Hytale: Aggiornamento Estivo
Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, il team di Hytale condividerà le prospettive sui progressi fatti nella prima metà del 2024. Questi includono una prima occhiata al nuovo engine in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui il team sta strutturando lo sviluppo del gioco a partire dal 2025. Inoltre, verranno forniti più dettagli sui piani per il coinvolgimento dei creatori e, naturalmente, verrà mostrata un'altra fazione reimmaginata di Orbis.
Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
"Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile.
Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
Progressi Dell'Engine
Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
Team Focus
Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Creatori
BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs.
Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
Ricostruendo l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro.
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
Cosa Ci Aspetta
Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
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Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
"Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile.
Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
Progressi Dell'Engine
Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
Team Focus
Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Creatori
BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs.
Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
Ricostruendo l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro.
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
Cosa Ci Aspetta
Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati, il team ha fatto progressi costanti dall'ultimo aggiornamento estivo. Hanno lavorato duramente per unire gli sforzi creativi, di design e tecnici in un unico impegno di squadra focalizzato sulla realizzazione di Hytale. Prima di condividere ulteriori dettagli, facciamo un breve riepilogo degli ultimi tre anni dello sviluppo di Hytale.
Nella prima metà del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identità dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi più sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 è stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
Progressi sul nuovo engine
Quest'anno, il team si è preparato per sfruttare appieno le capacità del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novità dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, però, la principale attenzione è stata sulle performance e la funzionalità, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre più membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con sé le loro competenze.
Avanzamenti sulla modalità avventura
Il team per la modalità avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, è il focus principale. Tuttavia, Orbis è anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacità di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
Qui si può vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non può essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ciò, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto più grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volontà per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
La grande cosa di sforzi collaborativi come questo è il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondità alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo è stato il seme di ciò che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
Questo è solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto più ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poiché ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non è nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... 👀
Una capitale per gli avatar
In Hytale, il cuore del gioco online è uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. È la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
La Capitale è una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, è intesa come una celebrazione di ciò che la comunità di Hytale sta facendo.
Lo sviluppo della Capitale è stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
Successivamente...
Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sarà focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalità avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente è essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino più frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...
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Nella prima metà del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identità dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi più sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 è stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
Progressi sul nuovo engine
Quest'anno, il team si è preparato per sfruttare appieno le capacità del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novità dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, però, la principale attenzione è stata sulle performance e la funzionalità, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre più membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con sé le loro competenze.
Avanzamenti sulla modalità avventura
Il team per la modalità avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, è il focus principale. Tuttavia, Orbis è anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacità di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
Qui si può vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non può essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ciò, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto più grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volontà per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
La grande cosa di sforzi collaborativi come questo è il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondità alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo è stato il seme di ciò che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
Questo è solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto più ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poiché ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non è nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... 👀
Una capitale per gli avatar
In Hytale, il cuore del gioco online è uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. È la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
La Capitale è una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, è intesa come una celebrazione di ciò che la comunità di Hytale sta facendo.
Lo sviluppo della Capitale è stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
Successivamente...
Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sarà focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalità avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente è essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino più frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...
Crescita dello studio e avanzamento del progetto: Un aggiornamento da Noxy e John
Bentrovati, In questo post estivo gli sviluppatori condivideranno con noi i progressi come studio e lo stato di avanzamento di Hytale. Daremo uno sguardo all'evoluzione di Orbis attraverso due nuove key art! Ecco dunque gli aggiornamenti dal CEO di Hypixel Studios, Noxy, e dal direttore del gioco Hytale, John Hendricks.
NOXY
Ciao ciao!
È difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si è unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha già dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilità di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
È difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto è iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non è nemmeno tutto il personale.
A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ciò che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot è stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
Questo è il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilità di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
John è diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli darò la parola affinché possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
Buon divertimento!
-Noxy
JOHN
A volte è troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito è assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di più. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia, ma mancavano di profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. È raro avere l'opportunità di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
Migliore prestazioni, adattabilità e supporto a molteplici piattaforme? Sì, per favore, ma c'è molto di più. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo lento. Stiamo impiegando più tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il test di gioco interno man mano che più sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. È un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative 😉
Come ho detto, ci sono così tante informazioni che stiamo trattenendo perché vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'è un'idea...
