Con il blog post di oggi, Simon, game director di Hytale, vuole farci dare uno sguardo alle novità che verranno introdotte nel Capitolo 1. Dal lancio dell’Early Access, hanno rilasciato aggiornamenti settimanali, ma hanno volutamente trattenuto i nuovi contenuti per concentrarci sulle fondamenta del gioco. Quando hanno acquisito il gioco, sono dovuti tornare a una versione di Hytale che risaliva a ben oltre quattro anni fa, e da allora la maggior parte del lavoro è stata dedicata a recuperare il ritardo, ricostruire gli strumenti e ampliare il team. Ora che possono finalmente concentrarsi sui nuovi contenuti, ci daranno un primo assaggio di ciò che comporta.
Il piano iniziale era quello di tenere nascosto ogni capitolo fino al momento giusto per svelarlo, ma vista la storia di questo progetto, non sembra giusto chiedere a tutti di aspettare ancora all’oscuro di tutto. Quindi, per il Capitolo 1, ci mostreranno alcuni dei nuovi contenuti su cui hanno lavorato duramente per realizzarli.
Simon, afferma inoltre: "Ad essere sinceri, al momento non ci sono molti motivi per tornare a giocare a Hytale. Abbiamo ancora molto lavoro da fare per realizzare il potenziale del gioco, e questo è solo l’inizio di quel percorso. Alcuni degli argomenti che seguiranno meriterebbero un post a parte sul blog, ma per ora entriamo subito nel vivo, perché c’è molto di cui parlare."
ATTENZIONE! In questo post verranno svelati molti dettagli su ciò a cui stanno lavorando! Quasi tutto ciò che segue è ancora in fase di sviluppo e potrebbe subire modifiche prima del rilascio.
CAPITOLO 1
DUNGEON E BOSS FIGHTS
Fondamentalmente, Hytale punta a essere un gioco RPG sandbox. All’inizio di questo percorso, vi presentiamo il nostro primo dungeon realizzato a mano, che include il primo scontro con un boss in più fasi, come mostrato nello screenshot qui sopra!
La tecnologia alla base dei combattimenti contro i boss si chiama “Encounter Manager” ed è già disponibile al pubblico nell’attuale versione pre-lancio. Coordina le fasi, la generazione delle ondate e i cambiamenti dell’arena che compongono gli incontri e i combattimenti contro i boss. Gli incontri vengono creati come contenuti anziché come codice del motore di gioco, così i nostri designer possono continuare a realizzarli, e anche voi potete farlo!
Con ogni dungeon e ogni scontro che creiamo, ampliamo la gamma di strumenti a disposizione per il prossimo, consentendo al nostro team di procedere molto più rapidamente.
AGGIORNAMENTO DELLE FAZIONI: GOBLIN
Per il nostro primo capitolo, abbiamo deciso di concentrarci su una manciata di NPC e sulla fazione dei goblin. Le caratteristiche che stavamo sviluppando si adattavano perfettamente a ciò che avevamo in mente per loro. La loro tecnologia è volutamente rudimentale, e sono semplicemente una fazione divertente con cui iniziare l’Early Access.
I goblin si presentano in tante forme e dimensioni diverse, con ruoli e personalità differenti. Stanno sempre insieme e, anche quando sembrano disorganizzati, dietro quel caos c'è sempre qualcosa che bolle in pentola. Parte del divertimento sta proprio nel scoprire le loro personalità man mano che giochi!
Alcuni goblin sono classificati come nemici élite e gli scontri con loro ti metteranno un po’ alla prova. Ad esempio, il Maestro del Banchetto chiama rinforzi nel bel mezzo dello scontro, può lanciarsi alla carica contro di te e causare ingenti danni all’area circostante.
Non tutti i goblin, però, vogliono ucciderti. Alcuni sono amichevoli e uno di loro gestisce addirittura un negozio. Potresti anche incontrarli!
