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    Hytale: approfondimenti sulla generazione del mondo

    In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.

     

    Ma prima parliamo di rumore!

     

    Interpretazione della mappa del rumore e altezza


    Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.

     

    Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.

     

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    Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.

     

    L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato.

    Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.

     

    "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 

    afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 

     

    "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".

     

    “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”

     

     

    Livelli, coperture e prefabbricati


    A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.

     

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    Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.

     

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    Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.

     

    I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. I prefabbricati sono strutture create dai nostri artisti tecnici, che sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.

     

    I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.

     

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    Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:

     

     

    Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.

     

    I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:

     

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    Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea pattern che ricordano quelli delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste cellule per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.

    Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Se lo desiderassimo, potremmo aumentare o ridurre questa densità.

     

    Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.

     

    “Il sistema di generazione del mondo è incredibile”

    sostiene l’artista tecnico Amber 

     

    “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"

     

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    Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 

     

    Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.

    Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!

     

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    Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.

     

    Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!

     

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    Modificato: da Emax

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    Commenti consigliati

    Mi fa strano vedere più di 3 strutture identiche nello stesso gioco 👀

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    Ma quindi non possiamo avere alberi compenetrati con templi? That's so sad:pollo:

    Modificato: da Lollofra_01
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    In questo momento, Lollofra_01 ha scritto:

    Ma quindi non possiamo avere alberi compenetrati con templi? That's so sad:pollo:

    Ci mancherà tutta quella magia (ma anche no) 👀

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    Il 29/6/2020 alle 20:05 , Lollofra_01 ha scritto:

    Ma quindi non possiamo avere alberi compenetrati con templi? That's so sad:pollo:

    Da quello che hanno scritto in teoria no, ma i bug esistono sempre perciò speriamo di incappare in qualcosa tipo alberi compenetrati con un po' tutto 

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