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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli</title><link>https://hytale.it/rss/7--.xml/</link><description>La lista degli ultimi articoli</description><language>it</language><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 5</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-5-r116/</link><description><![CDATA[L'Aggiornamento 5 è fuori! Tra le novità principali troviamo il nuovo Trigger Volume Tool per scriptare incontri in-game senza dover scrivere codice, insieme al supporto per i controller, la Server Discovery per esplorare i server della community, e a una nuova Social Sidebar con lista amici e l'integrazione a Discord! Il changelog vanta anche una lunga lista di miglioramenti, fix e modifiche alla quality-of-life (QoL). Molte di queste derivano dai feedback e dai bug report ricevuti dalla nostra community, che si sono rivelati incredibilmente utili! Sugli Aggiornamenti vs Capitoli: Ogni "Aggiornamento" porta con sé miglioramenti di sistema, nuovi strumenti e rifiniture che fanno evolvere il gioco in attesa delle release più grandi. I "Capitoli" rappresentano i momenti chiave: nuovi contenuti, nuove meccaniche e l'introduzione graduale della lore dell'arco narrativo del Cursebreaker. Il Capitolo 1 è in lavorazione. Infine, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato al Modding Contest Hytale New Worlds! L'asticella fissata dalla community è stata più alta delle nostre aspettative, e alcuni progetti hanno spinto i tool di modding in direzioni che non avevamo nemmeno previsto. Date un'occhiata ai vincitori e ai loro progetti nel nostro post riassuntivo! Ora tuffiamoci nei contenuti dell'Aggiornamento 5! CARATTERISTICHE E NOVITÀ PRINCIPALITRIGGER VOLUME TOOL (Strumento dei Volumi di Attivazione)Crea i tuoi eventi scriptati con il nuovo Trigger Volume Tool! Questo strumento ti permette di posizionare volumi 3D persistenti che attivano effetti configurabili quando vengono soddisfatte determinate condizioni (ad esempio, quando i giocatori entrano/escono, o rompono blocchi al loro interno). Questi volumi vengono salvati nel mondo e possono essere inclusi nei prefabbricati, permettendo di creare incontri scriptati, effetti ambientali, transizioni di area e altri momenti interattivi senza scrivere una singola riga di codice. Posiziona, ridimensiona, ruota e configura i trigger volume direttamente in-game tramite una UI dedicata, dotata di gizmo visivi per vedere esattamente dove si trova ogni volume nel mondo. Seleziona multiplamente e raggruppa i volumi per spostarli, modificarli o duplicarli in blocco. Usa la scorciatoia Shift+D per duplicarli rapidamente! Salvali come parte dei prefabbricati in modo che intere sequenze interattive possano essere riutilizzate in qualsiasi build. Scegli tra oltre 20 effetti integrati, tra cui: riproduzione di suoni, VFX, modifiche alla velocità, meteo, teletrasporto, cambio di modalità di gioco, modifiche all'inventario, spawn di NPC e posizionamento di prefab. Un singolo volume può scatenare effetti multipli. Ogni effetto può avere condizioni e ritardi configurabili, permettendo attivazioni in sequenza per un controllo precisissimo sui tempi e sul comportamento. Sviluppato pensando fin dall'inizio al supporto mod, così i modder possono creare i propri effetti personalizzati. CHE COS'È? Un Trigger Volume è una forma 3D invisibile che piazzi nel mondo. Pensalo come un filo da inciampo, ma può essere una scatola, una sfera o un cilindro di qualsiasi dimensione!   Durante la partita, i giocatori non vedono nulla. Se ne sta lì, in silenzio, a osservare e ad aspettare. Quando al suo interno accade qualcosa (ad esempio: un giocatore entra, una creatura esce, una freccia lo attraversa, un blocco viene distrutto, ecc.), può reagire attivando l'effetto desiderato. Un volume può riprodurre un suono, generare un NPC, muovere piattaforme, aprire una porta, inviare un messaggio nella chat del giocatore, dare un oggetto al giocatore o persino cambiare il tempo. Decidi tu! Oltre a questi effetti, puoi anche aggiungere delle condizioni, ad esempio regole come “attiva solo una volta”, “attiva solo dopo 5 secondi di permanenza nel volume” o “attiva solo se il tipo di blocco è questo specifico”. Puoi raggruppare i volumi. L'insieme completo di essi agisce come un'unica grande regione o condivide la stessa logica. Poiché si tratta solo di forme e regole, non è richiesta alcuna codifica! Li posizioni, punti e clicchi per configurarli in una GUI, e il server farà il resto. Detto questo, se vuoi estenderlo, abbiamo un'API di modding disponibile per nuovi eventi, condizioni ed effetti.  L'interfaccia utente ti permette di creare eventi o effetti programmati senza dover scrivere una sola riga di codice! LA POTENZIALITÀ DI QUESTO STRUMENTOCome potete immaginare, questo strumento offre un potenziale enorme. I Trigger Volumes costituiranno gli elementi fondamentali su cui si baserà gran parte di ciò che rende un mondo “vivo”. Agguati, momenti salienti della trama, scoperte nascoste, enigmi e zone sicure: tutto questo potrà essere realizzato grazie a loro. Ecco una raccolta realizzata dai nostri Level Designer di ciò che è possibile fare senza scrivere una sola riga di codice. Taggateci su X/Twitter con #Hytale quando costruite qualcosa. Vogliamo vedere cosa creerete con questo.  SUPPORTO PER IL CONTROLLERIl supporto per i controller arriva nella sua prima iterazione! Collega un controller Xbox, PlayStation o Nintendo Switch e Hytale lo rileverà immediatamente. Muoviti, combatti, esplora e naviga nei menu con il gamepad. La dead zone (zona morta) dello stick di movimento è regolabile dal 5% al 95% nelle Impostazioni. Questo è solo l'inizio. Alcune funzioni avanzate potrebbero richiedere ancora mouse e tastiera, ma continueremo a raffinare l'esperienza in base ai vostri feedback. Abbiamo scelto di rilasciare una versione "temporanea" del supporto controller sull'attuale UI per non farvi aspettare il rework completo dell'interfaccia (che è ancora in lavorazione). La navigazione nell'inventario utilizza ora un sistema basato su griglia, evitando i fastidiosi cursori virtuali. In futuro arriveranno layout più chiari, gyro aiming (mira giroscopica), Steam Input e una rimappatura dei tasti molto più profonda. COME SIAMO ARRIVATI FIN QUI E DOVE STIAMO ANDANDOCiao a tutti! Qui è Likaos. Sono lo sviluppatore che ha guidato gran parte del lavoro sul supporto ai controller. Vorrei prendermi un momento per darvi un'idea di come siamo arrivati a questo punto e di quali siano i nostri prossimi passi. Il supporto ai controller è stata una delle feature più richieste dalla community, e volevamo fare le cose per bene. Hytale è stato originariamente costruito attorno a mouse e tastiera, da cima a fondo. Quindi, sapevamo che tradurre tutto questo per un controller si sarebbe rivelata un'impresa ardua. Il piano "ideale" era aspettare il rework della UI (interfaccia utente) in arrivo, e poi progettare il supporto al controller attorno ad essa fin dal primo giorno: UI, menu, inventario, tutto pensato per un gamepad dall'inizio. Tuttavia, questo avrebbe significato chiedere ai giocatori di aspettare ancora mesi prima di poter collegare il proprio controller, e non volevamo affrettare la nuova UI solo per arrivarci prima. Così, abbiamo intrapreso una seconda strada: costruire un supporto temporaneo per i controller sull'attuale UI, rilasciarlo subito e, nel frattempo, progettare adeguatamente la versione a lungo termine.  Impostazioni in-game che mostrano il nuovo menu del gamepad. LATO SVILUPPO:Definizione dei comandi: Pierre e MewSoul avevano già impostato delle ottime basi per la parte di gameplay, ma praticamente nulla era stato mappato per i menu e la UI. Molto di tutto ciò è dovuto essere inventato da zero. Ricostruzione dell'input system: Il vecchio sistema non era pronto per nulla di tutto questo. Aveva bisogno del supporto per il multi-binding (assegnazione multipla di tasti), di una corretta gestione degli assi analogici e di librerie aggiornate affinché i controller Xbox, PlayStation e persino Nintendo Switch funzionassero tutti. Adattamento del gameplay: Questa è stata in realtà la parte più liscia. Far scambiare dinamicamente icone e suggerimenti a seconda di ciò che si impugna, agganciare un singolo analogico al movimento nel modo in cui i giocatori si aspettano, aggiungere le opzioni di sensibilità. C'è stato un gran lavoro di rifinitura (polish), ma le fondamenta c'erano già. La UI (la vera battaglia): Quasi nulla di tutto questo esisteva. Una cosa che mi ha salvato è stato un rework che ho fatto qualche mese fa sulle interazioni degli item-stack (la divisione tra "premi" e "tieni premuto"), che ci ha dato un modo per implementare il drag-and-drop con un gamepad. Tutto il resto è stato un faticoso lavoro di bilanciamento sulla Quality of Life: dove mettere i bind perché sembrino naturali, come usare la rotellina del mouse in modo pulito, come navigare rapidamente nei menu. Avremmo potuto inserirvi un cursore virtuale, ma in Hytale un'enorme quantità del tempo passato nella UI riguarda la gestione dell'inventario. Un cursore virtuale l'avrebbe resa una sofferenza. Quindi, al suo posto, c'è un sistema di navigazione basato su griglia con regole personalizzate per spostarsi tra i menu. Non è perfetto, ma rispetto a prima, sono molto felice del risultato finale. Questa non è la parola fine sul supporto ai controller. È un modo per farvi avere un gamepad tra le mani subito per non farvi aspettare, e per rendere Hytale più accessibile a più giocatori sin da oggi. COSA CI ASPETTA?Con queste fondamenta stabilite, i piani a lungo termine includono: Una più ampia compatibilità con i controller e funzionalità di input moderne come il gyro aiming (mira giroscopica) e lo Steam Input. Una UI autenticamente progettata per i gamepad: layout più chiari, un flusso migliore e più opzioni di accessibilità. Assegnazioni dei tasti predefinite più ergonomiche, oltre a un sistema di rebinding molto più profondo, in modo da poter personalizzare completamente il modo in cui giocate. Grazie per essere stati pazienti con noi su questo fronte. Collegate un controller, fate una prova e fateci sapere se c'è qualcosa che non va. I vostri feedback plasmeranno direttamente la versione che arriverà con il rework della UI.  SOCIAL SIDEBARResta connesso con la nuova Barra Social! Ora puoi aggiungere amici, vedere chi è online, invitarli nel tuo mondo o unirti al loro direttamente dal Menu Principale. Gli amici di Discord possono essere aggiunti come amici di Hytale. Puoi aggiungere giocatori ai preferiti o bloccare chi non vuoi incontrare. Appariranno notifiche in game per richieste di amicizia e inviti. Questo è solo il primo passo. Sono in arrivo altre funzionalità social per migliorare il modo in cui ti unisci agli amici, inviti altre persone e interagisci con la community.   SERVER DISCOVERYEsplora nuovi mondi con la Scoperta dei Server! I proprietari di server possono ora inviare i loro server tramite la pagina dell'account Hytale. Se approvati, appariranno in-game nella nuova pagina Server Discovery. I proprietari dei server possono ora segnalare i propri server tramite la sezione “Profili dei server” della pagina dell'account Hytale. I server che rispettano le Linee guida per i proprietari dei server e superano la revisione manuale appariranno nella nuova pagina “Ricerca server” all'interno del gioco. Esplora i server in primo piano selezionati con cura dal team di Hytale. Si tratta di esperienze di alta qualità messe in evidenza affinché la community possa goderne. Scopri il tuo prossimo server preferito. Cerca per titolo o descrizione, filtra per tag e scopri quanti giocatori lo hanno apprezzato o aggiunto ai preferiti. Torna facilmente ai server che ti sono piaciuti contrassegnandoli come preferiti o accedendo alla tua lista dei giochi recenti. Questa funzione non è disponibile sugli account gestiti dai genitori.    MUSICA E AUDIOSono state implementate le funzionalità di occlusione e diffrazione del suono Questa funzione utilizza il raycasting tra le sorgenti sonore e l'ascoltatore, attenuando il suono a seconda dei materiali che separano i due. Il suono ora “si piega” anche dietro gli angoli e attraverso le porte, invece di essere semplicemente smorzato. È stata aggiunta oltre un'ora di nuova musica! La nuova musica sarà ora udibile in tutta la regione di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Ciò include nuovi brani per l'esplorazione diurna e notturna, brani brevi e frammenti ambientali. Questo è uno dei nuovi brani, “Persevere”!  IMPOSTAZIONI DI POSIZIONAMENTO IN MODALITÀ CREATIVASono state aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della Modalità Creativa Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci” il blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci tipo” il materiale del blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello del blocco selezionato, senza modificarne la forma. Selezionando “Modalità di posizionamento: Estrudi” potrai cliccare e trascinare per riempire una linea con il blocco selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Disegna” potrai cliccare e trascinare per disegnare liberamente su qualsiasi piano o superficie. Selezionando “Modalità di posizionamento: Posizionamento veloce” i blocchi verranno posizionati più rapidamente. Aggiunta un'opzione “Gomma” che ti consentirà di cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare per rompere i blocchi più rapidamente. Questa opzione può essere attiva contemporaneamente alle impostazioni di posizionamento, in modo da poter posizionare e cancellare allo stesso tempo. Aggiunta l'opzione “Posizionamento libero” che ti consentirà di posizionare i blocchi in qualsiasi direzione in qualsiasi momento, in modo che cliccando e trascinando non si blocchi più il posizionamento del blocco su un unico piano o superficie. Aggiunta l'opzione “Nessuna fisica” che ti consentirà di posizionare i blocchi ignorando le loro regole di posizionamento. Aggiunta l'opzione “Evidenzia blocco di destinazione” che metterà in evidenza il blocco attualmente visualizzato.  OVERRIDE DI NOMI E DESCRIZIONI DEGLI OGGETTIPersonalizza ulteriormente gli oggetti con nomi e descrizioni personalizzati per ogni stck Assegna a ogni stack di oggetti nomi e descrizioni unici con formattazione avanzata, inclusi colori, testo in grassetto, parametri e messaggi annidati. Supporta un'ampia gamma di casi d'uso, dai sistemi di negozio che mostrano i prezzi ai sistemi di giochi di ruolo che visualizzano le statistiche, fino ai sistemi di loot che trasmettono la storia del mondo di gioco.  ALTRE NOVITÀ IMPORTANTIEsprimiti con le nuove emote! Dai il cinque ai tuoi amici o mostra il tuo gear più figo in una dance battle. La ruota delle emote è stata aggiornata con nuova grafica e 9 nuove animazioni. Trovare e usare i comandi è molto più facile I comandi in chat ora hanno il tab-autocomplete e una UI con i suggerimenti, rendendo più veloce che mai trovare il comando giusto. Premi Tab per scorrere i suggerimenti, o Shift+Tab per sfogliare le varianti. Combinati l'Extrude Tool e il Flood Tool nell'Extrude Tool reworkato  Oltre a estrudere e rimpicciolire i blocchi sulla superficie che stai guardando, puoi anche aggiungere materiali che imitano la forma di quella superficie usando blocchi diversi. Personalizza ulteriormente le selezioni selezionando filtri diversi come 'Stesso Materiale' o 'Stessa Forma' prima di estrudere o rimpicciolire. Regola la strategia di estrusione del tool per un controllo maggiore su quali blocchi vengono estrusi o rimpiccioliti. Riempi gli spazi vuoti con la 'Modalità Fill', sostituendo l'aria rispettando i confini dei blocchi. Guarda meglio i tuoi prefab prima di piazzarli! La lista dei prefab ora mostra un'anteprima 3D interattiva del prefab selezionato. Puoi ruotare, inclinare, zoomare e spostarti nell'anteprima per assicurarti di scegliere il prefab perfetto. Nota per i creator: questa funzionalità di anteprima 3D può anche essere configurata per UI server custom! Ecco un esempio fatto da uno dei nostri sviluppatori che ha creato un mock-up di UI Tower Defense. Il movimento del player è stato reworkato per usare una Hierarchical Finite State Machine! Non aggiunge nuove feature di gameplay (per ora). Fa parte di un rework più grande e in corso che ci permetterà di implementare nuove feature di movimento più facilmente in futuro. Questo nuovo sistema è più facile da capire, mantenere ed espandere rispetto a quello che avevamo prima, che era difficile da mantenere. Il gioco è ora disponibile in cinese semplificato! Il gioco può ora essere tradotto anche in Olandese, Finlandese, Italiano e Norvegese tramite Crowdin. Per partecipare alle traduzioni, crea semplicemente un account Crowdin, poi visita la pagina del nostro progetto, seleziona la lingua che vuoi tradurre e fai richiesta. Una volta approvato, avrai accesso al progetto e potrai iniziare a mandare traduzioni.  NOTA RAPIDA SUI CAMBIAMENTI AL LAUNCHER E ALLO STORAGE DEI DATILo storage dei dati di gioco è stato aggiornato. Prima tutti i dati di gioco di Hytale (es. mondi, mod, impostazioni e log) erano salvati in %HYTALE%/UserData. Un aggiornamento del launcher cambierà questo comportamento nel seguente modo: La patchline Release continuerà a usare %HYTALE%/UserData/  Le patchline non-release useranno ora le loro directory sotto %HYTALE%/data/ Ad esempio, i file Pre-release si troveranno ora in %HYTALE%/data/pre-release/  Le patchline non-release esistenti duplicheranno automaticamente i mondi, le mod e le impostazioni di gioco nella nuova posizione. Una volta migrati, le patchline non condivideranno più i dati. IL LAUNCHER ORA SUPPORTA LE VERSIONI PRECEDENTICome con ogni aggiornamento importante, alcune mod potrebbero aver bisogno di tempo per aggiornarsi. Se i tuoi mondi dell'Update 4 non si caricano correttamente, prova a creare un mondo nuovo con le mod disabilitate per vedere se è quello il problema. Ora supportiamo anche le versioni precedenti del gioco tramite il launcher per un periodo esteso, il che significa che se le tue mod non sono ancora aggiornate puoi tornare all'Update 4.   AVATAR E PERSONALIZZAZIONEGli avatar eseguiranno ora nuove animazioni della bocca quando si usa la chat vocale. Aggiunte 9 nuove animazioni alla ruota delle emote.  COMBATTIMENTO, OGGETTI EDD EQUIPAGGIAMENTOLa Torretta Dispiegabile ha avuto cambio di comportamento un  e ora tratterà il suo proprietario come un alleato. Le entità degli oggetti hanno ora hitbox che aderiscono meglio alle dimensioni dell'oggetto. Catturare un NPC con una Capture Crate aggiornerà ora l'icona del modello della cassa nel tuo inventario per riflettere l'NPC catturato. Questo si applicherà solo agli NPC catturati dopo questo aggiornamento. I Shortbow e i Crossbow non possono più attaccare o usare le signature ability quando non hanno più durabilità. I Crossbow non possono più essere ricaricati quando non hanno più durabilità. I colpi delle frecce di Shortbow e Crossbow romperanno ora i blocchi che richiedono sempre un solo colpo per rompersi, come l'erba alta. Tutte le dimensioni degli stack dei chest sono aumentate da 10 a 25. L'Annaffiatoio e il Fertilizzante non possono più essere riparati. Le Falci di Rame, Ferro e Rusty Steel possono ora essere smontate al Salvager's Workbench. Scarak Spit Clump e Small Scarak Spit Clump si rompono ora con un singolo colpo. Le ricette del Blood Leaf Seed Bag, Storm Sapling Seed Bag e Azure Kelp Seed Bag all'Alchemist's Workbench non richiederanno più un Voidheart. La ricetta del Crystal Fertilizer Bag all'Alchemist's Workbench ha avuto il numero di Crystal Shard richiesti ridotto da 50 a 25. Aggiunti diversi NPC Test_Motion_Charge. Le icone dei Bronze Pipe e dei blocchi Zinc sono state aggiornate. Fish Bait (Wild) ha ricevuto un modello aggiornato. Migliorato l'aspetto degli effetti visivi degli status Burn, Freeze e Poison. Aggiornati gli effetti particellari per gli attacchi senz'armi. Aggiornate le descrizioni per i Crude Repair Kit. Sono state aggiunte descrizioni agli oggetti seguenti: Adamantite Ingot, Cobalt Ingot, Copper Ingot, Iron Ingot e Thorium Ingot Light Leather, Medium Leather e Heavy Leather Bloodcap Spawn Bag e Blood Leaf Seed Bag Zone 3 Taiga Portal Small Stamina Potion, Stamina Potion e Large Stamina Potion  MONDO E BLOCCHIPARTICELLE E SUONI DELLA ROTTURA DEI BLOCCHIBamboo, Dark Temple, Light Temple, Lost Civilization, Overgrown Temple, Sandswept e Tavern Shelves richiedono ora più colpi per rompersi. Aggiornate le particelle di rottura dei blocchi e gli effetti sonori per una serie di blocchi, tra cui: Sacco di uova di Scarak (medio) e sacco antico Piattaforma spazzata dalla sabbia, letto, cartello, botola e armadio Panca della civiltà perduta, libreria, candela, bancone, porta (media e grande), mensola, torcia, cartello e tavolo Forziere dell'alveare di Scarak (piccolo e grande), porta (grande), piattaforma, finestra e vite di Scarak Braciere primordiale di Scarak, forziere (piccolo e grande), scala, fioriera, piattaforma e finestra Porta del tempio oscuro (standard e grande) e piattaforma Porta del tempio della luce (standard, media e grande), mensola, sgabello, tavolo e armadio Letto del tempio ricoperto dalla vegetazione, porta, piattaforma, sgabello e finestra Panchina di legno piccola, bancone di legno piccolo e persiana di legno Cespuglio invernale innevato, felce e tronco di felce della giungla Terra bagnata, terra bagnata - mezza lastra e scale di terra bagnata Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ardesia e ghiaia vulcanica Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, muschio, ardesia e ghiaia vulcanica (mezza lastra) Macerie di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ghiaccio, marmo, pietra muschiosa, quarzite, arenaria rossa, arenaria, scisto, ardesia, pietra, vulcanica e arenaria bianca Statua ddella divinità addormentata  ALTRI CAMBIAMENTI AL MONDO E AI BLOCCHIMigliorata l'allocazione dei thread del world-gen V2 per migliorare la stabilità del server durante i carichi di lavoro intensi. Sono stati aggiunti i blocchi “Gold Pipe - Large”, “Gold Pipe - Long” e “Gold Pipe - Large Mouthpiece”. I FlammabilityConfig per il Fire fluid ticker possono ora cambiare gli stati dei blocchi quando li bruciano. Il Goldenwood si trova ora più spesso in tutta la Zona 4, incluso in alcune città e villaggi. Le librerie di Bamboo, Feran e Lost Civilization possono ora essere impilate uno sopra l'altro. I Rope Block piazzati verticalmente possono ora essere estesi verso il basso piazzando ulteriori Rope Block sotto di essi. I Royal Magic Couch possono ora essere usati per sedersi. I raccolti controlleranno ora se c'è spazio per crescere prima di avanzare allo stadio di crescita successivo. Se non c'è spazio sufficiente, i raccolti torneranno all'inizio dello stadio attuale nel loro ciclo di crescita. Aprire e chiudere le porte romperà ora i blocchi soft che si intersecano, come i raccolti, e lascerà cadere i rispettivi oggetti. I blocchi “All Black Build”, “Gray Build”, “Gray Dark Build”, “Gray Light Build”, “White Build” e “Build Lightsource” non possono più essere distrutti con un solo colpo, ma si rompono più rapidamente se si utilizza un piccone. Accovacciarsi mentre si piazzano blocchi li posizionerà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, invece di sovrascriverli. Premere 'Alt' non farà più uscire i player dai letti. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile possono ora essere rotti con le armi in Adventure Mode. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile rilasciano ora tutti Trash quando vengono rotti. Erba fredda, erba secca, erba rigogliosa, erba rigogliosa, erba soleggiata ed erba appassita possono ora essere create al banco da lavoro del contadino. Aggiornata la texture per i metalli decorativi.  UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunta la barra laterale social, che consente di aggiungere amici, vedere chi è online e unirsi ai loro mondi direttamente dal menu principale. Aggiunta la pagina “Ricerca server”, che consente di sfogliare, cercare e aggiungere ai preferiti i server gestiti dalla community direttamente dal gioco. Aggiunto il supporto per i controller nella sua prima versione, con navigazione completa nei menu e supporto per il gameplay. Gli aggiornamenti delle notizie appariranno ora in un carosello di riquadri nel menu principale. Il sistema di input ora tiene conto del contesto dell'azione quando risolve i conflitti di input. Migliorate le prestazioni delle operazioni sui contenitori di oggetti grazie a strutture dati ottimizzate. È stata aggiunta una combinazione di tasti per aprire l'Editor delle risorse. Per impostazione predefinita, è associata a “Alt+B”. Aggiunto il supporto alla ricerca con “Ctrl+F” per tutte le pagine personalizzate gestite dal server. Ora è possibile impostare combinazioni di tasti per utilizzare i modificatori sui pulsanti del mouse. Le impostazioni della zona morta dello stick di movimento per il gamepad possono ora essere impostate tra il 5% e il 95%. Aggiunto un pulsante “Svuota inventario” in modalità Creativa. Premendolo due volte si eliminano tutti gli oggetti presenti nell'inventario, nello zaino, negli slot equipaggiati e nel menu radiale delle utilità. I tooltip delle armi ora mostreranno i dati relativi al danno. Questa prima versione ha lo scopo di facilitare il confronto tra le armi piuttosto che fornire un'analisi completa. Per ora sono previste alcune limitazioni. Il numero di Ricordi raccolti che hai scoperto e che devono ancora essere ripristinati verrà ora visualizzato quando visualizzi l'Inventario. Le segnalazioni di bug possono ora includere video per aiutare a illustrare i problemi riscontrati. Al momento è possibile aggiungerli utilizzando il pulsante “Aggiungi screenshot”. Aggiunta una nuova categoria di segnalazione bug per la localizzazione. Scegliendo di inviare un feedback si aprirà ora la pagina delle richieste di funzionalità di Hytale. Vengono ora visualizzate notifiche al momento della creazione o dell'eliminazione di un pacchetto di risorse. L'editor delle risorse ora supporta i font CJK. Gli indicatori sulla mappa possono ora visualizzare i glifi CJK quando vengono visualizzati in anteprima sulla mappa. Aggiunte le traduzioni mancanti per vari errori di convalida e verifica. Migliorata la gestione del plurale per i messaggi relativi alle mod. Le griglie degli oggetti, come le interfacce dell'inventario, dello zaino, dell'inventario creativo e del banco da lavoro, ora evidenzieranno la posizione del cursore per facilitarne l'individuazione. Le impostazioni che includono cursori ora vedranno le loro etichette aggiornarsi più regolarmente quando si trascina il cursore. Migliorato l'ordinamento della ricerca nell'inventario creativo.  MODDING E STRUMENTI CREATIVISTRUMENTI DI MODELLAZIONE E PENNELLOLe funzionalità dello strumento Pennello di levigatura sono state integrate nello strumento Pennello di modellazione. Di conseguenza, lo strumento Pennello di levigatura è stato rimosso. Il nuovo strumento Pennello di modellazione si trova nella sezione Strumenti di base dell'Inventario creativo e presenta un'interfaccia utente, una legenda, una localizzazione e impostazioni predefinite aggiornate, in linea con lo strumento combinato. Le modifiche apportate a questo strumento includono: Le prestazioni di levigatura sono migliorate di circa 6 volte. La modalità Scultura può ora essere impostata su “Full3D”, “Mappa di altezza” o “Piatta”. Il campionamento può ora essere impostato su “Normale”, “Uniforme”, “Gaussiano”, ‘Vicino’ o “Quadrato”. È ora possibile regolare l'intensità dell'erosione. I blocchi esistenti nelle vicinanze possono ora essere impostati come materiale. I fluidi nell'area possono ora essere impostati per essere fissati, cancellati o ignorati. I blocchi non pieni saranno trattati come campioni di livellamento non validi e rimossi dall'area. Il precedente comportamento di Scultura è disponibile come “OldSculpt” (versione precedente). È stato aggiornato il pannello dell'interfaccia utente utilizzato per supportare la creazione di maschere con gli strumenti pennello. Le modifiche includono: È ora possibile accedere ai filtri pennello cliccando su uno slot vuoto in un selettore di blocchi maschera. È ora possibile salvare e caricare le preimpostazioni delle maschere. I tipi di maschera possono ora essere negati e invertiti. I comandi di mascheratura, come “&gt;Rock_Stone”, possono ora essere utilizzati all'interno del pannello dell'interfaccia utente. È ora possibile visualizzare in anteprima le informazioni sulla maschera. È possibile utilizzare le preimpostazioni delle maschere salvate con il comando /gmask. È ora supportata la mascheratura per i fluidi ed è stato aggiunto un nuovo filtro pennello per essi. Sono state aggiunte versioni con pennelli scriptati delle funzioni “erosione del kernel” e “fissaggio fluido” per i flussi di lavoro con nodi e pennelli scriptati. I filtri dei pennelli ora ignorano i blocchi che non riescono ad analizzare, evitando così che si verifichino errori. STRUMENTI INCOLLA, SELEZIONE E PREFABBRICATOÈ stato aggiunto un pannello delle impostazioni rapide per lo strumento Incolla. Questo include controlli per la modalità di anteprima, il posizionamento, la rotazione, i capovolgimenti, gli spostamenti e la randomizzazione. Lo strumento Incolla ora può capovolgere le selezioni copiate prima di incollarle utilizzando un tasto di scelta rapida. Il tasto predefinito è “F”. Lo strumento Selezione ora dispone di un tasto di scelta rapida per passare allo strumento Incolla. Il tasto predefinito è “V”. Se nell'inventario è presente uno strumento Incolla, questo verrà posizionato sulla barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo strumento Incolla scambierà invece la posizione con lo strumento Selezione. Se non hai uno Strumento Incolla nel tuo inventario, ne verrà inserito uno nella barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo Strumento Selezione verrà invece sovrascritto con uno Strumento Incolla. Aggiunto il comando “/shrink” che riduce l'area selezionata per adattarla ai blocchi non d'aria. I giocatori possono ora visualizzare in anteprima i prefabbricati quando utilizzano il comando “/prefab load”. STRUMENTO ENTITÀSono state apportate diverse modifiche allo strumento Entità: Tutte le azioni ora supportano le funzioni Annulla/Ripeti. È stata aggiunta un'opzione di ridimensionamento per gli NPC nel menu di evocazione. Ora è possibile cliccare con il tasto destro del mouse per scorrere tra le entità sovrapposte sotto il cursore. Durante lo scorrimento tra i bersagli, viene ora visualizzata un'anteprima dell'entità evidenziata. Ora è possibile tenere premuto il tasto “Shift” durante lo scorrimento per posizionare le entità con maggiore precisione. Gli NPC vengono ora congelati immediatamente quando vengono generati. Gli NPC congelati riproducono ora automaticamente le loro animazioni di inattività. Il menu “Genera entità” include ora una casella di controllo “Congela alla generazione”. NODE EDITOR E WORLD GENAggiunto il comando “/worldgen 2 create” e l'interfaccia utente per configurare un pacchetto di risorse WorldGen V2 e un bioma iniziale da modificare. I pacchetti di risorse creati con questo comando saranno abilitati di default. Aggiunto il supporto per l'editor dei nodi su macOS e Linux. Nota: per avviare l'editor dei nodi su Linux, utilizzare il seguente comando: NE="$HOME/.var/app/com.hypixel. HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor“ &amp;&amp; flatpak run --command=”$NE/NodeEditor“ --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd=”$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher Aggiunti hook di evento e tipi di risorse della mod world-gen-v1 per modificare i contenuti dei biomi. Aggiunto il supporto per i file di risorse Prop, Positions e Prop Distribution nell'Editor dei nodi. Resa visibile la proprietà OverrideAllProps nell'Editor dei nodi per WorldGen V2. Ora vengono utilizzati menu a tendina per i valori enum nei nodi di World-Gen V2. L'Editor dei nodi ora mostrerà le opzioni “Skip” per tutti i nodi che le supportano. ULTERIORI MODIFICHE E AGGIUNTE  CREATIVEAggiunto lo strumento “Volume di attivazione”, che consente di posizionare volumi 3D in grado di attivare effetti. Aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della modalità Creativa. Gli strumenti “Estrusione” e ‘Riempimento’ sono stati uniti in un unico strumento “Estrusione” riprogettato. Aggiunta la possibilità di sovrascrivere il nome e la descrizione degli oggetti a livello di pila. Aggiunto il supporto tecnico iniziale per abilitare i blocchi in caduta. Aggiunto un nuovo tipo di FallingBlockImpact: ExplodeFallingBlockImpact. Questo provoca un'esplosione quando un blocco in caduta configurato con esso colpisce un altro blocco solido durante la caduta. Aggiunto ExplosionConfig a BlockType. Questo non rende il blocco esplosivo di per sé, ma viene utilizzato da ExplodeFallingBlockImpact e sarà utilizzato in futuro da altri sistemi come singolo punto dati per le esplosioni relative al blocco. Aggiunti un array ModelParticle e un parametro SoundEventID a ExplosionConfig, che il sistema esplosivo utilizzerà ora per eseguire gli effetti di accompagnamento, invece di fare affidamento su sistemi ausiliari. Aggiunta una nuova istanza: Gym_Arena. Aggiunto un nuovo NPC: Test_Dummy_Damage. Ha 100 punti salute e non è influenzato dal knockback. Aggiunto un prefab Trigger_Volume_Showcase che mostra alcuni dei modi in cui è possibile utilizzare lo strumento Trigger Volume. L'istanza NPC_Faction_Gym è stata rimossa. Le istanze sono state raggruppate in cartelle. È stata aggiunta una casella di controllo “Nebbia” al menu delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Questa opzione può essere utilizzata per nascondere la nebbia che si genera verso la fine della distanza di visualizzazione. L'impostazione per aumentare o diminuire la distanza alla quale è possibile posizionare i blocchi è stata spostata nella sezione “Impostazioni di posizionamento” delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Il pulsante di ripristino della categoria Ambiente nelle Impostazioni rapide della Modalità creativa è stato sostituito con un pulsante “Ripristina impostazioni predefinite”. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Nessuna fisica” è abilitata, gli aggiornamenti dei blocchi saranno soppressi durante il posizionamento e la rottura dei blocchi. Ciò impedirà il crollo dei blocchi adiacenti supportati. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Posizionamento libero” è abilitata, il posizionamento dei blocchi li collocherà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, anziché sovrascriverli. I pennelli creativi di dimensioni pari sono ora pienamente supportati. I pennelli creativi dispongono ora delle modalità “Origine più bassa” e “Origine più alta” che allineano gli estremi Y effettivi della forma al blocco di destinazione. È stata rimossa l'opzione “Specchio” dallo strumento Pennello. Le scorciatoie di rotazione dei prefabbricati ora ruotano in senso orario e utilizzano l'orientamento per le rotazioni “Shift+R”. I giocatori possono ora tenere premuti i tasti per regolare il moltiplicatore della velocità di movimento in Modalità Creativa. Sono stati aggiornati diversi tasti di scelta rapida per gli Strumenti creativi. I warp creati dai blocchi Teleporter sono ora protetti da modifiche accidentali con i comandi “/warp set” e “/warp remove”. È possibile ignorare questa protezione aggiungendo il flag “--force” al comando. I pacchetti di risorse contenenti configurazioni di istanza ora sovrascriveranno correttamente le risorse del gioco base o dei pacchetti con priorità inferiore. È stato aggiunto il supporto al tipo di interpolazione per BlockyAnimation. È stato reso disponibile ProjectileComponent#getCreatorUuid, consentendo ai plugin di determinare il creatore di un ProjectileComponent. I tipi Vector personalizzati sono stati migrati agli equivalenti JOML. Aggiunta una proprietà TextureComputedColor alle risorse degli oggetti, calcolata tramite una media ponderata dominante dei colori di ciascuna delle texture del blocco. Aggiunte opzioni PrefabBaseCheck per migliorare il posizionamento dei prefab più grandi in world-gen v1, controllando punti aggiuntivi intorno alla loro base per assicurarsi che il terreno sia adatto. PERMESSI E COMANDIAggiunto il completamento automatico tramite tab e un'interfaccia utente con suggerimenti per i comandi in chat. È stata effettuata una revisione completa del sistema dei permessi, che ora non sono più legati alla modalità di gioco. È possibile assegnare un ruolo agli amici in base ai permessi che si desidera loro concedere, invece di doverli nominare “/op”. Il sistema dei permessi è stato aggiornato per consentire l'ereditarietà, la sicurezza dei thread, il completamento automatico, i namespace e alcuni nuovi comandi. Tutti i comandi esistenti sono stati migrati in nuovi gruppi di permessi. Aggiunto il comando /locate, che può essere utilizzato per trovare rapidamente le coordinate di, o teletrasportarsi verso, biomi, zone, regioni e prefabbricati specifici. Aggiunto il comando “/knockback” a scopo di debug, che può applicare un knockback a se stessi o a un'entità a cui si sta mirando. Aggiunti tre nuovi comandi “/kit” che sostituiranno ciascuno l'equipaggiamento e l'inventario con un kit preconfigurato: “/kit adamantite” fornisce un equipaggiamento completo in adamantite con armi, blocchi e cibo. “/kit debug” fornisce alcune armature utilizzate a scopo di test e alcune bandiere decorative. “/kit iron” fornisce un equipaggiamento completo in ferro con armi, blocchi e cibo. Aggiornati i messaggi del comando “/lighting”.  AUDIOAggiunta oltre un'ora di nuova musica nelle zone di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Implementato un modello di sonda raycasting per il rilevamento del riverbero e dell'ambiente sonoro. Si tratta di un primo passo verso una corretta gestione dell'occlusione, della diffrazione e delle zone di riverbero. I suoni ora possono essere riprodotti in modo diverso a seconda che il giocatore sia in prima o terza persona. In prima persona, gli oggetti in mano con loop ambientali, come le torce, ora riproducono il suono sfalsato rispetto alla loro posizione. In terza persona, i suoni ora vengono riprodotti nella posizione dell'entità del giocatore e sono quindi spazializzati in 3D come se fossero riprodotti per un giocatore remoto. Rivista la gestione della musica per utilizzare contenitori musicali più flessibili. Riveduto il sistema musicale. Di conseguenza, molti nomi di file e le loro posizioni sono stati modificati. Suddiviso le tracce musicali in singoli contenitori musicali con nomi tradotti, gettando le basi per funzionalità future. Implementato il supporto per i livelli musicali. La musica delle caverne all'interno delle Emerald Wilds, delle Howling Sands e delle Whisperfrost Frontiers ora passerà da un livello all'altro e cambierà in base all'ambiente invece di sostituire intere tracce. Implementata la possibilità di modificare l'intonazione dell'audio e di scomporre correttamente le categorie audio in modo che possano essere utilizzate meglio come ducking lane in seguito. I modder possono utilizzare questa funzione per modulare l'intonazione dell'audio in riproduzione utilizzando gli AudioStates impostati dal server. I giocatori che avete bloccato saranno ora automaticamente silenziati. È stato aggiunto un effetto sonoro aggiuntivo di rottura del vetro a oggetti come le fiale di pozione e la “Pozione magica reale luminosa”. I blocchi di ossa hanno ora suoni aggiornati quando vengono colpiti, rotti, calpestati o quando ci si atterra sopra. Le canne emettono ora un suono quando vengono spezzate.  NOMENCLATURA E CATEGORIZZAZIONESTANDARDIZZAZIONE DEL TERMINE "Gray"Tutti i casi in cui compare il termine “Grey” nei nomi dei blocchi sono stati rinominati “Gray”. Ciò riguarda gli articoli “Light Grey”, ‘Grey’ e “Dark Grey”. Le opzioni di personalizzazione della sfumatura dei capelli “Ash Grey”, “Grey” e “Purple Grey” sono ora denominate rispettivamente “Ash Gray”, ‘Gray’ e “Purple Gray”. Le opzioni di personalizzazione del tessuto dei jeans “Dark Grey”, “Light Grey” e “Blue Grey” sono ora denominate rispettivamente “Dark Gray”, “Light Gray” e “Blue Gray”. RINOMINAZIONE DEI MATTONI LAVORATI IRIDESCENTIIl prodotto “Iridescent Processed - Decorative” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Decorative”. Il prodotto “Iridescent Processed - Ornate” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate”. Il prodotto “Iridescent Processed Ornate - Corner” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Corner”. “Iridescent Processed Ornate - Half Slab” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab”. “Iridescent Processed Ornate - Horizontal” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal”. “Iridescent Processed Ornate - Stairs” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs”. IL GLICINE SELVATICO CAMBIA NOMEIl “Tronco di glicine” è ora denominato “Tronco di glicine selvatico”. Le “Radici di glicine” sono ora denominate “Radici di glicine selvatico”. Il “Ramo di glicine - Angolare” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Angolare”. Il “Ramo di glicine - Lungo” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Lungo”. Il “Ramo di glicine - Corto” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Corto”. RINOMINAZIONE DELLE ISTANZEL'istanza Movement_Gym è stata rinominata Gym_Movement. L'istanza NPC_Gym è stata rinominata Gym_NPC. ALTRE RINOMINAZIONIAqua - Trave è ora denominato Aqua Stone - Trave. Aqua - Scala è ora denominato Aqua Stone - Scala. Aqua - Mezza lastra è ora denominato Aqua Stone - Mezza lastra. Volcanic - Scala è ora denominato Volcanic Stone - Scala. Tubo da costruzione nero - Angolo è ora denominato Tubo da costruzione nero - Angolo. L'angolo del tubo da costruzione bianco è ora denominato Tubo da costruzione bianco - Angolo. Il mattone da neve - Mezza lastra è ora denominato Neve - Mezza lastra. Il ramo di me lo più corto è ora denominato Ramo di me lo - Corto. Il ramo di me lo più lungo è ora denominato Ramo di me lo - Lungo. La grande felce bagnata è ora denominata Grande felce bagnata. Il blocco di argilla verde scuro - liscio è ora denominato Argilla verde scuro - liscio. La recinzione di legno è ora denominata Recinzione di legno. Il braciere di pietra è ora denominato Braciere di terra. Il fiore rosa comune è ora denominato Fiore rosa a brocca. I molluschi di lava sono ora denominati Celacanti di lava. La categoria del rapporto di localizzazione è stata rinominata Traduzione. BACKEND E PERFORMANCEÈ stato rivisto il sistema di movimento dei personaggi per utilizzare una Hierarchical Finite State Machine. Sono stati migliorati i sistemi di backend per supportare un'ulteriore localizzazione. Sono stati migliorati numerosi sistemi di backend per ottimizzare le prestazioni. In particolare, le mappe del Vuoto beneficeranno di prestazioni migliorate in questo aggiornamento. LOCALIZZAZIONEÈ stata aggiunta la lingua cinese semplificato come lingua di gioco; le traduzioni in olandese, finlandese, italiano e norvegese sono disponibili tramite Crowdin.  BUG FIXFIX AVATAR E CUSTOMIZZAZIONELe scarpe con tacco piatto e quelle con zeppa ora vengono visualizzate correttamente con i calzini. Le sneakers sagomate, la gonna punk e la gonna a quadri ora vengono visualizzate correttamente. FIX MOVIMENTOLo sprint e lo scorrimento funzionano ora su macOS. I giocatori possono ora arrampicarsi correttamente su blocchi come il Letto di legno semplice e il Banco da lavoro del contadino. I giocatori non saranno più costretti a interrompere azioni di input attivabili come camminare, accovacciarsi o correre quando cambiano quota. Sarà nuovamente possibile rotolare per l'intera durata prevista del rotolamento e riprodurre il suono corrispondente. Sarà nuovamente possibile scivolare all'uscita dal rotolamento. La corsa terminerà immediatamente una volta esaurita la resistenza. La corsa ora si adatterà correttamente all'impostazione della velocità di movimento della Modalità Creativa. Ora è possibile rilasciare oggetti mentre si corre. La caduta attraverso blocchi non solidi che rallentano il giocatore ora influirà correttamente sulla velocità. Passare da un blocco con attrito non predefinito a un'entità con un hitbox solido non causerà più lo scivolamento del giocatore. Percorrere distanze molto brevi con le Abilità Distintive non comporterà più una quantità inaspettata di danni da caduta. FIX NPCÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi in determinate circostanze durante il movimento degli NPC. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un NPC veniva perso di vista in un chunk non caricato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando gli NPC venivano generati vicino a muri o ostacoli. Gli NPC immersi sott'acqua non rimarranno più bloccati in posizione. Gli NPC ora impugneranno correttamente l'oggetto configurato come principale o secondario. Gli NPC ora si muoveranno correttamente durante gli spostamenti laterali. I predatori, come i lupi, non perderanno più slancio mentre inseguono i loro bersagli. Le alci non noteranno più immediatamente i giocatori quando questi entrano nel mondo. Le madri della covata ora genereranno pidocchi solo quando non ce ne sono nelle vicinanze. Gli NPC modificati che utilizzano ActionSpawn ora useranno una logica di mira corretta e lanceranno gli NPC in modo molto più preciso verso i bersagli. Le entità che respirano aria non genereranno più sott'acqua. I granchi e le aragoste ora possono respirare sott'acqua. Gli scheletri non cadranno più attraverso il pavimento quando emergono dalle bare. L'hitbox dell'Orso è stato modificato per includere una porzione maggiore della sua testa. Incontrare gli Scarak ora sbloccherà correttamente i Ricordi associati. FIX COMBATTIMENTO, ENTITÀ E OGGETTIÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un'entità veniva rimossa nello stesso tick in cui era stato aggiunto il suo inventario combinato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando le fonti di danno non avevano una barra di accesso rapido associata. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante la fisica dei proiettili. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con le armature dotate di interazioni “Equipaggiato”, come alcuni oggetti di debug. Gli oggetti conservati nello zaino non perderanno più la loro durata se il mondo è configurato in modo da non applicare una penalità all'inventario in caso di morte. I kit di riparazione possono ora essere utilizzati per riparare gli oggetti conservati nello zaino. Le casse di cattura non azzereranno più i tempi di ricarica delle entità catturate. Durante la creazione, gli oggetti non saranno più considerati componenti validi nella loro stessa ricetta. I totem curativi che sono stati posizionati ora cureranno 5 punti salute al secondo per 10 secondi. Le entità blocco ora utilizzano la rotazione di trasformazione invece della rotazione della testa. Le entità che cessano di esistere non emetteranno più luce. I carrelli ferroviari rotti non sono più esenti dalla gravità. Impugnare un'ascia di adamantite non impedirà più il posizionamento delle torce. Bloccare con le lance ora mostrerà l'interfaccia utente di blocco. L'arpione a forma di lisca di pesce ora lancia il modello corretto. La pallina natalizia invernale ora verrà tenuta correttamente in mano. L'annaffiatoio pieno ora verrà visualizzato nella scala corretta. Corrette le descrizioni per i tronchi azzurri, i tronchi di legno cristallino e i tronchi di legno scuro. Le descrizioni degli alberelli di glicine selvatico ora specificano che producono legno dorato invece di legno scuro. Sono stati eliminati i riferimenti a descrizioni di oggetti inesistenti. FIX RENDERING DEI BLOCCHII blocchi ruotati ora vengono visualizzati correttamente. Le rotazioni su più assi ora vengono composte correttamente. I minerali che si estendono in un altro chunk ora vengono visualizzati correttamente. Gli angoli dei tubi ora vengono visualizzati correttamente. Il micelio di funghi gialli ora verrà visualizzato correttamente una volta posizionato. La parte inferiore dei blocchi d'erba ora verrà visualizzata correttamente. Le texture dell'erba ora verranno visualizzate correttamente quando vengono distrutte. Risolto un problema per cui gli UV non venivano calcolati correttamente per i blocchi con modelli personalizzati. Il tubo da costruzione grigio e il tubo da costruzione grigio - angolo ora verranno visualizzati con una tonalità di grigio più intensa. L'argilla grigia - liscia non verrà più visualizzata occasionalmente come ciano. FIX ROTAZIONE E RENDERING DEI BLOCCHISono stati risolti diversi problemi relativi alla rotazione dei blocchi su più assi. I blocchi con rotazioni “Variant” impostate ora vengono capovolti correttamente. Le anteprime della rotazione dei blocchi ora ruotano correttamente quando si utilizza il tasto di scelta rapida “R”. Le anteprime degli strumenti creativi ora ruotano e vengono renderizzate correttamente. La rotazione dei blocchi ora mantiene la rotazione UV, evitando che le texture vengano renderizzate in modo errato. FIX AI PROPÈ stato risolto un problema con gli oggetti di scena che poteva causare un risultato finale incoerente. È stato risolto il problema che impediva all'oggetto di scena “Rotator” di ruotare correttamente i singoli blocchi. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Prefab” relativo ai blocchi di riempimento, che influiva sulle hitbox di elementi quali le porte. È stato risolto il problema per cui l'oggetto di scena “Prefab” non posizionava le entità. