<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Globale</title><link>https://hytale.it/rss/3--.xml/</link><description>Feed globale del portale</description><language>it</language><item><title>Hytale.it lista server</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1982-hytaleit-lista-server/?do=findComment&comment=22872]]></link><description>Salve, vorrei un informazione, ma il sito di Hytale.it della lista server, &#xE8; ancora on? perch&#xE8; vedo che tutti i server eccetto uno sono offline, non vorrei che il sito sia down, ieri io ho fatto richiesta per un approvazione di mettere un server in lista, perlappunto il mio server che ho pubblicato. Il server in questione &#xE8; AnarchyTale. Spero rispondiate presto.  Cordiali saluti.</description><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 06:56:39 +0000</pubDate></item><item><title>COMMUNITY SPOTLIGHT: WORLDGEN V2</title><link>https://hytale.it/news/community-spotlight-worldgen-v2-r118/</link><description>Ciao a tutti! Oggi il team di Hytale, vuole puntare i riflettori sulla community. Mentre il team &#xE8; stato impegnato con il Capitolo 1, la community si sta divertendo con la WorldGen V2. Quello che hanno creato parla da s&#xE9;! La WorldGen V2 &#xE8; uno dei sistemi pi&#xF9; grandi e fondamentali su cui stanno lavorando, nonch&#xE9; uno dei pi&#xF9; iterativi. &#xC8; la fondamenta per tutto ci&#xF2; che ci aspetta e rende il mondo il protagonista di Hytale. Quello che non ci aspettavamo era quanto sarebbe cresciuta la community attorno ad esso e quanto velocemente la WorldGen si sarebbe trasformato in una vera e propria scena creativa. Le persone si scambiano consigli, organizzano sessioni, scrivono la documentazione che noi non abbiamo ancora redatto e spingono il Node Editor in modi che non avevamo previsto! Ecco cosa ha realizzato la community negli ultimi mesi!  MONDI DELLA COMMUNITYKIRSHDIEB DEEPCANIONSTUDIO TRISTANM SAMPL3R LAZYWOMBAT MEYOS BREADLEY   V1 vs V2Tutto quanto descritto sopra &#xE8; stato realizzato con la WorldGen V2, quindi vale la pena ricordare brevemente come si integrano i due generatori. La V1 &#xE8; il generatore pi&#xF9; vecchio ed &#xE8; stata sviluppato come prototipo nel 2017. &#xC8; quella su cui &#xE8; stata lanciata la modalit&#xE0; Esplorazione in early access, poich&#xE9; i biomi e i contenuti erano gi&#xE0; disponibili. La V2 &#xE8; quella su cui stiamo lavorando per la versione 1.0 ed &#xE8; quella che intendiamo supportare in futuro. Sostituir&#xE0; la V1 non appena Orbis sar&#xE0; pronto! Questo passaggio non avverr&#xE0; con un semplice clic. La V2 arriver&#xE0; a tappe (e voi ne avete gi&#xE0; provato alcune!)  COSA SIGNIFICA PER I VOSTRI MONDI ATTUALIIl tuo mondo &#xE8; per sempre. Il mondo V1 in cui ti trovi adesso non verr&#xE0; cancellato, resettato n&#xE9; abbandonato. La versione V1 smetter&#xE0; prima o poi di generare nuovi chunk, ma il mondo rimarr&#xE0; giocabile. Una reliquia del passato. Una volta che Hytale uscir&#xE0; dall&#x2019;Early Access, non sar&#xE0; pi&#xF9; possibile creare mondi V1. Chiunque si unir&#xE0; al gioco in seguito perder&#xE0; la possibilit&#xE0; di generare mondi V1. Se un amico vorr&#xE0; vederlo e sperimentarlo, dovr&#xE0; venire a visitare il tuo mondo V1. Non tutti gli oggetti possono essere trasferiti. Alcuni blocchi e oggetti non potranno essere spostati tra i mondi V1 e V2. Faremo in modo di comunicare chiaramente cosa sar&#xE0; trasferibile e cosa no. Una storia su The Echo. Non vogliamo ancora svelare nulla, ma c&#x2019;&#xE8; qualcosa in cantiere che avr&#xE0; un impatto su The Echo. Tutto ci&#xF2; che avete costruito rimarr&#xE0; intatto, ma il mondo che lo circonda potrebbe subire cambiamenti significativi.  IMPARARE LA GENERAZIONE DEL MONDOUno degli obiettivi alla base del sistema di generazione del mondo di Hytale &#xE8; l&#x2019;accessibilit&#xE0;. L&#x2019;intero sistema &#xE8; costruito attorno a un editor visivo di nodi. &#xC8; possibile creare terreni, biomi, strutture e logiche di generazione semplicemente collegando tra loro i nodi. Osserva il mondo che cambia man mano che procedi e modificalo finch&#xE9; non avr&#xE0; l&#x2019;aspetto che desideri. La parte migliore &#xE8; che non serve alcuna esperienza di programmazione per iniziare a sperimentare. Tutti i mondi presenti in questo post sono stati realizzati da artisti e costruttori, non da programmatori. La soglia per provarlo in prima persona &#xE8; molto pi&#xF9; bassa di quanto sembri, e il nostro obiettivo &#xE8; continuare a migliorare gli strumenti e renderli accessibili a tutti!  DOVE INIZIARE A IMPARARE&#xC8; fantastico vedere la scena del modding creare i propri spazi in cui le persone imparano e si aiutano a vicenda su argomenti come la WorldGen, e continua a crescere!  LA COMMUNITY HYTALEMODDINGSe vuoi davvero imparare a usare la WorldGen, questo &#xE8; il posto in cui la community si riunisce per aiutarsi a vicenda a crescere e imparare. HytaleModding &#xE8; un progetto interamente guidato e gestito dalla community, creato per aiutare le persone a imparare il modding di Hytale partendo da zero, con guide complete e documentazione per aiutarti a muovere i primi passi. Organizzano incontri mensili per tenere tutti aggiornati e ospitano eventi comunitari come i ModJam, che riuniscono i modder per creare e competere. &#xC8; un posto fantastico per imparare, collaborare ed entrare a far parte della pi&#xF9; ampia comunit&#xE0; del modding! Sito web e documentazione: https://hytalemodding.dev/ Discord: https://discord.gg/hytalemodding  DISCORD UFFICIALE DI HYTALERimani in contatto con il team e aggiornati sulle novit&#xE0; di Hytale. Entra in contatto con artisti, modder e altri giocatori: https://discord.gg/hytale E tieni d&#x2019;occhio i concorsi di modding! Ne sono gi&#xE0; stati organizzati alcuni e ne verranno organizzati molti altri in futuro.  IL TEAM DI HYTALE STA ASSUMENDODal momento dell'annuncio della WorldGen V2, &#xE8; stato detto detto che il ruolo di World Designer sarebbe diventato una figura professionale vera e propria, che sarebbe stato ricoperto principalmente attingendo dalla community. E cos&#xEC; sar&#xE0;. Il team ha gi&#xE0; raddoppiato le dimensioni del team di Level Design e stanno continuando a farlo crescere. Le candidature sono aperte e tutto ci&#xF2; che c&#x2019;&#xE8; da sapere sulla WorldGen &#xE8; disponibile tramite i link nella sezione sopra. Tieni presente che assumono in pi&#xF9; fasi. Il processo procede lentamente, ma continuer&#xE0; nei prossimi mesi e anni. Se non ricevi una risposta da parte nostra, ci&#xF2; non significa necessariamente un rifiuto immediato. Gran parte del team proviene dalla scena del modding e molti di loro provengono proprio da comunit&#xE0; come queste. In definitiva, preferiscono lavorare con qualcuno che sta gi&#xE0; utilizzando gli strumenti di Hytale piuttosto che convincere qualcuno ad appassionarsi al progetto. Potete candidarvi per la posizione qui  CREATE I VOSTRI MONDI!Tutti i creatori citati in questo post hanno iniziato allo stesso modo. Hanno aperto l&#x2019;Editor dei nodi per la prima volta, hanno collegato alcuni nodi e da l&#xEC; hanno continuato. Questa &#xE8; la parte che amiamo di pi&#xF9;. In un certo senso, la WorldGen V2 sta venendo sviluppata affinch&#xE9; il mondo possa diventare &#x201C;il protagonista&#x201D; di Hytale, ma saranno i giocatori a decidere &#x201C;chi&#x201D; sar&#xE0; quel personaggio. Continueremo a rendere questo percorso il pi&#xF9; accessibile possibile. Quindi, aprite l&#x2019;Editor dei nodi. Provate a rompere qualcosa. Riparatelo. Create qualcosa di folle. Condividete le vostre esperienze con la community. Non vediamo l&#x2019;ora di vedere cosa realizzerete!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_08/Cover.png.929d8ddb72c45ee25b447a5126019dcf.png" length="3223869" type="image/png"/><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 19:47:38 +0000</pubDate></item><item><title>CAPITOLO 1 - ANTEPRIMA</title><link>https://hytale.it/news/capitolo-1-anteprima-r117/</link><description>Con il blog post di oggi, Simon, game director di Hytale, vuole farci dare uno sguardo alle novit&#xE0; che verranno introdotte nel Capitolo 1. Dal lancio dell&#x2019;Early Access, hanno rilasciato aggiornamenti settimanali, ma hanno volutamente trattenuto i nuovi contenuti per concentrarci sulle fondamenta del gioco. Quando hanno acquisito il gioco, sono dovuti tornare a una versione di Hytale che risaliva a ben oltre quattro anni fa, e da allora la maggior parte del lavoro &#xE8; stata dedicata a recuperare il ritardo, ricostruire gli strumenti e ampliare il team. Ora che possono finalmente concentrarsi sui nuovi contenuti, ci daranno un primo assaggio di ci&#xF2; che comporta.  Il piano iniziale era quello di tenere nascosto ogni capitolo fino al momento giusto per svelarlo, ma vista la storia di questo progetto, non sembra giusto chiedere a tutti di aspettare ancora all&#x2019;oscuro di tutto. Quindi, per il Capitolo 1, ci mostreranno alcuni dei nuovi contenuti su cui hanno lavorato duramente per realizzarli. Simon, afferma inoltre: "Ad essere sinceri, al momento non ci sono molti motivi per tornare a giocare a Hytale. Abbiamo ancora molto lavoro da fare per realizzare il potenziale del gioco, e questo &#xE8; solo l&#x2019;inizio di quel percorso. Alcuni degli argomenti che seguiranno meriterebbero un post a parte sul blog, ma per ora entriamo subito nel vivo, perch&#xE9; c&#x2019;&#xE8; molto di cui parlare."   CAPITOLO 1 DUNGEON E BOSS FIGHTSFondamentalmente, Hytale punta a essere un gioco RPG sandbox. All&#x2019;inizio di questo percorso, vi presentiamo il nostro primo dungeon realizzato a mano, che include il primo scontro con un boss in pi&#xF9; fasi, come mostrato nello screenshot qui sopra!   La tecnologia alla base dei combattimenti contro i boss si chiama &#x201C;Encounter Manager&#x201D; ed &#xE8; gi&#xE0; disponibile al pubblico nell&#x2019;attuale versione pre-lancio. Coordina le fasi, la generazione delle ondate e i cambiamenti dell&#x2019;arena che compongono gli incontri e i combattimenti contro i boss. Gli incontri vengono creati come contenuti anzich&#xE9; come codice del motore di gioco, cos&#xEC; i nostri designer possono continuare a realizzarli, e anche voi potete farlo! Con ogni dungeon e ogni scontro che creiamo, ampliamo la gamma di strumenti a disposizione per il prossimo, consentendo al nostro team di procedere molto pi&#xF9; rapidamente.  AGGIORNAMENTO DELLE FAZIONI: GOBLINPer il nostro primo capitolo, abbiamo deciso di concentrarci su una manciata di NPC e sulla fazione dei goblin. Le caratteristiche che stavamo sviluppando si adattavano perfettamente a ci&#xF2; che avevamo in mente per loro. La loro tecnologia &#xE8; volutamente rudimentale, e sono semplicemente una fazione divertente con cui iniziare l&#x2019;Early Access. I goblin si presentano in tante forme e dimensioni diverse, con ruoli e personalit&#xE0; differenti. Stanno sempre insieme e, anche quando sembrano disorganizzati, dietro quel caos c'&#xE8; sempre qualcosa che bolle in pentola. Parte del divertimento sta proprio nel scoprire le loro personalit&#xE0; man mano che giochi! Alcuni goblin sono classificati come nemici &#xE9;lite e gli scontri con loro ti metteranno un po&#x2019; alla prova. Ad esempio, il Maestro del Banchetto chiama rinforzi nel bel mezzo dello scontro, pu&#xF2; lanciarsi alla carica contro di te e causare ingenti danni all&#x2019;area circostante. Non tutti i goblin, per&#xF2;, vogliono ucciderti. Alcuni sono amichevoli e uno di loro gestisce addirittura un negozio. Potresti anche incontrarli!  L'INCURSIONE GOBLINUna volta che avrai iniziato il capitolo e dato il via agli eventi al Tempio Dimenticato, il nuovo evento mondiale &#x201C;L&#x2019;Incursione dei Goblin&#x201D; potr&#xE0; attivarsi di tanto in tanto, creando un portale temporaneo da qualche parte nel tuo mondo. Guardati intorno o apri la mappa del mondo per individuarlo, poi attraversalo. Ti ritroverai in un frammento instabile di Orbis, un insieme di biomi conquistati dai Goblin, dove si avverte una crescente presenza del Void. Questo mondo si rigenera ogni volta che ci entri, a volte con contenuti che non hai ancora visto nelle tue visite precedenti. Mentre ti trovi al suo interno, il Void ti stringe sempre pi&#xF9; forte e alla fine ti espeller&#xE0; di nuovo nel tuo mondo. Il tuo obiettivo sar&#xE0; quello di esplorare, trovare bottini preziosi e resistere alla pressione per rimanere il pi&#xF9; a lungo possibile. Il Capitolo 1 introduce anche eventi e attivit&#xE0; nel mondo dei goblin! Iniziamo con una piccola selezione: predatori che potete rintracciare e intrappolare, assassini del Vuoto che vi danno la caccia, scrigni del tesoro che generano ondate di nemici quando cercate di saccheggiarli, enigmi che bloccano l&#x2019;accesso a luoghi in cui non &#xE8; possibile scavare, e altro ancora. Amplieremo questa lista nel tempo, continueremo a perfezionare ogni capitolo e inizieremo a collegare tra loro questi sistemi!  Il tuo viaggio inizia all'interno del Tempio Dimenticato. Man mano che andrai avanti, il tempio funger&#xE0; da punto di riferimento per la tua avventura nei capitoli dell'Early Access, evolvendosi di pari passo con la loro pubblicazione. Assicurati di controllarlo!  GADGET DEI GOBLINNon sarebbe un aggiornamento dedicato ai goblin senza i loro gadget! I goblin sono dei veri inventori e le loro creazioni finiscono nelle tue mani. Abbiamo lavorato a degli stivali a razzo, un rampino meccanico, un aliante, una trivella da miniera e un cannocchiale. L'equipaggiamento dei goblin &#xE8; un po' raffazzonato, ma &#xE8; proprio questo il bello! Quello che ci interessa di pi&#xF9; dell'Early Access &#xE8; il divertimento, quindi quando pensiamo che qualcosa sia divertente, lo realizziamo, e i goblin sono perfetti per questo. Se non &#xE8; ancora bilanciato, non importa. Prima ci divertiamo e poi lo perfezioniamo. E gi&#xE0; che ci siamo, parliamo di barche! Questo non ha nulla a che vedere con i goblin, ma i recenti miglioramenti apportati ai nostri sistemi di movimento hanno reso pi&#xF9; semplice l'aggiunta di una barca di base, quindi abbiamo deciso di provarci. Da notare che nel video qui sopra mancano ancora gli effetti visivi e le animazioni. In futuro saranno introdotte meccaniche di navigazione pi&#xF9; complete.  OGGETTI TRASPORTABILIStiamo introducendo la possibilit&#xE0; di trasportare determinati blocchi e oggetti come meccanica di gioco. Potrete raccogliere e trasportare oggetti come forzieri, barili esplosivi e, in futuro, molto altro ancora!  Questo ci consentir&#xE0; di aggiungere oggetti e risorse da trasportare che sono troppo grandi o troppo pesanti per stare nel vostro inventario normale. Trasportarli o portarli a casa potrebbe diventare una piccola avventura a s&#xE9; stante!  In seguito, vorremmo anche che la meccanica di trasporto fosse compatibile con lo stato di combattimento &#x201C;a terra&#x201D;: se un amico &#xE8; a terra, potrete sollevarlo con la stessa interazione e tirarlo fuori dai guai. Questo avverr&#xE0; pi&#xF9; avanti, non nel Capitolo 1, ma speriamo di introdurre il trasporto come meccanica di gioco sin dall&#x2019;inizio per creare un precedente.  ABILIT&#xC0; E RUNEUna delle novit&#xE0; pi&#xF9; entusiasmanti che stiamo sviluppando per il Capitolo 1 &#xE8; un nuovo sistema di abilit&#xE0; basato sulle rune. In breve, potrete equipaggiare rune che conferiscono al vostro avatar nuove abilit&#xE0; attive in combattimento. Una runa di abilit&#xE0; determina quale abilit&#xE0; otterrete, mentre le rune modificatrici ne alterano l&#x2019;effetto o il comportamento. Potrete scegliere quali rune equipaggiare e osservare come le vostre abilit&#xE0; reagiscono ad esse, il che influenzer&#xE0; il modo in cui affrontate gli scontri e l&#x2019;esperienza di combattimento in generale. Considerate le immagini e gli esempi qui riportati solo come bozze concettuali. Ci&#xF2; che per noi conta davvero &#xE8; creare un sistema che promuova la creativit&#xE0; e favorisca interazioni divertenti. Al momento ci sono quattro aspetti a cui attribuiamo grande importanza: Rune modificatrici che alterano gli effetti o il comportamento di un'abilit&#xE0;. Ad esempio, un colpo a terra potrebbe essere potenziato con un effetto fulmine. Elementi che reagiscono tra loro. Bagnate un bersaglio con un effetto acqua, poi colpitelo con una scarica elettrica, innescando una speciale reazione Acqua/Fulmine. Create combo con i vostri amici. Lanciate una palla di fuoco contro l'abilit&#xE0; tornado di un amico e potrebbe trasformarsi in un tornado infuocato. Interazioni con l&#x2019;ambiente. La pioggia potrebbe bagnare i nemici, le abilit&#xE0; basate sul ghiaccio potrebbero congelare i blocchi d&#x2019;acqua e una palla di fuoco che entra in contatto con un barile di veleno potrebbe farlo esplodere in una nube tossica. Questi sono abbozzi della direzione che intendiamo seguire, non l&#x2019;elenco delle abilit&#xE0; che abbiamo deciso di includere nel primo capitolo. Il sistema delle rune partir&#xE0; in modo estremamente semplice e lo modificheremo parecchio, ma questa &#xE8; la direzione che vorremmo prendere nel corso del tempo. Ad esempio, una runa dell&#x2019;abilit&#xE0; &#x201C;Palla di fuoco&#x201D; conferisce &#x201C;Palla di fuoco&#x201D;. Aggiungendo rune modificatrici, la &#x201C;Palla di fuoco&#x201D; cambia: una runa potrebbe suddividerla in diversi proiettili, un&#x2019;altra potrebbe farle applicare il debuff &#x201C;Shock&#x201D; e cos&#xEC; via. Scambiando le rune e sperimentando &#xE8; possibile scoprire combinazioni entusiasmanti. Le rune specifiche mostrate qui servono solo a illustrare l&#x2019;idea.  Vogliamo una profondit&#xE0; in stile RPG senza rinunciare alla libert&#xE0; di un sandbox, e le rune aprono la strada a molteplici stili di gioco validi, anzich&#xE9; incanalare il giocatore verso un'unica configurazione ottimale o una classe o un archetipo rigido e predefinito.  Vogliamo inoltre che le rune siano ben integrate nel ciclo dell&#x2019;avventura, anzich&#xE9; rimanere in secondo piano. La forgiatura delle rune &#xE8; una parte fondamentale della direzione che stiamo prendendo: trovare, creare ed espandere la propria collezione di rune dovrebbe giocare un ruolo importante nella scelta dei luoghi da esplorare, cos&#xEC; come nel modo in cui si decidono di investire le risorse per progredire. Questo capitolo &#xE8; solo un&#x2019;introduzione alle rune, mentre il sistema di forgiatura delle rune verr&#xE0; trattato in seguito. Al momento stiamo assegnando queste abilit&#xE0; a due nuovi tasti dedicati, E e R, che appariranno sullo schermo accanto all&#x2019;abilit&#xE0; caratteristica dell&#x2019;arma. Si tratta di un&#x2019;anteprima di un sistema che stiamo gi&#xE0; sviluppando e testando nel gioco, e che continuer&#xE0; a evolversi man mano che procediamo con le iterazioni.  L'obiettivo &#xE8; quello di offrire spazio alla creativit&#xE0; nel modo di giocare: spazio per stili di gioco molto diversi e una maggiore profondit&#xE0; per i giocatori che lo desiderano, sia nei combattimenti PvE che PvP. Non vediamo l'ora di scoprire quali combinazioni e build ingegnose emergeranno una volta che il sistema sar&#xE0; nelle vostre mani.  Per il Capitolo 1, inizieremo con circa sei rune di abilit&#xE0; e un numero simile di rune modificatrici, per poi ampliare le opzioni man mano che il sistema si evolve.  TRASPARENZAIl motore di Hytale sta acquisendo il supporto per la vera trasparenza! Ci&#xF2; significa che ora sar&#xE0; possibile utilizzare vetri colorati e blocchi per finestre. Anche entit&#xE0; e NPC possono avere parti trasparenti:  NUOVA INTERFACCIAStiamo reworkando gran parte dell&#x2019;interfaccia utente di Hytale, ma non tutta in una volta. Abbiamo in programma di introdurre modifiche e rielaborazioni dell&#x2019;interfaccia nel corso dei prossimi capitoli, con aggiornamenti intermedi.  Qui sopra potete vedere alcune parti dell&#x2019;interfaccia del Capitolo 1 su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo &#xE8; rendere la schermata del capitolo una sorta di mappa che vi guidi nei vostri progressi durante l&#x2019;Early Access. Man mano che giocate, porterete a termine gli obiettivi, lavorando per completare i capitoli, e sbloccherete oggetti cosmetici come ricompensa.  Noterete anche un nuovo design dei tooltip degli oggetti, con una migliore leggibilit&#xE0; e uno stile pi&#xF9; accattivante! Non date troppo peso alle statistiche: si tratta solo di valori provvisori. Ad esempio, non abbiamo in programma incantesimi per il Capitolo 1. La nuova interfaccia delle Memorie e le schede dei profili dei giocatori mostrate sopra saranno disponibili solo dopo il Capitolo 1, quindi consideratele delle anteprime di design!  COSMETICI ED EXTRARilasceremo tantissimi nuovi oggetti cosmetici su cui abbiamo lavorato negli ultimi mesi, compresi quelli a tema goblin che potrete sbloccare completando il capitolo! Stiamo inoltre migliorando il modello del personaggio aggiungendo opzioni pi&#xF9; dettagliate per le mani e le ciglia nell'Avatar Creator. Continueremo ad ascoltare i vostri riscontri per aggiungere ulteriori opzioni di personalizzazione e oggetti cosmetici man mano che avanzeremo nei capitoli!   MINIGIOCHIStiamo inoltre realizzando la nostra prima esperienza al di fuori delle modalit&#xE0; &#x201C;Esplorazione&#x201D; e &#x201C;Creativa&#x201D;: una raccolta di minigiochi da giocare con gli amici! Questo progetto viene presentato insieme al Capitolo 1, ma segue un proprio percorso. Il primo &#xE8; una raccolta di microgiochi veloci e divertenti. Al momento della stesura di questo articolo, ce ne sono 14! Ognuno dura dai 60 ai 120 secondi, e la variet&#xE0; &#xE8; il punto forte, poich&#xE9; il team li sta utilizzando per spingere i sistemi di Hytale in direzioni folli e far evolvere la tecnologia! &#xC8; prevista una scheda dedicata ai minigiochi per rendere l&#x2019;esperienza il pi&#xF9; semplice possibile per i giocatori: basta aprire Hytale, selezionare &#x201C;Minigiochi&#x201D; e in pochi secondi ci si ritrover&#xE0; in una lobby con i propri amici, sia in modalit&#xE0; peer-to-peer che con hosting dedicato. A lungo termine, puntiamo a giochi persistenti, partite PvP e molto altro ancora, ma questa prima fase &#xE8; dedicata all&#x2019;esplorazione e alla creazione di solide basi. In futuro inviteremo modder e gestori di server a creare minigiochi insieme a noi. Maggiori dettagli in arrivo! Un dettaglio importante &#xE8; che non terremo la ricetta tutta per noi! Condivideremo il codice e le risorse alla base di tutti i minigiochi, comprese le librerie che forniscono agli sviluppatori delle API semplificate per il server di Hytale e un kit di strumenti basato sulla nostra esperienza unica nella creazione di giochi per l&#x2019;Hypixel Server negli ultimi 13 anni, con oltre 45.000.000 di giocatori unici.  PRIMA E DOPO IL CAPITOLO 1FISICA DEI GIOCATORIQuesta funzionalit&#xE0; viene rilasciata in anteprima proprio oggi, lo stesso giorno in cui viene pubblicato questo post! Gli avatar ora possono stare in piedi su entit&#xE0; che si muovono e ruotano, rimanere ancorati ad esse quando si spostano e mantenere lo slancio quando saltano gi&#xF9;.  In futuro, ci&#xF2; dovrebbe consentire nuovi ed entusiasmanti tipi di parkour che utilizzano piattaforme mobili, martelli oscillanti e altre caratteristiche dinamiche! Ci vorr&#xE0; ancora un po&#x2019; di tempo per implementare gli strumenti di gioco necessari per la creazione e l&#x2019;animazione di questo tipo di elementi, ma la fisica dei personaggi &#xE8; gi&#xE0; disponibile, quindi i modder possono gi&#xE0; divertirsi con diverse meccaniche.  BROWSER DELLE MODEcco una prima anteprima del mod browser integrato nel gioco! &#xC8; piuttosto semplice: potrai sfogliare, installare e aggiornare le mod direttamente dalla scheda &#x201C;Mod&#x201D; in Hytale. Il tutto senza mai uscire dal gioco!  