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Sid_LS

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  1. Cuore
    Sid_LS ha reagito a Emax per una news, Intervista a Kanno, Game Artist di Hytale   
    Il lavoro di Game Artist è molto complesso, è una figura che racchiude un ampia gamma di capacità, dal design e produzione di modelli 3D fino alle animazioni, nella Hypixel Studios ci sono molti artisti ma uno fra tutti è un nostro connazionale: Kanno, abbiamo deciso di intervistarlo ponendogli delle domande fatte dalla community. Ma prima di iniziare vorremmo fare qualche ringraziamento, primo fra tutti ovviamente all'intervistato per averci dedicato del tempo per soddisfare la moltissima curiosità della community, in seguito un ringraziamento ovviamente alla Hypixel Studios per averci concesso e dedicato il tempo per realizzare questa intervista, infine una menzione speciale va a Chris e BuddhaCat per aver aiutato Kanno a rispondere alle domande. Ma procediamo con l'intervista...
    1. Come ti trovi alla Hypixel Studios?
    Mi trovo bene, ho legato molto con alcuni colleghi con cui ho lavorato a stretto contatto da quando sono entrato a far parte di Hypixel Studios. È stato particolarmente bello incontrarsi di persona in quell'incontro di cui avete visto la foto di gruppo!
    2. Usate spesso gli uffici? O lavorate più da remoto? Tu li hai mai visitati?
    La maggior parte dello studio lavora da remoto! Era la filosofia già prima che la pandemia costringesse a lavorare da remoto ed è uno dei valori di Hypixel Studios! Ci sono stato circa un anno fa per incontrare e lavorare per una settimana con persone con cui lavoro ogni giorno! Gli studi sono per noi un punto di incontro dove possiamo incontrarci e lavorare insieme!
    3. Nella foto con tutti i dipendenti ci sei pure tu?
    Ci sono anche io, ma non vi dirò dove!
    È stata una bella esperienza incontrare la maggior parte dei miei colleghi tutti insieme e poter parlare con chiunque a qualsiasi ora del giorno! Normalmente con alcuni colleghi abbiamo poche ore condivise nella nostra giornata lavorativa a causa della grossa distanza geografica
    4. Oltre al lavoro, vi trovate/sentite tra colleghi per passare dei momenti di svago assieme? E se si, ogni tanto giocate ad Hytale?
    Molti di noi condividono la passione per i videogiochi! Sono un modo semplice per noi di incontrarci in remoto e condividere la nostra passione per i franchisee che amiamo di più!
    Hytale è ancora in sviluppo; più che giocarci facciamo dei cosiddetti “playtest” dove un numero di persone si incontrano per provare meccaniche del gioco e dare il proprio parere!
    5. Ti piace Minecraft? Come l'hai conosciuto?
    L’ho conosciuto un sacco di tempo fa ormai ahaha! Me lo fecero conoscere dei compagni a scuola. Da allora ho prima gestito server e creato giochi, per poi entrare a far parte di uno studio chiamato GamemodeOne con cui ho avuto l’onore di sviluppare giochi ufficiali per Minecraft con nostre IP e IP di terze parti tra cui i giochi per gli anniversari di Sonic e PacMan
    6. Come sei entrato a far parte della Hypixel Studios? È stato difficile? e cosa ti ha spinto a candidarti per questo lavoro?
    Dopo l’esperienza con i ragazzi di GamemodeOne, volevo poter dare il mio contributo per creare un gioco che dia più libertà creativa a chi come me ama moddare e creare giochi. Per questo sono entrato a far parte di Hypixel Studios come Animatore 3D!
    7. Quando sei stato assunto alla Hypixel Studios come ti sei sentito? Sei contento di lavorarci? Ti piace Hytale?
    Posso dire di esserci stato quando Hytale è stato presentato al mondo…almeno tra i like al trailer! Il trailer di Hytale mi ha colpito per le animazioni! Il mio stile di animazione nei giochi da me sviluppati in Minecraft all’inizio era molto ispirato alle animazioni viste nel trailer di Hytale! Da allora ho sviluppato il mio personale stile di animazione e sono felice di poter oggi lavorare ad Hytale con gli animatori che mi hanno ispirato!