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Queue” che causava il posizionamento di tutti gli oggetti di scena secondari. FIX ALL'ILLUMINAZIONE E ALL'EMISSIONEÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con l'illuminazione dei chunk. La sorgente luminosa “White Build” ora emette luce una volta posizionata. Le luci invernali non emettono più luce quando sono spente. La ghirlanda invernale non emette più luce quando è spenta. FIX AL MONDO E AI BLOCCHIRisolto un crash che poteva verificarsi quando il risultato principale di una ricetta di creazione era vuoto. Risolto un crash che poteva verificarsi sul thread del mondo quando un client inviava un valore negativo per ViewRadius. Implementate modifiche per impedire una serie di situazioni in cui potevano verificarsi scritture simultanee con letture dai backup. Risolto un problema per cui riconnettersi allo stesso server causava l'errore “Giocatore rimosso dal mondo!”. Il tentativo di teletrasportarsi tramite la mappa del mondo senza avere il permesso di farlo non espellerà più il giocatore dal server. I teletrasporti non dirotteranno né elimineranno più i Warp che non erano associati a loro. Corretta la gestione della rotazione dei punti di spawn. Corretto una serie di bug che impedivano agli alberi di passare alla fase di crescita successiva. I banchi da lavoro possono ora essere potenziati più volte senza bisogno di chiudere e riaprire l'interfaccia utente. I giocatori riceveranno ora un messaggio di errore quando tenteranno di rivendicare un letto che è già stato rivendicato. Risolto un problema per cui le modifiche alle hitbox dei blocchi potevano lasciare collisioni invisibili e contorni fantasma nei mondi esistenti. Ciò ha interessato molti blocchi Trappola da pesca posizionati prima dell'Aggiornamento 4. Qualsiasi collisione invisibile e contorno fantasma esistente può essere rimosso colpendo o interagendo con essi. Il blocco “Vetrate” (Prototype_Window_Single) è stato contrassegnato come oggetto per sviluppatori e non apparirà più nell'inventario in modalità Creativa. Questo blocco non verrà rimosso dai mondi in cui è già stato posizionato. Il “Poster da parete” e il “Poster da parete piccolo” hanno ora regole di posizionamento che richiedono che vengano posizionati contro blocchi solidi. Le regole di posizionamento dell'armadio Kweebec ora corrispondono a quelle degli altri armadi. Le regole di posizionamento della piattaforma Feran ora corrispondono a quelle delle altre piattaforme. Il letto della civiltà perduta ora richiede sei blocchi di supporto, come gli altri letti di quelle dimensioni. Le hitbox degli spaventapasseri sono state ridotte per evitare che si rompano quando crescono le colture. Standardizzate le hitbox delle orchidee. Le lanterne ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le bare che sono state aperte ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le fornaci non espelleranno più il loro contenuto e non si sposteranno più quando vengono spruzzate con un annaffiatoio. Il minerale non tenterà più occasionalmente una fuga audace verso l'alto attraverso i blocchi vicini quando viene liberato. Ora cade educatamente, come previsto. I blocchi di sequoia ora rilasciano gli oggetti corretti quando vengono rotti. Il Sandylion ora rilascia petali bianchi invece che petali rossi quando viene rotto. La ghiaia di scisto e la ghiaia di marmo ora possono essere create al banco da lavoro del contadino. I gradini in ciottoli di argilla arancione e i gradini in mattoni di argilla grezza non possono più essere creati al banco da lavoro del costruttore. Le mezze lastre non causano più un ritardo imprevisto quando vengono posizionate. I prefabbricati più grandi ora vengono generati su terreni più pianeggianti per evitare che le strutture restino sospese. È stato rimosso un blocco sospeso dal Tempio Dimenticato. I blocchi angolari grandi per tubi in bronzo, rame, oro e zinco ora vengono ruotati correttamente quando vengono posizionati. La ghirlanda invernale non mostra più erroneamente l'opzione di interazione. I blocchi d'angolo del tetto in tessuto moderno non appariranno più capovolti. L'illuminazione non viene più applicata in modo errato ai blocchi con maschere di tinta. Le particelle di rottura dei blocchi dell'armadio del Tempio Oscuro sono state modificate per una migliore visibilità. I nuovi mondi di esplorazione generati dal portale nel "Crossroads" avranno ora un nome corretto. FIX STRUMENTO ENTITÀLe hitbox delle entità ora corrispondono correttamente al modello quando vengono ruotate con lo Strumento Entità. È stato risolto un problema per cui non era possibile inclinare o ruotare le entità blocco. È stato risolto un problema per cui le entità blocco a volte non venivano visualizzate correttamente quando caricate con lo Strumento Entità. Le entità con cui lo Strumento Entità interagisce non scompariranno più. Il ricaricamento di un pacchetto di risorse non causerà più il ripristino di tutte le entità oggetto e blocco alla scala 1.0. La modifica delle hitbox di collisione delle entità con lo Strumento Entità non richiede più di passare prima all'opzione “nessuna”. Le entità oggetto posizionate dallo Strumento Entità mostreranno nuovamente l'interazione con il suggerimento di raccolta. Le entità oggetto posizionate con lo Strumento Entità non possono più essere raccolte camminandoci sopra. Aggiornata la legenda dello Strumento Entità per rimuovere un tasto di scelta rapida errato. FIX AL NODE EDITOR, ASSET EDITOR E ASSET PACKÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'incollaggio di numeri nell'Editor delle risorse. È stata risolta un'eccezione che poteva verificarsi durante la rimozione della registrazione di pacchetti di risorse privi della cartella NPC. I pacchetti di risorse possono ora essere eliminati dall'interfaccia utente dell'Editor. Risolto un problema con la serializzazione dei nodi generici nell'Editor dei nodi. L'Editor dei nodi non aggiungerà più metadati errati che causano errori di convalida. Risolto un problema che causava il rendering errato di modelli e cubi all'interno dell'Editor delle risorse. Risolto un problema per cui il messaggio “Modifiche obbligatorie mancanti” poteva essere visualizzato in modo errato. FIX COMANDIÈ stato risolto un errore di eccezione che si verificava con il comando “/pedit” se il mondo precedente era il Creative Hub. Il comando “/spawn” ora genera le entità all'altezza corretta. Il comando “/undo” ora riporta correttamente la casella di selezione nella posizione precedente. Il comando “/replace” ora maschererà i blocchi non vuoti per impostazione predefinita quando non viene specificato alcun valore “from”. Il comando “/submerge” ora può far riemergere i blocchi. Il comando “/gmask load” ora funzionerà correttamente durante il caricamento di un preset di maschera. I comandi “pos1/pos2” non sposteranno più in modo errato le caselle di selezione. FIX AGLI STRUMENTI INCOLLA E SELEZIONELo strumento Incolla ora incolla un solo prefabbricato se si tiene premuto il tasto destro del mouse. I blocchi non solidi, come le foglie, possono ora essere nuovamente selezionati dopo aver utilizzato lo strumento Incolla. È stato corretto il comando “/viewport” per le aree di selezione. ULTERIORI FIX AL MODDING E ALLA CREATIVAÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante lo sprint in modalità Creativa con un moltiplicatore di velocità pari a zero. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'aggiornamento delle versioni con gli Strumenti creativi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante il ricaricamento a caldo dei pacchetti di risorse. È stato risolto un crash che poteva verificarsi premendo determinati tasti di scelta rapida con lo Strumento di selezione. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con i blocchi vuoti. Risolto un problema relativo all'errore “manifest.json mancante o non valido” che poteva verificarsi con i pacchetti di risorse dei plugin basati su JAR. Risolti gli overflow delle mappe che potevano essere causati da Creative Tools. La riconnessione dopo aver attraversato un portale porterà ora i giocatori nell'ultimo mondo visitato, invece che al Bivio. Le istanze di Creative Hub verranno ora eliminate all'uscita dall'istanza. I mondi creativi rispetteranno ora le impostazioni di creazione del mondo. La Fly Camera può nuovamente essere attivata solo in modalità Creative. Copiando e incollando un ItemContainer, come una cassa, ora gli oggetti copiati verranno posizionati correttamente nel blocco incollato invece di cadere a terra. Annullando un indicatore di spawn incollato ora vengono rimossi correttamente tutti gli NPC che hanno generato. Le entità generate tramite il menu Spawn Entity ora appariranno con il valore di scala specifico impostato. Risolto il problema della rotazione arbitraria delle selezioni di entità prive di blocchi al loro interno. Risolto il problema del gimbal di rotazione che non funzionava correttamente con il rollio. I file .lpf dei prefabbricati provenienti dalle risorse zip ora vengono caricati correttamente. Gli Strumenti di costruzione ora sono in grado di selezionare correttamente il materiale desiderato quando le dimensioni del pennello hanno valori pari. Cliccando con il tasto sinistro del mouse con gli Strumenti di costruzione diversi dallo Strumento Pittura, il materiale selezionato non verrà più impostato su Aria. L'impostazione di opacità dello Strumento Tinta ora agirà come opacità anziché come trasparenza. Modificati i minimi di densità per il Pennello Decorazione a 0. I blocchi vuoti, che non hanno collisioni, ora possono essere configurati per influenzare il movimento. Risolto un problema relativo al Weighted Material Provider che produceva un output casuale non deterministico. Risolto un problema relativo ai limiti di Density Prop che causava il taglio dell'output in alcune situazioni. Risolto il problema per cui la Densità del Rotatore produceva un output errato. Risolto il problema di corruzione di ListPositionProvider quando utilizzato come figlio di ScalerPositionProvider o OffsetPositionProvider. Risolto il problema per cui il contesto di DistanceToBiomeEdgeDensitynon veniva passato ai nodi gradiente quando si utilizzava la TerrainDensity nel MaterialProvider del bioma. Risolto un problema in WorldGen V2 che impediva il concatenamento di più Assigned PropDistributions. Corretto il TriangularGrid2d PositionProvider in WorldGen V2 in modo che le posizioni non vengano più troncate ai confini dei chunk, ripristinando l'output previsto per le celle Props e PositionCellNoise. Risolto il problema che causava la comparsa di artefatti nei nodi PositionsPinch e Twist Density quando si sovrapponevano in WorldGen V2. Risolti i problemi relativi al posizionamento e alla rotazione delle entità nel Prefab Prop in WorldGen V2, risolvendo i casi in cui le entità non venivano posizionate correttamente o risultavano disallineate quando il loro Prop veniva ruotato. Risolti diversi problemi che potevano verificarsi durante il ricaricamento a caldo delle risorse nelle cartelle HytaleGenerator/Props, HytaleGenerator/PropDistributions, HytaleGenerator/PositionProviders e HytaleGenerator/WorldStructures. La casella di controllo “Pause Time” nelle Impostazioni rapide della Modalità Creativa sarà ora attivabile. Si noti che ciò mette in pausa l'ora locale del client e non controlla l'ora del server mondiale. L'impostazione rapida della Modalità Creativa “Mostra notifiche degli strumenti” ora mostrerà correttamente le notifiche. Il campo della velocità di riproduzione dello Strumento Machinima non tornerà più immediatamente a 60. Gli effetti collaterali della modalità di gioco, come la regolazione dell'illuminazione, ora attenderanno fino a quando il server non confermerà che si dispone dell'autorizzazione. Ciò impedisce che si verifichi lo sfarfallio dello schermo quando vengono utilizzati alcuni comandi. Le anteprime non verranno più renderizzate in modo errato per i fluidi. Aggiunto un fallback per le animazioni dei modelli se non ne sono disponibili altrove. Risolto il problema per cui il contenitore della barra di accesso rapido non si inizializzava correttamente con un indice pari a 0. Risolti diversi problemi segnalati dalla community relativi a errori di lingua e dell'interfaccia utente. Risolti diversi problemi relativi alle notifiche degli strumenti creativi. FIX UI E DISPLAYRisolto un crash che si verificava durante il cambio di mondo mentre si interagiva con la mappa del mondo. Risolto un crash che si verificava selezionando il pulsante “Torna all'incrocio” nella modalità Creativa. Risolto un crash che poteva essere causato da una modifica non valida in ActionInventory. Risolto un crash che poteva verificarsi durante l'esecuzione di un comando senza argomenti. Risolto un crash che poteva verificarsi alla ricezione di determinati messaggi dal server. Risolto un crash che poteva verificarsi con il pulsante Indietro. Risolto un crash che poteva verificarsi con la navigazione tramite rotellina del mouse. Risolto un crash che poteva verificarsi durante il disegno delle barre di avanzamento. Risolto un crash che poteva verificarsi nel Menu principale. Risolto un crash che poteva verificarsi nell'interfaccia di segnalazione dei bug. Risolto un crash che poteva verificarsi con gli indicatori sulla mappa. Risolto un leak di memoria nell'interfaccia della schermata di caricamento. Risolto un problema di perdita di memoria relativo a determinati elementi dell'interfaccia utente. Rimosse le allocazioni per fotogramma nei tick di interazione e nelle animazioni dell'interfaccia utente delle entità per migliorare le prestazioni. Risolto un problema per cui il gioco poteva presentare interruzioni durante l'accesso al menu audio in modalità giocatore singolo. Risolto un problema che poteva causare il blocco permanente dello zaino e dei relativi potenziamenti. È stato risolto un problema che impediva l'applicazione delle modifiche al nome sui server. È stato risolto un problema che impediva l'inserimento di numeri in campi specifici. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il ricaricamento delle lingue mentre si tenevano in mano oggetti abilità. Sono stati risolti i falsi positivi del doppio clic che potevano verificarsi cliccando rapidamente su pulsanti diversi. È stato risolto un problema per cui le pagine della legenda dello strumento di costruzione a volte non venivano aggiornate. Sono state risolte diverse incongruenze nel menu di caricamento dei prefabbricati. L'interfaccia di segnalazione dei bug ora conterà correttamente il numero di file allegati. La barra di navigazione superiore ora verrà visualizzata quando si accede alle Impostazioni dal Menu principale. Le trappole da pesca ora invitano il giocatore a ispezionarle, anziché a raccoglierle. Gli oggetti non creabili non mostreranno più i loro ID oggetto in Modalità Avventura. L'interfaccia utente non suggerirà più di addomesticare il cadavere di una creatura appena uccisa. Ci dispiace, negromanti. Quando un giocatore si unisce a un mondo portale, il nome della cartella non sarà più incluso nel messaggio. Gli effetti di dissolvenza dello schermo che si verificano durante i trasferimenti di mondo ora continueranno se il giocatore viene espulso dal server durante l'effetto. L'interfaccia utente ora pluralizzerà correttamente mesi e anni. La barra della resistenza non apparirà più vuota quando si passa alla modalità creativa. Gli NPC che parlano non appariranno più come “Sconosciuto” nell'HUD vocale. L'indicatore del cursore non apparirà più nelle sezioni dell'Inventario Creativo in cui non sono presenti oggetti. I nomi degli indicatori della bussola non saranno più troncati. Gli indicatori sulla mappa hanno ora dimensioni e posizionamento uniformi. Gli avatar con opzioni di personalizzazione più alte o più larghe ora verranno visualizzati completamente nel menu principale. Le anteprime degli oggetti all'interno dei banchi da lavoro ora verranno visualizzate con la texture corretta. I suggerimenti degli strumenti di costruzione ora useranno lo sfondo corretto. Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione temporanea della telecamera in terza persona in una posizione errata quando veniva regolata la posizione del giocatore. Risolti alcuni problemi di clipping che potevano verificarsi quando la lingua era impostata sul cinese. Le piante erbacee non verranno più visualizzate con ombreggiature scure alla base se osservate da lontano. Le scie degli effetti visivi delle armi saranno ora posizionate correttamente. Quando un giocatore muore durante un attacco, la sua arma non mostrerà più continuamente effetti di scia/taglio. FIX AUDIOÈ stato risolto un problema per cui l'attivazione o la disattivazione della chat vocale poteva causare la disconnessione dei giocatori. La chat vocale verrà ora riprodotta dalla posizione di chi ascolta se la posizione di chi parla è nulla. Avvicinarsi o allontanarsi dagli altri nuotando influirà ora sul volume della chat vocale. Gli eventi sonori attenderanno ora che il giocatore si trovi all'interno del mondo prima di essere riprodotti. L'interfaccia utente e gli effetti sonori verranno ora riprodotti al volume corretto quando la modalità di uscita audio è impostata su Cuffie stereo. Le impostazioni del volume verranno ora applicate allo strumento di selezione. I suoni riprodotti quando si subisce un danno e quando si muore non si sovrapporranno più. ALTRI FIXÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con i contenitori di oggetti. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando i tipi erano impostati su null. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con riferimenti al giocatore non validi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi se non veniva trovato alcun file JSON SettingAsset. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il salvataggio dei backup. Sono stati risolti diversi altri crash. Sono stati corretti diversi errori tipografici.  AVVISI PER I MODDERSPRE-RELEASE PARTE 9I metodi HudManager#getCustomHud() e HudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud) sono stati rimossi. I plugin devono migrare all'API basata su chiavi (#getCustomHud(key), #addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)). Inoltre: CustomUIHud#DEFAULT_KEY è stato rimosso. Il costruttore a singolo argomento CustomUIHud(PlayerRef) è stato rimosso. CustomUIHud ora espone un hook del ciclo di vita #onRemove() che le sottoclassi dovrebbero sovrascrivere per ripulire quando il livello HUD viene smantellato. BlockEntity#addForce, Velocity#addForce, MotionController#addForce e Role#addForce sono stati tutti rinominati #addVelocity. Role#forceVelocity è stato rinominato #setVelocity. MotionController#getForce è stato rinominato #getExternalVelocity. PRE-RELEASE PARTE 8LivingEntity#canBreathe è stato rimosso. Lo stato respiratorio viene ora gestito tramite il nuovo componente ECS BreathingComponent. I sistemi che leggono direttamente #canBreathe devono migrare a BreathingComponent. Per sovrascrivere il comportamento respiratorio degli NPC, registrare invece un gestore sul nuovo BreathingCheckEvent. SpawningContext#WorldChunk è stato rimosso. Il campo in precedenza esponeva i dati grezzi dei chunk direttamente sul contesto; i dati del mondo e dei chunk vengono ora passati come parametri tramite l'archivio dei chunk e i riferimenti ai chunk. I plugin che accedevano a SpawningContext#WorldChunk devono essere aggiornati per utilizzare l'API dell'archivio dei chunk. ServerVersion su plugin e pacchetti di risorse non è più una stringa datata (YYYY.MM.DD-&lt;sha&gt;). I pacchetti con il vecchio formato vengono caricati come jolly con un avviso di log. Gli autori dovrebbero dichiarare un intervallo come &gt;=0.5.0 &lt;0.6.0 o ^0.5.0. Nota: &gt;=0.5.0 non corrisponde a 0.5.0-pre.3. PRE-RELEASE PARTE 7RunCommandEffect (effetto volume trigger) e CommandInteraction (interazione con gli oggetti) sono stati rimossi, insieme a PermissionBypassSender e al campo bypassCommandPermissions su MacroCommandBuilder / MacroCommandBase. DamageResistances su EntityEffects e ItemArmor ora utilizzano ResistanceModifier (Flat / Percent) invece della precedente enumerazione Modifier. I vecchi valori venivano applicati come 1 \- damageResistance; la nuova enumerazione rende esplicito l'intento. Le risorse delle emote ottengono un campo HideItemInHand. Se si creano emote personalizzate che dovrebbero nascondere l'oggetto tenuto in mano durante il gioco, impostare questo campo sulla risorsa dell'emote. GameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragments è un nuovo campo di configurazione (il valore predefinito rimane invariato rispetto al precedente valore hardcoded). Gli operatori del server che desiderano aumentare o diminuire il limite dei frammenti di origine del portale possono ora farlo senza modificare il codice. MacroCommand ora supporta i sottocomandi. Le macro a singola azione esistenti continuano a funzionare; se si desidera comporre comandi nidificati all'interno di una macro, la nuova struttura dei sottocomandi è disponibile in MacroCommandBuilder. BuilderTools ora espone un'API pubblica per consentire ai modder di registrare azioni di annullamento personalizzate. Se il plugin esegue modifiche al mondo che dovrebbero integrarsi con lo stack di annullamento del builder, registrarle tramite questa API invece di fare affidamento su hook interni. PRE-RELEASE PARTE 6DisplayNameComponent è ora disponibile solo in fase di esecuzione e non viene più salvato in modo persistente. Il componente salvato in modo persistente è ora PersistentDisplayName. Se stavi impostando o leggendo la chiave dell'entità-componente DisplayName su NPC o entità personalizzati (tramite prefabbricati JSON o l'API ECS), aggiorna il codice per utilizzare invece PersistentDisplayName. I prefabbricati personalizzati che contengono ancora una chiave DisplayName la vedranno convertita automaticamente al primo caricamento, ma è comunque consigliabile aggiornare le risorse. InteractionContext#getOwningEntity è stato annotato con @Nullable per indicare che il metodo può restituire valori null. Se il codice di interazione personalizzato chiama questo metodo senza un controllo null, aggiungerne uno per evitare una potenziale NullPointerException. CollisionResult#getCollisionEntities è passato dal contenere oggetti Entity al contenere riferimenti alle entità. EntityContactData#assign ora accetta un riferimento all'entità invece di un oggetto Entity. Player#notifyPickupItem è ora un metodo statico. PRE-RELEASE PARTE 5SwitchActiveSlotEvent è stato rinominato InventoryActiveSlotRequestEvent InventoryChangeEvent è stato spostato da com.hypixel.hytale.server.core.inventory a com.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs. I metodi di supporto InventoryUtils#setActiveHotbarSlot, #setActiveUtilitySlot e #setActiveToolSlot sono stati rimossi. Utilizza invece #setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor) o #setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor) direttamente sul rispettivo sottotipo ActiveSlotInventoryComponent. ApplyEntityEffectEffect e RemoveEntityEffectEffect sono stati uniti in un'unica classe EntityEffectEffect con un'enumerazione Mode (APPLY / REMOVE). Se stavi registrando o facendo riferimento a una delle vecchie classi, aggiorna per utilizzare EntityEffectEffect con la modalità appropriata. EntitySpawnPage non aggiunge più un componente HeadRotation alle entità dei blocchi durante la generazione o l'anteprima. Se stavi leggendo HeadRotation da un'entità di blocco aspettandoti che fosse presente, non sarà più impostato. PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUARED è stato rimosso a favore della logica centralizzata InteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq. Se facevi riferimento a questa costante per i controlli di distanza, usa invece InteractionValidation. BiomeAsset#setBiomeName e BiomeAsset#copy sono stati rimossi. I metodi BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeId e BasicWorldStructureAsset#copy sono stati rimossi La firma del metodo AssetPackUtil#exportAsset è cambiata. Il metodo ora accetta un nome di tipo String e un asset di tipo BsonDocument invece di un'istanza di asset tipizzata. Se si utilizzava questo metodo con un asset tipizzato, è necessario prima serializzarlo in BsonDocument. BuilderState#extendFace è stato rinominato #extendOrShrinkFace. I parametri radiusAllowed e blockId sono stati sostituiti con extrudeWidth, extrudeLength e un BlockPattern. Sono stati aggiunti anche i parametri booleani shrink, filterMode, strategy, undoGroupSize e isHoldDown. I parametri min e max region bounds sono stati rimossi. BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf) e BsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument) sono stati rimossi. BsonUtil#writeNumber e BsonUtil#readNumber sono stati spostati in MemorySegmentUtil. PRE-RELEASE PARTE 4La fonte dell'entità SpawnDeployableAtHitLocationInteraction è stata modificata dal proiettile generato al giocatore. Se in precedenza avete letto esplicitamente DeployableComponent#getOwnerUUID() e l'avete confrontato con l'UUID di un proiettile, dovete adattare tale confronto in modo da utilizzare invece l'UUID del giocatore. La logica relativa a LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated() è stata rimossa a favore di SyncEquipmentSystem, che rileva automaticamente le modifiche all'equipaggiamento. AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode) è stato contrassegnato come obsoleto e verrà rimosso; utilizzare invece AbstractCommand#setPermissionGroups(String...). AssetModule#registerPack richiede ora la specificazione di un PackSource invece di un parametro boolean. I metodi PluginBase#setup0(), #start0() e #shutdown0() sono stati contrassegnati come final. I metodi PlayerMouseButtonEvent e PlayerMouseMotionEvent #getTargetEntity() sono stati rinominati #getTargetEntityRef() e ora restituiscono il riferimento all'entità di destinazione. PRE-RELEASE PARTE 3Il costruttore di InteractionManager non accetta più il parametro LivingEntity I metodi Operation#tick e Operation#simulateTick non accettano più il parametro LivingEntity I metodi Inventory#getActiveHotbarItem(), getUtilityItem(), getActiveHotbarSlot(), getActiveUtilitySlot() e moveItem() sono contrassegnati per la rimozione; i loro equivalenti si trovano nei singoli sottocomponenti di InventoryComponent o nella nuova classe InventoryUtils Il campo Music nelle configurazioni JSON di AmbienceFX è stato deprecato a favore del nuovo campo di riferimento MusicContainer. Le definizioni Music legacy vengono migrate automaticamente in fase di esecuzione, ma dovrebbero essere trasferite alle risorse MusicContainer poiché ciò offre molta più flessibilità e fornisce molte nuove funzionalità È stato aggiunto un nuovo tipo di risorsa MusicContainer in Server/Audio/MusicContainers/ con quattro sottotipi: SingleTrack, Random, Sequence e Horizontal PRE-RELEASE PARTE 1 E 2Il classe Player non implementa più CommandSender e PermissionHolder; utilizzare invece PlayerRef com.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4d è stato rimosso a favore di org.joml.Matrix4d Il metodo ShutdownReason#withMessage(String), ormai deprecato, è stato rimosso a favore di ShutdownReason#withMessage(Message) CommandSender#getDisplayName() è stato rinominato CommandSender#getUsername() Universe#getPlayers() ora restituisce un tipo Collection invece di List HudManager#setCustomHud è stato deprecato a favore di HudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHud con supporto per chiavi stringa e z-order  COSA CI ASPETTA IN FUTUROGrazie ai rapidi progressi compiuti nelle ultime settimane, le nostre basi si stanno consolidando, il che significa che sempre più membri del team possono concentrarsi sui nuovi contenuti per il futuro del gioco. Ora che siamo in più a lavorare sul Capitolo 1, ci aspettano tante novità entusiasmanti. Non mancheremo di condividere ulteriori dettagli nelle prossime settimane e nei prossimi mesi! Assicuratevi di taggarci su X/Twitter con #Hytale quando create qualcosa con il Trigger Volume Tool. Crediamo sinceramente che questo strumento sarà uno dei modi più semplici per i nuovi utenti di avvicinarsi al modding, chiunque può impararlo e ci aspettiamo di vedere guide e tutorial spuntare rapidamente. Dedicate una giornata a provarlo e sarete in grado di creare mappe di avventura, minigiochi e molto altro ancora. Sarà davvero divertente. E se riscontrate dei problemi, segnalateli tramite il modulo di feedback o la segnalazione di bug all'interno del gioco. La prossima finestra di pre-rilascio si aprirà presto!]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_05/cover.png.6bd67e44696ae1ce6ae04a3605c15bce.png" length="289977" type="image/png"/><pubDate>Fri, 29 May 2026 23:30:47 +0000</pubDate></item><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 3</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-3-r115/</link><description><![CDATA[Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio!  CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo.  AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear.  COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni.  GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed.  BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo.  CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1  AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace.  UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione.  MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/&lt;save&gt;/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali.  PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_02/cover.png.6b69e1a52092682eeb0db010aa59c615.png" length="329346" type="image/png"/><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 22:59:51 +0000</pubDate></item><item><title>NPC - PANORAMICA TECNICA</title><link>https://hytale.it/news/npc-panoramica-tecnica-r114/</link><description><![CDATA[Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo!  A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento).  DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi:  Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6  RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator.      E passa dall'essere docile ad aggressivo.    Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep".  VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione:    E questo è un video per mostrare queste decisioni:  IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn!  BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile.  QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto!  PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set &lt;flag&gt; nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica.  /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla.  /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro!  /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo.  /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_02/cover.png.ee82cbbe0fb9a6e85f21a53e0615b198.png" length="301762" type="image/png"/><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 22:22:41 +0000</pubDate></item><item><title>HOTFIX - GENNAIO 2026</title><link>https://hytale.it/news/hotfix-gennaio-2026-r113/</link><description>28 Gennaio 2026 Performance Risolti i problemi di visualizzazione delle ombre Riduzione del lag e dello stuttering sulle schede grafiche NVIDIA Stabilit&#xE0; Risolti diversi crash, inclusi quelli relativi alle condizioni meteorologiche, all'equipaggiamento dell'armatura e alla disconnessione. Migliorata l'affidabilit&#xE0; dell'accesso e la stabilit&#xE0; del server. Gameplay La bussola fissa non indica la posizione corretta. Miglioramento del posizionamento dei blocchi nella modalit&#xE0; creativa. Migliorata la logica del teletrasporto per impedire il teletrasporto infinito. Corretti i malfunzionamenti della balestra e altre interazioni.  15 Gennaio 2026 Connettivit&#xE0; Miglioramenti generali alla stabilit&#xE0; del server e alla rete Il gioco, invece di bloccarsi,  passer&#xE0; ora alla modalit&#xE0; offline se l'autenticazione non va a buon fine. Corretti gli errori &#x201C;token non valido&#x201D; che potevano verificarsi quando l'orologio di sistema era leggermente fuori sincrono. Stabilit&#xE0; Miglioramento delle prestazioni dei client grazie all'ottimizzazione della pianificazione delle attivit&#xE0; in background. Risolto un problema per cui gli oggetti rilasciati potevano rimanere bloccati all'interno dei blocchi. Risolto un crash del server che poteva verificarsi in determinate situazioni.  13 Gennaio 2026 Questa correzione risolve i problemi pi&#xF9; critici segnalati dal lancio. Ulteriori correzioni per problemi meno urgenti sono in corso e saranno incluse nelle prossime patch. Torna qui per ulteriori aggiornamenti e note sulle patch! Connettivit&#xE0; Aggiunto messaggio dopo l'avvio del server se &#xE8; richiesta l'autenticazione. Il client ora passa alla modalit&#xE0; offline quando la sessione non &#xE8; pi&#xF9; valida. Stabilit&#xE0; Risolto un crash che poteva verificarsi quando si selezionavano determinati stili di capelli seguiti dalle sopracciglia nella creazione del personaggio. Risolto un crash che si verificava durante l'acquisizione di screenshot per gli utenti con nomi di cartelle non in lingua inglese. Risolto un problema che impediva ai nostri amici norvegesi di avviare il gioco. Risolto un crash durante l'utilizzo dei secchi. Questo ha danneggiato alcuni banchi da lavoro, che dovranno essere distrutti e riposizionati per risolvere il problema. Prevenzione che tasto sinistro del mouse venga associato ad alcune azioni. Miglioramenti generali alla stabilit&#xE0;. Launcher Aggiunto un avviso per informare i giocatori se l'orario del loro pc non &#xE8; valido. Questo risolve alcuni problemi di autenticazione. Risolto un problema di autenticazione che si verificava sporadicamente durante l'accesso. Servizi Corretta una vulnerabilit&#xE0; che consentiva ai giocatori di falsificare il proprio nome utente (solo a livello visivo). Miglioramento della memorizzazione nella cache delle patch dei giochi a livello globale. Servizio di invio e-mail migliorato per gestire volumi maggiori di e-mail.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/banner_hotfix.png.4ae8d77cb58061f7185f28092ca3a697.png" length="394955" type="image/png"/><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 22:27:38 +0000</pubDate></item><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 2</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-2-r112/</link><description><![CDATA[COSMETICI E PESONALIZZAZIONESono state aggiunte per tutti, nuove opzioni di personalizzazione dell'avatar: Maschera da bandito + nodo laterale (variante) Benda + spessa (variante) Benda per gli occhi + spessa, occhio sinistro, occhio destro (varianti) Bocca da vampiro Bocca carina Bocca da orco Aggiunto il bianco ai colori dei cosmetici in cotone Aggiornamenti visivi per i seguenti tagli di capelli: Codino su un solo lato Chignon con fermaglio per capelli Bobcut semplice Chignon da lottatrice Elfo elegante Scompigliati Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare la visibilità degli slot dell'armatura accanto all'armatura equipaggiata, accessibile direttamente dal pannello del personaggio. Gli amministratori dei server possono disabilitare/abilitare questa funzione per applicare regole relative al PvP/all'immersione di gioco. Animazioni migliorate per i mantelli quando il giocatore sta correndo.  GAMEPLAY E BILANCIAMENTOÈ stato aggiunto un nuovo oggetto che consente all'utente di evocare servitori scheletrici dai cumuli di ossa vicini. Possibilità di essere droppato dallo scheletro pretoriano. Per estrarre l'adamantite ora è necessario un piccone di torio o cobalto. La progressione dell'estrazione dei minerali e dei picconi è stata migliroata. I picconi di livello inferiore ora infliggono molti meno danni ai blocchi di minerale di livello superiore. Passare a un piccone di qualità superiore riduce significativamente il numero di colpi necessari. Potenziati gli orsi polari. Sono state aggiunte altre ricette di luci decorative alla panca. I seguenti NPC ora rilasceranno pelli medie invece che pelli leggere: Bisonte Cinghiale Mucca Cavallo Facocero Il Magma Toad è stato modificato: I danni della lingua sono stati notevolmente ridotti. Ora alterna il suo attacco con la lingua ad una nuova abilità: testata. I petali ora possono essere realizzati nel banco dei mobili nella categoria tessili. Questo li rende rinnovabili, poiché i petali gialli possono essere coltivati dai semi di girasole. Tutti i materiali necessari per creare petali di diversi colori sono risorse rinnovabili. È ora possibile creare varianti di colore più leggero per ogni blocco di stoffa utilizzando una combinazione di petali.  GENERAZIONE DEL MONDOÈ stata preparata la documentazione pubblica della Worldgen V2 per aiutare i modder. Sono stati aggiunti i nuovi modelli Default_Flat e Default_Void utilizzando Worldgen V2. Il mondo flat della modalità creativa adesso viene generato con la Worldgen V2 Consente di avere il tempo sereno e nebbia limitata ma solo nei nuovi mondi creativi Riorganizzazione completa del posizionamento dei minerali in tutte le zone. NB. Per vedere questa modifica, dovrai esplorare nuovi chunk nei vecchi mondi. Ci saranno più minerali soprattutto nei sotterranei delle Devastated Lands  COLTIVAZIONELe colture perenni non si rompono più a causa di danni accidentali causati dalle armi. Aumento della durata del terreno arato. Adesso dura di più: tra 1.2 e 1.5 giorni. Sistemato il decadimento del suolo sotto a colture completamente mature. Ora puoi tenere le torce nella mano secondaria mentre usi la zappa e i semi. Rompere le colture perenni completamente cresciute rilascerà i loro semi. Le colture raccolte possono ora essere posizionate a terra quando ci si accovaccia. Aggiustate le quantità di materiale richiesto per le zappe. Le zappe ora si sbloccano a diversi livelli del banco agricolo: Il rame è ora di livello 2 invece che di livello 4. Il ferro è ora di livello 4 invece che di livello 8. Il torio è stato aggiunto al livello 6.  UI / UXMigliorate le descrizioni dei suggerimenti dei blocchi nell'editor. I suggerimenti ora mostreranno il nome dei colori quando si passa con il mouse sulle opzioni di colore nel menu di personalizzazione dell'avatar. Migliorata la visibilità dello slot attivo della barra di accesso rapido aumentando il contrasto e aggiungendo un indicatore a forma di diamante. Questo rende più facile vedere lo slot attivo della barra di accesso rapido, quando ci si trova in ambienti più luminosi come le Hawling Sands. Le categorie dei Ricordi sono ora ordinate in ordine alfabetico quando vengono visualizzate tramite “Il Cuore di Orbis”. Migliorati i pennelli della modalità creativa: Aggiunte voci mancanti ai filtri e rimossi blocchi non validi dai filtri. Sistemati diversi bug nei pennelli esistenti. Aggiunti pennelli decorativi e per le grotte. Rimossi pennelli duplicati. Aggiornato il nodo JumpIfBlockType per utilizzare un singolo offset invece di un elenco di offset. Aggiornate le interazioni con l'inventario: Migliore gestione del doppio clic, ora è possibile cliccare più velocemente. Premendo Shift + clic sull'armatura, questa verrà equipaggiata direttamente se non è presente alcuna armatura nello slot corrispondente. Sono stati aggiunti tasti di scelta rapida QERT per le “azioni rapide” dell'inventario (metti tutto, prendi tutto, impila rapidamente e ordina). Le scorciatoie vengono ora visualizzate nel suggerimento quando si passa il mouse sui pulsanti delle “azioni rapide” come “Ordina elementi per tipo (T)”. È stata aggiunta l'opzione “contatore FPS” al menu delle impostazioni. Si trova in Generale &gt; Interfaccia utente. Quando quest'opzione è abilitata, gli FPS verranno mostrati nell'angolo in alto a destra. Apportati vari miglioramenti ai marcatori dei giocatori: I marcatori dei giocatori ora vengono visualizzati sulla bussola. Rimosso il prefisso “Giocatore:” dai marcatori dei giocatori sulla mappa. I nomi dei giocatori verranno sempre renderizzati sulla mappa. Aggiunti pulsanti di attivazione/disattivazione per la visibilità dei giocatori sulla mappa/bussola nell'elenco dei giocatori. I giocatori che si trovano ad altezze diverse avranno un'icona diversa (indicatori su/giù) nella bussola. Aggiunta modalità di accessibilità Ofidiofobia.  Si trova in Gameplay &gt; Accessibilità. Trasforma i modelli dei serpenti in vermi con i cappelli. AUDIO ED EFFETTI VISIVIAggiunti i suoni base dei Rex mancanti. Aggiornato il suono di trascinamento/rilascio degli oggetti "ossa" nell'inventario. Corretto un bug nella traccia delle caverne delle Howling Sands. Aggiornate tutte le sfumature delle particelle di cibo.  CORREZIONE BUG, TECH E STABILITÀIntrodotto un sistema di aggiornamento automatico del server, comprese opzioni di configurazione e nuovi comandi per la gestione degli aggiornamenti. Aggiunto un nuovo plugin core UpdateModule e integrato nel processo di avvio del server, consentendo al server di verificare e applicare gli aggiornamenti, avvisare i giocatori e gestire gli aggiornamenti graduali. Introdotto UpdateConfig in HytaleServerConfig con campi per abilitare gli aggiornamenti, controllare gli intervalli, le preferenze di notifica, la selezione della patchline, le opzioni di backup e le modalità di applicazione automatica. Include il supporto alla serializzazione e metodi getter/setter. Aggiunto un nuovo motivo di spegnimento ShutdownReason.UPDATE per indicare quando il server deve riavviarsi per applicare un aggiornamento graduale. Aggiunti nuovi comandi /update e messaggi dettagliati del server per controllare, scaricare, applicare e gestire gli aggiornamenti, comprese le notifiche ai giocatori e gli avvisi di applicazione automatica. Aggiornato il workflow di rilascio per includere gli script di avvio (start.sh, start.bat). Sono stati apportati miglioramenti al rendering delle ombre per risolvere vari problemi. Corretto il clic centrale “seleziona blocco” quando la barra di accesso rapido è piena in modalità creativa. Ora, quando si clicca con il tasto centrale del mouse su un blocco in modalità creativa mentre l'inventario è pieno, lo slot corrente verrà sostituito con l'oggetto appena raccolto. L'Asset Editor ora mostrerà la documentazione nei suggerimenti. Risolti i problemi relativi al rilevamento dello scavalcamento che causavano molti comportamenti indesiderati. Implementata una correzione per mantenere i tasti assegnati cancellati tra una sessione e l'altra. Apportate alcune modifiche per migliorare le transizioni meteorologiche e ridurre gli effetti visivi fastidiosi. Ulteriori miglioramenti saranno apportati nei futuri aggiornamenti. Risolto un problema che si verificava durante l'uso dei teletrasporti per evitare collisioni accidentali applicando un offset. I carrelli ferroviari ora si consumano correttamente e si posizionano correttamente. È stato risolto il problema del respawn nei letti nei blocchi non caricati. Risolve un problema per cui i controlli di collisione fallivano sempre se non c'erano blocchi caricati. Importanti miglioramenti alla stabilità del server, alla convalida, all'ECS, alla localizzazione e al timeout. Il riempimento dei contenitori ora punta al blocco d'acqua più vicino invece di richiedere di mirare a un blocco sott'acqua. Corretti alcuni tipi di elementi che visualizzavano anteprime di posizionamento sovradimensionate. Risolto un problema con la texture del taglio di capelli Berserker. Aggiunte autorizzazioni per il teletrasporto sulla mappa del mondo. Impedisce ai giocatori di inviare pacchetti al server e teletrasportarsi dove vogliono senza Op. I dungeon Emerald Wilds e altri ambienti sono stati corretti. Potresti sentire nuove colonne sonore! Corretto l'invio degli aggiornamenti dei marcatori dei giocatori quando la mappa non è aperta. Risolto il problema dello sfarfallio dei marcatori dei giocatori quando si passa il mouse sulla mappa. I nomi degli altri giocatori sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/banner_update_2.png.44d49b2ef152db8b08ce3860d43fd3df.png" length="414669" type="image/png"/><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 21:30:41 +0000</pubDate></item><item><title>NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 1</title><link>https://hytale.it/news/note-sulla-patch-aggiornamento-1-r111/</link><description><![CDATA[Benvenuti al primo aggiornamento di Hytale! Il team di Hypixel, cercherà di mantenere, anche per i prossimi aggiornamenti, un ritmo rapido per migliorare il gioco più velocemente possibile.  MONDO E AMBIENTEAggiunti dinosauri e altri NPC per popolare le giungle sotterranee. Attualmente utilizzano comportamenti provvisori e sono ancora in fase di sviluppo. NOTA: questi nuovi NPC hanno richiesto una modifica all'ambiente nel bioma, quindi sarà necessario generare nuove aree inesplorate per poterli vedere. Le fogne delle Terre Devastate ora hanno effetti atmosferici adeguati e generano creature. Le aree sotto i vulcani ora usano effetti ambientali vulcanici. Sistemati il posizionamento delle entità, texture e interni delle strutture nei villaggi dei Feran. Rimosso un blocco invisibile dietro la panchina nel Tempio Dimenticato.  NPC E CREATUREAggiunta resistenza al knockback agli NPC che prima non ne avevano. Gli NPC e le creature legate al fuoco, sono ora immuni al danno da fuoco. Al momento però continueranno a prendere fuoco. Il comportamento in combattimento e l'attacco rotante del Golem di Cristallo della Terra sono stati migliorati. Gli scheletri non dovrebbero più prendere danno da annegamento. I Kweebec adesso dovrebbero essere immuni ai danni ambientali causati dai cactus e dai rovi. Sostituita l'animazione di evocazione provvisoria del Trork Sciamano. Aggiunte tabelle di loot adatte ai Kweebec e Trork nelle Whisperfrost Frontiers. Il bestiame non dovrebbe più salire sul pollaio. I predatori selvatici cauti, come la volpe, non dovrebbero più attaccare i giocatori a meno che non vengano attaccati. CRAFTING, OGGETTI E COLTIVAZIONELo zaino e i suoi potenziamenti sono ora più facili da ottenere: lo zaino base richiede ora un banco da lavoro di livello 1 (invece che di livello 2). Costo base dello zaino ridotto a 8 cuoio medio (invece che 16). Ora occorrono 10 secondi in meno per trasformare pelli leggere, medie e pesanti in cuoio. I banchi da lavoro possono ora estrarre materiali dai forzieri entro un raggio di 14 blocchi in orizzontale (invece che 7) e 6 blocchi in verticale (invece che 4). I banchi di lavorazione ora mostrano i suggerimenti sugli oggetti nel pannello dei requisiti di potenziamento. Tutta la frutta e la verdura crude ora dovrebbero garantire solo Rigenerazione Salute I. Cucinarle garantisce ulteriori benefici. Gli oggetti caduti non dovrebbero più rimanere incastrati sui lati dei blocchi. Le torce e altre fonti di luce portatili ora possono essere posizionate a terra quando equipaggiate nello slot Utilità mentre si impugna un piccone o un'accetta. I picconi e le accette ora vengono branditi solo quando si utilizza l'azione primaria. Il mais ora fornisce 1 Essenza Vitale invece di 4 quando viene scambiato nel Banco Agricolo, poiché in precedenza era configurato in modo errato, rendendolo migliore delle colture di livello superiore. I cavolfiori e le zucche completamente cresciuti non rilasciano più semi normali quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. Gli Eternal Crops completamente cresciuti non rilasciano più eternal seeds quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. I tronchi di legno ora mostrano il rispettivo “tipo di legno”. Esempio: il tronco di quercia mostrerà “Legno duro” nella sua descrizione. Quando una ricetta di crafting richiedeva in precedenza un tipo di “Trunk”, ora viene visualizzato correttamente come “Log”. Esempio: “Hardwood Trunk” viene visualizzato come “Hardwood Log” nei requisiti della ricetta. Quando una ricetta di crafting richiede un tipo specifico di tronco (come il legno duro), la descrizione ora mostra quali alberi possono rilasciare quel tipo di tronco. Esempio: “Tronco di legno tenero” verrà visualizzato come “Banyan, Faggio e Pioppo” nel suo tooltip. Il blocco del boscaiolo non viene più visualizzato come oggetto di qualità “Dev” e non ha più la sua interazione con il banco di lavorazione inutilizzato: ora è un blocco di arredamento decorativo che può anche essere creato nel banco di lavorazione dei mobili.  AUDIO E EFFETTI VISIVINuovi suoni per quando la pietra viene colpita e distrutta. Nuovi suoni con effetti aggiuntivi per quando i minerali vengono colpiti e distrutti. I cavalli ora riproducono correttamente i suoni della corsa quando cavalcati. Il ciclo di combustione della torcia è stato sostituito con un suono ambientale più morbido. Modificati i volumi dei suoni relativi alla rottura dei bozzoli, ai maiali, ai maialini e ai facoceri. Ridotta la variazione di tonalità dei colpi di spada. Aggiunte nuove particelle relative alla rottura dei minerali. Aggiunte particelle quando si mangia la frutta. Altre particelle relative ad altri tipi di cibo saranno aggiunte in seguito. Un nuovo effetto particellare appare ora sopra la testa di un NPC quando si assorbe la sua memoria. Aggiornati gli effetti visivi delle pozioni di salute con nuove particelle scintillanti, luminose e a spirale. Corretto l'offset della corda quando viene tenuta in mano. Corretto il posizionamento delle mani per varie piante, fiori e fogliame.  UI, PERFORMANCE E QUALITÀ DELLA VITAOra è possibile dormire a partire dalle 19:30. Aggiunto un pannello informativo che spiega il sistema Memorie quando si interagisce con il Cuore di Orbis per la prima volta. È possibile visualizzarlo nuovamente cliccando sul simbolo “?” nell'angolo in alto a sinistra dell'interfaccia Memorie. Le funzioni “Passa a schermo intero”, “Cambia HUD” e “Cattura schermata” non possono più essere associate ai pulsanti del mouse. Il gioco ora avvisa quando si avviano versioni pre-release o si aprono mondi di versioni diverse. Il campo visivo durante lo sprint è ora limitato a 160° per evitare l'effetto iper-drive. L'annullamento della ricerca dei server LAN ora funziona correttamente. Il sistema di interazione ora gestisce meglio i picchi di lag del server.  