Ti ricordiamo che nel mod browser non saranno presenti mod a pagamento. Nelle future versioni del Mod Browser, i giocatori potranno sostenere direttamente le mod e ricevere in cambio oggetti cosmetici esclusivi creati dal team ufficiale di Hytale; questo dovrebbe favorire un ambiente positivo, garantendo al contempo che tutte le mod rimangano accessibili gratuitamente. Abbiamo in programma di trasformarlo nel tempo in un vero e proprio ecosistema di ricompense, in modo che i nostri creatori possano guadagnare. Nota: in futuro i modder potranno creare team, gestire la ripartizione dei guadagni e molto altro ancora. Maggiori dettagli in arrivo! Fino ad ora, i mondi di Hytale sono stati generati e caricati in colonne che si estendono dal fondo alla sommit&#xE0; del mondo. Di recente, abbiamo lavorato al rinnovamento del motore di gioco per supportare un formato completamente 3D che, invece, carichi il mondo in blocchi cubici attorno ai giocatori. Si tratta di un lavoro graduale e ci vorr&#xE0; del tempo prima che sia completamente pronto, ma consentir&#xE0; di ottenere un&#x2019;altezza e una profondit&#xE0; &#x201C;infinite&#x201D; del mondo! Abbiamo gi&#xE0; iniziato a implementare le prime fasi di questa tecnologia nelle versioni preliminari e stiamo lavorando per supportare la generazione del mondo e molte altre funzionalit&#xE0; fondamentali nei mondi cubici. Per motivi di progettazione, probabilmente non useremo l&#x2019;altezza &#x201C;infinita&#x201D; per la modalit&#xE0; Esplorazione, ma i minigiochi e i server ne faranno buon uso. Disporre dei mondi cubici come strumento consentir&#xE0; ai server di esplorare molti concetti, come l&#x2019;esplorazione dello spazio 3D o mondi con caverne infinite, utilizzando questa nuova tecnologia. Siamo entusiasti dell&#x2019;impatto che i mondi cubici avranno nel lungo periodo e non vediamo l&#x2019;ora di scoprire cosa riuscir&#xE0; a inventarsi la community! E guardate in alto! Il cielo si sta riempiendo di nuvole davvero tridimensionali. Al momento le stiamo sperimentando. Non sono ancora proprio come vorremmo che fossero, ma volevamo condividere i nostri progressi.  GENERAZIONE DEL MONDOParallelamente, stiamo continuando a sviluppare la WorldGen V2. Ora disponiamo delle basi per la generazione basata su grafi. Il piano per questo sistema &#xE8; quello di sbloccare innanzitutto caverne procedurali molto pi&#xF9; avanzate e immersive. Successivamente lo amplieremo con funzionalit&#xE0; dedicate a supportare dungeon procedurali, villaggi e citt&#xE0; coerenti, fiumi e strade, e molto altro ancora. Si tratta di un progetto di portata ben pi&#xF9; ampia rispetto al capitolo sui goblin. La versione iniziale del sistema grafico &#xE8; ancora in fase di perfezionamento, ma la stiamo gi&#xE0; utilizzando internamente e i creatori potranno sperimentarne le funzionalit&#xE0; in anteprima durante la fase di pre-rilascio. Abbiamo raddoppiato le dimensioni del team di level design che lavora alla generazione del mondo e intendiamo continuare ad ampliarlo. Come team, stiamo attualmente riprogettando completamente il mondo con la WorldGen V2. Non vediamo l&#x2019;ora di condividere ulteriori dettagli su questo processo in futuro, ma per ora ecco alcune anteprime di ci&#xF2; su cui stiamo lavorando:  CREATURE VIVENTIStiamo aggiornando i modelli degli animali, le texture e le animazioni. L'obiettivo &#xE8; avvicinarli a uno stile artistico pi&#xF9; iconico di &#x201C;Hytale&#x201D;, che metta in risalto le emozioni, l'equilibrio, le sagome ben riconoscibili e l'impatto visivo. Qui sotto potete vedere alcune nuove e simpatiche animazioni di maiali e cinghiali!  Anche gli animali che popolano il mondo, sia grandi che piccoli, sono oggetto di studio. Gli uccelli sono il primo gruppo su cui ci stiamo concentrando maggiormente: dormono nei nidi, volano e si posano in stormi, spiccano il volo quando ci si avvicina e raccolgono i semi caduti. I gufi e altri rapaci possono persino piombare in picchiata per cacciare creature pi&#xF9; piccole! Anche le volpi stanno ricevendo un po' di attenzione! Mentre stiamo ancora perfezionando il design del bestiame e degli animali domestici, sono gi&#xE0; iniziati i lavori su nuovi comportamenti: potranno seguirti nelle tue avventure, appostarsi in cerca di prede, dormire accanto ai fal&#xF2; e giocare con i loro proprietari. Oltre alla fauna selvatica, abbiamo iniziato ad aggiornare anche i Kweebec con nuovi comportamenti. I Seedlings giocosi potrebbero seguirti ovunque, mentre i Saplings fungono da fedeli guardiani della loro comunit&#xE0;, prendendosi cura della fauna e della flora delle Emerald Wilds. Tutte le fazioni, compresi i Kweebec, saranno rielaborate nei capitoli futuri, ma stiamo gi&#xE0; gettando le basi per rendere ogni creatura vivente unica a modo suo. Intendiamo rivedere e approfondire i comportamenti degli NPC a tutti i livelli, con l'obiettivo a breve termine di ampliare le funzionalit&#xE0; relative all'addomesticamento e alla vita in fattoria. Il nostro team &#xE8; in continua crescita e ci stiamo concentrando sul rendere il nostro mondo pi&#xF9; coinvolgente, interattivo e vivo. Date il benvenuto alla nostra capretta! &#xC8; uno dei primi animali ad aver ricevuto un aggiornamento del modello ed &#xE8; davvero felice di essere qui!  REWORK DEL CRAFTINGMentre succedevano tutte queste cose, abbiamo anche rielaborato le meccaniche di crafting fondamentali di Hytale e il modo in cui queste si integrano con la progressione del giocatore. Abbiamo affrontato a fondo i problemi del sistema di crafting attuale. Ci&#xF2; ha portato ad alcuni cambiamenti significativi, come la riduzione del numero di banchi utilizzati per il crafting e lo spostamento di gran parte di quel lavoro verso attivit&#xE0; all&#x2019;interno del mondo di gioco, come il taglio della legna e la lavorazione dei metalli. Vogliamo inoltre che le aree di creazione stesse si evolvano e si espandano nel tempo, riflettendo il tipo di avventure intraprese dai giocatori e le scelte che compiono, in modo che ogni spazio sembri davvero loro. Ci stiamo divertendo molto con i prototipi e stiamo coinvolgendo i playtester della community per assicurarci che la nuova direzione piaccia a tutti i tipi di giocatori. Stiamo inoltre lavorando all&#x2019;introduzione dei Compagni, che potrai invitare a trasferirsi a casa tua per darti una mano con le faccende di routine. All&#x2019;inizio dovrai investire alcune risorse per farli sentire a loro agio, ma in seguito saranno in grado di aiutarti in una vasta gamma di compiti, permettendoti cos&#xEC; di concentrarti sulle cose importanti. Vogliamo che tu abbia la sensazione di poter costruire un villaggio insieme ai tuoi compagni, un luogo che sembri vivo e abitato. Ogni compagno avr&#xE0; i propri tratti caratteriali e le proprie peculiarit&#xE0;, e alcuni saranno pi&#xF9; adatti di altri a determinati compiti. Svolgeranno il lavoro secondo i propri orari e le proprie routine, aiutando la tua casa a crescere nel tempo. Questo aspetto confortevole e familiare di Hytale &#xE8; molto importante per noi e ricever&#xE0; numerosi aggiornamenti in futuro. Tuttavia, non siamo ancora del tutto pronti a mostrarvi tutto. Merita un post dedicato sul blog, perch&#xE9;, sebbene il prototipo funzioni bene, il prodotto finale richiede ancora molto lavoro per essere perfezionato e reso presentabile. Servono effetti speciali, animazioni, modelli e un grande impegno tecnico, ma tutto questo &#xE8; previsto per il Capitolo 2, se tutto andr&#xE0; per il meglio!  MACHINIMAMachinima &#xE8; il nostro strumento che permette ai giocatori di creare animazioni all&#x2019;interno del gioco. Abbiamo lavorato sodo per riscriverlo e ampliarne le funzionalit&#xE0;! Nel video qui sopra potete vedere il nuovo strumento, ancora in fase di sviluppo, in azione! Tra le nuove funzionalit&#xE0; c&#x2019;&#xE8; la possibilit&#xE0; di registrare il gameplay per creare replay modificabili proprio come qualsiasi altra scena di Machinima. Potrete scorrere ore di contenuti registrati per trovare i momenti giusti che desiderate condividere. Le scene possono anche essere assemblate e riprodotte in qualsiasi momento per giocatori specifici. Tutto questo &#xE8; stato progettato pensando al multiplayer, quindi pi&#xF9; avatar potranno modificare in modo collaborativo la stessa scena. I creatori potranno utilizzare queste funzionalit&#xE0; per realizzare time-lapse del proprio gameplay, video cinematografici di &#x201C;let's play&#x201D; o animazioni che spaziano dalle scene di combattimento contro i boss alle piattaforme mobili! Registriamo i nostri video dimostrativi e abbiamo in programma di creare scene animate all&#x2019;interno del gioco utilizzando gli stessi strumenti Machinima che metteremo a vostra disposizione, quindi ognuno di questi miglioramenti sar&#xE0; di aiuto sia a noi che ai creatori della community.  IL NUOVO ASSET EDITOR DI HYTALECome promesso, stiamo rielaborando quasi tutti i nostri strumenti, compreso l'Hytale Asset Editor. Stiamo trasferendo l'intera interfaccia utente dell'editor sullo stesso framework NoesisGUI utilizzato per la nuova interfaccia di gioco, con un browser delle risorse agganciabile e un nuovo pannello delle propriet&#xE0; che offre un miglior supporto all'ereditariet&#xE0;.  MODALIT&#xC0; SPETTATORE E HARDCOREStiamo inoltre aggiungendo una modalit&#xE0; spettatore in vista delle battaglie cooperative contro i boss e dei minigiochi. Se muori mentre i tuoi amici stanno ancora giocando, puoi continuare a guardare invece di essere espulso dalla partita. Passa da un giocatore all&#x2019;altro per seguire l&#x2019;azione, oppure libera la telecamera e vola tu stesso intorno alla scena. La modalit&#xE0; spettatore &#xE8; realizzata allo stesso modo del resto del gioco, ovvero come una modalit&#xE0; di gioco standard e modificabile, invece che come una versione personalizzata creata manualmente da ogni singolo server. I server e le mod possono modificarla come preferiscono: riassegnare i comandi della telecamera, cambiare ci&#xF2; che uno spettatore &#xE8; autorizzato a fare, persino crearne una che possa ancora influenzare il mondo di gioco. Un server dedicato ai minigiochi potrebbe far passare i giocatori eliminati direttamente alla modalit&#xE0; spettatore senza scrivere una sola riga di codice per la telecamera. Per mostrare al meglio la modalit&#xE0; spettatore, stiamo introducendo la modalit&#xE0; Hardcore. Se siete alla ricerca di una sfida maggiore, potrete creare mondi con la modalit&#xE0; Hardcore abilitata, sia che stiate giocando in solitaria, ospitando una partita cooperativa o gestendo un server dedicato. La morte &#xE8; definitiva. Perderete tutto ci&#xF2; che avevate con voi e trascorrerete il resto di quel mondo come spettatori, pur rimanendo nella partita con i vostri amici. La prima versione prevede il permadeath puro, senza ancora alcuna modifica alla difficolt&#xE0;. In seguito, abbiamo in programma delle modalit&#xE0; sfida Hardcore che svilupperanno ulteriormente questa idea.  MUSICA SPAZIALESono in arrivo anche nuovi brani nella colonna sonora di Hytale. Eccone uno, tratto da &#x201C;Whisperfrost Frontiers&#x201D;:  COSA CI ASPETTA?E con questo il tour &#xE8; concluso! Oltre 20 video, pi&#xF9; di 40 immagini e oltre 4.000 parole. Questo &#xE8; il post pi&#xF9; corposo nella storia di Hytale, eppure non rappresenta ancora tutto ci&#xF2; su cui stiamo lavorando. Il resto lo scoprirete direttamente nel gioco! Il primo capitolo &#xE8; il pi&#xF9; difficile da realizzare, poich&#xE9; stiamo rielaborando le fondamenta e creando molti nuovi strumenti lungo il percorso, ma ne varr&#xE0; la pena per i capitoli a venire. Ecco la nostra stima approssimativa delle date di rilascio; forniremo una data precisa per il Capitolo 1 man mano che ci avvicineremo al lancio. TIMELINE DI RILASCIO: Capitolo 1: entro i prossimi 2-3 mesi Modalit&#xE0; Spettatore e Hardcore: 2-3 settimane (Aggiornamento 6) Browser delle mod: 2-3 settimane (Aggiornamento 6) Piattaforme mobili: 2-3 settimane (Aggiornamento 6) Trasparenza: prevista per il Capitolo 1, ma la tecnologia e i contenuti potrebbero essere disponibili prima Minigiochi: entro i prossimi 2-3 mesi Nuova interfaccia utente personalizzata lato server basata su NoesisGUI: entro i prossimi 1-2 mesi Oggetti trasportabili: entro i prossimi 2-3 mesi, ma la tecnologia potrebbe essere implementata prima Chunk cubici: la tecnologia viene implementata su base settimanale (gi&#xE0; prevista nel programma di pre-rilascio per l&#x2019;aggiornamento 6), ma i contenuti effettivi che la utilizzano richiederanno un po&#x2019; pi&#xF9; di tempo Machinima: entro i prossimi 2-3 mesi, forse prima perch&#xE9; la useremo per registrare un teaser/trailer per il Capitolo 1 Rielaborazione del crafting: Capitolo 2 Nuvole volumetriche: da definire Forgiatura delle rune: da definire Rework Asset Editor: da definire Grazie per il sostegno, i feedback e la pazienza. Sono stati questi a portarci fin qui. Il team sta tornando al lavoro sul piano che avete appena letto, e spero che la panoramica vi sia piaciuta! Un ringraziamento da tutto il team di Hytale.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_07/banner.png.ec139385a94d1e3f5f6fcca533e85657.png" length="293466" type="image/png"/><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 21:42:03 +0000</pubDate></item><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 5</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-5-r116/</link><description><![CDATA[L'Aggiornamento 5 è fuori! Tra le novità principali troviamo il nuovo Trigger Volume Tool per scriptare incontri in-game senza dover scrivere codice, insieme al supporto per i controller, la Server Discovery per esplorare i server della community, e a una nuova Social Sidebar con lista amici e l'integrazione a Discord! Il changelog vanta anche una lunga lista di miglioramenti, fix e modifiche alla quality-of-life (QoL). Molte di queste derivano dai feedback e dai bug report ricevuti dalla nostra community, che si sono rivelati incredibilmente utili! Sugli Aggiornamenti vs Capitoli: Ogni "Aggiornamento" porta con sé miglioramenti di sistema, nuovi strumenti e rifiniture che fanno evolvere il gioco in attesa delle release più grandi. I "Capitoli" rappresentano i momenti chiave: nuovi contenuti, nuove meccaniche e l'introduzione graduale della lore dell'arco narrativo del Cursebreaker. Il Capitolo 1 è in lavorazione. Infine, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato al Modding Contest Hytale New Worlds! L'asticella fissata dalla community è stata più alta delle nostre aspettative, e alcuni progetti hanno spinto i tool di modding in direzioni che non avevamo nemmeno previsto. Date un'occhiata ai vincitori e ai loro progetti nel nostro post riassuntivo! Ora tuffiamoci nei contenuti dell'Aggiornamento 5! CARATTERISTICHE E NOVITÀ PRINCIPALITRIGGER VOLUME TOOL (Strumento dei Volumi di Attivazione)Crea i tuoi eventi scriptati con il nuovo Trigger Volume Tool! Questo strumento ti permette di posizionare volumi 3D persistenti che attivano effetti configurabili quando vengono soddisfatte determinate condizioni (ad esempio, quando i giocatori entrano/escono, o rompono blocchi al loro interno). Questi volumi vengono salvati nel mondo e possono essere inclusi nei prefabbricati, permettendo di creare incontri scriptati, effetti ambientali, transizioni di area e altri momenti interattivi senza scrivere una singola riga di codice. Posiziona, ridimensiona, ruota e configura i trigger volume direttamente in-game tramite una UI dedicata, dotata di gizmo visivi per vedere esattamente dove si trova ogni volume nel mondo. Seleziona multiplamente e raggruppa i volumi per spostarli, modificarli o duplicarli in blocco. Usa la scorciatoia Shift+D per duplicarli rapidamente! Salvali come parte dei prefabbricati in modo che intere sequenze interattive possano essere riutilizzate in qualsiasi build. Scegli tra oltre 20 effetti integrati, tra cui: riproduzione di suoni, VFX, modifiche alla velocità, meteo, teletrasporto, cambio di modalità di gioco, modifiche all'inventario, spawn di NPC e posizionamento di prefab. Un singolo volume può scatenare effetti multipli. Ogni effetto può avere condizioni e ritardi configurabili, permettendo attivazioni in sequenza per un controllo precisissimo sui tempi e sul comportamento. Sviluppato pensando fin dall'inizio al supporto mod, così i modder possono creare i propri effetti personalizzati. CHE COS'È? Un Trigger Volume è una forma 3D invisibile che piazzi nel mondo. Pensalo come un filo da inciampo, ma può essere una scatola, una sfera o un cilindro di qualsiasi dimensione!   Durante la partita, i giocatori non vedono nulla. Se ne sta lì, in silenzio, a osservare e ad aspettare. Quando al suo interno accade qualcosa (ad esempio: un giocatore entra, una creatura esce, una freccia lo attraversa, un blocco viene distrutto, ecc.), può reagire attivando l'effetto desiderato. Un volume può riprodurre un suono, generare un NPC, muovere piattaforme, aprire una porta, inviare un messaggio nella chat del giocatore, dare un oggetto al giocatore o persino cambiare il tempo. Decidi tu! Oltre a questi effetti, puoi anche aggiungere delle condizioni, ad esempio regole come “attiva solo una volta”, “attiva solo dopo 5 secondi di permanenza nel volume” o “attiva solo se il tipo di blocco è questo specifico”. Puoi raggruppare i volumi. L'insieme completo di essi agisce come un'unica grande regione o condivide la stessa logica. Poiché si tratta solo di forme e regole, non è richiesta alcuna codifica! Li posizioni, punti e clicchi per configurarli in una GUI, e il server farà il resto. Detto questo, se vuoi estenderlo, abbiamo un'API di modding disponibile per nuovi eventi, condizioni ed effetti.  L'interfaccia utente ti permette di creare eventi o effetti programmati senza dover scrivere una sola riga di codice! LA POTENZIALITÀ DI QUESTO STRUMENTOCome potete immaginare, questo strumento offre un potenziale enorme. I Trigger Volumes costituiranno gli elementi fondamentali su cui si baserà gran parte di ciò che rende un mondo “vivo”. Agguati, momenti salienti della trama, scoperte nascoste, enigmi e zone sicure: tutto questo potrà essere realizzato grazie a loro. Ecco una raccolta realizzata dai nostri Level Designer di ciò che è possibile fare senza scrivere una sola riga di codice. Taggateci su X/Twitter con #Hytale quando costruite qualcosa. Vogliamo vedere cosa creerete con questo.  SUPPORTO PER IL CONTROLLERIl supporto per i controller arriva nella sua prima iterazione! Collega un controller Xbox, PlayStation o Nintendo Switch e Hytale lo rileverà immediatamente. Muoviti, combatti, esplora e naviga nei menu con il gamepad. La dead zone (zona morta) dello stick di movimento è regolabile dal 5% al 95% nelle Impostazioni. Questo è solo l'inizio. Alcune funzioni avanzate potrebbero richiedere ancora mouse e tastiera, ma continueremo a raffinare l'esperienza in base ai vostri feedback. Abbiamo scelto di rilasciare una versione "temporanea" del supporto controller sull'attuale UI per non farvi aspettare il rework completo dell'interfaccia (che è ancora in lavorazione). La navigazione nell'inventario utilizza ora un sistema basato su griglia, evitando i fastidiosi cursori virtuali. In futuro arriveranno layout più chiari, gyro aiming (mira giroscopica), Steam Input e una rimappatura dei tasti molto più profonda. COME SIAMO ARRIVATI FIN QUI E DOVE STIAMO ANDANDOCiao a tutti! Qui è Likaos. Sono lo sviluppatore che ha guidato gran parte del lavoro sul supporto ai controller. Vorrei prendermi un momento per darvi un'idea di come siamo arrivati a questo punto e di quali siano i nostri prossimi passi. Il supporto ai controller è stata una delle feature più richieste dalla community, e volevamo fare le cose per bene. Hytale è stato originariamente costruito attorno a mouse e tastiera, da cima a fondo. Quindi, sapevamo che tradurre tutto questo per un controller si sarebbe rivelata un'impresa ardua. Il piano "ideale" era aspettare il rework della UI (interfaccia utente) in arrivo, e poi progettare il supporto al controller attorno ad essa fin dal primo giorno: UI, menu, inventario, tutto pensato per un gamepad dall'inizio. Tuttavia, questo avrebbe significato chiedere ai giocatori di aspettare ancora mesi prima di poter collegare il proprio controller, e non volevamo affrettare la nuova UI solo per arrivarci prima. Così, abbiamo intrapreso una seconda strada: costruire un supporto temporaneo per i controller sull'attuale UI, rilasciarlo subito e, nel frattempo, progettare adeguatamente la versione a lungo termine.  Impostazioni in-game che mostrano il nuovo menu del gamepad. LATO SVILUPPO:Definizione dei comandi: Pierre e MewSoul avevano già impostato delle ottime basi per la parte di gameplay, ma praticamente nulla era stato mappato per i menu e la UI. Molto di tutto ciò è dovuto essere inventato da zero. Ricostruzione dell'input system: Il vecchio sistema non era pronto per nulla di tutto questo. Aveva bisogno del supporto per il multi-binding (assegnazione multipla di tasti), di una corretta gestione degli assi analogici e di librerie aggiornate affinché i controller Xbox, PlayStation e persino Nintendo Switch funzionassero tutti. Adattamento del gameplay: Questa è stata in realtà la parte più liscia. Far scambiare dinamicamente icone e suggerimenti a seconda di ciò che si impugna, agganciare un singolo analogico al movimento nel modo in cui i giocatori si aspettano, aggiungere le opzioni di sensibilità. C'è stato un gran lavoro di rifinitura (polish), ma le fondamenta c'erano già. La UI (la vera battaglia): Quasi nulla di tutto questo esisteva. Una cosa che mi ha salvato è stato un rework che ho fatto qualche mese fa sulle interazioni degli item-stack (la divisione tra "premi" e "tieni premuto"), che ci ha dato un modo per implementare il drag-and-drop con un gamepad. Tutto il resto è stato un faticoso lavoro di bilanciamento sulla Quality of Life: dove mettere i bind perché sembrino naturali, come usare la rotellina del mouse in modo pulito, come navigare rapidamente nei menu. Avremmo potuto inserirvi un cursore virtuale, ma in Hytale un'enorme quantità del tempo passato nella UI riguarda la gestione dell'inventario. Un cursore virtuale l'avrebbe resa una sofferenza. Quindi, al suo posto, c'è un sistema di navigazione basato su griglia con regole personalizzate per spostarsi tra i menu. Non è perfetto, ma rispetto a prima, sono molto felice del risultato finale. Questa non è la parola fine sul supporto ai controller. È un modo per farvi avere un gamepad tra le mani subito per non farvi aspettare, e per rendere Hytale più accessibile a più giocatori sin da oggi. COSA CI ASPETTA?Con queste fondamenta stabilite, i piani a lungo termine includono: Una più ampia compatibilità con i controller e funzionalità di input moderne come il gyro aiming (mira giroscopica) e lo Steam Input. Una UI autenticamente progettata per i gamepad: layout più chiari, un flusso migliore e più opzioni di accessibilità. Assegnazioni dei tasti predefinite più ergonomiche, oltre a un sistema di rebinding molto più profondo, in modo da poter personalizzare completamente il modo in cui giocate. Grazie per essere stati pazienti con noi su questo fronte. Collegate un controller, fate una prova e fateci sapere se c'è qualcosa che non va. I vostri feedback plasmeranno direttamente la versione che arriverà con il rework della UI.  SOCIAL SIDEBARResta connesso con la nuova Barra Social! Ora puoi aggiungere amici, vedere chi è online, invitarli nel tuo mondo o unirti al loro direttamente dal Menu Principale. Gli amici di Discord possono essere aggiunti come amici di Hytale. Puoi aggiungere giocatori ai preferiti o bloccare chi non vuoi incontrare. Appariranno notifiche in game per richieste di amicizia e inviti. Questo è solo il primo passo. Sono in arrivo altre funzionalità social per migliorare il modo in cui ti unisci agli amici, inviti altre persone e interagisci con la community.   SERVER DISCOVERYEsplora nuovi mondi con la Scoperta dei Server! I proprietari di server possono ora inviare i loro server tramite la pagina dell'account Hytale. Se approvati, appariranno in-game nella nuova pagina Server Discovery. I proprietari dei server possono ora segnalare i propri server tramite la sezione “Profili dei server” della pagina dell'account Hytale. I server che rispettano le Linee guida per i proprietari dei server e superano la revisione manuale appariranno nella nuova pagina “Ricerca server” all'interno del gioco. Esplora i server in primo piano selezionati con cura dal team di Hytale. Si tratta di esperienze di alta qualità messe in evidenza affinché la community possa goderne. Scopri il tuo prossimo server preferito. Cerca per titolo o descrizione, filtra per tag e scopri quanti giocatori lo hanno apprezzato o aggiunto ai preferiti. Torna facilmente ai server che ti sono piaciuti contrassegnandoli come preferiti o accedendo alla tua lista dei giochi recenti. Questa funzione non è disponibile sugli account gestiti dai genitori.    MUSICA E AUDIOSono state implementate le funzionalità di occlusione e diffrazione del suono Questa funzione utilizza il raycasting tra le sorgenti sonore e l'ascoltatore, attenuando il suono a seconda dei materiali che separano i due. Il suono ora “si piega” anche dietro gli angoli e attraverso le porte, invece di essere semplicemente smorzato. È stata aggiunta oltre un'ora di nuova musica! La nuova musica sarà ora udibile in tutta la regione di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Ciò include nuovi brani per l'esplorazione diurna e notturna, brani brevi e frammenti ambientali. Questo è uno dei nuovi brani, “Persevere”!  