Hytale: Aggiornamento Invernale
Ciao! In questo aggiornamento di fine anno sullo sviluppo, Il team di Hytale discuterà dei progressi fatti nel 2024 e guarderà ai piani per il 2025. Ripercorrerà i traguardi di quest'anno, mostrerà i progressi visivi del nuovo engine e darà uno sguardo allo stato aggiornato delle funzionalità creative (inclusa un po' di musica nuova!). Iniziamo.
Nel aggiornamento estivo, John ha spiegato che gran parte di quest'anno sarebbe stato dedicato al raggiungimento di un obiettivo interno chiamato "Filling In The Blonks" - o semplicemente "Blonks". Questo obiettivo consisteva nel dimostrare che il nuovo engine è in grado di supportare gli obiettivi di gameplay e creatività, mettendo il team di Hytale nella posizione di iniziare a trasferire attivamente le funzionalità dal engine legacy e svilupparne di nuove.
Gli sviluppatori sono lieti di annunciare che Blonks è stato un grande successo. I lavori si sono conclusi la scorsa settimana con un playtest interno che ha superato di gran lunga le aspettative. I giocatori hanno esplorato nuovi mondi personalizzati e costruito insieme, visitato la Capitale, partecipato a semplici minigiochi e sperimentato una versione basilare del "ciclo d'avventura" - raccolta risorse, creazione di oggetti ed esplorazione in un mondo aperto generato proceduralmente. Queste esperienze sono provvisorie, ma rappresentano il progresso significativo che il team ha compiuto nel ricostruire Hytale in un engine molto più robusto e a prova di futuro, utilizzando processi coerenti che offrono ottimi risultati.
Il team di Hytale non si sta limitando a recuperare il ritardo, sta anche iniziando a vedere i vantaggi del nuovo engine rispetto al vecchio, specialmente per quanto riguarda le funzionalità di rete e social. A fine novembre ha celebrato il raggiungimento di cento giocatori online contemporaneamente nella Capitale - un traguardo che non era stato mai raggiunto con l'engine legacy.
Blonks è stato costruito con un mix di contenuti provvisori e contenuti spoiler, quindi per ora gli sviluppatori eviteranno di mostrare troppo di quei playtest. Tuttavia, il team ha molto da condividere sul nuovo engine - incluso, sì, uno sguardo più ravvicinato alla fazione di Orbis che è stata accennata durante Halloween...
Il team ci rivela che i non-morti di Orbis hanno subito una grande revisione nell'ultimo anno, sia dal punto di vista narrativo (niente spoiler!) che dal punto di vista estetico. Nello screenshot seguente, un minatore non-morto attende il giocatore in una grotta di una delle regioni temperate di Orbis. Quale forza ha risvegliato questa creatura dal suo sonno eterno? Chi era in vita? e cosa potrebbe averlo ucciso?
Il team creativo continua a collaborare con i team tecnici per portare il nuovo engine agli standard precedenti - e oltre. Possiamo vedere alcuni progressi qui sotto.
Come possiamo vedere, le capacità di illuminazione dinamica sono notevolmente migliorate nel nuovo engine, consentendo transizioni più morbide e colori più vividi durante il giorno. Il team dice di aspettateci ulteriori progressi di questo tipo mentre lavorano sui traguardi di rendering del prossimo anno.
Ecco un esempio di ciò che il nuovo engine consente ora agli artisti e ai costruttori di realizzare.
Questa clip dimostra i progressi fatti nel ricreare l'identità visiva di Hytale nel nuovo engine. Ci sono ancora molti elementi provvisori in mostra, inclusi animazioni e movimenti del giocatore (un po' di goffaggine salendo le scale). Tuttavia, è estremamente motivante vedere questi elementi del fantasy di Hytale prendere forma sulla nuova piattaforma.
Il team di Hytale ha anche fatto grandi passi avanti in termini di strumenti di costruzione e funzionalità per i creatori. Qui sotto possiamo vedere un costruttore utilizzare una versione iniziale dello strumento prefabbricati per creare una scena rustica (insieme alla musica nuova promessa!). Anche in questa clip ci sono molti elementi provvisori, tra cui elementi dell'interfaccia utente, biomi e rendering in fase di sviluppo.
Funzionalità come questa sono una parte fondamentale per dare potere ai creatori, sia che vogliano semplicemente sperimentare sia che aspirino a fare della creazione di contenuti - o dello sviluppo di giochi - una carriera.
Per quanto riguarda quest'ultimo punto, il team è felice di annunciare che il programma di contatto con i creatori sta andando bene e sta fornendo un enorme valore al progetto. Gli sviluppatori sono entusiasti di rivelare che intendono accogliere il primo team di creatori esterni per lavorare nel nuovo engine di Hytale già a metà 2025.