PERSONAGGIO E PERSONALIZZAZIONENuovi tipi di occhi: occhi da gatto, occhi demoniaci, occhi da capra, occhi da rettile. Nuove opzioni per la bocca: bocca grande, labbra sottili. Nuovo colore di capelli: lavanda. Rielaborata l'acconciatura con frangia e schiarito il colore marrone scuro. Il cappuccio piumato ora viene visualizzato correttamente per l'edizione Supporter.  COMBATTIMENTO E BILANCIAMENTOGli attacchi con le armi ora dovrebbero verificare la line of sight. L'effetto di bruciatura normale ora infligge generalmente meno danni. La bruciatura applicata dalla lava rimane invariata. I cactus e i rovi ora infliggono danni di tipo ambientale.  COMBATTIMENTO E SERVEROrdine degli argomenti per i comandi di teletrasporto. /tp &lt;giocatore&gt; &lt;giocatoreDestinazione&gt;. Il comando give ora supporta la specifica della durata degli oggetti. I comandi whitelist e ban ora supportano sia i nomi utente online che gli UUID offline. Il server ora utilizza il controllo della congestione “Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time” (BBR) per QUIC. Migliorata la gestione degli errori di autenticazione e dei token di sessione.  CORREZIONI BUG E STABILITÀRisolto un errore di configurazione che impediva agli attacchi caricati delle armi di consumare correttamente la resistenza quando si passava a un altro slot della barra di accesso rapido al momento giusto. Risolto un errore di riproduzione del suono di preparazione in modalità avventura. Risolto un errore di analisi delle espressioni regolari nel comando /replace. Risolto un problema che consentiva di utilizzare gli attacchi speciali senza energia speciale. Risolto un problema che consentiva ad alcuni oggetti di avere un raggio di interazione maggiore del previsto. Corretto il comportamento del flusso dei fluidi quando si impilano fonti d'acqua. Corretto il crash quando si utilizzavano nomi di cartelle non in inglese per gli screenshot. Corretto il crash quando si selezionavano determinate acconciature con varianti. Corretto il crash causato da anteprime degli avatar corrotte nella cache. Corretto il crash quando il plugin dei ricordi non riusciva a caricarsi. Corretto un problema per cui i premi per il ripristino dei ricordi venivano concessi troppo presto e non corrispondevano al numero corretto di ricordi richiesti. Risolto il problema che causava un'attesa eccessiva per i chunk a una distanza di visualizzazione inferiore a 128. Risolto il crash durante l'aggiornamento del modello del giocatore. Risolto il loop di localizzazione che interessava gli utenti di lingua norvegese. Risolto il problema di race condition nel teletrasporto dell'istanza che causava la rimozione e la ri-aggiunta di entità. Risolto il problema di aggiornamento della sessione per i server singleplayer. Risolti vari problemi relativi alla crescita delle coltivazioni, in cui alcune colture come i pomodori non crescevano correttamente. Ora i chunk vengono salvati quando un blocco agricolo viene aggiornato.  EXTRA]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/banner_update_1-3.png.42bd25ba14995e67dcc87fb538e24125.png" length="421136" type="image/png"/><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 22:20:52 +0000</pubDate></item><item><title>FINALMENTE HYTALE &#xC8; USCITO!</title><link>https://hytale.it/news/finalmente-hytale-%C3%A8-uscito-r110/</link><description>Il momento &#xE8; arrivato: Hytale &#xE8; stato rilasciato! Il team di Hypixel ci tiene a esprimere qualche parola per i giocatori.  Quando lo scorso novembre abbiamo riacquistato Hytale e siamo diventati uno studio indipendente, abbiamo promesso di lanciarlo senza ritardi e stiamo mantenendo quella promessa. Il gioco &#xE8; attualmente in accesso anticipato nella sua forma pi&#xF9; autentica: non rifinito e incompleto, ma proprio in quelle imperfezioni si trova la base per qualcosa di straordinario. Per la prima volta, Hytale &#xE8; nelle mani della community, che ci aiuter&#xE0; a plasmarlo nel gioco eterno che tutti voi meritate. Prima di procedere ricordate: Accesso anticipato: molte features mancano e ci aspettiamo bug Sono passati solo due mesi da quando abbiamo riacquistato Hytale, e questo &#xE8; il tempo che abbiamo avuto a disposizione per preparare il gioco e ricostruire il team da zero. La domanda ha superato le nostre aspettative, il che significa che la settimana del lancio sar&#xE0; movimentata, ma riusciremo a soddisfare tutti. Non hai ancora una copia di Hytale, ma vuoi unirti a noi nell'accesso anticipato? Acquista l'edizione standard a soli 19,99$  Se non sei ancora sicuro di come sar&#xE0; l'esperienza di gioco durante l'accesso anticipato, non preoccuparti. Potrai sempre acquistarla quando ti sentirai pronto!  COME SIAMO ARRIVATI A QUESTO PUNTO?Negli ultimi mesi, Hytale &#xE8; passato dall'essere bloccato in fase di sviluppo, alla cancellazione, alla rinascita e ora... al rilascio in Early Access! Ci&#xF2; &#xE8; avvenuto grazie alla forza della community, che ha collaborato per creare il movimento #savehytale, che alla fine ha convinto i fondatori originali a tornare e a far rinascere Hytale. Da quando abbiamo annunciato l'accesso anticipato, il team ha iniziato a lavorare pi&#xF9; duramente che mai e ora possiamo finalmente pronunciare le parole che ci bruciavano dentro da anni: Hytale &#xE8; stato rilasciato!! In sole otto settimane abbiamo lavorato su una versione del gioco vecchia di oltre quattro anni, unito centinaia di branch di sviluppo, corretto sistemi fondamentali quali telecamera, movimento, combattimento, creazione, costruzione, audio e rendering, eliminato migliaia di bug e aggiunto numerose nuove funzionalit&#xE0;. Ora siamo finalmente in grado di condividere con voi una versione giocabile di Hytale. Si tratta di una versione Early Access grezza e incompleta, ma che dimostra chiaramente il potenziale del gioco. Ci stiamo divertendo molto a lavorarci e speriamo che anche voi proviate la stessa gioia giocandoci.  AD OGGI COSA CONTIENE L'ACCESSO ANTICIPATO?Cosa c'&#xE8;: Modalit&#xE0; esplorazione. Modalit&#xE0; creativa. Supporto al modding. Supporto multiplayer (per tutte le modalit&#xE0;). Cosa non c'&#xE8; (ancora): Modalit&#xE0; Avventura: includer&#xE0; una trama ricca ed elementi narrativi, sistemi di progressione pi&#xF9; approfonditi, dungeon con combattimenti contro i boss e altro ancora. Minigiochi ufficiali: giochi divertenti e modalit&#xE0; multiplayer competitive. Spawn predefinito: World Gen V2, il mondo completo e restaurato di Orbis. Social: lista amici e gilde Questi stanno arrivando. Per ora, concentriamoci su ci&#xF2; che PUOI giocare oggi. Modalit&#xE0; esplorazione Questa modalit&#xE0; di gioco &#xE8; un'esperienza incentrata sull'esplorazione, realizzata con i contenuti e i sistemi di cui disponiamo attualmente. Scopri un mondo infinito, generato proceduralmente, ricco di splendidi biomi, strutture antiche, creature amichevoli e mostri pericolosi. Puoi esplorare, costruire una casa, coltivare campi, creare oggetti e attrezzature e giocare con i tuoi amici. Il bilanciamento del gioco non &#xE8; sempre perfetto, le configurazioni sono ancora approssimative e alcuni sistemi sono semplicemente incompleti. Ma le basi ci sono e, anche nello stato attuale del gioco, a volte tutto si combina per creare momenti davvero magici. E mentre scoprirai Echoes of Orbis, noi faremo alcune esplorazioni per conto nostro. Testeremo alcune idee, ripeteremo alcune funzionalit&#xE0; e utilizzeremo i vostri feedback per contribuire a plasmare la modalit&#xE0; avventura che verr&#xE0;. Ecco alcune delle cose che ti aspettano! Trova il Tempio Dimenticato e scopri i primi elementi dell'arco narrativo Cursebreaker, che si svilupper&#xE0; ulteriormente nei futuri aggiornamenti.  La funzione di arrampicata ti consente di esplorare il mondo con una maggiore sensazione di libert&#xE0; e controllo. Aspettatevi un sistema di progressione e creazione unificato che vi incoragger&#xE0; ad esplorare il mondo.  Gli inventari sono espandibili, i banchi da lavoro sono potenziabili e possono interagire con i contenitori vicini e, per chi ama costruire, offriamo banchi di creazione specializzati che consentono di accedere facilmente a centinaia di tipi diversi di blocchi, mobili e decorazioni!  Stiamo inoltre introducendo l'Antico Portale: un dispositivo che potrete creare e posizionare nella vostra casa, che vi consentir&#xE0; di avventurarvi in mondi instabili e temporanei chiamati Frammenti di Orbis. Questi offriranno emozionanti avventure a tempo, con diversi tipi di esperienze, dall'esplorazione a bassa intensit&#xE0; alle difficili sfide di combattimento e al gameplay di estrazione del bottino. Questo sistema vi consentir&#xE0; di dare un'anteprima delle potenzialit&#xE0; del World Gen V2, attualmente in fase di sviluppo.  Il sistema di "memorie" ti ricompenser&#xE0; per aver esplorato e interagito con le diverse creature e fazioni del gioco, permettendoti di raccogliere ricordi che dovranno essere riportati al Cuore di Orbis, sbloccando ricompense permanenti e potenziamenti per tutti nel tuo mondo.  Prova i combattimenti ad alta mobilit&#xE0; con una selezione di armi diverse, ognuna con le proprie abilit&#xE0; uniche.  Impegnati in un sistema di coltivazione caratterizzato da un'ampia variet&#xE0; di colture e piante, che potrai trasformare in beni di consumo come cibo e pozioni per aiutarti nelle tue avventure.  Modalit&#xE0; creativa Quando si tratta di costruzione e creativit&#xE0;, l'accesso anticipato include strumenti unici per aiutare i creatori a realizzare modelli, creare costruzioni, mappe personalizzate e molto altro ancora! Con funzionalit&#xE0; di gioco come la rotazione dei blocchi, le anteprime e le texture dei blocchi collegati, la modalit&#xE0; creativa &#xE8; l&#xEC; per dare vita alle idee. Creatori, sentitevi liberi di scatenarvi con i nuovi strumenti per le entit&#xE0;!  Strumenti di modding Hytale offre ampie funzionalit&#xE0; di modding, gestione dei pacchetti di risorse, editor di risorse, editor di generazione del mondo e altri strumenti che aiuteranno a supportare grandi progetti e la creazione di contenuti a lungo termine. Questo va di pari passo con le nostre partnership con Blockbench e CurseForge che ci hanno aiutato a consentire il supporto per il modding fin dal primo giorno! Non vediamo l'ora di vedere le vostre creazioni!  Servizi Dietro le quinte, nelle ultime settimane il team ha lavorato duramente per costruire una base tecnica pi&#xF9; solida per Hytale, includendo miglioramenti delle prestazioni, server robusti e framework UI e audio. L'infrastruttura della piattaforma si &#xE8; anche evoluta in un ecosistema completo, che include un nuovo launcher, un sistema di patch, servizi di gestione degli account, integrazione dello store, telemetria e sistemi di backend progettati per supportare operazioni su larga scala e in tempo reale. Tutto questo in soli due mesi!  COSA ACCADR&#xC0; POI?Nei primi mesi, intendiamo fornire aggiornamenti rapidi e frequenti, poich&#xE9; c'&#xE8; ancora un grande arretrato di lavori che dobbiamo affrontare prima di poter passare ad aggiornamenti pi&#xF9; grandi e personalizzati e a cadenze di patch. Il lavoro sui minigiochi ufficiali inizier&#xE0; nei prossimi mesi, consentendoci di creare nuovi sistemi e funzionalit&#xE0; che ampliano il gameplay e forniscono un accesso pi&#xF9; ampio ai server di terze parti. Come nota a margine, abbiamo gi&#xE0; in fase di sviluppo dei prototipi di funzionalit&#xE0; social, come le liste di amici e la chat vocale di prossimit&#xE0;. La nostra roadmap non &#xE8; completamente pianificata in anticipo, poich&#xE9; nelle prossime settimane e nei prossimi mesi ci aspettiamo di ricevere feedback dai giocatori di Hytale che provano il gioco per la prima volta! Potete anche segnalare bug e inviare i vostri feedback direttamente dal gioco!  GRAZIE!Tutti noi di Hypixel Studios siamo entusiasti di poter finalmente rilasciare Hytale a una community che ha attraversato molti alti e bassi nel corso degli anni. Il vostro costante entusiasmo per il gioco, ha reso possibile tutto questo: ha motivato e ispirato questo team e continuer&#xE0; a farlo. Non ci sono parole sufficienti nella lingua inglese per esprimere la nostra gratitudine per il vostro continuo sostegno. Quindi ci proveremo in tutte le lingue che parliamo: Thank you from all of us at Hypixel Studios! Grazie da parte di tutti noi di Hypixel Studios! Vielen Dank von uns allen im Hypixel Studio Team! Merci de la part de toute l'&#xE9;quipe d'Hypixel Studios ! Gracias de parte de todos nosotros en Hypixel Studios! Muito obrigado em nome de todos n&#xF3;s da Hypixel Studios! Hartelijk dank van het volledige Hypixel Studios Team! Hvala v imenu celotne ekipe Hypixel Studios! Dzi&#x119;kujemy wszystkim w imieniu ca&#x142;ego zespo&#x142;u Hypixel Studios! &#x429;&#x438;&#x440;&#x43E; &#x434;&#x44F;&#x43A;&#x443;&#x454;&#x43C;&#x43E; &#x432;&#x456;&#x434; &#x456;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x456; &#x432;&#x441;&#x456;&#x454;&#x457; &#x43A;&#x43E;&#x43C;&#x430;&#x43D;&#x434;&#x438;! Muito obrigado em nome da equipa dos Hypixel Studios! Stort tack fr&#xE5;n oss alla p&#xE5; Hypixel Studios! &#x411;&#x43E;&#x43B;&#x44C;&#x448;&#x43E;&#x435; &#x441;&#x43F;&#x430;&#x441;&#x438;&#x431;&#x43E; &#x43E;&#x442; &#x432;&#x441;&#x435;&#x439; &#x43A;&#x43E;&#x43C;&#x430;&#x43D;&#x434;&#x44B;! Tusen takk fra alle oss i Hypixel Studios! A&#x10D;i&#x16B; jums nuo visos Hypixel Studios komandos! Go raibh m&#xED;le maith agaibh &#xF3; Fhoireann Hypixel! Tapadh leibh a h-uile duine! Diolch yn fawr iawn gan bob un ohonom yn Hypixel Studios! Een dikke merci van het hele Hypixel Studios Team! Hypixel Studios&#x306E;&#x4E00;&#x540C;&#x3088;&#x308A;&#x611F;&#x8B1D;&#x3092;&#x7533;&#x3057;&#x4E0A;&#x3052;&#x307E;&#x3059;! Maraming salamat galing saming lahat sa Hypixel Studios!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/cover.png.b449548a6f51bac2567bb34fa047090c.png" length="410632" type="image/png"/><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 14:06:57 +0000</pubDate></item><item><title>ANALISI DELLA LORE E DELLA FILOSOFIA DI HYTALE</title><link>https://hytale.it/news/analisi-della-lore-e-della-filosofia-di-hytale-r109/</link><description>Bentrovati! Oggi Joe, il curatore della lore di Hytale ci spiegher&#xE0; di pi&#xF9; sulla storia e la narrativa del gioco, oltre a chiarire alcuni aspetti.  Prima di addentrarci nell'argomento, vuole chiarire che, per evitare delusioni, questo post sul blog non conterr&#xE0; alcuna novit&#xE0; specifica sulla trama o sulla narrazione. Non vi saranno grandi segreti o sorprese svelati qui! Quella parte la lascer&#xE0; al gioco stesso.  RIGUARDO LE CONCEPT ARTQuando abbiamo annunciato il gioco sette anni fa, abbiamo pubblicato una grande quantit&#xE0; di concept art per un gioco ancora in fase di sviluppo. Lo abbiamo fatto con chiari avvisi che si trattava di un lavoro in corso e che non era una promessa che i contenuti sarebbero stati inseriti nel gioco - un avviso che ancora oggi &#xE8; ben visibile sulla nostra galleria. Gran parte di quella concept art includeva idee e ispirazioni che erano gi&#xE0; obsolete al momento della loro pubblicazione. Alcune di quelle idee erano solo questo: ispirazioni che non erano necessariamente destinate a diventare parte integrante della trama. Negli anni successivi, quelle concept art sono diventate sempre meno accurate, al punto che interi fogli sono stati scartati e il loro contenuto &#xE8; stato rimosso o non &#xE8; stato pi&#xF9; destinato all'implementazione. Questa &#xE8; la natura inevitabile della concept art.  RIVISITARE LA LORE DI HYTALEDopo la riacquisizione, molti di questi cambiamenti sono stati annullati o reintegrati in modi diversi. Hytale si &#xE8; evoluto e ha subito cambiamenti radicali nel corso degli anni, man mano che la visione del gioco si modificava, e la lore non ha fatto eccezione. La narrazione &#xE8; stata abbozzata diverse volte, molte delle quali non erano del tutto compatibili tra loro. Intere fazioni sono state eliminate o modificate drasticamente. Abbiamo deciso consapevolmente di tornare a una bozza precedente, molto pi&#xF9; compatibile con il motore che stiamo utilizzando e con la nostra visione complessiva del gioco. Di conseguenza, molti aspetti della trama, la maggior parte dei quali non erano mai stati rivelati pubblicamente, sono cambiati. Alcuni di questi cambiamenti li terremo in serbo con la possibilit&#xE0; di riprenderli in futuro, ma per ora non fanno parte del nostro canone e c'&#xE8; la possibilit&#xE0; che non lo diventino mai. Allo stesso tempo, stiamo lavorando per conciliare il nuovo con il vecchio dove possibile e dove ha senso farlo. Ad esempio, quando sono stati mostrati per la prima volta gli Scaraks rivisitati, il cambiamento ha creato divisioni. Oggi, ci piacciono sia il vecchio che il nuovo design. Ma con la tempistica che abbiamo e il fatto che i nuovi design non sono utilizzabili nel gioco, non possiamo pi&#xF9; eliminare quelli vecchi, n&#xE9; vogliamo farlo! Da questi vincoli e necessit&#xE0;, nasce un modo per integrare entrambi nella trama e farli funzionare. Non vi sveleremo come, per&#xF2;! Lo scoprirete presto! Questa bozza mantiene anche molti degli aspetti principali della lore che la comunit&#xE0; ha imparato ad amare nel corso degli anni: personaggi come Gaia e Varyn sono ancora parte integrante del nostro canone, e anche Tessa e Kyros torneranno. Intendiamo inoltre rivisitare il concetto di Alterversi, poich&#xE9; apprezziamo le opportunit&#xE0; che offre per pianificare contenuti a lungo termine e collegarli alle narrazioni generali che alla fine vogliamo raccontare. Nel complesso, questo riflette la nostra filosofia generale e il nostro approccio alla lore: costruire una struttura coesa che lasci spazio sufficiente per esplorare le idee che generano entusiasmo, sia all'interno del team che nella comunit&#xE0;. Per noi &#xE8; fondamentale mantenere una narrazione coerente e lineare, consentendo al contempo la sperimentazione e l'interpretazione.  LA NOSTRA FILOSOFIALa lore non dovrebbe essere un insieme rigido di regole che tutti i membri del team sono tenuti a seguire durante la progettazione dei contenuti. Dovrebbe essere piuttosto una fonte di ispirazione che alimenta la creativit&#xE0; e consente la sperimentazione, ma anche una serie di linee guida che garantiscono che non ci si allontani troppo dal percorso prestabilito e che tutto rimanga coerente. Abbiamo una serie di fondamenti canonici che difficilmente cambieranno, ma tutto ci&#xF2; che sta al di sopra di essi &#xE8; sufficientemente flessibile da poter essere modificato, se necessario. Gran parte della nostra lore, in particolare i primi indizi presenti nella modalit&#xE0; Esplorazione, verr&#xE0; svelata esplorando il mondo e scoprendo gli indizi lasciati sotto forma di strutture e oggetti o elementi che vi si trovano. Questo metodo di narrazione &#xE8; spesso definito &#x201C;archeologia&#x201D; e ci offre la flessibilit&#xE0; necessaria per raccontare storie da diverse prospettive, molte delle quali potrebbero non condividere la stessa comprensione di Orbis e della sua natura. Ad esempio, sebbene Gaia sia l'Avatar di Orbis, non tutte le fazioni potrebbero esserne a conoscenza! Questo non significa che la lore di Hytale sia qualcosa di superfluo a cui abbiamo dedicato poca attenzione. Anzi, &#xE8; esattamente il contrario. Ogni nuova idea viene esaminata da tutti i punti di vista per capire come potrebbe inserirsi nel contesto generale e se sia effettivamente possibile. Con ogni nuova introduzione, le fondamenta canoniche si ampliano e le idee prendono forma in aspetti concreti di una fazione, una regione, una trama narrativa o qualsiasi altra cosa. Questo non &#xE8; molto diverso dal modo in cui si evolvono molti canoni molto amati. Ci&#xF2; che tiene insieme il tutto &#xE8; una visione condivisa e un curatore che ne garantisce la coerenza. Naturalmente, questa &#xE8; solo una faccia della medaglia. Per quanto la nostra lore esista per raccontare una storia, vogliamo che funga da struttura all'interno della quale voi, i giocatori, possiate raccontare le vostre storie. Le avventure che intraprendete, sia che si tratti di conoscere meglio il mondo e la sua storia, costruire magnifici castelli o coltivare una fattoria accogliente, fanno parte della narrazione di Hytale tanto quanto qualsiasi storia che potremmo raccontare in una futura modalit&#xE0; Avventura. Forse il termine &#x201C;Cursebreaker&#x201D; ti dice qualcosa?  IL CAMBIAMENTO NON &#xC8; MAI FINE A S&#xC9; STESSOPer concludere, vorrei parlare un po' del cambiamento, un tema ricorrente in questo post. La lore di Hytale &#xE8; sempre stata in continuo mutamento. In passato, &#xE8; cambiata pi&#xF9; volte, talvolta cos&#xEC; spesso che i membri del team avevano interpretazioni diverse su ci&#xF2; che era vero e ci&#xF2; che non lo era. Da quando abbiamo riacquistato il gioco, abbiamo apportato delle modifiche, come ho gi&#xE0; accennato in precedenza nel post. Non tutti i cambiamenti saranno apprezzati da tutti, ma a volte sono necessari per una serie di motivi, anche se per alcuni di voi potrebbero risultare difficili da accettare. Non apportiamo, e non apporteremo, modifiche alla trama solo per il gusto di farlo. Ogni modifica che apportiamo &#xE8; intenzionale e attentamente ponderata. Fino ad ora, con la data di rilascio dell'accesso anticipato che si avvicina, non c'&#xE8; mai stato un momento in cui qualcuno potesse affermare con certezza &#x201C;questo &#xE8; canonico nella lore di Hytale&#x201D;. Alcuni concetti sono rimasti relativamente invariati, ma nemmeno quelli erano davvero sicuri. Solo quando voi giocatori entrerete per la prima volta in Echoes of Orbis potremo finalmente affermare con certezza che la lore di Hytale si sar&#xE0; trasformata in canonica.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/cover.png.22c9ddac7ec39584ba771e602bc49771.png" length="335775" type="image/png"/><pubDate>Thu, 08 Jan 2026 23:40:53 +0000</pubDate></item><item><title>IL FUTURO DELLA GENERAZIONE DEL MONDO</title><link>https://hytale.it/news/il-futuro-della-generazione-del-mondo-r108/</link><description>Ciao a tutti! Nel blog post di oggi, Dan, l'ingegnere addetto alla generazione del mondo, insieme ad Amber, uno dei designer, ci forniscono news riguardo il nuovo generatore del mondo di gioco. Attualmente ci sono due generatori del mondo in Hytale: V1 sviluppato dal 2016 al 2020 ed &#xE8; servito come prototipo per comprendere le esigenze della generazione. Produce risultati giocabili in modalit&#xE0; esplorazione, ma alla fine abbiamo incontrato degli ostacoli quando abbiamo cercato di creare pi&#xF9; zone e biomi pi&#xF9; complessi. V2 in fase di sviluppo dal 2021 per superare gli ostacoli che abbiamo incontrato in passato e consentirci di raggiungere i nostri obiettivi globali di progettazione. Una volta pronta, la versione V2 sostituir&#xE0; completamente la V1 e sar&#xE0; il generatore che supporteremo in futuro. Hytale verr&#xE0; rilasciato con la modalit&#xE0; esplorazione in V1 perch&#xE9; dispone gi&#xE0; di numerosi biomi e contenuti pronti all'uso. Attualmente stiamo creando Orbis con il V2. Una volta completata, la V2 diventer&#xE0; il generatore principale e potrai accedere al nuovo mondo di Orbis. V1 verr&#xE0; sostituito, ma i tuoi vecchi mondi saranno ancora accessibili. Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e provare i contenuti della V2 attualmente in fase di sviluppo, visitando parti di Orbis attraverso i portali presenti in modalit&#xE0; esplorazione. Una volta pronti, inizieremo i test con una versione preliminare del mondo di Orbis.  Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis.  DESIGN INTENZIONALESorvolo che mostra l'effetto dell'erosione nella zona di transizione tra il bioma fluviale e quello forestale. Il mondo di Hytale &#xE8; sempre stato concepito come curato e procedurale. Ci&#xF2; significa che i designer hanno un controllo significativo su ci&#xF2; che appare nel mondo e su come appare, anche se &#xE8; procedurale. Questo ha influenzato molte delle decisioni che abbiamo preso nella versione 2 del generatore di mondi, tra cui quella di dare ai designer un controllo ancora maggiore rispetto al passato su come i contenuti appaiono nel mondo. Ci&#xF2; include modi per bilanciare la distribuzione delle risorse, segnare contenuti importanti e molto altro ancora. Un ottimo esempio di nel V2 &#xE8; il sistema di scansione dei modelli: l'idea &#xE8; che possiamo configurare una sequenza che determina dove vengono posizionati gli oggetti nel mondo. In genere, cerchiamo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sottostante. Possiamo anche aggiungere ulteriori controlli ai pattern di ricerca per raccogliere pi&#xF9; informazioni riguardo l'ambiente circostante. Questi pattern sono definiti interamente dal creatore, il che li rende potenti e apre vaste possibilit&#xE0;. Un albero con foglie scure e grandi radici cresce solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne. Qui possiamo vedere che i frassini spuntano sopra le caverne nel bioma delle radici profonde perch&#xE9; sono configurati per controllare i blocchi vuoti sotto terra quando vengono posizionati. Si tratta di un dettaglio divertente, ma che permette ai progettisti di creare qualcosa che chiamiamo &#x201C;euristica&#x201D;: questo termine si riferisce a modelli pi&#xF9; profondi che migliorano l'immersione e offrono vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne delle radici profonde, che contengono risorse speciali, si trovano sotto i frassini scuri sulla mappa nella regione delle pianure. Ci sono moltissimi esempi come questo nel nostro generatore, che consentono ai designer di comunicare con il giocatore in modi nuovi e coinvolgenti che non ti aspetteresti! Un ponte di tronchi viene generato su un fiume cercando due sponde. Un fungo giallo e alcuni bastoncini spuntano sul terreno intorno alla base di alcuni alberi di cedro. Funghi luminosi che compaiono solo in zone riparate. Un prato fiorito sboccia in una conca circondata da piccoli alberi e massi.  CODE MODSCon le API del V2, i programmatori del world-gen possono implementare mod che funzionano automaticamente con l'editor dei nodi e si integrano con altre funzionalit&#xE0; sia vanilla che moddate. L'architettura del V2 consente lo sviluppo di potenti funzionalit&#xE0; attraverso l'implementazione di componenti semplici e interconnessi. Giocatori e creatori possono integrare perfettamente le funzionalit&#xE0; di diverse mod e del gioco base. I modder potranno modificare, estendere e aggiungere funzionalit&#xE0; per personalizzare world-gen esistenti, come Orbis, o crearne di nuovi. Le nostre API sono inoltre automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto circostante, semplificando la logica e consentendo ai modder di concentrarsi sulle funzionalit&#xE0;. In questo post del blog ci concentreremo sui nostri obiettivi e sulla direzione generale che intendiamo seguire. Entreremo pi&#xF9; nel dettaglio sugli aspetti tecnici dopo il lancio!  CREAZIONE DI CONTENUTIChiunque pu&#xF2; creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza saper programmare, poich&#xE9; la V2 pu&#xF2; essere modificata direttamente nel nostro editor di nodi. I creatori possono iniziare seguendo pochi tutorial e impiegando un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che i creatori scopriranno nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, ampliando ulteriormente le possibilit&#xE0; offerte dalla generazione del mondo. Con il nostro editor visivo, i creatori possono realizzare contenuti procedurali avanzati configurando e collegando semplici nodi. Durante la modifica della generazione del mondo, quest'ultimo viene ricaricato in tempo reale nel gioco per visualizzare le modifiche apportate nell'editor. Tutto questo per rendere pi&#xF9; facile e veloce la creazione di biomi avanzati, colmando il divario tra sviluppatori e creatori. Un creatore ha creato un bioma di base in Emerald Wilds e sta modificando il terreno. Aggiunta di una superficie rocciosa naturale a una scogliera. I creatori possono controllare completamente i materiali di cui &#xE8; composto il terreno assemblando i nodi Material Provider. I Material Provider funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondit&#xE0; dei blocchi sotto terra o la quantit&#xE0; di spazio vuoto sopra il terreno. Il materiale erboso non pu&#xF2; generarsi in punti in cui vi sono meno di 10 blocchi d'aria sopra di esso. Con i props, i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. I props sono distribuiti su una griglia di punti procedurale personalizzata e, in ogni punto, un insieme di regole personalizzabili determina il posizionamento ottimale. I contenuti generati dagli oggetti di scena possono provenire da prefabbricati o essere pi&#xF9; procedurali, a seconda dell'approccio del creatore. Aumentando le dimensioni delle aree boschive modificando la maschera di posizionamento degli alberi. Abbiamo progettato le risorse che creano il mondo in modo da consentire ai creatori di aggiungere e modificare terreni, props, biomi e zone con la stessa facilit&#xE0; con cui lo facciamo noi. Ogni bioma &#xE8; trattato come una tessera separata, come un puzzle all'interno di un puzzle di zona, e ogni zona &#xE8; trattata come una tessera a s&#xE9; stante nel mosaico che compone il mondo. Ci&#xF2; significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come i prefabbricati, dovrebbe essere semplice, poich&#xE9; vi forniamo tutti gli strumenti che utilizziamo per creare ci&#xF2; che desiderate. Inoltre, ogni singolo bioma che utilizziamo in Orbis sar&#xE0; condiviso con la community. Potrai utilizzare l'editor dei nodi per visualizzare, modificare e divertirti con tutti i contenuti che abbiamo creato e mescolarli con le tue creazioni! Quelli che seguono sono una serie di esempi di pacchetti di funzionalit&#xE0; sperimentali, che non riflettono il contenuto che sar&#xE0; presente nella modalit&#xE0; avventura. Un primo piano di un esempio di terreno che crea il concetto di un terreno sovrapposto caotico.  Un complesso di grotte sottomarine ospita coralli e un relitto. Un esempio di terreno che crea degli arch naturali. Un esempio di terreno che genera delle isole fluttuanti.  ANDANDO AVANTITenete presente che siamo in fase di accesso anticipato, molti sistemi sono ancora in fase di sviluppo attivo e la struttura delle risorse cambier&#xE0; frequentemente man mano che completeremo le funzionalit&#xE0; principali nei prossimi mesi. Dove possibile, renderemo obsolete le funzionalit&#xE0; sostituite, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perch&#xE9; per noi &#xE8; importante supportare i creatori allo stesso modo in cui supportiamo i nostri designer. Nell'ambito del nostro impegno a supportare i creatori in ogni fase del loro lavoro, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione di prima mano per formare la community insieme a noi. Questi materiali copriranno ogni aspetto, dai concetti fondamentali della generazione di mondi e dalle tecniche specifiche utilizzate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e alle best practice per l'ottimizzazione delle prestazioni. Come ultima cosa, ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Ci&#xF2; significa che saremo impegnati a creare nuovi prefabbricati, biomi, regioni e zone con quel profumo di nuovo che tutti potranno esplorare e godersi. A presto, nel prossimo blog sulla generazione del mondo! Nel frattempo, godetevi alcune immagini dei nostri biomi in fase di sviluppo, pensati per una futura versione avventura. Biomi incentrati sulle pianure nelle Emerald Wilds. Biomi fluviali concentrati nella taiga nella Whisperfrost Frontier. Una panoramica di una serie di biomi nella Whisperfrost Frontier. Un tronco viene generato proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni. I monoliti vengono generati proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni nella Whisperfrost Frontier. Un'oasi rigogliosa giace nascosta nelle Sabbie Ululanti. Alberi gialli che crescono solo intorno ai fiumi delle Sabbie Ululanti.  UNA NOTA IMPORTANTE DA SIMONCome ho dichiarato pubblicamente alcuni giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione dei mondi ridefinir&#xE0; il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer potranno assumere il pieno controllo della generazione dei mondi, con la possibilit&#xE0; di influire completamente sul risultato finale. Si tratta di un cambiamento fondamentale rispetto a un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori. Tenendo presente questo, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di ampliare il team di Hytale con una nuova figura professionale che, per la maggior parte, non &#xE8; mai esistita prima nei giochi basati su blocchi: il World Designer. Dopo il rilascio dell'accesso anticipato, abbiamo in programma di ampliare il nostro team assumendo pi&#xF9; di 15 World Designer. Questi ruoli saranno ricoperti principalmente da membri della community, poich&#xE9; artisti e game designer imparano e creano utilizzando gli stessi strumenti che usiamo internamente e decidono di candidarsi. La visione di Hytale &#xE8; quella di sembrare accuratamente realizzato a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con un design che mette sempre al primo posto il gameplay! Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come avevamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, abbiamo in programma di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno lo spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefabbricati, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco. Non tutti i concetti saranno realizzati, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo ad espandere il gioco. Echoes of Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio straordinario.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2026_01/cover_V2.png.2d27c4e99aca7e65d82511d7fa35669b.png" length="349812" type="image/png"/><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 23:02:25 +0000</pubDate></item><item><title>INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE</title><link>https://hytale.it/news/introduzione-alla-creazione-di-modelli-per-hytale-r107/</link><description>In questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie pi&#xF9; ampia riguardo lo stile artistico del gioco.  UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTIHytale &#xE8; un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico! Indipendentemente da ci&#xF2; che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo &#xE8; quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalit&#xE0; di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ci&#xF2; che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale. In qualsiasi gioco, la direzione artistica &#xE8; il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori.  STILE ARTISTICO DI HYTALE&#x201C;Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retr&#xF2;&#x201D; Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di pi&#xF9; stili. Sfruttando appieno le capacit&#xE0; dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano.  I PILASTRI ARTISTICIAbbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: &#xE8; compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali? Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse.  Il nostro obiettivo &#xE8; che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori.  Fantasy: Hytale &#xE8; profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalit&#xE0; e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari.  Stilizzato: Questo &#xE8; evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicit&#xE0; &#xE8; fondamentale: non significa bassa qualit&#xE0; e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza.  Flessibilit&#xE0;: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, &#xE8; anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo &#xE8; il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creativit&#xE0; dell'utente.  IL RENDERIZZATORE DI HYTALEIl gioco non sarebbe cos&#xEC; bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi. Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico &#xE8; progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorit&#xE0; alla velocit&#xE0; e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sar&#xE0; sempre una questione di compromessi tra ci&#xF2; che &#xE8; bello e ci&#xF2; che &#xE8; performante.  Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosit&#xE0;, mappe normali, spostamento, ecc.): &#xE8; veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico.  Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalit&#xE0; di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto. Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto. Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente. Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondit&#xE0; di campo e Occlusione ambientale. Qual &#xE8; il futuro del motore di rendering? Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuer&#xE0; a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese!  INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Nota: queste sono le best practices, non &#xE8; necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purch&#xE9; vi divertiate. INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente. Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin &#xE8; in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo pi&#xF9; efficiente e completo di funzionalit&#xE0; al pi&#xF9; presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin.  I VINCOLI GEOMETRICIQuando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive: Cubi (6 lati) Quadrati (2 lati) Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione pi&#xF9; tradizionali. Ci&#xF2; garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuter&#xE0; a mantenere tutto semplice!  LE PROPORZIONI DI HYTALEI corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono &#x201C;simili a giocattoli&#x201D; e hanno forme pure e iconiche.  Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco. Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa)  Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE! QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?Lavoriamo nel modo pi&#xF9; semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS). Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi:  DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ci&#xF2; che desideri creare! La densit&#xE0; dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo. Quindi quando si modella, si hanno due opzioni: Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densit&#xE0; sar&#xE0; di 64px per unit&#xE0; Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densit&#xE0; sar&#xE0; di 32px per unit&#xE0;  Questa importante decisione &#xE8; stata presa dopo un'attenta valutazione ed &#xE8; frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato: Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densit&#xE0; dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti pi&#xF9; realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione pi&#xF9; bassa. I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione. Una maggiore densit&#xE0; dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilit&#xE0; complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perch&#xE9; attira lo sguardo del giocatore verso ci&#xF2; che dovrebbe vedere prima. Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre pi&#xF9; opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora. In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera. Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti! Se ti stai chiedendo perch&#xE9; la texture del giocatore &#xE8; grigia, &#xE8; perch&#xE9; la tingiamo dinamicamente nel gioco!  ALLUNGAMENTO!Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando &#xE8; necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo &#xE8; il nostro modo per aggirare i limiti di densit&#xE0; dei pixel e barare un po' se necessario. Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente.  QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?&#xC8; una domanda che ci viene posta spesso, ma in realt&#xE0; per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate. Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso: Utilizza il pennello Matita con opacit&#xE0; attivata per i dettagli. Il pennello rotondo morbido, con pressione opacit&#xE0; attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume. Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire. Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico &#xE8; tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario! L'elemento chiave &#xE8; che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione pi&#xF9; complessa di quella che c'&#xE8; realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realt&#xE0; non ce n'&#xE8; molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosit&#xE0; o le superfici perfettamente piatte.  COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?A parte ci&#xF2; che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori. Evita il bianco puro e il nero puro, poich&#xE9; comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori. Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello pi&#xF9; vivace. Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'&#xE8; niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo &#xE8; stato pubblicato.  MODALIT&#xC0; DI OMBRA E MATERIALESe stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi. Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalit&#xE0; di ombreggiatura. Blockbench non &#xE8; ancora in grado di visualizzare queste modalit&#xE0; di ombreggiatura, ma &#xE8; possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello!  VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE  Il ruolo del team artistico di Hytale &#xE8; anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ci&#xF2; che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli! Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente. Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_12/COPERTINA.png.24cbaf492288a2115cd3b9157250cd1c.png" length="349765" type="image/png"/><pubDate>Mon, 22 Dec 2025 22:33:39 +0000</pubDate></item><item><title>PRIMO FAQ DI HYTALE</title><link>https://hytale.it/news/primo-faq-di-hytale-r106/</link><description>In questo nuovo blog post, il Direttore Esecutivo di Hytale, Patrick "Lyall" Derbic, ha risposto ad alcune delle domande, che pi&#xF9; frequentemente vengono poste online.  Hytale sar&#xE0; disponibile su Steam?No, non inizialmente. Vogliamo dedicare il nostro tempo nell'Early Access a lavorare con la nostra community gi&#xE0; esistente, per migliorare il gioco, piuttosto che dare seguito a molte impressioni fredde che potrebbero deviarne eccessivamente la direzione. Non temiamo le critiche sincere e negative: noi stessi siamo stati molto critici riguardo allo stato del gioco sui social media. Vogliamo semplicemente che i primi passi del nostro viaggio siano influenzati da giocatori informati piuttosto che dalle recensioni su larga scala di coloro che non hanno familiarit&#xE0; con il background di sviluppo del gioco.  Steam &#xE8; un grande strumento di marketing ma potremmo non averne mai bisogno.  Questo non significa che Hytale non sar&#xE0; mai disponibile su Steam. Al momento non ne vediamo la necessit&#xE0;, poich&#xE9; desideriamo mantenere il nostro lancio pi&#xF9; vicino alla nostra community. &#xC8; importante sottolineare che Steam attualmente non supporta alcune delle nostre funzionalit&#xE0; di modding, in futuro contatteremo Valve per capire cosa sar&#xE0; possibile fare.  C'&#xE8; una versione console di Hytale?No, l'Early Access sar&#xE0; disponibile solo per PC (Mac e Linux ancora da definire). Stiamo pianificando il rilascio su console in una fase successiva, ma farlo, richiede molto lavoro sui sistemi di backend. Per ora vogliamo concentrarci sulla realizzazione di un buon gioco.  Posso giocare ad Hytale su mobile?Non ci sar&#xE0; la versione mobile di Hytale per l'0accesso anticipato. Stiamo ancora valutando cosa servirebbe per renderlo possibile e vi aggiorneremo appena ne sapremo di pi&#xF9;.  Cosa contiene ogni edizione del gioco?Sebbene il contenuto delle varie edizioni sar&#xE0; rivelato a breve, posso anticipare che abbiamo in programma di ampliare il contenuto di ogni edizione, nel corso dell'Early Access, anche della Standard. Mentre voi vi divertite nel gioco, aiutandoci a migliorarlo ogni giorno, noi dobbiamo assicurarci che lo facciate con stile :)  Posso aggiornare la mia edizione in un secondo momento?Certo! Se non hai gi&#xE0; comprato la Cursebreaker Edition, potrai aggiornare la tua edizione del gioco in un secondo momento e dovrai solo pagare la differenza tra la vecchia e la nuova.  Per quanto saranno disponibili queste edizioni?Queste edizioni e il loro contenuto, saranno disponibili solo durante il periodo di Early Access. Manterrete i cosmetici anche dopo che le edizioni non saranno pi&#xF9; disponibili.  Posso regalare Hytale ad amici e familiari?Non abbiamo ancora implementato la funzione regalo, ma stiamo lavorando sodo per completarla il prima possibile. Detto questo, al momento dubito che riusciremo a renderla disponibile prima dell'uscita dell'Early Access. Non appena sar&#xE0; pronta, vi informeremo.  C'&#xE8; un bonus di pre-acquisto?No. Considerando lo stato attuale del gioco, non riteniamo che ci&#xF2; sarebbe giusto nei confronti dei nostri giocatori, che preferiscono aspettare che il gioco sia pronto per loro. Inoltre, in generale non siamo grandi fan della creazione artificiale della &#x201C;paura di perdersi qualcosa&#x201D; che deriva dai bonus di pre-acquisto.  Saranno disponibili i prezzi regionalizzati per Hytale?Stiamo lavorando attivamente con il nostro partner per rendere questo servizio disponibile inizialmente in un numero limitato di paesi. Non posso promettere che riusciremo a farlo in tempo per il pre-acquisto, ma stiamo facendo del nostro meglio per riuscirci. Poich&#xE9; per un po' di tempo non eravamo sicuri di riuscire a farlo in tempo, abbiamo inizialmente ridotto il prezzo della Standard Edition a 19,99 USD in tutto il mondo. Questo dovrebbe rendere pi&#xF9; facile l'accesso al gioco, anche se non avremo ancora prezzi regionalizzati. Non abbiamo dimenticato le nostre comunit&#xE0; in tutte le diverse regioni del mondo e stiamo lavorando duramente per rendere disponibili i prezzi regionalizzati il prima possibile.  Ci saranno i pet e si potranno addomesticare gli animali?Queste funzionalit&#xE0; non sono ancora pronte, ma si, sono previste.  Ci sar&#xE0; il sistema di pesca al rilascio?Sfortunatamente non ancora. Stiamo ancora lavorando a un sistema interessante (senza pressione Zumulus).  Hytale avr&#xE0; la chat di prossimit&#xE0;?Siamo vicini ad avere un sistema simile, ma non sar&#xE0; pronto per il rilascio in accesso anticipato. Dal punto di vista tecnico, il nostro obiettivo &#xE8; garantire che il gioco non presenti crash noti e il minor numero possibile di bug fastidiosi.  Ci saranno cosmetici acquistabili per sostenere lo sviluppo di Hytale?Al momento &#xE8; possibile ottenere cosmetici speciali per gli avatar tramite le edizioni dell'Early Access. Potremmo offrire cosmetici extra in seguito, una volta che il gioco sar&#xE0; in uno stato migliore o quando introdurremo i minigiochi. Una cosa &#xE8; certa: quando si tratta di monetizzazione, non aggiungeremo mai opzioni P2W (Pay to Win). I cosmetici ufficiali rimarranno equi ed equilibrati e continueremo ad aggiungere cosmetici gratuiti nel tempo. Questo approccio aiuta a mantenere basso il prezzo base, a far crescere la community e a coprire i costi a lungo termine come aggiornamenti, servizi live e infrastruttura dei minigiochi. Gli oggetti cosmetici ufficiali per gli avatar sono l'unica area che ci riserviamo per ora, anche se in futuro potremmo coinvolgere la community. Detto questo, i modder possono comunque creare mod visive come mobili, animali domestici, cappelli e oggetti cosmetici per gli avatar. Poich&#xE9; non si tratta di contenuti ufficiali del gioco, qualsiasi giocatore che desideri vedere questi cosmetici deve avere la mod installata. Vorremmo evitare che le mod sostituiscano i nostri cosmetici ufficiali e causino confusione ai giocatori, quindi vi preghiamo di rispettare questa regola. I server di terze parti possono sostituire i cosmetici per adattarli al loro tema o vendere i propri cosmetici solo per il loro server per coprire i costi. Tuttavia, chiediamo ai server di continuare a supportare gli oggetti cosmetici ufficiali, poich&#xE9; questo ci aiuta a continuare a sviluppare strumenti, risorse e aggiornamenti per essi. In futuro, potremmo anche collaborare direttamente con gli artisti di successo affinch&#xE9; possano vendere le loro opere nel negozio ufficiale all'interno del gioco. Si tratta di un obiettivo a lungo termine che non possiamo promettere oggi. Il nostro obiettivo &#xE8; quello di realizzare un buon gioco e supportare la community senza trasformare l'esperienza come se fosse un centro commerciale.  Il gioco sar&#xE0; disponibile nella mia lingua?Inizialmente, Hytale sar&#xE0; disponibile solo in inglese, ma il gioco &#xE8; gi&#xE0; stato progettato tenendo conto della localizzazione. Abbiamo avuto un'ottima esperienza con Crowdin, quindi con l'aiuto della community potremo creare un'esperienza localizzata straordinaria per tutti. Forse alcuni di voi vorranno persino riportare in auge il linguaggio dei pirati... YARRRR!!  Hypixel prende una percentuale dal mio server di terze parti?Come Simon ha gi&#xE0; dichiarato pubblicamente, per i primi due anni non applicheremo alcuna commissione ai server di terze parti o ai modder che desiderano monetizzare il proprio lavoro. Ci&#xF2; non significa che non ci saranno costi. Tenete comunque conto delle commissioni delle piattaforme di monetizzazione, dei fornitori di servizi di pagamento, ecc.  