L'INCURSIONE GOBLIN
Una volta che avrai iniziato il capitolo e dato il via agli eventi al Tempio Dimenticato, il nuovo evento mondiale “L’Incursione dei Goblin” potrà attivarsi di tanto in tanto, creando un portale temporaneo da qualche parte nel tuo mondo. Guardati intorno o apri la mappa del mondo per individuarlo, poi attraversalo. Ti ritroverai in un frammento instabile di Orbis, un insieme di biomi conquistati dai Goblin, dove si avverte una crescente presenza del Void.
Questo mondo si rigenera ogni volta che ci entri, a volte con contenuti che non hai ancora visto nelle tue visite precedenti. Mentre ti trovi al suo interno, il Void ti stringe sempre più forte e alla fine ti espellerà di nuovo nel tuo mondo. Il tuo obiettivo sarà quello di esplorare, trovare bottini preziosi e resistere alla pressione per rimanere il più a lungo possibile.
Il Capitolo 1 introduce anche eventi e attività nel mondo dei goblin! Iniziamo con una piccola selezione: predatori che potete rintracciare e intrappolare, assassini del Vuoto che vi danno la caccia, scrigni del tesoro che generano ondate di nemici quando cercate di saccheggiarli, enigmi che bloccano l’accesso a luoghi in cui non è possibile scavare, e altro ancora. Amplieremo questa lista nel tempo, continueremo a perfezionare ogni capitolo e inizieremo a collegare tra loro questi sistemi!
Il tuo viaggio inizia all'interno del Tempio Dimenticato. Man mano che andrai avanti, il tempio fungerà da punto di riferimento per la tua avventura nei capitoli dell'Early Access, evolvendosi di pari passo con la loro pubblicazione. Assicurati di controllarlo!
GADGET DEI GOBLIN
Non sarebbe un aggiornamento dedicato ai goblin senza i loro gadget! I goblin sono dei veri inventori e le loro creazioni finiscono nelle tue mani. Abbiamo lavorato a degli stivali a razzo, un rampino meccanico, un aliante, una trivella da miniera e un cannocchiale.
L'equipaggiamento dei goblin è un po' raffazzonato, ma è proprio questo il bello! Quello che ci interessa di più dell'Early Access è il divertimento, quindi quando pensiamo che qualcosa sia divertente, lo realizziamo, e i goblin sono perfetti per questo. Se non è ancora bilanciato, non importa. Prima ci divertiamo e poi lo perfezioniamo.
E già che ci siamo, parliamo di barche! Questo non ha nulla a che vedere con i goblin, ma i recenti miglioramenti apportati ai nostri sistemi di movimento hanno reso più semplice l'aggiunta di una barca di base, quindi abbiamo deciso di provarci. Da notare che nel video qui sopra mancano ancora gli effetti visivi e le animazioni. In futuro saranno introdotte meccaniche di navigazione più complete.
OGGETTI TRASPORTABILI
Stiamo introducendo la possibilità di trasportare determinati blocchi e oggetti come meccanica di gioco. Potrete raccogliere e trasportare oggetti come forzieri, barili esplosivi e, in futuro, molto altro ancora!
Questo ci consentirà di aggiungere oggetti e risorse da trasportare che sono troppo grandi o troppo pesanti per stare nel vostro inventario normale. Trasportarli o portarli a casa potrebbe diventare una piccola avventura a sé stante!
In seguito, vorremmo anche che la meccanica di trasporto fosse compatibile con lo stato di combattimento “a terra”: se un amico è a terra, potrete sollevarlo con la stessa interazione e tirarlo fuori dai guai. Questo avverrà più avanti, non nel Capitolo 1, ma speriamo di introdurre il trasporto come meccanica di gioco sin dall’inizio per creare un precedente.