IMPOSTAZIONI DI POSIZIONAMENTO IN MODALITÀ CREATIVASono state aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della Modalità Creativa Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci” il blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci tipo” il materiale del blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello del blocco selezionato, senza modificarne la forma. Selezionando “Modalità di posizionamento: Estrudi” potrai cliccare e trascinare per riempire una linea con il blocco selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Disegna” potrai cliccare e trascinare per disegnare liberamente su qualsiasi piano o superficie. Selezionando “Modalità di posizionamento: Posizionamento veloce” i blocchi verranno posizionati più rapidamente. Aggiunta un'opzione “Gomma” che ti consentirà di cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare per rompere i blocchi più rapidamente. Questa opzione può essere attiva contemporaneamente alle impostazioni di posizionamento, in modo da poter posizionare e cancellare allo stesso tempo. Aggiunta l'opzione “Posizionamento libero” che ti consentirà di posizionare i blocchi in qualsiasi direzione in qualsiasi momento, in modo che cliccando e trascinando non si blocchi più il posizionamento del blocco su un unico piano o superficie. Aggiunta l'opzione “Nessuna fisica” che ti consentirà di posizionare i blocchi ignorando le loro regole di posizionamento. Aggiunta l'opzione “Evidenzia blocco di destinazione” che metterà in evidenza il blocco attualmente visualizzato.  OVERRIDE DI NOMI E DESCRIZIONI DEGLI OGGETTIPersonalizza ulteriormente gli oggetti con nomi e descrizioni personalizzati per ogni stck Assegna a ogni stack di oggetti nomi e descrizioni unici con formattazione avanzata, inclusi colori, testo in grassetto, parametri e messaggi annidati. Supporta un'ampia gamma di casi d'uso, dai sistemi di negozio che mostrano i prezzi ai sistemi di giochi di ruolo che visualizzano le statistiche, fino ai sistemi di loot che trasmettono la storia del mondo di gioco.  ALTRE NOVITÀ IMPORTANTIEsprimiti con le nuove emote! Dai il cinque ai tuoi amici o mostra il tuo gear più figo in una dance battle. La ruota delle emote è stata aggiornata con nuova grafica e 9 nuove animazioni. Trovare e usare i comandi è molto più facile I comandi in chat ora hanno il tab-autocomplete e una UI con i suggerimenti, rendendo più veloce che mai trovare il comando giusto. Premi Tab per scorrere i suggerimenti, o Shift+Tab per sfogliare le varianti. Combinati l'Extrude Tool e il Flood Tool nell'Extrude Tool reworkato  Oltre a estrudere e rimpicciolire i blocchi sulla superficie che stai guardando, puoi anche aggiungere materiali che imitano la forma di quella superficie usando blocchi diversi. Personalizza ulteriormente le selezioni selezionando filtri diversi come 'Stesso Materiale' o 'Stessa Forma' prima di estrudere o rimpicciolire. Regola la strategia di estrusione del tool per un controllo maggiore su quali blocchi vengono estrusi o rimpiccioliti. Riempi gli spazi vuoti con la 'Modalità Fill', sostituendo l'aria rispettando i confini dei blocchi. Guarda meglio i tuoi prefab prima di piazzarli! La lista dei prefab ora mostra un'anteprima 3D interattiva del prefab selezionato. Puoi ruotare, inclinare, zoomare e spostarti nell'anteprima per assicurarti di scegliere il prefab perfetto. Nota per i creator: questa funzionalità di anteprima 3D può anche essere configurata per UI server custom! Ecco un esempio fatto da uno dei nostri sviluppatori che ha creato un mock-up di UI Tower Defense. Il movimento del player è stato reworkato per usare una Hierarchical Finite State Machine! Non aggiunge nuove feature di gameplay (per ora). Fa parte di un rework più grande e in corso che ci permetterà di implementare nuove feature di movimento più facilmente in futuro. Questo nuovo sistema è più facile da capire, mantenere ed espandere rispetto a quello che avevamo prima, che era difficile da mantenere. Il gioco è ora disponibile in cinese semplificato! Il gioco può ora essere tradotto anche in Olandese, Finlandese, Italiano e Norvegese tramite Crowdin. Per partecipare alle traduzioni, crea semplicemente un account Crowdin, poi visita la pagina del nostro progetto, seleziona la lingua che vuoi tradurre e fai richiesta. Una volta approvato, avrai accesso al progetto e potrai iniziare a mandare traduzioni.  NOTA RAPIDA SUI CAMBIAMENTI AL LAUNCHER E ALLO STORAGE DEI DATILo storage dei dati di gioco è stato aggiornato. Prima tutti i dati di gioco di Hytale (es. mondi, mod, impostazioni e log) erano salvati in %HYTALE%/UserData. Un aggiornamento del launcher cambierà questo comportamento nel seguente modo: La patchline Release continuerà a usare %HYTALE%/UserData/  Le patchline non-release useranno ora le loro directory sotto %HYTALE%/data/ Ad esempio, i file Pre-release si troveranno ora in %HYTALE%/data/pre-release/  Le patchline non-release esistenti duplicheranno automaticamente i mondi, le mod e le impostazioni di gioco nella nuova posizione. Una volta migrati, le patchline non condivideranno più i dati. IL LAUNCHER ORA SUPPORTA LE VERSIONI PRECEDENTICome con ogni aggiornamento importante, alcune mod potrebbero aver bisogno di tempo per aggiornarsi. Se i tuoi mondi dell'Update 4 non si caricano correttamente, prova a creare un mondo nuovo con le mod disabilitate per vedere se è quello il problema. Ora supportiamo anche le versioni precedenti del gioco tramite il launcher per un periodo esteso, il che significa che se le tue mod non sono ancora aggiornate puoi tornare all'Update 4.   AVATAR E PERSONALIZZAZIONEGli avatar eseguiranno ora nuove animazioni della bocca quando si usa la chat vocale. Aggiunte 9 nuove animazioni alla ruota delle emote.  COMBATTIMENTO, OGGETTI EDD EQUIPAGGIAMENTOLa Torretta Dispiegabile ha avuto cambio di comportamento un  e ora tratterà il suo proprietario come un alleato. Le entità degli oggetti hanno ora hitbox che aderiscono meglio alle dimensioni dell'oggetto. Catturare un NPC con una Capture Crate aggiornerà ora l'icona del modello della cassa nel tuo inventario per riflettere l'NPC catturato. Questo si applicherà solo agli NPC catturati dopo questo aggiornamento. I Shortbow e i Crossbow non possono più attaccare o usare le signature ability quando non hanno più durabilità. I Crossbow non possono più essere ricaricati quando non hanno più durabilità. I colpi delle frecce di Shortbow e Crossbow romperanno ora i blocchi che richiedono sempre un solo colpo per rompersi, come l'erba alta. Tutte le dimensioni degli stack dei chest sono aumentate da 10 a 25. L'Annaffiatoio e il Fertilizzante non possono più essere riparati. Le Falci di Rame, Ferro e Rusty Steel possono ora essere smontate al Salvager's Workbench. Scarak Spit Clump e Small Scarak Spit Clump si rompono ora con un singolo colpo. Le ricette del Blood Leaf Seed Bag, Storm Sapling Seed Bag e Azure Kelp Seed Bag all'Alchemist's Workbench non richiederanno più un Voidheart. La ricetta del Crystal Fertilizer Bag all'Alchemist's Workbench ha avuto il numero di Crystal Shard richiesti ridotto da 50 a 25. Aggiunti diversi NPC Test_Motion_Charge. Le icone dei Bronze Pipe e dei blocchi Zinc sono state aggiornate. Fish Bait (Wild) ha ricevuto un modello aggiornato. Migliorato l'aspetto degli effetti visivi degli status Burn, Freeze e Poison. Aggiornati gli effetti particellari per gli attacchi senz'armi. Aggiornate le descrizioni per i Crude Repair Kit. Sono state aggiunte descrizioni agli oggetti seguenti: Adamantite Ingot, Cobalt Ingot, Copper Ingot, Iron Ingot e Thorium Ingot Light Leather, Medium Leather e Heavy Leather Bloodcap Spawn Bag e Blood Leaf Seed Bag Zone 3 Taiga Portal Small Stamina Potion, Stamina Potion e Large Stamina Potion  MONDO E BLOCCHIPARTICELLE E SUONI DELLA ROTTURA DEI BLOCCHIBamboo, Dark Temple, Light Temple, Lost Civilization, Overgrown Temple, Sandswept e Tavern Shelves richiedono ora più colpi per rompersi. Aggiornate le particelle di rottura dei blocchi e gli effetti sonori per una serie di blocchi, tra cui: Sacco di uova di Scarak (medio) e sacco antico Piattaforma spazzata dalla sabbia, letto, cartello, botola e armadio Panca della civiltà perduta, libreria, candela, bancone, porta (media e grande), mensola, torcia, cartello e tavolo Forziere dell'alveare di Scarak (piccolo e grande), porta (grande), piattaforma, finestra e vite di Scarak Braciere primordiale di Scarak, forziere (piccolo e grande), scala, fioriera, piattaforma e finestra Porta del tempio oscuro (standard e grande) e piattaforma Porta del tempio della luce (standard, media e grande), mensola, sgabello, tavolo e armadio Letto del tempio ricoperto dalla vegetazione, porta, piattaforma, sgabello e finestra Panchina di legno piccola, bancone di legno piccolo e persiana di legno Cespuglio invernale innevato, felce e tronco di felce della giungla Terra bagnata, terra bagnata - mezza lastra e scale di terra bagnata Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ardesia e ghiaia vulcanica Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, muschio, ardesia e ghiaia vulcanica (mezza lastra) Macerie di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ghiaccio, marmo, pietra muschiosa, quarzite, arenaria rossa, arenaria, scisto, ardesia, pietra, vulcanica e arenaria bianca Statua ddella divinità addormentata  ALTRI CAMBIAMENTI AL MONDO E AI BLOCCHIMigliorata l'allocazione dei thread del world-gen V2 per migliorare la stabilità del server durante i carichi di lavoro intensi. Sono stati aggiunti i blocchi “Gold Pipe - Large”, “Gold Pipe - Long” e “Gold Pipe - Large Mouthpiece”. I FlammabilityConfig per il Fire fluid ticker possono ora cambiare gli stati dei blocchi quando li bruciano. Il Goldenwood si trova ora più spesso in tutta la Zona 4, incluso in alcune città e villaggi. Le librerie di Bamboo, Feran e Lost Civilization possono ora essere impilate uno sopra l'altro. I Rope Block piazzati verticalmente possono ora essere estesi verso il basso piazzando ulteriori Rope Block sotto di essi. I Royal Magic Couch possono ora essere usati per sedersi. I raccolti controlleranno ora se c'è spazio per crescere prima di avanzare allo stadio di crescita successivo. Se non c'è spazio sufficiente, i raccolti torneranno all'inizio dello stadio attuale nel loro ciclo di crescita. Aprire e chiudere le porte romperà ora i blocchi soft che si intersecano, come i raccolti, e lascerà cadere i rispettivi oggetti. I blocchi “All Black Build”, “Gray Build”, “Gray Dark Build”, “Gray Light Build”, “White Build” e “Build Lightsource” non possono più essere distrutti con un solo colpo, ma si rompono più rapidamente se si utilizza un piccone. Accovacciarsi mentre si piazzano blocchi li posizionerà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, invece di sovrascriverli. Premere 'Alt' non farà più uscire i player dai letti. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile possono ora essere rotti con le armi in Adventure Mode. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile rilasciano ora tutti Trash quando vengono rotti. Erba fredda, erba secca, erba rigogliosa, erba rigogliosa, erba soleggiata ed erba appassita possono ora essere create al banco da lavoro del contadino. Aggiornata la texture per i metalli decorativi.  UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunta la barra laterale social, che consente di aggiungere amici, vedere chi è online e unirsi ai loro mondi direttamente dal menu principale. Aggiunta la pagina “Ricerca server”, che consente di sfogliare, cercare e aggiungere ai preferiti i server gestiti dalla community direttamente dal gioco. Aggiunto il supporto per i controller nella sua prima versione, con navigazione completa nei menu e supporto per il gameplay. Gli aggiornamenti delle notizie appariranno ora in un carosello di riquadri nel menu principale. Il sistema di input ora tiene conto del contesto dell'azione quando risolve i conflitti di input. Migliorate le prestazioni delle operazioni sui contenitori di oggetti grazie a strutture dati ottimizzate. È stata aggiunta una combinazione di tasti per aprire l'Editor delle risorse. Per impostazione predefinita, è associata a “Alt+B”. Aggiunto il supporto alla ricerca con “Ctrl+F” per tutte le pagine personalizzate gestite dal server. Ora è possibile impostare combinazioni di tasti per utilizzare i modificatori sui pulsanti del mouse. Le impostazioni della zona morta dello stick di movimento per il gamepad possono ora essere impostate tra il 5% e il 95%. Aggiunto un pulsante “Svuota inventario” in modalità Creativa. Premendolo due volte si eliminano tutti gli oggetti presenti nell'inventario, nello zaino, negli slot equipaggiati e nel menu radiale delle utilità. I tooltip delle armi ora mostreranno i dati relativi al danno. Questa prima versione ha lo scopo di facilitare il confronto tra le armi piuttosto che fornire un'analisi completa. Per ora sono previste alcune limitazioni. Il numero di Ricordi raccolti che hai scoperto e che devono ancora essere ripristinati verrà ora visualizzato quando visualizzi l'Inventario. Le segnalazioni di bug possono ora includere video per aiutare a illustrare i problemi riscontrati. Al momento è possibile aggiungerli utilizzando il pulsante “Aggiungi screenshot”. Aggiunta una nuova categoria di segnalazione bug per la localizzazione. Scegliendo di inviare un feedback si aprirà ora la pagina delle richieste di funzionalità di Hytale. Vengono ora visualizzate notifiche al momento della creazione o dell'eliminazione di un pacchetto di risorse. L'editor delle risorse ora supporta i font CJK. Gli indicatori sulla mappa possono ora visualizzare i glifi CJK quando vengono visualizzati in anteprima sulla mappa. Aggiunte le traduzioni mancanti per vari errori di convalida e verifica. Migliorata la gestione del plurale per i messaggi relativi alle mod. Le griglie degli oggetti, come le interfacce dell'inventario, dello zaino, dell'inventario creativo e del banco da lavoro, ora evidenzieranno la posizione del cursore per facilitarne l'individuazione. Le impostazioni che includono cursori ora vedranno le loro etichette aggiornarsi più regolarmente quando si trascina il cursore. Migliorato l'ordinamento della ricerca nell'inventario creativo.  MODDING E STRUMENTI CREATIVISTRUMENTI DI MODELLAZIONE E PENNELLOLe funzionalità dello strumento Pennello di levigatura sono state integrate nello strumento Pennello di modellazione. Di conseguenza, lo strumento Pennello di levigatura è stato rimosso. Il nuovo strumento Pennello di modellazione si trova nella sezione Strumenti di base dell'Inventario creativo e presenta un'interfaccia utente, una legenda, una localizzazione e impostazioni predefinite aggiornate, in linea con lo strumento combinato. Le modifiche apportate a questo strumento includono: Le prestazioni di levigatura sono migliorate di circa 6 volte. La modalità Scultura può ora essere impostata su “Full3D”, “Mappa di altezza” o “Piatta”. Il campionamento può ora essere impostato su “Normale”, “Uniforme”, “Gaussiano”, ‘Vicino’ o “Quadrato”. È ora possibile regolare l'intensità dell'erosione. I blocchi esistenti nelle vicinanze possono ora essere impostati come materiale. I fluidi nell'area possono ora essere impostati per essere fissati, cancellati o ignorati. I blocchi non pieni saranno trattati come campioni di livellamento non validi e rimossi dall'area. Il precedente comportamento di Scultura è disponibile come “OldSculpt” (versione precedente). È stato aggiornato il pannello dell'interfaccia utente utilizzato per supportare la creazione di maschere con gli strumenti pennello. Le modifiche includono: È ora possibile accedere ai filtri pennello cliccando su uno slot vuoto in un selettore di blocchi maschera. È ora possibile salvare e caricare le preimpostazioni delle maschere. I tipi di maschera possono ora essere negati e invertiti. I comandi di mascheratura, come “&gt;Rock_Stone”, possono ora essere utilizzati all'interno del pannello dell'interfaccia utente. È ora possibile visualizzare in anteprima le informazioni sulla maschera. È possibile utilizzare le preimpostazioni delle maschere salvate con il comando /gmask. È ora supportata la mascheratura per i fluidi ed è stato aggiunto un nuovo filtro pennello per essi. Sono state aggiunte versioni con pennelli scriptati delle funzioni “erosione del kernel” e “fissaggio fluido” per i flussi di lavoro con nodi e pennelli scriptati. I filtri dei pennelli ora ignorano i blocchi che non riescono ad analizzare, evitando così che si verifichino errori. STRUMENTI INCOLLA, SELEZIONE E PREFABBRICATOÈ stato aggiunto un pannello delle impostazioni rapide per lo strumento Incolla. Questo include controlli per la modalità di anteprima, il posizionamento, la rotazione, i capovolgimenti, gli spostamenti e la randomizzazione. Lo strumento Incolla ora può capovolgere le selezioni copiate prima di incollarle utilizzando un tasto di scelta rapida. Il tasto predefinito è “F”. Lo strumento Selezione ora dispone di un tasto di scelta rapida per passare allo strumento Incolla. Il tasto predefinito è “V”. Se nell'inventario è presente uno strumento Incolla, questo verrà posizionato sulla barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo strumento Incolla scambierà invece la posizione con lo strumento Selezione. Se non hai uno Strumento Incolla nel tuo inventario, ne verrà inserito uno nella barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo Strumento Selezione verrà invece sovrascritto con uno Strumento Incolla. Aggiunto il comando “/shrink” che riduce l'area selezionata per adattarla ai blocchi non d'aria. I giocatori possono ora visualizzare in anteprima i prefabbricati quando utilizzano il comando “/prefab load”. STRUMENTO ENTITÀSono state apportate diverse modifiche allo strumento Entità: Tutte le azioni ora supportano le funzioni Annulla/Ripeti. È stata aggiunta un'opzione di ridimensionamento per gli NPC nel menu di evocazione. Ora è possibile cliccare con il tasto destro del mouse per scorrere tra le entità sovrapposte sotto il cursore. Durante lo scorrimento tra i bersagli, viene ora visualizzata un'anteprima dell'entità evidenziata. Ora è possibile tenere premuto il tasto “Shift” durante lo scorrimento per posizionare le entità con maggiore precisione. Gli NPC vengono ora congelati immediatamente quando vengono generati. Gli NPC congelati riproducono ora automaticamente le loro animazioni di inattività. Il menu “Genera entità” include ora una casella di controllo “Congela alla generazione”. NODE EDITOR E WORLD GENAggiunto il comando “/worldgen 2 create” e l'interfaccia utente per configurare un pacchetto di risorse WorldGen V2 e un bioma iniziale da modificare. I pacchetti di risorse creati con questo comando saranno abilitati di default. Aggiunto il supporto per l'editor dei nodi su macOS e Linux. Nota: per avviare l'editor dei nodi su Linux, utilizzare il seguente comando: NE="$HOME/.var/app/com.hypixel. HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor“ &amp;&amp; flatpak run --command=”$NE/NodeEditor“ --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd=”$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher Aggiunti hook di evento e tipi di risorse della mod world-gen-v1 per modificare i contenuti dei biomi. Aggiunto il supporto per i file di risorse Prop, Positions e Prop Distribution nell'Editor dei nodi. Resa visibile la proprietà OverrideAllProps nell'Editor dei nodi per WorldGen V2. Ora vengono utilizzati menu a tendina per i valori enum nei nodi di World-Gen V2. L'Editor dei nodi ora mostrerà le opzioni “Skip” per tutti i nodi che le supportano. ULTERIORI MODIFICHE E AGGIUNTE  CREATIVEAggiunto lo strumento “Volume di attivazione”, che consente di posizionare volumi 3D in grado di attivare effetti. Aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della modalità Creativa. Gli strumenti “Estrusione” e ‘Riempimento’ sono stati uniti in un unico strumento “Estrusione” riprogettato. Aggiunta la possibilità di sovrascrivere il nome e la descrizione degli oggetti a livello di pila. Aggiunto il supporto tecnico iniziale per abilitare i blocchi in caduta. Aggiunto un nuovo tipo di FallingBlockImpact: ExplodeFallingBlockImpact. Questo provoca un'esplosione quando un blocco in caduta configurato con esso colpisce un altro blocco solido durante la caduta. Aggiunto ExplosionConfig a BlockType. Questo non rende il blocco esplosivo di per sé, ma viene utilizzato da ExplodeFallingBlockImpact e sarà utilizzato in futuro da altri sistemi come singolo punto dati per le esplosioni relative al blocco. Aggiunti un array ModelParticle e un parametro SoundEventID a ExplosionConfig, che il sistema esplosivo utilizzerà ora per eseguire gli effetti di accompagnamento, invece di fare affidamento su sistemi ausiliari. Aggiunta una nuova istanza: Gym_Arena. Aggiunto un nuovo NPC: Test_Dummy_Damage. Ha 100 punti salute e non è influenzato dal knockback. Aggiunto un prefab Trigger_Volume_Showcase che mostra alcuni dei modi in cui è possibile utilizzare lo strumento Trigger Volume. L'istanza NPC_Faction_Gym è stata rimossa. Le istanze sono state raggruppate in cartelle. È stata aggiunta una casella di controllo “Nebbia” al menu delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Questa opzione può essere utilizzata per nascondere la nebbia che si genera verso la fine della distanza di visualizzazione. L'impostazione per aumentare o diminuire la distanza alla quale è possibile posizionare i blocchi è stata spostata nella sezione “Impostazioni di posizionamento” delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Il pulsante di ripristino della categoria Ambiente nelle Impostazioni rapide della Modalità creativa è stato sostituito con un pulsante “Ripristina impostazioni predefinite”. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Nessuna fisica” è abilitata, gli aggiornamenti dei blocchi saranno soppressi durante il posizionamento e la rottura dei blocchi. Ciò impedirà il crollo dei blocchi adiacenti supportati. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Posizionamento libero” è abilitata, il posizionamento dei blocchi li collocherà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, anziché sovrascriverli. I pennelli creativi di dimensioni pari sono ora pienamente supportati. I pennelli creativi dispongono ora delle modalità “Origine più bassa” e “Origine più alta” che allineano gli estremi Y effettivi della forma al blocco di destinazione. È stata rimossa l'opzione “Specchio” dallo strumento Pennello. Le scorciatoie di rotazione dei prefabbricati ora ruotano in senso orario e utilizzano l'orientamento per le rotazioni “Shift+R”. I giocatori possono ora tenere premuti i tasti per regolare il moltiplicatore della velocità di movimento in Modalità Creativa. Sono stati aggiornati diversi tasti di scelta rapida per gli Strumenti creativi. I warp creati dai blocchi Teleporter sono ora protetti da modifiche accidentali con i comandi “/warp set” e “/warp remove”. È possibile ignorare questa protezione aggiungendo il flag “--force” al comando. I pacchetti di risorse contenenti configurazioni di istanza ora sovrascriveranno correttamente le risorse del gioco base o dei pacchetti con priorità inferiore. È stato aggiunto il supporto al tipo di interpolazione per BlockyAnimation. È stato reso disponibile ProjectileComponent#getCreatorUuid, consentendo ai plugin di determinare il creatore di un ProjectileComponent. I tipi Vector personalizzati sono stati migrati agli equivalenti JOML. Aggiunta una proprietà TextureComputedColor alle risorse degli oggetti, calcolata tramite una media ponderata dominante dei colori di ciascuna delle texture del blocco. Aggiunte opzioni PrefabBaseCheck per migliorare il posizionamento dei prefab più grandi in world-gen v1, controllando punti aggiuntivi intorno alla loro base per assicurarsi che il terreno sia adatto. PERMESSI E COMANDIAggiunto il completamento automatico tramite tab e un'interfaccia utente con suggerimenti per i comandi in chat. È stata effettuata una revisione completa del sistema dei permessi, che ora non sono più legati alla modalità di gioco. È possibile assegnare un ruolo agli amici in base ai permessi che si desidera loro concedere, invece di doverli nominare “/op”. Il sistema dei permessi è stato aggiornato per consentire l'ereditarietà, la sicurezza dei thread, il completamento automatico, i namespace e alcuni nuovi comandi. Tutti i comandi esistenti sono stati migrati in nuovi gruppi di permessi. Aggiunto il comando /locate, che può essere utilizzato per trovare rapidamente le coordinate di, o teletrasportarsi verso, biomi, zone, regioni e prefabbricati specifici. Aggiunto il comando “/knockback” a scopo di debug, che può applicare un knockback a se stessi o a un'entità a cui si sta mirando. Aggiunti tre nuovi comandi “/kit” che sostituiranno ciascuno l'equipaggiamento e l'inventario con un kit preconfigurato: “/kit adamantite” fornisce un equipaggiamento completo in adamantite con armi, blocchi e cibo. “/kit debug” fornisce alcune armature utilizzate a scopo di test e alcune bandiere decorative. “/kit iron” fornisce un equipaggiamento completo in ferro con armi, blocchi e cibo. Aggiornati i messaggi del comando “/lighting”.  