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Da Emax

Hytale: Novità di Dicembre

Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
 
Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
 

 
L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
 

 
Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
 

Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
 
Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
 
Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso.
 

 
La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto.
 

 
Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
 

 
All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
 

 
Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP.
 

 
Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
 

 
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
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Hytale: Novità di Agosto

Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
 

 
Crescita dinamica delle piante
Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
 

Cactus Growth.mp4 (La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo)
 
Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
 

Mushroom Circles.mp4  
Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto.
 

Planting Berries.mp4  
Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
 
Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
 

 
Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
 

 
Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi.
 

 
Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
 

 
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
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Intervista al creatore di Hytale

Noxywoxy (Project Leader di Hytale) è stato intervistato da The Game Gurus, durante l'intervista durata un'ora, Noxy e Gurus hanno discusso delle varie tematiche di Hytale con un cosiddetto "Botta e risposta", di seguito troverete le parti più interessanti dell'intervista.

-ATTENZIONE- questa è una traduzione di un'intervista durata un'ora, le traduzioni sono state effettuate in maniera letterale



Come sarà strutturata la modalità avventura di Hytale?

"All'interno del gioco vi saranno prefabbricati a livello di storia per rendere l'esperienza unica a tutti rendendo Hytale un gioco che per ogni persona sarà diverso, magari: troverete armi incastonate, farete quest diverse, le svolgerete in ordine o sparpagliate, tutto questo rende la storia di ognuno "unica", non c'è bisogno di farle tutte e non c'è ordine nel farle, ognuno farà ciò che vuole."



Il combat system sarà equilibrato?

"stiamo tentando di rendere il combattimento dinamico e competitivo, usando il Pvp per aggiustare gli elementi Pve e per renderlo sia per giocatori competitivi sia per giocatori un po più casual, per quanto riguarda la magia che oltre ad essere: offensiva, difensiva, curativa sarà anche possibile usarla per modificare l'ambiente, far crescere semi e altro."



Le armatura e in generale gli oggetti estetici, saranno specifici per ogni classe?

"Per le armature ogni classe scelta avrà le sue armature specializzate che si adatteranno allo stile del giocatore, non saremo obbligati a indossare un abito specifico, si potrà tranquillamente mettere quello che si vuole a livello di armatura, ma per utilità se un arciere indossasse un'armatura da mago i danni e le varie stats ne risentirebbero."



Abbiamo visto alcuni disegni dei boss, come e quando li potremo affrontare?

"Stiamo ancora lavorando sulle "Stanze boss" di cui non posso ancora dare i dettagli, ma posso dirvi questo, ciò che renderà le Boss fight effettivamente interessanti sarà il fatto che nelle stanze non si potrà rompere nulla. Nelle zone boss e nei dungeon in generale non potremo costruire, quindi se ci si trova faccia a faccia con un boss bisognerà utilizzare le proprie skill e abilità per compensare l'impossibilità di rompere e piazzare blocchi."




- Alcune modalità verranno riprese e migliorate da Minecraft.
- Le funzioni di Party, Ignore, Friends, saranno tutte in Hytale, anche poter colorare la chat.
- Non ci saranno veicoli relativamente veloci, non dobbiamo aspettarci jet e macchine, ma più volare in una cesta con i palloncini o cavalcare vari mob.
- Forse ci sarà una chat di prossimità, non si sono espressi a riguardo.

E voi, cosa ne pensate? cosa vorreste vedere in Hytale? fatecelo sapere qui sotto!
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Da Emax

Hytale: Novità di luglio

Benvenuti! In questo articolo vedremo i nuovi studi del team di Hytale e guarderemo anche una nuova serie di immagini di Orbis con nuove ambientazioni e creature mai viste prima!
 
Studi di Hypixel
 

 
Il mese scorso, il team di Hytale ha raggiunto un importante traguardo: l'inaugurazione del primo ufficio fisico a Derry!
Mentre lo sviluppo di Hytale continua a svolgersi in remoto, l'ufficio fornirà una base per funzioni di supporto come il controllo qualità e l'amministrazione aziendale.
 
"Hypixel Studios è un'azienda che lavora in gran parte da remoto, ma riteniamo comunque di poter beneficiare della possibilità di riunirci di volta in volta", afferma Noxy. "Abbiamo anche scoperto che non tutti i ruoli sono adatti al lavoro da remoto, in particolare i ruoli di supporto e amministrazione che funzionano meglio quando hanno sede in un ufficio fisico".
 
La maggior parte del team di Hytale continua a contribuire da remoto da tutto il mondo, ma il nuovo ufficio rappresenta per il team il primo quartier generale - una base operativa che continuerà a crescere per portare avanti Hytale e supportare la sua comunità negli anni a venire.
 

 
Il team dice di aver ancora un sacco di lavoro da fare per allestire e decorare l'ufficio. In particolare, si dicono entusiasti di avere un posto dove possono finalmente tenere in mostra alcune delle fantastiche fan art che hanno ricevuto e adorato fin dall'annuncio di Hytale. Il team promette di continuare a tenerci aggiornati sul progresso dell'ufficio nei prossimi post!
 
Cartoline dall'Orbis
 
Il team di Hytale ha lavorato su alcune funzionalità e contenuti interessanti che non vedono l'ora di condividere con noi più avanti nel corso dell'anno, ma che tuttavia hanno bisogno di un po' più di tempo prima che siano pronti per la pubblicazione.
 
Nel frattempo, hanno alcune nuove immagini da condividere, ognuna delle quali mostra nuovi prefabbricati, biomi e creature provenienti da tutto il mondo di Orbis. Come sempre, il team ci invita a fargli sapere le nostre idee e speculazioni sul significato di ciascuna di queste nuove ambientazioni!
 

Un insediamento sorge sopra una palude nebbiosa.
 

I Kweebec sono una razza resistente e non si preoccupano di essere un po' bagnati.
 

Un santuario ben curato si affaccia su una valle della Zona 3.
 

Affioramenti rocciosi e alberi alti offrono riparo per gli insediamenti nascosti
 

C'è un tocco di magia maligna in questi boschi.
 

Un robusto Mosshorn fa la sua dimora in una palude umida e distante ...
 

... i suoi vicini sono scomparsi da tempo.
 

Altrove, pericoli pallidi perseguitano la Foresta Fantasma ...
 

... dove gli Embers portano il ricordo della catastrofe.
 
 
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Da Emax

Hytale: approfondimenti sulla generazione del mondo

In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
 
Ma prima parliamo di rumore!
 
Interpretazione della mappa del rumore e altezza
Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
 
Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.
 

 
Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
 
L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato.
Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.
 
"I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 
afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
 
"Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
 
“Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”
 

Noisemaps and Heightmap Interpretation Timelapse.mp4  
Livelli, coperture e prefabbricati
A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
 

 
Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
 

 
Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
 
I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. I prefabbricati sono strutture create dai nostri artisti tecnici, che sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
 
I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
 

 
Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
 

Layers Covers And Prefabs Oh My.mp4  
Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
 
I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
 

 
Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea pattern che ricordano quelli delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste cellule per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.
Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Se lo desiderassimo, potremmo aumentare o ridurre questa densità.
 
Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
 
“Il sistema di generazione del mondo è incredibile”
sostiene l’artista tecnico Amber 
 
“Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
 

 
Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
 
Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.
Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
 

 
Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
 
Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
 

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