    8. Cosa ne pensi del settore videoludico di oggi? Ti piace lavorare in questo settore? Qual è il tuo videogioco preferito?
    Da che ricordo io ho sempre creato giochi, sin da piccolo. Sono cresciuto con i videogiochi e sono felice di poter dire che oggi lavoro in questo settore! Non è perfetto (d’altronde nulla lo è) e ci sono tantissime cose che mi piacerebbe veder cambiare negli anni, ma è il settore a cui mi sento appartenere. Ho un solo gioco al quale sono attaccato emotivamente: Pokémon Perla. Anche se non è stato il mio primo gioco del franchise, è stato il primo su cui ho perso le giornate.
    9. Cosa ne pensi della community di Hytale internazionale? Conosci la community italiana? Cosa ne pensi? Segui qualche canale che tratta di Hytale?
    Credo che tutte le community che si sono create intorno a questo gioco prima ancora della sua uscita siano fantastiche. Adoro come ogni volta che viene mostrata qualche nuova informazione tutti voi vi mettiate insieme per analizzarle nei minimi dettagli (anche troppo ahaha), e spesso mi sono ritrovato a leggere, guardare e ascoltare contenuti creati dalla community.
    10. Per fare il gioco al meglio prendete anche in considerazione i feedback della community?
    Ogni giorno vengono create un sacco di fan-art e contenuti dalla community. C’è seriamente un mondo di contenuti, speculazioni e opinioni sempre molto interessanti da sentire! Molti di questi contenuti vengono condivisi anche in una chat dedicata dove tutti noi possiamo leggerli!
    11. Com'è lavorare con Riot? Ti fornisce supporto nel tuo lavoro?
    È eccezionale! (Anche se personalmente non ho avuto molti contatti diretti o interazioni con loro) Operiamo in modo indipendente, tuttavia, Riot Games supporta molto quello che stiamo facendo ad Hypixel!
    12. Da dove prendete ispirazione per le creature di Hytale? Prendete ispirazione da film, fumetti, ecc... oppure vi basate solamente sulla vostra immaginazione?
    Mi piace pensare che sviluppare un gioco sia un lavoro che va fatto in gruppo quando si è in un team. Quando c’è da portare nuove idee tutte le persone coinvolte portano le loro idee, la loro sensibilità artistica e ciò che li ha ispirati. Spesso si finisce a mettere tutte le idee insieme e non si riconosce più dove inizi l’idea di uno e dove finisca quella dell’altro! Veniamo tutti da posti e culture diverse, e Hytale è il risultato di questo.
    13. Quando lavori sulle creature/animazioni/texture di norma procedi in ordine di tema oppure avanzi su ambiti diversi?
    Sviluppare un gioco è un processo particolare. Spesso ci si ritrova a lavorare su cose non in maniera lineare! È un continuo processo di iterazione. Provando le diverse aree e meccaniche del gioco cerchiamo di capire cosa si possa aggiungere o migliorare.
    14. Quanto tempo impieghi a creare una nuova creatura/animazione? Ogni game-artist lavora sulle sue creature o ci lavorate assieme?
    Lavorare in team è fondamentale! Permette di osservare il proprio lavoro da diverse angolazioni in modo critico: non sarebbe facile farlo da soli! Quanto tempo è necessario per creare idea/modello/animazione varia da situazione a situazione e dipende non solo dalla complessità ma anche e soprattutto dal quantitativo di iterazioni necessarie per rendere al meglio ciò che creiamo.
    15. Quale programma consigli per chi vuole iniziare a fare modelli e animazioni?
    Solo uno ne posso consigliare? o.o”
    Dipende sempre dal motivo per cui volete imparare ad usare un programma! Il mio “go-to” per chi vuole iniziare è Blockbench per la facilità di utilizzo e la community di creatori e professionisti che c’è dietro! C’ho lavorato per anni e ho anche creato eventi per la community. È gratuito ed è molto più semplificato di programmi più standard! Se volete qualcosa di più robusto e standard Blender è diventato molto più stabile e facile da utilizzare negli ultimi anni! È sempre gratuito, ma sicuramente ci vuole un po’ più di tempo per imparare ad utilizzarlo! Uno strumento non fa l'artista però! Indipendentemente dallo strumento che sceglierete, ciò che si impara può essere tradotto e trasportato su software e strumenti diversi!