ABILITÀ E RUNE
Una delle novità più entusiasmanti che stiamo sviluppando per il Capitolo 1 è un nuovo sistema di abilità basato sulle rune. In breve, potrete equipaggiare rune che conferiscono al vostro avatar nuove abilità attive in combattimento. Una runa di abilità determina quale abilità otterrete, mentre le rune modificatrici ne alterano l’effetto o il comportamento. Potrete scegliere quali rune equipaggiare e osservare come le vostre abilità reagiscono ad esse, il che influenzerà il modo in cui affrontate gli scontri e l’esperienza di combattimento in generale. Considerate le immagini e gli esempi qui riportati solo come bozze concettuali.
Ciò che per noi conta davvero è creare un sistema che promuova la creatività e favorisca interazioni divertenti. Al momento ci sono quattro aspetti a cui attribuiamo grande importanza:
Rune modificatrici che alterano gli effetti o il comportamento di un'abilità. Ad esempio, un colpo a terra potrebbe essere potenziato con un effetto fulmine.
Elementi che reagiscono tra loro. Bagnate un bersaglio con un effetto acqua, poi colpitelo con una scarica elettrica, innescando una speciale reazione Acqua/Fulmine.
Create combo con i vostri amici. Lanciate una palla di fuoco contro l'abilità tornado di un amico e potrebbe trasformarsi in un tornado infuocato.
Interazioni con l’ambiente. La pioggia potrebbe bagnare i nemici, le abilità basate sul ghiaccio potrebbero congelare i blocchi d’acqua e una palla di fuoco che entra in contatto con un barile di veleno potrebbe farlo esplodere in una nube tossica.
Questi sono abbozzi della direzione che intendiamo seguire, non l’elenco delle abilità che abbiamo deciso di includere nel primo capitolo. Il sistema delle rune partirà in modo estremamente semplice e lo modificheremo parecchio, ma questa è la direzione che vorremmo prendere nel corso del tempo.
Ad esempio, una runa dell’abilità “Palla di fuoco” conferisce “Palla di fuoco”. Aggiungendo rune modificatrici, la “Palla di fuoco” cambia: una runa potrebbe suddividerla in diversi proiettili, un’altra potrebbe farle applicare il debuff “Shock” e così via. Scambiando le rune e sperimentando è possibile scoprire combinazioni entusiasmanti. Le rune specifiche mostrate qui servono solo a illustrare l’idea.
Vogliamo una profondità in stile RPG senza rinunciare alla libertà di un sandbox, e le rune aprono la strada a molteplici stili di gioco validi, anziché incanalare il giocatore verso un'unica configurazione ottimale o una classe o un archetipo rigido e predefinito.
Vogliamo inoltre che le rune siano ben integrate nel ciclo dell’avventura, anziché rimanere in secondo piano. La forgiatura delle rune è una parte fondamentale della direzione che stiamo prendendo: trovare, creare ed espandere la propria collezione di rune dovrebbe giocare un ruolo importante nella scelta dei luoghi da esplorare, così come nel modo in cui si decidono di investire le risorse per progredire. Questo capitolo è solo un’introduzione alle rune, mentre il sistema di forgiatura delle rune verrà trattato in seguito.
Al momento stiamo assegnando queste abilità a due nuovi tasti dedicati, E e R, che appariranno sullo schermo accanto all’abilità caratteristica dell’arma. Si tratta di un’anteprima di un sistema che stiamo già sviluppando e testando nel gioco, e che continuerà a evolversi man mano che procediamo con le iterazioni.
L'obiettivo è quello di offrire spazio alla creatività nel modo di giocare: spazio per stili di gioco molto diversi e una maggiore profondità per i giocatori che lo desiderano, sia nei combattimenti PvE che PvP. Non vediamo l'ora di scoprire quali combinazioni e build ingegnose emergeranno una volta che il sistema sarà nelle vostre mani.
Per il Capitolo 1, inizieremo con circa sei rune di abilità e un numero simile di rune modificatrici, per poi ampliare le opzioni man mano che il sistema si evolve.