AUDIOAggiunta oltre un'ora di nuova musica nelle zone di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Implementato un modello di sonda raycasting per il rilevamento del riverbero e dell'ambiente sonoro. Si tratta di un primo passo verso una corretta gestione dell'occlusione, della diffrazione e delle zone di riverbero. I suoni ora possono essere riprodotti in modo diverso a seconda che il giocatore sia in prima o terza persona. In prima persona, gli oggetti in mano con loop ambientali, come le torce, ora riproducono il suono sfalsato rispetto alla loro posizione. In terza persona, i suoni ora vengono riprodotti nella posizione dell'entità del giocatore e sono quindi spazializzati in 3D come se fossero riprodotti per un giocatore remoto. Rivista la gestione della musica per utilizzare contenitori musicali più flessibili. Riveduto il sistema musicale. Di conseguenza, molti nomi di file e le loro posizioni sono stati modificati. Suddiviso le tracce musicali in singoli contenitori musicali con nomi tradotti, gettando le basi per funzionalità future. Implementato il supporto per i livelli musicali. La musica delle caverne all'interno delle Emerald Wilds, delle Howling Sands e delle Whisperfrost Frontiers ora passerà da un livello all'altro e cambierà in base all'ambiente invece di sostituire intere tracce. Implementata la possibilità di modificare l'intonazione dell'audio e di scomporre correttamente le categorie audio in modo che possano essere utilizzate meglio come ducking lane in seguito. I modder possono utilizzare questa funzione per modulare l'intonazione dell'audio in riproduzione utilizzando gli AudioStates impostati dal server. I giocatori che avete bloccato saranno ora automaticamente silenziati. È stato aggiunto un effetto sonoro aggiuntivo di rottura del vetro a oggetti come le fiale di pozione e la “Pozione magica reale luminosa”. I blocchi di ossa hanno ora suoni aggiornati quando vengono colpiti, rotti, calpestati o quando ci si atterra sopra. Le canne emettono ora un suono quando vengono spezzate.  NOMENCLATURA E CATEGORIZZAZIONESTANDARDIZZAZIONE DEL TERMINE "Gray"Tutti i casi in cui compare il termine “Grey” nei nomi dei blocchi sono stati rinominati “Gray”. Ciò riguarda gli articoli “Light Grey”, ‘Grey’ e “Dark Grey”. Le opzioni di personalizzazione della sfumatura dei capelli “Ash Grey”, “Grey” e “Purple Grey” sono ora denominate rispettivamente “Ash Gray”, ‘Gray’ e “Purple Gray”. Le opzioni di personalizzazione del tessuto dei jeans “Dark Grey”, “Light Grey” e “Blue Grey” sono ora denominate rispettivamente “Dark Gray”, “Light Gray” e “Blue Gray”. RINOMINAZIONE DEI MATTONI LAVORATI IRIDESCENTIIl prodotto “Iridescent Processed - Decorative” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Decorative”. Il prodotto “Iridescent Processed - Ornate” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate”. Il prodotto “Iridescent Processed Ornate - Corner” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Corner”. “Iridescent Processed Ornate - Half Slab” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab”. “Iridescent Processed Ornate - Horizontal” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal”. “Iridescent Processed Ornate - Stairs” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs”. IL GLICINE SELVATICO CAMBIA NOMEIl “Tronco di glicine” è ora denominato “Tronco di glicine selvatico”. Le “Radici di glicine” sono ora denominate “Radici di glicine selvatico”. Il “Ramo di glicine - Angolare” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Angolare”. Il “Ramo di glicine - Lungo” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Lungo”. Il “Ramo di glicine - Corto” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Corto”. RINOMINAZIONE DELLE ISTANZEL'istanza Movement_Gym è stata rinominata Gym_Movement. L'istanza NPC_Gym è stata rinominata Gym_NPC. ALTRE RINOMINAZIONIAqua - Trave è ora denominato Aqua Stone - Trave. Aqua - Scala è ora denominato Aqua Stone - Scala. Aqua - Mezza lastra è ora denominato Aqua Stone - Mezza lastra. Volcanic - Scala è ora denominato Volcanic Stone - Scala. Tubo da costruzione nero - Angolo è ora denominato Tubo da costruzione nero - Angolo. L'angolo del tubo da costruzione bianco è ora denominato Tubo da costruzione bianco - Angolo. Il mattone da neve - Mezza lastra è ora denominato Neve - Mezza lastra. Il ramo di me lo più corto è ora denominato Ramo di me lo - Corto. Il ramo di me lo più lungo è ora denominato Ramo di me lo - Lungo. La grande felce bagnata è ora denominata Grande felce bagnata. Il blocco di argilla verde scuro - liscio è ora denominato Argilla verde scuro - liscio. La recinzione di legno è ora denominata Recinzione di legno. Il braciere di pietra è ora denominato Braciere di terra. Il fiore rosa comune è ora denominato Fiore rosa a brocca. I molluschi di lava sono ora denominati Celacanti di lava. La categoria del rapporto di localizzazione è stata rinominata Traduzione. BACKEND E PERFORMANCEÈ stato rivisto il sistema di movimento dei personaggi per utilizzare una Hierarchical Finite State Machine. Sono stati migliorati i sistemi di backend per supportare un'ulteriore localizzazione. Sono stati migliorati numerosi sistemi di backend per ottimizzare le prestazioni. In particolare, le mappe del Vuoto beneficeranno di prestazioni migliorate in questo aggiornamento. LOCALIZZAZIONEÈ stata aggiunta la lingua cinese semplificato come lingua di gioco; le traduzioni in olandese, finlandese, italiano e norvegese sono disponibili tramite Crowdin.  BUG FIXFIX AVATAR E CUSTOMIZZAZIONELe scarpe con tacco piatto e quelle con zeppa ora vengono visualizzate correttamente con i calzini. Le sneakers sagomate, la gonna punk e la gonna a quadri ora vengono visualizzate correttamente. FIX MOVIMENTOLo sprint e lo scorrimento funzionano ora su macOS. I giocatori possono ora arrampicarsi correttamente su blocchi come il Letto di legno semplice e il Banco da lavoro del contadino. I giocatori non saranno più costretti a interrompere azioni di input attivabili come camminare, accovacciarsi o correre quando cambiano quota. Sarà nuovamente possibile rotolare per l'intera durata prevista del rotolamento e riprodurre il suono corrispondente. Sarà nuovamente possibile scivolare all'uscita dal rotolamento. La corsa terminerà immediatamente una volta esaurita la resistenza. La corsa ora si adatterà correttamente all'impostazione della velocità di movimento della Modalità Creativa. Ora è possibile rilasciare oggetti mentre si corre. La caduta attraverso blocchi non solidi che rallentano il giocatore ora influirà correttamente sulla velocità. Passare da un blocco con attrito non predefinito a un'entità con un hitbox solido non causerà più lo scivolamento del giocatore. Percorrere distanze molto brevi con le Abilità Distintive non comporterà più una quantità inaspettata di danni da caduta. FIX NPCÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi in determinate circostanze durante il movimento degli NPC. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un NPC veniva perso di vista in un chunk non caricato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando gli NPC venivano generati vicino a muri o ostacoli. Gli NPC immersi sott'acqua non rimarranno più bloccati in posizione. Gli NPC ora impugneranno correttamente l'oggetto configurato come principale o secondario. Gli NPC ora si muoveranno correttamente durante gli spostamenti laterali. I predatori, come i lupi, non perderanno più slancio mentre inseguono i loro bersagli. Le alci non noteranno più immediatamente i giocatori quando questi entrano nel mondo. Le madri della covata ora genereranno pidocchi solo quando non ce ne sono nelle vicinanze. Gli NPC modificati che utilizzano ActionSpawn ora useranno una logica di mira corretta e lanceranno gli NPC in modo molto più preciso verso i bersagli. Le entità che respirano aria non genereranno più sott'acqua. I granchi e le aragoste ora possono respirare sott'acqua. Gli scheletri non cadranno più attraverso il pavimento quando emergono dalle bare. L'hitbox dell'Orso è stato modificato per includere una porzione maggiore della sua testa. Incontrare gli Scarak ora sbloccherà correttamente i Ricordi associati. FIX COMBATTIMENTO, ENTITÀ E OGGETTIÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un'entità veniva rimossa nello stesso tick in cui era stato aggiunto il suo inventario combinato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando le fonti di danno non avevano una barra di accesso rapido associata. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante la fisica dei proiettili. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con le armature dotate di interazioni “Equipaggiato”, come alcuni oggetti di debug. Gli oggetti conservati nello zaino non perderanno più la loro durata se il mondo è configurato in modo da non applicare una penalità all'inventario in caso di morte. I kit di riparazione possono ora essere utilizzati per riparare gli oggetti conservati nello zaino. Le casse di cattura non azzereranno più i tempi di ricarica delle entità catturate. Durante la creazione, gli oggetti non saranno più considerati componenti validi nella loro stessa ricetta. I totem curativi che sono stati posizionati ora cureranno 5 punti salute al secondo per 10 secondi. Le entità blocco ora utilizzano la rotazione di trasformazione invece della rotazione della testa. Le entità che cessano di esistere non emetteranno più luce. I carrelli ferroviari rotti non sono più esenti dalla gravità. Impugnare un'ascia di adamantite non impedirà più il posizionamento delle torce. Bloccare con le lance ora mostrerà l'interfaccia utente di blocco. L'arpione a forma di lisca di pesce ora lancia il modello corretto. La pallina natalizia invernale ora verrà tenuta correttamente in mano. L'annaffiatoio pieno ora verrà visualizzato nella scala corretta. Corrette le descrizioni per i tronchi azzurri, i tronchi di legno cristallino e i tronchi di legno scuro. Le descrizioni degli alberelli di glicine selvatico ora specificano che producono legno dorato invece di legno scuro. Sono stati eliminati i riferimenti a descrizioni di oggetti inesistenti. FIX RENDERING DEI BLOCCHII blocchi ruotati ora vengono visualizzati correttamente. Le rotazioni su più assi ora vengono composte correttamente. I minerali che si estendono in un altro chunk ora vengono visualizzati correttamente. Gli angoli dei tubi ora vengono visualizzati correttamente. Il micelio di funghi gialli ora verrà visualizzato correttamente una volta posizionato. La parte inferiore dei blocchi d'erba ora verrà visualizzata correttamente. Le texture dell'erba ora verranno visualizzate correttamente quando vengono distrutte. Risolto un problema per cui gli UV non venivano calcolati correttamente per i blocchi con modelli personalizzati. Il tubo da costruzione grigio e il tubo da costruzione grigio - angolo ora verranno visualizzati con una tonalità di grigio più intensa. L'argilla grigia - liscia non verrà più visualizzata occasionalmente come ciano. FIX ROTAZIONE E RENDERING DEI BLOCCHISono stati risolti diversi problemi relativi alla rotazione dei blocchi su più assi. I blocchi con rotazioni “Variant” impostate ora vengono capovolti correttamente. Le anteprime della rotazione dei blocchi ora ruotano correttamente quando si utilizza il tasto di scelta rapida “R”. Le anteprime degli strumenti creativi ora ruotano e vengono renderizzate correttamente. La rotazione dei blocchi ora mantiene la rotazione UV, evitando che le texture vengano renderizzate in modo errato. FIX AI PROPÈ stato risolto un problema con gli oggetti di scena che poteva causare un risultato finale incoerente. È stato risolto il problema che impediva all'oggetto di scena “Rotator” di ruotare correttamente i singoli blocchi. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Prefab” relativo ai blocchi di riempimento, che influiva sulle hitbox di elementi quali le porte. È stato risolto il problema per cui l'oggetto di scena “Prefab” non posizionava le entità. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Queue” che causava il posizionamento di tutti gli oggetti di scena secondari. FIX ALL'ILLUMINAZIONE E ALL'EMISSIONEÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con l'illuminazione dei chunk. La sorgente luminosa “White Build” ora emette luce una volta posizionata. Le luci invernali non emettono più luce quando sono spente. La ghirlanda invernale non emette più luce quando è spenta. FIX AL MONDO E AI BLOCCHIRisolto un crash che poteva verificarsi quando il risultato principale di una ricetta di creazione era vuoto. Risolto un crash che poteva verificarsi sul thread del mondo quando un client inviava un valore negativo per ViewRadius. Implementate modifiche per impedire una serie di situazioni in cui potevano verificarsi scritture simultanee con letture dai backup. Risolto un problema per cui riconnettersi allo stesso server causava l'errore “Giocatore rimosso dal mondo!”. Il tentativo di teletrasportarsi tramite la mappa del mondo senza avere il permesso di farlo non espellerà più il giocatore dal server. I teletrasporti non dirotteranno né elimineranno più i Warp che non erano associati a loro. Corretta la gestione della rotazione dei punti di spawn. Corretto una serie di bug che impedivano agli alberi di passare alla fase di crescita successiva. I banchi da lavoro possono ora essere potenziati più volte senza bisogno di chiudere e riaprire l'interfaccia utente. I giocatori riceveranno ora un messaggio di errore quando tenteranno di rivendicare un letto che è già stato rivendicato. Risolto un problema per cui le modifiche alle hitbox dei blocchi potevano lasciare collisioni invisibili e contorni fantasma nei mondi esistenti. Ciò ha interessato molti blocchi Trappola da pesca posizionati prima dell'Aggiornamento 4. Qualsiasi collisione invisibile e contorno fantasma esistente può essere rimosso colpendo o interagendo con essi. Il blocco “Vetrate” (Prototype_Window_Single) è stato contrassegnato come oggetto per sviluppatori e non apparirà più nell'inventario in modalità Creativa. Questo blocco non verrà rimosso dai mondi in cui è già stato posizionato. Il “Poster da parete” e il “Poster da parete piccolo” hanno ora regole di posizionamento che richiedono che vengano posizionati contro blocchi solidi. Le regole di posizionamento dell'armadio Kweebec ora corrispondono a quelle degli altri armadi. Le regole di posizionamento della piattaforma Feran ora corrispondono a quelle delle altre piattaforme. Il letto della civiltà perduta ora richiede sei blocchi di supporto, come gli altri letti di quelle dimensioni. Le hitbox degli spaventapasseri sono state ridotte per evitare che si rompano quando crescono le colture. Standardizzate le hitbox delle orchidee. Le lanterne ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le bare che sono state aperte ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le fornaci non espelleranno più il loro contenuto e non si sposteranno più quando vengono spruzzate con un annaffiatoio. Il minerale non tenterà più occasionalmente una fuga audace verso l'alto attraverso i blocchi vicini quando viene liberato. Ora cade educatamente, come previsto. I blocchi di sequoia ora rilasciano gli oggetti corretti quando vengono rotti. Il Sandylion ora rilascia petali bianchi invece che petali rossi quando viene rotto. La ghiaia di scisto e la ghiaia di marmo ora possono essere create al banco da lavoro del contadino. I gradini in ciottoli di argilla arancione e i gradini in mattoni di argilla grezza non possono più essere creati al banco da lavoro del costruttore. Le mezze lastre non causano più un ritardo imprevisto quando vengono posizionate. I prefabbricati più grandi ora vengono generati su terreni più pianeggianti per evitare che le strutture restino sospese. È stato rimosso un blocco sospeso dal Tempio Dimenticato. I blocchi angolari grandi per tubi in bronzo, rame, oro e zinco ora vengono ruotati correttamente quando vengono posizionati. La ghirlanda invernale non mostra più erroneamente l'opzione di interazione. I blocchi d'angolo del tetto in tessuto moderno non appariranno più capovolti. L'illuminazione non viene più applicata in modo errato ai blocchi con maschere di tinta. Le particelle di rottura dei blocchi dell'armadio del Tempio Oscuro sono state modificate per una migliore visibilità. I nuovi mondi di esplorazione generati dal portale nel "Crossroads" avranno ora un nome corretto. FIX STRUMENTO ENTITÀLe hitbox delle entità ora corrispondono correttamente al modello quando vengono ruotate con lo Strumento Entità. È stato risolto un problema per cui non era possibile inclinare o ruotare le entità blocco. È stato risolto un problema per cui le entità blocco a volte non venivano visualizzate correttamente quando caricate con lo Strumento Entità. Le entità con cui lo Strumento Entità interagisce non scompariranno più. Il ricaricamento di un pacchetto di risorse non causerà più il ripristino di tutte le entità oggetto e blocco alla scala 1.0. La modifica delle hitbox di collisione delle entità con lo Strumento Entità non richiede più di passare prima all'opzione “nessuna”. Le entità oggetto posizionate dallo Strumento Entità mostreranno nuovamente l'interazione con il suggerimento di raccolta. Le entità oggetto posizionate con lo Strumento Entità non possono più essere raccolte camminandoci sopra. Aggiornata la legenda dello Strumento Entità per rimuovere un tasto di scelta rapida errato. FIX AL NODE EDITOR, ASSET EDITOR E ASSET PACKÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'incollaggio di numeri nell'Editor delle risorse. È stata risolta un'eccezione che poteva verificarsi durante la rimozione della registrazione di pacchetti di risorse privi della cartella NPC. I pacchetti di risorse possono ora essere eliminati dall'interfaccia utente dell'Editor. Risolto un problema con la serializzazione dei nodi generici nell'Editor dei nodi. L'Editor dei nodi non aggiungerà più metadati errati che causano errori di convalida. Risolto un problema che causava il rendering errato di modelli e cubi all'interno dell'Editor delle risorse. Risolto un problema per cui il messaggio “Modifiche obbligatorie mancanti” poteva essere visualizzato in modo errato. FIX COMANDIÈ stato risolto un errore di eccezione che si verificava con il comando “/pedit” se il mondo precedente era il Creative Hub. Il comando “/spawn” ora genera le entità all'altezza corretta. Il comando “/undo” ora riporta correttamente la casella di selezione nella posizione precedente. Il comando “/replace” ora maschererà i blocchi non vuoti per impostazione predefinita quando non viene specificato alcun valore “from”. Il comando “/submerge” ora può far riemergere i blocchi. Il comando “/gmask load” ora funzionerà correttamente durante il caricamento di un preset di maschera. I comandi “pos1/pos2” non sposteranno più in modo errato le caselle di selezione. FIX AGLI STRUMENTI INCOLLA E SELEZIONELo strumento Incolla ora incolla un solo prefabbricato se si tiene premuto il tasto destro del mouse. I blocchi non solidi, come le foglie, possono ora essere nuovamente selezionati dopo aver utilizzato lo strumento Incolla. È stato corretto il comando “/viewport” per le aree di selezione. ULTERIORI FIX AL MODDING E ALLA CREATIVAÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante lo sprint in modalità Creativa con un moltiplicatore di velocità pari a zero. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'aggiornamento delle versioni con gli Strumenti creativi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante il ricaricamento a caldo dei pacchetti di risorse. È stato risolto un crash che poteva verificarsi premendo determinati tasti di scelta rapida con lo Strumento di selezione. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con i blocchi vuoti. Risolto un problema relativo all'errore “manifest.json mancante o non valido” che poteva verificarsi con i pacchetti di risorse dei plugin basati su JAR. Risolti gli overflow delle mappe che potevano essere causati da Creative Tools. La riconnessione dopo aver attraversato un portale porterà ora i giocatori nell'ultimo mondo visitato, invece che al Bivio. Le istanze di Creative Hub verranno ora eliminate all'uscita dall'istanza. I mondi creativi rispetteranno ora le impostazioni di creazione del mondo. La Fly Camera può nuovamente essere attivata solo in modalità Creative. Copiando e incollando un ItemContainer, come una cassa, ora gli oggetti copiati verranno posizionati correttamente nel blocco incollato invece di cadere a terra. Annullando un indicatore di spawn incollato ora vengono rimossi correttamente tutti gli NPC che hanno generato. Le entità generate tramite il menu Spawn Entity ora appariranno con il valore di scala specifico impostato. Risolto il problema della rotazione arbitraria delle selezioni di entità prive di blocchi al loro interno. Risolto il problema del gimbal di rotazione che non funzionava correttamente con il rollio. I file .lpf dei prefabbricati provenienti dalle risorse zip ora vengono caricati correttamente. Gli Strumenti di costruzione ora sono in grado di selezionare correttamente il materiale desiderato quando le dimensioni del pennello hanno valori pari. Cliccando con il tasto sinistro del mouse con gli Strumenti di costruzione diversi dallo Strumento Pittura, il materiale selezionato non verrà più impostato su Aria. L'impostazione di opacità dello Strumento Tinta ora agirà come opacità anziché come trasparenza. Modificati i minimi di densità per il Pennello Decorazione a 0. I blocchi vuoti, che non hanno collisioni, ora possono essere configurati per influenzare il movimento. Risolto un problema relativo al Weighted Material Provider che produceva un output casuale non deterministico. Risolto un problema relativo ai limiti di Density Prop che causava il taglio dell'output in alcune situazioni. Risolto il problema per cui la Densità del Rotatore produceva un output errato. Risolto il problema di corruzione di ListPositionProvider quando utilizzato come figlio di ScalerPositionProvider o OffsetPositionProvider. Risolto il problema per cui il contesto di DistanceToBiomeEdgeDensitynon veniva passato ai nodi gradiente quando si utilizzava la TerrainDensity nel MaterialProvider del bioma. Risolto un problema in WorldGen V2 che impediva il concatenamento di più Assigned PropDistributions. Corretto il TriangularGrid2d PositionProvider in WorldGen V2 in modo che le posizioni non vengano più troncate ai confini dei chunk, ripristinando l'output previsto per le celle Props e PositionCellNoise. Risolto il problema che causava la comparsa di artefatti nei nodi PositionsPinch e Twist Density quando si sovrapponevano in WorldGen V2. Risolti i problemi relativi al posizionamento e alla rotazione delle entità nel Prefab Prop in WorldGen V2, risolvendo i casi in cui le entità non venivano posizionate correttamente o risultavano disallineate quando il loro Prop veniva ruotato. Risolti diversi problemi che potevano verificarsi durante il ricaricamento a caldo delle risorse nelle cartelle HytaleGenerator/Props, HytaleGenerator/PropDistributions, HytaleGenerator/PositionProviders e HytaleGenerator/WorldStructures. La casella di controllo “Pause Time” nelle Impostazioni rapide della Modalità Creativa sarà ora attivabile. Si noti che ciò mette in pausa l'ora locale del client e non controlla l'ora del server mondiale. L'impostazione rapida della Modalità Creativa “Mostra notifiche degli strumenti” ora mostrerà correttamente le notifiche. Il campo della velocità di riproduzione dello Strumento Machinima non tornerà più immediatamente a 60. Gli effetti collaterali della modalità di gioco, come la regolazione dell'illuminazione, ora attenderanno fino a quando il server non confermerà che si dispone dell'autorizzazione. Ciò impedisce che si verifichi lo sfarfallio dello schermo quando vengono utilizzati alcuni comandi. Le anteprime non verranno più renderizzate in modo errato per i fluidi. Aggiunto un fallback per le animazioni dei modelli se non ne sono disponibili altrove. Risolto il problema per cui il contenitore della barra di accesso rapido non si inizializzava correttamente con un indice pari a 0. Risolti diversi problemi segnalati dalla community relativi a errori di lingua e dell'interfaccia utente. Risolti diversi problemi relativi alle notifiche degli strumenti creativi. FIX UI E DISPLAYRisolto un crash che si verificava durante il cambio di mondo mentre si interagiva con la mappa del mondo. Risolto un crash che si verificava selezionando il pulsante “Torna all'incrocio” nella modalità Creativa. Risolto un crash che poteva essere causato da una modifica non valida in ActionInventory. Risolto un crash che poteva verificarsi durante l'esecuzione di un comando senza argomenti. Risolto un crash che poteva verificarsi alla ricezione di determinati messaggi dal server. Risolto un crash che poteva verificarsi con il pulsante Indietro. Risolto un crash che poteva verificarsi con la navigazione tramite rotellina del mouse. Risolto un crash che poteva verificarsi durante il disegno delle barre di avanzamento. Risolto un crash che poteva verificarsi nel Menu principale. Risolto un crash che poteva verificarsi nell'interfaccia di segnalazione dei bug. Risolto un crash che poteva verificarsi con gli indicatori sulla mappa. Risolto un leak di memoria nell'interfaccia della schermata di caricamento. Risolto un problema di perdita di memoria relativo a determinati elementi dell'interfaccia utente. Rimosse le allocazioni per fotogramma nei tick di interazione e nelle animazioni dell'interfaccia utente delle entità per migliorare le prestazioni. Risolto un problema per cui il gioco poteva presentare interruzioni durante l'accesso al menu audio in modalità giocatore singolo. Risolto un problema che poteva causare il blocco permanente dello zaino e dei relativi potenziamenti. È stato risolto un problema che impediva l'applicazione delle modifiche al nome sui server. È stato risolto un problema che impediva l'inserimento di numeri in campi specifici. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il ricaricamento delle lingue mentre si tenevano in mano oggetti abilità. Sono stati risolti i falsi positivi del doppio clic che potevano verificarsi cliccando rapidamente su pulsanti diversi. È stato risolto un problema per cui le pagine della legenda dello strumento di costruzione a volte non venivano aggiornate. Sono state risolte diverse incongruenze nel menu di caricamento dei prefabbricati. L'interfaccia di segnalazione dei bug ora conterà correttamente il numero di file allegati. La barra di navigazione superiore ora verrà visualizzata quando si accede alle Impostazioni dal Menu principale. Le trappole da pesca ora invitano il giocatore a ispezionarle, anziché a raccoglierle. Gli oggetti non creabili non mostreranno più i loro ID oggetto in Modalità Avventura. L'interfaccia utente non suggerirà più di addomesticare il cadavere di una creatura appena uccisa. Ci dispiace, negromanti. Quando un giocatore si unisce a un mondo portale, il nome della cartella non sarà più incluso nel messaggio. Gli effetti di dissolvenza dello schermo che si verificano durante i trasferimenti di mondo ora continueranno se il giocatore viene espulso dal server durante l'effetto. L'interfaccia utente ora pluralizzerà correttamente mesi e anni. La barra della resistenza non apparirà più vuota quando si passa alla modalità creativa. Gli NPC che parlano non appariranno più come “Sconosciuto” nell'HUD vocale. L'indicatore del cursore non apparirà più nelle sezioni dell'Inventario Creativo in cui non sono presenti oggetti. I nomi degli indicatori della bussola non saranno più troncati. Gli indicatori sulla mappa hanno ora dimensioni e posizionamento uniformi. Gli avatar con opzioni di personalizzazione più alte o più larghe ora verranno visualizzati completamente nel menu principale. Le anteprime degli oggetti all'interno dei banchi da lavoro ora verranno visualizzate con la texture corretta. I suggerimenti degli strumenti di costruzione ora useranno lo sfondo corretto. Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione temporanea della telecamera in terza persona in una posizione errata quando veniva regolata la posizione del giocatore. Risolti alcuni problemi di clipping che potevano verificarsi quando la lingua era impostata sul cinese. Le piante erbacee non verranno più visualizzate con ombreggiature scure alla base se osservate da lontano. Le scie degli effetti visivi delle armi saranno ora posizionate correttamente. Quando un giocatore muore durante un attacco, la sua arma non mostrerà più continuamente effetti di scia/taglio. FIX AUDIOÈ stato risolto un problema per cui l'attivazione o la disattivazione della chat vocale poteva causare la disconnessione dei giocatori. La chat vocale verrà ora riprodotta dalla posizione di chi ascolta se la posizione di chi parla è nulla. Avvicinarsi o allontanarsi dagli altri nuotando influirà ora sul volume della chat vocale. Gli eventi sonori attenderanno ora che il giocatore si trovi all'interno del mondo prima di essere riprodotti. L'interfaccia utente e gli effetti sonori verranno ora riprodotti al volume corretto quando la modalità di uscita audio è impostata su Cuffie stereo. Le impostazioni del volume verranno ora applicate allo strumento di selezione. I suoni riprodotti quando si subisce un danno e quando si muore non si sovrapporranno più. ALTRI FIXÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con i contenitori di oggetti. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando i tipi erano impostati su null. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con riferimenti al giocatore non validi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi se non veniva trovato alcun file JSON SettingAsset. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il salvataggio dei backup. Sono stati risolti diversi altri crash. Sono stati corretti diversi errori tipografici.  AVVISI PER I MODDERSPRE-RELEASE PARTE 9I metodi HudManager#getCustomHud() e HudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud) sono stati rimossi. I plugin devono migrare all'API basata su chiavi (#getCustomHud(key), #addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)). Inoltre: CustomUIHud#DEFAULT_KEY è stato rimosso. Il costruttore a singolo argomento CustomUIHud(PlayerRef) è stato rimosso. CustomUIHud ora espone un hook del ciclo di vita #onRemove() che le sottoclassi dovrebbero sovrascrivere per ripulire quando il livello HUD viene smantellato. BlockEntity#addForce, Velocity#addForce, MotionController#addForce e Role#addForce sono stati tutti rinominati #addVelocity. Role#forceVelocity è stato rinominato #setVelocity. MotionController#getForce è stato rinominato #getExternalVelocity. PRE-RELEASE PARTE 8LivingEntity#canBreathe è stato rimosso. Lo stato respiratorio viene ora gestito tramite il nuovo componente ECS BreathingComponent. I sistemi che leggono direttamente #canBreathe devono migrare a BreathingComponent. Per sovrascrivere il comportamento respiratorio degli NPC, registrare invece un gestore sul nuovo BreathingCheckEvent. SpawningContext#WorldChunk è stato rimosso. Il campo in precedenza esponeva i dati grezzi dei chunk direttamente sul contesto; i dati del mondo e dei chunk vengono ora passati come parametri tramite l'archivio dei chunk e i riferimenti ai chunk. I plugin che accedevano a SpawningContext#WorldChunk devono essere aggiornati per utilizzare l'API dell'archivio dei chunk. ServerVersion su plugin e pacchetti di risorse non è più una stringa datata (YYYY.MM.DD-&lt;sha&gt;). I pacchetti con il vecchio formato vengono caricati come jolly con un avviso di log. Gli autori dovrebbero dichiarare un intervallo come &gt;=0.5.0 &lt;0.6.0 o ^0.5.0. Nota: &gt;=0.5.0 non corrisponde a 0.5.0-pre.3. PRE-RELEASE PARTE 7RunCommandEffect (effetto volume trigger) e CommandInteraction (interazione con gli oggetti) sono stati rimossi, insieme a PermissionBypassSender e al campo bypassCommandPermissions su MacroCommandBuilder / MacroCommandBase. DamageResistances su EntityEffects e ItemArmor ora utilizzano ResistanceModifier (Flat / Percent) invece della precedente enumerazione Modifier. I vecchi valori venivano applicati come 1 \- damageResistance; la nuova enumerazione rende esplicito l'intento. Le risorse delle emote ottengono un campo HideItemInHand. Se si creano emote personalizzate che dovrebbero nascondere l'oggetto tenuto in mano durante il gioco, impostare questo campo sulla risorsa dell'emote. GameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragments è un nuovo campo di configurazione (il valore predefinito rimane invariato rispetto al precedente valore hardcoded). Gli operatori del server che desiderano aumentare o diminuire il limite dei frammenti di origine del portale possono ora farlo senza modificare il codice. MacroCommand ora supporta i sottocomandi. Le macro a singola azione esistenti continuano a funzionare; se si desidera comporre comandi nidificati all'interno di una macro, la nuova struttura dei sottocomandi è disponibile in MacroCommandBuilder. BuilderTools ora espone un'API pubblica per consentire ai modder di registrare azioni di annullamento personalizzate. Se il plugin esegue modifiche al mondo che dovrebbero integrarsi con lo stack di annullamento del builder, registrarle tramite questa API invece di fare affidamento su hook interni. PRE-RELEASE PARTE 6DisplayNameComponent è ora disponibile solo in fase di esecuzione e non viene più salvato in modo persistente. Il componente salvato in modo persistente è ora PersistentDisplayName. Se stavi impostando o leggendo la chiave dell'entità-componente DisplayName su NPC o entità personalizzati (tramite prefabbricati JSON o l'API ECS), aggiorna il codice per utilizzare invece PersistentDisplayName. I prefabbricati personalizzati che contengono ancora una chiave DisplayName la vedranno convertita automaticamente al primo caricamento, ma è comunque consigliabile aggiornare le risorse. InteractionContext#getOwningEntity è stato annotato con @Nullable per indicare che il metodo può restituire valori null. Se il codice di interazione personalizzato chiama questo metodo senza un controllo null, aggiungerne uno per evitare una potenziale NullPointerException. CollisionResult#getCollisionEntities è passato dal contenere oggetti Entity al contenere riferimenti alle entità. EntityContactData#assign ora accetta un riferimento all'entità invece di un oggetto Entity. Player#notifyPickupItem è ora un metodo statico. PRE-RELEASE PARTE 5SwitchActiveSlotEvent è stato rinominato InventoryActiveSlotRequestEvent InventoryChangeEvent è stato spostato da com.hypixel.hytale.server.core.inventory a com.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs. I metodi di supporto InventoryUtils#setActiveHotbarSlot, #setActiveUtilitySlot e #setActiveToolSlot sono stati rimossi. Utilizza invece #setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor) o #setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor) direttamente sul rispettivo sottotipo ActiveSlotInventoryComponent. ApplyEntityEffectEffect e RemoveEntityEffectEffect sono stati uniti in un'unica classe EntityEffectEffect con un'enumerazione Mode (APPLY / REMOVE). Se stavi registrando o facendo riferimento a una delle vecchie classi, aggiorna per utilizzare EntityEffectEffect con la modalità appropriata. EntitySpawnPage non aggiunge più un componente HeadRotation alle entità dei blocchi durante la generazione o l'anteprima. Se stavi leggendo HeadRotation da un'entità di blocco aspettandoti che fosse presente, non sarà più impostato. PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUARED è stato rimosso a favore della logica centralizzata InteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq. Se facevi riferimento a questa costante per i controlli di distanza, usa invece InteractionValidation. BiomeAsset#setBiomeName e BiomeAsset#copy sono stati rimossi. I metodi BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeId e BasicWorldStructureAsset#copy sono stati rimossi La firma del metodo AssetPackUtil#exportAsset è cambiata. Il metodo ora accetta un nome di tipo String e un asset di tipo BsonDocument invece di un'istanza di asset tipizzata. Se si utilizzava questo metodo con un asset tipizzato, è necessario prima serializzarlo in BsonDocument. BuilderState#extendFace è stato rinominato #extendOrShrinkFace. I parametri radiusAllowed e blockId sono stati sostituiti con extrudeWidth, extrudeLength e un BlockPattern. Sono stati aggiunti anche i parametri booleani shrink, filterMode, strategy, undoGroupSize e isHoldDown. I parametri min e max region bounds sono stati rimossi. BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf) e BsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument) sono stati rimossi. BsonUtil#writeNumber e BsonUtil#readNumber sono stati spostati in MemorySegmentUtil. PRE-RELEASE PARTE 4La fonte dell'entità SpawnDeployableAtHitLocationInteraction è stata modificata dal proiettile generato al giocatore. Se in precedenza avete letto esplicitamente DeployableComponent#getOwnerUUID() e l'avete confrontato con l'UUID di un proiettile, dovete adattare tale confronto in modo da utilizzare invece l'UUID del giocatore. La logica relativa a LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated() è stata rimossa a favore di SyncEquipmentSystem, che rileva automaticamente le modifiche all'equipaggiamento. AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode) è stato contrassegnato come obsoleto e verrà rimosso; utilizzare invece AbstractCommand#setPermissionGroups(String...). AssetModule#registerPack richiede ora la specificazione di un PackSource invece di un parametro boolean. I metodi PluginBase#setup0(), #start0() e #shutdown0() sono stati contrassegnati come final. I metodi PlayerMouseButtonEvent e PlayerMouseMotionEvent #getTargetEntity() sono stati rinominati #getTargetEntityRef() e ora restituiscono il riferimento all'entità di destinazione. PRE-RELEASE PARTE 3Il costruttore di InteractionManager non accetta più il parametro LivingEntity I metodi Operation#tick e Operation#simulateTick non accettano più il parametro LivingEntity I metodi Inventory#getActiveHotbarItem(), getUtilityItem(), getActiveHotbarSlot(), getActiveUtilitySlot() e moveItem() sono contrassegnati per la rimozione; i loro equivalenti si trovano nei singoli sottocomponenti di InventoryComponent o nella nuova classe InventoryUtils Il campo Music nelle configurazioni JSON di AmbienceFX è stato deprecato a favore del nuovo campo di riferimento MusicContainer. Le definizioni Music legacy vengono migrate automaticamente in fase di esecuzione, ma dovrebbero essere trasferite alle risorse MusicContainer poiché ciò offre molta più flessibilità e fornisce molte nuove funzionalità È stato aggiunto un nuovo tipo di risorsa MusicContainer in Server/Audio/MusicContainers/ con quattro sottotipi: SingleTrack, Random, Sequence e Horizontal PRE-RELEASE PARTE 1 E 2Il classe Player non implementa più CommandSender e PermissionHolder; utilizzare invece PlayerRef com.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4d è stato rimosso a favore di org.joml.Matrix4d Il metodo ShutdownReason#withMessage(String), ormai deprecato, è stato rimosso a favore di ShutdownReason#withMessage(Message) CommandSender#getDisplayName() è stato rinominato CommandSender#getUsername() Universe#getPlayers() ora restituisce un tipo Collection invece di List HudManager#setCustomHud è stato deprecato a favore di HudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHud con supporto per chiavi stringa e z-order  COSA CI ASPETTA IN FUTUROGrazie ai rapidi progressi compiuti nelle ultime settimane, le nostre basi si stanno consolidando, il che significa che sempre più membri del team possono concentrarsi sui nuovi contenuti per il futuro del gioco. Ora che siamo in più a lavorare sul Capitolo 1, ci aspettano tante novità entusiasmanti. Non mancheremo di condividere ulteriori dettagli nelle prossime settimane e nei prossimi mesi! Assicuratevi di taggarci su X/Twitter con #Hytale quando create qualcosa con il Trigger Volume Tool. Crediamo sinceramente che questo strumento sarà uno dei modi più semplici per i nuovi utenti di avvicinarsi al modding, chiunque può impararlo e ci aspettiamo di vedere guide e tutorial spuntare rapidamente. Dedicate una giornata a provarlo e sarete in grado di creare mappe di avventura, minigiochi e molto altro ancora. Sarà davvero divertente. E se riscontrate dei problemi, segnalateli tramite il modulo di feedback o la segnalazione di bug all'interno del gioco. La prossima finestra di pre-rilascio si aprirà presto!]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_05/cover.png.6bd67e44696ae1ce6ae04a3605c15bce.png" length="289977" type="image/png"/><pubDate>Fri, 29 May 2026 23:30:47 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamenti</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1981-aggiornamenti/?do=findComment&comment=22869]]></link><description>Salve, mi spiegate come fa a dirmi che ci sono plugin da aggiornare quando non ne ho nessuno attivo ? li ho disattivati tutte le Mod aggiornato alla versione 4 il server e continua ad uscire questo messaggio nella Chat in gioco, non so da dove esce, qualcuno sa darmi una spiegazione ? grazie</description><enclosure url="https://cdn.hytale.it/portal/monthly_2026_03/Immagine2026-03-27210514.jpg.984bf36f5cc05082abd2588df02aacf9.jpg" length="10438" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:10:09 +0000</pubDate></item><item><title>Redirecotori IP</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1980-redirecotori-ip/?do=findComment&comment=22867]]></link><description>Salve, premesso che di prove ne ho fatte tante, ho anche un mio dominio .it su Aeuba ma non riesco a reindirizzare IP del mio server Hytale, ho provato anche quelli free ma non funziona nulla qualcuno mi sa dare dei suggerimenti che funzionano ? cosi da poter camuffare IP con il nome host ???? grazie</description><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 08:50:39 +0000</pubDate></item><item><title>Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 19, 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1979-pre-release-patch-notes-ita-mar-19-2026/?do=findComment&comment=22865]]></link><description>L'Update 4 uscir&#xE0; la prossima settimana, il 26 marzo! Sono stati aggiunti circa 500 nuovi blocchi! Circa la met&#xE0; pu&#xF2; essere craftata, e l'altra met&#xE0; &#xE8; disponibile tramite il Creative Inventory. Le nuove aggiunte includono: Set completi di blocchi Limestone, Slate, Chalk e Cooled Magma. Stairs e half slabs per i set di blocchi Rock, Cloth, Smooth Clay e Dirt. Gravel e Gravel half slabs per i tipi di roccia esistenti. Set di blocchi Bronze, Copper, Zinc e Iron (Creative Mode). Blocchi Dead Coral (Creative Mode). Blocchi Cybercity (Creative Mode). Set di blocchi Ferns e Grass modificati. Giunzioni a T e a quattro vie per fences e walls. Molti nuovi tipi di blocchi Cloth e per tende da tetto (tent roof), e molto altro! &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D7;&#x1D5E2; &#x1D5D8; &#x1D5D5;&#x1D5DF;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5DC;&#x1D5E1;&#x1D5E8;&#x1D5E2;&#x1D5E9;&#x1D5DC; &#x1D5E6;&#x1D5D8;&#x1D5E7; &#x1D5D7;&#x1D5DC; &#x1D5D5;&#x1D5DF;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5DC; &#x1D5D8; &#x1D5E0;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5DC;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC; Oltre 30 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Cooled Magma, inclusi bricks, cobble, stalactites e rubble. Oltre 20 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Chalk, inclusi cobble e rubble. Oltre 10 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Slate Brick. Oltre 10 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Limestone, e le sue texture sono state ampliate. Aggiunto un set di blocchi Dead Coral, accessibile in Creative Mode. &#x1D5D8;&#x1D5E6;&#x1D5E3;&#x1D5D4;&#x1D5E1;&#x1D5E6;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D8; &#x1D5E5;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5D8; &#x1D5D8; &#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5E2; Aggiunte half slabs per la maggior parte dei tipi di roccia presenti in natura. Aggiunte stairs con connessioni per tutti i tipi di roccia naturali. Aggiunti beams per tutti i tipi di roccia presenti in natura. Aggiunti gravel e gravel half blocks per tutti i tipi di roccia. Aggiunte stalactites e rubble per i set Magma Cooled e Chalk. Eseguita una revisione di coerenza sui set di blocchi Dirt e Grass, aggiungendo full grass, stairs e half slabs per tutti i tipi di dirt esistenti, oltre ai nuovi tipi Wet e Lush dirt. Aggiornate le texture per la Clay colorata. &#x1D5E6;&#x1D5DC;&#x1D5E6;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E0;&#x1D5DC; &#x1D5D7;&#x1D5D8;&#x1D5DF; &#x1D5DF;&#x1D5D8;&#x1D5DA;&#x1D5E1;&#x1D5E2; &#x1D5D8; &#x1D5D7;&#x1D5D8;&#x1D5DA;&#x1D5DF;&#x1D5DC; &#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5D5;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5DC; Aggiunte le specie di alberi Apple, Camphor, Spiral e un Frostwood completamente ridisegnato. Tutti i tipi di alberi esistenti hanno ora le loro fasi di crescita configurate. Aggiunte le texture dei Sapling per ogni specie di albero. Le texture e le icone delle Seedbag sono state aggiornate per tutti i saplings. Sono state rimosse le radici agli alberi Stormbark. Gli alberi Fire, Ice e Bamboo ora hanno rami e radici, e il loro legno pu&#xF2; essere craftato in stairs e half slabs. &#x1D5D5;&#x1D5DF;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5DC; &#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E7;&#x1D5E7;&#x1D5E2; I blocchi roof per tutti i set di costruzione ora si connettono dinamicamente in modo corretto. Espansi i tetti per tende esistenti in hide e leather con varianti ripide/piatte (steep/shallow). Aggiunti i set di blocchi Cloth Roof gialli, verdi, bianchi e blu scuro. Aggiunti i set di blocchi Modern Cloth Roof rossi, arancioni, gialli, verde scuro e blu, accessibili tramite il Creative Inventory. &#x1D5E6;&#x1D5E7;&#x1D5D4;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5D8; &#x1D5D8; &#x1D5E0;&#x1D5E8;&#x1D5E5;&#x1D5DC; Aggiunto il supporto per le giunzioni a T e a quattro vie per tutte le fences e i walls. &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5D7;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5E7;&#x1D5D4;&#x300; &#x1D5D6;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5DC;&#x1D5E9;&#x1D5D4; &#x1D5D8; &#x1D5D5;&#x1D5E8;&#x1D5DC;&#x1D5DF;&#x1D5D7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;'&#x1D5E6; &#x1D5D5;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5D6;&#x1D5DB; Aggiunti 5 nuovi set di blocchi da greyboxing 'Build' per l'uso in modalit&#xE0; Creative. Aggiunte una Red Flag e una Orange Flag per le costruzioni in modalit&#xE0; Creative. Aggiunte alcune decorazioni stagionali, accessibili tramite il Creative Inventory. Aggiunte alcune scatole da trasloco decorative, accessibili tramite il Creative Inventory. &#x1D5D4;&#x1D5E6;&#x1D5E6;&#x1D5D8;&#x1D5E7;&#x1D5E6; &#x1D5D6;&#x1D5EC;&#x1D5D5;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5D6;&#x1D5DC;&#x1D5E7;&#x1D5EC; (&#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5D7;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5E7;&#x1D5D4;&#x300; &#x1D5D6;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5DC;&#x1D5E9;&#x1D5D4;) Stiamo rilasciando un primo sottoinsieme di blocchi fantascientifici per la costruzione creativa! Aggiunti i set di blocchi in metallo moderno Iron, Copper, Zinc e Bronze, inclusi i nuovi blocchi pipe. Aggiunta una selezione di blocchi Lightsource colorati. Aggiunti Neon Signs, Windows, Posters e una Arcade Machine per il set Cybercity. &#x1D5E1;&#x1D5E2;&#x1D5E0;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5D6;&#x1D5DF;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5E8;&#x1D5E5;&#x1D5D4;, &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5E9;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D7;&#x1D5DC; &#x1D5E9;&#x1D5DC;&#x1D5E6;&#x1D5E8;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5ED;&#x1D5ED;&#x1D5D4;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D8; &#x1D5D8; &#x1D5D6;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5DA;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5DC;&#x1D5ED;&#x1D5ED;&#x1D5D4;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D8; Aggiunte le sottocategorie 'Wood', 'Metal', 'Cloth' e 'Technical' e rimossa la sottocategoria 'Structural' all'interno del Creative Inventory. Diversi blocchi sono stati ora spostati in queste nuove categorie. Standardizzati i nomi di visualizzazione per tipi di half slabs, stairs, roofs, blocchi di metallo, beams, bricks e sandstone. Il pi&#xF9; piccolo dei due blocchi Campfire &#xE8; ora denominato 'Small Campfire'. I blocchi 'Wooden Wall - Crossed Trestle' sono stati rinominati per indicarne il colore. &#x1D5E8;&#x1D5DF;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5DC; &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5D7;&#x1D5DC;&#x1D5D9;&#x1D5DC;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5D8; &#x1D5D4;&#x1D5DF; &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D7;&#x1D5E2; &#x1D5D8; &#x1D5D4;&#x1D5DC; &#x1D5D5;&#x1D5DF;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5DC; I mondi possono ora essere configurati per disabilitare l'espansione dei fluidi. Questo pu&#xF2; essere ulteriormente personalizzato usando il comando /world settings disabledfluidtickers. I