Cosa accadr&#xE0; dopo 2 anni?Non possiamo ancora promettervi una percentuale specifica, poich&#xE9; dipender&#xE0; da molti fattori. Quello che possiamo gi&#xE0; dirvi oggi &#xE8; che la nostra percentuale non superer&#xE0; mai il 20%. Se tutto andr&#xE0; per il verso giusto, non raggiungeremo nemmeno il 20%. In uno scenario ideale, un server di terze parti &#xE8; autosufficiente, ha una propria infrastruttura, crea ottimi contenuti per i giocatori, ha una propria moderazione e una monetizzazione equa e trasparente. Un server di questo tipo richiederebbe poca o addirittura nessuna attenzione da parte nostra e quindi beneficerebbe di una percentuale molto pi&#xF9; bassa. In un secondo momento, se decidessimo di offrire hosting e moderazione ai partner, la percentuale potrebbe essere pi&#xF9; alta.  Come contrasterete i bagarini che acquistano nomi utente unici o appartenenti a personaggi famosi?Se qualcuno sta occupando abusivamente un nome utente al solo scopo di rivenderlo, scambiarlo, o impedire in modo doloso ad altri di ottenere quel nome, lo recupereremo come indicato nei nostri Termini di servizio e nell'EULA. Quindi, se sei una persona che sta risparmiando un sacco di soldi pensando di poter acquistare nomi per estorcere denaro ad alcuni creator, mi dispiace averti rovinato la giornata!  Posso sostenere il mio content creator preferito?Se partecipano al nostro Programma Creatori, puoi utilizzare il loro codice al momento del pagamento. Anche se questo non ti dar&#xE0; alcun vantaggio diretto, la persona che stai sostenendo te ne sar&#xE0; grata, poich&#xE9; consentir&#xE0; di creare altri contenuti eccellenti per te e per molti altri!  Chi pu&#xF2; partecipare al Programma Creatore?Chiunque crei regolarmente contenuti relativi a Hytale (video, musica, mod, opere grafiche, streaming, ecc.) pu&#xF2; iscriversi. Siamo consapevoli che Hytale non &#xE8; ancora stato rilasciato, ma &#xE8; comunque possibile candidarsi se si realizzano video di gameplay generici e si ha intenzione di occuparsi anche di Hytale. Il processo di selezione potrebbe richiedere un po' di tempo, poich&#xE9; prevediamo un numero elevato di iscrizioni una volta che il programma sar&#xE0; attivo.  Quanto guadagner&#xF2; facendo parte del Programma Creatore?La percentuale sulle vendite che riceverai dal tuo codice sar&#xE0; inizialmente del 5%, fino a quando non avremo recuperato i costi di sviluppo del gioco. Successivamente, prevediamo di aumentarla al 7%. Queste percentuali sono uguali per tutti i creatori: nessuno riceve un trattamento speciale. Al momento non &#xE8; previsto alcun aumento della percentuale, poich&#xE9; stiamo cercando di mantenere basso il prezzo del gioco e allo stesso tempo sostenere l'azienda e il team. Anche i modder possono partecipare al programma, il che crea un ambiente molto pi&#xF9; favorevole per le mod gratuite. Saranno ammessi sia gli acquisti iniziali che gli aggiornamenti dell'edizione. Ci&#xF2; vale anche per gli oggetti cosmetici aggiunti in futuro.  COSA ASPETTARSI IN FUTUROContinueremo a condividere aggiornamenti nei prossimi giorni! Se avete ulteriori domande, non esitate a twittare @Hytale con #AskHytale o a unirvi al nostro Discord!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_12/copertina_primofaq.png.4af2f95f90f8fbb5c608417aac5e0492.png" length="293356" type="image/png"/><pubDate>Thu, 04 Dec 2025 15:44:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[PRESTAZIONI PC & REQUISITI DI SISTEMA PER HYTALE]]></title><link>https://hytale.it/news/prestazioni-pc-requisiti-di-sistema-per-hytale-r105/</link><description><![CDATA[Dal momento che ci avviciniamo al lancio del gioco, molti giocatori hanno chiesto che tipo di hardware richiede Hytale. Il nostro obiettivo è chiaro: rendere il gioco ampiamente accessibile, pur continuando a supportare la scalabilità, la simulazione e la modificabilità che lo caratterizzano. Ricordate che stiamo ancora lavorando per migliorare le prestazioni. Questo post descrive ciò che abbiamo testato finora, perché determinati componenti hardware sono importanti e i requisiti minimi, consigliati e di registrazione/streaming attuali. Questi requisiti si basano su benchmark interni reali e continueranno ad evolversi man mano che ottimizzeremo il gioco. Più in basso, nella sezione “Requisiti consigliati”, c’è una versione sintetica. Hytale non è un gioco semplice per pc, quindi cercheremo di spiegare il più possibile. Stiamo lavorando attivamente per portare Hytale su Linux e Mac il prima possibile.  REQUISITI DI SISTEMAHytale necessita di processore e sistema operativo, entrambi a 64-bit. Minimo: obiettivo 30+ FPS in 1080p a impostazioni basse, Raccomandato: obiettivo 60+ FPS in 1080p a impostazioni alte, Registrazione/Streaming: Framerate stabile con cattura video e streaming in alta qualità in 1440p.. Queste categorie riflettono i test interni effettivamente condotti su GPU integrate di fascia bassa, portatili di fascia media e configurazioni di registrazione di fascia alta.  REQUISITI MINIMI (1080p A 30 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-7500 (o equivalente), AMD Ryzen 3 1200 (o equivalente) RAM: Giocatore singolo, con scheda video dedicata: 8 GB Giocatore singolo, con scheda video integrata: 12 GB Multigiocatore: 8 GB GPU: Integrata: Intel UHD Graphics 620 AMD Radeon Vega 3 Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SATA SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 2 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). Sulla base dei benchmark in cui una Intel HD Graphics 630 ha raggiunto ~30-34 FPS a 1080p. Consigliamo vivamente di impostare la “distanza di rendering” a 192 blocchi. Assicurati che nessun altro programma sia in esecuzione per garantire le prestazioni indicate.  REQUISITI RACCOMANDATI (1080p A 60 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-10400 (o equivalente), AMD Ryzen 5 3600 (o equivalente) RAM: 16 GB GPU: Integrata: Intel Iris Xe Graphics AMD Radeon 660M  Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 8 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC).  REQUISITI DI ARCHIVIAZIONEHytale genera proceduralmente un mondo che, in pratica, può crescere senza limiti fissi. Sulla base di un'ampia esperienza di gioco in modalità esplorazione, abbiamo riscontrato che questi numeri sono rappresentativi di una partita normale. Tieni presente che più esplori, personalizzi e costruisci con un'ampia varietà di blocchi, più memoria e spazio di archiviazione richiederà il gioco. Dimensione di installazione: 8 GB Dimensione dei salvataggi di gioco (in modalità esplorazione): ~661 MB per 5000x5000 blocchi ~27 KB per chunk 32x32 Raccomandiamo almeno 10 GB di memoria libera ma 20 GB solo l'ideale per godersi il gioco a lungo. Consigliamo vivamente l'uso di un SSD.  REQUISITI DI RETEHytale deve essere scaricato da Internet poiché non offriamo vendite fisiche. Una volta scaricato, puoi sempre giocare in modalità giocatore singolo in “modalità offline”. Per il multiplayer, i requisiti di rete dipendono principalmente dalla distanza di rendering. Scaricherai molti più dati di quelli che caricherai. La velocità di upload è generalmente irrilevante e molto bassa. (&lt;250 Kbit/s) Abbiamo testato un server in modalità Esplorazione e creato lo scenario peggiore, viaggiando a una velocità 1,5 volte superiore per mantenere il caricamento dei nuovi dati del mondo più veloce di quanto potrebbe fare un giocatore. Distanza di rendering: 192 blocchi Minimo: 2 Mbit/s  Raccomandato: 4 Mbit/s Distanza di rendering: 384 blocchi Minimo: 4.5 Mbit/s Raccomandato: 7 Mbit/s Distanza di rendering: 480 blocchi Minimo: 6 Mbit/s Raccomandato: 10 Mbit/s Tieni presente che questi numeri rappresentano gli scenari peggiori. Se giochi normalmente in un server in modalità esplorazione mentre estrai risorse, crei oggetti ed esplori, non consumerai così tanta banda e dovresti persino riuscire a giocare su connessioni ADSL da 1 Mbit/s a distanze di rendering inferiori. Soprattutto giocare a minigiochi come Skywars, Bedwars o altri minigiochi con mappe piccole comporterà un utilizzo di banda molto basso.  REQUISITI DI REGISTRAZIONE/STREAMING (1440p A 60 FPS)Per i giocatori che desiderano registrare, trasmettere in streaming o produrre contenuti su Hytale con frame rate stabili durante l'acquisizione ad alta velocità di trasmissione. L'obiettivo qui non è il FPS grezzo, ma un tempo di frame costante sotto carico pesante (grandi battaglie, costruzioni complesse, distanza di visualizzazione elevata, simulazione simultanea del server in modalità giocatore singolo). CONFIGURAZIONE CONSIGLIATASistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i7-10700K (o equivalente), AMD Ryzen 7 3800X (o equivalente) RAM: 32 GB GPU: NVIDIA RTX Serie 30 AMD Radeon RX Serie 7000 Intel Arc Serie A Nota: queste raccomandazioni sono state formulate poiché le schede grafiche più recenti offrono una qualità video nettamente superiore a parità di bitrate, in particolare per le dirette streaming. Se supportato, consigliamo vivamente anche l'uso di AV1 / HEVC per la registrazione video. Spazio di archiviazione: NVMe SSD con almeno il 10% (o 50 GB) di spazio libero disponibile. Nota: Per performance migliori, raccomandiamo l'utilizzo di un disco separato, per la registrazione video. Un benchmark interno (AMD Ryzen 9 9950X3D, NVIDIA RTX 5080, 2x32 GB DDR5-6000) ha mantenuto circa 400 FPS a una risoluzione di 3840×1440 con una distanza di visualizzazione impostata su 768 blocchi in modalità giocatore singolo durante la registrazione del gioco in AV1. Questo livello è facoltativo ma utile per i creatori che desiderano ottenere più di 60 FPS stabili ad alte risoluzioni durante le sessioni di registrazione.  COME HYTALE UTILIZZA IL TUO HARDWAREHytale, funziona sia da client che da server. In base a come giochi, i requisiti hardware cambiano: GIOCATORE SINGOLOLa modalità giocatore singolo è lo scenario più impegnativo. Il tuo computer esegue: Il client di gioco completo (rendering, interfaccia utente, gameplay) L'intera simulazione sul server (NPC, generazione/aggiornamenti del mondo, livello di rete) Ciò aumenta l'utilizzo della CPU e della RAM rispetto alla modalità multigiocatore. In generale, il “server” o la modalità giocatore singolo richiedono maggiori prestazioni della CPU a causa degli NPC, della generazione del mondo e della logica voxel in esecuzione sul tuo computer. MULTIGIOCATORENella modalità multiplayer, il server funziona in remoto. Il tuo PC gestisce solo la grafica e il gameplay, il che in genere garantisce prestazioni migliori con lo stesso hardware. Se intendi giocare solo in modalità multiplayer/minigiochi, potresti riuscire a utilizzare requisiti inferiori a quelli elencati in precedenza. MODLe mod aumenteranno i requisiti. Pacchetti di contenuti di grandi dimensioni, logiche server complesse o distanze di visualizzazione estese possono sollecitare sia la CPU che la GPU più di quanto non avvenga nel gioco base.  DISTANZA DI RENDERINGL'opzione più influente sulle prestazioni è chiamata “distanza di rendering”. Si tratta del raggio intorno al giocatore che è visibile, caricato e simulato intorno al giocatore. Il problema principale della distanza di rendering è che ogni volta che la si raddoppia (ad esempio da 192 a 384), si quadruplica la quantità di mondo circostante. Ciò significa che si ha un numero quattro volte maggiore di blocchi e NPC, che causano un maggiore carico di lavoro per il computer. Si consiglia di provare Hytale con una distanza visiva di 384 blocchi. Abbiamo progettato Orbis intorno a questa distanza, ma se non è sufficiente, è possibile dedicare un po' di tempo a trovare la configurazione ideale per il proprio computer. VISUALIZZAZIONE DELLA DISTANZA DI RENDERING (Screenshot dall'alto con la distanza a 192 blocchi)   (Screenshot dall'alto con la distanza a 384 blocchi)  (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 192 blocchi)  (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 384 blocchi)  (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 768 blocchi)  (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 1024 blocchi)  NOTE TECNICHEQuesta sezione è molto tecnica e non ci si aspetta che i giocatori la comprendano, ma potrebbe aiutare un amico esperto di tecnologia o un membro della community ad aiutarti a determinare se il tuo computer/portatile è adeguato. Hytale è un gioco sandbox voxel, il che significa che richiede prestazioni della CPU e RAM superiori rispetto a molti altri giochi. Una volta che la tua GPU soddisfa i nostri requisiti minimi, aggiornare la CPU (e avere una memoria di sistema sufficiente) di solito, è più utile che acquistare una scheda grafica ancora più performante. Internamente, Hytale crea grandi texture atlases (grandi texture combinate) e conserva gran parte della geometria del mondo nella VRAM. Distanze di rendering maggiori aumentano questo utilizzo. Ecco perché alcune GPU esauriscono la VRAM o iniziano a rallentare anche se sulla carta sembrano funzionare bene. Come regola generale: Assicurati che la tua GPU soddisfi o superi i nostri requisiti minimi elencati (inclusa la VRAM). Preferisci una GPU dedicata (discreta) rispetto a una integrata nei portatili. Dopodiché, concentrati su una CPU multi-core solida e su una RAM sufficiente piuttosto che su una GPU di fascia alta.  IL NOSTRO LAVORO DI OTTIMIZZAZIONE È IN CORSONon abbiamo ancora completato l'ottimizzazione di Hytale. La grafica, la simulazione del mondo, il comportamento della memoria, il carico della GPU e altri aspetti stanno ancora in fase di rifinitura. Ci aspettiamo un ulteriore miglioramento delle prestazioni man mano che procederemo con l'accesso anticipato e oltre. La nostra missione è migliorare continuamente le prestazioni di Hytale.  COSA ASPETTARSI IN FUTUROStiamo ancora lavorando sui requisiti di sistema per Mac e Linux, che intendiamo supportare per i Mac più vecchi (processori Intel) e quelli più recenti con M1+ (processori Apple). Aggiorneremo questo post non appena avremo ulteriori informazioni. Abbiamo ricevuto molte richieste di informazioni riguardo lo Steamdeck, ma al momento non siamo in grado di testarlo e non abbiamo intenzione di lanciarlo su Steam finché non saremo in grado di di rispettare le politiche di Steam. In teoria dovrebbe funzionare su Steamdeck, ma non disponiamo di una buona mappatura degli input/UI per display di piccole dimensioni, quindi chiediamo ancora una volta un po' di pazienza. Questi requisiti saranno aggiornati man mano che applicheremo le ottimizzazioni attraverso l'accesso anticipato. Il nostro obiettivo è quello di far funzionare bene Hytale su un'ampia varietà di sistemi senza compromettere la scalabilità o la modificabilità. Se avete un computer che non funziona molto bene in modalità giocatore singolo, dovreste unirvi a un amico e giocare con lui in modalità giocatore singolo o giocare su server online, poiché offrono prestazioni migliori. ~ Il team di Hytale]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_12/download.png.a77b138f4187ae3423844d4f60717576.png" length="384799" type="image/png"/><pubDate>Mon, 01 Dec 2025 22:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pizza Community.... ASSEMBLE!</title><link>https://hytale.it/news/pizza-community-assemble-r104/</link><description>Con questo annuncio il portale Hytale Italia comunica ufficialmente l&#x2019;intenzione, gi&#xE0; anticipata da tempo, di creare un server Hub centrale per la community italiana.  Hytale Italia, per come lo immaginiamo, non vuole essere &#x201C;il progetto di X o Y&#x201D;, ma un Hub neutrale della community italiana, nato proprio per evitare la frammentazione vissuta ai tempi di Minecraft Italia, e lo stesso spirito guider&#xE0; anche il futuro server di gioco.  Per realizzare questa nostra visione stiamo studiando come valorizzare concretamente il lavoro di tutti. Condivideremo maggiori dettagli appena possibile.  Nel frattempo.... Se sei un creator (dev/artista) passa nelle sezioni maker del nostro Discord e mostra a tutti cosa sai fare. Se invece sei un giocatore, quello che ti chiediamo &#xE8; semplice: facci sapere cosa ti piacerebbe trovare in un Hub italiano. Modalit&#xE0;? Eventi? Qualsiasi cosa! Scrivilo nei commenti o partecipa alle discussioni su Discord!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_11/download.png.e78e4d9ad54c15632e3fe3af02c0afc2.png" length="378405" type="image/png"/><pubDate>Mon, 24 Nov 2025 12:06:06 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Riepilogo Q&A 22 Novembre]]></title><link>https://hytale.it/news/riepilogo-qa-22-novembre-r103/</link><description><![CDATA[Di seguito un riepilogo delle domande fatte al team durante il Q&amp;A del 22 novembre.  D: Come funzionerà la pubblicazione delle mod in Hytale? R: Lasceremo alla community gestire questo aspetto. Potrete usare CurseForge, Modrinth, ecc… per cercare le mod. Vogliamo portare un sistema simile all’interno del gioco in futuro, ma ci serve più tempo.  D: Quanto tempo dopo l'uscita del gioco possiamo aspettarci che la documentazione sul protocollo di rete del server per modificare server totalmente personalizzati? So che il codice sorgente del server non sarà pubblico per un po' perché hai bisogno di finire di definirlo? Suppongo anche che sia TCP? R: Stiamo pianificando di rilasciare un Gitbook pubblico che conterrà tutta la documentazione. Potrete anche sfogliare direttamente il codice sorgente. All’inizio la documentazione sarà scarsa, ma stiamo lavorando per riempirla. In gran parte non è stato mantenuto negli anni di sviluppo e dobbiamo recuperare il ritardo accumulato.  D: Ci sarà un modo per usare i comandi in gioco, in un file simile ai datapack? Inoltre, senza client side, come approccerete all’ide per la realtà aumentata? R: Il Visual Scripting è in via di rimpiazzare i comandi. Non pianifichiamo di avere i command block e preferiamo usare qualcosa di accessibile come script visuali per i pacchetti di risorse. La realtà virtuale è un limite che non saremo in grado di superare presto.  D: Alcuni membri della comunità si chiedono se i plugin/mod del server influenzino il codice client. Quando ti unisci a un server e questo scarica automaticamente le mod, cosa viene inserito esattamente nel client, se non altro? Il client è in grado di fare di più che limitarsi a leggere i dati? R: NON scaricherai codice. NON vogliamo esporre ma community a exploit “remote code execution”. Per ora tutto quello che scaricherai saranno configurazioni e risorse. Abbiamo in programma di risolvere alcuni di questi problemi utilizzando script visivi completamente sandbox.  D: Sarà possibile, in futuro, invitare i nostri amici nel nostro mondo di Orbis, come se fossimo su un server, senza dover usare siti/server esterni? R: Si, siamo al lavoro su un sistema in modo che potrai unirti al singleplayer dei tuoi amici.  D: Hytale offrirà per i creator, un modo già integrato per monetizzare le loro mod e i pacchetti di risorse? R: Questo dipenderà dalla community e da come userà le piattaforme già esistenti. Dobbiamo imparare di più in merito e non vogliamo creare un ambiente esclusivo per pochi al giorno del rilascio.  D: I server dedicati saranno disponibili al lancio dell’early access? R: Potrai hostarli te stesso o usare un GSP (Game Server Provider).  D: Se compro un’edizione del gioco (per esempio la Supporter Edition), potrei migliorarla alla Cursebreaker pagando la differenza di prezzo tra le due edizioni? R: Si  D: Ci sarà un sistema di fame nel gioco? R: useremo la stamina ma potrai implementarlo in una mod.  D: Quando sarà rilasciato il plugin per Blockbench? R: Siamo al lavoro per concluderlo. Alcuni di voi potranno ricordare che nel trailer viene mostrato il “Hytale Model Maker”, lo abbiamo abbandonato. Quando abbiamo iniziato Hytale, non c’era una soluzione standard per i giochi a blocchi, quindi dovevamo svilupparlo per conto nostro. I tempi sono cambiati e Blockbench è, di fatto, diventato lo standard che tutti usano. Abbiamo creato una partnership con il creatore di Blockbench, Jannis, per offrirvi un plugin per Blockbench di qualità, da usare anche internamente. Vogliamo essere sicuri che supporti la modellazione e l’animazione prima di rilasciarlo. Se sarà pronto prima del rilascio del gioco, rilasceremo il plugin assieme al gioco stesso.  D: Ci sarà la possibilità di trasferire i salvataggi della modalità esplorazione nella modalità avventura? R: Tecnicamente, non c’è differenza tra la modalità esplorazione e modalità avventura. La stiamo semplicemente chiamando “modalità esplorazione” a causa delle mancanze dell’attuale avventura/storia. Sarà la stessa e tutti i progressi saranno trasferiti.  D: All’inizio saranno disponibili i file per i server dedicati in Linux? R: Si, i server potranno girare su tutte le piattaforme che supportano Java 25.  D: Vorrei prendere in esame come Hytale gestirà gli NPC senzienti come Kweebecs, Trorks, ecc… Il mio obiettivo è creare un sistema di villaggi dinamici, integrato nella generazione del mondo, nel quale, ogni villaggio generato, ha NPC che lo popolano, con i loro comportamenti, abitudini e interazioni. Vorrei anche implementare un sistema di relazione tra il giocatore e ogni villaggio (amichevole, neutrale, nemico) R: Questo è esattamente il nostro piano con le fazioni nella modalità avventura. Abbiamo già delle interazioni nel mondo, come un orso che attacca un’alce. È  solo qualcosa che richiede configurazioni per le quali necessitiamo del tempo. Troverete un sistema abbastanza potente di gestione NPC che in sottofondo, permette anche la creazione di gruppi di NPC che si riuniscono.  D: I modder potranno incrementare l’altezza di gioco? R: Per ora no. La tecnologia di archiviazione voxel, è in continuo cambiamento e potrebbe cambiare in futuro.  D: Simon disse che il sistema di illuminazione è stato migliorato. Questo incide sull’illuminazione già presente o cambia tutto? O migliorerà solo le cose negative? R: I cambiamenti del motore di illuminazione, puntano a sistemare le inconsistenze dei modelli/voxel. Attualmente i modelli hanno solo un valore di luce, mentre i blocchi hanno gradienti di luce. Inoltre le luci statiche e dinamiche (una torcia piazzata e una torcia tenuta in mano) producono luci diverse. Dobbiamo sistemare anche questo.  D: Quanto in profondità potremo spingerci con le mod? Potremo riscrivere l’intero gioco in qualche modo? (ovviamente con le limitazioni del motore di gioco). R: Penso che, semplicemente, staremo a vedere. Gran parte del gioco è modificabile. Puoi fare la tua versione di Orbis, con una generazione del mondo, NPC, armi, blocchi, tutti personalizzabili. Se volessi, potresti scartare tutto il nostro contenuto e iniziare da zero creando la tua modalità avventura / mappa che non usa nessun contenuto del gioco base.  D: Saremo in grado di usare i nostri avatar dei personaggi nei server multiplayer o potrà, il creatore del server, assegnarlo ad ogni giocatore? Per esempio quando si gioca con gli amici. R: L’avatar sarà gestito dal server.  D: Stando a quanto ha detto Simon, state attingendo da un codice diviso su un gran quantitativo di rami mentre procedete velocemente per rilasciare il gioco il prima possibile. Capiamo l’importanza di “rompere la maledizione”, ma il team si aspetta di avere un “debito tecnologico” a causa di questo, o state facendo passi avanti in modo da limitare i problemi futuri? R: È vero e abbiamo un debito tecnologico. Non c’è soluzione. Tentiamo di tenerlo come un “nostro problema”. Non posso promettere che le mod non si romperanno inizialmente. Alla fine vogliamo passare a una politica di deprecazione adeguata in cui diamo ai creatori di mod il tempo di capire quando le funzionalità cambiano e cerchiamo di mantenere la compatibilità con le versioni precedenti il più a lungo possibile.  D: Abbiamo già un’indicazione dei requisiti di sistema minimi per far girare il gioco? R: Non ancora, i test hardware sono ancora in corso. Per ora quello che posso dire è che non servirà un nuovo pc da 1000$. Puntiamo a renderlo il più accessibile possibile e pensiamo che siamo a buon punto adesso.  D: La mia azienda vuole hostare server di Hytale, ci serve una licenza? R: Sarete in grado di farlo molto semplicemente, non ci sarà la necessità di un accordo aziendale / contratto con noi.  Basterà accettare i nostri Termini di Servizio / EULA.  D: Concretamente quanta possibilità ci sarà di avere il supporto per Linux/Mac, almeno per ora? R: È una questione di tempo. Stiamo modernizzando il codice e stiamo lavorando al supporto già da ora.  D: Quali sono le limitazioni con il modding lato server che state attualmente riscontrando o che vi aspettate che i modder incontreranno di più? Inoltre, ci sono piani a lungo termine, nei prossimi 6+ anni, per espandere i modi in cui i giocatori potranno godersi Hytale, per esempio la realtà virtuale? R: Credo che il limite maggiore al momento sia la mancanza di un'interfaccia utente/input super personalizzata. Stiamo ampliando le funzionalità, ma riteniamo che al momento il prodotto sia già a un buon livello. Mod come shader personalizzate o VR, ovvero qualsiasi elemento invasivo per il renderizzatore, rappresentano un problema finché non troveremo un modo per isolare tali funzionalità e renderle compatibili lato server.  D: Nel post riguardo le mod, avete detto “Abbiamo in mente di aprire le ‘bounties’ per miglioramenti e funzionalità specifiche”, potete dare più dettagli su come funzionerà? R: Stiamo cercando di definire i dettagli a riguardo. Sappiamo che vogliamo ricompensare i contributori. Vogliamo lavorare con la community e ricevere il vostro contributo, ma non vogliamo riceverlo gratuitamente. I dettagli esatti sono ancora vaghi ed è un qualcosa che dobbiamo ancora capire.  D: Ci sarà un sistema di buff/debuff nel gioco? Potremo creare nuovi effetti di stato e statistiche? R: Si, abbiamo un sistema di “effetti di stato” che vi permetterà di aggiungere buff e debuff.  D: Ci sarà la possibilità per i proprietari dei server, di modificare/aggiungere elementi personalizzati alle targhette dei nomi dei giocatori? (come per esempio mostrare l’effetto attivo) R: Le targhette per il momento sono abbastanza limitate. Stiamo facendo in questo momento la transizione a NoesisGUI, che POTREBBE renderle più personalizzabili.  D: Ci sarà la possibilità di modificare l’HUD per aggiungere nuove funzionalità come la barra del mana? R: Certo, potrete aggiungere altre cose all’HUD usando il sistema di personalizzazione UI  D: Userete OpenGL per il rendering? R: Attualmente stiamo usando OpenGL 3.3 per rimanere compatibili con Mac. Nel futuro potremmo migrare a Vulkan/Metal ma sarà a discrezione del team di rendering. Abbiamo intenzione di mantenere lo stile artistico esattamente com’è adesso.  Cercheremo sempre di far girare il gioco su hardware economico e più piattaforme possibile ma è un luuuuuuuuuuuungo percorso.  D: Ci saranno metodi di automazione simili alla redstone? R: Non abbiamo niente di simile al lancio. Simon ha detto che i designers dovranno esaminare la questione, ma alla fine si potrebbe realizzare una mod che aggiunge questa funzionalità.  D: Quali sono le motivazioni dietro le strategie di modding di Hytale? R: Non abbiamo creato un gioco per competere con qualcun altro. Siamo ancora lo stesso gruppo che gestisce la rete di minigiochi in Hypixel e volevamo superare i limiti creativi che avevamo. Volevamo creare un ambiente in cui risolvere i problemi che avevamo, in modo che persone come noi potessero prosperare ed esprimere la propria creatività nel modo che abbiamo sempre desiderato.  D: Ci sarà qualcosa come le schematiche? Se si, che formato file avranno? R: Si! Abbiamo un complesso sistema di “prefabbricati” e anche un editor in game per loro. State sintonizzati per il reveal degli strumenti della creative.  D: Ho notato che la tab “Machinima” nel filmato del gameplay, non aveva un menù a discesa. Saremo comunque in grado di creare cinematiche dal rilascio o sarà una funzionalità aggiunta successivamente. R: Abbiamo creato il trailer di annuncio di Hytale nel 2018 usando esattamente lo strumento Machinima. E si, potrete usarlo e fare cinematiche.  D: Posso chiedere se sarà possibile creare librerie, framework o API? R: Si, potrete creare librerie e framework Java. Vi faccio un esempio: noi non stiamo aggiungendo scripting testuale. Non impediremo nessuno dall’aggiungere una libreria Lua come libreria Java e mantenerla. Se vuoi aggiungere una libreria per il machine learning per i controlli degli NPC, fai pure. Avrete il pieno controllo sul server e potrete farci quello che vorrete.  D: Hai detto che saremo sempre costretti a utilizzare l'ultima versione del gioco, senza possibilità di scegliere. E i server? Saranno in grado di eseguire versioni personalizzate? R: Stiamo rilasciando il server come codice sorgente condiviso: avrete a disposizione il codice sorgente senza offuscamento e con tutti i nostri commenti. Potrete eseguire versioni del server pesantemente modificate. Se lo desiderate davvero e avete le competenze tecniche necessarie, potrete creare il vostro software server Hytale. So che alcuni programmatori Rust stanno già scaldando la tastiera. Dovrete però assicurarvi che il protocollo sia compatibile con l'ultima versione del client.  D: Il blogpost parlava riguardo gli strumenti disponibili oggi. Come/dove possono avere accesso a questi strumenti gli aspiranti modders/coders, in modo da iniziare a creare le nostre cose per Hytale. R: Scusate, non era chiaro. Non sono disponibili per voi al momento. Noi li abbiamo disponibili e voi avrete accesso quando uscirà il gioco.  D: Puoi spiegare come funzionano le zone e la generazione procedurale del gioco? Come le zone sono randomizzate, ad esempio, posso andare da zona 1 a zona 2 e viceversa oppure sono fisse? Come sono collegate tra di loro le diverse zone e come funziona l’oceano in tutto questo? R: Questo è un argomento abbastanza ampio e stiamo scrivendo un blog post riguardo la generazione del mondo.  D: Anche il plugin di Blockbench sarà open source? R: Dovrò capire i dettagli, spero di sì ma non prometto nulla.  D: Dalla vostra comunicazione, è chiaro che il modding è una gran parte della visione del gioco. Ho paura che questo possa lasciare il gioco base “vuoto”, quindi l’obiettivo è comunque fare un gioco completo, o più qualcosa come un sandbox completo che è progettato per essere moddato in modi diversi? R: Il gioco base è la nostra principale priorità. Crediamo che tutto l’impegno che prendiamo nel modding non valga la pena se non offriamo un’esperienza avvincente e immersiva nel gioco base. Orbis è il nostro obiettivo principale e il modo in cui realizziamo la modalità avventura è quello di costruire i sistemi utilizzando un'architettura che consenta anche ai modder di intervenire. Il tutto coesiste e si sviluppa in modo sinergico. Siamo determinati a realizzare una modalità avventura straordinaria e a mantenerla aggiornata a lungo nel futuro.  D: Quando è pianificata la transizione completa a NoesisGUI? Poiché attualmente esistono delle limitazioni nella personalizzazione dell'interfaccia utente con le mod, sarà possibile utilizzare tutte le funzionalità di NoesisGUI sul lato server e controllare completamente l'interfaccia utente? R: NoesisGUI è esposto solo sul lato client e abbiamo appena avviato la transizione. L'obiettivo sarà quello di utilizzare la nostra astrazione su NoesisGUI, quindi no, non avrai pieno accesso all'SDK NoesisGUI. Cerchiamo di renderlo il più potente possibile e di rispondere al feedback della comunità.  D: Sarà consentito il P2W (Pay to Win) nei server? R: Stiamo pubblicando un EULA con tutti i termini applicabili. Non voglio semplificare il linguaggio legale rispondendo con un sì o un no, perché solitamente è più complesso di così.  D: Sarà possibile personalizzare le hitbox/hurtbox? Ad esempio come su Monster Hunter, dove se tagli una coda, cade a terra? R: Abbiamo le sub-hitbox ma penso che il sistema necessiti di altro lavoro. Abbiamo boss grandi ma non sono sicuro che venga registrata correttamente la sub-hitbox colpita. Se avete un'idea per un combattimento contro un boss in stile Monster Hunter e provate a implementarla, vi prego di fornirmi un elenco dei problemi/ostacoli che incontrate e noi li classificheremo in ordine di priorità. Abbiamo così tanti modelli di boss in Hytale e vogliamo rendere epici quei combattimenti contro i boss, quindi ne avremo sicuramente bisogno per la modalità avventura.  D: L’interazione tra le entità si fermerà quando sono fuori dal raggio di rendering? R: Si, quando un chunk lascia il raggio di rendering di  tutti i giocatori, il chunk stesso e le sue entità vengono scaricate dalla RAM.  D: Potremmo avere un breve riassunto di tale EULA da parte tua o di Simon? Alcuni proprietari di server Minecraft stanno valutando il passaggio a Hytale e stanno discutendo dei costi. R: Lo avrete presto con l'avvio dei preordini. Non posso ancora dirlo perché siamo nelle fasi finali dell'approvazione legale. Mi dispiace essere così vago.  D: Hytale supporta altri protocolli di trasporto diversi da QUIC per i server? R: Noi facciamo totale affidamento a QUIC.  D: Come funzionerà la creazione delle mod? Potranno essere fatte completamente in Java come in Minecraft? R: Non dovrete imparare Java per tutte le mod. Se volete solo aggiungere degli NPC, oggetti, ricette di crafting, ecc… tutto quello che dovete fare è usare gli strumenti in gioco o modificare file JSON.  D: Potremo creare le nostre mappe e i nostri biomi? R: Potrai assolutamente farlo senza scrivere codice Java. Tutto sarà fatto usando i nostri algoritmi e strumenti di generazione del mondo. Puoi anche usare la modalità creativa per realizzare incredibili costruzioni e condividerle come prefabbricati o direttamente come mondi salvati.  D: I server, le mod e tutti i contenuti personalizzati saranno accessibili a chiunque voglia crearli, oppure saranno protetti da un sistema di partnership o verifica come il marketplace Bedrock di Minecraft? R: È completamente gratuito e aperto a tutti. Non ci sarà partnership / accesso esclusivo. Se hai l’edizione base del gioco, potrai usare tutti gli strumenti e non metteremo niente dietro pagamento o contratto.  D: Tutti i giocatori saranno umani di default o avranno accesso alla creazione del personaggio con altre razze? R: Tutti i giocatori sono umani di default e potranno cambiare solo quando useranno la funzionalità di cambio modello, in modalità creativa.  D: Cosa possiamo aspettarci in termini di gestione degli aggiornamenti? Supponiamo che la community ritenga che la durata di tutte le armi debba essere potenziata perché è frustrantemente bassa o a causa di qualche errore di bilanciamento. Avrete la possibilità di pubblicare aggiornamenti hotfix con frequenza, o saranno rilasciati secondo un calendario interno, ad esempio settimanale, e dovremo aspettare che vengano pubblicati? R: Abbiamo in programma di effettuare aggiornamenti molto frequenti, soprattutto all'inizio. Siamo costantemente alla ricerca di feedback e se vi unirete tutti per creare un putiferio, lo vedremo e vi ascolteremo, perché è insieme che renderemo questo gioco fantastico.  D: Quando potremo vedere la prima documentazione delle API del server? R: Quando il codice sorgente del server sarà condiviso, poco dopo il lancio del gioco.  D: Come posso contattarvi per un impiego? Vorrei aiutarvi con il mio talento anche per volontariato se possibile. R: Attualmente non stiamo assumendo fino a dopo il lancio del gioco. Il team è al completo e quando avremo bisogno di ulteriori collaboratori pubblicheremo offerte di lavoro. Cerchiamo di mantenere il team il più piccolo possibile perché il nostro stile organizzativo è molto particolare e vulnerabile all'assunzione eccessiva di personale. Quindi manteniamo stabile il nostro gruppo affiatato e poi assumiamo molto lentamente quando ci sono esigenze serie che altrimenti non potremmo superare.  D: Sarà possibile caricare modelli .obj in Hytale? R: Il client e la pipeline delle risorse accettano .blockmodel come formato personalizzato. Il plugin ufficiale di Blockbench ti permetterà di esportare questo formato.  D: È stato descritto un sistema di colorazione graduale, ma come funzionerebbe? R: C’è un’impostazione che ti permette di scegliere la tinta di determinati blocchi.  D: Hytale avrà il framerate sbloccato o avrà il limite a 60/120fps? R: Puoi giocare al gioco ad fps illimitati e far scaldare la tua stanza dalla GPU se lo desideri.  D: Come sono gestiti gli attacchi a catena? R: Utilizza il “sistema di interazione”, un tipo di risorsa dati (json) che consente di definire molti modi in cui gli elementi interagiscono e traggono vantaggio dalla lettura sia da parte del client che del server, il che significa che è possibile avere un'interpolazione lato client basata sui dati per eliminare il ritardo. Queste catene combinate sono definite come interazioni che potrai modificare e applicare ad altri elementi.  D: In base alle abilità delle armi, potremo cambiarle? Oppure sono fissate in modo permanente a un'arma specifica? R: Con una modifica delle risorse dati (senza codice) puoi usare un modello di balestra e tenerlo come una mazza che spara missili con il clic sinistro, se vuoi, quindi spostare/riutilizzare l'interazione dei missili sull'abilità Q su un nuovo oggetto bastone diverso.  D: Che ne sarà della Optifine se non ci saranno mod per il client? R: Il creatore di Sodium fa parte del team e so che le prestazioni sono molto importanti per Simon e per tutti i membri del team di ingegneri.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_11/download.png.9d07a1cbd7fbcd9a720bf8eb621ba59e.png" length="430409" type="image/png"/><pubDate>Sun, 23 Nov 2025 00:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale &#xE8; salvo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-%C3%A8-salvo-r102/</link><description>Articolo tradotto dall'originale.  In breveData di accesso anticipato: da annunciare nei prossimi giorni. Piattaforma: Windows al lancio; Linux/mac cercheremo, altre piattaforme molto pi&#xF9; avanti. Prezzo: dettagli da annunciare nei prossimi giorni. Stato dell&#x2019;accesso anticipato: aspettatevi bug, bordi grezzi, contenuti sbilanciati e aggiornamenti frequenti che possono rompere cose. Durata dell&#x2019;accesso anticipato: si prevede che duri almeno un paio d&#x2019;anni; non c&#x2019;&#xE8; fretta per &#x201C;versione 1.0&#x201D;. Contenuti al lancio: Modalit&#xE0; Esplorazione, Modalit&#xE0; Creativa e Modding. Non al lancio: Minigiochi e Modalit&#xE0; Avventura (entreranno pi&#xF9; avanti; team dedicato ai minigiochi). Propriet&#xE0;: possediamo al 100 % Hytale (riacquistata da Riot Games). Finanziamento: impegno personale per 10 anni; nessun investitore o publisher. Build del gioco: utilizzeremo il motore precedente del trailer, per uno sviluppo pi&#xF9; rapido e giocabilit&#xE0; immediata. Modding: disponibile fin dal lancio. Gestisci i tuoi server e crea contenuti personalizzati. Come ci siamo arrivatiIl 23 giugno 2025 &#xE8; stato annunciato che lo sviluppo di Hytale stava per terminare e che Hypixel Studios avrebbe progressivamente cessato le operazioni. Quando abbiamo visto la reazione della community, abbiamo capito che dovevamo agire. Sebbene non fossimo pi&#xF9; coinvolti con Hytale dal 2020, Hytale e la sua community sono sempre stati qualcosa che abbiamo amato. Abbiamo fatto un&#x2019;offerta a Riot Games senza vedere lo stato completo del progetto. Sapendo i rischi enormi, ci siamo tuffati a capofitto. Nessun rischio, nessun Hytale. Abbiamo negoziato l&#x2019;accordo, riassunto 30 sviluppatori, garantito il finanziamento e deciso di tornare al motore legacy e alla visione originale. Perch&#xE9; lo abbiamo fattoSiamo focalizzati sulla costruzione del gioco che avremmo sempre voluto giocare, e di cui saremmo fieri che i nostri figli potessero giocare. Philippe ed io ci impegniamo personalmente a finanziare il progetto per i prossimi 10 anni. Questo &#xE8; il progetto che amiamo, e siamo qui per farlo durare. Iniziare in piccolo, crescere con la communityPrevediamo che la nostra roadmap evolver&#xE0; man mano che capiremo meglio le esigenze del gioco e la risposta dei giocatori. Sta gi&#xE0; cambiando: ci&#xF2; che abbiamo oggi &#xE8; diverso da ci&#xF2; che avevamo qualche settimana fa, mentre esploriamo il gioco. Lo terremo agile e flessibile e cercheremo con ogni sforzo di evitare promesse che non possiamo mantenere. Stiamo scegliendo di concentrarci prima sul fare un ottimo gioco, piuttosto che un motore perfetto. Sappiamo il rischio di rilasciare un prodotto incompleto. Le prime impressioni contano, ed &#xE8; difficile far cambiare idea a qualcuno. Ma &#xE8; un rischio che dobbiamo correre. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per creare contenuti, segnalare bug, dare feedback e costruire insieme. La nostra priorit&#xE0; iniziale &#xE8; rendere vivo il mondo di gioco, il modding, le meccaniche core e l&#x2019;esperienza sandbox. Una volta che il mondo sembrer&#xE0; vivo e i sistemi saranno stabili, passeremo con forza allo sviluppo della Modalit&#xE0; Avventura e dei Minigiochi per creare la vera esperienza Hytale. Stato attuale del giocoParliamo apertamente di ci&#xF2; che abbiamo ereditato e con cui stiamo lavorando. La cosa pi&#xF9; importante da notare &#xE8; che c&#x2019;erano due motori in sviluppo: il Motore Legacy (C#/Java solo PC) che era gi&#xE0; piuttosto avanzato tre o quattro anni fa, questo &#xE8; quello usato nel trailer e nella maggior parte dei post del blog. E un Motore Cross-platform (C++) che era in sviluppo da circa tre anni. Il motore cross-platform &#xE8; significativamente indietro in termini di gameplay. Richiederebbe un rifacimento esteso per essere pronto per la produzione, con funzionalit&#xE0; di gameplay minime. Stimiamo che ci vorrebbero due anni prima di poter considerare l&#x2019;accesso anticipato con esso. Abbiamo preso la decisione di abbandonare il motore cross-platform e tornare al motore Legacy. &#xC8; giocabile ora. Ci permette di costruire un gioco piuttosto che un motore. &#xC8; la versione che somiglia a ci&#xF2; che Hytale avrebbe dovuto essere. Per quanto riguarda il motore Legacy, abbiamo piani per renderlo cross-platform pi&#xF9; avanti. Non abbiamo fretta. Nel gioco stesso, abbiamo oltre 100 NPC, migliaia di oggetti e blocchi, ma molti non sono ancora configurati correttamente. Aspettatevi loot squilibrato, funzionalit&#xE0; grezze e bug. Questo &#xE8; un vero accesso anticipato. Per favore segnalate problemi e date feedback. I minigiochi ufficiali non saranno disponibili al lancio dell&#x2019;accesso anticipato. Sappiamo che erano una parte grande della visione originale di Hytale, ma l&#x2019;infrastruttura e i minigiochi sono ancora lontani dall&#x2019;essere pronti. Abbiamo un team dedicato che si focalizzer&#xE0; sul portarli avanti una volta che il gioco core sar&#xE0; stabile. Abbiamo molta esperienza in questo. Nel frattempo, la community pu&#xF2; iniziare a creare i propri minigiochi, server personalizzati ed esperienze. Quando lanceremo i nostri, condivideremo i nostri asset e supporteremo la community. Idealmente, la community diventer&#xE0; pi&#xF9; brava a creare minigiochi di quanto lo siamo noi! Siamo un team piccolo e dedicato per scelta. Crescere troppo in fretta crea nuovi problemi. Il costo di restare piccoli &#xE8; che non possiamo bilanciare e finire tutto in poche settimane. Il vantaggio &#xE8; che possiamo muoverci velocemente, prendere decisioni efficienti e evitare la burocrazia che uccide il momentum. Negli ultimi giorni abbiamo compiuto notevoli progressi verso il lancio dell'accesso anticipato. Con l'entrata in piena produzione, e il completamento del trasferimento di Hytale, assisterete a uno sviluppo accelerato nelle prossime settimane. Rilasceremo patch notes dettagliate nei prossimi giorni cos&#xEC; potrete vedere l&#x2019;intera portata dei miglioramenti. Il nostro teamLa leadership &#xE8; critica per il nostro successo. Ecco chi sta guidando Hytale: Simon Collins-Laflamme (Co-fondatore): coinvolto direttamente ogni giorno, plasma la visione e assicura la salute a lungo termine del gioco e della community. Co-finanziatore del progetto. Philippe Touchette (Co-fondatore): co-finanziatore, supervisiona la responsabilit&#xE0; finanziaria e aiuta a strutturare la finanza per l&#x2019;acquisizione. Kevin Carstens (Technical Lead): guida tutto lo sviluppo tecnico fin dal giorno uno con profonda conoscenza di ogni strato del gioco. Patrick Derbic (Management Lead): gestisce le operazioni dello studio, la coordinazione del team e assicura un&#x2019;esecuzione efficiente. Abbiamo riassunto pi&#xF9; di 30 ex-sviluppatori che avevano gi&#xE0; lavorato su Hytale. Queste sono persone che conoscono la codebase, comprendono la visione e scelgono di tornare. Continueremo ad assumere man mano che troveremo i candidati giusti e che il budget lo permetta . Stiamo cercando persone laboriose, auto-motivate, che vogliano far parte di qualcosa di significativo. Modding: critico per la sopravvivenzaIl modding &#xE8; di nuovo una priorit&#xE0; assoluta. &#xC8; sempre stato al centro della nostra visione, ed &#xE8; critico per la nostra sopravvivenza a lungo termine. Lanceremo l&#x2019;accesso anticipato con quanti pi&#xF9; strumenti di modding e accesso possibile, nei limiti legali e di sicurezza. Cosa potete aspettarvi: &#xC8; possibile moddare quasi tutto in Hytale (contenuti e lato server). I non-sviluppatori possono creare esperienze impressionanti con conoscenze tecniche minime. Qualche guida o video sar&#xE0; sufficiente per la maggior parte delle persone per iniziare a creare. Forniremo accesso al codice sorgente del server entro alcuni mesi, non appena saremo legalmente pronti a farlo. Supporto per server dedicati e configurazione contenuti guidata dai dati. Stiamo tenendo conto della compatibilit&#xE0; retroattiva man mano che iteriamo. Potete creare i vostri server personalizzati, mappe, avventure, ecc. Maggiori dettagli verranno dati in un futuro post sul blog. Il modding non &#xE8; solo una caratteristica per noi. &#xC8; la base della longevit&#xE0;. Ci impegniamo completamente in questo. Cosa significa per voiAbbiamo bisogno del vostro aiuto per completare Hytale. Giocate l&#x2019;accesso anticipato (anche quando non &#xE8; perfetto). Segnalate bug e date feedback onesti. Create mod e contenuti. Siate pazienti quando le cose si rompono e fate affidamento sulla visione a lungo termine. Create guide e condividete conoscenza con gli altri. Questo non &#xE8; un prodotto rifinito. Questa &#xE8; un&#x2019;esperienza grezza, non finita, a volte rotta, con un potenziale incredibile. Troverete contenuti temporanei, sistemi non bilanciati, bug frustranti. Troverete anche momenti di magia e meraviglia, sistemi che funzionano perfettamente e scorci di ci&#xF2; che questo potrebbe diventare. L&#x2019;accesso anticipato &#xE8; il nostro modo per guadagnare la vostra fiducia, non chiederla. Guardando avantiStiamo rilasciando funzionalit&#xE0; e iterando su di esse dopo. Molte funzionalit&#xE0; saranno in una propria &#x201C;Versione 1&#x201D;: funzionali ma in uno stadio iniziale. Ci stiamo concentrando sul far funzionare insieme i sistemi core piuttosto che perfezionare ciascuno isolatamente. Aspettatevi aggiornamenti molto frequenti. Muoverci velocemente significa che le cose potrebbero rompersi pi&#xF9; spesso. I salvataggi potrebbero essere influenzati. I sistemi potrebbero cambiare. Questo &#xE8; il compromesso della velocit&#xE0;. Ci impegniamo a una comunicazione trasparente con note di patch e aggiornamenti di sviluppo. Dieci anni di vita garantiti ci danno il tempo per farlo bene. Stiamo costruendo qualcosa che dura. In arrivo nei prossimi giorniFilmati di gameplay e screenshot (non rifiniti). Note dettagliate di patch sul nostro lavoro recente. Post sul blog con le capacit&#xE0; di modding e la roadmap. Dettagli dei prezzi per le diverse edizioni. Tanti aggiornamenti e comunicazione. Data di rilascio dell&#x2019;accesso anticipato. Pensieri finaliHytale ha avuto un lungo e difficile percorso. &#xC8; durato pi&#xF9; di quanto chiunque sperasse, ed &#xE8; cambiato molto lungo la strada. Ma eccoci qui: ricominciando con una build di 4 anni fa, un team piccolo e dedicato, una community che si &#xE8; rifiutata di arrendersi, e una visione che &#xE8; allineata con una nuova realt&#xE0;. Non sar&#xE0; facile. Non sar&#xE0; veloce. Non sar&#xE0; perfetto. Ma sar&#xE0; nostro. Costruito insieme: una funzione alla volta, una correzione alla volta, una mod alla volta. Hytale vive. Grazie. Dal team Hytale al completo. Per finire...Il team di Hytale ha finalmente aperto il server Discord ufficiale del gioco: https://discord.gg/hytale Vi ricordiamo inoltre che potete unirvi anche alla community italiana: https://hyt.li/ds Lo staff di Hytale Italia &#xE8; qui con voi dal lontano 2018 e, proprio come allora, la nostra visione non &#xE8; mai cambiata. Vi promettiamo che realizzeremo un server italiano all&#x2019;altezza delle aspettative, e soprattutto degno di essere giocato. A presto! &#x2764;&#xFE0F;</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_11/download.png.5c7057ec07fd5a4e138390cf72172b62.png" length="518936" type="image/png"/><pubDate>Mon, 17 Nov 2025 18:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: nuove animazioni, test interni e un nuovo volto tra i Kweebec</title><link>https://hytale.it/news/hytale-nuove-animazioni-test-interni-e-un-nuovo-volto-tra-i-kweebec-r101/</link><description>Il team di Hytale ha pubblicato un nuovo aggiornamento riguardante i progressi compiuti nei primi mesi del 2025. L&#x2019;articolo esplora lo stato attuale dello sviluppo, con uno sguardo alle funzionalit&#xE0; che verranno testate internamente nel corso dell&#x2019;anno, e culmina con la presentazione di un nuovo personaggio appartenente a una vecchia fazione, gi&#xE0; anticipato alla fine del 2023.
 


