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Salve

In questa discussione vogliono parlare un po' del PVP Corpo a corpo

 

Come prima cosa, andrò a parlare della fisica dell'attacco partendo dalla difesa:

 

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*scusate la qualità

 

Questi due screen sono stati presi direttamente dal Trailer di Gioco, precisamente al minutaggio 01:34

 

Possiamo vedere che il player ha a disposizione due tipi di mosse per difendersi da un colpo: Parandolo o Schivandolo.

Attraverso questo spezzone di video, è possibile capire quale sarà la fisica delle armi corpo a corpo, infatti il colpo sganciato andrà a segno quando l'arma utilizzata sarà in contatto con il bersaglio, dando profondità e dinamicità.

 

Facendo il paragone con il solito e scontato Minecraft, sappiamo che i colpi delle spade e, in generale, tutti gli oggetti usati, non hanno una fisica, poiché il bersaglio viene colpito se si trova ad una distanza pre-impostata data dal puntatore del player, indipendentemente dalla lunghezza dell'oggetto usato (come una spada o una torcia).

 

Su Hytale, questa meccanica permette di schivare i colpi  prevedendo, come ci viene mostrato, un colpo proveniente dall'alto e riuscendo a schivarlo accovacciandosi, o comunque stando al di sotto della traiettoria di tiro (che in questo caso, NON è il puntatore del player, come su Minecraft).

 

 

Di seguito troverete altre due immagini che confermano questa elasticità di tiro:

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*Schivata facendo uno scatto verso desta (il colpo viene da sinistra)

 

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*Schivata passando al di sotto del braccio (il colpo viene da sinistra con rotazione larga a destra e dall'alto)

 

Questa seconda immagine è ancora più interessante, il player sfrutta la stazza dell'Outlander nemico passandogli sotto il braccio, prevedendo un colpo che sarebbe stato più largo e angolato verso destra.

 

 

Se la fisica del PVP, in particolare del corpo a corpo, dovesse essere questa, la competitività è ancora più ampia, permettendo ai giocatori di affinare le loro skills più che altro nella difesa, prevedendo colpi e parandoli al momento giusto per poi provare con l'attacco.

 

Il che permetterà ai Pro player di riuscire ipoteticamente a battere un novizio con armature e spade di Fuoco, utilizzando una semplice spada di legno.

Questa meccanica andrà a rendere il gioco, come detto, più competitivo, usando un gergo più semplice, più meritocratico e meno basato sulla fortuna dei materiali.

Modificato: da Sammezix
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Salve In questa discussione vogliono parlare un po' del PVP Corpo a corpo   Come prima cosa, andrò a parlare della fisica dell'attacco partendo dalla difesa:   *scusate

Ti stai proprio sbizzarendo con questi post,  sono contento che ci sia qualcuno che li sforna in questo periodo e che sono anche di qualità,  comunque  il pvp e il pve sono parti molto importanti

io odio quando nei giochi succede una cosa del genere, nel senso, non dico di fare una roba ultra-gdr dove se non hai sbloccato un determinato livello/materiale non puoi abbattere un nemico, però alme

Immagini pubblicate

Ti stai proprio sbizzarendo con questi post,  sono contento che ci sia qualcuno che li sforna in questo periodo e che sono anche di qualità, 

comunque  il pvp e il pve sono parti molto importanti del gioco per questo ho paura che se non dovessero essere equilibrati e divertenti potrebbero essere un problema per hytale, per il pve dovremmo essere a posto, per il pvp invece ci hanno detto che stanno apportando delle grabdi modifiche, quindi non mi fiderei troppo del trailer, non sapendo ancora nulla del combattimento non possiamo teorizzare fino a dove si spingerà, però da quello poco che abbiamo visto ti do ragione anche se in due anni probabilmente sono cambiate alcune cose 

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42 minuti fa, Sammezix ha scritto:

Il che permetterà ai Pro player di riuscire ipoteticamente a battere un novizio con armature e spade di Fuoco, utilizzando una semplice spada di legno.

io odio quando nei giochi succede una cosa del genere, nel senso, non dico di fare una roba ultra-gdr dove se non hai sbloccato un determinato livello/materiale non puoi abbattere un nemico, però almeno dare un utilità alla progressione, che magari devi comunque avanzare anche se sei ultra-pro hyper competitive player, tipo la spada di legno (esempio) si rompe subito oppure si può bruciare e rompersi velocemente, poi ovvio, hanno fatto bene a farlo co, dato che su minecraft puoi andare in giro con una piuma e ammazzare intere orte di zombi e scheletri