- John
Questo è tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sarà pubblicato prima della fine del 2023.
Leggi
NOXY
Ciao ciao!
È difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si è unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha già dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilità di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
È difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto è iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non è nemmeno tutto il personale.
A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ciò che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot è stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
Questo è il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilità di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
John è diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli darò la parola affinché possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
Buon divertimento!
-Noxy
JOHN
A volte è troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito è assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di più. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia, ma mancavano di profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. È raro avere l'opportunità di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
Migliore prestazioni, adattabilità e supporto a molteplici piattaforme? Sì, per favore, ma c'è molto di più. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo lento. Stiamo impiegando più tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il test di gioco interno man mano che più sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. È un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative 😉
Come ho detto, ci sono così tante informazioni che stiamo trattenendo perché vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'è un'idea...
- John
Questo è tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sarà pubblicato prima della fine del 2023.
Analisi sulle terminologie di Hytale
In una recente immagine postata da @DevSlash_Null su Twitter possiamo ammirare il nuovo merchandise di Hytale, compresa la postacard di natale che uscirà fra qualche giorno, ma il vero pezzo forte è il poster che spiega in modo tecnico com'è composto il gioco
Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere! ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
Mondo
"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale."
Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
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Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere! ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
Mondo
"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale."
Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
Intervista a Kanno, Game Artist di Hytale
Il lavoro di Game Artist è molto complesso, è una figura che racchiude un ampia gamma di capacità, dal design e produzione di modelli 3D fino alle animazioni, nella Hypixel Studios ci sono molti artisti ma uno fra tutti è un nostro connazionale: Kanno, abbiamo deciso di intervistarlo ponendogli delle domande fatte dalla community. Ma prima di iniziare vorremmo fare qualche ringraziamento, primo fra tutti ovviamente all'intervistato per averci dedicato del tempo per soddisfare la moltissima curiosità della community, in seguito un ringraziamento ovviamente alla Hypixel Studios per averci concesso e dedicato il tempo per realizzare questa intervista, infine una menzione speciale va a Chris e BuddhaCat per aver aiutato Kanno a rispondere alle domande. Ma procediamo con l'intervista...
1. Come ti trovi alla Hypixel Studios?
Mi trovo bene, ho legato molto con alcuni colleghi con cui ho lavorato a stretto contatto da quando sono entrato a far parte di Hypixel Studios. È stato particolarmente bello incontrarsi di persona in quell'incontro di cui avete visto la foto di gruppo!
2. Usate spesso gli uffici? O lavorate più da remoto? Tu li hai mai visitati?
La maggior parte dello studio lavora da remoto! Era la filosofia già prima che la pandemia costringesse a lavorare da remoto ed è uno dei valori di Hypixel Studios! Ci sono stato circa un anno fa per incontrare e lavorare per una settimana con persone con cui lavoro ogni giorno! Gli studi sono per noi un punto di incontro dove possiamo incontrarci e lavorare insieme!
3. Nella foto con tutti i dipendenti ci sei pure tu?
Ci sono anche io, ma non vi dirò dove!
È stata una bella esperienza incontrare la maggior parte dei miei colleghi tutti insieme e poter parlare con chiunque a qualsiasi ora del giorno! Normalmente con alcuni colleghi abbiamo poche ore condivise nella nostra giornata lavorativa a causa della grossa distanza geografica
4. Oltre al lavoro, vi trovate/sentite tra colleghi per passare dei momenti di svago assieme? E se si, ogni tanto giocate ad Hytale?
Molti di noi condividono la passione per i videogiochi! Sono un modo semplice per noi di incontrarci in remoto e condividere la nostra passione per i franchisee che amiamo di più!
Hytale è ancora in sviluppo; più che giocarci facciamo dei cosiddetti “playtest” dove un numero di persone si incontrano per provare meccaniche del gioco e dare il proprio parere!