	(Motivo per cui John non ha potuto mostrare la sua gamba destra in pubblico negli scorsi anni)
 


	Progresso del motore



	Il team dedicato al rendering sta lavorando costantemente per reintrodurre &#x2013; e in molti casi migliorare &#x2013; le caratteristiche atmosferiche del motore precedente. Nel filmato, &#xE8; possibile vedere una delle scene di test passare dalla notte al giorno, con miglioramenti evidenti agli alberi (i rami sono tornati!), alle shadowmap e alla skybox.
 



	Nel video successivo, viene esplorata la stessa area e i dintorni in modalit&#xE0; Creativa, mostrando una versione preliminare delle nuove animazioni di volo, prima di atterrare ed entrare in una caverna.
 



	I miglioramenti costanti al motore stanno consentendo al team di attivare un numero crescente di sistemi di gioco, in preparazione ai test interni previsti per il 2025.
 


	Test interni nel 2025



	Nel corso degli anni in cui il motore di Hytale &#xE8; stato sottoposto a una completa revisione, il team si &#xE8; affidato a diverse forme di prototipazione per portare avanti il design del gioco. Sono entusiasti di vedere questi sistemi finalmente funzionanti, giusto in tempo per l'inizio del playtesting interno.
 


	I test sono partiti dalle fondamenta: movimento, piazzamento dei blocchi, combattimento e crafting, supportati da un approccio rinnovato all&#x2019;inventario e alla hotbar.
 



	Sul versante creativo, verr&#xE0; testato il processo attraverso cui i giocatori configurano i propri mondi personalizzati, regolando i vari parametri che determinano i contenuti, sia per chi crea che per chi esplora. Sono stati implementati strumenti dedicati ai creator come selezione dei blocchi, copia/incolla e annulla/ripeti &#x2013; e l'obiettivo &#xE8; arrivare a versioni testabili dei blocchi logici e di quelli influenzati dalla fisica, in tempo per essere provati da un primo team di creator esterni entro la fine dell&#x2019;anno.
 


	Per quanto riguarda Orbis, il team punta a offrire esperienze di gameplay avventuroso incentrate su abilit&#xE0; di sopravvivenza fondamentali, come la cucina e la lavorazione dei metalli, insieme a un approccio rinnovato e ampliato ai punti di interesse e agli incontri.
 



	Viene inoltre introdotto un nuovo concetto di Regioni, che sostituisce quello delle Zone nella progettazione del mondo di gioco. Ogni regione &#xE8; composta da tre a cinque biomi legati da un tema coerente, che unisce direzione creativa, gameplay e narrativa. Le regioni sono pi&#xF9; piccole delle vecchie Zone, ma pi&#xF9; numerose, e questo consente al team di dare a ogni parte del mondo una propria identit&#xE0; distintiva.
 



	La prima di queste regioni, le Central Grasslands, rappresenta il cuore di quella che un tempo era la Zona 1. In quest&#x2019;area i giocatori troveranno praterie aperte punteggiate da foreste rade e affioramenti rocciosi. Ricca di risorse, questa regione &#xE8; il punto di partenza di molte avventure su Orbis. Anche i Trork abitano queste terre &#x2013; si spera che i pi&#xF9; pericolosi cacciatori di mostri di Orbis abbiano altri obiettivi oltre ai nuovi Avatars appena arrivati.
 


	Oltre le Central Grasslands, sono in sviluppo regioni che prendono ispirazione dalle vecchie Zone 1, 2 e 3 &#x2013; dalla Wild Savannah alla Boreal Frontier, fino alle foreste profonde di Earthglade, dove l&#x2019;aggressivit&#xE0; dei Trork li ha condotti nuovamente sulla strada di un vecchio avversario&#x2026;
 


	Una nuova foglia (o due)



	Nell&#x2019;aggiornamento invernale del 2023, il team aveva mostrato il tipo di cambiamento vissuto da tutte le fazioni di Orbis presentando il Kweebec Treesinger rivisitato. Tuttavia, era stata volutamente omessa una nuova fase del ciclo vitale dei Kweebec&#x2026;
 



	I Kweebec nascono come Seedlings, cadendo dai rami degli Anziani che risiedono al centro dei loro villaggi. Come veri semi, contengono un grande potenziale &#x2013; e i Seedlings sono particolarmente pieni di energia, sempre in movimento e spesso nei guai. Crescendo, questa esuberanza si trasforma in voglia di avventura. I giovani Kweebec si allontanano dai villaggi in cerca di nuove competenze e conoscenze, imparando anche qualcosa su s&#xE9; stessi. Questi sono i Kweebec gi&#xE0; noti: giovani alberi in cammino verso il ruolo di Anziani radicati o saggi Treesinger.
 


	Ma un passaggio era stato saltato. 
	 
	Quando i giovani Kweebec tornano ai loro villaggi, maturano in una forma che riflette tutto ci&#xF2; che hanno imparato durante le loro avventure. Assumendo nuove responsabilit&#xE0;, diventano artigiani, coltivatori &#x2013; e talvolta guerrieri &#x2013; indispensabili alla comunit&#xE0;.
 



	Questi Kweebec Maturi rappresentano la fase intermedia tra i giovani e i Treesinger. Pi&#xF9; alti e robusti, ma anche pi&#xF9; forti e resistenti, ricoprono ruoli fondamentali nei loro villaggi e non si allontanano pi&#xF9; come prima. Al contrario, diventano protettori e mentori dei Kweebec pi&#xF9; giovani &#x2013; e anche gli Avatars potranno beneficiare della loro saggezza.
 



	Tuttavia, alcuni Kweebec maturi si spingono pi&#xF9; lontano degli altri. Questi individui &#x2013; noti come Razorleaf &#x2013; si addentrano nelle foreste pi&#xF9; pericolose di Orbis alla ricerca di minacce da neutralizzare per proteggere la propria casa.
 


	&#x2026;e uno di loro, qualche anno fa, &#xE8; finito tatuato sulla gamba del produttore esecutivo John.
 


	Un messaggio da John




	Il produttore esecutivo John ha concluso l&#x2019;aggiornamento con un messaggio personale:
 


	Finalmente!
 


	Posso dire lo stesso anche di aver superato il nostro grande traguardo di fine anno "Blonks" e di essere passati alla preparazione per il playtest. Ogni mese Hytale si avvicina sempre di pi&#xF9; al gioco che abbiamo sognato di realizzare. Il team creativo ha fatto grandi progressi e non vede l'ora di essere il primo a testare il gioco. Dovranno muoversi velocemente per stare un passo avanti al team avventura, o al gruppo che sta preparando i nostri prossimi playtest di combattimento, o al team UX che lavora sugli aggiornamenti dell'inventario e della barra di scelta rapida... potete capire perch&#xE9; sono sempre cos&#xEC; emozionato  
 


	Spero che abbiate apprezzato questo rapido aggiornamento dalle miniere di Orbis,
 


	John e il team</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2025_04/download.png.f2c805a5a8c5fe4323d4bc54cdc74ff7.png" length="399291" type="image/png"/><pubDate>Sun, 06 Apr 2025 14:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Aggiornamento Invernale</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-invernale-r99/</link><description>Ciao! In questo aggiornamento di fine anno sullo sviluppo, Il team di Hytale discuter&#xE0; dei progressi fatti nel 2024 e guarder&#xE0; ai piani per il 2025. Ripercorrer&#xE0; i traguardi di quest'anno, mostrer&#xE0; i progressi visivi del nuovo engine e dar&#xE0; uno sguardo allo stato aggiornato delle funzionalit&#xE0; creative (inclusa un po' di musica nuova!). Iniziamo.
 


	Nel aggiornamento estivo, John ha spiegato che gran parte di quest'anno sarebbe stato dedicato al raggiungimento di un obiettivo interno chiamato "Filling In The Blonks" - o semplicemente "Blonks". Questo obiettivo consisteva nel dimostrare che il nuovo engine &#xE8; in grado di supportare gli obiettivi di gameplay e creativit&#xE0;, mettendo il team di Hytale nella posizione di iniziare a trasferire attivamente le funzionalit&#xE0; dal engine legacy e svilupparne di nuove.
 


	Gli sviluppatori sono lieti di annunciare che Blonks &#xE8; stato un grande successo. I lavori si sono conclusi la scorsa settimana con un playtest interno che ha superato di gran lunga le aspettative. I giocatori hanno esplorato nuovi mondi personalizzati e costruito insieme, visitato la Capitale, partecipato a semplici minigiochi e sperimentato una versione basilare del "ciclo d'avventura" - raccolta risorse, creazione di oggetti ed esplorazione in un mondo aperto generato proceduralmente. Queste esperienze sono provvisorie, ma rappresentano il progresso significativo che il team ha compiuto nel ricostruire Hytale in un engine molto pi&#xF9; robusto e a prova di futuro, utilizzando processi coerenti che offrono ottimi risultati.
 


	Il team di Hytale non si sta limitando a recuperare il ritardo, sta anche iniziando a vedere i vantaggi del nuovo engine rispetto al vecchio, specialmente per quanto riguarda le funzionalit&#xE0; di rete e social. A fine novembre ha celebrato il raggiungimento di cento giocatori online contemporaneamente nella Capitale - un traguardo che non era stato mai raggiunto con l'engine legacy.
 


	Blonks &#xE8; stato costruito con un mix di contenuti provvisori e contenuti spoiler, quindi per ora gli sviluppatori eviteranno di mostrare troppo di quei playtest. Tuttavia, il team ha molto da condividere sul nuovo engine - incluso, s&#xEC;, uno sguardo pi&#xF9; ravvicinato alla fazione di Orbis che &#xE8; stata accennata durante Halloween...
 



	Il team ci rivela che i non-morti di Orbis hanno subito una grande revisione nell'ultimo anno, sia dal punto di vista narrativo (niente spoiler!) che dal punto di vista estetico. Nello screenshot seguente, un minatore non-morto attende il giocatore in una grotta di una delle regioni temperate di Orbis. Quale forza ha risvegliato questa creatura dal suo sonno eterno? Chi era in vita? e cosa potrebbe averlo ucciso?
 



	Il team creativo continua a collaborare con i team tecnici per portare il nuovo engine agli standard precedenti - e oltre. Possiamo vedere alcuni progressi qui sotto.
 



	Come possiamo vedere, le capacit&#xE0; di illuminazione dinamica sono notevolmente migliorate nel nuovo engine, consentendo transizioni pi&#xF9; morbide e colori pi&#xF9; vividi durante il giorno. Il team dice di aspettateci ulteriori progressi di questo tipo mentre lavorano sui traguardi di rendering del prossimo anno.
 


	Ecco un esempio di ci&#xF2; che il nuovo engine consente ora agli artisti e ai costruttori di realizzare.
 



	Questa clip dimostra i progressi fatti nel ricreare l'identit&#xE0; visiva di Hytale nel nuovo engine. Ci sono ancora molti elementi provvisori in mostra, inclusi animazioni e movimenti del giocatore (un po' di goffaggine salendo le scale). Tuttavia, &#xE8; estremamente motivante vedere questi elementi del fantasy di Hytale prendere forma sulla nuova piattaforma.
 


	Il team di Hytale ha anche fatto grandi passi avanti in termini di strumenti di costruzione e funzionalit&#xE0; per i creatori. Qui sotto possiamo vedere un costruttore utilizzare una versione iniziale dello strumento prefabbricati per creare una scena rustica (insieme alla musica nuova promessa!). Anche in questa clip ci sono molti elementi provvisori, tra cui elementi dell'interfaccia utente, biomi e rendering in fase di sviluppo.
 



	Funzionalit&#xE0; come questa sono una parte fondamentale per dare potere ai creatori, sia che vogliano semplicemente sperimentare sia che aspirino a fare della creazione di contenuti - o dello sviluppo di giochi - una carriera.
 


	Per quanto riguarda quest'ultimo punto, il team &#xE8; felice di annunciare che il programma di contatto con i creatori sta andando bene e sta fornendo un enorme valore al progetto. Gli sviluppatori sono entusiasti di rivelare che intendono accogliere il primo team di creatori esterni per lavorare nel nuovo engine di Hytale gi&#xE0; a met&#xE0; 2025. 
 


	A proposito di 2025 - ecco il Produttore Esecutivo e Direttore del Gioco John Hendricks che ci dar&#xE0; uno sguardo all'anno che ci aspetta.
 


	John: &#xC8; stato un anno incredibile, ma lo dico sempre! Ci&#xF2; che rende quest'anno speciale &#xE8; la fiducia che Blonks ci ha dato per affrontare il 2025. &#xC8; fantastico essere a un punto in cui possiamo iniziare a usare il nostro nuovo engine per ci&#xF2; per cui &#xE8; stato pensato: creare Hytale. 
	Ho parlato in passato di come abbiamo utilizzato il nostro tempo in attesa del nuovo engine per sviluppare strumenti fondamentali, esplorazioni creative, progettazioni e prototipi di gameplay e UX, tutto ci&#xF2; che potevamo fare per prepararci al futuro, ma secondo me le cose pi&#xF9; importanti su cui abbiamo lavorato sono state il nostro team e i nostri processi. Sono orgoglioso di dire che non solo il nostro engine &#xE8; pi&#xF9; capace di prima, ma lo &#xE8; anche il nostro team. E avremo bisogno di questa capacit&#xE0; nel 2025! Il compito che ci aspetta &#xE8; trasferire il gameplay e i contenuti dal nostro engine legacy, un processo spesso definito "porting", e iniziare i playtest il prima possibile. La prima met&#xE0; dell'anno vedr&#xE0; il gioco competitivo e creativo al centro dell'attenzione per prepararci ai playtest della seconda met&#xE0; dell'anno. Durante quel periodo ci concentreremo sul gameplay d'avventura e sociale. Inoltre, continueremo a far progredire sistemi e funzionalit&#xE0; fondamentali come strumenti, generazione del mondo, comportamenti degli NPC, rendering e personalizzazione per non rimanere indietro.
 



	Siamo incredibilmente entusiasti di accogliere un team di creatori esterni per fornirci feedback sui nostri strumenti ed engine. Una variet&#xE0; di creatori ci fornisce regolarmente feedback preziosi, ma questa &#xE8; una cosa diversa: sar&#xE0; un team di gioco che creer&#xE0; un nuovo minigioco per Hytale! Perch&#xE9; un solo team? Per poter offrire loro supporto, rispondere ai feedback e documentare il processo per i team futuri. Con oltre cinque esperienze in varie fasi di playtest, il 2025 sar&#xE0; un altro anno intenso per Hypixel Studios. 
	Grazie ancora per tutto il vostro supporto a Hytale, significa il mondo per noi.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2024_12/download.png.28dfaaac248730248c206b5155d65788.png" length="476648" type="image/png"/><pubDate>Thu, 26 Dec 2024 00:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Aggiornamento Estivo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-estivo-r98/</link><description>Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, il team di Hytale condivider&#xE0; le prospettive sui progressi fatti nella prima met&#xE0; del 2024. Questi includono una prima occhiata al nuovo engine in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui il team sta strutturando lo sviluppo del gioco a partire dal 2025. Inoltre, verranno forniti pi&#xF9; dettagli sui piani per il coinvolgimento dei creatori e, naturalmente, verr&#xE0; mostrata un'altra fazione reimmaginata di Orbis.
 


	Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
 


	John: Sono felice di riferire che il team &#xE8; in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. &#xC8; passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima met&#xE0; del 2024 &#xE8; stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
 


	Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminer&#xE0; in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare &#xE8; verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalit&#xE0; PVP che implementeremo per prima: una modalit&#xE0; di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
 


	"Blonks" ci metter&#xE0; in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalit&#xE0; di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non &#xE8; un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalit&#xE0; dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocit&#xE0; &#xE8; anche meno prevedibile.
 


	Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
 


	
		Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalit&#xE0; &#xE8; utilizzabile nel nuovo engine
	
	
		Prima Testabile: il punto in cui una funzionalit&#xE0; &#xE8; abbastanza completa da essere testata
	
	
		Alpha: le funzionalit&#xE0; sono pronte per una pi&#xF9; ampia esposizione, ma non sono complete
	
	
		Beta: le funzionalit&#xE0; sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti
	



	Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenter&#xE0; la versione pi&#xF9; "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
 


	Progressi Dell'Engine



	Il team di Hytale &#xE8; entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
 


	Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da cos&#xEC; tante persone nella comunit&#xE0;, inclusi artisti e creatori. La mia missione &#xE8; stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identit&#xE0; visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
 



	Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare &#xE8; la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalit&#xE0; nel tempo. 
 


	Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine &#xE8; meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed &#xE8; occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
 


	Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenter&#xE0; esponenzialmente la nostra capacit&#xE0; di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
 


	Team Focus




	Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
 


	Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrer&#xE0; sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
 


	Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio &#x2013; questa volta tenutosi a Dublino.
 



	Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
 


	Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalit&#xE0; di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
 


	Hytale &#xE8; incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunit&#xE0; del modding, &#xE8; fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di pi&#xF9; su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
 


	Creatori



	BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunit&#xE0; di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficolt&#xE0; che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo &#xE8; gi&#xE0; stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
 


	Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere pi&#xF9; creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs. 
 


	Vogliamo che i creatori siano &#x201C;nella stanza&#x201D; con noi il pi&#xF9; possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunit&#xE0; di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner &#xE8; stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunit&#xE0; e su perch&#xE9; Hytale &#xE8; importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
 


	Ricostruendo l'alveare



	Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un&#x2019;anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
 


	Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalit&#xE0; avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
 


	Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunit&#xE0; di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno &#x2013; e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
 


	I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunit&#xE0; uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
 



	Pebble: Sapevo che, quando &#xE8; emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei  &#x2018;legacy&#x2019; Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunit&#xE0; fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole &#x2013; si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
 



	Chris: &#xC8; stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una societ&#xE0; altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo pu&#xF2; farli sembrare psichici, ma ci&#xF2; che stai realmente vedendo &#xE8; un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo &#xE8; molto interessante da una prospettiva di design, perch&#xE9; suggerisce molte opportunit&#xE0; di gameplay da esplorare &#x2013; e, cosa cruciale, fa s&#xEC; che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
 



	Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito pi&#xF9; discipline per stabilire il nostro standard di qualit&#xE0; e il linguaggio di design per questa fazione. Non &#xE8; necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma &#xE8; l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art &#x2013; e di altre che potremmo voler creare in futuro.
 



	Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
 


	Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni &#xE8; immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
 


	Cosa Ci Aspetta



	Il team di Hytale continuer&#xE0; a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi &#x2013; da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novit&#xE0; tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
 


	Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team torner&#xE0; con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
 


	Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2024_08/download.png.239cd4508f2a4f13f1f76da2912764ad.png" length="543780" type="image/png"/><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 20:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Aggiornamento Invernale</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-invernale-r96/</link><description>Bentrovati, il team ha fatto progressi costanti dall'ultimo aggiornamento estivo. Hanno lavorato duramente per unire gli sforzi creativi, di design e tecnici in un unico impegno di squadra focalizzato sulla realizzazione di Hytale. Prima di condividere ulteriori dettagli, facciamo un breve riepilogo degli ultimi tre anni dello sviluppo di Hytale.
 


	Nella prima met&#xE0; del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identit&#xE0; dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
 



	Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
 


	Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi pi&#xF9; sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
 


	Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 &#xE8; stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
 


	Progressi sul nuovo engine



	Quest'anno, il team si &#xE8; preparato per sfruttare appieno le capacit&#xE0; del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novit&#xE0; dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
 


	Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, per&#xF2;, la principale attenzione &#xE8; stata sulle performance e la funzionalit&#xE0;, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
 


	Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre pi&#xF9; membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con s&#xE9; le loro competenze.
 



	Avanzamenti sulla modalit&#xE0; avventura



	Il team per la modalit&#xE0; avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
 


	Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, &#xE8; il focus principale. Tuttavia, Orbis &#xE8; anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
 


	Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacit&#xE0; di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
 



	Qui si pu&#xF2; vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non pu&#xF2; essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
 


	I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ci&#xF2;, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
 



	Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto pi&#xF9; grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volont&#xE0; per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
 



	Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
 



	La grande cosa di sforzi collaborativi come questo &#xE8; il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondit&#xE0; alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo &#xE8; stato il seme di ci&#xF2; che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
 



	Questo &#xE8; solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto pi&#xF9; ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poich&#xE9; ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non &#xE8; nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... &#x1F440;
 


	Una capitale per gli avatar



	In Hytale, il cuore del gioco online &#xE8; uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. &#xC8; la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
 



	La Capitale &#xE8; una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, &#xE8; intesa come una celebrazione di ci&#xF2; che la comunit&#xE0; di Hytale sta facendo.
 


	Lo sviluppo della Capitale &#xE8; stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
 


	Successivamente...



	Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sar&#xE0; focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalit&#xE0; avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
 


	Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente &#xE8; essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
 


	Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino pi&#xF9; frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
 


	Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
 



	Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2023_11/download.png.ef369373c5d0f1cba0dc1fd056ba01cc.png" length="420991" type="image/png"/><pubDate>Thu, 30 Nov 2023 21:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Crescita dello studio e avanzamento del progetto: Un aggiornamento da Noxy e John</title><link>https://hytale.it/news/crescita-dello-studio-e-avanzamento-del-progetto-un-aggiornamento-da-noxy-e-john-r93/</link><description>Bentrovati, In questo post estivo gli sviluppatori condivideranno con noi i progressi come studio e lo stato di avanzamento di Hytale. Daremo uno sguardo all'evoluzione di Orbis attraverso due nuove key art! Ecco dunque gli aggiornamenti dal CEO di Hypixel Studios, Noxy, e dal direttore del gioco Hytale, John Hendricks.
 



	NOXY



	Ciao ciao!
 


	&#xC8; difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati cos&#xEC; impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
 


	Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
 


	Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
 



	Anche la cartolina che accompagnava questo regalo &#xE8; stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che &#xE8; passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si &#xE8; unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha gi&#xE0; dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilit&#xE0; di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
 


	&#xC8; difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto &#xE8; iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono pi&#xF9; di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
 


	Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale &#xE8; sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. &#xC8; stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (S&#xEC;, &#xE8; stato lento anche per noi!)
 



	Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa &#xE8; stata la nostra prima opportunit&#xE0; di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non &#xE8; nemmeno tutto il personale.
 


	A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ci&#xF2; che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot &#xE8; stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilit&#xE0; e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
 


	Questo &#xE8; il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state  leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
 



	John Hendricks &#xE8; un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si &#xE8; unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilit&#xE0; di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala &#xE8; stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'&#xE8; stato molto di pi&#xF9; nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
 


	John &#xE8; diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli dar&#xF2; la parola affinch&#xE9; possa aggiornarvi sul gioco stesso.
 


	Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
 


	Buon divertimento!
 


	-Noxy
 



	JOHN



	A volte &#xE8; troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
 


	Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito &#xE8; assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
 


	Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poich&#xE9; ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
 



	...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di pi&#xF9;. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano gi&#xE0; una profonda storia, ma mancavano di profondit&#xE0; nel mondo di gioco. Non pi&#xF9;. Ogni singolo aspetto di Hytale &#xE8; stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
 


	Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. &#xC8; raro avere l'opportunit&#xE0; di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
 


	Migliore prestazioni, adattabilit&#xE0; e supporto a molteplici piattaforme? S&#xEC;, per favore, ma c'&#xE8; molto di pi&#xF9;. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
 


	Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilit&#xE0;, tra cui il movimento del giocatore, le abilit&#xE0;, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
 


	Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
 



	Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile &#xE8; un processo lento. Stiamo impiegando pi&#xF9; tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
 


	Il prossimo grande passo &#xE8; preparare un'altra ondata di funzionalit&#xE0; per il test di gioco interno man mano che pi&#xF9; sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. &#xC8; un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
 


	Ok, &#xE8; meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative &#x1F609; 
 


	Come ho detto, ci sono cos&#xEC; tante informazioni che stiamo trattenendo perch&#xE9; vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
 



	Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'&#xE8; un'idea...
 


	- John
 



	Questo &#xE8; tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sar&#xE0; pubblicato prima della fine del 2023.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2023_06/download.png.fc2b1e50cc85713b83d8b3da886fd0de.png" length="356026" type="image/png"/><pubDate>Tue, 27 Jun 2023 19:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Analisi sulle terminologie di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/analisi-sulle-terminologie-di-hytale-r90/</link><description>In una recente immagine postata da @DevSlash_Null su Twitter possiamo ammirare il nuovo merchandise di Hytale, compresa la postacard di natale che uscir&#xE0; fra qualche giorno, ma il vero pezzo forte &#xE8; il poster che spiega in modo tecnico com'&#xE8; composto il gioco
 


 


	Analisi delle terminologie




	Chunk 
	La prima cosa che salta subito all'occhio &#xE8; che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poter&#xE0; a molteplici vantaggi:
 


	
		Il mondo sar&#xE0; tanto largo quanto alto 
		Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi &#xE8; assolutamente possibile che il gioco si espander&#xE0; in verticale pi&#xF9; di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante??
	
	
		Generazione pi&#xF9; veloce 
		Il generatore del mondo probabilmente sar&#xE0; ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo &#xE8; probabile che non generer&#xE0; i chunk sulla superfice che non possiamo vedere!
	



	ECS 
	L'Entity Component System &#xE8; un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilit&#xE0; incredibile, ovvero ogni entit&#xE0; del gioco sar&#xE0; completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificher&#xE0; di molto il processo
 


	Voxel 
	"L'aspetto di un voxel non &#xE8; vincolato dalla sua cella." 
	Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo gi&#xE0; visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosit&#xE0; di questa tipologia di voxel
 


	Tiles 
	Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non &#xE8; abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
 


	Mondo 
	"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed &#xE8; esplorabile senza dover transitare per un portale." 
	Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo gi&#xE0; a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chiss&#xE0; se il concetto &#xE8; esplorato molto di pi&#xF9;...</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2022_12/download.png.55f09b212881bbc1a2027aecee062f87.png" length="415775" type="image/png"/><pubDate>Wed, 21 Dec 2022 15:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Interview with Kanno, Game Artist of Hytale</title><link>https://hytale.it/news/interview-with-kanno-game-artist-of-hytale-r87/</link><description>This is the translated interview done with Kanno, feel free to repost it wherever you want, if you want you can credit us by linking this page.
 


	The work of Game Artist is very complex, is a figure that encompasses a wide range of skills, from the design and production of 3D models to animations, in Hypixel Studios there are many artists but one of them is our compatriot: Kanno, we decided to interview him by asking questions from the community. But before getting started we would like to thank, first of all the interviewee for having dedicated the time to satisfy the huge curiosity of the community, then we would like to thank Hypixel Studios for dedicating and granting us the time to carry out this interview, and finally a special mention goes out to Chris and BuddhaCat for helping Kanno answer the questions. But let's continue with the interview...
 


	1. How do you feel working at Hypixel Studios?



	I feel good, I have bonded a lot with some coworkers with whom I have worked closely since I joined Hypixel Studios. It was especially nice meeting in person during that meeting whose group photo you saw!
 


	2. Do you often use the offices? Or do you work more remotely? Have you ever visited them?



	Most of the studio works remotely! It was the philosophy even before the pandemic forced us to work remotely and it is one of the values of Hypixel Studios! I was there about a year ago for a week, to meet and work with the colleagues I now work with every day! The studios are for us a meeting point where we can work together!
 


	3. Are you also in the photo with all the employees?



	I'm there too, but I won't tell you where! 
	It was a great experience meeting most of my colleagues all together and being able to talk to anyone at any time of day! Normally with some of the colleagues we have few shared hours in our working schedule due to the great geographical distance.
 


	4. Other than working, do you meet/talk with the colleagues to spend leisure time together? And if so, do you occasionally play Hytale?



	Many of us share a passion for video games! They are an easy way for us to meet remotely and to share our passion for the franchises we love the most! 
	Hytale is still in development; rather than playing we do the so-called "playtests", where a number of people try out the game mechanics and share their opinion about them!
 


	5. Do you like Minecraft? How did you discover it?



	I discovered it a long time ago haha! Some friends at school introduced me to it. Since then I have first managed servers and created games, and then joined a studio called GamemodeOne, with which I had the honor of developing official games for Minecraft with our IPs and third party IPs including games for the anniversaries of Sonic and PacMan.
 


	6. How did you join Hypixel Studios? Has it been difficult? And what prompted you to apply for this job?



	After the experience with the GamemodeOne guys, I wanted to be able to give my contribution to make a videogame that gives more creative freedom to those who, like me, love to mod and develop games. That's why I joined Hypixel Studios as a 3D Animator!
 


	7. How did you feel when Hypixel Studios hired  you? Are you happy to work there? Do you like Hytale?



	I can say I was there when Hytale was introduced to the world&#x2026;at least by liking the trailer! The Hytale trailer impressed me with the animations! My style in the games I developed in Minecraft was initially very inspired by the animations seen in the Hytale trailer! Since then I've developed my own animation style and I'm happy to be able to work on Hytale today with the people who inspired me!
 


	8. What do you think of today's gaming industry? Do you like working in this field? What's your favorite video game?



	Since I can remember I have always developed games, since I was a child. I grew up with videogames and I'm happy to be working in this industry today! It's not perfect (after all, nothing is) and there are so many things I'd like to see change over the years, but it's the field I belive I belong to. I only have one game that I'm emotionally attached to: Pok&#xE9;mon Pearl. While it wasn't my first game in the franchise, it was the first I lost days on.
 


	9. What do you think of the international Hytale community? Do you know the Italian community? What do you think? Do you follow any channel about Hytale?



	I think all the communities that have built up around this game before it even came out are amazing. I love how every time some new information is shown you all get together to analyze it in detail (too much haha), and I often found myself reading, watching and listening to content created by the community.
 


	10. Do you also take community feedback into consideration to make the game better?



	Lots of fan-art and community content is created every day. There is seriously a world of content, speculation and opinions that are always very interesting to hear! Many of these contents are also shared in a dedicated chat where we can all read them!
 


	11. What is it like working with Riot? Does it support you in your work?



	It's amazing! (Although I personally haven't had much direct contact or interaction with them) We operate independently. However, Riot Games is very supportive of what we are doing at Hypixel!
 


	12. Where do you get inspiration for the creatures in Hytale? Do you take inspiration from movies, comics, etc... or do you just rely on your imagination?



	I like to think that developing a game it's a process that should be done together when you are working in a group. When it comes to bringing new ideas, everyone shares their opinion, artistic sensibilities and inspiration. Often you end up putting all the inputs together and you no longer recognize where one person's idea begins and the other's ends! We all come from different places and cultures, and Hytale is the result of this.
 


	13. When you work on creatures/animations/textures do you usually proceed in order of theme or do you advance in a different order?



	Developing a game is a particular process. Often we find ourselves working on things not in a linear way! It is a continuous iteration process. By trying the different areas and mechanics of the game we try to understand what we can add or improve.
 


	14. How long does it take you to create a new creature/animation? Does each game-artist work on his creatures or do you work together?



	Working in a team is essential! It allows you to critically observe your work from different angles: it would be difficult to do it yourself! How much time it takes to create an idea/model/animation varies from situation to situation and depends not only on the complexity but also and above all on the amount of iterations needed to make the most of what we create.
 


	15. What program do you recommend for someone who wants to start making models and animations?



	Can I only recommend one? o.o&#x201D; 
	It always depends on why you want to learn a new program! My "go-to" for those who want to start is Blockbench, for ease of use and the community of creators and the professionals behind it! I've been working on it for years and have also created different community events. It's free and it's much more streamlined than most standard programs! If you want something more robust and standard Blender has become much more stable and easy to use in recent years! It's always free, but it takes a little longer to understand how to use it! An instrument doesn't make the artist though! No matter which tool you choose, what you learn can be applied across different software and tools!
 


	16. What is your favorite creature in Hytale?



	The Kweebecs! I know, I'm simple and I like plants! Just give me a plant to make me happy! &#x2026;recently though I have developed a liking to the Trorks! &#x1F440; 
	[no, I won't tell you why, I'll leave you with a cliffhanger]
 


	17. How would you describe your work environment in three words? We sense an atmosphere that feels like home, can you tell us about it?



	Working from home&#x2026;yes, I definitely feel like home. In all seriousness, the work environment is intriguing, stimulating and engaging. Having colleagues from all over the world, it's nice to interact with different cultures, broadening the horizons of what the concept of home atmosphere can be.
 


	18. What did you study to become a Game Artist? You are in a dynamic environment that many young people see as a goal to reach. What would you recommend to a person who wants to take his first steps in the gaming industry as a Game Artist?



	I studied mechatronics&#x2026;so not something very close to art or video games. Thinking back to when I was trying to get into this industry: I feel like it's extremely difficult to find a clear path into the gaming industry even though making games has become more accessible. Extending the question to other areas in the video game sector (artists, designers, engineers, etc.), the advice I can give you is to try to create some content and post the result on the internet! Even comparing myself to people I've worked with, this seems to be the best suggestion for those who want to start. Posting your progress on the internet allows you to get feedback from those with more experience and knowledge as well as being able to make yourself known and create a network of contacts!
 


	19. Can you tell us an anecdote about your work?



	I'm a fan of games with good lore. I love to speculate and think about world building and how stories can go forward. When I was hired, a meeting was scheduled to talk about the lore of the game. When I found out I panicked and started feeling guilty for being curious and wanting to know everything! While it's perfectly normal for us developers to be informed of the lore/context of the game, for some reason I hadn't thought of that until then! Haha Anyway I'm sure you will really like the story once you know more about it!
 


	20. What music do you listen to to energize you while you work? Do you have any favorite artists/playlists?



	I like too many genres and artists to mention them all. I listen to music most of my time when I'm awake. A category of genres that I always return to periodically is Japanese music [J-Music] (J-Pop, J-rock, Videogames, &#x2026;) for their great variety in rhythms and musical experimentation. If you like this genre (or are even just curious) I'll leave you here some artists that I recently found myself listening to for a long time: KANKAN(&#x7F36;&#x7F36;) [not to be confused with the American rapper of the same name], MAISONdes, Kei Sugawara, Nagumoyuuki, YASOBI. I also recommend Krisena (or KrisenaComposes), a Norwegian composer whose music is inspired by a Japanese band called Sound Horizon! Truly a great composer, I love most of his compositions
 


	(I hope I have linked to the right artists)
 


	And this was the last question for Kanno!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2022_12/download.png.222b3cf3aa90a137306e890e2e18f5b5.png" length="357834" type="image/png"/><pubDate>Fri, 09 Dec 2022 18:06:42 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Kanno, Game Artist di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/intervista-a-kanno-game-artist-di-hytale-r84/</link><description>Il lavoro di Game Artist &#xE8; molto complesso, &#xE8; una figura che racchiude un ampia gamma di capacit&#xE0;, dal design e produzione di modelli 3D fino alle animazioni, nella Hypixel Studios ci sono molti artisti ma uno fra tutti &#xE8; un nostro connazionale: Kanno, abbiamo deciso di intervistarlo ponendogli delle domande fatte dalla community. Ma prima di iniziare vorremmo fare qualche ringraziamento, primo fra tutti ovviamente all'intervistato per averci dedicato del tempo per soddisfare la moltissima curiosit&#xE0; della community, in seguito un ringraziamento ovviamente alla Hypixel Studios per averci concesso e dedicato il tempo per realizzare questa intervista, infine una menzione speciale va a Chris e BuddhaCat per aver aiutato Kanno a rispondere alle domande. Ma procediamo con l'intervista...
 


	1. Come ti trovi alla Hypixel Studios?



	Mi trovo bene, ho legato molto con alcuni colleghi con cui ho lavorato a stretto contatto da quando sono entrato a far parte di Hypixel Studios. &#xC8; stato particolarmente bello incontrarsi di persona in quell'incontro di cui avete visto la foto di gruppo!
 


	2. Usate spesso gli uffici? O lavorate pi&#xF9; da remoto? Tu li hai mai visitati?



	La maggior parte dello studio lavora da remoto! Era la filosofia gi&#xE0; prima che la pandemia costringesse a lavorare da remoto ed &#xE8; uno dei valori di Hypixel Studios! Ci sono stato circa un anno fa per incontrare e lavorare per una settimana con persone con cui lavoro ogni giorno! Gli studi sono per noi un punto di incontro dove possiamo incontrarci e lavorare insieme!
 


	3. Nella foto con tutti i dipendenti ci sei pure tu?



	Ci sono anche io, ma non vi dir&#xF2; dove! 
	&#xC8; stata una bella esperienza incontrare la maggior parte dei miei colleghi tutti insieme e poter parlare con chiunque a qualsiasi ora del giorno! Normalmente con alcuni colleghi abbiamo poche ore condivise nella nostra giornata lavorativa a causa della grossa distanza geografica
 


	4. Oltre al lavoro, vi trovate/sentite tra colleghi per passare dei momenti di svago assieme? E se si, ogni tanto giocate ad Hytale?



	Molti di noi condividono la passione per i videogiochi! Sono un modo semplice per noi di incontrarci in remoto e condividere la nostra passione per i franchisee che amiamo di pi&#xF9;! 
	Hytale &#xE8; ancora in sviluppo; pi&#xF9; che giocarci facciamo dei cosiddetti &#x201C;playtest&#x201D; dove un numero di persone si incontrano per provare meccaniche del gioco e dare il proprio parere!
 


	5. Ti piace Minecraft? Come l'hai conosciuto?



	L&#x2019;ho conosciuto un sacco di tempo fa ormai ahaha! Me lo fecero conoscere dei compagni a scuola. Da allora ho prima gestito server e creato giochi, per poi entrare a far parte di uno studio chiamato GamemodeOne con cui ho avuto l&#x2019;onore di sviluppare giochi ufficiali per Minecraft con nostre IP e IP di terze parti tra cui i giochi per gli anniversari di Sonic e PacMan
 


	6. Come sei entrato a far parte della Hypixel Studios? &#xC8; stato difficile? e cosa ti ha spinto a candidarti per questo lavoro?



	Dopo l&#x2019;esperienza con i ragazzi di GamemodeOne, volevo poter dare il mio contributo per creare un gioco che dia pi&#xF9; libert&#xE0; creativa a chi come me ama moddare e creare giochi. Per questo sono entrato a far parte di Hypixel Studios come Animatore 3D!
 


	7. Quando sei stato assunto alla Hypixel Studios come ti sei sentito? Sei contento di lavorarci? Ti piace Hytale?



	Posso dire di esserci stato quando Hytale &#xE8; stato presentato al mondo&#x2026;almeno tra i like al trailer! Il trailer di Hytale mi ha colpito per le animazioni! Il mio stile di animazione nei giochi da me sviluppati in Minecraft all&#x2019;inizio era molto ispirato alle animazioni viste nel trailer di Hytale! Da allora ho sviluppato il mio personale stile di animazione e sono felice di poter oggi lavorare ad Hytale con gli animatori che mi hanno ispirato!
 


	8. Cosa ne pensi del settore videoludico di oggi? Ti piace lavorare in questo settore? Qual &#xE8; il tuo videogioco preferito?



	Da che ricordo io ho sempre creato giochi, sin da piccolo. Sono cresciuto con i videogiochi e sono felice di poter dire che oggi lavoro in questo settore! Non &#xE8; perfetto (d&#x2019;altronde nulla lo &#xE8;) e ci sono tantissime cose che mi piacerebbe veder cambiare negli anni, ma &#xE8; il settore a cui mi sento appartenere. Ho un solo gioco al quale sono attaccato emotivamente: Pok&#xE9;mon Perla. Anche se non &#xE8; stato il mio primo gioco del franchise, &#xE8; stato il primo su cui ho perso le giornate.
 