Pillars possono ora essere posizionati di lato. I blocchi Coloured Cloth possono ora essere raffinati correttamente alla Builder's Workbench. Pi&#xF9; variet&#xE0; di Sapling possono ora essere craftate alla Farmer's Workbench. Tutti i blocchi completi Rock, Wood e Metal possono ora essere usati per craftare Half Slabs e Stairs alla Builder's Workbench. Rimossi tutti i set Runic dalla Builder's Bench. Rimangono accessibili tramite il Creative Inventory. I blocchi Coloured Wooden Wall e Smooth Clay sono stati rifiniti per abbinarsi alle loro controparti in natural clay. &#x1D5D4;&#x1D5E8;&#x1D5D7;&#x1D5DC;&#x1D5E2;Aggiornati gli asset dei set di suoni dei blocchi per supportare il parenting. Aggiunto il set di suoni Torch_Stone per le torce di pietra. La Voice Chat &#xE8; ora disabilitata di default nella modalit&#xE0; Single Player. I singoli utenti possono ora essere mutati nella Voice Chat tramite la lista dei giocatori nella schermata della mappa. Mettere in pausa il gioco ora attutir&#xE0; i suoni non-UI invece di silenziarli completamente. &#x1D5DC;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5D9;&#x1D5D4;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DC;&#x1D5D4; &#x1D5E8;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5D8; (&#x1D5E8;&#x1D5DC;) &#x1D5D8; &#x1D5E4;&#x1D5E8;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5E7;&#x1D5D4;&#x300; &#x1D5D7;&#x1D5D8;&#x1D5DF;&#x1D5DF;&#x1D5D4; &#x1D5E9;&#x1D5DC;&#x1D5E7;&#x1D5D4;Aggiornato lo sfondo del ritratto e il bordo usati nell'interfaccia della Voice Chat. Sostituita l'icona del microfono usata per indicare chi sta parlando con l'icona di un altoparlante. Aggiornati gli atlanti dei font CJK per contenere i simboli di punteggiatura. Aggiunto il supporto per i glifi in Cinese Tradizionale. &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5D7;&#x1D5D7;&#x1D5DC;&#x1D5E1;&#x1D5DA; &#x1D5D8; &#x1D5E6;&#x1D5E7;&#x1D5E5;&#x1D5E8;&#x1D5E0;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5DC;Il Creative Inventory per i Creative Tools &#xE8; stato riorganizzato! La prima pagina contiene gli strumenti pi&#xF9; utilizzati, o buoni strumenti introduttivi. La seconda pagina contiene strumenti che hanno usi pi&#xF9; specifici. La terza pagina contiene i filtri per i brush. La quarta pagina contiene strumenti e blocchi relativi all'editing dei prefab. La quinta pagina contiene strumenti relativi alla realizzazione di machinima. Il Selection Tool pu&#xF2; ora essere chiuso cliccando con il tasto destro tenendo premuto il tasto Shift. Lo Sculpt Tool pu&#xF2; nuovamente usare il selettore dei materiali. Il selettore dei materiali ora mostrer&#xE0; le percentuali dei materiali. Il Grass Brush &#xE8; stato reinserito e aggiornato per funzionare sulla maggior parte delle superfici. I brush scriptati che hanno un oggetto (item) associato ad essi, ora caricheranno l'oggetto insieme al brush. Se un oggetto non &#xE8; associato al brush, caricher&#xE0; invece l'oggetto template con parametri di base. Aggiunte legende a strumenti che richiedono molta configurazione ma che in precedenza non ne erano provvisti. Il Node Editor ora include i tooltip per i nodi del world-gen V2. Migliorato l'ordine dei props nel menu del Node Editor. Aggiunta la possibilit&#xE0; di avere cooldown innescati (triggered) per le azioni di input. Spostato lo StatModifiersManager nel componente EntityStatMap. Tutti i Rock Beams sono stati resi figli (children) di Rock_Stone_Beam. Tutti i blocchi Gravel sono stati imparentati (reparented) a Soil_Gravel e Soil_Gravel_Half. I tipi di risorse ora fanno riferimento diretto agli item ID. Tutte le istanze del tipo di raccolta HardRocks sono state sostituite con Rocks. &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D7;&#x1D5DC; &#x1D5D5;&#x1D5E8;&#x1D5DA; &#x1D5D8; &#x1D5E0;&#x1D5DC;&#x1D5DA;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5D4;&#x1D5E0;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5DC; &#x1D5D7;&#x1D5D8;&#x1D5DF;&#x1D5DF;&#x1D5D8; &#x1D5E3;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5E6;&#x1D5E7;&#x1D5D4;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC;&#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D4; &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E0;&#x1D5D5;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5E7;&#x1D5DC;&#x1D5E0;&#x1D5D8;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5E2;, &#x1D5E1;&#x1D5E3;&#x1D5D6; &#x1D5D8; &#x1D5E2;&#x1D5DA;&#x1D5DA;&#x1D5D8;&#x1D5E7;&#x1D5E7;&#x1D5DC; Risolto un crash che poteva verificarsi in relazione al movimento delle mount. Migliorate le prestazioni delle entit&#xE0; che danno priorit&#xE0; a varie attitudini. &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D4;&#x1D5DF; &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D7;&#x1D5E2; &#x1D5D8; &#x1D5D4;&#x1D5DC; &#x1D5D5;&#x1D5DF;&#x1D5E2;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DB;&#x1D5DC; Risolto un crash che poteva verificarsi a coordinate estreme. Risolto un errore di eccezione che poteva verificarsi con prop prefab che avevano percorsi (paths) vuoti. Risolto un problema che impediva l'uso di workbenches parzialmente alimentati. I mondi non diventeranno pi&#xF9; trasparenti al tramonto. Non si potr&#xE0; pi&#xF9; interagire con i blocchi distrutti dal fuoco come se non fossero danneggiati. Migliorate le prestazioni della generazione del mondo. I blocchi Gravel non sono pi&#xF9; indistruttibili. Feran Ribs e Small Green Crystals ora possono essere posizionati correttamente. I Lumberjack Paintings non invitano pi&#xF9; i giocatori a interagire con essi. Le Frozen Castle Platforms hanno visto ampliati i propri hitbox. I Royal Beds hanno avuto i loro hitbox regolati e la posizione di riposo migliorata. Le texture dei Runic Beams sono state aggiornate. Posizionare le varianti di roof Greenwood, Tropical, Deadwood o Cobble Hollow ora collocher&#xE0; il blocco corretto. Il Larkspur ora rilascia (drop) gli oggetti corretti quando viene rotto. Le Iron chains ora vengono renderizzate correttamente quando vengono tenute in mano. Risolte le texture dei Concrete roof. Corretti vari colori delle particelle ed effect ID dei blocchi. Corretti vari nomi di oggetti duplicati. &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D4;&#x1D5DC; &#x1D5D6;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5D4;&#x1D5E7;&#x1D5DC;&#x1D5E9;&#x1D5D8; &#x1D5E7;&#x1D5E2;&#x1D5E2;&#x1D5DF;&#x1D5E6;, &#x1D5E0;&#x1D5E2;&#x1D5D7;&#x1D5D7;&#x1D5DC;&#x1D5E1;&#x1D5DA; &#x1D5D8; &#x1D5E3;&#x1D5DF;&#x1D5E8;&#x1D5DA;&#x1D5DC;&#x1D5E1; Risolto un crash che poteva verificarsi con l'Asset Editor all'avvio. I flip XZ ora dovrebbero capovolgere i blocchi correttamente quando vengono inclinati o ruotati (pitched o rolled). Gli hitbox per i blocchi ruotati ora dovrebbero corrispondere alla loro grafica. &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DF;'&#x1D5DC;&#x1D5E1;&#x1D5E7;&#x1D5D8;&#x1D5E5;&#x1D5D9;&#x1D5D4;&#x1D5D6;&#x1D5D6;&#x1D5DC;&#x1D5D4; (&#x1D5E8;&#x1D5DC;) &#x1D5D8; &#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DF;&#x1D5D4; &#x1D5E9;&#x1D5DC;&#x1D5E6;&#x1D5E8;&#x1D5D4;&#x1D5DF;&#x1D5DC;&#x1D5ED;&#x1D5ED;&#x1D5D4;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5D8; Risolto un crash che poteva verificarsi quando si provava a mostrare immagini di anteprima del mondo corrotte. Risolto un crash che poteva verificarsi passando il mouse (hovering) sopra gli slot delle risorse. Risolto un crash che poteva verificarsi quando il numero di memories necessarie per sbloccare un oggetto craftabile non veniva recuperato correttamente. L'illuminazione dinamica (Dynamic lighting) dovrebbe ora renderizzare meglio quando lo Shading Quality &#xE8; impostato su Low. L'interfaccia della Voice Chat verr&#xE0; ora nascosta se l'HUD viene disattivato tramite F8. L'interfaccia della Voice Chat verr&#xE0; ora nascosta se la chat vocale &#xE8; stata disabilitata. L'interfaccia della legenda del Builder Tool non mostrer&#xE0; pi&#xF9; un numero di pagina se c'&#xE8; solo una pagina. I giocatori sui server noteranno che la lunghezza massima dei caratteri configurata per i messaggi verr&#xE0; ora rispettata meglio. Il testo localizzato presente all'interno dei modali, come all'interno del Machinima Tool, verr&#xE0; ora renderizzato correttamente. Risolti diversi casi in cui il testo localizzato causava problemi di compenetrazione (clipping). Le statistiche FPS e l'overlay del pannello di profiling ora usano intervalli di frame reali, rendendoli pi&#xF9; coerenti quando il Vsync o il frame pacing sono attivi. &#x1D5D6;&#x1D5E2;&#x1D5E5;&#x1D5E5;&#x1D5D8;&#x1D5ED;&#x1D5DC;&#x1D5E2;&#x1D5E1;&#x1D5DC; &#x1D5D4;&#x1D5E8;&#x1D5D7;&#x1D5DC;&#x1D5E2; Risolto un problema per cui le fonti audio spaziali e centrali potevano temporaneamente desincronizzarsi. Aggiornati alcuni asset che utilizzavano set di suoni duplicati: L'Eggsac user&#xE0; ora il set di suoni Cocoon. Il Wood_Breakable user&#xE0; ora il set di suoni Wood. La Tombstone user&#xE0; ora il set di suoni Stone. La Poop user&#xE0; ora il set di suoni Mud. I suoni e i set di suoni di Brazier, Torch e Campfire verranno ora riprodotti correttamente e utilizzeranno il parenting. Ripuliti i set di suoni per Ore, Window e di entrambi i Pot. I suoni all'interno della UI dovrebbero ora essere riprodotti correttamente. Gli Scarak Cocoons e gli Spider Cocoons non continueranno pi&#xF9; a fare rumore dopo essere esplosi. Gli effetti sonori ambientali (SFX) della Lumberjack Lantern sono stati aggiornati. Risolto un problema per cui diversi set di blocchi utilizzavano i set di suoni di altri tipi di materiale.</description><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 17:21:53 +0000</pubDate></item><item><title>Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 12, 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1978-pre-release-patch-notes-ita-mar-12-2026/?do=findComment&comment=22864]]></link><description><![CDATA[𝗢𝗚𝗚𝗘𝗧𝗧𝗜 𝗘𝗗 𝗘𝗤𝗨𝗜𝗣𝗔𝗚𝗚𝗜𝗔𝗠𝗘𝗡𝗧𝗢 I proiettili lanciati dalle interazioni "LaunchProjectile" ora utilizzano l'animazione FlyIdle invece dell'animazione Idle. Nuovi effetti visivi per l'impatto della spada. Nuovi effetti visivi per l'Harvest Trophy (Trofeo del Raccolto). 𝗠𝗢𝗡𝗗𝗢 𝗘 𝗜𝗡𝗖𝗢𝗡𝗧𝗥𝗜 Regolato il colore del generatore di frammenti di terra (dirt fragment spawner) per abbinarlo al terreno neutro. Ridotta l'allocazione in varie aree per le posizioni di spawn (generazione). Migliorate le prestazioni di varie funzioni di generazione del mondo (world-gen). Aggiunte nuove condizioni e un filtro per consentire agli NPC di agire o usare attacchi in base al fatto che siano potenziati (buffed) o depotenziati (debuffed). Aggiornamenti alle animazioni della Capra e del Capretto. Aggiunta una nuova modalità di separazione per gli NPC, meno casuale e più facile da controllare. Retrocompatibilità con le configurazioni degli NPC esistenti. 𝗔𝗨𝗗𝗜𝗢 Modifiche al Push To Talk (Premi per parlare): Il PTT verrà ora bloccato mentre il giocatore scrive nella chat testuale. Modifiche alle impostazioni delle Cuffie (Stereo): Introdotta la miscelazione spaziale (spatial blending). Il suono si fonderà tra entrambe le orecchie anziché essere limitato a destra o a sinistra; cosa che in precedenza causava disorientamento, specialmente con la voce. Migliorata la qualità audio della chat vocale in fase di acquisizione e aggiunta la resilienza contro la perdita di pacchetti (packet loss) in fase di riproduzione. Aggiornata la funzionalità di riverbero per Caverne, Foreste, Montagne e Savane. Aggiornata la chat vocale di prossimità per collegare correttamente il filtro "dry" (secco). Aumentato il numero massimo di livelli di eventi sonori da 4 a 8. Aggiunto un nuovo tasto di scelta rapida "Attiva/Disattiva Chat Vocale" (Toggle Voice Chat), non assegnato di default. Consente al giocatore di abilitare/disabilitare la chat vocale tramite un tasto, una volta impostato. Aggiunta una nuova modalità di input "Push to Talk (Attiva/Disattiva)". Anziché dover tenere premuto il tasto PTT, i giocatori ora possono alternare l'emissione o meno della voce con una singola pressione. 𝗜𝗡𝗧𝗘𝗥𝗙𝗔𝗖𝗖𝗜𝗔 𝗨𝗧𝗘𝗡𝗧𝗘 𝗘 𝗤𝗨𝗔𝗟𝗜𝗧À 𝗗𝗘𝗟𝗟𝗔 𝗩𝗜𝗧𝗔 (𝗨𝗜 &amp; 𝗤𝗢𝗟) La ruota delle emote mostra ora un'icona per indicare le emote in loop (ripetizione continua). Aggiornato lo stile predefinito per utilizzare un sistema di design specifico per alcuni controlli. I tooltip (suggerimenti a comparsa) ora utilizzano uno stile di testo esplicito. Aggiunta la possibilità di scrivere stringhe complesse nei comandi. Esempi sono i comandi "/say" o "/ban &lt;motivo&gt;" potenzialmente contenenti più apostrofi. Aumentata la qualità dei caratteri per il Cinese Semplificato e Tradizionale. Aggiunta l'opzione per la lingua Ucraina. Aggiunta la possibilità di sostituire i caratteri digitati con altri caratteri. Ad esempio, varie lingue utilizzano apostrofi diversi; ora verranno sostituiti con un apostrofo unificato per consentire ai giocatori di cercare fluidamente gli oggetti, a prescindere dal tipo di apostrofo utilizzato. Il teletrasporto di istanza è stato aggiunto alla cronologia per annullare i teletrasporti (teleport undo history). Aggiunte le scorciatoie per i log del client e del server nel Menu di Aiuto degli Strumenti Creativi. Aggiornata la finestra di debug audio per corrispondere alla finestra di profilazione F7. Ora include: Dati sulla musica in riproduzione in quel momento. Prossima playlist musicale. Filtri per mostrare solo determinati pannelli in un dato momento. Opzione per mostrare informazioni meno dettagliate sui singoli suoni. Ripristinati i comportamenti della telecamera "C". Tenendo premuto C si consentirà di nuovo una rotazione di 360 gradi. Rimossa la rotazione della testa che guarda verso la telecamera. Aggiunto un tooltip di avviso nel Banco di Lavorazione (Processing Bench) quando il tempo del mondo è fermo. Riorganizzate le impostazioni rapide della Modalità Creativa. Riorganizzate le impostazioni in categorie più appropriate e rimosse quelle ridondanti. Semplificato il testo per le impostazioni rapide dall'aspetto più complesso. Aggiunta una nuova impostazione di Sostituzione Rapida (Quick Replace). Nuove icone vocali per l'HUD in basso a sinistra: Icona Altoparlante: Mostra "non mutato" quando la chat vocale è abilitata; "mutato" quando è disabilitata. Icona Microfono: Mostra "non mutato" quando l'input vocale è abilitato; "mutato" quando è disabilitato (dalle impostazioni, dal PTT o dal Toggle to Talk). I giocatori locali non compaiono più nell'elenco dei giocatori che stanno parlando. Il ritratto dell'interfaccia utente di chi parla, all'interno dell'elenco dei giocatori, ha ricevuto una passata di rifinitura (polish). Aumentata la risoluzione da 32x32 a 96x96 per ritratti della testa più nitidi. Gli account per minori (Child accounts) non potranno utilizzare la funzione Chat Vocale. La Chat Vocale è disabilitata di default nella modalità giocatore singolo (singleplayer). 𝗠𝗢𝗗𝗗𝗜𝗡𝗚 𝗘 𝗦𝗧𝗥𝗨𝗠𝗘𝗡𝗧𝗜 Gli input dello strumento costruttore (Builder tool) sono stati resi facoltativi e non più ordinati alfabeticamente. Gli input di questi strumenti possono ora essere ordinati in base a come sono posizionati nel JSON dell'oggetto. Rimosse le caselle di controllo per abilitare il filtro "Vuoto" nelle impostazioni della maschera. Convalida per le chiavi di proprietà duplicate durante la modifica del codice JSON nell'Asset Editor, al fine di prevenire crash. Migliorata l'affidabilità dei comandi /rotate e /flip. Aggiunti nuovamente gli input di forma e dimensione agli strumenti costruttore a cui mancavano. Aggiunta una legenda al pennello Tinta (Tint brush). I giocatori ora possono mescolare i colori e prelevare i colori delle tinte esistenti usando Shift + Click Sinistro del Mouse (LMB). Migrazione dal "polling" agli eventi all'interno degli strumenti costruttore e nei machinima. I prefabbricati (prefabs) caricati dai pacchetti di risorse ora sovrascrivono quelli interni. Miglioramenti significativi per il rendering dell'anteprima dello strumento Incolla e dello strumento di Selezione. Aggiunti comandi per gli amministratori del server per avviare il layout di auto-aggiornamento (auto-update) da un file JAR base. Implementata la possibilità di far attivare suoni in un'interfaccia utente Noesis. Implementata la CommandInteraction. Aggiunge la possibilità di eseguire un comando partendo da un'interazione. La scorciatoia "Annulla" (Undo) ora può essere utilizzata in Modalità Creativa anche quando non si tengono in mano strumenti creativi. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗘 𝗗𝗜 𝗕𝗨𝗚 (𝗕𝗨𝗚 𝗙𝗜𝗫𝗘𝗦) Correzioni Combattimento, NPC e Oggetti I proiettili, come le Accette Trork (Trork Hatchets), sono stati regolati per usare stati di movimento in modo da evitare che girino all'infinito. Risolto il problema delle frecce previste dal client che rimanevano bloccate nelle scale. Aggiunti nuovi suggerimenti di interazione per l'Harvest Trophy. Risolto un problema per cui le impostazioni di movimento della cavalcatura venivano ripristinate non appena venivano applicate. Correzioni Mondo e Blocchi Miglioramenti delle prestazioni per l'archiviazione dei riferimenti ai chunk. Risolti i casi limite delle maschere per alberi e città della Zona 4. Le generazioni dei dungeon nelle fognature (Sewer dungeon) sono ora garantite al 100% in ogni città. Gli alberi non dovrebbero più generarsi sopra le aree dei monumenti, come incontri, città, templi o dungeon. Risolto il problema di alcuni alberi che potevano rompere i blocchi circostanti mentre crescevano. Risolto il SeedOverride per le Posizioni di Spawn. Risolto il problema della riproduzione di musica o rumori ambientali sbagliati per alcuni secondi quando si entrava in un mondo. Risolto un problema per cui la musica di sottofondo poteva riprendere da metà traccia quando si tornava in un'area. Risolto il problema NPE nel WorldSpawningSystem causato da componenti del chunk asseriti in modo errato. Risolto il problema della generazione del mondo V2 (Worldgen) che utilizzava troppa memoria durante il caricamento di molti prefabbricati. Questo aumenta anche la velocità di ricarica degli asset, con conseguente aggiornamento più rapido del viewport e della creazione del mondo. Correzioni Strumenti Creativi, Modding e Plugin Risolto il problema della rimozione dei blocchi maschera nelle impostazioni del pennello quando si riapriva l'interfaccia utente (UI) delle impostazioni maschera. Risolto lo spamming nei log durante l'utilizzo della chat vocale. Risolto il problema del comando Sostituisci (Replace) che ignorava i blocchi vuoti. Risolti gli avvisi del logger per le chiavi di animazione mancanti. Risolto un crash che avveniva quando si scorreva rapidamente tra pennelli con anteprime molto grandi. Risolti vari bug degli strumenti relativi a entità, liquidi, offset, rotazione, duplicazione e anteprime. L'Editor dei Nodi (Node Editor) ora gestisce meglio la rinominazione dei tipi di nodo. Risolte le notifiche del Pennello Linea (Line Brush): non includono più posizioni decimali superflue per le linee diagonali. Correzioni Generali Risolto il problema per cui la trasmissione vocale si interrompeva quando i menu erano aperti. Aggiunto il rilevamento all'avvio del gioco se l'utente ha bisogno di caricare un font aggiuntivo (CJK) quando utilizza l'impostazione "Usa Lingua di Sistema". Risolto il problema della bassa sensibilità del mouse che a volte si bloccava a causa dei colpi caricati con la mazza (mace). Risolto il problema delle variazioni di sensibilità del mouse dovute agli effetti di stato che venivano annullate caricando un attacco. Risolto il problema per cui mangiare del cibo resettava la sensibilità del mouse. Ripuliti e risolti numerosi problemi minori all'interno del modulo audio. Risolto il problema per cui i filtri non venivano legati agli effetti sonori abbastanza velocemente. Mentre si trovavano sott'acqua, i giocatori sentivano i suoni senza il filtro subacqueo. Risolto un problema per cui a volte l'input del mouse rimaneva bloccato o incastrato. Risolto il problema per cui il pulsante "Ripristina le impostazioni predefinite" perdeva gli eventi. Risolti i problemi del Push-To-Talk con la chat vocale, che ora gestisce correttamente i pulsanti del mouse. Risolto un effetto di sdoppiamento (eco/ritardo) quando si utilizzava la miscelazione spaziale nella modalità cuffie stereo.]]></description><pubDate>Thu, 12 Mar 2026 19:44:54 +0000</pubDate></item><item><title>Cambiare modalit&#xE0; in un mondo</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1977-cambiare-modalit%C3%A0-in-un-mondo/?do=findComment&comment=22857]]></link><description>Salve, spero che qui qualcuno possa darmi aiuto, ho 3 mondi di cui uno in Creative, non riesco ad impostarlo in questa modalit&#xE0;, resta solo in Suvival, ho provato di tutto /gamemode world creative /gamemode nome mondo creative /gamemode creative nome mondo  non funziona niente, ho provato anche dal file CFG nada de nada, avevo trovato una mod ma non funziona......... qualcuno ha una soluzione ? EDIT: E un server pubblico online si dive in 3 mondi e una lobby, dalla Lobby accedono al mondo Creative tramite portale Grazie</description><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 14:37:54 +0000</pubDate></item><item><title>Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 5, 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1976-pre-release-patch-notes-ita-mar-5-2026/?do=findComment&comment=22856]]></link><description><![CDATA[CARATTERISTICHE PRINCIPALILa Proximity Voice Chat è qui! Ora puoi comunicare con gli altri tramite voice chat spaziale, attenuata in base alla distanza nei mondi di gioco! La Voice Chat è disabilitata di default. Puoi abilitarla dal menu degli Audio Settings. I nuovi comandi console per client e server dedicati alla Proximity Voice Chat si trovano rispettivamente sotto .voice e /voice. Modifica le tue preferenze audio, tra cui input device, input level, noise suppression e input mode. Se preferisci usare il Push to Talk, puoi anche assegnare la tua hotkey preferita. Più sei lontano dagli altri, più la loro voce suonerà distante; queste impostazioni possono essere configurate da un server op. I giocatori che comunicano all'interno del tuo raggio d'azione verranno visualizzati, insieme al loro aspetto attuale. Inoltre, parlare animerà il tuo Avatar! I giocatori che si trovano sommersi o in luoghi soggetti a riverbero noteranno che il loro suono è leggermente diverso. AVATAR &amp; COSMETICIAggiunti 7 nuovi Hairstyles: Afro, Big Afro, Frizzy Buns, Long Dreadlocks, Puffy Twin Dreads, Dreads Fade e Star Puffs. Aggiornati 3 Hairstyles: Puffy Bubble Braids, Afro Puffs e Puffy Bun. OGGETTI &amp; EQUIPAGGIAMENTOÈ stato aggiunto un nuovo Decorative_Potion_Template. Le pozioni Blue, Green, Iridescent, Pink, Purple e Orange sono ora oggetti Decorative Potion. Tutte le pozioni consumabili ora utilizzano il Potion_Template e dispongono di livelli di Quality. Le pozioni Normal e Large hanno modelli aggiornati. Le pozioni Iridescent hanno texture aggiornate. I requisiti di crafting per le Health, Stamina ed Energy potions sono stati rielaborati. Health Potions: Le Lesser Health Potions ora ripristinano il 15% di health istantaneamente e un altro 15% dopo 5 secondi, per un totale del 30% ripristinato. Hanno una stack size di 5. Le Small Health Potions ora ripristinano il 15% di health istantaneamente e un altro 30% dopo 5 secondi, per un totale del 45% ripristinato. Hanno una stack size di 10. Le Health Potions ora ripristinano il 25% di health istantaneamente e un altro 35% dopo 5 secondi, per un totale del 60% ripristinato. Hanno una stack size di 5. Le Greater Health Potions ora ripristinano il 25% di health istantaneamente e un altro 50% dopo 5 secondi, per un totale del 75% ripristinato. Hanno una stack size di 10. Le Large Health Potions ora ripristinano il 35% di health istantaneamente e un altro 55% dopo 5 secondi, per un totale del 90% ripristinato. Hanno una stack size di 1. Stamina Potions: Tutte le Stamina Potions vengono consumate più velocemente per compensare la stamina regeneration di default. Le Lesser Stamina Potions ora ripristinano il 30% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 5. Le Small Stamina Potions ora ripristinano il 45% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 10. Le Stamina Potions ora ripristinano il 60% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 5. Le Greater Stamina Potions ora ripristinano il 75% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 10. Le Large Stamina Potions ora ripristinano il 90% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 1. Energy Potions: Le Lesser Energy Potions ora generano il 30% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 5. Le Small Energy Potions ora generano il 45% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 10. Le Energy Potions ora generano il 60% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 