    16. Qual è la tua creatura preferita in Hytale?
    I Kweebecs! Lo so, sono semplice e mi piacciono le piante! Basta regalarmi una pianta per rendermi felice! …recentemente però ho sviluppato un attaccamento ai Trork! 👀
    [no, non vi dirò il motivo, vi lascio con un cliffhanger]
    17. Come descriveresti in tre parole l'ambiente di lavoro in cui ti trovi? Si percepisce un'atmosfera che sa di casa, puoi parlarcene?
    Lavorando da casa…si, sicuramente sento un'aria di casa. Scherzi a parte l'ambiente di lavoro è intrigante, stimolante e coinvolgente. Avendo colleghi provenienti da tutto il mondo, è bello confrontarsi con culture diverse allargando gli orizzonti di cosa possa essere un'atmosfera di casa così come la intendiamo.
    18. Che studi hai fatto per essere ciò che sei ora? Sei in un ambiente dinamico che molti giovani vedono come meta da raggiungere. Cosa consiglieresti ad una persona che vuole muovere i suoi primi passi nell'industria videoludica come game-artist?
    Ho studiato meccatronica…quindi non qualcosa di molto vicino all’arte o ai videogiochi. Ripensando a quando cercavo di entrare in questo settore: credo sia estremamente difficile trovare una strada chiara per entrare nell'industria videoludica seppur creare videogiochi sia diventato più accessibile. Allargando la domanda anche agli altri ambiti nel settore dei videogiochi (artisti, designers, ingegneri, etc), il consiglio che mi sento di darvi è di provare a creare qualche contenuto e postare il risultato su internet! Anche confrontandomi con persone con cui ho lavorato, questo sembra essere il suggerimento migliore per chi vuole iniziare. Postare i propri progressi su internet permette di avere feedback da chi ha più esperienza e conoscenza oltre a poter farsi conoscere e creare una rete di contatti!
    19. Puoi raccontarci un aneddoto sul tuo lavoro?
    Sono un fan dei giochi con una bella lore. Amo speculare e pensare al world building e a come le storie possano andare avanti. Quando sono stato assunto mi è stata fissata una riunione per parlare della lore del gioco. Quando l'ho scoperto sono entrato nel panico e ho iniziato a sentirmi in colpa per essere curioso e voler sapere tutto! Anche se è assolutamente normale per noi sviluppatori essere informati della lore/contesto del gioco, per qualche motivo non ci avevo pensato fino ad allora! Ahah In ogni caso sono sicuro che vi piacerà molto la storia una volta che saprete qualcosa di più!
    20. Che musica ascolti per darti la carica mentre lavori? Hai qualche artista/playlist preferita?
    Mi piacciono troppi generi e artisti per poterli menzionare tutti. Ascolto musica per la maggior parte del mio tempo quando sono sveglio. Una categoria di generi a cui torno sempre periodicamente è la musica Giapponese [J-Music] (J-Pop, J-rock, Videogames, …) per la loro grande varietà in ritmi e sperimentazione musicale. Se vi piace questo genere (o siete anche solo curiosi) vi lascio qua qualche artista che recentemente mi sono trovato ad ascoltare a lungo: KANKAN(缶缶) [da non confondere con il rapper americano omonimo], MAISONdes, Kei Sugawara, Nagumoyuuki, YASOBI. Vi consiglio anche Krisena (o KrisenaComposes), un compositore norvegese la cui musica è ispirata da un gruppo giapponese chiamato Sound Horizon! Davvero un grande compositore, amo la maggior parte delle sue composizioni
    (Spero di aver linkato i gruppi giusti)
    E questa era l'ultima domanda per Kanno! Che ne pensate del lavoro di Game Artist? Vi ha intrigato? Fatecelo sapere nei commenti!