	9. Cosa ne pensi della community di Hytale internazionale? Conosci la community italiana? Cosa ne pensi? Segui qualche canale che tratta di Hytale?



	Credo che tutte le community che si sono create intorno a questo gioco prima ancora della sua uscita siano fantastiche. Adoro come ogni volta che viene mostrata qualche nuova informazione tutti voi vi mettiate insieme per analizzarle nei minimi dettagli (anche troppo ahaha), e spesso mi sono ritrovato a leggere, guardare e ascoltare contenuti creati dalla community.
 


	10. Per fare il gioco al meglio prendete anche in considerazione i feedback della community?



	Ogni giorno vengono create un sacco di fan-art e contenuti dalla community. C&#x2019;&#xE8; seriamente un mondo di contenuti, speculazioni e opinioni sempre molto interessanti da sentire! Molti di questi contenuti vengono condivisi anche in una chat dedicata dove tutti noi possiamo leggerli!
 


	11. Com'&#xE8; lavorare con Riot? Ti fornisce supporto nel tuo lavoro?



	&#xC8; eccezionale! (Anche se personalmente non ho avuto molti contatti diretti o interazioni con loro) Operiamo in modo indipendente, tuttavia, Riot Games supporta molto quello che stiamo facendo ad Hypixel!
 


	12. Da dove prendete ispirazione per le creature di Hytale? Prendete ispirazione da film, fumetti, ecc... oppure vi basate solamente sulla vostra immaginazione?



	Mi piace pensare che sviluppare un gioco sia un lavoro che va fatto in gruppo quando si &#xE8; in un team. Quando c&#x2019;&#xE8; da portare nuove idee tutte le persone coinvolte portano le loro idee, la loro sensibilit&#xE0; artistica e ci&#xF2; che li ha ispirati. Spesso si finisce a mettere tutte le idee insieme e non si riconosce pi&#xF9; dove inizi l&#x2019;idea di uno e dove finisca quella dell&#x2019;altro! Veniamo tutti da posti e culture diverse, e Hytale &#xE8; il risultato di questo.
 


	13. Quando lavori sulle creature/animazioni/texture di norma procedi in ordine di tema oppure avanzi su ambiti diversi?



	Sviluppare un gioco &#xE8; un processo particolare. Spesso ci si ritrova a lavorare su cose non in maniera lineare! &#xC8; un continuo processo di iterazione. Provando le diverse aree e meccaniche del gioco cerchiamo di capire cosa si possa aggiungere o migliorare.
 


	14. Quanto tempo impieghi a creare una nuova creatura/animazione? Ogni game-artist lavora sulle sue creature o ci lavorate assieme?



	Lavorare in team &#xE8; fondamentale! Permette di osservare il proprio lavoro da diverse angolazioni in modo critico: non sarebbe facile farlo da soli! Quanto tempo &#xE8; necessario per creare idea/modello/animazione varia da situazione a situazione e dipende non solo dalla complessit&#xE0; ma anche e soprattutto dal quantitativo di iterazioni necessarie per rendere al meglio ci&#xF2; che creiamo.
 


	15. Quale programma consigli per chi vuole iniziare a fare modelli e animazioni?



	Solo uno ne posso consigliare? o.o&#x201D; 
	Dipende sempre dal motivo per cui volete imparare ad usare un programma! Il mio &#x201C;go-to&#x201D; per chi vuole iniziare &#xE8; Blockbench per la facilit&#xE0; di utilizzo e la community di creatori e professionisti che c&#x2019;&#xE8; dietro! C&#x2019;ho lavorato per anni e ho anche creato eventi per la community. &#xC8; gratuito ed &#xE8; molto pi&#xF9; semplificato di programmi pi&#xF9; standard! Se volete qualcosa di pi&#xF9; robusto e standard Blender &#xE8; diventato molto pi&#xF9; stabile e facile da utilizzare negli ultimi anni! &#xC8; sempre gratuito, ma sicuramente ci vuole un po&#x2019; pi&#xF9; di tempo per imparare ad utilizzarlo! Uno strumento non fa l'artista per&#xF2;! Indipendentemente dallo strumento che sceglierete, ci&#xF2; che si impara pu&#xF2; essere tradotto e trasportato su software e strumenti diversi!
 


	16. Qual &#xE8; la tua creatura preferita in Hytale?



	I Kweebecs! Lo so, sono semplice e mi piacciono le piante! Basta regalarmi una pianta per rendermi felice! &#x2026;recentemente per&#xF2; ho sviluppato un attaccamento ai Trork! &#x1F440; 
	[no, non vi dir&#xF2; il motivo, vi lascio con un cliffhanger]
 


	17. Come descriveresti in tre parole l'ambiente di lavoro in cui ti trovi? Si percepisce un'atmosfera che sa di casa, puoi parlarcene?



	Lavorando da casa&#x2026;si, sicuramente sento un'aria di casa. Scherzi a parte l'ambiente di lavoro &#xE8; intrigante, stimolante e coinvolgente. Avendo colleghi provenienti da tutto il mondo, &#xE8; bello confrontarsi con culture diverse allargando gli orizzonti di cosa possa essere un'atmosfera di casa cos&#xEC; come la intendiamo.
 


	18. Che studi hai fatto per essere ci&#xF2; che sei ora? Sei in un ambiente dinamico che molti giovani vedono come meta da raggiungere. Cosa consiglieresti ad una persona che vuole muovere i suoi primi passi nell'industria videoludica come game-artist?



	Ho studiato meccatronica&#x2026;quindi non qualcosa di molto vicino all&#x2019;arte o ai videogiochi. Ripensando a quando cercavo di entrare in questo settore: credo sia estremamente difficile trovare una strada chiara per entrare nell'industria videoludica seppur creare videogiochi sia diventato pi&#xF9; accessibile. Allargando la domanda anche agli altri ambiti nel settore dei videogiochi (artisti, designers, ingegneri, etc), il consiglio che mi sento di darvi &#xE8; di provare a creare qualche contenuto e postare il risultato su internet! Anche confrontandomi con persone con cui ho lavorato, questo sembra essere il suggerimento migliore per chi vuole iniziare. Postare i propri progressi su internet permette di avere feedback da chi ha pi&#xF9; esperienza e conoscenza oltre a poter farsi conoscere e creare una rete di contatti!
 


	19. Puoi raccontarci un aneddoto sul tuo lavoro?



	Sono un fan dei giochi con una bella lore. Amo speculare e pensare al world building e a come le storie possano andare avanti. Quando sono stato assunto mi &#xE8; stata fissata una riunione per parlare della lore del gioco. Quando l'ho scoperto sono entrato nel panico e ho iniziato a sentirmi in colpa per essere curioso e voler sapere tutto! Anche se &#xE8; assolutamente normale per noi sviluppatori essere informati della lore/contesto del gioco, per qualche motivo non ci avevo pensato fino ad allora! Ahah In ogni caso sono sicuro che vi piacer&#xE0; molto la storia una volta che saprete qualcosa di pi&#xF9;!
 


	20. Che musica ascolti per darti la carica mentre lavori? Hai qualche artista/playlist preferita?



	Mi piacciono troppi generi e artisti per poterli menzionare tutti. Ascolto musica per la maggior parte del mio tempo quando sono sveglio. Una categoria di generi a cui torno sempre periodicamente &#xE8; la musica Giapponese [J-Music] (J-Pop, J-rock, Videogames, &#x2026;) per la loro grande variet&#xE0; in ritmi e sperimentazione musicale. Se vi piace questo genere (o siete anche solo curiosi) vi lascio qua qualche artista che recentemente mi sono trovato ad ascoltare a lungo: KANKAN(&#x7F36;&#x7F36;) [da non confondere con il rapper americano omonimo], MAISONdes, Kei Sugawara, Nagumoyuuki, YASOBI. Vi consiglio anche Krisena (o KrisenaComposes), un compositore norvegese la cui musica &#xE8; ispirata da un gruppo giapponese chiamato Sound Horizon! Davvero un grande compositore, amo la maggior parte delle sue composizioni
 


	(Spero di aver linkato i gruppi giusti)
 


	E questa era l'ultima domanda per Kanno! Che ne pensate del lavoro di Game Artist? Vi ha intrigato? Fatecelo sapere nei commenti!
 


	 
 


	For international fans, we will be translating the interview in English in the coming days, feel free to repost it!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2022_12/download.png.938f3795c3d2d2b65a902beb9936dc08.png" length="386304" type="image/png"/><pubDate>Fri, 02 Dec 2022 17:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Aggiornamento Estivo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-estivo-r82/</link><description>Bentrovati! In questo post estivo, gli sviluppatori ci forniranno un aggiornamento sulle indagini tecniche di vasta scala che hanno intrapreso nell'ultimo anno. Condivideranno anche ulteriori informazioni su come si sta evolvendo la loro visione di Hytale, daremo un'occhiata al volto mutevole di Orbis e vedremo alcuni nuovi potenti strumenti per i costruttori. Ma iniziamo!
 


	Cambiamenti Tecnici




	Nello scorso aggiornamento invernale, abbiamo visto come il team di sviluppo stava conducendo un'indagine approfondita su tutti gli aspetti di Hytale per garantire che il gioco sia all'altezza delle aspettative della community, sia al lancio che oltre. Gran parte di questa indagine si &#xE8; concentrata sulla tecnologia che supporta il gioco. Vedremo dunque dove queste esplorazioni tecniche hanno portato gli sviluppatori e perch&#xE9; credono che le scelte che hanno fatto faranno un'enorme differenza sia per la longevit&#xE0; di Hytale che per la salute della sua community.
 


	Il team di sviluppo si dice gi&#xE0; consapevole del fatto che alcuni membri della community si sono accorti che nelle posizioni di lavoro aperte non sono pi&#xF9; presenti Java e C#. Questo perch&#xE9; hanno deciso di ri-sviluppare l'engine di Hytale, sia il client sia il server, in C++. In questo modo dicono che otterranno diversi importanti vantaggi:
 


	
		Render&#xE0; pi&#xF9; facile rilasciare Hytale su pi&#xF9; piattaforme. Questa &#xE8; una delle richieste pi&#xF9; comuni che ricevono e vogliono soddisfarla senza compromettere la qualit&#xE0;. Desiderano anche evitare una situazione in cui la community si trovi divisa in base alla piattaforma su cui gioca.
	
	
		Vantaggi in termini di prestazioni.
	
	
		Semplificher&#xE0; l'aggiornamento e la manutenzione del gioco e creer&#xE0; basi pi&#xF9; solide per lo sviluppo futuro di Hytale.
	



	Sanno che questo potrebbe essere fonte di preoccupazione per alcuni, in particolare per coloro che vengono dalla community dei creatori di Minecraft. Tuttavia, credono fermamente che questa sia la scelta giusta e prevedono di includere i migliori sistemi per lo scripting e la configurabilit&#xE0;, mentre studiano altre forme di moddabilit&#xE0; mentre lo sviluppo continua.
 



	Il team di sviluppo sostiene che la felicit&#xE0; dei giocatori e creatori &#xE8; vitale per il successo a lungo termine di Hytale. Vogliono assicurarsi che i tutti si divertano con un gioco che funzioni bene, sia ampiamente accessibile e renda il pi&#xF9; semplice possibile giocare con i propri amici, ovunque si trovino, in qualunque modo giochino. I creatori, a loro volta, richiedono un pubblico per le loro creazioni, il modding e le altre forme di realizzazione di contenuti non sono un aspetto di nicchia di Hytale, da incontrare solo su determinate versioni o in determinate circostanze, ma &#xE8; una parte fondamentale dell'esperienza e vogliono assicurarsi di fornire il miglior ecosistema possibile, uno in cui il lavoro dei modders possa essere apprezzato da qualsiasi giocatore.
 

 


	Nell'ultimo anno &#xE8; diventato chiaro agli sviluppatori che se avessero continuato ad andare avanti, avrebbero affrontato una serie di sfide tecniche in aree come la scalabilit&#xE0;, la compatibilit&#xE0; e la velocit&#xE0; con cui avrebbero potuto fornire patch e aggiornamenti. Dicono che sarebbe stato anche insostenibile supportare un certo numero di piattaforme popolari senza creare versioni specifiche del gioco per ciascuna di esse, il che avrebbe richiesto un'enorme quantit&#xE0; di lavoro e quei giocatori si sarebbero trovati incapaci di giocare e/o condividere le loro creazioni con gli amici su una versione differente del gioco.
 



	Il team di sviluppo ha attraversato un momento difficile sapendo che queste analisi avevano portato a situazioni complesse con cui venire a patti e la decisione di ri-programmare l'engine ha comportato mesi di scrupolosa ricerca da parte del team. Tuttavia, si ritengono molto fortunati ad avere le risorse e il tempo per poter prendere questa decisione.
 

 


	Sono a conoscenza del fatto che ci saranno inevitabilmente molte domande su questi cambiamenti, in particolare dai creatori poich&#xE9; molti sono ansiosi di iniziare a moddare Hytale e vogliono sapere cosa possono fare per iniziare. A questi creatori, chiedono di essere pazienti.
 


	Non possono rispondere a domande dettagliate in questo momento poich&#xE9; la ri-programmazione dell'engine &#xE8; ancora in corso, ma forniranno molte pi&#xF9; informazioni in futuro. Le specifiche di come funzioner&#xE0; il modding stanno cambiando, ma il loro impegno nel consentire ai modders di creare contenuti straordinari non lo &#xE8;.
 



	L'artista di Strasburgo Stom500 ha fornito questo fantastico murale per il loro ufficio. Nella foto anche: il cane di Cosmo, Mixy. 
 


	Il team sa che altre due domande emergono spontanee ai giocatori 
 


	
		In che modo questo influisce sui requisiti minimi di sistema del gioco?
	
	
		Cambia la sequenza temporale per il rilascio di Hytale?
	



	Alla prima domanda, gli sviluppatori non hanno ancora stabilito i nuovi requisiti minimi. Tuttavia, stanno costruendo il nuovo engine per funzionare bene su un'ampia gamma di piattaforme e PC e sanno bene che ci sono dispositivi con performance di fascia bassa.
 


	Per la seconda domanda: sanno sicuramente che avr&#xE0; un impatto, ma dicono che la ri-programmazione dell'engine sta procedendo rapidamente e stanno raggiungendo i traguardi interni aziendali. Tuttavia annunciano che il gioco non sar&#xE0; pronto per il 2023, che &#xE8; stata una delle prime finestre di lancio possibili che hanno delineato l'anno scorso.
 


	Sono a conoscenza dell'inevitabilit&#xE0; che questa notizia provochi emozioni contrastanti: sono molto fiduciosi di fare la cosa giusta per il gioco e per i giocatori, ma sanno anche che la community sta aspettato con pazienza Hytale da molto tempo.
 

 



	All'inizio di quest'anno, ci siamo incontrati per la prima volta come studio. &#xC8; incredibile vedere quanto &#xE8; cresciuta l'azienda, e qui non ci siamo nemmeno tutti!
 


	Alla fine della giornata, per&#xF2;, sanno che pubblicare un gioco che soddisfi (o idealmente superi) le aspettative significa molto per loro, e ci&#xF2; richieder&#xE0; tempo. Pi&#xF9; tempo di quanto avrebbero mai potuto prevedere quando hanno annunciato Hytale con un team di 30 persone di sviluppatori e modder indipendenti. Ora sono pi&#xF9; di 100 e altri si uniscono alla Hypixel ogni mese. Si ritengono fortunati di aver avuto uno straordinario afflusso di talenti negli ultimi due anni e li stanno utilizzando tutti per migliorare Hytale.
 


	Con il procedere della ri-programmazione dell'engine, hanno avuto la possibilit&#xE0; di revisionare Hytale nel suo insieme, dal suo design principale alla sua programmazione, al modo in cui pensano a ciascuno dei pilastri tradizionali del gioco. Nella prossima sezione di questo aggiornamento, analizzeremo ulteriormente questo aspetto.
 


	La visione di Hytale






	Tradizionalmente, quando ci hanno spiegato Hytale, lo hanno fatto suddividendo il gioco in tre "pilastri": creativo, multiplayer competitivo e avventura. Invece di pilastri, pensiamo a questi come porte a esperienze diverse.
 



	Se passiamo attraverso la porta di sinistra ci ritroveremo in un gioco creativo. Qui potremmo creare mondi personalizzati generati proceduralmente e viverli come avventurieri, o creatori o una via di mezzo. Potremo installare mod e sfruttare una variet&#xE0; di stili di prefabbricati e blocchi per cambiare l'aspetto del gioco.
 


	Pensano che il viaggio del creatore inizi con il "gioco creativo" e porti infine al "creatore professionista". Il giocatore che inizia a costruire con i blocchi potrebbe passare a strumenti di costruzione pi&#xF9; avanzati (ce ne parleranno pi&#xF9; avanti) prima di passare allo scripting, alla creazione di risorse o all'animazione utilizzando strumenti sufficientemente potenti da soddisfare le esigenze dei modder professionisti offrendo, al contempo, accessibilit&#xE0; ai nuovi arrivati.
 



	La porta nel mezzo ci condurr&#xE0; al multiplayer di Hytale: un'evoluzione della tradizionale esperienza di gioco social e minigames della Hypixel. Qui i giocatori si potranno riunire in un hub condiviso per mostrare i loro risultati di gioco, competere negli ultimi minigiochi ed esprimersi sia attraverso il loro Avatar che le loro creazioni.
 


	Questo &#xE8; il cuore di Hytale, un ambiente collettivo in cui l'intera community pu&#xF2; riunirsi. Stanno lavorando per riempirlo di attivit&#xE0;, eventi e interazioni per sorprenderci. Dichiarano che i giocatori che lasceranno il segno su Hytale verranno qui per celebrare i loro successi e quelli dei loro amici.
 



	Infine, attraverso la porta di destra, si trova l'avventura su Orbis. Affermano che questa &#xE8; l'esperienza RPG sandbox, che sfida i giocatori a esplorare le terre selvagge in un mondo pericoloso per svelarne i segreti e cambiare il destino dei suoi abitanti. A differenza dei mondi personalizzati che i giocatori generano per se stessi come parte del gioco creativo, Orbis &#xE8; un'esperienza "curata", qualcosa che hanno accuratamente ideato per offrire una sfida emozionante e un'esperienza narrativa per i giocatori, sfruttando al contempo la generazione casuale per garantire una giocabilit&#xE0; varia e interessante.
 


	Affermano per&#xF2; che l'obiettivo non &#xE8; dividere il gioco in modalit&#xE0; disconnesse da tutte le altre, ma anzi qualunque "porta" noi sceglieremo, vogliono che finiamo nello stesso fantastico posto: Hytale.
 



	Hytale non &#xE8; tre giochi diversi: &#xE8; uno. Mentre si sono riavvicinati ai principi fondamentali del gioco, hanno accettato la sfida di garantire che ogni aspetto di Hytale supporti gli altri e che i giocatori si sentano gratificati sia che vadano in profondit&#xE0; in un'area o si dilettino in diverse modalit&#xE0;.
 


	Stanno lavorando per stabilire un senso di coerenza in tutta l'ampiezza di Hytale, assicurandosi che il gioco supporti un'ampia variet&#xE0; di forme di espressione creativa. Si tratta di uno sforzo multidisciplinare, in cui ogni aspetto dello sviluppo creativo coinvolto, dall'arte all'audio, dal design del gameplay alla narrativa, contribuisce a modo suo. Affermano che il team UI/UX sta attualmente ricostruendo l'interfaccia di Hytale da zero con questi obiettivi in mente. Non sono ancora pronti a condividere i risultati del loro lavoro, ma ci forniscono comunque un piccolo teaser:
 



	Infine annunciano che stanno costruendo un linguaggio visivo per le interfacce utente di Hytale che aiuter&#xE0; a unificare le varie esperienze che noi e il nostro personaggio di gioco affronteremo.
 


	Un universo di Avatar






	Il nostro personaggio in Hytale &#xE8; un potente essere creativo noto come Avatar. Gli avatar concentrano la pura energia creativa in qualsiasi cosa, dai semplici marchingegni a interi mondi mentre esprimono le loro personalit&#xE0; individuali. Hanno gi&#xE0; parlato un po' degli Avatar, ma in questo aggiornamento vogliono evidenziare come ci aiutano a creare un senso di coerenza in Hytale. Ogni parte del gioco riflette un aspetto diverso della vita come Avatar.
 


	Il potere di un Avatar varia a seconda del dominio in cui si trova. Sono al massimo della loro potenza quando sono al comando di un mondo di loro creazione. Qui, il potere degli Avatar &#xE8; veramente illimitato, le uniche limitazioni sono quelle che si impongono. Alcuni Avatar investono profondamente nei mondi che creano e si coinvolgono a malapena negli affari del pi&#xF9; ampio cosmo (almeno un Avatar di cui sei gi&#xE0; a conoscenza corrisponde a questa descrizione...).
 


	Molti Avatar si cercano in ambienti sociali condivisi. Qui, gli Avatar moderano il loro livello di potenza alla ricerca di nuove entusiasmanti esperienze. Sono particolarmente attratti da nuove forme di competizione e creativit&#xE0;, traendo attivamente influenza l'uno dall'altro e dai vari mondi che incontrano. Gli spazi condivisi dagli Avatar riflettono le loro personalit&#xE0; eclettiche. Stanno ancora sviluppando lo stile visivo per questa parte di Hytale, ma ecco che ci forniscono uno sguardo a una recente esplorazione:
 



	Ci dicono che potremmo aver visto uno o due di questi nuovi elementi visivi, come le insegne al neon low-fi, spuntate in uno screenshot recente!
 


	Tuttavia, le cose cambiano quando gli avatar visitano i mondi altrui. Qui hanno solo i poteri che gli sono concessi dal proprietario del mondo che pu&#xF2; scegliere se condividere la sua libert&#xE0; creativa con i propri ospiti, ma non &#xE8; sempre cos&#xEC;!
 


	In Hytale, molti Avatar sono attratti da Orbis, un mondo che ha perso i suoi Avatar in circostanze misteriose. Quando arrivano si trovano soggetti a molte limitazioni mortali. Laddove altrove possono incanalare senza sforzo la loro creativit&#xE0;, qui devono sviluppare abilit&#xE0; pratiche se vogliono sopravvivere, affermarsi e, infine, scoprire i segreti di questo mondo vivo e leggendario.
 


	A proposito&#x2026;
 


	Riscoprire Orbis




	Il team di level-design ha lavorato duramente nell'ultimo anno intraprendendo una rivalutazione approfondita dei biomi e dei paesaggi di Orbis. Le tecnologie di worldgen sono state motivo di orgoglio per gli sviluppatori, ma sanno sempre che possono fare di meglio e stanno sfruttando il tempo aggiuntivo della riscrittura dell'engine per garantire che ogni parte di Orbis sia significativa.
 



	Queste mini concept-art forniscono un'idea dell'atmosfera e della tavolozza di colori che stanno esplorando per le regioni pi&#xF9; fredde di Orbis. Diamo un'occhiata a come si stanno sviluppando questi nuovi biomi.
 



	Questa foresta nebbiosa di Baxter dimostra come inizino a introdurre elementi pi&#xF9; freddi nelle regioni che potrebbero fluire naturalmente da aree pi&#xF9; calde e temperate. La nebbia bassa e i banchi di ghiaccio alla deriva ci fanno sapere cosa ci aspetter&#xE0; se continuiamo a risalire la corrente...
 



	Anche nelle zone pi&#xF9; nevose, tuttavia, ci sono sacche di calore, come ci mostrano in questa concept-art per un bioma termale. 
	Non sanno ancora se i Trorks faranno il bagno. Ma sono contenti che questo sembri divertirsi.
 



	Ecco che ci fanno vedere lo stesso bioma nel gioco, per gentile concessione di Amber. L'uso degli effetti visivi personalizzati per i geyser aiuta a creare la sensazione che ci sia acqua calda che gorgoglia appena sotto la superficie.
 



	Ora invece ci mostrano un ambiente molto pi&#xF9; estremo, come illustra questa concept-art. Nelle regioni pi&#xF9; fredde, la neve lascia il posto a blocchi di ghiaccio frastagliati e a strapiombo, man mano che gli ambienti diventano pi&#xF9; fantastici.
 



	Ed ecco di nuovo quel gelido bioma, riportato in vita da Sarc. Ci dicono che quest'immagine &#xE8; una buona dimostrazione di come il paesaggio svolga un ruolo fondamentale nello stabilire il livello di sfida di un'area.
 



	Questa concept-art d&#xE0; una svolta diversa all'idea di paesaggio ghiacciato, immaginando una serie di onde colossali congelate nel momento in cui hanno raggiunto la superficie di un mare ghiacciato.
 



	Ecco il prototipo di Greater di un bioma costruito su questi principi. Vogliono combinare momenti di meraviglia come questo per assicurarsi che ci sia sempre qualcosa di nuovo da scoprire mentre i giocatori si spingono sempre pi&#xF9; lontano nelle terre selvagge di Orbis.
 


	Successivamente, ci mostrano una parte molto diversa di Orbis per dare un'occhiata a un bioma del deserto reinventato.
 



	Queste concept-art di saline mostrano uno dei modi in cui stanno cercando di aggiungere diversit&#xE0; e interesse alle regioni pi&#xF9; calde di Orbis. Le rocce rosse e le sabbie bianche aiutano a distinguere l'area, mentre la vegetazione simile al corallo suggerisce che questa regione potrebbe essere stata sott'acqua.
 



	Ecco il passaggio iniziale dalla concept-art di Roddan a worldgen per questo nuovo bioma. Come possiamo vedere, comprende sia altipiani aridi e altamente esposti che canyon tortuosi con molte grotte e affioramenti. Ognuno pone i propri pericoli e i giocatori dovranno equipaggiarsi di conseguenza.
 


	Evolvendo i VFX






	L'artista VFX Polina ha lavorato duramente per espandere l'arsenale di effetti particellari e tecniche correlate a disposizione del team di sviluppo. Questi dicono si stanno rivelando uno strumento potente quando si tratta di aggiungere dettagli, atmosfera e personalit&#xE0; a ogni parte di Hytale, dagli attacchi con armi speciali alla magia, agli effetti ambientali e altro ancora.
 


	Continueranno a ricercare effetti visivi per aggiungere un coinvolgimento a Hytale, pur mantenendo il suo stile low-fi. Nella clip successiva, ci mostrano un esempio di nuovi effetti applicati a un vecchio ambiente dungeon, che fornisce un'atmosfera molto pi&#xF9; spaventosa e avvincente...
 



	Strumenti di costruzione avanzati






	Nello screenshot qui sopra, ci mostrano un'elaborata costruzione personalizzata: una coppia di edifici in rovina circondati da un muro di cinta parzialmente distrutto e fiancheggiato da voragini di lava fusa. Di tutta questa costruzione, solo uno dei due edifici &#xE8; stato costruito in modo tradizionale, ponendo blocchi. Ogni altro aspetto &#xE8; stato creato utilizzando alcuni degli strumenti e tecniche avanzate di creazione su cui hanno lavorato nell'ultimo anno.
 


	Nella clip qui sotto, possiamo vedere come &#xE8; stata realizzata la costruzione. Gli sviluppatori ci dicono di tenere presente che questi strumenti sono ancora in lavorazione: potremmo notare bug, interfacce temporanee, elementi visivi incongrui e problemi di prestazioni. Tuttavia, sono entusiasti di condividere una prima occhiata a questa espansione del toolkit per i creatori di Hytale.
 



	All'inizio della clip, Propzie inizia costruendo uno dei primi edifici, prima di utilizzare un nuovo strumento di selezione per evidenziare l'intero edificio, duplicarlo, ruotarlo e infine posizionarlo a breve distanza.
 


	Successivamente, ci mostrano il primo esempio di qualcosa chiamato "pennello con script". Si tratta di pennelli con uno script o una macro allegati che possono essere utilizzati per eseguire operazioni di compilazione personalizzate. Il primo &#xE8; una combinazione di "pennello-muro" e "pennello-tracciato". In primo luogo Propzie utilizza il pennello per i muri per creare la facciata esterna. Le pareti stesse si autogenerano in base a come sono configurate e sono collegate tra loro tramite angoli prefabbricati.
 


	Quindi, Propzie aggiunge i percorsi con l'altro pennello. Questi sono disegnati direttamente sul terreno, con variazioni dinamiche nella trama per creare variet&#xE0;. Quando il pennello rileva che un percorso &#xE8; entrato in collisione con una delle pareti, aggiunge automaticamente un portone prefabbricato!
 


	Dicono di aver creato loro stessi dozzine di pennelli con script e vogliono che giocatori e modders usufruiscano di questo incredibile sistema flessibile per crearne e condividerne di propri.
 


	Successivamente, Propzie utilizza lo strumento "Blocco piano" per impostare il pennello a un'altezza particolare, utile per ci&#xF2; che verr&#xE0; dopo. Usando il "pennello-lava", un altro esempio di pennello con script, ha creato spaccature di magma dinamiche che hanno una profondit&#xE0; uniforme, ma che utilizzano nodi casuali per creare crepe e fornire un aspetto pi&#xF9; naturale.
 


	L'ultimo pennello con script utilizzato da Propzie &#xE8; il "pennello-distruzione". Quando viene utilizzato, il pennello elimina frammenti dell'area selezionata prima di spargere detriti sul suolo vicino per simulare una distruzione dinamica.
 


	Si ritengono davvero entusiasti del potenziale dei pennelli con script e non vedono l'ora di spiegarci in futuro come i creatori potranno configurarli e condividerli.
 


	Un ultima cosa...




	Finalmente l'aggiornato &#xE8; terminato come al solito il team di sviluppo ci ringrazia per averlo letto e ci lascia con un'altra traccia delle OST di Hytale. Questa si chiama "Eroi di Orbis" (Heroes of Orbis).
 



	 
 


	Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2022_07/download.png.305714c4609dbab3a97944c2d37d5317.png" length="264664" type="image/png"/><pubDate>Sun, 31 Jul 2022 08:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Aggiornamento Invernale</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-invernale-r80/</link><description>Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto!
 



	L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi.
 



	Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso.
 


	Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro &#xE8; di vitale importanza che Hytale supporti una comunit&#xE0; ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ci&#xF2; significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su pi&#xF9; piattaforme.
 



	Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalit&#xE0; della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non &#xE8; il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avr&#xE0; esattamente lo stesso set di funzionalit&#xE0;, ma intendono avvicinarsi il pi&#xF9; possibile senza compromettere la portata o la funzionalit&#xE0; della versione PC. Cos&#xEC; da dare a Hytale la migliore possibilit&#xE0; di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
 


	Mentre questo importante lavoro tecnico &#xE8; in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalit&#xE0;. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli!
 


	Movimenti
 





	Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su.
 


	Questo &#xE8; un esempio di "mantling", che &#xE8; una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente pi&#xF9; facili. Partendo da fermo, un giocatore pu&#xF2; attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
 



	Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto pi&#xF9; fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici.
 


	Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalit&#xE0;, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacit&#xE0; di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata.
 


	Nuove Terre
 





	Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti pi&#xF9; vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra &#xE8; un esempio di una nuova interpretazione della regione pi&#xF9; verde e temperata di Orbis.
 


	Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come &#xE8; strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
 



	Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi &#x2013; in senso buono! (speriamo)
 


	Pugnali e Scatti
 





	Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che &#xE8; stato fantastico vedere una reazione cos&#xEC; positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalit&#xE0; di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso.
 


	In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilit&#xE0; estrema per danneggiare costantemente un nemico.
 



	Si pu&#xF2; vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima per&#xF2; di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressivit&#xE0; nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco.
 


	In Conclusione...
 





	Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonch&#xE9; tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni pi&#xF9; di recente. Come si pu&#xF2; vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creativit&#xE0; della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che far&#xE0; valere questo tempo".
 


	In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale!
 



	Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2021_11/download.png.28fd8f0d2fba56a274d5ad5b87640b24.png" length="357444" type="image/png"/><pubDate>Thu, 25 Nov 2021 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale:  Aggiornamento Estivo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-aggiornamento-estivo-r77/</link><description><![CDATA[Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale.
 


	Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate.
 


	Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire.
 



	Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene.
 


	Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto.
 


	Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano.
 


	Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi.
 



	Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo.
 


	Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo.
 


	La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo.
 



	Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto".
 


	Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine.
 


	Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo.
 



	Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra.
 


	Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo.
 



	Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo!
 


	Personalizzazione estesa dei personaggi






	La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati.
 


	Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale.
 



	Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore.
 


	Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente.
 



	Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata!
 


	Un nuovo approccio al combattimento






	Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta.
 


	Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni.
 


	Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo.
 


	Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto.
 


	Diamo un'occhiata a due esempi!
 



	In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio.
 


	La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento.
 


	La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione.
 


	In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire.
 



	Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto.
 


	I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava.
 


	Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in.
 


	Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti.
 


	Avanzamento dell'IA






	Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia.
 


	Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire.
 


	Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori!
 


	Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA.
 



	Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo!
 


	E Finalmente...






	Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile.
 


	Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura &amp; Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.]]></description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2021_07/download.png.3c59c76269e221a95ca12943dd06b705.png" length="480326" type="image/png"/><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 16:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Analisi del nuovo gameplay</title><link>https://hytale.it/news/analisi-del-nuovo-gameplay-r76/</link><description>Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete gi&#xE0; fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
 



	La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio &#xE8; il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo gi&#xE0; ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
 


	Il video &#xE8; stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di pi&#xF9;! Iniziamo!
 




	
 




	Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarit&#xE0;, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in pi&#xF9; punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.
 




	
 




	Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.
 




	
 




	All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.
 




	
 




	L'animazione dell'apertura delle porte &#xE8; sempre bella... 
 




	
 




	Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso per&#xF2; mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poich&#xE9; sono vicini alla stazione per cucinare gi&#xE0; vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).
 




	
 




	Spostandoci poco pi&#xF9; a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, &#xE8; la prima volta che la vediamo, il primo pensiero &#xE8; che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.
 




	
 




	Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo gi&#xE0; vista ma mai nella sua interezza. 
 


	Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, &#xE8; possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
 




	Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.
 




	
 




	Procediamo nel salotto, sopra al camino c'&#xE8; una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilit&#xE0; di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
 




	Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse &#xE8; solo estetico o chiss&#xE0;?
 


	La chest sopra la mensola &#xE8; l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalit&#xE0; vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
 




	Infine c'&#xE8; una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.
 




	
 




	Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione &#xE8; ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.
 




	
 




	Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)
 




	
 




	Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)
 




	
 




	Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
 


	L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
 


	Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.
 




	
 




	Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (gi&#xE0; visto) e la bellissima lampada di bamb&#xF9; che solleva un importantissima questione: come diavolo &#xE8; alimentata?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2021_02/download.png.740613c22c53f8285bcce3985b3cb0e6.png" length="303970" type="image/png"/><pubDate>Sat, 13 Feb 2021 14:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di Dicembre</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-dicembre-r75/</link><description>Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
 


	Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non &#xE8; stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
 



	L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo &#xE8; stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ci&#xF2; ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
 



	Nonostante la possibilit&#xE0; di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
 



	Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avr&#xE0; finito, abbellir&#xE0; l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
 


	Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: &#xE8; stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
 


	Con la crescita degli Hypixel Studios, &#xE8; stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto cos&#xEC; ambizioso.
 



	La maggior efficienza e qualit&#xE0; nella fase di sviluppo hanno per&#xF2; intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti pi&#xF9; corposi sullo stato del progetto.
 



	Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
 



	All'inizio dell'anno il team di Hytale annunci&#xF2; di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono gi&#xE0; stati rivelati, &#xE8; stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
 



	Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio &#xE8; stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondit&#xE0; al PVP.
 



	Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festivit&#xE0;. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
 



	Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
 


	Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_12/download.png.3f6e9d410433de1bd80e16ff9de51adb.png" length="302704" type="image/png"/><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di Agosto</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-agosto-r74/</link><description>Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
 



	Crescita dinamica delle piante
 



	Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilit&#xE0; di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
 


	Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
 



	(La velocit&#xE0; di crescita &#xE8; stata accelerata a scopo dimostrativo)
 


	Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione gi&#xE0; presenti nella generazione del mondo, come ci &#xE8; stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
 



	Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui &#xE8; formato per migliorarne l'aspetto.
 



	Il team &#xE8; entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondit&#xE0; e aggiungere vitalit&#xE0; all'ecosistema della modalit&#xE0; avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
 


	Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
 



	Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, cos&#xEC; come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
 



	Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalit&#xE0; avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
 



	Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, cos&#xEC; da poter lavorare ad una serie di annunci pi&#xF9; significativi.
 



	Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto pi&#xF9; attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
 



	Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_08/download.png.704a04bc4d1d87d4aa8013cc8d5fa0b2.png" length="391309" type="image/png"/><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 17:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di luglio</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-luglio-r73/</link><description>Benvenuti! In questo articolo vedremo i nuovi studi del team di Hytale e guarderemo anche una nuova serie di immagini di Orbis con nuove ambientazioni e creature mai viste prima!
 


	Studi di Hypixel
 





	Il mese scorso, il team di Hytale ha raggiunto un importante traguardo: l'inaugurazione del primo ufficio fisico a Derry!
 


	Mentre lo sviluppo di Hytale continua a svolgersi in remoto, l'ufficio fornir&#xE0; una base per funzioni di supporto come il controllo qualit&#xE0; e l'amministrazione aziendale.
 


	"Hypixel Studios &#xE8; un'azienda che lavora in gran parte da remoto, ma riteniamo comunque di poter beneficiare della possibilit&#xE0; di riunirci di volta in volta", afferma Noxy. "Abbiamo anche scoperto che non tutti i ruoli sono adatti al lavoro da remoto, in particolare i ruoli di supporto e amministrazione che funzionano meglio quando hanno sede in un ufficio fisico".
 


	La maggior parte del team di Hytale continua a contribuire da remoto da tutto il mondo, ma il nuovo ufficio rappresenta per il team il primo quartier generale - una base operativa che continuer&#xE0; a crescere per portare avanti Hytale e supportare la sua comunit&#xE0; negli anni a venire.
 



	Il team dice di aver ancora un sacco di lavoro da fare per allestire e decorare l'ufficio. In particolare, si dicono entusiasti di avere un posto dove possono finalmente tenere in mostra alcune delle fantastiche fan art che hanno ricevuto e adorato fin dall'annuncio di Hytale. Il team promette di continuare a tenerci aggiornati sul progresso dell'ufficio nei prossimi post!
 


	Cartoline dall'Orbis
 



	Il team di Hytale ha lavorato su alcune funzionalit&#xE0; e contenuti interessanti che non vedono l'ora di condividere con noi pi&#xF9; avanti nel corso dell'anno, ma che tuttavia hanno bisogno di un po' pi&#xF9; di tempo prima che siano pronti per la pubblicazione.
 


	Nel frattempo, hanno alcune nuove immagini da condividere, ognuna delle quali mostra nuovi prefabbricati, biomi e creature provenienti da tutto il mondo di Orbis. Come sempre, il team ci invita a fargli sapere le nostre idee e speculazioni sul significato di ciascuna di queste nuove ambientazioni!
 



	Un insediamento sorge sopra una palude nebbiosa.
 



	I Kweebec sono una razza resistente e non si preoccupano di essere un po' bagnati.
 



	Un santuario ben curato si affaccia su una valle della Zona 3.
 



	Affioramenti rocciosi e alberi alti offrono riparo per gli insediamenti nascosti
 



	C'&#xE8; un tocco di magia maligna in questi boschi.
 



	Un robusto Mosshorn fa la sua dimora in una palude umida e distante...
 



	... i suoi vicini sono scomparsi da tempo.
 



	Altrove, pericoli pallidi perseguitano la Foresta Fantasma...
 



	...dove gli Embers portano il ricordo della catastrofe.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_07/download.png.fa55465cf5a3b4f26667d4689a276ae5.png" length="352847" type="image/png"/><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 18:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Approfondimenti sulla generazione del mondo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-approfondimenti-sulla-generazione-del-mondo-r72/</link><description>In questo post, andremo a vedere pi&#xF9; da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalit&#xE0; avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
 


	Ma prima parliamo di rumore!
 


	Interpretazione della mappa del rumore e altezza
 



	Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore &#xE8; un insieme di numeri casuali che pu&#xF2; essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
 


	Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo pi&#xF9; avanti nell'articolo. Uno degli usi pi&#xF9; sorprendenti &#xE8; la generazione stessa delle zone.
 



	Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
 


	L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato. Modificando i valori della mappa dell&#x2019;altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d&#x2019;acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo cos&#xEC; canyon fluviali mozzafiato.
 


	"I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere",  
	afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
 


	"Hanno un&#x2019;ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessit&#xE0;, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
 


	&#x201C;Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.&#x201D;
 



	Livelli, coperture e prefabbricati
 



	A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalit&#xE0; avviene attraverso pi&#xF9; fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
 



	Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondit&#xE0; di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
 



	Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e cos&#xEC; via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
 


	I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ci&#xF2; che conferisce agli ambienti la loro identit&#xE0;. Queste strutture sono create dai nostri artisti tecnici e sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
 


	I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
 



	Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
 



	Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse pi&#xF9; grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilit&#xE0; di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
 


	I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati pi&#xF9; grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
 



	Questo &#xE8; un esempio di diagramma di Voronoi, che crea un pattern che ricorda quello delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste nuclei per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati pi&#xF9; grandi.
 


	Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui &#xE8; possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Questa densit&#xE0; &#xE8; configurabile.
 


	Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facolt&#xE0; di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
 


	&#x201C;Il sistema di generazione del mondo &#xE8; incredibile&#x201D; 
	sostiene l&#x2019;artista tecnico Amber 
 


	&#x201C;Ci d&#xE0; cos&#xEC; tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
 



	Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
 


	Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilit&#xE0; di creare ambienti davvero unici.
 


	Questo &#xE8; un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
 



	Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un&#x2019;ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
 


	Il team non vedere l&#x2019;ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_06/download.png.04abd6e75015f4f743c6f94bc2e07bcb.png" length="338706" type="image/png"/><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 16:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di maggio</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-maggio-r71/</link><description>In questo articolo esploreremo alcune delle migliorie apportate dal team di Hytale al sistema di creazione del personaggio, cambiamenti che espandono la gamma di personalizzazioni che avremo la possibilit&#xE0; di utilizzare. Inoltre daremo uno sguardo anche agli oggetti lanciabili... per ragioni che molto presto saranno evidenti.
 


	Cambiamenti al sistema di creazione del personaggio
 





	&#xC8; passato del tempo da quando abbiamo parlato del sistema di creazione del personaggio in Hytale. Nel primo articolo al riguardo il team di Hytale ha introdotto le basi per la creazione e l'approccio che intendeva utilizzare.
 


	Il sistema di caratterizzazione del personaggio di Hytale permette al giocatore di selezionare un'ampia variet&#xE0; di opzioni, tra cui capigliature ed abiti, con l'obiettivo di dargli la possibilit&#xE0; di esprimere se stesso in una variet&#xE0; di stili: moderno, cosplay, fantasy, etc.
 


	Nel frattempo, gli sviluppatori hanno cambiato il modo in cui Hytale gestisce le variazioni di colore in gioco. Questo semplifica sia lo sviluppo che il lavoro dei futuri modder e come risultato avremo una grande variet&#xE0; di opzioni per abbellire il nostro personaggio.
 



	Precedentemente, creare una nuova colorazione per una risorsa, come ad esempio un capo d'abbigliamento, significava creare una nuova texture. Questo sistema era funzionale ma aumentava la quantit&#xE0; di texture necessarie limitando le opzioni disponibili per gli utenti.
 



	Il team di Hytale ha quindi implementato un nuovo sistema chiamato mappatura del gradiente, che scompone ogni risorsa in tre componenti:
 


	
		Modello: determina la forma base dell'oggetto.
	
	
		Texture: incorpora le aree di grigi che indicano dove utilizzare i gradienti di colore.
	
	
		Gradiente di colore: specifica quale gamma di colori applicare alla texture.
	



	Partendo dal modello di una t-shirt con una texture in bianco e nero e applicandole il gradiente, possiamo ottenere ogni variazione di colore possibile su tutti gli oggetti.
 



	Nella texture dell'oggetto &#xE8; possibile designare alcune aree che sono sempre colorate allo stesso modo ed altre in cui &#xE8; possibile consentire la personalizzazione. Nell'esempio di sopra, la striscia verde dei pantaloni &#xE8; un'area personalizzabile, mentre il colore blu scuro &#xE8; fissato nel file della texture. Inoltre, le propriet&#xE0; del gradiente possono essere utilizzate per definire le tipologie dei diversi materiali: da tessuti grezzi, a parti metalliche, fino ad arrivare a texture pi&#xF9; soffici come quelle dei capelli.
 



	I modder potranno utilizzare queste tecniche mentre creano i propri contenuti nel Hytale Model Maker. Avremo anche la possibilit&#xE0; di implementare mappe di gradiente personalizzate, introducendo nuovi schemi di colore e materiali alla palette di Hytale espandendo ulteriormente le opzioni disponibili per gli oggetti esistenti.
 



	Anche se gli sviluppatori hanno una visione ben chiara dello stile di Hytale, vogliono comunque incoraggiare i modder ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione per portare il gioco in nuove direzioni. Ecco un esempio di alcuni costumi personalizzati ispirati agli anime che sono stati creati come progetto personale da Stein, del team artistico.
 


	
 


	Oggetti lanciabili!
 



	Il team di Hytale, che ha spesso lasciato intendere la presenza di oggetti lanciabili negli scorsi articoli, ha pensato di mostrarci l'abilit&#xE0; necessaria per diventare un mastro lanciere:
 



	Nella clip che abbiamo appena visto, possiamo ascoltare come sia stato migliorato il motore audio. Ora &#xE8; possibile applicare il sistema di panning (distribuzione dell'audio) in base all'oggetto, rispecchiandone il movimento direzionale nell'audio di gioco. Le armi affilate come le lance possono trafiggere gli oggetti con cui collidono, mentre le altre potrebbero rimbalzare o rompersi. Nel video sottostante si pu&#xF2; vedere come al lancio le pietre interagiscano con l'ambiente circostante.
 



	Con il miglioramento del motore fisico e sonoro sar&#xE0; possibile raggiungere un'immersivit&#xE0; e un realismo di gioco che aggiunger&#xE0; profondit&#xE0; alle nostre azioni. C'&#xE8; un particolare oggetto lanciabile a cui tutti noi siamo interessati e che il team di Hytale ha gi&#xE0; svelato da gennaio... Ma lasciamo che la clip parli da sola:
 



	Che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_08/download.png.42bb9f184c0884b50093ecdc0539dc0e.png" length="459493" type="image/png"/><pubDate>Sat, 30 May 2020 22:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; su Inventario e Blocchi</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-su-inventario-e-blocchi-r69/</link><description>In questo nuovo aggiornamento il team di Hytale andr&#xE0; a svelare alcune delle migliorie apportate all'interfaccia di gioco nella modalit&#xE0; avventura, a dimostrare cos'&#xE8; possibile fare con i nuovi blocchi per i tetti e, infine, a presentare un pezzo inedito della OST di Hytale.
 