5. Le Greater Energy Potions ora generano il 75% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 10. Le Large Energy Potions ora generano il 90% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 1. Aggiunti Copper e Iron Sickles, craftabili presso il Farming Workbench. I Sickles ora possono essere branditi ripetutamente tenendo premuto l'input. Aggiunti i Pink Crystal Shards, che vengono droppati dai Pink Crystals. Aggiunto il resource type Crystal Shard, e tutti gli altri colori di Crystal Shard ora hanno Ingredient_Crystal_White come parent. I Gold Ingots ora possono essere convertiti in Gold Bricks usando il Builder's Workbench. Le Small e Large Potion Bottles vuote ora possono essere craftate presso l'Alchemy Bench. I crop seeds di Blood, Storm e Azure ora vengono craftati presso l'Alchemy Bench e i loro requisiti di crafting sono stati modificati. È stato aggiunto il Crystal Fertilizer, che funge da requisito per i crop di Blood, Storm e Azure. Blood Leaf, Storm Sapling e Azure Kelp hanno ora ciascuno requisiti di crescita unici. Le piante Blood, Storm e Azure non droppano più le seed recipes poiché non sono più necessarie. Le piante Blood, Storm e Azure possono essere riciclate presso il Salvager's Workbench per produrre i rispettivi petals. MONDO &amp; BLOCCHIRimossi i Tiers 9 e 10 dal Farming Bench. Aggiunti i Tiers 3, 4 e 5 all'Alchemy Bench. Aggiornati i weather patterns del bioma Zone1 Plains. Le Fireflies appariranno ora più regolarmente. Revisionato il sistema dei Prop per il world-gen, aggiungendo nuove feature modulari e deprecando quelle monolitiche. ENTITÀ &amp; INCONTRIGli NPC sconfitti ora attiveranno delle death particles e dropperanno oggetti quando il loro corpo scompare. I Temple Golems ora droppano ciascuno il proprio rispettivo tipo di gemma. Earth Crystal Golems droppano Emeralds. Flame Crystal Golems droppano Rubies. Frost Crystal Golems droppano Sapphires. Sand Crystal Golems droppano Zephyrs. Thunder Crystal Golems droppano Topazes. Implementati sistemi di entity effect condizionali. Ciò permette di configurare gli entity effects in modo che vengano applicati o rimossi al verificarsi di determinate condizioni. Implementata una switch response curve non scalata per il Combat Action Evaluator. Questo consentirà di restituire un valore di stato iniziale prima di raggiungere un determinato switch point, per poi passare al valore di stato finale una volta raggiunto. AUDIOAggiunto il block sound clustering in modo che i looping ambient sounds possano essere applicati a corpi estesi, come le gocce di pioggia sull'acqua. Aggiunti i conditional ambient sounds, in modo che i suoni ambientali possano essere applicati ai blocchi al verificarsi di certe condizioni, come le gocce di pioggia sulle finestre. UI &amp; QUALITY OF LIFEIntrodotti due limiti configurabili per il world map radius: per-world e server-wide. Aggiunta la possibilità di configurare un override per-world sul minimap radius. Aggiunta la possibilità di configurare un clamp server-wide sul minimap radius. I gatherable items ora mostrano un interaction hint 'Pick' (Raccogli). Doors, fences e trapdoors ora mostrano un interaction hint 'Open' (Apri). La rotellina del mouse ora può essere utilizzata per scorrere tra le pagine delle emote. Gli oggetti usati per il Creative Tooling ora possono essere contrassegnati come 'Technical'. Aggiunta la categoria 'Tools' per bug reports e feedback. Aggiornata la localization che avviene alla disconnessione per coprire un maggior numero di casi. Ripulito il codice di localization. MODDING &amp; TOOLSAggiunto un Asset Pack Save Browser che permette agli utenti di selezionare o creare asset packs in cui salvare i prefabs. Questo sostituisce il comportamento precedente in cui si salvava sempre nella directory dei prefabs di default del server. Unito l'Anchor Tool con il Prefab Selector Tool. Ora puoi impostare un anchor usando SHIFT+R. Aggiunta una hotkey per spostarsi tra il Prefab Editor World e l'ultimo mondo visitato. Di default è ALT+T. Migliorate le performance di preview del Paste Tool. I Tints ora supportano il blending e varie opacità. Le modifiche effettuate con i tints vengono ora salvate nella history del tool. Aggiornato il NodeEditor alla versione Noesis 3.2.1. Aggiunto il comando /npc descriptors, che genera un file con gli NPC descriptors. Gli NPC templates hanno ricevuto le seguenti modifiche: Ora hanno i seguenti parametri visibili: DeathParticles, DropDeathItemsInstantly e DeathAnimationTime. Gli elementi Action possono ora essere disabilitati in modo selettivo tramite il flag Enabled. Il campo Range dell'azione Beacon può ora essere calcolato a partire dalle template variables. BUG FIXESFIX PER COMBATTIMENTO, NPC &amp; OGGETTIRisolto un crash che poteva verificarsi quando un entity effect di riferimento era mancante o presentava un network index non valido. Zappare con le hoes ora avrà la priorità rispetto al parare se sono equipaggiati contemporaneamente sia una hoe che uno shield. Aggiornati i farming tools in modo che richiedano item specifici per la costruzione, invece di resource types generici. I Watering cans non dovrebbero più saltare blocchi validi durante l'irrigazione. Le Crude shovels ora fanno correttamente riferimento alla Stone Rubble all'interno della loro recipe. Feedbags e Fertilizer sono ora categorizzati come Tools e non più come Potions. Aggiornate le descrizioni degli oggetti Petal. Aggiornate le descrizioni degli oggetti Rubble per utilizzare solo la descrizione del parent. I Burnt Praetorian Skeletons dovrebbero ora aderire meglio alla gravità durante l'esecuzione dei loro charge attacks. Le impostazioni di movimento della mount non dovrebbero più persistere se la mount viene uccisa da un teleporter. Le spawn particles dovrebbero ora essere corrette per gli NPC. FIX PER MONDI E BLOCCHIAggiornata la density della River &amp; Tile worldmap per permettere lo spawn di molteplici biomi. Questo dovrebbe far sì che i biomi redwood appaiano all'interno dei portal worlds taiga. Le Floating torches non possono più essere piazzate sul lato nord degli Stone Pillars. Le Furnaces non dovrebbero più tentare di processare oggetti quando sono disabilitate. Risolto un problema per cui i Salvage Benches non processavano correttamente gli oggetti. Risolto un problema per cui le posizioni BaseHeight non funzionavano con le Offset Positions. I Crops che crescono alla luce del sole non beneficeranno più dell'aggiunta di luci artificiali ravvicinate. FIX PER CREATIVE TOOL, MODDING &amp; PLUGINRisolto un crash durante l'inserimento di un numero nel timeline editor. Risolto un crash che si verificava durante la selezione dei nodi nel Node Editor. Risolti diversi problemi di stabilità legati a Undo/Redo all'interno del Node Editor. Risolto un problema che impediva la visualizzazione dei modelli nell'Asset Previewer se la texture era troppo piccola. Risolto un problema che impediva di effettuare selezioni 1x1x1 con il Selection Tool. FIX PER UI &amp; DISPLAYRisolto un crash legato allo scambio di telecamere durante le world transitions. Risolto un problema in cui tenere premuto il tasto 'Invert camera' e cambiare tra gli oggetti presenti nell'hotbar poteva causare un rapido riposizionamento della telecamera. I Map markers ora tengono in considerazione il map scaling quando si determina se vi si sta passando sopra con il mouse. Aggiornati i nomi di alcune emote per riflettere meglio le relative animazioni. Risolti diversi problemi legati alla localization.]]></description><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:05:37 +0000</pubDate></item><item><title>Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 26, 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1975-pre-release-patch-notes-ita-feb-26-2026/?do=findComment&comment=22854]]></link><description><![CDATA[Caratteristiche PrincipaliAggiunta la Ruota delle Emote! Esprimiti in-game tenendo premuto il tasto 'X'. Il comando può essere modificato nel menu Impostazioni. Nuovo Strumento Creativo: Revolve. Permette di incollare rotazioni della selezione corrente un numero specificato di volte o completamente attorno a un punto centrale. Revisione del comando /replace: Spostati 'swap' e 'regex' da flag a sottocomandi, consentendo a ogni variante di usare argomenti senza conflitti. Aggiunto il supporto alla maschera di blocchi per l'argomento 'from', abilitando la sintassi di maschera spaziale (es. &gt;Blocco o !Blocco). Aggiunta ulteriore validazione. I lupi bianchi e neri ora combatteranno in branco, tentando periodicamente di fiancheggiare la preda e di ritirarsi se feriti. Implementato il dual source blending con sorgente centrale per migliorare l'esperienza audio con l'impostazione Cuffie (Stereo). L'audio posizionale risulterà meno sbilanciato verso un solo orecchio. Avatar e CosmeticiL'Avatar del giocatore ora guarderà verso la telecamera nelle modalità telecamera libera o in terza persona. L'Avatar ora avrà animazioni diverse durante le cadute da grandi altezze. Aggiunte le emote: ‘Chicken’ (Pollo), ‘Kill’ (Uccisione), ‘Laugh’ (Risata), ‘Punch’ (Pugno) e ‘Tongue’ (Linguaccia). Aggiunta la possibilità di mandare alcune emote in loop. Oggetti ed EquipaggiamentoNumerose modifiche al funzionamento degli Annaffiatoi: Ora utilizzano un Template parent e hanno larghezza e profondità configurabili per l'area d'effetto. Possono essere caricati per annaffiare un'area 3x3. Capacità aumentata da 20 a 50. Possono essere piazzati a terra quando ci si accovaccia (restituiscono l'oggetto vuoto se distrutti). Ora annaffiano esclusivamente con il tasto di interazione Secondario per coerenza con la Zappa. Il Banco da Lavoro del Costruttore ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 2 secondi). Falò, Sacco a pelo grezzo e Cassa di legno hanno ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 1 secondo). La Torcia grezza ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 0,5 secondi). ‘Seaweed - Middle’ è stata rinominata in ‘Stacked Seaweed’. ‘Red Cobble Blocks’ rinominati in ‘Red Sandstone Cobble Blocks’. ‘White Cobble Blocks’ rinominati in ‘White Sandstone Cobble Blocks’. Aggiornate le anteprime di ‘Crude Bed’, ‘Crude Repair Kit’ e ‘Iron Repair Kit’. La statistica d'entità MagicCharges è stata nascosta dai tooltip degli oggetti. Mondo e BlocchiMigliorata la gestione delle coordinate estreme. Rielaborati i contenitori di oggetti in componenti blocco per ridurre il lag e prevenire problemi con le casse durante lo scaricamento dei chunk. I Banchi da lavoro continueranno a processare oggetti anche se i loro chunk non sono caricati. I Banchi da lavoro riprenderanno il processo se lo slot di output pieno viene svuotato. I Banchi da lavoro utilizzeranno il tempo di gioco (world game time) per i calcoli invece del tempo reale. Gli asset dei Banchi da lavoro sono ora configurati con un componente BenchBlock invece di uno stato ‘crafting’. NPC ed IncontriRidotto il numero di controlli necessari per verificare se un NPC è in grado di respirare. Gli Skrill ora possono deporre uova. AudioLa registrazione e il ripristino delle memorie ora riproducono effetti sonori. L'ambienza montana della Zona 1 varierà in base all'altitudine del giocatore. Aggiunte musiche e ambienze provvisorie nelle caverne e nelle fogne della Zona 4. Interfaccia e Qualità della VitaImplementato il supporto per i font CJK (Cinese, Giapponese, Coreano). Aggiunto il supporto alla localizzazione per lo strumento Machinima. I marcatori personali, condivisi e dei giocatori saranno sempre visibili sulla Mappa. Lo zaino nell'Inventario del Giocatore mostra ora quanti slot sono attualmente utilizzati. Spostata la cartella Noesis UI da Game/ a Shared/. Spostata la cartella Fonts/ nel progetto Noesis UI UI/. Modding e StrumentiAggiunta messaggistica d'errore al comando /copy quando vengono selezionati troppi blocchi. Aggiunto il comando /pedit back per alternare rapidamente tra il mondo di gioco e l'editor di prefab. Le modifiche vuote con pennello o strumenti non vengono più registrate nella cronologia né attivano notifiche. Il comando deselect verrà ora registrato nella cronologia degli strumenti. Le modifiche ai fluidi contribuiscono ora al conteggio dei blocchi nel salvataggio della cronologia dei Creative Tool. Il Puntatore Laser può ora essere usato per dirigere l'attenzione altrui verso il cielo. Lo Strumento di Selezione permette ora di selezionare una regione senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Aggiornato il Gizmo di Rotazione dello Strumento di Selezione per rendere le rotazioni più intuitive. Aggiornata la scalabilità delle dimensioni e facilitata la selezione di vari Gizmo dei Creative Tool. Il comando .mach speed ora bersaglierà solo l'attore attivo. Aggiunti ‘Time of Day’ (Ora) e ‘Weather’ (Meteo) nel menu Quick Settings della Modalità Creativa (modificano l'ambiente solo per il client). Aggiunto il pulsante ‘Reset Environment’ nei Quick Settings della Modalità Creativa per risincronizzare le impostazioni ambientali tra client e server. Aggiunto PlayerRemovedFromWorldEvent per consentire agli sviluppatori di plugin di creare messaggi broadcast personalizzabili quando qualcuno lascia il mondo. Aggiunte impostazioni ‘Spawn’ all'asset PortalType, incluso SpawnProviderOverride, per specificare dove posizionare un portale di ritorno. Iniziati i lavori per spostare il server sulla libreria matematica JOML. È possibile utilizzare qualsiasi sottostringa univoca di un argomento di comando per accedervi (es. se esistono solo --cat e --dog, --at restituirà il primo). I giocatori possono ora scegliere in quale cartella mod creare il proprio pacchetto di asset. Aggiunto il supporto HUD UI per gli oggetti, consentendo la creazione di interfacce personalizzate per tutti gli oggetti. Migliorate significativamente le prestazioni delle anteprime dei Creative Tool. AccessibilitàImplementato il supporto per la funzione ClickLock di Windows. Bug FixCombattimento e OggettiIl Grano non è più commestibile. Le Alghe Impilate (Stacked Seaweed) non possono più essere mangiate (causavano un errore di interazione). Gli ornamenti in canna (Cane Ornaments) piazzati non sono più indistruttibili. Le munizioni non vengono più consumate in Modalità Creativa. Mondo e BlocchiTutti i mezzi blocchi ora dovrebbero impilarsi correttamente e rilasciare il numero corto di oggetti se rotti. Risolto il problema per cui le Galline addomesticate non venivano riconosciute dai pollai. Risolto un errore NPE (NullPointerException) che poteva verificarsi rompendo un Banco da lavoro mentre era in uso. Le cavalcature non potranno più scattare indefinitamente nei fluidi. Gli NPC non seguiranno più gli oggetti a distanza infinita. I blocchi di ghiaia composti da due lastre verticali non si romperanno più inaspettatamente se i blocchi adiacenti vengono rimossi. Gli avatar entreranno ora correttamente nei Carrelli da miniera invece di vederli teletrasportati sotto di sé. Risolto un bug per cui alcuni incontri non ereditavano correttamente il meteo delle aree circostanti. I chunk ora genereranno correttamente le reti di caverne nella Zona 4. La lava brucerà correttamente le entità (gli effetti non si sovrascrivono più erroneamente). I dispositivi portale rimborseranno i frammenti se i mondi di destinazione falliscono la generazione. Il terreno arato decomposto si aggiornerà correttamente una volta completato il processo. Creative Tool, Modding e PluginRisolto un crash durante l'uso dei Creative Tool con dati mancanti o invalidi. Risolto un bug che causava la morte nel Crossroads uscendo dall'editor di prefab. Risolto un bug nei menu dell'editor prefab che teletrasportava i giocatori in posizioni errate. Risolto un bug che causava il despawn errato degli ancoraggi dei prefab. Risolto il problema per cui i giocatori risultavano ruotati o traslati usando lo Strumento di Selezione. Risolti problemi di interpolazione con il pennello sul piano degli assi. Il box di selezione rimarrà ora fermo durante la rotazione del suo contenuto. La posizione del Gizmo di Rotazione si resetterà correttamente al centro dopo un "annulla" (undo). Risolto un bug con la comparsa di blocchi errati durante la rotazione o traslazione di fluidi. Risolto un bug nei mondi Single Player relativo ai permessi di importazione immagini. Risolto un bug che impediva al comando .mach speed di applicarsi all'intera scena. Risolto un bug che impediva il ridimensionamento degli NPC con l'Entity Tool. Interfaccia e VisualizzazioneRisolto un crash con i marcatori mappa senza nome. Risolto un crash con gli elementi UI delle entità. Lo Zaino del giocatore è ora nascosto in Modalità Creativa. Risolti vari problemi di testi localizzati che uscivano dai bordi dell'interfaccia. Corretta la localizzazione plurale per i pacchetti mod/asset falliti o obsoleti. Risolto il problema dei marcatori mappa che a volte non apparivano sulla bussola. Pulite le animazioni in prima persona quando si sale su un NPC. Risolto un problema per cui determinati input causavano il rilascio di interi stack invece di oggetti singoli. Risolto l'offset della ruota degli oggetti Utility durante il trascinamento degli stack. Risolto un problema per cui le impostazioni dei marcatori giocatore non persistevano tra le sessioni.]]></description><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 22:22:21 +0000</pubDate></item><item><title>Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 19, 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1974-pre-release-patch-notes-ita-feb-19-2026/?do=findComment&comment=22853]]></link><description><![CDATA[Funzionalità Principali (Headline Features)I giocatori possono ora avviare più istanze di Hytale simultaneamente. Per ridurre il rischio di corruzione dei salvataggi, si sconsiglia di aprire lo stesso mondo più volte contemporaneamente. Gli host possono ora specificare un fallback server per i casi in cui i giocatori si disconnettono inaspettatamente. L'interfaccia di Mod Management è stata aggiornata e spostata in una sezione dedicata all'interno della schermata World Settings. Ora è possibile visualizzare versioni delle mod, icone e altri dettagli. Verrà visualizzata un'icona di avviso quando una mod è destinata a una versione diversa del gioco.    Aggiunta un'interfaccia di gestione Backup che tenterà di recuperare i mondi corrotti.    Avatar &amp; CosmeticiUno dei cosmetici Basic Sandals è ora rinominato in Leather Sandals. La Long Sleeved Tunic è ora rinominata in Cotton Tunic. Il Puffy Ponytail è ora rinominato in Puffy Bun. Oggetti &amp; Equipaggiamento (Items &amp; Equipment)Le Fishing traps possono ora essere posizionate più vicino ad altri blocchi, in acque poco profonde, e mostreranno sempre l'anteprima di posizionamento. Il bow non può più essere teso se non si hanno munizioni. Hatchets, pickaxes e shovels perderanno durabilità anche se usati sul legno. Mondo &amp; Blocchi (World &amp; Blocks)La Lumberjack Lamp può ora essere posizionata rivolta in diverse direzioni. La Blue Winter Seaweed ora produce bolle e la quantità di ossigeno che fornisce è stata modificata. Le Decorative chains e i brick beams possono ora sostenere più blocchi decorativi appesi. I blocchi Windows e Cloth Roof non richiedono più altri blocchi come supporto. I Chandeliers possono essere appesi a più tipi di blocchi. Le varianti dei blocchi Dirt e Grass hanno ora una "family" assegnata. È stato creato un template per i Soils. NPC &amp; IncontriGli Elemental Golems hanno ricevuto aggiornamenti alle animazioni e alle interazioni. I Moose sono stati rallentati del 20%. AudioGli Audio emitters sono stati aggiornati per consentire agli utenti di specificare meglio il punto di origine dei suoni. Genesis è tornato nel gioco nella Zone 4. Traveling Band è stata aggiunta alla Zone 1 durante la notte. UI &amp; Qualità della VitaOra è possibile tenere premuto il tasto Drop Item e passare il mouse sopra gli oggetti nell'inventario per lanciare stack di oggetti in Adventure Mode, o distruggerli in Creative Mode. I Crafting Benches ora mostrano la rarità degli oggetti creabili. I Crafting Benches ora mostrano quanti oggetti sono attualmente in coda per la creazione. Aggiornato il set di caratteri per includere il range Latin Extended-A. Introdotto un supporto cache per il fallback dei font. Aggiunto ulteriore supporto per la traduzione delle chiavi dei marker sulla mappa, della finestra di comando ui-gallery e delle impostazioni sulla frequenza di backup del mondo. Aggiornata l'icona di trascinamento nelle impostazioni rapide della Creative Mode. Aggiunta un'opzione allo strumento di segnalazione in-game che permette di autorizzare il contatto dell'utente per ulteriori informazioni. Dimezzato l'utilizzo della banda della worldmap. Pulizia del sistema di input. Modding &amp; StrumentiAggiunto un nuovo debug flag, VisPath, che permette la visualizzazione del pathing degli NPC. Aggiornato il protocollo per supportare messaggi formattati e tradotti in caso di disconnessione dal server. Aggiunto il supporto per la generazione di schemi di configurazione. Implementato l'alto DPI per l'asset editor. Aggiunte impostazioni rapide per la dimensione del gruppo di annullamento (undo) per i Builder Tools, facilitando l'annullamento di modifiche ampie. Aggiunto il supporto per i prefabs per la funzione undo nei pennelli scriptati (scripted brushes). Migliorato il supporto materiali per i Builder Tools includendo ora holder, filler, fluidi e altri tipi memorizzabili. I giocatori possono ora specificare un angolo di rotazione e un asse predefiniti per i Creative Brushes. Gli Scripted brushes possono ora ruotare le forme usando angolo, asse e origine della rotazione. Le chiusure del server dovute a ‘MOD_ERROR (code 9)’ forniranno ora un'opzione per navigare direttamente alla nuova schermata UI di Mod Management. Aggiunta un'icona per identificare chiaramente i mondi moddati. Generazione del Mondo (World Generation)Riconfigurati gli Oasis Portal Spawns per garantire che i giocatori spawnino all'interno del bacino dell'oasi. Aggiornato il bioma Oasis per migliorarne le prestazioni. Correzione Bug (Bug Fixes)Combattimento e OggettiRisolto un caso limite in cui gli NPC rimanevano bloccati se perdevano un bersaglio in salto in determinate condizioni. Risolto il problema di alcuni oggetti, come salt e tropical fences, che venivano rilasciati come oggetti completamente diversi. I Tavern Planters ora richiedono più colpi per essere distrutti e si rompono più velocemente con una hatchet. Kebabs e Skewers vengono ora impugnati correttamente. Risolto un errore NullPointerException che poteva verificarsi con campi di raccolta (gathering fields) configurati in modo errato. Mondo e BlocchiGli Stacked slabs dovrebbero ora consumare e rilasciare il numero corretto di oggetti. Risolto il problema delle stalactites e dei rubble che non appartenevano ai set di blocchi corretti. Aggiunti riferimenti a set di blocchi mancanti per alcuni elementi. La T1 Furnace è ora meno trasparente a determinate angolazioni. Risolto un problema per cui i portali potevano essere invalidati interagendo con il dispositivo troppo velocemente. Risolti alcuni riferimenti errati per l'oggetto Rock_Shale_Cobble_Corner. Strumenti Creative, Modding &amp; PluginRisolto il rendering errato delle anteprime grandi con il Paste Tool. Risolto il problema per cui l'ActiveKeyFrame del Machinima Tool veniva visualizzato anche quando non ce n'era uno attivo. Risolto il problema delle entità che non rimanevano congelate tramite l'Entity Tool se il giocatore usciva e rientrava nel mondo. Il comando /importobj permette nuovamente ai proprietari di mondi in giocatore singolo di importare qualsiasi oggetto da qualsiasi percorso. Risolto il comando /plugin reload quando un plugin ha dipendenze. UI &amp; DisplayRisolti vari crash che potevano verificarsi in caso di elementi UI mancanti. Tenere premuto INVIO all'apertura della Chat non scarta più il tasto successivo premuto. Risolto il problema dei messaggi di chiusura non localizzati. Le Magical Pigtails non sono più indicate come Magical Ponytail. Rimossi vari refusi e corrette diverse traduzioni errate. Altre CorrezioniRisolto un crash che poteva verificarsi quando i server inviavano comandi di interfaccia nulli. Le Humanoid Detail Boxes sono state aggiornate per risolvere un problema di HitBox. Aggiunto il clamping per evitare che la nebbia (fog) venga renderizzata invertita. Sono state aggiunte molte altre funzionalità al backend, tra cui alcuni lavori preparatori per la chat vocale di prossimità.]]></description><enclosure url="https://cdn.hytale.it/portal/monthly_2026_02/image.png.794c23c0ce6ada0c1a9857447f4a53b1.png" length="298479" type="image/png"/><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 19:43:50 +0000</pubDate></item><item><title>problemi aggiornamento hytale 3.0</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1973-problemi-aggiornamento-hytale-30/?do=findComment&comment=22851]]></link><description>in pratica  aprendo  curseforge, ho aggiornato  automaticamente  e dopo i primi problemi manualmente tutte le mods che  ho installato  ma quando apro il gioco non mi fa accedere al mondo dicendomi che le mods sono da aggiornare...consigli?