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Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto!
L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi.
Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso.
Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro è di vitale importanza che Hytale supporti una comunità ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme.
Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalità della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendono avvicinarsi il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione PC. Così da dare a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalità. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli!
Movimenti
Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su.
Questo è un esempio di "mantling", che è una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente più facili. Partendo da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto più fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici.
Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalità, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacità di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata.
Nuove Terre
Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti più vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis.
Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come è strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi – in senso buono! (speriamo)
Pugnali e Scatti
Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso.
In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilità estrema per danneggiare costantemente un nemico.
Si può vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima però di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressività nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco.
In Conclusione...
Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonché tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni più di recente. Come si può vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che farà valere questo tempo".
In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale!
Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini 
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Hytale: Aggiornamento Estivo
Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale.
Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate.
Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire.
Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene.
Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto.
Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano.
Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi.
Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo.
Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo.
La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo.
Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto".
Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine.
Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo.
Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra.
Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo.
Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo!
Personalizzazione estesa dei personaggi
La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati.
Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale.
Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore.
Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente.
Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata!
Un nuovo approccio al combattimento
Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta.
Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni.
Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo.
Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto.
Diamo un'occhiata a due esempi!
In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio.
La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento.
La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione.
In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire.
Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto.
I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava.
Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in.
Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti.
Avanzamento dell'IA
Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia.
Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire.
Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori!
Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA.
Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo!
E Finalmente...
Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile.
Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura & Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.
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Hytale: Novità di Dicembre
Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso.
La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto.
Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP.
Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
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Analisi del nuovo gameplay
Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!

Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.

Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.

All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.

L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 

Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).

Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.

Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.

Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.

Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.

Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)

Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)

Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.

Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
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Hytale: Novità di Agosto
Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
Crescita dinamica delle piante
Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
(La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo)
Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto.
Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi.
Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
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Vagando per le concept arts sul sito di hytale mi sono imbattuto in questa specie di tavola che rappresenta a mio parere degli elementi fondamentali di questo videogioco.

A prima vista sembra normalissima, ma leggendo e vedendo i colori mi è subito venuta in mente l'immagine dei diversi mondi di gioco                              elementi.PNG.b64f51c6de996c8b6d7927d64f0bd012.PNG                                                                                                                                                                                                             

 mondi.PNG.5553722d7ca91505267bd50f3ee57e3c.PNG credo che ognuno rappresenti un mondo, ad eccezione di orbis che sarebbe rappresentato da Terra e acqua, ci sarebbe Nexus che è il mondo della corruzione, e del male, del vuoto appunto.

Karpak, prima di questa idea non capivo che tipo di mondo fosse, ma ora credo che sia il mondo del fulmine, non so come verrà creato (se la mia teoria sarà giusta ovviamente)

Tor'Balyn, credo che fosse abbastanza ovvio che fosse il mondo del fuoco

e infine Numdrassl, che è il vento, da notare che sul simbolo del vento c'è scritto freedom ovvero libertà, con questo mi viene da pensare che sia l'ultimo mondo visitabile, che rappresenti la fine del gioco.

Un'ultima cosa che ho notato è che il simbolo del void sia al centro, accerchiato da tutti gli altri, come a significare che sono questi che battagliano quella corruzione, lo credete plausibile?

ditemi la vostra xD

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Come prima cosa non penso che Numdrassl sia il pianeta finale per il solo motivo che mi sembra strano che si trovi proprio accanto a Orbis. Quindi, come detto da una mia personale teoria, penso che freedom rappresenti la presenza di un'entità superiore da me ipotizzata come Gaia la dea del bene. Però gran bella supposizione che può dare il via a numerose teorie.

Come seconda cosa penso che il fatto che l'oscurità sia circondata da tutti gli altri elementi mi fa pensare alla anche se ridicola e ormai già abusata teoria dell'oscurità come unione e in qualche modo portatore di equilibrio tra gli elementi anche se una guerra tra pianeti darebbe il via a la possibilità di scegliere con quale fazione andare.

