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MambaBoyy

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  1. Cuore
    MambaBoyy ha reagito a Emax per una news, Analisi del nuovo gameplay   
    Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
    La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
    Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!

    Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.

    Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.

    All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.

    L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 

    Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).

    Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.

    Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
    Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
    Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.

    Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
    Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
    La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
    Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.

    Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.

    Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)

    Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)

    Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
    L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
    Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.

    Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
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    MambaBoyy ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di Dicembre   
    Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
    Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
    L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
    Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
    Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
    Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
    Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso.
    La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto.
    Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
    All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
    Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP.
    Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
    Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
    Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
  3. Like
    MambaBoyy ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di luglio   
    Benvenuti! In questo articolo vedremo i nuovi studi del team di Hytale e guarderemo anche una nuova serie di immagini di Orbis con nuove ambientazioni e creature mai viste prima!
    Studi di Hypixel
    Il mese scorso, il team di Hytale ha raggiunto un importante traguardo: l'inaugurazione del primo ufficio fisico a Derry!
    Mentre lo sviluppo di Hytale continua a svolgersi in remoto, l'ufficio fornirà una base per funzioni di supporto come il controllo qualità e l'amministrazione aziendale.
    "Hypixel Studios è un'azienda che lavora in gran parte da remoto, ma riteniamo comunque di poter beneficiare della possibilità di riunirci di volta in volta", afferma Noxy. "Abbiamo anche scoperto che non tutti i ruoli sono adatti al lavoro da remoto, in particolare i ruoli di supporto e amministrazione che funzionano meglio quando hanno sede in un ufficio fisico".
    La maggior parte del team di Hytale continua a contribuire da remoto da tutto il mondo, ma il nuovo ufficio rappresenta per il team il primo quartier generale - una base operativa che continuerà a crescere per portare avanti Hytale e supportare la sua comunità negli anni a venire.
    Il team dice di aver ancora un sacco di lavoro da fare per allestire e decorare l'ufficio. In particolare, si dicono entusiasti di avere un posto dove possono finalmente tenere in mostra alcune delle fantastiche fan art che hanno ricevuto e adorato fin dall'annuncio di Hytale. Il team promette di continuare a tenerci aggiornati sul progresso dell'ufficio nei prossimi post!
    Cartoline dall'Orbis
    Il team di Hytale ha lavorato su alcune funzionalità e contenuti interessanti che non vedono l'ora di condividere con noi più avanti nel corso dell'anno, ma che tuttavia hanno bisogno di un po' più di tempo prima che siano pronti per la pubblicazione.
    Nel frattempo, hanno alcune nuove immagini da condividere, ognuna delle quali mostra nuovi prefabbricati, biomi e creature provenienti da tutto il mondo di Orbis. Come sempre, il team ci invita a fargli sapere le nostre idee e speculazioni sul significato di ciascuna di queste nuove ambientazioni!
    Un insediamento sorge sopra una palude nebbiosa.
    I Kweebec sono una razza resistente e non si preoccupano di essere un po' bagnati.
    Un santuario ben curato si affaccia su una valle della Zona 3.
    Affioramenti rocciosi e alberi alti offrono riparo per gli insediamenti nascosti
    C'è un tocco di magia maligna in questi boschi.
    Un robusto Mosshorn fa la sua dimora in una palude umida e distante...
    ... i suoi vicini sono scomparsi da tempo.
    Altrove, pericoli pallidi perseguitano la Foresta Fantasma...
    ...dove gli Embers portano il ricordo della catastrofe.
  4. Cuore
    MambaBoyy ha reagito a Emax per una news, Hytale: Approfondimenti sulla generazione del mondo   
    In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
    Ma prima parliamo di rumore!
    Interpretazione della mappa del rumore e altezza
    Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
    Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.
    Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
    L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato. Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.
    "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 
    afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
    "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
    “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”
    Livelli, coperture e prefabbricati
    A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
    Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
    Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
    I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. Queste strutture sono create dai nostri artisti tecnici e sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
    I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
    Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
    Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
    I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
    Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea un pattern che ricorda quello delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste nuclei per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.
    Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Questa densità è configurabile.
    Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
    “Il sistema di generazione del mondo è incredibile”
    sostiene l’artista tecnico Amber 
    “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
    Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
    Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.
    Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
    Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
    Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
  5. Ohhh
    MambaBoyy ha reagito a belladecasa per una news, Hytale: Novità su Inventario e Blocchi   
    In questo nuovo aggiornamento il team di Hytale andrà a svelare alcune delle migliorie apportate all'interfaccia di gioco nella modalità avventura, a dimostrare cos'è possibile fare con i nuovi blocchi per i tetti e, infine, a presentare un pezzo inedito della OST di Hytale.
    Menù radiale e mano secondaria
    Gli sviluppatori hanno perfezionato l'inventario per permettere ai giocatori di utilizzare diversi tipi di strumenti in ciascuna mano. Ciò è stato incorporato insieme ad un nuovo menù radiale che permette al giocatore di scambiare velocemente strumenti.
    In questa clip, Propzie esplora una caverna ghiacciata della Borea (Zona 3), durante una bufera. Scambiando velocemente lo scudo per una torcia, riesce a illuminare la zona circostante, per poi utilizzare la hotbar per scambiare la spada per un piccone.
    Ecco un altro esempio di questa funzionalità:
    Avvicinandosi ad un piccolo accampamento Trork in Emerald Grove (Zona 1), Propzie scambia la torcia con uno scudo per parare il colpo, ma riceve comunque qualche danno. Dopo il combattimento, utilizza un altro menù radiale per consumare del cibo che lo aiuta a recuperare vita.
    Nuovi blocchi per i tetti
    Tra i vari blocchi particolari di Hytale sono stati aggiunti i blocchi angolati per i tetti: sono varianti di un blocco base che permette la creazione di design più elaborati.
    Il team di Hytale ha incoraggiato i propri costruttori a lasciar correre l'immaginazione e loro non se lo sono fatto ripetere due volte esibendosi in svariati stili architettonici.
    Di seguito, vi lasciamo una serie di immagini delle costruzioni realizzate!
    Nota bene: nessuna delle costruzioni seguenti è presente come struttura pre-generata o veicolo funzionante nel mondo di Hytale.
    Nuova OST: "Un mondo sottostante"
    Infine, il team di Hytale ha rilasciato una nuova traccia dalla OST del gioco. Questo pezzo, composto da Oscar Garvin, è legato alle caverne sotterranee delle Terre Devastate (Zona 4): la Giungla Dimenticata!
    Voi cosa ne pensate, fatecelo sapere nei commenti!
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    MambaBoyy ha reagito a Sir_Teocleziano per una news, GAIA - La DEA di ORBIS   
    Nel corso della LORE del gioco, probabilmente ci ritroveremo a giurare fedeltà a GAIA. L'UNICA "divinità" al momento presentataci su HYTALE.
     
    La parte bianca del suo vestito simboleggia la LUCE, le foglie verdi,invece, la NATURA, ma perché è così importante? Partiamo col definire GAIA come "LA DEA DEGLI ELEMENTI", l'unica a possedere contemporaneamente i 5 elementi di HYTALE, ovvero: terra, fuoco, acqua, vento e fulmine. Può essere definita anche come "L'UNICA DEA", infatti le razze "buone" del gioco, le sono tutte devote, tanto da scolpirla nei materiali che contraddistinguono la loro specie.


    Anche l'iconografia legata alla Dea è molto interessante, infatti riusciamo a vedere una serie di simboli simili, ma di dimensioni diverse. Infatti questo ci porta a credere che il simbolo di GAIA sarà più volte presente e su più oggetti. 
    Lo ritroveremo su porte, spade, stendardi, armature e su tanto altro. Ma è sulle armature che vorrei soffermare la vostra attenzione. Nel difendere il nome di GAIA, affronteremo nemici di varia natura, alcuni di questi però, presenteranno sul loro petto proprio il simbolo della DEA. 

    Siete pronti a sguainare la spada in nome della Dea? Anche se questo comporterà la vostra fine? 
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