     
    For international fans, we will be translating the interview in English in the coming days, feel free to repost it!
  2. Cuore
    Sid_LS ha reagito a Emax per una news, Hytale: Aggiornamento Estivo   
    Bentrovati! In questo post estivo, gli sviluppatori ci forniranno un aggiornamento sulle indagini tecniche di vasta scala che hanno intrapreso nell'ultimo anno. Condivideranno anche ulteriori informazioni su come si sta evolvendo la loro visione di Hytale, daremo un'occhiata al volto mutevole di Orbis e vedremo alcuni nuovi potenti strumenti per i costruttori. Ma iniziamo!
    Cambiamenti Tecnici
    Nello scorso aggiornamento invernale, abbiamo visto come il team di sviluppo stava conducendo un'indagine approfondita su tutti gli aspetti di Hytale per garantire che il gioco sia all'altezza delle aspettative della community, sia al lancio che oltre. Gran parte di questa indagine si è concentrata sulla tecnologia che supporta il gioco. Vedremo dunque dove queste esplorazioni tecniche hanno portato gli sviluppatori e perché credono che le scelte che hanno fatto faranno un'enorme differenza sia per la longevità di Hytale che per la salute della sua community.
    Il team di sviluppo si dice già consapevole del fatto che alcuni membri della community si sono accorti che nelle posizioni di lavoro aperte non sono più presenti Java e C#. Questo perché hanno deciso di ri-sviluppare l'engine di Hytale, sia il client sia il server, in C++. In questo modo dicono che otterranno diversi importanti vantaggi:
    Renderà più facile rilasciare Hytale su più piattaforme. Questa è una delle richieste più comuni che ricevono e vogliono soddisfarla senza compromettere la qualità. Desiderano anche evitare una situazione in cui la community si trovi divisa in base alla piattaforma su cui gioca. Vantaggi in termini di prestazioni. Semplificherà l'aggiornamento e la manutenzione del gioco e creerà basi più solide per lo sviluppo futuro di Hytale. Sanno che questo potrebbe essere fonte di preoccupazione per alcuni, in particolare per coloro che vengono dalla community dei creatori di Minecraft. Tuttavia, credono fermamente che questa sia la scelta giusta e prevedono di includere i migliori sistemi per lo scripting e la configurabilità, mentre studiano altre forme di moddabilità mentre lo sviluppo continua.
    Il team di sviluppo sostiene che la felicità dei giocatori e creatori è vitale per il successo a lungo termine di Hytale. Vogliono assicurarsi che i tutti si divertano con un gioco che funzioni bene, sia ampiamente accessibile e renda il più semplice possibile giocare con i propri amici, ovunque si trovino, in qualunque modo giochino. I creatori, a loro volta, richiedono un pubblico per le loro creazioni, il modding e le altre forme di realizzazione di contenuti non sono un aspetto di nicchia di Hytale, da incontrare solo su determinate versioni o in determinate circostanze, ma è una parte fondamentale dell'esperienza e vogliono assicurarsi di fornire il miglior ecosistema possibile, uno in cui il lavoro dei modders possa essere apprezzato da qualsiasi giocatore.
    Nell'ultimo anno è diventato chiaro agli sviluppatori che se avessero continuato ad andare avanti, avrebbero affrontato una serie di sfide tecniche in aree come la scalabilità, la compatibilità e la velocità con cui avrebbero potuto fornire patch e aggiornamenti. Dicono che sarebbe stato anche insostenibile supportare un certo numero di piattaforme popolari senza creare versioni specifiche del gioco per ciascuna di esse, il che avrebbe richiesto un'enorme quantità di lavoro e quei giocatori si sarebbero trovati incapaci di giocare e/o condividere le loro creazioni con gli amici su una versione differente del gioco.
    Il team di sviluppo ha attraversato un momento difficile sapendo che queste analisi avevano portato a situazioni complesse con cui venire a patti e la decisione di ri-programmare l'engine ha comportato mesi di scrupolosa ricerca da parte del team. Tuttavia, si ritengono molto fortunati ad avere le risorse e il tempo per poter prendere questa decisione.