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4 minuti fa, Chrighe ha scritto:

Come prima cosa non penso che numdrassl sia il pianeta finale per il solo motivo che mi sembra strano che si trovi proprio accanto a Orbis. Quindi, come detto da una mia personale teoria, penso che freedom rappresenti la presenza di un'entità superiore da me ipotizzata come Gaia la dea del bene. Però gran bella supposizione che può dare il via a numerose teorie.

Come seconda cosa penso che il fatto che l'oscurità sia circondata da tutti gli altri elementi mi fa pensare alla anche se ridicola e ormai già abusata teoria dell'oscurità come unione e in qualche modo portatore di equilibrio tra gli elementi anche se una guerra tra pianeti darebbe il via a la possibilità di scegliere con quale fazione andare.

putroppo credo che l'ultima supposizione non sia plausibile, anche se sarebbe una gran ficata poter scegliere la propria fazione.

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Io la pensavo un po' alla fallout <4 (perché il 4 non da questa possibilità) però sarebbe molto più semplice se fosse solo in singleplayer o in server relativamente piccoli. Magari con un sistema di reputazione.

(Se non ci fosse cercherò anche al costo di studiare metafisica per creare una mod che lo implementi)

P.s. poi perché dovrei collaborare con quei mini troll (Kweebec) se mi danno fastidio, magari potrei decidere di bruciare la loro stirpe e le loro case, o magari liberando un branco di lupi per sbaglio... Ok sto impazzendo ma penso di aver dato l'idea.

Modificato: da Chrighe
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Le cose che hai detto nega possono essere parzialmente giuste anche perchè noi al momento stiamo creando supposizioni non sappiamo ancora qualè in se per se la storia del gioco , ma a mio parere come detto da altri credo sia improbabile che il Nexus sia il primo da poter visitare e Numdrassl l'ultimo anche perchè spulciando tra gli screeshoot dati dal team di hytale possiamo capire che in se per se il nostro mondo è in pericolo "causata da un ipotetica corruzione che potrebbe venire dal nexus" perciò credo sia proprio improbabile l'affermazione del Numdrassl come ultimo pianeta , però non posso dire altro anche perchè sono tutte idee che alle persone stanno venendo al momento le quali verranno affermate dal team di hytale con l'uscita della beta.

Modificato: da Dragon
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Adesso, Dragon ha scritto:

Le cose che hai detto nega possono essere parzialmente giusto anche perchè noi al momento stiamo creando supposizioni non sappiamo ancora qualè in se per se la storia del gioco , ma a mio parere come detto da altri credo sia improbabile che il nexus sia il primo da poter visitare e numdrassl l'ultimo anche perchè spulciando tra gli screeshoot dati dal team di hytale possiamo capire che in se per se il nostro mondo è in pericolo causata da un ipotetica corruzione che potrebbe venire dal nexus perciò credo sia proprio improbabile l'affermazione del numdrassl come ultimo pianeta , però non posso dire altro anche perchè sono tutte idee che alle persone stanno venendo al momento le quali verranno affermate dal team di hytale con l'uscita della beta.

si' effettivamente anche a me non convince la mia stessa teoria, ma il fatto che ci sia quella parola lo rende troppo importante nella mia testa per essere il primo ad essere visitato, staremo a vedere ahahahah

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2 minuti fa, Dragon ha scritto:

Le cose che hai detto nega possono essere parzialmente giuste anche perchè noi al momento stiamo creando supposizioni non sappiamo ancora qualè in se per se la storia del gioco , ma a mio parere come detto da altri credo sia improbabile che il nexus sia il primo da poter visitare e numdrassl l'ultimo anche perchè spulciando tra gli screeshoot dati dal team di hytale possiamo capire che in se per se il nostro mondo è in pericolo "causata da un ipotetica corruzione che potrebbe venire dal nexus" perciò credo sia proprio improbabile l'affermazione del numdrassl come ultimo pianeta , però non posso dire altro anche perchè sono tutte idee che alle persone stanno venendo al momento le quali verranno affermate dal team di hytale con l'uscita della beta.