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29 minuti fa, SupermixeL_64 ha scritto:

io odio quando nei giochi succede una cosa del genere, nel senso, non dico di fare una roba ultra-gdr dove se non hai sbloccato un determinato livello/materiale non puoi abbattere un nemico, però almeno dare un utilità alla progressione, che magari devi comunque avanzare anche se sei ultra-pro hyper competitive player, tipo la spada di legno (esempio) si rompe subito oppure si può bruciare e rompersi velocemente, poi ovvio, hanno fatto bene a farlo co, dato che su minecraft puoi andare in giro con una piuma e ammazzare intere orte di zombi e scheletri

Credo sia ovvio che progredire con l'equipaggiamento sia indispensabile, penso che se si vuole combattere il boss finale con la prima arma del gioco ci voglia qualche oretta e una decina di armi, per  on parlare dell'armatura che se non è buona verrai shottato, se sei un mega pro ce la fai comunque,ma mi sembra più una cosa da challenge impossibile

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18 minuti fa, SupermixeL_64 ha scritto:

io odio quando nei giochi succede una cosa del genere, nel senso, non dico di fare una roba ultra-gdr dove se non hai sbloccato un determinato livello/materiale non puoi abbattere un nemico, però almeno dare un utilità alla progressione, che magari devi comunque avanzare anche se sei ultra-pro hyper competitive player, tipo la spada di legno (esempio) si rompe subito oppure si può bruciare e rompersi velocemente, poi ovvio, hanno fatto bene a farlo co, dato che su minecraft puoi andare in giro con una piuma e ammazzare intere orte di zombi e scheletri

Il fattore fortuna c'è, è inevitabile, anzi è fondamentale per mantenere il gioco bilanciato.

Gli attrezzi più deboli hanno comunque pochi utilizzi, questo è il lato della "fortuna" (in questo caso sfortuna).

 

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Ecco un esempio, dove una semplice spada del Trork ha, come puoi vedere, 15 infimi utilizzi, o come anche la spada di fuoco ne ha 70.

Il pro-Player che userà la spada del Trork sarebbe comunque in grado di battere il novizio con la spada di fuoco, ma il fattore fortuna comunque è sempre presente, è solo meno marcato, così da essere più competitivo.

 

Per quanto riguarda l'avventura, non credo che alcuni mostri siano alla portata di una tale spada, fai finta di dover combattere Varyn con una spada di un Trork, lo puoi fare sì, ma se ne hai almeno un inventario pieno di queste spade.

 

Non è tanto avere un gioco incentrato sulla fortuna, o sull'abilità del player, più che altro sul bilanciamento di queste due caratteristiche, poiché solo la prima sarebbe frustrante nel PVP, mentre solo la seconda risulterebbe noiosa, ripetitiva e senza senso nel PVE.

 

Penso che abbiano bilanciato in questo modo:

PVE: Attraverso la durabilità dell'arma

PVP: Attraverso l'introduzione di questa meccanica difensiva

 

1 minuto fa, King_D_Dragon ha scritto:

Credo sia ovvio che progredire con l'equipaggiamento sia indispensabile, penso che se si vuole combattere il boss finale con la prima arma del gioco ci voglia qualche oretta e una decina di armi, per  on parlare dell'armatura che se non è buona verrai shottato, se sei un mega pro ce la fai comunque,ma mi sembra più una cosa da challenge impossibile

Esatto, se sei un Pro ce la puoi fare, ma sarà comunque difficile.

Mentre su Minecraft se sei un pro ti bastano dei letti...

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2 ore fa, Sammezix ha scritto:

Su Hytale, questa meccanica permette di schivare i colpi  prevedendo, come ci viene mostrato, un colpo proveniente dall'alto e riuscendo a schivarlo accovacciandosi, o comunque stando al di sotto della traiettoria di tiro (che in questo caso, NON è il puntatore del player, come su Minecraft).

Devo dire che la schivata l'ho sempre notata ma non ci ho mai riflettuto su come potrebbe essere implementata nel gioco.

Leggendo la discussione però ho pensato che anche questa meccanica si possa agganciare alla precedente discussione riguardo le skill dei vari personaggi che lascio qui

Mi spiego meglio: magari la schivata non sarà dipendente solo dal quanto velocemente ci abbassiamo/scansiamo ma sarà integrata sottoforma di quick time event, un po' come se fosse un parry. Ergo un personaggio novizio del mondo di hytale non sarà in grado di schivare tanti attacchi quanto un personaggio con equipaggiamento e abilità avanzati e magari solo determinate classi potranno schivare gli attacchi ma viceversa potrebbero essere classi/armi che permettono di sferrare colpi impossibili da schivare.

Questo per quanto riguarda la modalità vanilla, per i server si potrebbe gestire la possibilità di permettere o meno le schivate in base alle varie modalità.

Effettivamente però guardando i vari video sembra che lo schivare sia dovuto unicamente alla bravura del player, o magari a una mira sbagliata dei mob, difficile a dirsi secondo me.

Le mie come le vostre sono solo ipotesi però effettivamente non sono così irrealizzabili, come sempre staremo a vedere. :kweebec:

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Come già detto all'interno della discussione da @King_D_Dragon gli sviluppatori stanno apportando grandi modifiche alle meccaniche PvP, modifiche di cui attualmente non sappiamo nulla.