A proposito di 2025 - ecco il Produttore Esecutivo e Direttore del Gioco John Hendricks che ci darà uno sguardo all'anno che ci aspetta.
John: È stato un anno incredibile, ma lo dico sempre! Ciò che rende quest'anno speciale è la fiducia che Blonks ci ha dato per affrontare il 2025. È fantastico essere a un punto in cui possiamo iniziare a usare il nostro nuovo engine per ciò per cui è stato pensato: creare Hytale.
Ho parlato in passato di come abbiamo utilizzato il nostro tempo in attesa del nuovo engine per sviluppare strumenti fondamentali, esplorazioni creative, progettazioni e prototipi di gameplay e UX, tutto ciò che potevamo fare per prepararci al futuro, ma secondo me le cose più importanti su cui abbiamo lavorato sono state il nostro team e i nostri processi. Sono orgoglioso di dire che non solo il nostro engine è più capace di prima, ma lo è anche il nostro team. E avremo bisogno di questa capacità nel 2025! Il compito che ci aspetta è trasferire il gameplay e i contenuti dal nostro engine legacy, un processo spesso definito "porting", e iniziare i playtest il prima possibile. La prima metà dell'anno vedrà il gioco competitivo e creativo al centro dell'attenzione per prepararci ai playtest della seconda metà dell'anno. Durante quel periodo ci concentreremo sul gameplay d'avventura e sociale. Inoltre, continueremo a far progredire sistemi e funzionalità fondamentali come strumenti, generazione del mondo, comportamenti degli NPC, rendering e personalizzazione per non rimanere indietro.
Siamo incredibilmente entusiasti di accogliere un team di creatori esterni per fornirci feedback sui nostri strumenti ed engine. Una varietà di creatori ci fornisce regolarmente feedback preziosi, ma questa è una cosa diversa: sarà un team di gioco che creerà un nuovo minigioco per Hytale! Perché un solo team? Per poter offrire loro supporto, rispondere ai feedback e documentare il processo per i team futuri. Con oltre cinque esperienze in varie fasi di playtest, il 2025 sarà un altro anno intenso per Hypixel Studios.
Grazie ancora per tutto il vostro supporto a Hytale, significa il mondo per noi.
Leggi
Nel aggiornamento estivo, John ha spiegato che gran parte di quest'anno sarebbe stato dedicato al raggiungimento di un obiettivo interno chiamato "Filling In The Blonks" - o semplicemente "Blonks". Questo obiettivo consisteva nel dimostrare che il nuovo engine è in grado di supportare gli obiettivi di gameplay e creatività, mettendo il team di Hytale nella posizione di iniziare a trasferire attivamente le funzionalità dal engine legacy e svilupparne di nuove.
Gli sviluppatori sono lieti di annunciare che Blonks è stato un grande successo. I lavori si sono conclusi la scorsa settimana con un playtest interno che ha superato di gran lunga le aspettative. I giocatori hanno esplorato nuovi mondi personalizzati e costruito insieme, visitato la Capitale, partecipato a semplici minigiochi e sperimentato una versione basilare del "ciclo d'avventura" - raccolta risorse, creazione di oggetti ed esplorazione in un mondo aperto generato proceduralmente. Queste esperienze sono provvisorie, ma rappresentano il progresso significativo che il team ha compiuto nel ricostruire Hytale in un engine molto più robusto e a prova di futuro, utilizzando processi coerenti che offrono ottimi risultati.
Il team di Hytale non si sta limitando a recuperare il ritardo, sta anche iniziando a vedere i vantaggi del nuovo engine rispetto al vecchio, specialmente per quanto riguarda le funzionalità di rete e social. A fine novembre ha celebrato il raggiungimento di cento giocatori online contemporaneamente nella Capitale - un traguardo che non era stato mai raggiunto con l'engine legacy.
Blonks è stato costruito con un mix di contenuti provvisori e contenuti spoiler, quindi per ora gli sviluppatori eviteranno di mostrare troppo di quei playtest. Tuttavia, il team ha molto da condividere sul nuovo engine - incluso, sì, uno sguardo più ravvicinato alla fazione di Orbis che è stata accennata durante Halloween...
Il team ci rivela che i non-morti di Orbis hanno subito una grande revisione nell'ultimo anno, sia dal punto di vista narrativo (niente spoiler!) che dal punto di vista estetico. Nello screenshot seguente, un minatore non-morto attende il giocatore in una grotta di una delle regioni temperate di Orbis. Quale forza ha risvegliato questa creatura dal suo sonno eterno? Chi era in vita? e cosa potrebbe averlo ucciso?
Il team creativo continua a collaborare con i team tecnici per portare il nuovo engine agli standard precedenti - e oltre. Possiamo vedere alcuni progressi qui sotto.