5. Ti piace Minecraft? Come l'hai conosciuto?
L’ho conosciuto un sacco di tempo fa ormai ahaha! Me lo fecero conoscere dei compagni a scuola. Da allora ho prima gestito server e creato giochi, per poi entrare a far parte di uno studio chiamato GamemodeOne con cui ho avuto l’onore di sviluppare giochi ufficiali per Minecraft con nostre IP e IP di terze parti tra cui i giochi per gli anniversari di Sonic e PacMan
6. Come sei entrato a far parte della Hypixel Studios? È stato difficile? e cosa ti ha spinto a candidarti per questo lavoro?
Dopo l’esperienza con i ragazzi di GamemodeOne, volevo poter dare il mio contributo per creare un gioco che dia più libertà creativa a chi come me ama moddare e creare giochi. Per questo sono entrato a far parte di Hypixel Studios come Animatore 3D!
7. Quando sei stato assunto alla Hypixel Studios come ti sei sentito? Sei contento di lavorarci? Ti piace Hytale?
Posso dire di esserci stato quando Hytale è stato presentato al mondo…almeno tra i like al trailer! Il trailer di Hytale mi ha colpito per le animazioni! Il mio stile di animazione nei giochi da me sviluppati in Minecraft all’inizio era molto ispirato alle animazioni viste nel trailer di Hytale! Da allora ho sviluppato il mio personale stile di animazione e sono felice di poter oggi lavorare ad Hytale con gli animatori che mi hanno ispirato!
8. Cosa ne pensi del settore videoludico di oggi? Ti piace lavorare in questo settore? Qual è il tuo videogioco preferito?
Da che ricordo io ho sempre creato giochi, sin da piccolo. Sono cresciuto con i videogiochi e sono felice di poter dire che oggi lavoro in questo settore! Non è perfetto (d’altronde nulla lo è) e ci sono tantissime cose che mi piacerebbe veder cambiare negli anni, ma è il settore a cui mi sento appartenere. Ho un solo gioco al quale sono attaccato emotivamente: Pokémon Perla. Anche se non è stato il mio primo gioco del franchise, è stato il primo su cui ho perso le giornate.
9. Cosa ne pensi della community di Hytale internazionale? Conosci la community italiana? Cosa ne pensi? Segui qualche canale che tratta di Hytale?
Credo che tutte le community che si sono create intorno a questo gioco prima ancora della sua uscita siano fantastiche. Adoro come ogni volta che viene mostrata qualche nuova informazione tutti voi vi mettiate insieme per analizzarle nei minimi dettagli (anche troppo ahaha), e spesso mi sono ritrovato a leggere, guardare e ascoltare contenuti creati dalla community.
10. Per fare il gioco al meglio prendete anche in considerazione i feedback della community?
Ogni giorno vengono create un sacco di fan-art e contenuti dalla community. C’è seriamente un mondo di contenuti, speculazioni e opinioni sempre molto interessanti da sentire! Molti di questi contenuti vengono condivisi anche in una chat dedicata dove tutti noi possiamo leggerli!
11. Com'è lavorare con Riot? Ti fornisce supporto nel tuo lavoro?
È eccezionale! (Anche se personalmente non ho avuto molti contatti diretti o interazioni con loro) Operiamo in modo indipendente, tuttavia, Riot Games supporta molto quello che stiamo facendo ad Hypixel!
12. Da dove prendete ispirazione per le creature di Hytale? Prendete ispirazione da film, fumetti, ecc... oppure vi basate solamente sulla vostra immaginazione?
Mi piace pensare che sviluppare un gioco sia un lavoro che va fatto in gruppo quando si è in un team. Quando c’è da portare nuove idee tutte le persone coinvolte portano le loro idee, la loro sensibilità artistica e ciò che li ha ispirati. Spesso si finisce a mettere tutte le idee insieme e non si riconosce più dove inizi l’idea di uno e dove finisca quella dell’altro! Veniamo tutti da posti e culture diverse, e Hytale è il risultato di questo.
13. Quando lavori sulle creature/animazioni/texture di norma procedi in ordine di tema oppure avanzi su ambiti diversi?
Sviluppare un gioco è un processo particolare. Spesso ci si ritrova a lavorare su cose non in maniera lineare! È un continuo processo di iterazione. Provando le diverse aree e meccaniche del gioco cerchiamo di capire cosa si possa aggiungere o migliorare.