    Sono a conoscenza del fatto che ci saranno inevitabilmente molte domande su questi cambiamenti, in particolare dai creatori poiché molti sono ansiosi di iniziare a moddare Hytale e vogliono sapere cosa possono fare per iniziare. A questi creatori, chiedono di essere pazienti.
    Non possono rispondere a domande dettagliate in questo momento poiché la ri-programmazione dell'engine è ancora in corso, ma forniranno molte più informazioni in futuro. Le specifiche di come funzionerà il modding stanno cambiando, ma il loro impegno nel consentire ai modders di creare contenuti straordinari non lo è.
    L'artista di Strasburgo Stom500 ha fornito questo fantastico murale per il loro ufficio. Nella foto anche: il cane di Cosmo, Mixy. 
    Il team sa che altre due domande emergono spontanee ai giocatori
    In che modo questo influisce sui requisiti minimi di sistema del gioco? Cambia la sequenza temporale per il rilascio di Hytale? Alla prima domanda, gli sviluppatori non hanno ancora stabilito i nuovi requisiti minimi. Tuttavia, stanno costruendo il nuovo engine per funzionare bene su un'ampia gamma di piattaforme e PC e sanno bene che ci sono dispositivi con performance di fascia bassa.
    Per la seconda domanda: sanno sicuramente che avrà un impatto, ma dicono che la ri-programmazione dell'engine sta procedendo rapidamente e stanno raggiungendo i traguardi interni aziendali. Tuttavia annunciano che il gioco non sarà pronto per il 2023, che è stata una delle prime finestre di lancio possibili che hanno delineato l'anno scorso.
    Sono a conoscenza dell'inevitabilità che questa notizia provochi emozioni contrastanti: sono molto fiduciosi di fare la cosa giusta per il gioco e per i giocatori, ma sanno anche che la community sta aspettato con pazienza Hytale da molto tempo.
    All'inizio di quest'anno, ci siamo incontrati per la prima volta come studio. È incredibile vedere quanto è cresciuta l'azienda, e qui non ci siamo nemmeno tutti!
    Alla fine della giornata, però, sanno che pubblicare un gioco che soddisfi (o idealmente superi) le aspettative significa molto per loro, e ciò richiederà tempo. Più tempo di quanto avrebbero mai potuto prevedere quando hanno annunciato Hytale con un team di 30 persone di sviluppatori e modder indipendenti. Ora sono più di 100 e altri si uniscono alla Hypixel ogni mese. Si ritengono fortunati di aver avuto uno straordinario afflusso di talenti negli ultimi due anni e li stanno utilizzando tutti per migliorare Hytale.
    Con il procedere della ri-programmazione dell'engine, hanno avuto la possibilità di revisionare Hytale nel suo insieme, dal suo design principale alla sua programmazione, al modo in cui pensano a ciascuno dei pilastri tradizionali del gioco. Nella prossima sezione di questo aggiornamento, analizzeremo ulteriormente questo aspetto.
    La visione di Hytale
    Tradizionalmente, quando ci hanno spiegato Hytale, lo hanno fatto suddividendo il gioco in tre "pilastri": creativo, multiplayer competitivo e avventura. Invece di pilastri, pensiamo a questi come porte a esperienze diverse.
    Se passiamo attraverso la porta di sinistra ci ritroveremo in un gioco creativo. Qui potremmo creare mondi personalizzati generati proceduralmente e viverli come avventurieri, o creatori o una via di mezzo. Potremo installare mod e sfruttare una varietà di stili di prefabbricati e blocchi per cambiare l'aspetto del gioco.
    Pensano che il viaggio del creatore inizi con il "gioco creativo" e porti infine al "creatore professionista". Il giocatore che inizia a costruire con i blocchi potrebbe passare a strumenti di costruzione più avanzati (ce ne parleranno più avanti) prima di passare allo scripting, alla creazione di risorse o all'animazione utilizzando strumenti sufficientemente potenti da soddisfare le esigenze dei modder professionisti offrendo, al contempo, accessibilità ai nuovi arrivati.