TRASPARENZA
Il motore di Hytale sta acquisendo il supporto per la vera trasparenza! Ciò significa che ora sarà possibile utilizzare vetri colorati e blocchi per finestre.
Anche entità e NPC possono avere parti trasparenti:
NUOVA INTERFACCIA
Stiamo reworkando gran parte dell’interfaccia utente di Hytale, ma non tutta in una volta. Abbiamo in programma di introdurre modifiche e rielaborazioni dell’interfaccia nel corso dei prossimi capitoli, con aggiornamenti intermedi.
Qui sopra potete vedere alcune parti dell’interfaccia del Capitolo 1 su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo è rendere la schermata del capitolo una sorta di mappa che vi guidi nei vostri progressi durante l’Early Access. Man mano che giocate, porterete a termine gli obiettivi, lavorando per completare i capitoli, e sbloccherete oggetti cosmetici come ricompensa.
Noterete anche un nuovo design dei tooltip degli oggetti, con una migliore leggibilità e uno stile più accattivante! Non date troppo peso alle statistiche: si tratta solo di valori provvisori. Ad esempio, non abbiamo in programma incantesimi per il Capitolo 1.
La nuova interfaccia delle Memorie e le schede dei profili dei giocatori mostrate sopra saranno disponibili solo dopo il Capitolo 1, quindi consideratele delle anteprime di design!
COSMETICI ED EXTRA
Rilasceremo tantissimi nuovi oggetti cosmetici su cui abbiamo lavorato negli ultimi mesi, compresi quelli a tema goblin che potrete sbloccare completando il capitolo!
Stiamo inoltre migliorando il modello del personaggio aggiungendo opzioni più dettagliate per le mani e le ciglia nell'Avatar Creator. Continueremo ad ascoltare i vostri riscontri per aggiungere ulteriori opzioni di personalizzazione e oggetti cosmetici man mano che avanzeremo nei capitoli!

MINIGIOCHI
Stiamo inoltre realizzando la nostra prima esperienza al di fuori delle modalità “Esplorazione” e “Creativa”: una raccolta di minigiochi da giocare con gli amici! Questo progetto viene presentato insieme al Capitolo 1, ma segue un proprio percorso.
Il primo è una raccolta di microgiochi veloci e divertenti. Al momento della stesura di questo articolo, ce ne sono 14! Ognuno dura dai 60 ai 120 secondi, e la varietà è il punto forte, poiché il team li sta utilizzando per spingere i sistemi di Hytale in direzioni folli e far evolvere la tecnologia!
È prevista una scheda dedicata ai minigiochi per rendere l’esperienza il più semplice possibile per i giocatori: basta aprire Hytale, selezionare “Minigiochi” e in pochi secondi ci si ritroverà in una lobby con i propri amici, sia in modalità peer-to-peer che con hosting dedicato. A lungo termine, puntiamo a giochi persistenti, partite PvP e molto altro ancora, ma questa prima fase è dedicata all’esplorazione e alla creazione di solide basi. In futuro inviteremo modder e gestori di server a creare minigiochi insieme a noi. Maggiori dettagli in arrivo!
Un dettaglio importante è che non terremo la ricetta tutta per noi! Condivideremo il codice e le risorse alla base di tutti i minigiochi, comprese le librerie che forniscono agli sviluppatori delle API semplificate per il server di Hytale e un kit di strumenti basato sulla nostra esperienza unica nella creazione di giochi per l’Hypixel Server negli ultimi 13 anni, con oltre 45.000.000 di giocatori unici.
PRIMA E DOPO IL CAPITOLO 1
FISICA DEI GIOCATORI
Questa funzionalità viene rilasciata in anteprima proprio oggi, lo stesso giorno in cui viene pubblicato questo post! Gli avatar ora possono stare in piedi su entità che si muovono e ruotano, rimanere ancorati ad esse quando si spostano e mantenere lo slancio quando saltano giù.