14. Quanto tempo impieghi a creare una nuova creatura/animazione? Ogni game-artist lavora sulle sue creature o ci lavorate assieme?
Lavorare in team è fondamentale! Permette di osservare il proprio lavoro da diverse angolazioni in modo critico: non sarebbe facile farlo da soli! Quanto tempo è necessario per creare idea/modello/animazione varia da situazione a situazione e dipende non solo dalla complessità ma anche e soprattutto dal quantitativo di iterazioni necessarie per rendere al meglio ciò che creiamo.
15. Quale programma consigli per chi vuole iniziare a fare modelli e animazioni?
Solo uno ne posso consigliare? o.o”
Dipende sempre dal motivo per cui volete imparare ad usare un programma! Il mio “go-to” per chi vuole iniziare è Blockbench per la facilità di utilizzo e la community di creatori e professionisti che c’è dietro! C’ho lavorato per anni e ho anche creato eventi per la community. È gratuito ed è molto più semplificato di programmi più standard! Se volete qualcosa di più robusto e standard Blender è diventato molto più stabile e facile da utilizzare negli ultimi anni! È sempre gratuito, ma sicuramente ci vuole un po’ più di tempo per imparare ad utilizzarlo! Uno strumento non fa l'artista però! Indipendentemente dallo strumento che sceglierete, ciò che si impara può essere tradotto e trasportato su software e strumenti diversi!
16. Qual è la tua creatura preferita in Hytale?
I Kweebecs! Lo so, sono semplice e mi piacciono le piante! Basta regalarmi una pianta per rendermi felice! …recentemente però ho sviluppato un attaccamento ai Trork! 👀
[no, non vi dirò il motivo, vi lascio con un cliffhanger]
17. Come descriveresti in tre parole l'ambiente di lavoro in cui ti trovi? Si percepisce un'atmosfera che sa di casa, puoi parlarcene?
Lavorando da casa…si, sicuramente sento un'aria di casa. Scherzi a parte l'ambiente di lavoro è intrigante, stimolante e coinvolgente. Avendo colleghi provenienti da tutto il mondo, è bello confrontarsi con culture diverse allargando gli orizzonti di cosa possa essere un'atmosfera di casa così come la intendiamo.
18. Che studi hai fatto per essere ciò che sei ora? Sei in un ambiente dinamico che molti giovani vedono come meta da raggiungere. Cosa consiglieresti ad una persona che vuole muovere i suoi primi passi nell'industria videoludica come game-artist?
Ho studiato meccatronica…quindi non qualcosa di molto vicino all’arte o ai videogiochi. Ripensando a quando cercavo di entrare in questo settore: credo sia estremamente difficile trovare una strada chiara per entrare nell'industria videoludica seppur creare videogiochi sia diventato più accessibile. Allargando la domanda anche agli altri ambiti nel settore dei videogiochi (artisti, designers, ingegneri, etc), il consiglio che mi sento di darvi è di provare a creare qualche contenuto e postare il risultato su internet! Anche confrontandomi con persone con cui ho lavorato, questo sembra essere il suggerimento migliore per chi vuole iniziare. Postare i propri progressi su internet permette di avere feedback da chi ha più esperienza e conoscenza oltre a poter farsi conoscere e creare una rete di contatti!
19. Puoi raccontarci un aneddoto sul tuo lavoro?
Sono un fan dei giochi con una bella lore. Amo speculare e pensare al world building e a come le storie possano andare avanti. Quando sono stato assunto mi è stata fissata una riunione per parlare della lore del gioco. Quando l'ho scoperto sono entrato nel panico e ho iniziato a sentirmi in colpa per essere curioso e voler sapere tutto! Anche se è assolutamente normale per noi sviluppatori essere informati della lore/contesto del gioco, per qualche motivo non ci avevo pensato fino ad allora! Ahah In ogni caso sono sicuro che vi piacerà molto la storia una volta che saprete qualcosa di più!