magari sarà il contrario (se seguiremo le quest) magari i saggi di Orbis ci manderanno a cercare Gaia la quale ci darà la possibilità di ritornare a casa e di viaggiare anche su Tor'Balyn dal quale estrarremmo l'energia per riattivare il portale di Karpak distrutto da un'esplosione vulcanica o da qualche boss lavico e infine con il nostro esercito o da soli inizieremo la nostra avventura su Nexus e con una speciale magia o un tomo magico avremmo la possibilità di impedire lo spread dell'infezione. Questa penso sia una possibile trama che avvolge tutti i pianeti (e i rispettivi elementi) a combattere contro il void.

Anche se il mio cervello mi ha fornito queste informazioni penso sia improbabile essere costretti a viaggiare su solo alcuni pianeti con un certo ordine.

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1 minuto fa, Chrighe ha scritto:

magari sarà il contrario (se seguiremo le quest) magari i saggi di Orbis ci manderanno a cercare Gaia la quale ci darà la possibilità di ritornare a casa e di viaggiare anche su Tor'Balyn dal quale estrarremmo l'energia per riattivare il portale di Karpak distrutto da un'esplosione vulcanica o da qualche boss lavico e infine con il nostro esercito o da soli inizieremo la nostra avventura su Nexus e con una speciale magia o un tomo magico avremmo la possibilità di impedire lo spread dell'infezione. Questa penso sia una possibile trama che avvolge tutti i pianeti (e i rispettivi elementi) a combattere contro il void.

Anche se il mio cervello mi ha fornito queste informazioni penso sia improbabile essere costretti a viaggiare su solo alcuni pianeti con un certo ordine.

non credo anche perchè se noti ci sono simil collegamenti tra pianeti si suppone che per passare da un pianeta all'altro devi per forza passare dal pianeta in mezzo perciò da orbis non potrai andare a karpac ec.. Penso che per passar da pianeta a pianeta dovremmo pur sempre rinforzarci magari per andare a  Tor'Balyn  si dovrà avere una qualche di protezione dal fuoco la quale potra solo avere a Num.

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Infatti il mo ragionamento segue molto queste linee o flussi facendoci seguire la strada per i pianeti come ci viene mostrata.

Ovviamente ci potranno essere o portali costruibili magari solo con le risorse di un determinato pianeta, o nel caso di dungeon e portali fissi l'obbligo di passare da una dimensione vicina.

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1 ora fa, NegaT_Ve ha scritto:

Vagando per le concept arts sul sito di hytale mi sono imbattuto in questa specie di tavola che rappresenta a mio parere degli elementi fondamentali di questo videogioco.

A prima vista sembra normalissima, ma leggendo e vedendo i colori mi è subito venuta in mente l'immagine dei diversi mondi di gioco                              elementi.PNG.b64f51c6de996c8b6d7927d64f0bd012.PNG                                                                                                                                                                                                             

 mondi.PNG.5553722d7ca91505267bd50f3ee57e3c.PNG credo che ognuno rappresenti un mondo, ad eccezione di orbis che sarebbe rappresentato da terra e acqua, ci sarebbe Nexus che è il mondo della corruzione, e del male, del vuoto appunto.

Karpak, prima di questa idea non capivo che tipo di mondo fosse, ma ora credo che sia il mondo del fulmine, non so come verrà creato (se la mia teoria sarà giusta ovviamente)

Tor'Balyn, credo che fosse abbastanza ovvio che fosse il mondo del fuoco

e infine Numdrassl, che è il vento, da notare che sul simbolo del vento c'è scritto freedom ovvero libertà, con questo mi viene da pensare che sia l'ultimo mondo visitabile, che rappresenti la fine del gioco.