	Men&#xF9; radiale e mano secondaria
 



	Gli sviluppatori hanno perfezionato l'inventario per permettere ai giocatori di utilizzare diversi tipi di strumenti in ciascuna mano. Ci&#xF2; &#xE8; stato incorporato insieme ad un nuovo men&#xF9; radiale che permette al giocatore di scambiare velocemente strumenti.
 



	In questa clip, Propzie esplora una caverna ghiacciata della Borea (Zona 3), durante una bufera. Scambiando velocemente lo scudo per una torcia, riesce a illuminare la zona circostante, per poi utilizzare la hotbar per scambiare la spada per un piccone.
 


	Ecco un altro esempio di questa funzionalit&#xE0;:
 



	Avvicinandosi ad un piccolo accampamento Trork in Emerald Grove (Zona 1), Propzie scambia la torcia con uno scudo per parare il colpo, ma riceve comunque qualche danno. Dopo il combattimento, utilizza un altro men&#xF9; radiale per consumare del cibo che lo aiuta a recuperare vita.
 


	Nuovi blocchi per i tetti
 



	Tra i vari blocchi particolari di Hytale sono stati aggiunti i blocchi angolati per i tetti: sono varianti di un blocco base che permette la creazione di design pi&#xF9; elaborati.
 



	Il team di Hytale ha incoraggiato i propri costruttori a lasciar correre l'immaginazione e loro non se lo sono fatto ripetere due volte esibendosi in svariati stili architettonici.
 



	Di seguito, vi lasciamo una serie di immagini delle costruzioni realizzate!
 


	Nota bene: nessuna delle costruzioni seguenti &#xE8; presente come struttura pre-generata o veicolo funzionante nel mondo di Hytale.
 



	Nuova OST: "Un mondo sottostante"
 



	Infine, il team di Hytale ha rilasciato una nuova traccia dalla OST del gioco. Questo pezzo, composto da Oscar Garvin, &#xE8; legato alle caverne sotterranee delle Terre Devastate (Zona 4): la Giungla Dimenticata!
 



	Voi cosa ne pensate, fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.6ab8ba63bda1c8be560de3a0929e837d.png" length="408102" type="image/png"/><pubDate>Thu, 30 Apr 2020 18:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Riot Games acquisisce Hypixel Studios</title><link>https://hytale.it/news/riot-games-acquisisce-hypixel-studios-r68/</link><description>Questo mese abbiamo un aggiornamento molto importante da parte del team di Hytale riguardo al futuro della compagnia:
 


	La casa di sviluppo Riot Games (la creatrice di League of Legends) ha acquisito gli Hypixel Studios.
 




	Simon e Noxy hanno scritto una lettera ciascuno alla community per svelare quali saranno i passi successivi che prenderanno come team e per spiegare cosa cambier&#xE0; per il gioco.
 




	
 




	La lettera di Simon
 



	In questa lettera Simon parla di come l'annuncio di Hytale abbia cambiato tutto per il team di sviluppo, che si &#xE8; visto approcciare sia dalle alte aspettative dalla community, ma anche da enormi possibilit&#xE0;, dato l'interesse suscitato in molte case videoludiche.
 


	Il team &#xE8; grato dell'entusiasmo mostrato dagli utenti e si sta impegnando per portarci un gioco che rispecchi quanto mostrato fin'ora.
 


	Perci&#xF2;, nonostante le molte opportunit&#xE0; di collaborazione, il team di Hytale &#xE8; sempre stato attento a selezionare le nuove proposte, mettendo sempre al primo posto l'interesse del progetto e dei giocatori.
 


	Con queste importanti premesse, il team di Hytale annuncia che Hypixel Studios &#xE8; stata acquistata da Riot Games come uno studio indipendente. Gli sviluppatori continueranno a lavorare come prima, ma avranno accesso alle risorse della Riot Games: un maggiore budget per Hytale, pi&#xF9; sicurezza per il team e supporto da una compagnia esperta nel lanciare e operare giochi di grande successo.
 




	
 




	Noxy, che &#xE8; stato il cuore di Hytale fin dall'inizio, assumer&#xE0; la carica di CEO degli Hypixel Studios per assicurarsi che il progetto rimanga all'altezza delle ambizioni del team. Simon si dice molto felice di vedere uno dei suoi migliori amici continuare questo incredibile viaggio, mentre per il suo futuro si concentrer&#xE0; sul server Minecraft di Hypixel, rimanendo a disposizione come consulente.
 




	
 




	La lettera di Noxy
 



	Noxy ci parla di come molti dei loro sviluppatori abbiano lavorato per Riot Games in passato, la quale &#xE8; stata fra i primi investitori a supportare la fondazione degli Hypixel Studios nel 2018.
 


	Tuttavia il team di Hytale non ha approcciato questa opportunit&#xE0; con leggerezza, ed &#xE8; stato necessario molto tempo per trovare la forma di collaborazione che avrebbe giovato al gioco e alla community, per questo sono stati taciturni per molti mesi nel 2019!
 


	Nonostante la loro precedente relazione, il team ha preferito esplorare tutte le opzioni; Riot si &#xE8; sempre dimostrata rispettosa di questo, degli obiettivi del team e della community.
 


	La responsabilit&#xE0; di Hytale continuer&#xE0; ad essere di Hypixel Studios: il team di sviluppo non cambier&#xE0;, e anche se ci saranno delle aggiunte, l'idea alla base di Hypixel Studios non muter&#xE0;.
 




	
 




	Grazie a questo Hypixel Studios avr&#xE0; la sua prima sede fisica a Derry, nell'Irlanda del Nord: quest'ufficio gli permetter&#xE0; di accogliere staff di supporto per l'ordinaria amministrazione della compagnia e un team di Controllo Qualit&#xE0; che assister&#xE0; lo sviluppo di Hytale, lavorando a contatto con i programmatori per assicurare che il gioco sia all'altezza delle aspettative.
 




	In previsione delle molte domande, il team ha aggiornato le FAQ (che potete leggere qui sotto) con informazioni riguardo ai recenti cambiamenti.
 


	Noxy &#xE8; grato del supporto della community in questi due anni, e non vede l'ora di poter condividere il gioco con tutti noi.
 




	
 




	FAQ Aggiornate
 





	
		Cosa succeder&#xE0; ad Hypixel Studios?
		
			
				Hypixel Studios sta diventando una consociata di Riot Games. 
				Continuer&#xE0; a funzionare come studio indipendente, con Riot come societ&#xE0; madre.
			
		
	





	
		Chi sar&#xE0; responsabile di Hypixel Studios dopo l'acquisizione?
		
			
				Il team dirigenziale di Hypixel Studios rimarr&#xE0; responsabile della gestione quotidiana della compagnia. Lo studio avr&#xE0; un nuovo consiglio di amministrazione, che includer&#xE0; anche persone provenienti da Riot Games.
			
		
	





	
		Sta cambiando qualcosa nella struttura del team di sviluppo di Hytale?
		
			
				Stiamo assumendo nuovi sviluppatori e apportando alcune modifiche alla struttura dei nostri team interni mentre acceleriamo lo sviluppo di Hytale. Questi non sono cambiamenti radicali nel modo in cui operiamo e probabilmente li avremmo apportati comunque.
			
		
	





	
		Gli sviluppatori Hytale stanno diventando dipendenti di Riot?
		
			
				No. Gli sviluppatori Hytale continueranno a essere dipendenti o appaltatori che lavorano per Hypixel Studios.
			
		
	





	
		Gli sviluppatori di Riot lavoreranno su Hytale?
		
			
				Gli sviluppatori di Hypixel Studios sono separati dagli sviluppatori di Riot Games e funzioneranno indipendentemente l'uno dall'altro. Tuttavia, a volte, i dipendenti di Hypixel avranno l'opportunit&#xE0; di beneficiare della formazione degli sviluppatori di Riot Games.
			
		
	





	
 




	
		Questa acquisizione ritarder&#xE0; Hytale?
		
			
				Puntiamo ancora a far s&#xEC; che Hytale sia giocabile da tutti nel 2021 e continueremo a mantenere la community aggiornata sui nostri progressi.
			
		
	





	
		Lo scopo di Hytale sta cambiando?
		
			
				L'incredibile portata della risposta all'annuncio di Hytale ci ha permesso di essere pi&#xF9; ambiziosi con il gioco al fine di soddisfare le aspettative dei giocatori. Tuttavia, siamo consapevoli che la community &#xE8; in trepidazione; la nostra priorit&#xE0; &#xE8; rilasciare il gioco!
			
		
	





	
		Questo cambier&#xE0; la tecnologia, gli strumenti o il motore di Hytale?
		
			
				Non fondamentalmente. Continueremo a sviluppare il motore di gioco di Hytale e il set di strumenti in base alle nostre esigenze di sviluppo e alle esigenze dei futuri creatori di contenuti.
			
		
	





	
 




	
		Questo significa che Hytale sar&#xE0; un gioco gratuito, come altri giochi di Riot?
		
			
				Stiamo ancora finalizzando il modello di business di Hytale. Non siamo tenuti a favorire un approccio rispetto a un altro: andremo ad utilizzare qualsiasi modello di business sar&#xE0; il migliore per la comunit&#xE0;.
			
		
	





	
		Dovr&#xF2; avere un account Riot Games per giocare a Hytale?
		
			
				Stiamo ancora valutando il modo migliore per strutturare gli account per Hytale e stiamo esaminando molte opzioni tra cui il sistema di account di Riot Games. Tuttavia, non siamo vincolati ad un approccio particolare e sceglieremo l'opzione che soddisfa meglio le esigenze di giocatori e creatori. Qualunque opzione sceglieremo, sar&#xE0; possibile impostare il nickname di gioco indipendentemente dal sistema di account.
			
		
	





	
 




	
		La mia applicazione beta &#xE8; ancora valida?
		
			
				S&#xEC;.
			
		
	





	
		Potr&#xF2; ancora prenotare il mio nome utente?
		
			
				Forniremo comunque un servizio di prenotazione del nome utente prima del rilascio del gioco, sebbene l'implementazione di questo si sia rivelata pi&#xF9; complicata di quanto ci aspettassimo. Comprendiamo quanto sia importante ottenere il nome utente giusto per i giocatori, in particolare i creatori di contenuti, quindi intendiamo lanciare un sistema per tenerne conto prima del rilascio di Hytale.
			
		
	





	
 




	
		Sar&#xF2; ancora in grado di creare e monetizzare i miei contenuti in Hytale?
		
			
				S&#xEC;. Ci saranno per&#xF2; una serie di regole e linee guida relative alla creazione di contenuti in-game monetizzati, cos&#xEC; come alcune cose da fare e non fare riguardo all'uso della nostra propriet&#xE0; intellettuale.
			
		
	





	
		Questo significa che Hytale &#xE8; ambientato nell'universo di League of Legends?
		
			
				No. Hytale &#xE8; ambientato nel suo universo.
			
		
	





	
		Ci saranno incroci tra League of Legends e Hytale?
		
			
				Il nostro focus &#xE8; su Hytale, ma man mano che si presentano opportunit&#xE0; per offrire fantastiche esperienze come minigiochi, eventi o altro valuteremo la possibilit&#xE0;
			
		
	





	
 




	E voi cosa ne pensate? noi non potremmo che essere pi&#xF9; contenti di cosi!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.b4aec85b7da503cbb0a02f4a947e9554.png" length="452840" type="image/png"/><pubDate>Fri, 17 Apr 2020 19:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di Marzo!</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-marzo-r67/</link><description>Per l'update di questo mese, il team di sviluppo di Hytale, che ha recentemente subito un ampliamento, ci mostra alcuni nuovi prefabbricati e punti di interesse della modalit&#xE0; avventura e i progressi fatti con il sistema di intelligenza artificiale.
 


	Ma procediamo con ordine...
 




	Nuovi membri nel team di Hytale
 



	Il team di Hytale d&#xE0; il benvenuto a due nuovi membri: il modellatore 3D "Timoth&#xE9;e 'Ted' Lestradet" e il builder "Erikas 'Greater' &#x160;uopys".
 




	Vediamo nel dettaglio come contribuiranno al progetto. Per prima cosa osserviamo dei concept-art creati da Timoth&#xE9;e dei possibili nuovi modelli che verranno introdotti in Hytale:
 




	
 




	
 


	Ed ora una concept-art di alcune nuove armi dei Trork:
 




	
 




	Erikas 'Greater' &#x160;uopys, invece creer&#xE0; dei nuovi prefabbricati e punti di interesse per Hytale.
 


	Il team non &#xE8; ancora pronto a mostrare nessuno dei suoi lavori in-game, tuttavia ci mostrano uno dei progetti privati a cui Erikas sta lavorando per familiarizzare con il motore e gli strumenti di costruzione di Hytale.
 




	Diamo un occhiata! 
 




	
 




	Rovine Bruciate
 



	Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo.
 


	Questi nuovi ambienti provengono da parti della modalit&#xE0; avventura che non abbiamo ancora visto nel dettaglio, come queste rovine umane desolate create dall'artista tecnico Roddan. In queste terre incolte qualcosa &#xE8; andato storto e star&#xE0; a noi scoprire che cosa, durante il gioco.
 




	
 




	&#x201C;Le torce sono accese ma non c'&#xE8; nessuno...&#x201C;
 




	
 




	
 




	&#x201C;Alcune rovine nascondono pericoli nascosti, mentre altre ospitano tradizioni perdute.&#x201D;
 




	Nuova intelligenza artificiale
 



	Gi&#xE0; dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC.
 




	Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalit&#xE0;. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilit&#xE0;" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze.
 




	Questi valori vengono quindi utilizzati per aiutare gli NPC a prendere decisioni, il ch&#xE9; consente comportamenti pi&#xF9; dinamici e, di conseguenza, interazioni pi&#xF9; sorprendenti da scoprire. Gli sviluppatori intendono fare ampio uso di questo sistema anche per il combattimento, in modo da consentire agli NPC di fare scelte pi&#xF9; intelligenti quando selezionano gli attacchi.
 




	Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino.
 




		Mouse Eats Cheese.mp4
	





	Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'&#xE8; del cibo nelle vicinanze, andr&#xE0; a mangiarlo. Mentre mangia &#xE8; molto pi&#xF9; calmo e ci&#xF2; consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avr&#xE0; finito, fuggir&#xE0; di nuovo.
 




	Un'altra caratteristica comportamentale dei topi &#xE8; che tendono a radunarsi attorno a barili e forzieri sotterranei, perci&#xF2; la presenza di topi potrebbe suggerire che nelle vicinanze ci siano dei tesori!
 




	Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen:
 




		Fen Stalker Bait Test.mp4
	





	Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i pi&#xF9; aggressivi.
 


	Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare pi&#xF9; utile una torcia che una spada:
 




		Fen Stalkers Hate Torches.mp4
	





	Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni.
 




	Ognuno di questi comportamenti si basa su trigger separati: il sistema di intelligenza artificiale modulare utilizza l'ora del giorno per determinare l'aggressivit&#xE0; degli Stalker Fen e avvia questo comportamento rannicchiato se la creatura si trova di fronte a una sorgente di luce intensa. Presi insieme, questi atteggiamenti aiutano a definire la particolare personalit&#xE0; di questo mostro sensibile alla luce.
 


	Tuttavia, non tutti i comportamenti degli Stalker Fen ruotano attorno al giocatore, infatti sono molto protettivi nei confronti dei loro amici.
 




		Fen Stalker Frog Friend.mp4
	





	Gli Stalker Fen amano le rane!
 




	Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici.
 


	Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salter&#xE0; felicemente su e gi&#xF9; per imitare la sua creatura preferita.
 


	Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti!
 




	Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee!
 




		Cactus Stalks.mp4
	



	(Davvero un maestro della furtivit&#xE0;)
 




	Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.8a0f5bf387e1f4a52c6ae54d13c6e02e.png" length="342491" type="image/png"/><pubDate>Fri, 27 Mar 2020 14:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Nuove informazioni sulla data di uscita e prezzo</title><link>https://hytale.it/news/hytale-nuove-informazioni-sulla-data-di-uscita-e-prezzo-r63/</link><description>Recenti modifiche del sito di Hytale ci forniscono nuove informazioni riguardo al server ufficiale del gioco, che &#xE8; stato confermato!
 




	
 


	(Traduzione: Gioca sui nostri server - o crea il tuo)
 


	 
	Questo, insieme ad una dichiarazione rilasciata in precedenza, dove viene ribadita l&#x2019;assenza di pay-to-win per quanto riguarda la modalit&#xE0; avventura e i mini-giochi ufficiali, ci porta a pensare che il gioco sar&#xE0; a pagamento e il server principale avr&#xE0; delle micro-transazioni.
 




	
 


	(Traduzione: La modalit&#xE0; avventura e i mini-giochi ufficiali non avranno il pay-to-win)
 


	 
	In passato, uno degli sviluppatori aveva gi&#xE0; parlato dei problemi relativi al rendere il gioco gratis, dato che comporterebbe la possibilit&#xE0; per i giocatori di creare account infiniti, rendendo difficile la gestione dell'utenza da parte degli amministratori di server, perci&#xF2; la possibilit&#xE0; che sia gratuito &#xE8; molto bassa.
 




	 
 


	 
	Considerando il prezzo del suo principale rivale, Minecraft, che si aggira intorno ai 20-25 euro, secondo noi anche Hytale potrebbe attestarsi attorno alla stessa fascia di prezzo.
 




	Come precedentemente rivelato, l&#x2019;uscita di Hytale &#xE8; stata confermata per il 2021, questo ci porta a pensare che la beta uscir&#xE0; nel 2020. In particolare secondo noi, la beta potrebbe uscire durante il periodo estivo o quello natalizio, sfruttando le vacanze.
 




	Anche se Hytale ha annunciato che creer&#xE0; il proprio server ufficiale, sar&#xE0; comunque possibile per i giocatori di creare i propri server, cosa che noi di Hytale Italia intendiamo fare per la community italiana!
 




	Ricapitolando:
 


	
		Hytale avr&#xE0; i suoi "server ufficiali".
	
	
		Molto probabilmente il gioco sar&#xE0; a pagamento con micro-transazioni sui server ufficiali.
	
	
		La data di uscita del gioco &#xE8; confermata per il 2021.
	
	
		La beta probabilmente uscir&#xE0; quest'anno durante le vacanze estive o invernali.
	
	
		Noi di Hytale Italia creeremo il nostro server ufficiale per la community italiana.
	





	Voi cosa ne pensate? scrivetecelo nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.5aa1bd02e0daf04a54e0510c6e35a465.png" length="485988" type="image/png"/><pubDate>Tue, 18 Feb 2020 16:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di Gennaio!</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-gennaio-r62/</link><description>Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato
 


	il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro!
 




	Ma scendiamo nel dettaglio...
 




	Nuovi riflessi
 





	
 




	Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3
 


	in particolare sul blocco pi&#xF9; presente nella zona: il ghiaccio.
 




	
 


	(Notare le ombre )
 




	Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto &#xE8; ancora in fase di sviluppo e che come ogni novit&#xE0; mensile che rilasciano &#xE8; soggetta a cambiamenti ed evoluzioni!
 




	
 






	Aggiornamento dei suoni ambientali
 





	Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume!
 


	Procediamo dunque a vedere le novit&#xE0; del comparto sonoro.
 




		Tower Ambience.mp4
	





	In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo &#xE8; dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo.
 




		Swamp Swimming.mp4
	





	Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non &#xE8; tutto!
 


	Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'&#xE8; un alta probabilit&#xE0; che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini.
 




	Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo!
 




		Cave Exploration.mp4
	





	In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna.
 


	Nelle profondit&#xE0; possiamo sentire rumori pi&#xF9; deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce.
 




		Scarak Ambience.mp4
	



	(Speriamo che ci sia un lanciafiamme)
 




	Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva.
 


	Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo.
 




	Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li!
 




		Lava Cave Encounter.mp4
	







	Aggiornamento dell'agricoltura
 



	Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming &#xE8; un'area molto importante del gioco ed &#xE8; in costante evoluzione.
 


	Perci&#xF2; hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante.
 




	In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco
 




		Farming Timelapse.mp4
	





	Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sar&#xE0; necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed &#xE8; qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo...
 




	
 


	(Ora gli animali fanno la cacca! )
 






	Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.0506db102a755c0e0a4caea3284ea15e.png" length="410042" type="image/png"/><pubDate>Wed, 29 Jan 2020 22:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Novit&#xE0; di Dicembre!</title><link>https://hytale.it/news/hytale-novit%C3%A0-di-dicembre-r61/</link><description>Nell'ultimo aggiornamento,  il team di sviluppatori di Hytale ci annuncia la volont&#xE0; di rilasciare
 


	aggiornamenti mensili sullo sviluppo del gioco.
 


	Dunque, ecco cosa stanno sviluppando nel mese di Dicembre!
 




	Il Sistema di Obiettivi (Objective System)
 


	Nel gameplay rilasciato nell'ultimo aggiornamento, durante il raid nel dungeon compare l&#x2019;obiettivo "Uccidi tutti gli scheletri": questo &#xE8; un esempio di obiettivo base, che riveste un ruolo importante durante l'esplorazione del mondo di Hytale, in modalit&#xE0; avventura.
 




	
 




	A volte, un obiettivo pu&#xF2; attivarsi all&#x2019;entrata di uno dei punti di interesse, come il campo Trork qui sotto. In questo caso, il numero di nemici pu&#xF2; variare ma il sistema di obiettivi pu&#xF2; darci un idea di cosa fare per completare l'esplorazione.
 




	
 




	Qualche volta un obiettivo pu&#xF2; essere collegato ad un item, come una mappa del tesoro o una taglia sulla testa di qualche nemico, che ci spinger&#xE0; in luoghi lontani del mondo!
 




	Gli obiettivi possono essere missioni singole o possono essere costituiti da pi&#xF9; fasi.
 




	Il team di Hytale continuer&#xE0; ad aggiornarci sul funzionamento del sistema di ricompense per gli obiettivi, intanto anticipa che i loot saranno sostanziali al progresso di gioco e che la reputazione della nostra fazione aumenter&#xE0; se parteciperemo alla vita del mondo.
 




	Inoltre ci ricordano che come molte altre parti di Hytale,
 


	il sistema di obiettivi sar&#xE0; moddabile, perci&#xF2; gli admin dei server potranno sfruttare al massimo il sistema e personalizzarlo!
 




	Nuovi Contenuti!
 




	
 




	Il team di Hytale ci fa sapere che sta rivedendo la modalit&#xE0; avventura, che fino ad ora &#xE8; strutturata secondo un ordine sequenziale - in sostanza, quando arrivi alla zona 3, sei pi&#xF9; potente e meglio equipaggiato rispetto a quando avevi appena iniziato, nella zona 1.
 




	Gli sviluppatori stanno pensando di sovvertire questo meccanismo, in favore di una dinamica meno lineare. Le prime 3 zone conterranno tutte molteplici gradi di difficolt&#xE0;, con risorse e ricompense modulate in conseguenza; in questo modo puoi iniziare l'avventura da una qualsiasi delle zone di partenza, zona 1, 2 o 3. Non hanno ancora deciso con se il meccanismo sar&#xE0; randomico o se avverr&#xE0; in base ad una scelta del giocatore, ma in ogni caso il contenuto che troveremo nel mondo sar&#xE0; sempre appropriato al nostro livello.
 




	
 




	Il grado di difficolt&#xE0; influenzer&#xE0; le strutture che troveremo nel mondo: per esempio nell'immagine sopra c'&#xE8; un tipo di rovina che potremmo incontrare non appena la nostra avventura &#xE8; iniziata...
 




	
 




	...e che ci verr&#xE0; riproposta con un grado di difficolt&#xE0; maggiore, quando il nostro livello aumenter&#xE0;.
 




	La stessa modulazione della difficolt&#xE0; in base al livello verr&#xE0; applicata agli NPC che abitano le zone.
 


	Come sappiamo ci sono differenti categorie dello stesso tipo di nemico, dunque avremo possibilit&#xE0; di incontrare versioni pi&#xF9; forti degli NPC in base al nostro livello.
 




	
 




	Nello screen-shot sopra &#xE8; possibile vedere che il giocatore sta combattendo contro un mago non-morto. Questo tipo di mob &#xE8; pi&#xF9; avanzato dello scheletro di base, dunque non lo incontreremo nelle prime fasi di gioco.
 




	
 




	Invece qui &#xE8; possibile vedere che con l'avanzamento del livello del giocatore lo stesso tipo di mob ci verr&#xE0; riproposto con un grado di difficolt&#xE0; aumentato!
 




	Il team di Hytale inoltre, ci fa sapere che questi cambiamenti sono ancora in fase di test e dunque non sono da considerare definitivi.
 


	In aggiunta, ci fanno sapere che i prossimi aggiornamenti riguarderanno il contenuto della Zona 1 e Zona 3 per implementare lo stesso sistema di difficolt&#xE0; che abbiamo appena visto nella Zona 2, nello specifico rivedranno i Trorks e gli Outlander.
 




	(notare le trappole per conigli sullo sfondo)
 




	Nuove Creature
 


	Nei distanti mari di Orbis ora potremmo incontrare questi esseri misteriosi e bioluminescenti!
 




	
 




	Invece quando i mob saranno resuscitati con la maledizione dei non morti, potremmo incontrare degli esseri veramente mostruosi!
 




	
 




	&#xC8; tutto per l'aggiornamento di Dicembre, voi cosa ne pensate del nuovo sistema di difficolt&#xE0;? fatecelo sapere!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_04/download.png.c48d5fa090e829e9da7e89443896c0e8.png" length="272439" type="image/png"/><pubDate>Sat, 14 Dec 2019 17:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Svelata la data di uscita</title><link>https://hytale.it/news/hytale-svelata-la-data-di-uscita-r59/</link><description>Dopo 4 mesi di assenza ed un intero anno davvero scarno di aggiornamenti, gli sviluppatori di Hytale sorprendono tutti con un annuncio che spacca a met&#xE0; l'utenza:
 


	"Hytale sar&#xE0; giocabile, per tutti, nel 2021".
 




	Se, da un lato, una dichiarazione simile lascia perplessi, soprattutto dopo un anno dall'uscita del famoso trailer che ora conta 52 milioni di views, d'altra parte questa notizia dovrebbe far intendere che il 2020 sar&#xE0; l'anno in cui finalmente potremmo mettere le mani sul gioco... E non possiamo negare di non star nella pelle.
 


	 
 


	 
	
 




	Da quello che si pu&#xF2; evincere &#xE8; intenzione degli sviluppatori di prendersi pi&#xF9; tempo per realizzare non ci&#xF2; che intendevano come Hytale, ma ci&#xF2; che la community spera sia Hytale. Lo staff ha messo sotto revisione l'intero operato e stanno revisionando e migliorando tutto l'ecosistema fermo restando la loro intenzione di aggiornarci mensilmente sulle nuove migliorie.
 




	Effettivamente le migliorie mostrate (approfondite nel prossimo articolo) ad un occhio attento, ci mostrano una cura per i dettagli del tutto nuova e ci infondono la speranza che questo gioca possa diventare non pi&#xF9; "Minecraft, ma fatto meglio" ma un gioco in grado di rivoluzionare i videogiochi Sandbox proprio come fece il suo progenitore nel 2010.
 




	
 




	Con questo articolo lo Staff di Hytale Italia ritorna a curare al 100% il progetto (che era ormai in stallo per l'assenza degli Sviluppatori), ma abbiamo bisogno di voi, delle vostre idee e delle vostre discussioni! Vi attendiamo numerosi nel forum!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_11/blog_cover_5ddeb91c3e8ae900170a91b3_nov_dev_update_header.jpg.4daf8b372d33b33fcce12c2c5b35fdc4.jpg" length="40416" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 29 Nov 2019 12:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi Nemici: Gli Outlanders!</title><link>https://hytale.it/news/nuovi-nemici-gli-outlanders-r57/</link><description>All'inizio di quest'anno, Il team di Hytale ha svelato la zona 3, un luogo di foreste boreali, insidiose catene montuose, fiumi tortuosi e profonde grotte di ghiaccio. Hanno mostrato alcune delle creature che abitano questa regione, da capre di montagna a orsi, picchi e persino uno yeti!
 


	In questo post, hanno svelato la principale minaccia che dovremo affrontare nella zona 3: gli Outlander. Abbiamo visto per la prima volta questa fazione nel trailer dell'annuncio di Hytale, dove un gruppo di avventurieri ha incontrato un colossale guerriero mascherato in una prigione nei dungeon. E noi ce lo ricordiamo bene! ma prima di rivangare il passato vediamo i dettagli svelati dal team di Hytale su questa trib&#xF9;.
 


	Gli Outlander sono una fazione ostile i cui campi sono presenti in tutta la zona 3. Sono difensivi e territoriali e, come tali, rappresentano una minaccia sia per gli avventurieri che per i coloni. Come sono arrivati a vivere cosi? Come hanno sviluppato una cultura cosi sinistra e occulta? questi sono i veri misteri che il team di Hytale ci fa sapere che dovremo risolvere mentre esploriamo i segreti della foresta proibita che gli Outlander chiamano casa.
 



	Come abitanti delle terre selvagge e innevate della zona 3, gli Outlander devono affrontare terreni inospitali e creature feroci. La battaglia per la sopravvivenza &#xE8; un conflitto senza fine e ha instillato un brutale pragmatismo nelle persone che lo combattono. La visione spietata e insensibile degli Outlander si riflette nelle maschere di legno che indossano in ogni momento.
 



	Lo stile di vita di Outlander &#xE8; di isolamento per natura, e spesso i capi dei clan Outlander possono essere trovati a presidiare le mura e le torri di guardia dei loro insediamenti. I fuochi e le aree comuni offrono rari momenti di calore e benessere nella natura selvaggia, ma gli Outlander sono sempre pronti a combattere gli estranei che si avvicinano troppo.
 



	 
 


	I ranger Outlander vagano pi&#xF9; lontano della maggior parte dei loro simili, avventurandosi nella natura per cacciare o sorvegliare i confini del territorio Outlander. Esperti di agguati, i loro archi li rendono pericolosi a distanza per chiunque percepiscano come una minaccia e questa &#xE8; la maggior parte delle persone! (e a quanto pare anche i bisonti)
 



	Ci fanno sapere che gli Outlander si avventurano oltre i loro campi non solo per pattugliare o cacciare. Sono intimamente collegati alla storia della zona 3 e le loro spedizioni spesso li portano in luoghi di interesse, tra cui antichi campi di battaglia e siti rituali. In quanto tale, potremo imbatterci in loro mentre conduciamo escursioni per conto nostro.
 



	Il team di Hytale ci fa sapere che non vogliono dire troppo sulla storia degli Outlander o sulle loro convinzioni dicendo che queste sono cose che sperano che noi giocatori scopriamo da soli. Ci fanno sapere che gli Outlander hanno sempre avuto una visione del mondo in modo diverso rispetto agli altri, e questa differenza unita alla loro particolare connessione con la zona 3 li ha portati a esplorare forme di magia pi&#xF9; oscure di quelle che potremmo incontrare altrove.
 



	La prova di queste credenze pu&#xF2; essere trovata in profondit&#xE0; nei campi degli Outlander, dove coloro che si impegnano pienamente nel percorso esoterico adornano le loro abitazioni e i loro corpi con simboli sacri. Di notte, i fuochi di questi Outlander diventano verdi mentre eseguono rituali misteriosi.
 



	 
 


	I riti degli Outlander si verificano in accampamenti ben difesi e in luoghi nascosti. Il team di Hytale ci fa sapere che si dice che abbiano raggiunto una certa padronanza della morte stessa, attingendo potere dalle acque mistiche della natura. Qualunque sia la verit&#xE0;, il potere magico &#xE8; esercitato principalmente dai sacerdoti.
 



	I sacerdoti utilizzano la magia dell'acqua in difesa del loro popolo e fungono da leader della civilt&#xE0; Outlander. La loro connessione con la magia antica li rende figure straordinariamente importanti e formidabili nemici. Formidabili? Si, I pi&#xF9; forti!? Non proprio!
 


	Questo onore appartiene a qualcuno che abbiamo gi&#xE0; incontrato ed &#xE8; desideroso di reintrodurre se stesso.
 



	 
 


	Voi cosa ne pensate degli Outlander li affronterete? li studierete? o scapperete a gambe levate? fatecelo sapere nei commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_07/outlander.png.2b30f42f728cde7f46645609ba7441d8.png" length="326186" type="image/png"/><pubDate>Fri, 26 Jul 2019 16:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista al creatore di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/intervista-al-creatore-di-hytale-r50/</link><description>Noxywoxy (Project Leader di Hytale) &#xE8; stato intervistato da The Game Gurus, durante l'intervista durata un'ora, Noxy e Gurus hanno discusso delle varie tematiche di Hytale con un cosiddetto "Botta e risposta", di seguito troverete le parti pi&#xF9; interessanti dell'intervista.  
	-ATTENZIONE- questa &#xE8; una traduzione di un'intervista durata un'ora, le traduzioni sono state effettuate in maniera letterale    Come sar&#xE0; strutturata la modalit&#xE0; avventura di Hytale?  
	"All'interno del gioco vi saranno prefabbricati a livello di storia per rendere l'esperienza unica a tutti rendendo Hytale un gioco che per ogni persona sar&#xE0; diverso, magari: troverete armi incastonate, farete quest diverse, le svolgerete in ordine o sparpagliate, tutto questo rende la storia di ognuno "unica", non c'&#xE8; bisogno di farle tutte e non c'&#xE8; ordine nel farle, ognuno far&#xE0; ci&#xF2; che vuole."    
	Il combat system sar&#xE0; equilibrato?  "stiamo tentando di rendere il combattimento dinamico e competitivo, usando il Pvp per aggiustare gli elementi Pve e per renderlo sia per giocatori competitivi sia per giocatori un po pi&#xF9; casual, per quanto riguarda la magia che oltre ad essere: offensiva, difensiva, curativa sar&#xE0; anche possibile usarla per modificare l'ambiente, far crescere semi e altro."    
	Le armatura e in generale gli oggetti estetici, saranno specifici per ogni classe?  "Per le armature ogni classe scelta avr&#xE0; le sue armature specializzate che si adatteranno allo stile del giocatore, non saremo obbligati a indossare un abito specifico, si potr&#xE0; tranquillamente mettere quello che si vuole a livello di armatura, ma per utilit&#xE0; se un arciere indossasse un'armatura da mago i danni e le varie stats ne risentirebbero."    
	Abbiamo visto alcuni disegni dei boss, come e quando li potremo affrontare?  "Stiamo ancora lavorando sulle "Stanze boss" di cui non posso ancora dare i dettagli, ma posso dirvi questo, ci&#xF2; che render&#xE0; le Boss fight effettivamente interessanti sar&#xE0; il fatto che nelle stanze non si potr&#xE0; rompere nulla. Nelle zone boss e nei dungeon in generale non potremo costruire, quindi se ci si trova faccia a faccia con un boss bisogner&#xE0; utilizzare le proprie skill e abilit&#xE0; per compensare l'impossibilit&#xE0; di rompere e piazzare blocchi."     - Alcune modalit&#xE0; verranno riprese e migliorate da Minecraft. 
	- Le funzioni di Party, Ignore, Friends, saranno tutte in Hytale, anche poter colorare la chat. 
	- Non ci saranno veicoli relativamente veloci, non dobbiamo aspettarci jet e macchine, ma pi&#xF9; volare in una cesta con i palloncini o cavalcare vari mob. 
	- Forse ci sar&#xE0; una chat di prossimit&#xE0;, non si sono espressi a riguardo.  
	E voi, cosa ne pensate? cosa vorreste vedere in Hytale? fatecelo sapere qui sotto!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/2123851106_Adventuremode.jpg.c5f4345f01f3012d004e85f83d77438f.jpg.22327de22343c15f09677886b02d2a3b.jpg" length="28055" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 15 Mar 2019 15:06:01 +0000</pubDate></item><item><title>Cosa c'&#xE8; dietro l'H di HYTALE?</title><link>https://hytale.it/news/cosa-c%C3%A8-dietro-lh-di-hytale-r52/</link><description>Dopo il successo ricevuto dagli articoli su GAIA e VARYN, oggi torniamo a parlare di LORE. Nello specifico andiamo ad analizzare quella che potrebbe essere la trama alla base dell'intero gioco di HYTALE! Per farlo, analizzeremo semplicemente il LOGO del gioco. &#xD;
 


	
 


	 Sicuramente molti di voi avranno notato le differenze tra l'H iniziale ed il resto della scritta. Forse &#xE8; proprio nella prima lettera che si cela quello che potremmo definire: uno SPOILER dell'intera trama.   
 


	 Nello specifico l'immagine presenta ben 4 ELEMENTI caratteristici del gioco, ma che fino a poco tempo fa ci erano totalmente ignoti. 
 


	Partiamo quindi, con la figura femminile in alto a sinistra:&#xD;
 


	
 


	 sarete tutti d'accordo nell'ammettere che vista la LORE e vista la quantit&#xE0; enorme di informazioni che ci hanno rilasciato, non possiamo non riconoscere la DEA GAIA. In maniera diametralmente opposta invece viene presentato il suo antagonista. Per giorni ci siamo chiesti chi potesse essere "il cattivo" del gioco, ma non ci siamo mai resi conto che l'abbiamo avuto sempre sotto il naso. La seconda immagine nell'angolo in basso a destra &#xE8; chiaramente VARYN.   
 


	Ora per&#xF2; c'&#xE8; da chiedersi: cosa collega le facce della medaglia? La risposta la troviamo nel 7&#xB0; concept art presente sul sito. 
 




	&#xD;
 


	Ci sono esattamente 2 marchi: il marchio del DEMONE (ovvero il marchio di Varyn), ed il marchio del DEMONE CONTENUTO, stesso marchio ritrovato nell'H del logo. &#xD;
 


	&#xD;
 


	Cosa potr&#xE0; mai significare questo? Probabilmente ad inizio gioco, quando ci verr&#xE0; data un'infarinatura della trama, ci verr&#xE0; detto che "Varyn &#xE8; stato rinchiuso per molti anni, ma ora rompendo il sigillo &#xE8; tornato". 
 


	Infine c'&#xE8; l'ultimo aspetto, quello con la chiave di lettura molto pi&#xF9; complessa perch&#xE9; al momento non abbiamo molte notizie. Si tratta del "pianeta" in alto a destra.&#xD;
 


	 
 


	Chiamarlo pianeta &#xE8; una speculazione perch&#xE9; al momento non sappiamo se sar&#xE0; un pianeta, una fonte di energia o un cristallo, ma siamo sicuri che sia l'OGGETTO DEL DESIDERIO di Varyn.  
	E voi cosa ne pensate?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_03/hhytale.png.bf60355eaab6af30fd90aa2eb361f021.png" length="265965" type="image/png"/><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 15:08:01 +0000</pubDate></item><item><title>I Nuovi Blocchi di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/i-nuovi-blocchi-di-hytale-r54/</link><description>Tutti i venerd&#xEC; sera ormai siamo tutti sul sito ufficiale di Hytale a refreshare la pagina in attesa della nuova news. Dopo una piccola introduzione sulla fauna e la flora della Zona 1 &#xE8; arrivato finalmente il momento di svelarci qualcosa sui blocchi da costruzione. Quello che verr&#xE0; mostrato sar&#xE0; tutto proveniente dalla Zona 1, in modo da non spoilerarci nulla sulle successive zone, per adesso ancora misteriose.
 




	 


	 Ci vengono mostrati un' infinit&#xE0; di blocchi diversi tra di loro, ma tutti sono ottenuti da diverse recipes dello stesso blocco: la pietra. Un materiale che in Hytale sar&#xE0; tutto tranne che banale. Possiamo osservare blocchi con diverse texture, scale, slab, tetti, colonne, muretti e tanto altro.
 


	(Per una volta non utilizzeremo le scale come tetto, ma avremo un blocco specifico da poter utilizzare)&#xD;
 


	   La cosa che ci salta pi&#xF9; all'occhio &#xE8; l'utilizzo delle slab (mezzo blocco) che al contrario del diretto concorrente potranno essere piazzate anche in verticale dando al giocatore un'infinit&#xE0; di soluzioni nella costruzione e nel design di ogni edificio.&#xD;
 


	 


	 Anche quelle che conosciamo come "fence/staccionate" potranno essere piazzate in orizzontale invece che nella classica posizione verticale.&#xD;
 


	&#xD;
 


	Ci viene spiegata anche una nuova categoria di blocchi, quella dei blocchi speciali: questi si modificheranno in base ai blocchi che hanno attorno. Ad esempio due scale messe vicine tra di loro si uniranno per formare una scalinata. Il blocco della colonna cambier&#xE0; forma in base alla quantit&#xE0; di blocchi che la compongono e i tetti assumeranno una forma diversa in base alla posizione in cui saranno piazzati. 
 




	 






	Cosa ne pensate? Avete gi&#xE0; tante idee su come utilizzare questi blocchi? Pensate che per ogni blocco ci saranno tutte queste varianti o solo per quelli pi&#xF9; usati? Non sappiamo ancora come si svilupper&#xE0; il crafting del gioco, ma fino ad ora per quanto riguarda la possibilit&#xE0; di costruzione sembra abbia gi&#xE0; superato il colosso concorrente.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_03/Cattura.PNG.6f9f55bfb03345d7a5ceeecfdb43f12f.PNG" length="312370" type="image/png"/><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 15:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>Uno sguardo alla fauna della zona 1</title><link>https://hytale.it/news/uno-sguardo-alla-fauna-della-zona-1-r51/</link><description>In questo articolo daremo uno sguardo alla fauna che si potr&#xE0; trovare nella zona 1. 
	Ogni zona della modalit&#xE0; avventura di Hytale presenter&#xE0; elementi unici e caratteristici.&#xD;
 


	
 




	Gli orsi grizzly sono molto territoriali e possono essere trovati nelle foreste della Zona 1. Quando vengono avvicinati inizieranno a difendersi, ma non attaccheranno a meno che non li si provochi direttamente. Un orso arrabbiato dar&#xE0; la caccia agli intrusi, ma non li seguir&#xE0; oltre i confini del suo territorio. Gli orsi feriti cercheranno un posto dove fuggire per recuperare stamina e vita.
 



output.mp4
	
	 Le rane sono creature pi&#xF9; piccole che forniscono al mondo di Orbis un senso di vita e interattivit&#xE0;. Non rappresentano una minaccia in un mondo di mostri e predatori pi&#xF9; grandi, ma aiutano a rendere l'ecologia della Zona 1 pi&#xF9; vivace e pi&#xF9; diversificata.&#xD;
 

output (2).mp4
	


	Le anatre preferiscono nuotare in acque poco profonde. Questa clip mostra un paio di caratteristiche comportamentali e animazioni che aiutano a dare vita agli animali di Hytale. Oltre a comportamenti specifici come il nutrirsi, gli animali possono anche girare la testa per guardarsi l'un l'altro. Piccoli dettagli come questo aiutano davvero a dare personalit&#xE0; alle creature.
 



output (3).mp4
	


	 La presenza di uccelli in volo come i passeri nella clip in alto crea un'impressione gradita di vita e movimento. Tuttavia non tutti la pensano allo stesso modo: le sentinelle dei Trork sono frequentemente distratte dagli uccelli che passano.&#xD;
 


	
 




	Oltre a tutti questi animali saranno presenti anche dei cervi che possiamo vedere nello screen qui sopra.
 



output (4).mp4
	
	 Ci sar&#xE0; anche una fauna specifica per le caverne, come topi con occhi rosso brillante.&#xD;
 


	
 


	 Pipistrelli che attendono l'arrivo di un qualche giocatore sventurato per spaventarlo.
 




	
 




	Oppure simpatici piccioni che passano di l&#xEC; per caso.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_03/imageproxy.jpg.82c460458828710d919a2cd51ac6aa1a.jpg" length="49278" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 08 Mar 2019 19:00:01 +0000</pubDate></item><item><title>VARYN - IL SIGNORE DELLA CORRUZIONE</title><link>https://hytale.it/news/varyn-il-signore-della-corruzione-r48/</link><description>Negli scorsi articoli abbiamo parlato dell'UNICA dea presente su HYTALE, ovvero LA DEA GAIA (trovate l'articolo QUI). 
 


	Invece oggi, andiamo a vedere quella che potrebbe essere la sua contrapposizione, l'OSCURITA' contro la LUCE. Oggi parleremo di VARYN. &#xD;
 


	  
	Andiamo con ordine, e partiamo dal principio. 
 


	Sul sito di HYTALE, nella sezione WALLPAPERS, ci &#xE8; sempre stata mostrata un'immagine senza nome, un personaggio ETEREO con sfumature viola, del quale non abbiamo mai saputo nulla. 
 


	Qualche dubbio &#xE8; stato chiarito nel blog: "KEY ART SHOWCASE", il quale ci ha delucidato sulla natura e soprattutto sul nome di questo misterioso personaggio.&#xD;
 


	
 


	 Lui &#xE8; VARYN.
 


	Questo mob non si trova su ORBIS, ma sul pianeta NEXUS. Il suo potere &#xE8; dato dalla magia nella sua mano, la magia della CORRUZIONE, che utilizzer&#xE0; per scagliarci contro il suo esercito: i VOID EYE.&#xD;
 


	  
	Peculiarit&#xE0; di Varyn e della sua armata &#xE8; il DIAMANTE presente sulla loro testa, che probabilmente servir&#xE0; al SIGNORE DELLA CORRUZIONE per controllare direttamente i suoi minions, e per vedere ci&#xF2; che loro vedono.&#xD;
 


	  
	Non ci &#xE8; dato sapere se sar&#xE0; possibile schierarsi dalla sua parte, ma siamo sicuri che batterlo non sar&#xE0; per niente facile. 
 


	Preparate le LAME, in nome della DEA GAIA, VARYN va eliminato.
 


	 Trovate anche il video di GAIA VS VARYN, sul canale youtube del forum.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/voideye.thumb.jpg.0b25c378e72b50e92468edd8e4d10abf.jpg.877bab396e3c4259e5b49c840e2f2840.jpg" length="52565" type="image/jpeg"/><pubDate>Sun, 24 Feb 2019 15:01:01 +0000</pubDate></item><item><title>Minecraft "copia" Hytale? Npc ricreati in Minecraft</title><link>https://hytale.it/news/minecraft-copia-hytale-npc-ricreati-in-minecraft-r47/</link><description>Siamo venuti recentemente a conoscenza che IWacky, un modellatore 3D di Minecraft, ha postato su Twitter alcuni suoi lavori riguardanti Hytale e vogliamo darvene un piccolo assaggio. La prima opera di IWacky &#xE8; il Golem Corrotto a guardia del Tempio di Gaia (di cui trovate un articolo QUI), la somiglianza &#xE8; tale che lasciamo spazio alle immagini.
 




	
 




	
 




	Dato il grande successo, sicuramente meritato, che questo modello ha riscosso, l'artista si &#xE8; messo all'opera per creare altri due npc del mondo di hytale.
 


	Il primo &#xE8; il Boss che si intravede opporsi ai personaggi proprio nel Trailer del gioco: custode del tesoro del dungeon e armato con una spada pesantissima, pensiamo che anche questo lavoro sia pressoch&#xE9; impeccabile.
 