20. Che musica ascolti per darti la carica mentre lavori? Hai qualche artista/playlist preferita?
Mi piacciono troppi generi e artisti per poterli menzionare tutti. Ascolto musica per la maggior parte del mio tempo quando sono sveglio. Una categoria di generi a cui torno sempre periodicamente è la musica Giapponese [J-Music] (J-Pop, J-rock, Videogames, …) per la loro grande varietà in ritmi e sperimentazione musicale. Se vi piace questo genere (o siete anche solo curiosi) vi lascio qua qualche artista che recentemente mi sono trovato ad ascoltare a lungo: KANKAN(缶缶) [da non confondere con il rapper americano omonimo], MAISONdes, Kei Sugawara, Nagumoyuuki, YASOBI. Vi consiglio anche Krisena (o KrisenaComposes), un compositore norvegese la cui musica è ispirata da un gruppo giapponese chiamato Sound Horizon! Davvero un grande compositore, amo la maggior parte delle sue composizioni
(Spero di aver linkato i gruppi giusti)
E questa era l'ultima domanda per Kanno! Che ne pensate del lavoro di Game Artist? Vi ha intrigato? Fatecelo sapere nei commenti!
For international fans, we will be translating the interview in English in the coming days, feel free to repost it!
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1. Come ti trovi alla Hypixel Studios?
Mi trovo bene, ho legato molto con alcuni colleghi con cui ho lavorato a stretto contatto da quando sono entrato a far parte di Hypixel Studios. È stato particolarmente bello incontrarsi di persona in quell'incontro di cui avete visto la foto di gruppo!
2. Usate spesso gli uffici? O lavorate più da remoto? Tu li hai mai visitati?
La maggior parte dello studio lavora da remoto! Era la filosofia già prima che la pandemia costringesse a lavorare da remoto ed è uno dei valori di Hypixel Studios! Ci sono stato circa un anno fa per incontrare e lavorare per una settimana con persone con cui lavoro ogni giorno! Gli studi sono per noi un punto di incontro dove possiamo incontrarci e lavorare insieme!
3. Nella foto con tutti i dipendenti ci sei pure tu?
Ci sono anche io, ma non vi dirò dove!
È stata una bella esperienza incontrare la maggior parte dei miei colleghi tutti insieme e poter parlare con chiunque a qualsiasi ora del giorno! Normalmente con alcuni colleghi abbiamo poche ore condivise nella nostra giornata lavorativa a causa della grossa distanza geografica
4. Oltre al lavoro, vi trovate/sentite tra colleghi per passare dei momenti di svago assieme? E se si, ogni tanto giocate ad Hytale?
Molti di noi condividono la passione per i videogiochi! Sono un modo semplice per noi di incontrarci in remoto e condividere la nostra passione per i franchisee che amiamo di più!
Hytale è ancora in sviluppo; più che giocarci facciamo dei cosiddetti “playtest” dove un numero di persone si incontrano per provare meccaniche del gioco e dare il proprio parere!
5. Ti piace Minecraft? Come l'hai conosciuto?
L’ho conosciuto un sacco di tempo fa ormai ahaha! Me lo fecero conoscere dei compagni a scuola. Da allora ho prima gestito server e creato giochi, per poi entrare a far parte di uno studio chiamato GamemodeOne con cui ho avuto l’onore di sviluppare giochi ufficiali per Minecraft con nostre IP e IP di terze parti tra cui i giochi per gli anniversari di Sonic e PacMan
6. Come sei entrato a far parte della Hypixel Studios? È stato difficile? e cosa ti ha spinto a candidarti per questo lavoro?
Dopo l’esperienza con i ragazzi di GamemodeOne, volevo poter dare il mio contributo per creare un gioco che dia più libertà creativa a chi come me ama moddare e creare giochi. Per questo sono entrato a far parte di Hypixel Studios come Animatore 3D!
7. Quando sei stato assunto alla Hypixel Studios come ti sei sentito? Sei contento di lavorarci? Ti piace Hytale?
Posso dire di esserci stato quando Hytale è stato presentato al mondo…almeno tra i like al trailer! Il trailer di Hytale mi ha colpito per le animazioni! Il mio stile di animazione nei giochi da me sviluppati in Minecraft all’inizio era molto ispirato alle animazioni viste nel trailer di Hytale! Da allora ho sviluppato il mio personale stile di animazione e sono felice di poter oggi lavorare ad Hytale con gli animatori che mi hanno ispirato!