    La porta nel mezzo ci condurrà al multiplayer di Hytale: un'evoluzione della tradizionale esperienza di gioco social e minigames della Hypixel. Qui i giocatori si potranno riunire in un hub condiviso per mostrare i loro risultati di gioco, competere negli ultimi minigiochi ed esprimersi sia attraverso il loro Avatar che le loro creazioni.
    Questo è il cuore di Hytale, un ambiente collettivo in cui l'intera community può riunirsi. Stanno lavorando per riempirlo di attività, eventi e interazioni per sorprenderci. Dichiarano che i giocatori che lasceranno il segno su Hytale verranno qui per celebrare i loro successi e quelli dei loro amici.
    Infine, attraverso la porta di destra, si trova l'avventura su Orbis. Affermano che questa è l'esperienza RPG sandbox, che sfida i giocatori a esplorare le terre selvagge in un mondo pericoloso per svelarne i segreti e cambiare il destino dei suoi abitanti. A differenza dei mondi personalizzati che i giocatori generano per se stessi come parte del gioco creativo, Orbis è un'esperienza "curata", qualcosa che hanno accuratamente ideato per offrire una sfida emozionante e un'esperienza narrativa per i giocatori, sfruttando al contempo la generazione casuale per garantire una giocabilità varia e interessante.
    Affermano però che l'obiettivo non è dividere il gioco in modalità disconnesse da tutte le altre, ma anzi qualunque "porta" noi sceglieremo, vogliono che finiamo nello stesso fantastico posto: Hytale.
    Hytale non è tre giochi diversi: è uno. Mentre si sono riavvicinati ai principi fondamentali del gioco, hanno accettato la sfida di garantire che ogni aspetto di Hytale supporti gli altri e che i giocatori si sentano gratificati sia che vadano in profondità in un'area o si dilettino in diverse modalità.
    Stanno lavorando per stabilire un senso di coerenza in tutta l'ampiezza di Hytale, assicurandosi che il gioco supporti un'ampia varietà di forme di espressione creativa. Si tratta di uno sforzo multidisciplinare, in cui ogni aspetto dello sviluppo creativo coinvolto, dall'arte all'audio, dal design del gameplay alla narrativa, contribuisce a modo suo. Affermano che il team UI/UX sta attualmente ricostruendo l'interfaccia di Hytale da zero con questi obiettivi in mente. Non sono ancora pronti a condividere i risultati del loro lavoro, ma ci forniscono comunque un piccolo teaser:
    Infine annunciano che stanno costruendo un linguaggio visivo per le interfacce utente di Hytale che aiuterà a unificare le varie esperienze che noi e il nostro personaggio di gioco affronteremo.
    Un universo di Avatar
    Il nostro personaggio in Hytale è un potente essere creativo noto come Avatar. Gli avatar concentrano la pura energia creativa in qualsiasi cosa, dai semplici marchingegni a interi mondi mentre esprimono le loro personalità individuali. Hanno già parlato un po' degli Avatar, ma in questo aggiornamento vogliono evidenziare come ci aiutano a creare un senso di coerenza in Hytale. Ogni parte del gioco riflette un aspetto diverso della vita come Avatar.
    Il potere di un Avatar varia a seconda del dominio in cui si trova. Sono al massimo della loro potenza quando sono al comando di un mondo di loro creazione. Qui, il potere degli Avatar è veramente illimitato, le uniche limitazioni sono quelle che si impongono. Alcuni Avatar investono profondamente nei mondi che creano e si coinvolgono a malapena negli affari del più ampio cosmo (almeno un Avatar di cui sei già a conoscenza corrisponde a questa descrizione...).
    Molti Avatar si cercano in ambienti sociali condivisi. Qui, gli Avatar moderano il loro livello di potenza alla ricerca di nuove entusiasmanti esperienze. Sono particolarmente attratti da nuove forme di competizione e creatività, traendo attivamente influenza l'uno dall'altro e dai vari mondi che incontrano. Gli spazi condivisi dagli Avatar riflettono le loro personalità eclettiche. Stanno ancora sviluppando lo stile visivo per questa parte di Hytale, ma ecco che ci forniscono uno sguardo a una recente esplorazione:
    Ci dicono che potremmo aver visto uno o due di questi nuovi elementi visivi, come le insegne al neon low-fi, spuntate in uno screenshot recente!