	
 


	
 


	Il secondo, ed ultimo, &#xE8; un simpaticissimo Kweebec, abitante dei boschi ormai divenuto icona di Hytale, tanto da essere proprio la mascotte di questo portale. Se volete approfondire sulle varie razze di npc trovate qui un articolo in proposito.
 




	
 




	Insomma, dopo il modpack creato allo scopo di imitare l'atmosfera di Hytale (ma senza riuscire a coglierla ndr), questo &#xE8; il secondo caso in cui Minecraft viene influenzato dal gioco che prende spunto proprio da lui. 
 




	E' possibile che la Mojang, visto l'interesse della propria comunity nell'emulare il titolo di Hypixel Studios, tragga giovamento dalle idee ed innovazioni che porta con se Hytale o continuer&#xE0; con la propria politica chiusa e poco incline a stravolgimenti di gameplay?
 






	Per questo articolo ci teniamo a ringraziare i nostri youtuber Frank Teocleziano e Maruko per averci fornito la notizia e vi consigliamo di visitare l'account Twitter di IWacky per vedere tutti i suoi lavori.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/minecraft_inspiredhytaleunveiled_2688953b.jpg.09441354a11e03e99dbf03f273953c68.jpg" length="349295" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 22 Feb 2019 15:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: personalizzazione personaggio</title><link>https://hytale.it/news/hytale-personalizzazione-personaggio-r49/</link><description>Venerd&#xEC; 15 Febbraio sul sito ufficiale di Hytale sono state rilasciate delle informazioni molto importanti per quanto riguarda la personalizzazione del nostro personaggio all'interno del gioco. Sono tantissime le modalit&#xE0; di personalizzazione e le vedremo pi&#xF9; nel dettaglio qui sotto. Sono inoltre state svelate delle animazioni facciali che permetteranno al nostro personaggio di esprimere i propri "sentimenti" in base all'azione che sta svolgendo. Ad esempio usando la spada, il personaggio, stringer&#xE0; i denti.
 






	
 






	Dal post ufficiale possiamo notare la presenza di un apposito men&#xF9;: "Il mio avatar"; da l&#xEC; si potr&#xE0; modificare tutto: dal colore di base a quello degli occhi, dalla capigliatura alla barba!
 






	
 








	Per ogni taglio di capelli ci sar&#xE0; la possibilit&#xE0;, sia per uomo che per donna, di scegliere il colore che pi&#xF9; si preferisce.
 






	
 


	
 






	La personalizzazione continua nella sezione del vestiario che &#xE8; a sua volta divisa in sottocategorie di cui non sappiamo ancora con esattezza i nomi ma possiamo provare a ricavarli dalle icone dello screen: accessori per la testa, magliette, giacche, pantaloni, bracciali, scarpe, guanti, occhiali. La personalizzazione separata permetter&#xE0; di creare anche un mix di stili completamente diversi tra loro grazie ad inventario che varia dai berretti pi&#xF9; comuni alle bandane da pirata, dagli occhiali alle cuffie, dalla tunica alla felpa...
 






	
 






	Le armature, invece, diversamente da quanto visto sin ora in altri grandi titoli, si adattano quasi tutte perfettamente con lo stile degli abiti del personaggio, ma di questo parleremo in un altro articolo!
 


	Ecco qui sotto degli esempi caricati da Hytale di alcuni personaggi. Insomma, un'unione tra moderno e fantasy accomunato da uno stile grafico unico, riconoscibile e mai banale.
 






	
 






	Oltre le notizie riguardanti i nostri abiti abbiamo anche delle notizie riguardanti gli abiti degli npc che incontreremo nel corso della nostra avventura. Questi infatti, come si nota dall'ultimo post ufficiale, avranno degli abiti tematici studiati appositamente dai character designer di Hypixel Studios.
 


	Per esempio nell'immagine qui sotto viene mostrato il processo creativo per la realizzazione del modello di una giovane ragazza che incontreremo nella zona 2 (deserto). 
 


	Dal bozzetto al gioco!
 






	
 






	Qui finiscono le informazioni sulla personalizzazione, a me piace l'idea di poter esprimere i propri sentimenti in gioco attraverso delle animazioni, voi che ne pensate? 
 


	E voi creerete un personaggio in stile fantasy o uno in stile moderno?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/1678660161_menilmioavatar.png.9251ca8f40067dbe041f10078d09df1a.png" length="1157085" type="image/png"/><pubDate>Wed, 20 Feb 2019 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tutto sui blocchi di Hytale e come si comportano!</title><link>https://hytale.it/news/tutto-sui-blocchi-di-hytale-e-come-si-comportano-r46/</link><description>Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantit&#xE0; di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco.
 


	Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni.
 




	TINTE RGB
 




	
 




	Questo &#xE8; quello che si pu&#xF2; fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo &#xE8; un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba.
 




	
 




	Questo &#xE8; un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona.
 




	TEXTURE DI TRANSIZIONE
 




	
 




	Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso. 
 


	Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia.
 


	Questa feature &#xE8; utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco.
 




	L'inclusione con l'Hytale Model Maker 
 






		minerali.mp4
	





	I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo).
 


	Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi.
 




	BLOCCHI SOMMERGIBILI
 




	
 




	Questo &#xE8; un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo pu&#xF2; essere sommergibile, &#xE8; presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetter&#xE0; di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione &#xE8; di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi.
 




	VARIET&#xC0; DI FOGLIAME 
 




	
 




	Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio pi&#xF9; vario.
 




	
 




	Si pu&#xF2; notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco &#xE8; ruotato per diversificare il fogliame.
 




	ANIMAZIONI AMBIENTALI
 






		erba.mp4
	





	Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entit&#xE0; la attraversi: la vegetazione si inizier&#xE0; a muovere per dare un effetto dinamico.
 




	EFFETTI PARTICELLARI
 






		particelle.mp4
	





	(I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti)
 


	Nel video si pu&#xF2; notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento &#xE8; camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi!
 




	INTERAZIONI E ANIMAZIONI
 






		porte.mp4
	





	Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati.
 


	Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema &#xE8; utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sar&#xE0; molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentir&#xE0; ai modder di gestire questi casi pi&#xF9; complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale &#xE8; progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalit&#xE0; avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco.
 




	Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game,
 


	secondo voi manca poco al rilascio della beta?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/blocchi2.png.ba1c46e8e9e2fc3e8c4737428f99f6e5.png" length="274194" type="image/png"/><pubDate>Sat, 09 Feb 2019 15:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: chi c'&#xE8; dietro alle immagini?</title><link>https://hytale.it/news/hytale-chi-c%C3%A8-dietro-alle-immagini-r45/</link><description>In questo periodo lo staff di Hytale ha mostrato molte immagini e concept art, ma nel blog di questo venerd&#xEC; abbiamo potuto dare uno sguardo al processo creativo di uno dei realizzatori grazie a tre splenditi timelapse!
 




	 




	Thomas "Xael" Frick, il nome dell'artista, ha realizzato le immagini in un primo momento da Ipad, poi spostandosi su PC ha aggiunto i dettagli che rendono il disegno cos&#xEC; interessante, registrando il tutto in dei Time Laps.
 




	Zona 1 - Palude
 





	"Sono molto contento del risultato perch&#xE9; sembra vicino a quello che si pu&#xF2; trovare nel mondo di gioco" dice Thomas. "Cerco di trovare tavolozze di colori interessanti per creare qualcosa con una bella atmosfera. Qui, c'&#xE8; un sacco di verde, blu scuro e blu brillante con un tocco di marrone. &#xC8; un ambiente nebbioso, data l'ubicazione situata in una palude, i colori sgargianti avrebbero potuto rovinare l'atmosfera del lavoro stesso. Quando disegno un ambiente come questo cerco sempre di valorizzare anche gli aspetti meteo, non solo i vari elementi del disegno, per rendere pi&#xF9; semplice agli sviluppatori riprodurre lo stesso effetto nel panorama del gioco."
 


	Aggiunge anche "uso spesso l'architettura di gioco," (albero di Kweebec nel video) "lo uso per trarre l'ispirazione"
 


	Quello che vediamo nelle immagini per&#xF2; non sar&#xE0; riprodotto fedelmente nel gioco, bens&#xEC; il concept art verr&#xE0; idealizzato su una struttura a cubi, nonostante ci&#xF2; gli sviluppatori cercheranno sempre di avvicinarsi il pi&#xF9; possibile all'ambiente mostrato nelle concept art.
 




	Zona 2 - Deserto
 




Hytale - Art Timelapse Zone 2 Desert.mp4
	 Thomas afferma di non utilizzare uno stile troppo cubettoso per evitare di non bloccarsi nella realizzazione del disegno, nella bozza segue delle linee abbastanza normali, per poi trasformarlo successivamente in un paesaggio a cubi, per questo disegno in particolare ha scelto un area piatta sapendo che la sabbia diventer&#xE0; un blocco, l'idealizzazione per&#xF2; non finisce qui, anche per il cielo Thomas &#xE8; stato molto esigente e lo dimostra comunicando ci&#xF2;: "non volevo un deserto con un tipico cielo azzurro, volevo lavorare sul lato oscuro, caldo e desertico che lo contraddistingue."





	Varyn
 




Hytale - Art Timelapse Varyn.mp4
	
	La realizzazione di questo personaggio &#xE8; stata la pi&#xF9; difficile, essendo un personaggio molto importante all'interno del gioco.
 


	Nel video lo si vede tornare pi&#xF9; volte sulle stesse parti, nel tentativo di creare un personaggio che non assomigli a un umanoide, ma pi&#xF9; a un demone, tentando di renderlo diverso dagli altri personaggi nel gioco, non essendo un entit&#xE0; proveniente da Orbis, avr&#xE0; alcuni dettagli che lo contraddistingueranno, come ad esempio, solamente lui e i suoi "Minion" avranno gli occhi a forma di diamante e la pelle di un verde molto acceso.
 




	Thomas si &#xE8; dimostrato molto bravo, voi che ne pensate?
 


Hytale - Art Timelapse Zone 1 Swamp.mp4</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_02/1983080069_keyart.png.8665f901989ec40670e223a929bcda9b.png" length="314762" type="image/png"/><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 22:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>GAIA - La DEA di ORBIS</title><link>https://hytale.it/news/gaia-la-dea-di-orbis-r39/</link><description>Nel corso della LORE del gioco, probabilmente ci ritroveremo a giurare fedelt&#xE0; a GAIA. L'UNICA "divinit&#xE0;" al momento presentataci su HYTALE.
 


	  




	La parte bianca del suo vestito simboleggia la LUCE, le foglie verdi,invece, la NATURA, ma perch&#xE9; &#xE8; cos&#xEC; importante? Partiamo col definire GAIA come "LA DEA DEGLI ELEMENTI", l'unica a possedere contemporaneamente i 5 elementi di HYTALE, ovvero: terra, fuoco, acqua, vento e fulmine. Pu&#xF2; essere definita anche come "L'UNICA DEA", infatti le razze "buone" del gioco, le sono tutte devote, tanto da scolpirla nei materiali che contraddistinguono la loro specie.
 


	 




	 




	Anche l'iconografia legata alla Dea &#xE8; molto interessante, infatti riusciamo a vedere una serie di simboli simili, ma di dimensioni diverse. Infatti questo ci porta a credere che il simbolo di GAIA sar&#xE0; pi&#xF9; volte presente e su pi&#xF9; oggetti.  




	Lo ritroveremo su porte, spade, stendardi, armature e su tanto altro. Ma &#xE8; sulle armature che vorrei soffermare la vostra attenzione. Nel difendere il nome di GAIA, affronteremo nemici di varia natura, alcuni di questi per&#xF2;, presenteranno sul loro petto proprio il simbolo della DEA. 
 


	 


	Siete pronti a sguainare la spada in nome della Dea? Anche se questo comporter&#xE0; la vostra fine?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/gaia.png.c6746dc5069a8feb1963d699150662c0.png" length="410447" type="image/png"/><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 15:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Primo GAMEPLAY e funzionalit&#xE0; CINEMA!</title><link>https://hytale.it/news/primo-gameplay-e-funzionalita-cinema-r44/</link><description>pewdiepie.mp4
	
	 
 


	 
 


	Nell'ultimo Tweet del profilo ufficiale di Hytale gli sviluppatori hanno chiesto alla community cosa guarder&#xE0; con il cinema che sar&#xE0; incluso nel gioco, questa funzionalit&#xE0; far&#xE0; in modo che pi&#xF9; giocatori nello stesso server possano guardare il proprio streamer o youtuber preferito simultaneamente e poter interagire tra loro tramite i propri avatar.
 


	Ecco il Tweet:
 


	
 


	E non finisce qui!
 


	Tra i commenti gli sviluppatori sono intervenuti con alcune precisazioni e leaks!
 


	
 


	Noxy dice che nel trailer non hanno messo un video di Youtube perch&#xE9; non sapevano quali fossero i requisiti legali per poter mostrarli con il video player, ma ci assicura che funziona con Youtube, Twitch ecc.
 


	Subito dopo Simon ha rilasciato il primo video gameplay registrato in-game al di fuori del trailer:
 


	
		pewdiepie.mp4
	
 


	Il video &#xE8; ambientato in un server Cinema, sul grande schermo &#xE8; proiettato un video di PewDiePie e ci sono alcuni avatar personalizzati seduti sulle sedie a guardare lo schermo. In mano al giocatore c'&#xE8; un telecomando, probabilmente il tool con cui si gestisce il video (skip, proporre video, il volume, il minutaggio ecc.).
 


	Sempre Simon commenta precisando alcune cose sul video player:
 


	
 


	Ogni giocatore nella stanza conta come 1 visualizzazione, quindi se ci sono 50 giocatori nel cinema, da' al video 50 visual.
 


	Nell'ultima parte del Tweet ci fa pensare che presto verr&#xE0; rilasciato un blog con pi&#xF9; dettagli a riguardo.
 


	Cosa guarderete con la funzionalit&#xE0; cinema di Hytale? Sar&#xE0; su Youtube o Twitch?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/vlcsnap-2019-01-31-15h00m43s547.png.6e6d2d81b57d086f7f7a0d64d4cfbd19.png" length="355819" type="image/png"/><pubDate>Thu, 31 Jan 2019 12:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>DUNGEON e ASCENSORI! Nuove Info!</title><link>https://hytale.it/news/dungeon-e-ascensori-nuove-info-r43/</link><description>Su Twitter, gli sviluppatori di Hytale hanno recentemente postato degli screenshot raffiguranti sottosuoli di diverse zone.
 


	Scrivono:
 


	''Ecco alcuni nuovi screenshot che mostrano delle miniere sotterranee generate dall' Hytale's World gen! Ogni zona ha uno stile di miniera diverso dalle altre, si possono trovare dungeon di grandezze differenti per te da esplorare dove puoi raccogliere risorse preziose per la tua avventura.''
 








	
 








	Questo dungeon del bioma della foresta, l'entrata in superficie &#xE8; una torre medievale in mattoni neri. Il sottosuolo &#xE8; poco illuminato da qualche torcia qua e l&#xE0;. Un dettaglio molto interessante &#xE8; il centro della mineshaft, &#xE8; un corridoio verticale che dalla superficie arriva alla parte pi&#xF9; bassa, agli angoli del corridoio ci sono delle carrucole che molto probabilmente muovono un ascensore che ci trasporter&#xE0; in altezza quando esploreremo il dungeon in questione.
 


















	
 














	Il secondo screenshot mostra una mineshaft del bioma del deserto, in superficie possiamo trovare un tempio abbandonato. Questa immagine conferma l'esistenza degli ascensori perch&#xE9;, a met&#xE0; dei due corridoi verticali, possiamo notare due piccole piattaforme attaccate a carrucole che conducono alla superficie. Alla base del dungeon si trovano due piccole celle che si illuminano di rosso, conterranno del ricco bottino o insidie per i giocatori?
 












	Siete pronti ad esplorare questi dungeon in compagnia dei vostri amici? 
 


	O preferirete armarvi e andare da soli per tenere le ricompense tutte per voi?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/miniatura.jpg.56a107e2db54254f6c8c02bd51d479de.jpg" length="80168" type="image/jpeg"/><pubDate>Sun, 27 Jan 2019 13:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>BETA IN ARRIVO? Arriva l'email di conferma!</title><link>https://hytale.it/news/beta-in-arrivo-arriva-lemail-di-conferma-r40/</link><description>La Newsletter per l'iscrizione alla beta, come annunciato da Simon del Hypixel studio con un post su Twitter, &#xE8; stata riattivata.
 


	A molti, per&#xF2;, questa fatidica email non &#xE8; arrivata e ce lo avete segnalato ripetutamente.
 


	Per essere sicuri di essere iscritti alla Beta seguite questi semplici passaggi:
 




	
 




	Andate sul sito ufficiale di Hytale e cliccate su BETA SIGN-UP
 




	
 




	Inserite la vostra email nel campo email address e poi cliccate sign up 
 




	
 




	Arrivati a questo punto bisogna aprire la propria casella email e vedere se l'email &#xE8; stata confermata
 




	 




	La vostra registrazione &#xE8; stata confermata!
 




	Ora l'unica cosa che si pu&#xF2; fare &#xE8; aspettare il rilascio,
 


	ma intanto potete leggere i blog che gli sviluppatori rilasciano periodicamente per togliervi delle curiosit&#xE0;!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/coper.png.e612d9dee13d2f4ad46600c2878e5c81.png" length="506079" type="image/png"/><pubDate>Wed, 23 Jan 2019 16:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il MODEL MAKER di HYTALE!</title><link>https://hytale.it/news/il-model-maker-di-hytale-r38/</link><description>Ieri sera &#xE8; uscito un articolo riguardante l'Hytale Model Maker (abbreviato HMM) in cui hanno spiegato il funzionamento di quest'ultimo.&#xD;
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	Daremo un occhiata da pi&#xF9; vicino a questo strumento di creazione di modelli, di texture e di animazioni incluso in Hytale.&#xD;
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	La storia dietro la creazione del software&#xD;
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	Gli sviluppatori utilizzavano un software chiamato "CraftStudio", ma alla fine si sono ritrovati limitati dal programma stesso e quindi per poter dare il meglio alla community &#xE8; nata l'idea di creare un proprio Model Maker sia per gli sviluppatori che per i content creator.&#xD;
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		video.mp4&#xD;
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	L'HMM d&#xE0; ai creatori di contenuti il potere di inventare nuovi modi di giocare senza dover studiare software avanzati per la creazione di modelli 3D.&#xD;
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	Hytale aiuter&#xE0; anche i creatori in erba con una completa raccolta di strumenti di modellazione, texture e animazione; il tutto in una schermata.&#xD;
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	Creare con Parallelepipedi e Piani&#xD;
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	L'HMM sfrutter&#xE0; un sistema di parallelepipedi e piani che permetter&#xE0; di creare con semplicit&#xE0; anche i modelli pi&#xF9; sofisticati.&#xD;
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	Gli sviluppatori dicono: "&#xC8; facile iniziare perch&#xE9; fondamentalmente sono solo cubi".&#xD;
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	Ogni creatura, personaggio e oggetto che abbiamo visto negli nel trailer e negli screenshots sono stati completamente realizzati con l'Hytale Model Maker, per dimostrarlo ecco un timelapse della creazione di una spada:&#xD;
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	Si potr&#xE0; anche importare textures da programmi esterni come photoshop se necessario.&#xD;
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	L'animazione&#xD;
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	Dopo aver creato e aver applicato la texture sul modello, se &#xE8; un oggetto inanimato come una spada potrete direttamente esportarlo in gioco, ma se invece avete realizzato una creatura dovrete lavorare un po' di pi&#xF9; per dargli vita ed qui &#xE8; dove entra il gioco l'Hytale Model Maker Animation Suite:&#xD;
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	Personaggi modulari&#xD;
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	I personaggi di Hytale sono modulari e l'HMM ti permetter&#xE0; di avere velocemente un'anteprima come un modello o un animazione dovrebbe apparire con diversi accessori applicati:&#xD;
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	Collaborazione completa&#xD;
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	Si pu&#xF2; collaborare sotto ogni aspetto del Hytale Model Maker dalla creazione di modelli e textures fino alle animazioni di gioco. Significa che un modder pu&#xF2; lavorare su un modello mentre un'altra persona alla texture e un'altra ancora lavora sull'animazione, il tutto in tempo reale. Team di sviluppo potranno creare un deposito centrale condiviso di risorse per i loro progetti ed invitare nuovi creatori a collaborare.&#xD;
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	Cos&#xEC; si potr&#xE0; sempre lavorare con l'ultima versione di tutto e, quando si hanno dei dubbi e si vuole controllare qualcosa con un altro artista, si pu&#xF2; tranquillamente chiedergli di caricare il modello, vedere l'anteprima e modificarla insieme.&#xD;
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	Da notare come i dettagli che vengono modificati a sinistra compaiono sul modello a destra istantaneamente.&#xD;
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	Questa meccanica rende pi&#xF9; facile ai creatori con pi&#xF9; esperienza insegnare ai nuovi arrivati. Gli sviluppatori di Hytale, che hanno usato questo strumento per realizzare tutte le creature del gioco, sperano che ogni utente lo trovi di facile da capire perch&#xE9; vogliono dare a chiunque l'opportunit&#xE0; di programmare il proprio mondo!&#xD;
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	L'Hytale Model Maker uscir&#xE0; con gioco al suo lancio completamente gratuito come un programma scaricabile a parte e come tool sul browser internet.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/cop.jpg.6750bef260109157dc6c7937c28bae9a.jpg" length="52048" type="image/jpeg"/><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 15:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>NPC: ecco le creature che popoleranno il mondo di Hytale!</title><link>https://hytale.it/news/npc-ecco-le-creature-che-popoleranno-il-mondo-di-hytale-r33/</link><description>Fin dal trailer del gioco abbiamo visto quanto il mondo di Hytale sia popolato da molte creature tra Mob e Npc!
 


	Gli sviluppatori hanno voluto rendere vive tutte le creature, che formeranno una societ&#xE0; con una propria cultura, abitudini e un ruolo nella storia del gioco sia che si tratti di creature ostili, sia di quelle a noi amiche.
 




	Questa foto mostra una famiglia di Kweebec nella loro casa con un loro ciclo di vita: dal bambino, all'adulto fino all'anziano.
 




	
 




	I Kweebec sono tra le specie pi&#xF9; amichevoli, e in loro possiamo notare meglio le differenze nella loro vita.
 


	Man mano che invecchiano, crescono sempre pi&#xF9; lentamente e ad un certo punto della loro vita smettono di muoversi completamente, rilasciando grande energia diventando molto pi&#xF9; simili ad alberi! Quando accade questo, i loro semi cadono a terra formando una nuova generazione.
 


	I giovani Kweebec non conoscono i loro genitori, crescono imparando dagli anziani!
 




	
 




	Le creature ostili, invece, sono divise in due categorie: bande e Boss.
 


	Tra le bande troviamo quella di Trorks a cui dovremo prestare particolarmente attenzione, infatti, grazie al sistema modulare di NPC, avranno diverse caratteristiche e dimensioni, quindi non si smetter&#xE0; mai di impararne il loro comportamento!
 




	
 




	I Boss sono stati disegnati a mano, proprio per la loro natura diversa rispetto alle altre creature ostili: saranno unici, progettati per stare solo nel loro ambiente specifico, ed avere solo un modo per ucciderli: per essere sconfitti dovranno prima essere studiati a fondo! Purtroppo non sappiamo molto su loro, gli sviluppatori vogliono evitare di rovinare la sorpresa lasciandoci solo qualche indizio.
 




	
 




	Non meno importanti sono le creature neutrali: gli animali!
 


	La vasta fauna ci dar&#xE0; una sensazione di vita nel vari biomi, e a detta degli sviluppatori potremo interagirci!
 


	
 




	
 




	Anche gli animali avranno una loro "intelligenza", le tigri che vediamo nella foto stanno cacciano insieme per uccidere delle prede, quindi non solo saranno capaci di interagire con noi, ma anche con altri animali di specie diverse, simulando un vero e proprio habitat naturale con prede e predatori!
 




	Speriamo di ricevere presto nuove informazioni su altre creature che popoleranno il fantastico mondo di Hytale!
 


	Voi quali animali sperate di trovare? Quante e quali interazione pensate possano esserci?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/28.jpg.70913ef5a2812355f98b49cc1d36e0a3.jpg" length="199046" type="image/jpeg"/><pubDate>Wed, 16 Jan 2019 15:01:01 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamenti e precisazioni sullo sviluppo di Hytale!</title><link>https://hytale.it/news/aggiornamenti-e-precisazioni-sullo-sviluppo-di-hytale-r37/</link><description>Questa notte, oltre a rilasciare due colonne sonore ufficiali, Hypixel Studio ha cercato di rispondere, anche se non al 100%, ad alcune domande molto frequenti in questo forum.
 




	A quando la beta?
 


	Questa &#xE8; la domanda pi&#xF9; frequente rivolta alla casa di sviluppo che ha risposto dicendo: "non abbiamo ancora fissato una data precisa".
 


	Hanno assicurato che la beta verr&#xE0; rilasciata tra pi&#xF9; di qualche mese e che non hanno intenzione di accelerare i tempi di sviluppo, in modo da rendere il gioco pi&#xF9; godibile per la community. State tranquilli, stanno lavorando sodo per darci il meglio.
 




	Che linguaggio di programmazione utilizzer&#xE0; Hytale?
 


	Essendo un argomento molto complesso presto verr&#xE0; rilasciato un blog sul sito ufficiale per chiarire la questione.
 




	
 




	Perch&#xE9; non ci sono forum, subreddit o server discord ufficiali?
 


	Moderare e mantenere dei forum/server richiede impegno e Hypixel Studio vuole dedicarsi completamente allo sviluppo del gioco, dato che non sono ancora vicini al rilascio della beta, non vogliono farci aspettare un eternit&#xE0; e lasciar svanire l'hype, come &#xE8; successo in passato per altri titoli di altre case produttrici. Confermano che stanno ascoltando i feedback della community, basta aprire il profilo Twitter ufficiale di Hytale per vedere a quanti fan rispondono!
 




	Ci sar&#xE0; una modalit&#xE0; creativa?
 


	Hanno confermato la modalit&#xE0; creativa gi&#xE0; dal trailer di annuncio, quindi si.
 


	Saranno accessibili degli strumenti aggiuntivi per le nostre creazioni, realizzati seguendo le richieste del team di creazione del mondo, che ha molta esperienza nel campo. Ci sar&#xE0; un blog riguardante questa modalit&#xE0; molto presto.
 




	Linux sar&#xE0; supportato?
 


	Ancora non hanno piani per supportare Hytale su Linux, ma comunque i server potranno lavorare con questo sistema operativo.
 




	
 




	Quali lingue saranno incluse su Hytale?
 


	Saranno supportate molte lingue durante la beta, precedentemente hanno adottato traduzioni fornite dalla community e molto probabilmente avverr&#xE0; anche per Hytale.
 




	Il gioco sar&#xE0; aggiornato e seguito anche dopo l'uscita ufficiale?
 


	Hanno in mente di supportare il gioco per i prossimi anni con nuove features, contenuti e molto altro.
 




	Conferma dell'email dell'iscrizione alla beta
 


	 A causa delle numerose iscrizioni alla beta le email di conferma non sono state spedite. Nelle prossime settimane sar&#xE0; aggiustato il sistema e verranno inviate.
 




	 Precisazioni sulla mappa infinita
 


	Nel blog della generazione del mondo ci sono state delle lacune riguardo il funzionamento della mappa, presentandole a fette ci siamo fatti delle idee sbagliate, le zone non sono cerchi concentrici. La mappa sar&#xE0; generata come in altri sandbox, ma con eccezioni per rendere la storyline del gioco meno dispersiva.
 




	Il video player supporter&#xE0; Youtube e Twitch?
 


	Il video player &#xE8; stato progettato principalmente per queste due piattaforme, ne hanno creato uno su misura per il gioco e sicuramente in futuro pubblicheranno un blog riguardante questo argomento.
 




	
 




	In attesa di altre notizie su Hytale vi consigliamo di ascoltare le OST rilasciate dai creatori per non lasciarci a bocca asciutta!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/yt.jpg.ab7ba841509cfd651ea0d8c14c121c16.jpg" length="335127" type="image/jpeg"/><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 15:41:01 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Rivelate le prime due tracce musicali del gioco!</title><link>https://hytale.it/news/hytale-rivelate-le-prime-due-tracce-musicali-del-gioco-r36/</link><description>Dopo lo strabiliante successo del trailer di gioco, con pi&#xF9; di 32 milioni di visualizzazioni, il team di Hytale ha deciso di rilasciare le prime due tracce musicali, composte da Oscar Garvin, come ringraziamento per tutto il supporto mostrato fin'ora dall'utenza. Gli sviluppatori non avevano idea che la popolarit&#xE0; del loro gioco avrebbe raggiunto un tale livello, infatti prevedevano di arrivare tra le 250.000 visualizzazioni e il milione, che gi&#xE0; reputavano un traguardo folle!
 




	La prima che analizzeremo si intitola "Traveling Band"
 


	
		
	





	Questa traccia quasi sicuramente ci accompagner&#xE0; durante l'inizio della nostra avventura, con il suo ritmo tranquillo e i suoi toni rilassanti, a riprova di ci&#xF2; l'immagine in background nel video ricorda la "Zona 1", ovvero quella iniziale.
 




	Ascoltiamo ora il secondo brano, intitolato "Night on the Dunes"
 


	
		
	





	Il ritmo incalzante e i toni misteriosi e suggestivi di questa traccia danno proprio la sensazione di essere dispersi in un deserto sconosciuto. Il tutto, come conferma l'immagine di sfondo, rappresenta infatti la "Zona 2", casa del popolo degli Scarak. 
 




	Date le ingenti iscrizioni per la beta e le numerose richieste per far parte del team di sviluppo, lo staff di Hytale ha voluto mettere nuovamente in chiaro alcuni punti delle FAQ, che vedremo in un articolo questo pomeriggio, e ribadire il loro costante impegno nello sviluppo del gioco per soddisfare le aspettative di tutti.
 




	Come vi immaginate le colonne sonore dei restanti biomi? E quelle dei boss e delle caverne?
 


	A voi i commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/Musiche.PNG.aca27d176944924d780a67d7a5554769.PNG" length="333027" type="image/png"/><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>SCARAK - Tra SCHIAVITU' e PROGRESSO!</title><link>https://hytale.it/news/scarak-tra-schiavitu-e-progresso-r35/</link><description>Dopo aver analizzato la lore dietro il popolo dei FERAN (che potete trovare QUI) diamo uno sguardo anche ai loro aguzzini: il popolo insetto degli SCARAK.
 


	
 


	Balza subito all'occhio il sistema gerarchico di questa razza, che prevede una REGINA che depone le uova e una serie di adepti con differenti ruoli. Il WORKER, la LOCUSTA e il GUERRIERO. Inoltre, si pu&#xF2; notare come la fisionomia degli SCARAK prevede un interessante assetto da guerra, infatti tra gli altri ruoli esistono anche i TANK, i quali hanno un tipo di "volto" che assomiglia quasi ad uno scudo e che, molto probabilmente, viene utilizzato in prima linea, per difendere i combattenti nelle retrovie. 
 


	 Secondo la LORE del gioco gli SCARAK sono un popolo di schiavisti, infatti nelle loro caserme sar&#xE0; possibile trovare delle prigioni. La battaglia contro questa razza sar&#xE0; inevitabile, ma per cosa? Missione di salvataggio di qualcuno o di qualcosa? Staremo a vedere!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/3.jpg.aa98587d1814cfa65c7a655fb851927c.jpg" length="254982" type="image/jpeg"/><pubDate>Sun, 13 Jan 2019 15:19:01 +0000</pubDate></item><item><title>Le armi in Hytale: tra classico e magia!</title><link>https://hytale.it/news/le-armi-in-hytale-tra-classico-e-magia-r27/</link><description>Tra le immagini delle concept art possiamo scorgere diversi tipi di armi, partendo dalle classiche spade fatte dai minerali che potremo trovare nelle caverne (qui il nostro articolo sulle caverne) sino a quelle magiche!
 


	In particolare nella concept art "Weapon research - 02" possiamo notare una grande quantit&#xE0; di armi diverse: spade, pugnali, lance, asce, mazze, bastoni.
 


	
 


	Analizzando la parte inferiore dell'immagine, ci vengono mostrati 2 esempi di armi: entrambe sembra abbiano una variante appena forgiata e una molto usurata! Nella spada vengono descritte nel dettaglio le differenze, infatti appena forgiata risulta pi&#xF9; affilata, con il manico pi&#xF9; lungo ed elegante; queste differenze probabilmente avranno effetto sulla potenza dell'oggetto!
 


	 


	Nel concept art "Weapon research - 01" sono presenti invece delle armi uniche: Trork Chief Cleaver (Mannaia del Capo Trork), Ethereal Dagger (Pugnale Etereo), Toothy Barbed Club (Mazza dai Denti Sporgenti), Ruined Runic Sword (Spada Runica Rovinata). Osservando questi disegni e associando i nomi alle immagini, possiamo intuire il loro funzionamento: l'Ethereal Dagger sembrerebbe un pugnale con una lama di fuoco etereo, mentre la Ruined Runic Sword ha l'aspetto di una spada usurata, come se il troppo tempo passato sott'acqua l'avesse rovinata.
 


	
 


	Ci vengono presentate anche alcune armi magiche: tre Staffs (Bastoni) e due Wands (Bacchette). Concentrandoci sulle prime notiamo che tutte e tre sono costituite da un bastone dalla forma particolare, con incastonata una gemma, e collegandoci all'articolo sulla Simbologia del mondo di Hytale, dai colori capiamo che si tratta di tre elementi: Aria, Acqua, Terra.
 


	 


	In disparte e in minor quantit&#xE0; troviamo le armi che definibili "classiche", quelle che si ottengono con i materiali in giro nel mondo: in particolare notiamo come, a partire dal pugnale di copper (rame), sembrano avere una sorta di personalizzazione nell'aspetto, potendo intuire quindi che anche gli altri tools potrebbero avere questa caratteristica, voi cosa ne pensate? Fino a dove arriver&#xE0; la personalizzazione nell'armamentario del personaggio?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/16.jpg.98d10c8527e2e27340bc6ba8a75f4d46.jpg" length="350362" type="image/jpeg"/><pubDate>Sat, 12 Jan 2019 15:05:01 +0000</pubDate></item><item><title>FERAN - Il Popolo SCHIAVO</title><link>https://hytale.it/news/feran-il-popolo-schiavo-r34/</link><description>Dopo una serie di ARTICOLI mirati alle SPECULAZIONI sul gioco, direi di aprirne altrettanti sulla possibile LORE.
 


	Quest'oggi parliamo del popolo dei FERAN. 
 




	I concept art del gioco, riguardo questa razza ci danno molte informazioni. Gli SCARAK (che probabilmente vedremo in un prossimo articolo), hanno schiavizzato i FERAN per molto tempo, tanto da costringerli ad indossare il BRACCIALE DELLA LIBERTA' come ricordo di quel terribile periodo.
 


	Molto interessante &#xE8; l'accostamento del simbolo della LIBERTA' con quello del VENTO. 
 




	
 




	Anche il loro modo di vivere sar&#xE0; schivo, lo capiamo dalle loro abitazioni, le "TENDE NASCOSTE" (HIDE TENTS), simbolo di una paura che tutto sommato non &#xE8; passata.  
	Infine, come per ogni altro tipo di mob/npc presente nel gioco, avremo una serie di combinazioni per questa razza che ci porter&#xE0; ad avere tante diverse tipologie di FERAN, ma con una caratteristica comune, l'amore per la LIBERTA' e la PAURA di PERDERLA.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/5.jpg.1b94b1dd949dcd97983671078d512566.jpg.58e03743af98ca58c50f1577f2a3838d.jpg" length="187310" type="image/jpeg"/><pubDate>Fri, 11 Jan 2019 15:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Ambientazione acquatica e mostri marini.</title><link>https://hytale.it/news/hytale-ambientazione-acquatica-e-mostri-marini-r31/</link><description>Al contrario di minecraft, gli sviluppatori di Hytale hanno provveduto sin da subito a dare vita ed importanza a ci&#xF2; che riguarda l'ambiente marino.
 


	Potremo trovare non solo molte variet&#xE0; di pesci che nuoteranno insieme a noi, ma anche diversi tipi di piante e alghe marine a decorare tutto quello che &#xE8; l'ambiente, rendendo il tutto pi&#xF9; piacevole alla vista.
 


	A rendere, invece, la nuotata sott'acqua pi&#xF9; accattivante ci pensano le molteplici strutture che possiamo trovare sparse per i mari, costruzioni distrutte di un antica civilt&#xE0;, navi fantasma e dungeon sottomarini.
 


	Vi starete chiedendo: Ma come faremo ad esplorare tutto?
 


	Non preoccupatevi, non morirete mica restando senza ossigeno, su Hytale c'&#xE8; l'attrezzatura apposita per questo tipo di esplorazione con tanto di bombole per l'ossigeno, pinne e mascherina!
 


	
 




	Un altro aspetto molto importante per quanto riguarda le zone vicino all'acqua, sono le paludi.
 


	Zone che dovrebbero incutere timore al solo vederle, con un&#x2019;atmosfera cupa, ombre maligne e mostri anfibi.
 




	
 




	Una costruzione dispersa nella palude? Pochissimi sono gli esseri che sarebbero tanto pazzi da andare a vivere in un posto simile: ad esempio un orco, o magari una strega.
 


	Una cosa &#xE8; certa, l'esplorazione su Hytale non stancher&#xE0; mai, ma fate attenzione, armatevi bene prima di partire all'avventura in queste zone!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/palude.jpg.9a5f88cc5c31f9d267e32a035fbbbba4.jpg" length="177715" type="image/jpeg"/><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 15:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hytale: Come sar&#xE0; la caraterizzazione del personaggio?</title><link>https://hytale.it/news/hytale-come-sar%C3%A0-la-caraterizzazione-del-personaggio-r29/</link><description>Le ultime novit&#xE0; su Hytale, riguardano l'HUD e la caraterizzazione del nostro personaggio.
 


	A differenza di minecraft, su Hytale, sar&#xE0; possibile personalizzare il proprio personaggio sotto diversi aspetti senza la necessit&#xE0; di cambiare skin. Pi&#xF9; nel dettaglio, stiamo parlando di modifiche a occhi, capelli, sopracciglia, orecchie, pelle, genere, vestiti, mani, testa, barba e accessori vari.
 




	
 




	Sar&#xE0; possibile creare se stessi e ogni sorta di personaggio che vi verr&#xE0; in mente all'interno del gioco grazie alla variet&#xE0; di stili di personalizzazione.
 




	
 




	Oltre il viso e gli accessori sar&#xE0; personalizzabile anche il vestiario, con moltissimi stili a disposizione con i quali potrete sbizzarrirvi: da personaggi casual che mettono allegria vestiti di molti colori fino a spaventosi stregoni con lunghe vesti e grossi cappelli.
 


	
 




	Potrete anche decidere i pi&#xF9; piccoli dettagli dei vostri personaggi tramite guanti, polsini e altri accessori; Vi &#xE8; inoltre la possibilit&#xE0; di indossare uno svariato numero di scarpe e scarponi.
 


	Tutto questo ci dar&#xE0; la possibilit&#xE0; di modificare il vestiario del nostro personaggio in base alla situazione, regalandoci un ulteriore livello di immersione: se ci troviamo in un ambiente molto caldo, come ad esempio la Landa Devastata, potremmo indossare una maglietta scollata, dei pantaloncini e delle scarpette da jogging; invece, se fossimo in una zona pi&#xF9; fredda, come la tundra della Borea, potremmo vestire il personaggio con: maglietta a maniche lunghe, giacca o maglione, pantaloni pesanti, un paio di scarponi da neve e un bel berretto con scalda orecchie!
 




	
 




	Cosa ne pensate voi riguardo a questa magnifica possibilit&#xE0; di personalizzazione del personaggio??
 


	A voi i commenti!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2020_05/download.png.dd352f4580542e8299999403d8853af4.png" length="283020" type="image/png"/><pubDate>Wed, 09 Jan 2019 10:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>La simbologia del mondo di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/la-simbologia-del-mondo-di-hytale-r16/</link><description>Tantissime sono le immagine, attualmente pubblicate dal team di Hytale, riguardanti le varie concept art. Una che lascia molti punti di domanda e molta libert&#xE0; di immaginazione &#xE8; proprio questa che illustra una serie di 'Simboli' che possono essere trovati sopra dei muri, mostri, templi, armi e oggetti.
 


	Il mostro che vedrete a seguire &#xE8; 'Varyn', definito 'The Evil' egli ha il proprio simbolo raffigurato sui suoi seguaci in bella vista! 
 


	Sar&#xE0; forse lui, il boss pi&#xF9; forte? L'ultimo boss della storia? Colui che dar&#xE0; inizio alla nostra avventura?
 


	
 


	Il simbolo raffigurato in bianco, nella prima immagine, &#xE8; il simbolo di Gaia, essa ha 5 code di cavallo, 1 per ogni elemento.
 


	
		La parte bianca del suo vestito rappresenta la luce.
	
	
		Le foglie rappresentano la natura. 
	
	
		Le cinque perle rappresentano le essenze che compongono la vita sulla terra:
	



	Fuoco, Fulmini, Acqua, Vento, Terra.
 


	Sembra avere anche un tempio tutto suo!
 


	
 


	Inoltre &#xE8; stata mostrata la leggenda e l'immagine di ci&#xF2; che sar&#xE0; l'interfaccia della mappa. In essa &#xE8; possibile inserire diversi 'waypoints' e avere un controllo totale della propria zona, inclusi dungeon, spawn, boss e obiettivi.</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/7.jpg.cbd4afa5afb3bea716d42ad08ebca67e.jpg" length="267014" type="image/jpeg"/><pubDate>Tue, 08 Jan 2019 15:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>LEAKS sull'Articolo di Hytale sulla Rivista Edge</title><link>https://hytale.it/news/leaks-sullarticolo-di-hytale-sulla-rivista-edge-r24/</link><description>Alcune delle nostre fonti sono riuscite a mettere le mani sul contenuto della rivista di cui abbiamo parlato oggi pomeriggio. Sembrerebbe proprio che si parli della nascita di Hytale, cosa ha spinto i creatori di Hypixel a creare un gioco tutto loro?
 


	Stando a quanto ci &#xE8; stato detto i creatori di Hytale sono i giocatori di Minecraft che, ormai cresciuti in et&#xE0;, hanno capito che non potevano pi&#xF9; stare all'ombra del nostro amato sandbox, perch&#xE9; li limitava in tutto.
 


	Dato che il gioco non era loro non avevano nessun potere decisionale sulle scelte riguardanti il titolo. Quindi gli sviluppatori hanno sentito il bisogno di liberarsi da quelle catene e creare qualcosa di loro, con le loro idee, le loro modalit&#xE0; di gioco, le loro texture e i loro mondi.
 


	
 


	Proprio per questo motivo all'interno del gioco saranno presenti moltissimi tool che permetteranno a tutti di realizzare i propri progetti, come per esempio la possibilit&#xE0; di vedere video in compagnia o creare film all'interno del gioco stesso.
 


	Sappiamo tutti che il gioco &#xE8; stato finanziato anche dalla Riot Games sviluppatore del MOBA "League of Legends": a quanto pare nella rivista viene spiegato il perch&#xE9; la Riot abbia deciso di aiutare gli sviluppatori di Hytale, che hanno espressamente detto di non necessitare il loro supporto.
 


	Quello che ha fatto cambiar loro idea &#xE8; stato l'aver scoperto che anche gli sviluppatori di League of Legends sentissero il bisogno di uscire dall'ombra di WarCraft III e Dota, dunque c'era una sorta di collegamento spirituale tra le due parti.
 


	
 


	Ma cosa succederebbe se la Microsoft annunciasse Minecraft 2?
 


	Questa ipotesi preoccupava il team di Hytale, ma successivamente, la compagnia di Bill Gates ha detto che non ci sar&#xE0; ancora un sequel a riguardo. Questo ha dunque lasciato il campo aperto ad Hytale per crescere e diventare il gioco a cubetti del futuro.
 


	Riuscir&#xE0; dunque Il team di Hypixel a regalarci il gioco che hanno sempre voluto?</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/hypixel.jpg.40573c053d3646b9f5b8a38cdfab6d51.jpg" length="115406" type="image/jpeg"/><pubDate>Sun, 06 Jan 2019 16:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Cinque mondi di Gioco di Hytale</title><link>https://hytale.it/news/i-cinque-mondi-di-gioco-di-hytale-r15/</link><description>Una delle immagini presenti sul sito di Hytale che pi&#xF9; ci ha colpito &#xE8; una sorta di cosmologia di 5 Mondi collegati tra di loro da dei flussi. Senza ombra di dubbio, Orbis, &#xE8; il mondo di gioco classico, l'overworld. Un posto ricco di biomi, razze, luoghi dimenticati e mostri. La base e l'inizio delle nostre avventure.
 


	Malgrado le pochissime informazioni certe sulle altre dimensioni possiamo per&#xF2; fare comunque delle speculazioni!
 



	Una delle immagini presenti sul sito di Hytale che pi&#xF9; ci ha colpito &#xE8; una sorta di cosmologia di 5 Mondi collegati tra di loro da dei flussi. Senza ombra di dubbio, Orbis, &#xE8; il mondo di gioco classico, l'overworld. Un posto ricco di biomi, razze, luoghi dimenticati e mostri. La base e l'inizio delle nostre avventure.
 


	Malgrado le pochissime informazioni certe sulle altre dimensioni possiamo per&#xF2; fare delle speculazioni, che lo staff di Hytale Italia non ha timore nel rivelare: 
	 
 


	
		Numdrassl, sembra essere una Dimensione Doppia, di Luce e D'ombra, nella cui parte di luce sono presenti strutture gigantesche, forse patria di una razza superiore.
	
	
		Tor'Balyn, una dimensione magmatica, caotica e distrutta, potrebbe essere la patria dei demoni di fuoco intravisti nel Trailer.
	
	
		Nexus, dato il colore, potrebbe essere l'origine della corruzione, effetto violaceo che deteriora cose e creature, apparsa in una concept-art
	
	
		Karpak, tutt'ora avvolto in un profondo mistero. 
		 
	



	Certo &#xE8; un fatto: la presenza delle cinque dimensioni sta a significare una quantit&#xE0; di contenuti assolutamente mastodontica per il gioco che stiamo aspettando e se ogni singolo mondo avr&#xE0; la stessa incredibile variet&#xE0; vista nel trailer di biomi, creature e luoghi allora Hytale sar&#xE0; senza alcun dubbio il gioco dell'anno.
 


	Non ci resta che varcare i portali ed incrociare le dita!</description><enclosure url="https://hytale.it/uploads/monthly_2019_01/image.png.dd02d28596a4991200febcc1b8e1c5a5.png" length="200722" type="image/png"/><pubDate>Thu, 03 Jan 2019 15:02:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