8. Cosa ne pensi del settore videoludico di oggi? Ti piace lavorare in questo settore? Qual è il tuo videogioco preferito?
Da che ricordo io ho sempre creato giochi, sin da piccolo. Sono cresciuto con i videogiochi e sono felice di poter dire che oggi lavoro in questo settore! Non è perfetto (d’altronde nulla lo è) e ci sono tantissime cose che mi piacerebbe veder cambiare negli anni, ma è il settore a cui mi sento appartenere. Ho un solo gioco al quale sono attaccato emotivamente: Pokémon Perla. Anche se non è stato il mio primo gioco del franchise, è stato il primo su cui ho perso le giornate.
9. Cosa ne pensi della community di Hytale internazionale? Conosci la community italiana? Cosa ne pensi? Segui qualche canale che tratta di Hytale?
Credo che tutte le community che si sono create intorno a questo gioco prima ancora della sua uscita siano fantastiche. Adoro come ogni volta che viene mostrata qualche nuova informazione tutti voi vi mettiate insieme per analizzarle nei minimi dettagli (anche troppo ahaha), e spesso mi sono ritrovato a leggere, guardare e ascoltare contenuti creati dalla community.
10. Per fare il gioco al meglio prendete anche in considerazione i feedback della community?
Ogni giorno vengono create un sacco di fan-art e contenuti dalla community. C’è seriamente un mondo di contenuti, speculazioni e opinioni sempre molto interessanti da sentire! Molti di questi contenuti vengono condivisi anche in una chat dedicata dove tutti noi possiamo leggerli!
11. Com'è lavorare con Riot? Ti fornisce supporto nel tuo lavoro?
È eccezionale! (Anche se personalmente non ho avuto molti contatti diretti o interazioni con loro) Operiamo in modo indipendente, tuttavia, Riot Games supporta molto quello che stiamo facendo ad Hypixel!
12. Da dove prendete ispirazione per le creature di Hytale? Prendete ispirazione da film, fumetti, ecc... oppure vi basate solamente sulla vostra immaginazione?
Mi piace pensare che sviluppare un gioco sia un lavoro che va fatto in gruppo quando si è in un team. Quando c’è da portare nuove idee tutte le persone coinvolte portano le loro idee, la loro sensibilità artistica e ciò che li ha ispirati. Spesso si finisce a mettere tutte le idee insieme e non si riconosce più dove inizi l’idea di uno e dove finisca quella dell’altro! Veniamo tutti da posti e culture diverse, e Hytale è il risultato di questo.
13. Quando lavori sulle creature/animazioni/texture di norma procedi in ordine di tema oppure avanzi su ambiti diversi?
Sviluppare un gioco è un processo particolare. Spesso ci si ritrova a lavorare su cose non in maniera lineare! È un continuo processo di iterazione. Provando le diverse aree e meccaniche del gioco cerchiamo di capire cosa si possa aggiungere o migliorare.
14. Quanto tempo impieghi a creare una nuova creatura/animazione? Ogni game-artist lavora sulle sue creature o ci lavorate assieme?
Lavorare in team è fondamentale! Permette di osservare il proprio lavoro da diverse angolazioni in modo critico: non sarebbe facile farlo da soli! Quanto tempo è necessario per creare idea/modello/animazione varia da situazione a situazione e dipende non solo dalla complessità ma anche e soprattutto dal quantitativo di iterazioni necessarie per rendere al meglio ciò che creiamo.
15. Quale programma consigli per chi vuole iniziare a fare modelli e animazioni?
Solo uno ne posso consigliare? o.o”
Dipende sempre dal motivo per cui volete imparare ad usare un programma! Il mio “go-to” per chi vuole iniziare è Blockbench per la facilità di utilizzo e la community di creatori e professionisti che c’è dietro! C’ho lavorato per anni e ho anche creato eventi per la community. È gratuito ed è molto più semplificato di programmi più standard! Se volete qualcosa di più robusto e standard Blender è diventato molto più stabile e facile da utilizzare negli ultimi anni! È sempre gratuito, ma sicuramente ci vuole un po’ più di tempo per imparare ad utilizzarlo! Uno strumento non fa l'artista però! Indipendentemente dallo strumento che sceglierete, ciò che si impara può essere tradotto e trasportato su software e strumenti diversi!