Un'ultima cosa che ho notato è che il simbolo del void sia al centro, accerchiato da tutti gli altri, come a significare che sono questi che battagliano quella corruzione, lo credete plausibile?

ditemi la vostra xD

Spunti interessanti, e ti dico io come la penso, anzi vorrei sapere poi la vostra perché su questo mi ci sono intrippato parecchio. Innanzitutto partiamo dagli elementi, secondo me l'ordine in cui sono stati messi non è casuale, se letti in senso orario possiamo notare come il precedente è efficace sul prossimo(acqua sul fuoco per esempio). E chi è fuori da questo cerchio? Il void. Il 6 elemento, l'elemento corrotto, colui che non è mai meno efficace contro qualcosa. Per i pianeti invece ho una teoria simile, una teoria sempre circolare. Come potete vedere ci sono come delle scie tra un pianeta e un altro. Infatti credo che la possibilità di visitarli sia data solo tramite portali che si trovano sparsi nel pianeta precedente. Esempio Numdrassl è raggiungibile solo da orbis e così via. Anche questi pianeti si leggono in senso antiorario, il che avrebbe senso,perchr a livello di Lore qual è il pianeta dove si chiude di solito la storia? Quello in cui vige "il male". Nel nostro caso la corruzione. Il Nexus. Per poi chiudere il cerchio e tornare a vivere ad orbis. Fatemi sapere cosa ne pensate di questa teoria. 

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2 minuti fa, Sir_Teocleziano ha scritto:

Spunti interessanti, e ti dico io come la penso, anzi vorrei sapere poi la vostra perché su questo mi ci sono intrippato parecchio. Innanzitutto partiamo dagli elementi, secondo me l'ordine in cui sono stati messi non è casuale, se letti in senso orario possiamo notare come il precedente è efficace sul prossimo(acqua sul fuoco per esempio). E chi è fuori da questo cerchio? Il void. Il 6 elemento, l'elemento corrotto, colui che non è mai meno efficace contro qualcosa. Per i pianeti invece ho una teoria simile, una teoria sempre circolare. Come potete vedere ci sono come delle scie tra un pianeta e un altro. Infatti credo che la possibilità di visitarli sia data solo tramite portali che si trovano sparsi nel pianeta precedente. Esempio numdrassl è raggiungibile solo da orbis e così via. Anche questi pianeti si leggono in senso antiorario, il che avrebbe senso,perchr a livello di Lore qual è il pianeta dove si chiude di solito la storia? Quello in cui vige "il male". Nel nostro caso la corruzione. Il nexus. Per poi chiudere il cerchio e tornare a vivere ad orbis. Fatemi sapere cosa ne pensate di questa teoria. 

Concordo con tutto ciò che hai detto

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1 ora fa, NegaT_Ve ha scritto:

Vagando per le concept arts sul sito di hytale mi sono imbattuto in questa specie di tavola che rappresenta a mio parere degli elementi fondamentali di questo videogioco.

A prima vista sembra normalissima, ma leggendo e vedendo i colori mi è subito venuta in mente l'immagine dei diversi mondi di gioco                              elementi.PNG.b64f51c6de996c8b6d7927d64f0bd012.PNG                                                                                                                                                                                                             

 mondi.PNG.5553722d7ca91505267bd50f3ee57e3c.PNG credo che ognuno rappresenti un mondo, ad eccezione di orbis che sarebbe rappresentato da terra e acqua, ci sarebbe Nexus che è il mondo della corruzione, e del male, del vuoto appunto.

Karpak, prima di questa idea non capivo che tipo di mondo fosse, ma ora credo che sia il mondo del fulmine, non so come verrà creato (se la mia teoria sarà giusta ovviamente)

Tor'Balyn, credo che fosse abbastanza ovvio che fosse il mondo del fuoco

e infine Numdrassl, che è il vento, da notare che sul simbolo del vento c'è scritto freedom ovvero libertà, con questo mi viene da pensare che sia l'ultimo mondo visitabile, che rappresenti la fine del gioco.