Come possiamo vedere, le capacità di illuminazione dinamica sono notevolmente migliorate nel nuovo engine, consentendo transizioni più morbide e colori più vividi durante il giorno. Il team dice di aspettateci ulteriori progressi di questo tipo mentre lavorano sui traguardi di rendering del prossimo anno.
Ecco un esempio di ciò che il nuovo engine consente ora agli artisti e ai costruttori di realizzare.
Questa clip dimostra i progressi fatti nel ricreare l'identità visiva di Hytale nel nuovo engine. Ci sono ancora molti elementi provvisori in mostra, inclusi animazioni e movimenti del giocatore (un po' di goffaggine salendo le scale). Tuttavia, è estremamente motivante vedere questi elementi del fantasy di Hytale prendere forma sulla nuova piattaforma.
Il team di Hytale ha anche fatto grandi passi avanti in termini di strumenti di costruzione e funzionalità per i creatori. Qui sotto possiamo vedere un costruttore utilizzare una versione iniziale dello strumento prefabbricati per creare una scena rustica (insieme alla musica nuova promessa!). Anche in questa clip ci sono molti elementi provvisori, tra cui elementi dell'interfaccia utente, biomi e rendering in fase di sviluppo.
Funzionalità come questa sono una parte fondamentale per dare potere ai creatori, sia che vogliano semplicemente sperimentare sia che aspirino a fare della creazione di contenuti - o dello sviluppo di giochi - una carriera.
Per quanto riguarda quest'ultimo punto, il team è felice di annunciare che il programma di contatto con i creatori sta andando bene e sta fornendo un enorme valore al progetto. Gli sviluppatori sono entusiasti di rivelare che intendono accogliere il primo team di creatori esterni per lavorare nel nuovo engine di Hytale già a metà 2025.
A proposito di 2025 - ecco il Produttore Esecutivo e Direttore del Gioco John Hendricks che ci darà uno sguardo all'anno che ci aspetta.
John: È stato un anno incredibile, ma lo dico sempre! Ciò che rende quest'anno speciale è la fiducia che Blonks ci ha dato per affrontare il 2025. È fantastico essere a un punto in cui possiamo iniziare a usare il nostro nuovo engine per ciò per cui è stato pensato: creare Hytale.
Ho parlato in passato di come abbiamo utilizzato il nostro tempo in attesa del nuovo engine per sviluppare strumenti fondamentali, esplorazioni creative, progettazioni e prototipi di gameplay e UX, tutto ciò che potevamo fare per prepararci al futuro, ma secondo me le cose più importanti su cui abbiamo lavorato sono state il nostro team e i nostri processi. Sono orgoglioso di dire che non solo il nostro engine è più capace di prima, ma lo è anche il nostro team. E avremo bisogno di questa capacità nel 2025! Il compito che ci aspetta è trasferire il gameplay e i contenuti dal nostro engine legacy, un processo spesso definito "porting", e iniziare i playtest il prima possibile. La prima metà dell'anno vedrà il gioco competitivo e creativo al centro dell'attenzione per prepararci ai playtest della seconda metà dell'anno. Durante quel periodo ci concentreremo sul gameplay d'avventura e sociale. Inoltre, continueremo a far progredire sistemi e funzionalità fondamentali come strumenti, generazione del mondo, comportamenti degli NPC, rendering e personalizzazione per non rimanere indietro.
Siamo incredibilmente entusiasti di accogliere un team di creatori esterni per fornirci feedback sui nostri strumenti ed engine. Una varietà di creatori ci fornisce regolarmente feedback preziosi, ma questa è una cosa diversa: sarà un team di gioco che creerà un nuovo minigioco per Hytale! Perché un solo team? Per poter offrire loro supporto, rispondere ai feedback e documentare il processo per i team futuri. Con oltre cinque esperienze in varie fasi di playtest, il 2025 sarà un altro anno intenso per Hypixel Studios.
Grazie ancora per tutto il vostro supporto a Hytale, significa il mondo per noi.
Hytale: Aggiornamento Estivo
Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, il team di Hytale condividerà le prospettive sui progressi fatti nella prima metà del 2024. Questi includono una prima occhiata al nuovo engine in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui il team sta strutturando lo sviluppo del gioco a partire dal 2025. Inoltre, verranno forniti più dettagli sui piani per il coinvolgimento dei creatori e, naturalmente, verrà mostrata un'altra fazione reimmaginata di Orbis.
Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
"Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile.
Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
Progressi Dell'Engine
Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
Team Focus
Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Creatori
BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs.
Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
Ricostruendo l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro.
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
Cosa Ci Aspetta
Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
Leggi
Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
"Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile.
Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
Progressi Dell'Engine
Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
Team Focus
Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Creatori
BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs.
Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
Ricostruendo l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro.