16. Qual è la tua creatura preferita in Hytale?
I Kweebecs! Lo so, sono semplice e mi piacciono le piante! Basta regalarmi una pianta per rendermi felice! …recentemente però ho sviluppato un attaccamento ai Trork! 👀
[no, non vi dirò il motivo, vi lascio con un cliffhanger]
17. Come descriveresti in tre parole l'ambiente di lavoro in cui ti trovi? Si percepisce un'atmosfera che sa di casa, puoi parlarcene?
Lavorando da casa…si, sicuramente sento un'aria di casa. Scherzi a parte l'ambiente di lavoro è intrigante, stimolante e coinvolgente. Avendo colleghi provenienti da tutto il mondo, è bello confrontarsi con culture diverse allargando gli orizzonti di cosa possa essere un'atmosfera di casa così come la intendiamo.
18. Che studi hai fatto per essere ciò che sei ora? Sei in un ambiente dinamico che molti giovani vedono come meta da raggiungere. Cosa consiglieresti ad una persona che vuole muovere i suoi primi passi nell'industria videoludica come game-artist?
Ho studiato meccatronica…quindi non qualcosa di molto vicino all’arte o ai videogiochi. Ripensando a quando cercavo di entrare in questo settore: credo sia estremamente difficile trovare una strada chiara per entrare nell'industria videoludica seppur creare videogiochi sia diventato più accessibile. Allargando la domanda anche agli altri ambiti nel settore dei videogiochi (artisti, designers, ingegneri, etc), il consiglio che mi sento di darvi è di provare a creare qualche contenuto e postare il risultato su internet! Anche confrontandomi con persone con cui ho lavorato, questo sembra essere il suggerimento migliore per chi vuole iniziare. Postare i propri progressi su internet permette di avere feedback da chi ha più esperienza e conoscenza oltre a poter farsi conoscere e creare una rete di contatti!
19. Puoi raccontarci un aneddoto sul tuo lavoro?
Sono un fan dei giochi con una bella lore. Amo speculare e pensare al world building e a come le storie possano andare avanti. Quando sono stato assunto mi è stata fissata una riunione per parlare della lore del gioco. Quando l'ho scoperto sono entrato nel panico e ho iniziato a sentirmi in colpa per essere curioso e voler sapere tutto! Anche se è assolutamente normale per noi sviluppatori essere informati della lore/contesto del gioco, per qualche motivo non ci avevo pensato fino ad allora! Ahah In ogni caso sono sicuro che vi piacerà molto la storia una volta che saprete qualcosa di più!
20. Che musica ascolti per darti la carica mentre lavori? Hai qualche artista/playlist preferita?
Mi piacciono troppi generi e artisti per poterli menzionare tutti. Ascolto musica per la maggior parte del mio tempo quando sono sveglio. Una categoria di generi a cui torno sempre periodicamente è la musica Giapponese [J-Music] (J-Pop, J-rock, Videogames, …) per la loro grande varietà in ritmi e sperimentazione musicale. Se vi piace questo genere (o siete anche solo curiosi) vi lascio qua qualche artista che recentemente mi sono trovato ad ascoltare a lungo: KANKAN(缶缶) [da non confondere con il rapper americano omonimo], MAISONdes, Kei Sugawara, Nagumoyuuki, YASOBI. Vi consiglio anche Krisena (o KrisenaComposes), un compositore norvegese la cui musica è ispirata da un gruppo giapponese chiamato Sound Horizon! Davvero un grande compositore, amo la maggior parte delle sue composizioni
(Spero di aver linkato i gruppi giusti)
E questa era l'ultima domanda per Kanno! Che ne pensate del lavoro di Game Artist? Vi ha intrigato? Fatecelo sapere nei commenti!
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