    Tuttavia, le cose cambiano quando gli avatar visitano i mondi altrui. Qui hanno solo i poteri che gli sono concessi dal proprietario del mondo che può scegliere se condividere la sua libertà creativa con i propri ospiti, ma non è sempre così!
    In Hytale, molti Avatar sono attratti da Orbis, un mondo che ha perso i suoi Avatar in circostanze misteriose. Quando arrivano si trovano soggetti a molte limitazioni mortali. Laddove altrove possono incanalare senza sforzo la loro creatività, qui devono sviluppare abilità pratiche se vogliono sopravvivere, affermarsi e, infine, scoprire i segreti di questo mondo vivo e leggendario.
    A proposito…
    Riscoprire Orbis
    Il team di level-design ha lavorato duramente nell'ultimo anno intraprendendo una rivalutazione approfondita dei biomi e dei paesaggi di Orbis. Le tecnologie di worldgen sono state motivo di orgoglio per gli sviluppatori, ma sanno sempre che possono fare di meglio e stanno sfruttando il tempo aggiuntivo della riscrittura dell'engine per garantire che ogni parte di Orbis sia significativa.
    Queste mini concept-art forniscono un'idea dell'atmosfera e della tavolozza di colori che stanno esplorando per le regioni più fredde di Orbis. Diamo un'occhiata a come si stanno sviluppando questi nuovi biomi.
    Questa foresta nebbiosa di Baxter dimostra come inizino a introdurre elementi più freddi nelle regioni che potrebbero fluire naturalmente da aree più calde e temperate. La nebbia bassa e i banchi di ghiaccio alla deriva ci fanno sapere cosa ci aspetterà se continuiamo a risalire la corrente...
    Anche nelle zone più nevose, tuttavia, ci sono sacche di calore, come ci mostrano in questa concept-art per un bioma termale.
    Non sanno ancora se i Trorks faranno il bagno. Ma sono contenti che questo sembri divertirsi.
    Ecco che ci fanno vedere lo stesso bioma nel gioco, per gentile concessione di Amber. L'uso degli effetti visivi personalizzati per i geyser aiuta a creare la sensazione che ci sia acqua calda che gorgoglia appena sotto la superficie.
    Ora invece ci mostrano un ambiente molto più estremo, come illustra questa concept-art. Nelle regioni più fredde, la neve lascia il posto a blocchi di ghiaccio frastagliati e a strapiombo, man mano che gli ambienti diventano più fantastici.
    Ed ecco di nuovo quel gelido bioma, riportato in vita da Sarc. Ci dicono che quest'immagine è una buona dimostrazione di come il paesaggio svolga un ruolo fondamentale nello stabilire il livello di sfida di un'area.
    Questa concept-art dà una svolta diversa all'idea di paesaggio ghiacciato, immaginando una serie di onde colossali congelate nel momento in cui hanno raggiunto la superficie di un mare ghiacciato.
    Ecco il prototipo di Greater di un bioma costruito su questi principi. Vogliono combinare momenti di meraviglia come questo per assicurarsi che ci sia sempre qualcosa di nuovo da scoprire mentre i giocatori si spingono sempre più lontano nelle terre selvagge di Orbis.
    Successivamente, ci mostrano una parte molto diversa di Orbis per dare un'occhiata a un bioma del deserto reinventato.
    Queste concept-art di saline mostrano uno dei modi in cui stanno cercando di aggiungere diversità e interesse alle regioni più calde di Orbis. Le rocce rosse e le sabbie bianche aiutano a distinguere l'area, mentre la vegetazione simile al corallo suggerisce che questa regione potrebbe essere stata sott'acqua.
    Ecco il passaggio iniziale dalla concept-art di Roddan a worldgen per questo nuovo bioma. Come possiamo vedere, comprende sia altipiani aridi e altamente esposti che canyon tortuosi con molte grotte e affioramenti. Ognuno pone i propri pericoli e i giocatori dovranno equipaggiarsi di conseguenza.
