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Possibili Mod Dell'Hytale Italia Modding Team


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Il 22/4/2020 alle 13:08 , Mr_Scarecrow ha scritto:

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

 

 

****Un'altra mod che mi è venuta in mente perchè mi sarebbe utile sia su minecraft che su hytale :

 

Consisterebbe nel dare una personalità anche minima ai "villici" ( sia in modo casuale che modificabile manualmente ) , tipo sims ma meno complessa.

 

la personalità di un "villico" si baserebbe su diversi caratteri tipo :

 

* Paura/Coraggio : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne troppo buono ne troppo pauroso 

* Determinazione : si va da 0 a 100 ( questo valore indica quanto un villico sia determinato a portare a termine un compito imposto o auto-imposto )

* Altruismo : si va da 0 a 100

* Malvagità : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne buono ne cattivo

* Calma/Ira si va da 0 a 100

* Avidità si va da 0 a 100

* Empatia : si va da 0 a 100 ( simile all'altruismo in game per cui probabilmente  removibile anche se ha una interazione con la malvagità )

 

Interazione di Empatia con Malvagità:

 

A malvagità alta il villico comincerà ad uccidere gli altri villici e il modo in cui li uccide sarà condizionato dalla sua empatia . Se ha empatia 0 allora ucciderà qualunque villico ma se l'empatia è più alta comincerà ad evitare di uccidere i villici che sono più simili a lui ( prendendo uno o più parametri di riferimento in modo casuale , tipo il lavoro o uno o più tipi di carattere ) o l'incontrario ucciderà più villici simili a lui.

 

lavori aggiuntivo per il villici: polizia/detective , essenziale se comincia ad esserci un serial killer che si nasconde nel villaggio.

 

Relazioni fra villici:

 

i villici avranno nomi e cognomi generati casualmente , qui meglio avere un id diviso in quattro tipo IDv 285 242 263 554 per la gestione della mod e un nome visibile in game tipo Antonio Panda (Antonio sarà associato a 285 e Panda a 554) .

 

la parte più importante è l'id dove (IDv 285 242 263 554) :

 

*Il primo blocco di numeri (285) indica il "numero identificativo del villico" (NIV)

*Il secondo blocco di numeri (242) indica il padre del villico (NIV del padre)

*Il terzo blocco di numeri (263) indica la madre del villico (NIV della madre)

*IL quarto blocco di numeri (554) indica il marito moglie del villico (NIV del marito o della moglie)

 

Se il villico non è sposato non ci sarà il quarto blocco , se divorzia il quarto blocco cambia colore finché non si risposa e viene in quel caso sostituito il quarto blocco.

Un villico non sposato ma che fa l'amante avrà anch'esso un quarto blocco ma di un'altro colore.

Se un villico tradisce il sua quarto blocco avrà un'altro colore. 

 

Tradimenti possibili , meccaniche per gestire la cosa da pensare , anche se un'alto livello di empatia potrebbe facilitare.

 

l'id serve per fare in modo di poter avere come nella realtà villici non imparentati ma con cognome uguale , per il realismo.


se un villico con una Calma/Ira alta e una Malvagità alta scopre che la moglie l'ha tradito potrebbe uccidere l'amante ad esempio , e con una Calma/Ira bassissima e una Malvagità bassa potrebbe semplicemente ignorare la cosa .

 

Sarà possibile gestire la durata della vita dei villici in quantitativo di tempo massimo (numero di giorni massimi prima di schiattare) , ma a seconda della loro salute o eventi esterni potrebbero schiattare anche prima.

 

Ogni villico avrà una barra della salute che va da 0 morto a 100 sanissimo . Questa barra varierà il suo numero a seconda di come sta il villico.

 

Saranno presenti varie malattie , quindi sarà necessario come figura anche il medico e l'ospedale insieme ai farmaci .

 

fra i lavori possibili metterei anche sicario , contrabbandiere e ladro ( legati all'avidità ).

 

Ogni villico può avere più di un lavoro , ad esempio un poliziotto potrebbe fare anche il sicario diventando un poliziotto corrotto , ci sono molte combinazioni possibili.

 

Aggiungerei anche come caratteristica dei villici le passioni anch'esse tutte da 0 a 100 e acquistabili attraverso la crescita del villico .