Un'ultima cosa che ho notato è che il simbolo del void sia al centro, accerchiato da tutti gli altri, come a significare che sono questi che battagliano quella corruzione, lo credete plausibile?

ditemi la vostra xD

Non so che dire... Il fatto che per ogni elemento ci sia un mondo mi sembra strano ma allo stesso tempo possibile.,perché mi faccio la domanda 'se non è per questo... A cosa servono gli altri pianeti?' Non so a cosa pensare... In futuro butterò giù anche io una mia teoria??

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10 ore fa, Andry9726 ha scritto:

Non so che dire... Il fatto che per ogni elemento ci sia un mondo mi sembra strano ma allo stesso tempo possibile.,perché mi faccio la domanda 'se non è per questo... A cosa servono gli altri pianeti?' Non so a cosa pensare... In futuro butterò giù anche io una mia teoria??

Gli altri pianeti servono per completare il gioco xD E comunque l'idea che ogni pianeta rappresenti un elemento non è del tutto da scartare

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Teoria interessante, e anche molto plausibile, ma c'è qualcosa che non mi quadra. Innanzitutto se vogliamo associare un elemento ad ogni pianeta io li assocerei così:

  • 1   Orbis/ Acqua;  Cioè, anche se ci sono enormi continenti, dall'immagine è palese che la maggior parte del pianeta è costituita da un'enorme oceano. In pratica come il pianeta Terra che in realtà dovrebbe chiamarsi pianeta acqua
  • Numdrassl/ Aria-vento; Faccio questa associazione perché il simbolo del vento (una spirale stilizzata) è riportato su tutto il pianeta. Inoltre c'è da notare che questo pianeta sembra non avere un ciclo giorno notte, ma ha una faccia sempre illuminata e l'altra sempre in ombra. Che quella specie di Twilight forest sia presente solo nella parte in ombra di tale pianeta? bo, chi lo sa. Alta cosa che vorrei far notare è che nella parte illuminata del pianeta sono presenti enormi megaliti di Pietra bianca. Questa cosa, unita al fatto che nell'artwork di Gaia è specificato che le sue vesti rappresentano luce e natura, mi fa pensare che questo pianeta sia il più legato alla figura della dea.
  • 3 Tor'Balyn / Fuoco; Qua non c'è molto da argomentare, la cosa è molto evidente. Faccio solo notare che il pianeta sembra spezzato in diversi Frammenti. Che questa cosa venga rappresentata in gioco con la presenza di kanyon immensi? 
  • 4 Karpak / Fulmine; Questa associazione, oltre che dalla colorazione del simbolo associato, deriva anche dal fatto che la parola lightning oltre a significare fulmine significa anche bagliore accecante, e tale mondo ha due soli. capite cosa intendo no?
  • 5 Nexus / Terra; E qua mi crocifiggerete, perché dalla colorazione e comunque dall'aspetto generale il pianeta sembrerebbe associato al Void. Ma il Void non è un elemento. Void infatti significa Vuoto, ed è associabile anzi all'assenza degli elementi che generano la vita. L'unico elemento che non è stato assegnato dalla mia analisi è la Terra, e se guardate bene la geologia del pianeta, ignorandone la colorazione, vedrete montagne altipiani crateri ecc... tutte cose associabili all'elemento in questione. Ma allora perchè quella colorazione che trae in inganno? Ragioniamo un attimo sul nome del pianeta. Nexus in latino significa Schiavo, Assoggettato a ... E se il pianeta di un tempo, il quale reale nome si è perso nello scorrere dei secoli, fosse stato interamente assoggettato dal male? e il prossimo pianeta obbiettivo di quest'ultimo fosse proprio Orbis?
  • Void; Menzione particolare per quest'ultimo che come ho già detto in precedenza non rappresenta un elemento e quindi non è associabile ad un pianeta. Secondo me il Void rappresenta lo spazio vuoto che c'è tra i pianeti.Una dimensione ostile alla vita da cui proviene Varyn, il male incarnato. E' da questa dimensione che parte la corruzione che ha inglobato Nexus e che si presta a fare la stessa cosa con Orbis.