    Evolvendo i VFX
    L'artista VFX Polina ha lavorato duramente per espandere l'arsenale di effetti particellari e tecniche correlate a disposizione del team di sviluppo. Questi dicono si stanno rivelando uno strumento potente quando si tratta di aggiungere dettagli, atmosfera e personalità a ogni parte di Hytale, dagli attacchi con armi speciali alla magia, agli effetti ambientali e altro ancora.
    Continueranno a ricercare effetti visivi per aggiungere un coinvolgimento a Hytale, pur mantenendo il suo stile low-fi. Nella clip successiva, ci mostrano un esempio di nuovi effetti applicati a un vecchio ambiente dungeon, che fornisce un'atmosfera molto più spaventosa e avvincente...
    Strumenti di costruzione avanzati
    Nello screenshot qui sopra, ci mostrano un'elaborata costruzione personalizzata: una coppia di edifici in rovina circondati da un muro di cinta parzialmente distrutto e fiancheggiato da voragini di lava fusa. Di tutta questa costruzione, solo uno dei due edifici è stato costruito in modo tradizionale, ponendo blocchi. Ogni altro aspetto è stato creato utilizzando alcuni degli strumenti e tecniche avanzate di creazione su cui hanno lavorato nell'ultimo anno.
    Nella clip qui sotto, possiamo vedere come è stata realizzata la costruzione. Gli sviluppatori ci dicono di tenere presente che questi strumenti sono ancora in lavorazione: potremmo notare bug, interfacce temporanee, elementi visivi incongrui e problemi di prestazioni. Tuttavia, sono entusiasti di condividere una prima occhiata a questa espansione del toolkit per i creatori di Hytale.
    All'inizio della clip, Propzie inizia costruendo uno dei primi edifici, prima di utilizzare un nuovo strumento di selezione per evidenziare l'intero edificio, duplicarlo, ruotarlo e infine posizionarlo a breve distanza.
    Successivamente, ci mostrano il primo esempio di qualcosa chiamato "pennello con script". Si tratta di pennelli con uno script o una macro allegati che possono essere utilizzati per eseguire operazioni di compilazione personalizzate. Il primo è una combinazione di "pennello-muro" e "pennello-tracciato". In primo luogo Propzie utilizza il pennello per i muri per creare la facciata esterna. Le pareti stesse si autogenerano in base a come sono configurate e sono collegate tra loro tramite angoli prefabbricati.
    Quindi, Propzie aggiunge i percorsi con l'altro pennello. Questi sono disegnati direttamente sul terreno, con variazioni dinamiche nella trama per creare varietà. Quando il pennello rileva che un percorso è entrato in collisione con una delle pareti, aggiunge automaticamente un portone prefabbricato!
    Dicono di aver creato loro stessi dozzine di pennelli con script e vogliono che giocatori e modders usufruiscano di questo incredibile sistema flessibile per crearne e condividerne di propri.
    Successivamente, Propzie utilizza lo strumento "Blocco piano" per impostare il pennello a un'altezza particolare, utile per ciò che verrà dopo. Usando il "pennello-lava", un altro esempio di pennello con script, ha creato spaccature di magma dinamiche che hanno una profondità uniforme, ma che utilizzano nodi casuali per creare crepe e fornire un aspetto più naturale.
    L'ultimo pennello con script utilizzato da Propzie è il "pennello-distruzione". Quando viene utilizzato, il pennello elimina frammenti dell'area selezionata prima di spargere detriti sul suolo vicino per simulare una distruzione dinamica.
    Si ritengono davvero entusiasti del potenziale dei pennelli con script e non vedono l'ora di spiegarci in futuro come i creatori potranno configurarli e condividerli.
    Un ultima cosa...
    Finalmente l'aggiornato è terminato come al solito il team di sviluppo ci ringrazia per averlo letto e ci lascia con un'altra traccia delle OST di Hytale. Questa si chiama "Eroi di Orbis" (Heroes of Orbis).
     
    Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti! 
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