 

esempio:

 

Passione per fuoco acquisita da bambino nel vedere il fuoco del camino bruciare il legno . Carattere con malvagita alta , villico cresciuto (o gia da bambino ma molto più raro) darà fuoco agli edifici come un piromane. Carattere con malvagità bassa , villico cresciuto potrebbe fare il pompiere e spegnere gli incendi ( altro lavoro aggiuntivo possibile ).

 

in pratica tutta la mod si basa sulla casualità da 0 a 100.

 

 

 

Probabilmente ci avete già pensato ma nella mod che ho scritto nel post precedente , la mod deve funzionare su un numero di villici prestabilito dal giocatore .

Se applicata la mod ad un numero troppo alto di villici diventerà pesantissima da gestire sopratutto per computer meno potenti.

 

L'ideale sarebbe:

 

*avere la possibilità di applicare o non applicare la "mod" villico per villico attraverso uno  strumento tipo il bastone di minecraft

 

* avere un uovo villico della "mod" con già la "mod" applicata (quando lo usi , prima della generazione del villico , puoi scegliere tra generazione casuale e parametri impostati sul momento)

 

* avere un tool che ti fa vedere i villici nell'area e ti fa decidere a chi applicare la mod e a chi no.

 

In minecraft attraverso l'uovo dei villici la generazione dell'età e sesso del villico è casuale , anche questo si potrebbe decidere villico per villico in modo da gestire meglio il tutto.

 

In pratica dei villici tutto dovrebbe essere o lasciato casuale o deciso dopo o prima della loro creazione.

 

Servirebbe un tool che mostri anche le relazioni fra i villici perchè una volta creata una rete complessa alcuni cambiamenti non saranno possibili o sono legati ad altri eventi , per cui bisognerà cambiare più cose per cambiarne una (questo perchè sennò la mod potrebbe andare in conflitto o creare bug vari sopratutto nell'IDv)

Questo tool lo farei non che mostra tutte le relazioni di tutti i villici contemporaneamente (sarebbe troppo un casino), ma che mostra le relazioni di un villico selezionato per volta , esempio:

 

Finestra col villico selezionato al centro , da cui partono più fili di diverso colore in base al tipo di relazione .

A cui all'estremità dei fili ci sono i villici collegati al villico selezionato mostrato al centro , villici che saranno selezionabili e finiranno al centro a loro volta , continuando cosi fino alla fine del ramo.

 

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

 

L'altro giorno stavo guardando un video di una nave costruita su minecraft, bella ma non naviga, quindi un pò triste come cosa secondo me.

 

Spero fortemente lo introduca già di default hypixel studios.

 

La mia idea era di inserire uno o più blocchi che galleggiano e possono fare da base per creare navi utilizzabili, guidabili attraverso un altro oggetto che farà da timone.

Questi blocchi che galleggiano li farei in 2 formati, uno di normale dimensione e l'altro una sua copia di 1/4 di dimensione di un blocco normale.

 

Si potrebbe scegliere di aggiungere propulsione a vele o a motore (nel caso delle vele potrebbero essere personalizzate con un tool di pixel art).

 

Con cannoni adeguati si potrebbero ingaggiare delle battaglie navali nei server multiplayer , funzionerebbe anche per vari mini giochi.

 

Si potrebbe fare la stessa cosa con mezzi di terra e di aria.

 

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

 

 

Modificato: da Mr_Scarecrow
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ottime idee

Il 15/9/2020 alle 15:45 , Mr_Scarecrow ha scritto:

 

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

se ricordo bene era già stata suggerita, comunque vedremo come integrarle

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Il 15/9/2020 alle 15:45 , Mr_Scarecrow ha scritto:

 

 

Probabilmente ci avete già pensato ma nella mod che ho scritto nel post precedente , la mod deve funzionare su un numero di villici prestabilito dal giocatore .

Se applicata la mod ad un numero troppo alto di villici diventerà pesantissima da gestire sopratutto per computer meno potenti.

 

L'ideale sarebbe:

 

*avere la possibilità di applicare o non applicare la "mod" villico per villico attraverso uno  strumento tipo il bastone di minecraft

 

* avere un uovo villico della "mod" con già la "mod" applicata (quando lo usi , prima della generazione del villico , puoi scegliere tra generazione casuale e parametri impostati sul momento)

 

* avere un tool che ti fa vedere i villici nell'area e ti fa decidere a chi applicare la mod e a chi no.

 

In minecraft attraverso l'uovo dei villici la generazione dell'età e sesso del villico è casuale , anche questo si potrebbe decidere villico per villico in modo da gestire meglio il tutto.