Naturalmente ribadisco che tutto ciò sono solo ipotesi e congetture mie, magari  gli elementi e i pianeti non sono connessi  tra loro e io ho solo scritto baggianate.

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3 ore fa, Paulinus ha scritto:

Teoria interessante, e anche molto plausibile, ma c'è qualcosa che non mi quadra. Innanzitutto se vogliamo associare un elemento ad ogni pianeta io li assocerei così:

  • 1   Orbis/ Acqua;  Cioè, anche se ci sono enormi continenti, dall'immagine è palese che la maggior parte del pianeta è costituita da un'enorme oceano. In pratica come il pianeta terra che in realtà dovrebbe chiamarsi pianeta acqua
  • Numdrassl/ Aria-vento; Faccio questa associazione perché il simbolo del vento (una spirale stilizzata) è riportato su tutto il pianeta. Inoltre c'è da notare che questo pianeta sembra non avere un ciclo giorno notte, ma ha una faccia sempre illuminata e l'altra sempre in ombra. Che quella specie di Twilight forest sia presente solo nella parte in ombra di tale pianeta? bo, chi lo sa. Alta cosa che vorrei far notare è che nella parte illuminata del pianeta sono presenti enormi megaliti di pietra bianca. Questa cosa, unita al fatto che nell'artwork di Gaia è specificato che le sue vesti rappresentano luce e natura, mi fa pensare che questo pianeta sia il più legato alla figura della dea.
  • 3 Tor'Balyn / Fuoco; Qua non c'è molto da argomentare, la cosa è molto evidente. Faccio solo notare che il pianeta sembra spezzato in diversi Frammenti. Che questa cosa venga rappresentata in gioco con la presenza di kanyon immensi? 
  • 4 Karpak / Fulmine; Questa associazione, oltre che dalla colorazione del simbolo associato, deriva anche dal fatto che la parola lightning oltre a significare fulmine significa anche bagliore accecante, e tale mondo ha due soli. capite cosa intendo no?
  • 5 Nexus / Terra; E qua mi crocifiggerete, perché dalla colorazione e comunque dall'aspetto generale il pianeta sembrerebbe associato al Void. Ma il Void non è un elemento. Void infatti significa Vuoto, ed è associabile anzi all'assenza degli elementi che generano la vita. L'unico elemento che non è stato assegnato dalla mia analisi è la terra, e se guardate bene la geologia del pianeta, ignorandone la colorazione, vedrete montagne altipiani crateri ecc... tutte cose associabili all'elemento in questione. Ma allora perchè quella colorazione che trae in inganno? Ragioniamo un attimo sul nome del pianeta. Nexus in latino significa Schiavo, Assoggettato a ... E se il pianeta di un tempo, il quale reale nome si è perso nello scorrere dei secoli, fosse stato interamente assoggettato dal male? e il prossimo pianeta obbiettivo di quest'ultimo fosse proprio Orbis?
  • Void; Menzione particolare per quest'ultimo che come ho già detto in precedenza non rappresenta un elemento e quindi non è associabile ad un pianeta. Secondo me il Void rappresenta lo spazio vuoto che c'è tra i pianeti.Una dimensione ostile alla vita da cui proviene Varyn, il male incarnato. E' da questa dimensione che parte la corruzione che ha inglobato Nexus e che si presta a fare la stessa cosa con Orbis.