Essendo che stano modificando il PvP, possiamo aspettarci delle differenze col PvE.

Facendomi un ordine di idee con ciò che avete detto potremo trovarci ad affrontare mob e player allo stesso mod con parate e schivate che saranno in funzione dei diversi attacchi che avranno le armi e parate che avranno gli scudi. Un ascia pesante sarà lenta e più facile da schivare ma non si potrà deviarne il colpo con uno scudo leggere e necessiteremo di uno pesante per bloccare il colpo. Oppure uno stocco facilmente parabile con ogni scudo sarà più difficile da deviare o schivare poiché più veloce (tutte ipotesi). Alla fine mod e player combatteranno con armi accessibili a tutti e due ed avranno accesso allo stesso stile di combattimento.

O forse avremo stili di combattimento diversi tra mob e player date le annunciati grandi modifiche. Staremo a vedere cosa Hytale studios ha in serbo per noi.

 

Per i boss che sono elementi con meccaniche particolari ed uniche all'interno del gioco potrebbero essere presenti dei quick time event ipotizzati da @Disa, bisogna vedere come questi si integrano con la co-op. In uno scontro molto dinamico la finestra di tempo disponibile per premere tasti specifici, sopratutto da tastiera, è limitata ed in co-op non si ha la possibilità di eventualmente rallentare il tempo di un tot come spesso succede in questi casi. A meno che non lo si rallenti per tutto il team, scelta che se ben implementata potrebbe anche essere apprezzabile. Mi viene in mente come un quick time event generalizzato dove tutti devono premere tasti  differenti possa far schivare un attacco ad area solo a chi è stato abbastanza veloce. Oppure un attacco combinato (diciamo di opportunità, triggerato da un dato evento) che vada a buon fine solo se tutti quanti fanno una determinata azione.

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18 ore fa, Sammezix ha scritto:

Salve

In questa discussione vogliono parlare un po' del PVP Corpo a corpo

 

Come prima cosa, andrò a parlare della fisica dell'attacco partendo dalla difesa:

 

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*scusate la qualità

 

Questi due screen sono stati presi direttamente dal Trailer di Gioco, precisamente al minutaggio 01:34

 

Possiamo vedere che il player ha a disposizione due tipi di mosse per difendersi da un colpo: Parandolo o Schivandolo.

Attraverso questo spezzone di video, è possibile capire quale sarà la fisica delle armi corpo a corpo, infatti il colpo sganciato andrà a segno quando l'arma utilizzata sarà in contatto con il bersaglio, dando profondità e dinamicità.

 

Facendo il paragone con il solito e scontato Minecraft, sappiamo che i colpi delle spade e, in generale, tutti gli oggetti usati, non hanno una fisica, poiché il bersaglio viene colpito se si trova ad una distanza pre-impostata data dal puntatore del player, indipendentemente dalla lunghezza dell'oggetto usato (come una spada o una torcia).

 

Su Hytale, questa meccanica permette di schivare i colpi  prevedendo, come ci viene mostrato, un colpo proveniente dall'alto e riuscendo a schivarlo accovacciandosi, o comunque stando al di sotto della traiettoria di tiro (che in questo caso, NON è il puntatore del player, come su Minecraft).

 

 

Di seguito troverete altre due immagini che confermano questa elasticità di tiro:

1.JPG.0cf7623f1b8a51809bb5364e2d850ce6.JPG

*Schivata facendo uno scatto verso desta (il colpo viene da sinistra)

 

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*Schivata passando al di sotto del braccio (il colpo viene da sinistra con rotazione larga a destra e dall'alto)

 

Questa seconda immagine è ancora più interessante, il player sfrutta la stazza dell'Outlander nemico passandogli sotto il braccio, prevedendo un colpo che sarebbe stato più largo e angolato verso destra.

 

 

Se la fisica del PVP, in particolare del corpo a corpo, dovesse essere questa, la competitività è ancora più ampia, permettendo ai giocatori di affinare le loro skills più che altro nella difesa, prevedendo colpi e parandoli al momento giusto per poi provare con l'attacco.

 

Il che permetterà ai Pro player di riuscire ipoteticamente a battere un novizio con armature e spade di Fuoco, utilizzando una semplice spada di legno.

Questa meccanica andrà a rendere il gioco, come detto, più competitivo, usando un gergo più semplice, più meritocratico e meno basato sulla fortuna dei materiali.

Effettivamente, quanto hai appena proposto, benchè lo avessi già notato, non ci avevo mai fatto veramente caso o riflettuto. Insomma, complimenti! Comunque, in merito a quanto hai detto penso che il pvp ed il pve saranno come hai detto, con le aggiunte e le correzioni apportate sia da @Disa che da @MastroFenice.

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