 

In pratica dei villici tutto dovrebbe essere o lasciato casuale o deciso dopo o prima della loro creazione.

 

Servirebbe un tool che mostri anche le relazioni fra i villici perchè una volta creata una rete complessa alcuni cambiamenti non saranno possibili o sono legati ad altri eventi , per cui bisognerà cambiare più cose per cambiarne una (questo perchè sennò la mod potrebbe andare in conflitto o creare bug vari sopratutto nell'IDv)

Questo tool lo farei non che mostra tutte le relazioni di tutti i villici contemporaneamente (sarebbe troppo un casino), ma che mostra le relazioni di un villico selezionato per volta , esempio:

 

Finestra col villico selezionato al centro , da cui partono più fili di diverso colore in base al tipo di relazione .

A cui all'estremità dei fili ci sono i villici collegati al villico selezionato mostrato al centro , villici che saranno selezionabili e finiranno al centro a loro volta , continuando cosi fino alla fine del ramo.

 

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

 

L'altro giorno stavo guardando un video di una nave costruita su minecraft, bella ma non naviga, quindi un pò triste come cosa secondo me.

 

Spero fortemente lo introduca già di default hypixel studios.

 

La mia idea era di inserire uno o più blocchi che galleggiano e possono fare da base per creare navi utilizzabili, guidabili attraverso un altro oggetto che farà da timone.

Questi blocchi che galleggiano li farei in 2 formati, uno di normale dimensione e l'altro una sua copia di 1/4 di dimensione di un blocco normale.

 

Si potrebbe scegliere di aggiungere propulsione a vele o a motore (nel caso delle vele potrebbero essere personalizzate con un tool di pixel art).

 

Con cannoni adeguati si potrebbero ingaggiare delle battaglie navali nei server multiplayer , funzionerebbe anche per vari mini giochi.

 

Si potrebbe fare la stessa cosa con mezzi di terra e di aria.

 

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

 

 

Grazie ancora una volta per le idee.

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    • Da DaiagoldMaster
      Ciao a tutti il mio nome Diego e ho 18 anni come tutti non vedo l'ora che esca Hytale non vedo l'ora comunque pure di fare il server italiano della community Hytale.Secondo me potrebbe uscire entro un febbraio Aprile uno di questi due. Ciaoooo
       
    • Da DaiagoldMaster
      Ciaooooooo
       
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      Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo.
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      Nuova intelligenza artificiale
      Già dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC.
       
      Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalità. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilità" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze.
       
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      Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino.
       

      Mouse Eats Cheese.mp4  
      Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'è del cibo nelle vicinanze, andrà a mangiarlo. Mentre mangia è molto più calmo e ciò consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avrà finito, fuggirà di nuovo.
       
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      Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen:
       

      Fen Stalker Bait Test.mp4  
      Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i più aggressivi.
      Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare più utile una torcia che una spada:
       

      Fen Stalkers Hate Torches.mp4  
      Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni.
       
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      Fen Stalker Frog Friend.mp4  
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      Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici.
      Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salterà felicemente su e giù per imitare la sua creatura preferita.
      Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti!
       
      Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee!
       

      Cactus Stalks.mp4 (Davvero un maestro della furtività)
       
      Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!
    • Da XREDAR
      Il blogpost di questo mese ha fatto maggior luce su personalizzazione del personaggio e sugli oggetti lanciabili, tuttavia, le immagini in esso riportate, mostrano assai poco e quindi è possibile speculare poco su di esse. Tuttavia, le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori sono invece estremamente interessanti e portano a considerazioni importanti.
      Prima di iniziare però, se non avete ancora letto l'articolo in questione, lo trovate qui.

      Innanzitutto, se non l'avete notato, per almeno due, se non più immagini, sono state usate come ambientazione, le strutture costruite per lo scorso blogpost.
      Di questa immagine, interessante è anche la cassetta delle lettere a sinistra. Innanzitutto è bene considerare che difficilmente quel blocco è nato con quella funzione, ma, in ogni caso, è palesemente un blocco con un inventario. Ciò, assieme alle miriadi di altri blocchi con un inventario che abbiamo visto fin'ora, ci porta ancora una volta a riscoprire l'incredibile varietà di Hytale, in questo caso nelle chest e surrogati.