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
Cosa Ci Aspetta
Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati, il team ha fatto progressi costanti dall'ultimo aggiornamento estivo. Hanno lavorato duramente per unire gli sforzi creativi, di design e tecnici in un unico impegno di squadra focalizzato sulla realizzazione di Hytale. Prima di condividere ulteriori dettagli, facciamo un breve riepilogo degli ultimi tre anni dello sviluppo di Hytale.
Nella prima metà del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identità dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi più sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 è stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
Progressi sul nuovo engine
Quest'anno, il team si è preparato per sfruttare appieno le capacità del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novità dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, però, la principale attenzione è stata sulle performance e la funzionalità, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre più membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con sé le loro competenze.
Avanzamenti sulla modalità avventura
Il team per la modalità avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, è il focus principale. Tuttavia, Orbis è anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacità di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
Qui si può vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non può essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ciò, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto più grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volontà per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
La grande cosa di sforzi collaborativi come questo è il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondità alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo è stato il seme di ciò che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
Questo è solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto più ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poiché ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non è nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... 👀
Una capitale per gli avatar
In Hytale, il cuore del gioco online è uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. È la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
La Capitale è una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, è intesa come una celebrazione di ciò che la comunità di Hytale sta facendo.
Lo sviluppo della Capitale è stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
Successivamente...
Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sarà focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalità avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente è essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino più frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...
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Nella prima metà del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identità dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi più sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 è stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
Progressi sul nuovo engine
Quest'anno, il team si è preparato per sfruttare appieno le capacità del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novità dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, però, la principale attenzione è stata sulle performance e la funzionalità, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre più membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con sé le loro competenze.
Avanzamenti sulla modalità avventura
Il team per la modalità avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, è il focus principale. Tuttavia, Orbis è anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacità di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
Qui si può vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non può essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ciò, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto più grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volontà per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
La grande cosa di sforzi collaborativi come questo è il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondità alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo è stato il seme di ciò che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
Questo è solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto più ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poiché ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non è nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... 👀
Una capitale per gli avatar
In Hytale, il cuore del gioco online è uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. È la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
La Capitale è una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, è intesa come una celebrazione di ciò che la comunità di Hytale sta facendo.
Lo sviluppo della Capitale è stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
Successivamente...
Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sarà focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalità avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente è essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino più frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...
Crescita dello studio e avanzamento del progetto: Un aggiornamento da Noxy e John
Bentrovati, In questo post estivo gli sviluppatori condivideranno con noi i progressi come studio e lo stato di avanzamento di Hytale. Daremo uno sguardo all'evoluzione di Orbis attraverso due nuove key art! Ecco dunque gli aggiornamenti dal CEO di Hypixel Studios, Noxy, e dal direttore del gioco Hytale, John Hendricks.
NOXY
Ciao ciao!
È difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si è unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha già dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilità di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
È difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto è iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non è nemmeno tutto il personale.
A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ciò che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot è stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
Questo è il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilità di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
John è diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli darò la parola affinché possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
Buon divertimento!
-Noxy
JOHN
A volte è troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito è assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di più. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia, ma mancavano di profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. È raro avere l'opportunità di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
Migliore prestazioni, adattabilità e supporto a molteplici piattaforme? Sì, per favore, ma c'è molto di più. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo lento. Stiamo impiegando più tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il test di gioco interno man mano che più sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. È un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative 😉
Come ho detto, ci sono così tante informazioni che stiamo trattenendo perché vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'è un'idea...
- John
Questo è tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sarà pubblicato prima della fine del 2023.
Leggi
NOXY
Ciao ciao!
È difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si è unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha già dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilità di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
È difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto è iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non è nemmeno tutto il personale.
A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ciò che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot è stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
Questo è il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilità di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
John è diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli darò la parola affinché possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
Buon divertimento!
-Noxy
JOHN
A volte è troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito è assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di più. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia, ma mancavano di profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. È raro avere l'opportunità di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
Migliore prestazioni, adattabilità e supporto a molteplici piattaforme? Sì, per favore, ma c'è molto di più. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo lento. Stiamo impiegando più tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il test di gioco interno man mano che più sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. È un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative 😉
Come ho detto, ci sono così tante informazioni che stiamo trattenendo perché vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'è un'idea...
- John
Questo è tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sarà pubblicato prima della fine del 2023.
Analisi sulle terminologie di Hytale
In una recente immagine postata da @DevSlash_Null su Twitter possiamo ammirare il nuovo merchandise di Hytale, compresa la postacard di natale che uscirà fra qualche giorno, ma il vero pezzo forte è il poster che spiega in modo tecnico com'è composto il gioco
Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere! ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
Mondo
"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale."
Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
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Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere! ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
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Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
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