Naturalmente ribadisco che tutto ciò sono solo ipotesi e congetture mie, magari  gli elementi e i pianeti non sono connessi  tra loro e io ho solo scritto baggianate.

Mi hai fatto pensare, potrebbe esser plausibile, a questo punto, che il void sia una dimensione a se stante raggiungibile a fine gioco grazie a un'interazione totale tra tutti e 5 i mondi, questo spiegherebbe il cerchio di elementi intorno ad esso, sono molto curioso xD  

Modificato: da NegaT_Ve
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Ho osservato attentamente la concept art quà sotto per vedere se c'era un nesso tra le diverse forme dei portal dungeon e i 5 mondi di hytale. In un primo momento ho pensato che vista la diversa estetica dei vari portali, ogni portale portasse ad uno dei 5 mondi, ma poi mi sono accorto che su ogni portale non c'è inciso il simbolo del rispettivo elemento, ma in qualche modo,c'è sempre riportato il simbolo del void. Inoltre se notate la concept art del dungeon legato al portale di Gaia, questo non è altro che un'isola nel void. a questo punto la mia ipotesi è che per passare da un mondo all'altro bisogna attraversare un dungeon che si trova nel void, e una volta sconfitto l'eventuale miniboss ti da la possibilità di accedere a più portali per più mondi. Anche il fatto che il simbolo del void si trova al centro degli altri simboli mi fa propendere per questa ipotesi.

Da notare inoltre che sembra vi siano anche portali non legati ad altri mondi, ma a determinati biomi. Infatti se ingrandite il portale cerchiato in verde, sembra essere formato da più portali, ognuno dei quali associati ad un bioma, piuttosto che ad un pianeta. Che ne pensate?

5c2fd1c177b7840018784757_6_portal_dungeons_2.jpg

5c2fd1c077b7840018784756_6_portal_dungeons_3[1].jpg

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3 ore fa, Paulinus ha scritto:

Da notare inoltre che sembra vi siano anche portali non legati ad altri mondi, ma a determinati biomi. Infatti se ingrandite il portale cerchiato in verde, sembra essere formato da più portali, ognuno dei quali associati ad un bioma, piuttosto che ad un pianeta. Che ne pensate?

Ricordiamo che come prima cosa i portali non siamo ancora sicuri che ci condurranno in una altro pianeta, infatti come scritto sotto non si chiamano "Planet Entrace" ma dungeon entrace il che ci fa intendere che ci saranno proprie e vere aree create solo per i dungeon il che spiegherebbe il motivo del portale cerchiato in verde, sarebbe difficile e un pugno in un occhio vedere un portale lavico tra i ghiacci.

Edit. secondo me ci saranno strutture apposite per la visitazione di altri pianeti, per esempio portali  indistruttibili in una precisa città o la possibilità per craftarne uno metodo Nether per lo più per una questione di gameplay non per lore,

Modificato: da Chrighe
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Il 8/1/2019 Alle 20:50, Chrighe ha scritto:

Ricordiamo che come prima cosa i portali non siamo ancora sicuri che ci condurranno in una altro pianeta, infatti come scritto sotto non si chiamano "Planet Entrace" ma dungeon entrace il che ci fa intendere che ci saranno proprie e vere aree create solo per i dungeon il che spiegherebbe il motivo del portale cerchiato in verde, sarebbe difficile e un pugno in un occhio vedere un portale lavico tra i ghiacci.

Edit. secondo me ci saranno strutture apposite per la visitazione di altri pianeti, per esempio portali  indistruttibili in una precisa città o la possibilità per craftarne uno metodo Nether per lo più per una questione di gameplay non per lore,

potrebbe semplicemente essere che i portali si trovino nei dungeon, e comunque non credo sia un pugno in un occhio trovare, ad esempio, un portale lavico tra i ghiacci, perchè sarebbe proprio l'uso di un portale, ovvero un trasporto rapido tra due zone diverse.

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