      Prendendo invece questa immagine come esempio, vediamo due player in posa. Volevo semplicemente puntualizzare un elemento a cui forse non tutti hanno pensato: sappiamo già della presenza di emote all'interno del gioco. Oltre a quelle, è assai probabile che, nello stesso menù o non lontano, troveremo diverse ed innumerevoli pose per il nostro personaggio. Inoltre, gli sviluppatori ci hanno già informato nel trailer che ci sarà una sorta di modalità cinepresa/fotocamera. È a questo punto, mio credenza, che in questa modalità non potremo solo girare per l'ambiente in freecam e scattare foto o video, ma avremo anche molte più opzioni, come cambiare posa dei player e forse anche delle altre entità e, perché no, anche fermare o gestire il tempo a nostro piacimento.

      Passando invece a questo video, da qui possiamo vedere come la lancia, nonostante sia prettamente un oggetto lanciabile, può anche essere usata per il corpo a corpo. Come essa anche tante altre armi lo saranno e, forse, anche cose che non sono proprio un arma, come i sassi. Tuttavia è forse meglio parlare di questi fattori, in una discussione ad essi dedicata che provvederò a scrivere quanto prima.
       
      Parlano ora, invece, finalmente delle inevitabili conclusioni che ho accennato: gli sviluppatori dicono e rimarcano in questo blogpost come sia possibile personalizzare il proprio personaggio, non solo con i vestiti e gli elementi inseriti nel gioco, ma anche con elementi creati da altri utenti. Ciò porta a tre conseguenze.
      La prima è che, per chi, come me, temesse che la presenza di vincoli nella creazione del personaggio portasse ad una limitazione della creatività, è invece ovvio come, non solo potremo sbizzarrirci con gli elementi fornitici, ma crearne di nostri o commissionarli a qualcuno, andando a creare personaggi inevitabilmente unici. Infatti, per quanto già il creatore del personaggio si prospetti estremamente creativo, se ciò non ci bastasse, resta comunque la possibilità di creare i nostri accessori personali che, di conseguenza, avremmo solo noi e nessun'altro. Ciò comporta anche che non vedremo personaggi orripilanti come in Minecraft. Magari malcoordinati, o stupidi, ma sicuramente tutti ben fatti.
      La seconda conseguenza ha due implicazioni: è probabile che, nella creazione del personaggio, verrà inserito un vero e proprio shop degli accessori e simili, che permetterà agli utenti di cercare elementi creati dai modder, oppure nuove cose aggiunte dagli sviluppatori. Vista l'apparente estrema semplicità con cui si possono creare nuovi elementi per il personaggio, è da sciocchi inserirli a pagamento, in quanto, se lo fossero, basterebbe ricrearli per averli gratis. Pertanto, non escludo la possibile presenza di microtransazioni nell'estetica (non solo per gli sviluppatori ma anche per i modder), ma credo che, se presente, sarà estremamente limitata. Ciò riduce anche, notevolmente le probabilità che Hytale sarà free to play. Infatti, visto che non sarà un pay to win, come già sappiamo, tutti gli altri giochi sia ftp che non ptw, per guadagnare puntano sull'estetica in primis. Quindi, l'assenza o la riduzione di microtransazioni nell'estetica, porta ad un inevitabile calo dei guadagni nel caso fosse ftp. Ciò comunque non esclude che il gioco sarà gratis in quanto, Hypixel sopravvive tutt'ora e guadagna anche bene solo con i VIP pass e surrogati, oltre che le donazioni.
      Infine, l'ultima considerazione è di ambito modding e moddabilità. Minecraft ha avuto sempre forti limitazioni, nonostante fosse comunque molto libero. Una di queste era il personaggio. Si possono infatti andare a contare sulle dita di una mano, o quasi, le mod che modificano l'aspetto del giocatore. In Hytale invece, non c'è nemmeno questo limite. I personaggi infatti saranno modificabili probabilmente nel loro stesso modello. Ciò comporta una realizzazione di quanto effettivamente sarà modificabile Hytale da parte dei modder. Per riassumere ciò che penso in una frase: Pensa ad una cosa in Hytale, la potrai creare o modificare.
       
      P.s. Come già detto, vedo altamente probabile la presenza di uno shop, gratuito o meno, di elementi estetici per i personaggi. Nel rileggere il tutto, mi è venuto in mente, che, non è da escludere una cosa simile anche per le emote.
    • Da Darklyn26
      Ciao a tutti, mi chiamo Alessio, ho 20 anni e (come tutti) non vedo l'ora che esca Hytale ahahah
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