</description><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 21:17:30 +0000</pubDate></item><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 3</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-3-r115/</link><description><![CDATA[Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio!  CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo.  AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear.  COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni.  GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed.  BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo.  CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1  AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace.  UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione.  MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/&lt;save&gt;/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali.  PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_02/cover.png.6b69e1a52092682eeb0db010aa59c615.png" length="329346" type="image/png"/><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 22:59:51 +0000</pubDate></item><item><title>Boske's Chest Labels - [ Mod CurseForge ]</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1972-boskes-chest-labels-mod-curseforge/?do=findComment&comment=22850]]></link><description>Ciao a tutti! Volevo condividere con voi la mia nuova mod,  la mod si chiama Boske&#x2019;s Chest Labels una mod che aggiunge cornici con icone per contrassegnare le chest in base alla categoria. Craftabili tramite una bench dedicata; Hitbox non intrusive per un&#x2019;interazione fluida con le chest; Include tutte le principali categorie di oggetti. &#xC8; un&#x2019;aggiunta semplice, ma rende la gestione dello storage room molto pi&#xF9; comoda. Se vi va di provarla la trovate su CurseForge &#x1F642; Feedback e suggerimenti per nuove label sono benvenuti! Lascia un commento sulla pagina del progetto su CurseForge se hai idee o vuoi vedere nuove cornici aggiunte. Per ora la mod ha 30 cornici ma per il prossimo aggiornamento dovremmo arrivare a circa 60+  Vi ringrazio se la provate e anche per l'attenzione e tempo per leggere questo post &#x270C;&#xFE0F;</description><enclosure url="https://cdn.hytale.it/portal/monthly_2026_02/BoskesChestLabels.jpg.34be63640e5746d700ec432732faa365.jpg" length="439822" type="image/jpeg"/><pubDate>Sun, 15 Feb 2026 00:27:31 +0000</pubDate></item><item><title>NPC - PANORAMICA TECNICA</title><link>https://hytale.it/news/npc-panoramica-tecnica-r114/</link><description><![CDATA[Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo!  A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento).  DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi:  Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6  RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator.      E passa dall'essere docile ad aggressivo.    Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep".  VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione:    E questo è un video per mostrare queste decisioni:  IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn!  BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile.  QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto!  PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set &lt;flag&gt; nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica.  /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla.  /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro!  /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo.  /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_02/cover.png.ee82cbbe0fb9a6e85f21a53e0615b198.png" length="301762" type="image/png"/><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 22:22:41 +0000</pubDate></item><item><title>Note sulla Patch di Pre-Rilascio (11 Feb 2026)</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1971-note-sulla-patch-di-pre-rilascio-11-feb-2026/?do=findComment&comment=22848]]></link><description><![CDATA[l rilascio dell'Aggiornamento 3, incluse le sue 3 parti, è previsto per la prossima settimana!  CARATTERISTICHE PRINCIPALIAggiunta una versione molto basilare e preliminare del taming! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure possono ora essere addomesticati, a patto di avere in mano il loro cibo preferito! Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto; alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati! Gli animali addomesticati non scapperanno dai player (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Aggiunti i Sickles, capaci di raccogliere multiple colture con un singolo colpo. Aggiornato il climbing, abilitando il side-stepping, il dropping down e la rotazione intorno alle corde. Aggiunto un sistema Anchor UI, che permette ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine del client, come la world map. Questo permetterà ai modder di inserirsi in vari punti predefiniti man mano che li aggiungeremo. Il Portoghese-Brasiliano e il Russo sono stati aggiunti come le nostre prime nuove opzioni linguistiche in-game, dando il via alla prima fase dei nostri sforzi di localizzazione. Altre lingue verranno introdotte nelle prossime settimane. CONTENTIAggiornati diversi prefabs, rimuovendo Workbenches e Chicken Coops da molti di essi. Aggiunta una variazione verde del Rhino Toad. Aggiornati i requisiti per i Farmers Benches: Il Tier 4 ora richiede Drywood Log invece di Redwood Log. Il Tier 6 ora richiede Redwood Log invece di Drywood Log. Aggiornati i tempi di crafting per diversi item di early-game: Crude ammo, weapons, e tools ora si craftano istantaneamente. Il tempo di crafting del Builders Bench è ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di crafting del Chicken Coop è ridotto da 4 a 2 secondi. Gli Overpants sono ora denominati Legwear. Aggiunto il ticking casuale dei blocchi e lo spreading dell'erba. Shortbows e Crossbows possono ora usare ammo direttamente dal backpack. Aggiornati diversi NPC con un comportamento di target switching migliorato. I VFX del Flamethrower sono stati aggiornati e l'arma ora attacca più velocemente. Implementata la separazione tra le modalità Stereo Headphone e HRTF Headphone. Le opzioni della modalità di output sono state estese per coprire Speakers (Stereo), Headphones (Stereo) e Headphones (3D Audio). MODDING &amp; TOOLSAggiunto un warning quando si carica in mondi con mod mancanti. Il Creative Hub, dove i player si trovano inizialmente nei Creative Worlds, è ora denominato Crossroads. Aggiunto un pulsante ‘Return to Crossroads’ sulla World Map per i Creative Worlds. Rimossi alcuni vecchi comandi di debug e migliorata la validazione per il tool Machinima. Aggiunta la possibilità di cambiare la velocità di playback all'interno del tool Machinima. Aggiunta una nuova debug flag, VisLeashPosition, che abilita la visualizzazione del leashing degli NPC. Aggiunta una nuova debug flag, VisFlock, che abilita la visualizzazione della membership e della struttura del flock (gregge/stormo). Aggiornati i packet handlers per i builder tools per utilizzare il World packet handler per i pacchetti world-specific. Rinominato light radius in bright radius e impostato il default a 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. Cambiata la forma del draft brush in Sphere, invece di Cube. Le entità ora ruoteranno e verranno renderizzate nella modalità rotate/translate del Selection tool. UI/UXRielaborati i tooltip degli item per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi UI per supportare meglio la localizzazione. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare gli Avatar Presets con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore di Avatar Presets al pulsante Add Preset. Migliorata la navigazione di server lists più lunghe. Aggiunta una scrollbar per aiutare la navigazione agli utenti con un gran numero di mod. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. BUGFIXES &amp; ALTRI MIGLIORAMENTIAggiornati la world map e gli aggiornamenti dei chunk affinché utilizzino i propri stream dedicati. Risolto un crash relativo alle anteprime dei creative tool quando si annullavano e ri-applicavano modifiche molto grandi. Risolto un crash quando il salvataggio di una skin fallisce. Risolto un crash su Linux quando si apriva una cartella senza Nautilus installato. Aggiunta validazione mancante per ridurre il numero di IllegalStateExceptions che si potevano incontrare. Risolto un problema per cui le entità copiate potevano condividere strutture dati in modo errato. Risolto un problema per cui i frustum di debug non venivano renderizzati. Risolto un problema per cui le informazioni sul key binding non venivano visualizzate correttamente. Risolto un problema per cui alcuni Apple Trees fluttuavano sollevati da terra. Regolata la hitbox del player quando è seduto o dorme. Risolto un problema con il sistema di spawn suppression che causava crash durante la rigenerazione dei chunk. Risolto un problema in cui il respawn all'interno di un portal world lasciava il player in uno stato zombified. Risolto un problema con il toggling del full-bright che ne impediva il funzionamento entrando in Creative mode. Risolto un problema con le configurazioni del server che abilitavano tutte le mod per default. Risolto un problema per cui alcuni sfortunati pesci spawnavano nella lava. Risolto un problema per cui diversi item di furniture del villaggio richiedevano erroneamente un pickaxe per essere rotti. Risolti numerosi problemi relativi alle nuvole durante le transizioni del meteo. Risolto un problema con lo spreading del fuoco sopra i 256 blocchi. Risolto un problema con la durability per cui morire causava erroneamente l'inutilizzabilità di alcuni item trasportati. Risolto un problema con i client worlds che non abilitavano i backup di default, se non configurati diversamente. Risolti numerosi memory leaks. Aggiornata un po' di grammatica e rimossi alcuni errori di battitura.]]></description><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 21:26:34 +0000</pubDate></item><item><title>Texture di HyTale</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1970-texture-di-hytale/?do=findComment&comment=22846]]></link><description>Ciao a tutti. Al momento io creo libretti di istruzione passo-passo, stile LEGO, per costruire strutture su Minecraft (vedere qui https://ko-fi.com/ladyo). Sto cercando di convertire tutti i miei tools per HyTale, realizzando viste isometriche di ogni blocco/orientamento possibile, come ho gi&#xE0; fatto per Minecraft (leggete questo mio post, qui: https://ko-fi.com/post/How-I-make-my-booklets-H2H2XQKZZ). Il mio problema &#xE8; che le texture di HyTale non sono direttamente disponibili come quelle di Minecraft, dentro una cartella del gioco, ma sono pi&#xF9; complicate da estrarre. Al momento sto prendendo degli screenshot, ripulendo e raddrizzando tutte le viste e ricreando ogni texture una per una. Lavoraccio. Sono buone, ma i colori sembrano sempre un po' scuri e preferire qualcosa di pi&#xF9; preciso.  C'&#xE8; qualcuno di voi skillato abbastanza da aiutarmi ad estrarre le texture dal gioco? Ho sentito che aprendo i modelli 3D conb Blockbench aiuta, ma non sono esperta in questo, non saprei come.  Posso promettere accesso gratuito a tutte le istruzioni che realizzer&#xF2; per HyTale.</description><pubDate>Mon, 09 Feb 2026 19:39:56 +0000</pubDate></item><item><title>Salve a tutti !</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1969-salve-a-tutti/?do=findComment&comment=22845]]></link><description>Ciao a Tutti!</description><pubDate>Mon, 09 Feb 2026 19:33:24 +0000</pubDate></item><item><title>Troppo tempo nel collegarsi al server</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1968-troppo-tempo-nel-collegarsi-al-server/?do=findComment&comment=22844]]></link><description>Buona sera ho acquistato oggi il gioco volevo giocare nel server ma purtroppo ci mette un eternit&#xE0; a caricare avete qualche soluzione in merito vi allego una foto</description><enclosure url="https://cdn.hytale.it/portal/monthly_2026_02/image.png.b3e97b98f663f498ab45d9615cbd53f7.png" length="1509521" type="image/png"/><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 17:24:20 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamento Lista Server</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1967-aggiornamento-lista-server/?do=findComment&comment=22842]]></link><description>Ciao a tutti! La lista &#xE8; stata aggiornata: da ora &#xE8; possibile aggregare le statistiche nel caso in cui il vostro server sia composto da pi&#xF9; server con modalit&#xE0; diverse. Per utilizzare questa funzionalit&#xE0;, vi invitiamo a consultare la documentazione disponibile su https://servers.hytale.it/plugin, in particolare il campo &#x201C;Name&#x201D;. Se invece il vostro server &#xE8; singolo, non cambia nulla rispetto a prima. Come annunciato in precedenza, ora vengono inoltre prioritizzati i server online (come precedentemente annunciato nel post: https://hytale.it/topic/1940-aggiornamento-plugin-lista-server-v110/#comment-22782). Infine, stiamo monitorando con grande attenzione la correttezza dell'utilizzo della lista server.</description><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 17:32:25 +0000</pubDate></item><item><title>Note della Pre-Realese 5 Febbraio</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1966-note-della-pre-realese-5-febbraio/?do=findComment&comment=22841]]></link><description><![CDATA[🛠️ Aggiornamento – Note della Pre-Realese 5 Febbraio📌 Riassunto rapidoAggiornamento molto sostanzioso, più tecnico che “wow”, ma fondamentale. Aggiunti Avatar Presets (fino a 10 configurazioni salvabili). Nuovo fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower (Creative mode). Espansa la personalizzazione dell’Avatar (capelli, barbe, accessori, gonne, scarpe). Nuova variante Black and Red Iron per i metalli. Supporto Font Fallback → compatibilità con lingue non latine. Migliorata fortemente la stabilità dei mondi (salvataggi, backup, gestione errori). Nuovi contenuti ambientali (Taiga, blocchi Lime, meteo Zone 1). Nuova T2 Furnace, update alle T1 Furnaces. Miglioramenti a Fluid, Mounts, Crafting, NPC e combattimento a distanza. Grossi passi avanti per modding, tool e WorldGen V2. Tantissimi bugfix, inclusi crash, audio, performance e sicurezza. 👉 In breve: meno problemi, più controllo e basi solide per il futuro. 🔥 FUNZIONALITÀ PRINCIPALIAggiunti Avatar Presets Modifica, salva e passa tra fino a 10 configurazioni dell’Avatar Aggiunto fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower Usabile contro i nemici vicini Attualmente solo in Creative mode Aggiunte notifiche di sonno per i Bed Notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di dormire Ampliate le opzioni di personalizzazione dell’Avatar: 2 nuove Eye Shapes 2 nuove Makeup Variations (Blush, Eyeliner) 5 nuovi Haircuts 4 nuovi Facial Hair Styles Spiked Bracelets Hairband 2 nuove Skirts (Plaid, Punk) Shaped Sneakers Aggiunta variante colore Black and Red Iron Aggiunto supporto Font Fallback Recupero automatico dei glifi mancanti Supporto a lingue non latine Migliorata la World Configuration Salvataggi atomici Backup migliorati Avvisi e finestre modali per mondi corrotti 🌍 CONTENUTIAggiunte spawn location complesse nella Taiga, soprattutto vicino ai fiumi Aggiunte varianti dei blocchi Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (Large / Small) Migliorati VFX meteo in Zone 1 Distanza di disattivazione degli spawn marker standardizzata a 150 Aggiunta T2 Furnace Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornate le T1 Furnaces Aumentato il limite delle istanze audio per le Furnace Rielaborati gli attacchi del Rhino Toad Migliorati i sistemi: Fluid Mounts Crafting Migliorati i moduli: Teleporter NPCReputation NPCObjectives Farming Memories Camera Bed Ottimizzati gli asset del client Aggiornata la balistica delle armi a distanza: Precisione migliorata Offset casuali sugli hitbox Flag di debug VisAiming Ophidiophobia mode: Hatworm sostituito con Larva_Silk Dough ora prodotto con Tankard ricaricabile Tankard craftabile tramite Farming Bench Klops Merchant non scambia più signs Integrato il villaggio Outlander Rielaborati gli encounter in tutte le zone Nuovi ambienti di encounter: Zone 3 Trork Zone 4 Village and Forest Zone 4 biomi non-Forest / non-Swamp 🧩 MODDING E STRUMENTIAbilitazione/disabilitazione mod da UserData/Saves/&lt;save&gt;/mods Controlli di versione server per plugin e asset pack Visualizzazione debug per audio 3D Debug per sensori e visuale NPC Asset pack nuovi abilitati di default Parametro per sostituire i materiali dei blocchi vuoti Opzione per saltare la validazione mod in single player Errori di validazione mod ora bloccano l’avvio del server MapEditor e ListEditor aggiornati ai modelli corretti Aggiunto Test NPC per test di multi-interazione 🌱 WORLDGEN V2Supporto alla rotazione esatta dei Materials Bound PositionProvider per Spawn Meshes Aggiunto YSampled Density node Migliori prestazioni Spawn configurabili per i portal biomes 🖥️ UI E UXNuova opzione Window Size Interfaccia feedback aggiornata Bug report separati Warps ordinati alfabeticamente Nuovo comando /layer Strumento Paste migliorato: Tasti mantenuti Undo / Redo Movimento più fluido Menu contestuali meno opachi Icone Player / Spawn / Home aggiornate Testo dei marker sulla World Map più leggibile Pulizia testi e death messages Implementato HideFromTooltip in EntityStatType 🐞 CORREZIONI DI BUG E ALTRI MIGLIORAMENTIRisolti problemi di interpolazione dei biomi Risolto un problema di localizzazione con l’opzione “maximize window” Corretto il ritorno a capo dei nomi nei tooltip Risolto il problema dei seed di spawn inizializzati a zero Corrette numerose Null Pointer Exceptions Risolti crash legati agli asset pack in sola lettura Corretto lo spawn errato di Volcanic Cobble Sistemate le connessioni invertite delle scale Corretta la mappatura dei gradienti degli Slothian Corretti gli ID degli oggetti droppati Risolti oggetti raccolti senza componenti Corrette le limitazioni Y di spawn delle WorldStructure Risolti problemi di ordinamento dei cosmetici Migliorata la validazione di EntityTrackerSystems Corrette hitbox delle colture e tipi di risorse prodotte Sistemata la visualizzazione della lista delle mod Corretto un refuso di Ocean Clay Brick Risolte interazioni senza entità Rimossi keybinding hardcoded Corretto il comando manuale di spawn beacon Risolti biomi mancanti nella biome map Corretti i drop dei Darkwood Decorative Block Sistemato il caricamento dei prefab in MaterialCache Corretto il salvataggio degli ambienti in WorldGen V2 Aggiunti avvisi per plugin duplicati Migliorata la gestione dei crash dei mondi legati ai plugin Aggiunta la gestione delle eccezioni all’avvio dei plugin Corrette le posizioni anchor delle case Outlander Sistemato il panning audio estremo con HRTF Corrette le origini dei suoni ambientali e dei bench Sistemati override dei nomi e SFX del Teleporter Migliorata la gestione dei valori null e del flusso dati Corretto il teletrasporto del Machinima player Sistemata la modalità Camera Translation Gizmo Corrette metriche di performance influenzate da FPS cap e VSync Sistemata la visualizzazione del modello dell’advanced workbench Risolte vulnerabilità di directory traversal in world e prefab]]></description><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 12:28:57 +0000</pubDate></item><item><title>Server - Non Vanno</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1965-server-non-vanno/?do=findComment&comment=22840]]></link><description>Salve e da qualche ora non riesco ad accedere al mio mondo dice server error...</description><enclosure url="https://cdn.hytale.it/portal/monthly_2026_02/Screenshot2026-02-05alle21_05_50.png.954c3c148fb777335cebd1aff3fe7baf.png" length="1445802" type="image/png"/><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 20:06:15 +0000</pubDate></item><item><title>Team</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1964-team/?do=findComment&comment=22839]]></link><description>Pura curiosit&#xE0;, ma mi piace come cosa :P nella gestione del profilo personale c'&#xE8; la possibilit&#xE0; di impostare un team coi nomi della razze dell'universo di hytale, &#xE8; una cosa puramente decorativa, nel senso che si sceglie una razza in base alle proprie preferenze oppure bisogna entare effettivamente in qualche team? In giro non ho visto aree dedicate alla cosa</description><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 16:32:26 +0000</pubDate></item><item><title>PRE RELEASE 29 GENNAIO</title><link><![CDATA[https://hytale.it/topic/1963-pre-release-29-gennaio/?do=findComment&comment=22837]]></link><description><![CDATA[🧭 Aggiornamento Hytale – Mappe, Gameplay, Combattimento e QoLCiao a tutti! Con questo aggiornamento arrivano novità molto attese, soprattutto sul fronte mappe, qualità della vita e combattimento. Riassumo qui i cambiamenti principali. 🗺️ MAPPA &amp; NAVIGAZIONEAggiunti i segnalini personalizzati sulla mappa Puoi creare marker ovunque, con nome, icona e colore personalizzati I marker possono essere condivisi con altri giocatori in multiplayer Nuove opzioni di gameplay per mostrare/nascondere i marker su mappa e bussola Possibilità di eliminare i marker dal menu contestuale della mappa Icone dei marker aggiornate e migliore risoluzione visiva I nomi dei giocatori ora sono sempre visibili sulla mappa e più leggibili con lo zoom La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te) L’opzione di teletrasporto dai marker è ora nascosta in modalità Avventura  🎨 COSMETICI &amp; PERSONALIZZAZIONENuove opzioni per l’avatar: Cappello: Tweed Hat Parte superiore: Mage Shirt Scarpe: Styled Flats, Wedge Shoes Nuove varianti colore per le Fashionable Shoes Nuovo taglio di capelli Migliorato l’aspetto del taglio Morning Aggiunto il casco da cantiere ⚔️ COMBATTIMENTO &amp; OGGETTIArmi – Bilanciamenti e fix Sistemate incongruenze di danno e differenze tra tier di alcune armi Corretto il costo di stamina in guardia per alcune armi droppabili Tutte le lance ora: Si accumulano correttamente fino a 5 Sono sempre lanciabili Grimorio di Necromanzia Le evocazioni non danneggiano più l’evocatore (e viceversa) Le evocazioni reagiscono ora anche quando il giocatore viene attaccato Evocazioni più veloci e aggressive Aggiunta più varietà di scheletri evocabili, incluso uno a distanza Varie Migliorata la posizione in mano di Lingotti e "Stick" 🎮 GAMEPLAYLe porte non si chiudono più se bloccate da entità o giocatori I teletrasporti richiedono ora di allontanarsi leggermente prima di poterli riutilizzare Il tasto di ordinamento ora funziona nell’inventario del giocatore Aggiunta l’opzione “Prendi tutto” nei banchi di lavorazione Shift + trascinamento trasferisce rapidamente gli oggetti tra inventari I carrelli da miniera non si muovono più quando incastrati Requisito del banco agricolo per il Pollaio ridotto da livello 5 a 3 I forzieri grandi dei Kweebec ora permettono di piazzare blocchi sopra Fix NPC che si trasformavano in altri NPC nei Coop Fix alla cattura di NPC già morti Rielaborata la ruota delle utilità per includere anche lo slot inattivo 🧱 BLOCCHI &amp; MONDOReintrodotta la Roccia Vulcanica Incandescente Nuove texture e varianti: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Crack Aggiornate le varianti "Cracks" di 4 minerali Aggiornata la texture del Cobalto Sistemato il tiling del blocco Magma Adamantite Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per i rispettivi mondi 🔊 AUDIOSistemato il raggio dell’audio dell’acqua (ora stereo corretto) Fix agli emettitori audio che non riproducevano correttamente Fix agli effetti ambientali dei fluidi Aggiornati i suoni di attacco e impatto delle spade 🖥️ UI &amp; QUALITÀ DELLA VITAIndicatori dei tasti nei contenitori spostati in una posizione più chiara Fix ai tooltip dei tasti quando non assegnati Testo più chiaro per il raggio di connessione tra banchi e forzieri 🔐 SICUREZZAFix a un bypass di permessi nell’Asset Editor che permetteva modifiche JSON non autorizzate (problema già risolto nelle build pubbliche) 🛠️ STABILITÀ &amp; BUG FIXMigliorate le prestazioni della generazione del mondo Fix a blocchi di riempimento che non si rompevano correttamente Fix alle previsioni errate di piazzamento blocchi Risolti vari problemi cambiando mondo mentre si è a cavallo o in carrello Fix a schermate nere/fade durante i trasferimenti Risolto un possibile blocco nel salvataggio dei chunk alla rimozione di un mondo Cosa ne pensante? Fatemi sapere qui sotto nei commenti!]]></description><pubDate>Sun, 01 Feb 2026 18:17:54 +0000</pubDate></item></channel></rss>