In futuro, ciò dovrebbe consentire nuovi ed entusiasmanti tipi di parkour che utilizzano piattaforme mobili, martelli oscillanti e altre caratteristiche dinamiche! Ci vorrà ancora un po’ di tempo per implementare gli strumenti di gioco necessari per la creazione e l’animazione di questo tipo di elementi, ma la fisica dei personaggi è già disponibile, quindi i modder possono già divertirsi con diverse meccaniche.
BROWSER DELLE MOD
Ecco una prima anteprima del mod browser integrato nel gioco! È piuttosto semplice: potrai sfogliare, installare e aggiornare le mod direttamente dalla scheda “Mod” in Hytale. Il tutto senza mai uscire dal gioco!
Ti ricordiamo che nel mod browser non saranno presenti mod a pagamento. Nelle future versioni del Mod Browser, i giocatori potranno sostenere direttamente le mod e ricevere in cambio oggetti cosmetici esclusivi creati dal team ufficiale di Hytale; questo dovrebbe favorire un ambiente positivo, garantendo al contempo che tutte le mod rimangano accessibili gratuitamente. Abbiamo in programma di trasformarlo nel tempo in un vero e proprio ecosistema di ricompense, in modo che i nostri creatori possano guadagnare.
Nota: in futuro i modder potranno creare team, gestire la ripartizione dei guadagni e molto altro ancora. Maggiori dettagli in arrivo!
Fino ad ora, i mondi di Hytale sono stati generati e caricati in colonne che si estendono dal fondo alla sommità del mondo. Di recente, abbiamo lavorato al rinnovamento del motore di gioco per supportare un formato completamente 3D che, invece, carichi il mondo in blocchi cubici attorno ai giocatori.
Si tratta di un lavoro graduale e ci vorrà del tempo prima che sia completamente pronto, ma consentirà di ottenere un’altezza e una profondità “infinite” del mondo! Abbiamo già iniziato a implementare le prime fasi di questa tecnologia nelle versioni preliminari e stiamo lavorando per supportare la generazione del mondo e molte altre funzionalità fondamentali nei mondi cubici.
Per motivi di progettazione, probabilmente non useremo l’altezza “infinita” per la modalità Esplorazione, ma i minigiochi e i server ne faranno buon uso. Disporre dei mondi cubici come strumento consentirà ai server di esplorare molti concetti, come l’esplorazione dello spazio 3D o mondi con caverne infinite, utilizzando questa nuova tecnologia. Siamo entusiasti dell’impatto che i mondi cubici avranno nel lungo periodo e non vediamo l’ora di scoprire cosa riuscirà a inventarsi la community!
E guardate in alto! Il cielo si sta riempiendo di nuvole davvero tridimensionali. Al momento le stiamo sperimentando. Non sono ancora proprio come vorremmo che fossero, ma volevamo condividere i nostri progressi.
GENERAZIONE DEL MONDO
Parallelamente, stiamo continuando a sviluppare la WorldGen V2. Ora disponiamo delle basi per la generazione basata su grafi. Il piano per questo sistema è quello di sbloccare innanzitutto caverne procedurali molto più avanzate e immersive.
Successivamente lo amplieremo con funzionalità dedicate a supportare dungeon procedurali, villaggi e città coerenti, fiumi e strade, e molto altro ancora. Si tratta di un progetto di portata ben più ampia rispetto al capitolo sui goblin. La versione iniziale del sistema grafico è ancora in fase di perfezionamento, ma la stiamo già utilizzando internamente e i creatori potranno sperimentarne le funzionalità in anteprima durante la fase di pre-rilascio.
Abbiamo raddoppiato le dimensioni del team di level design che lavora alla generazione del mondo e intendiamo continuare ad ampliarlo. Come team, stiamo attualmente riprogettando completamente il mondo con la WorldGen V2. Non vediamo l’ora di condividere ulteriori dettagli su questo processo in futuro, ma per ora ecco alcune anteprime di ciò su cui stiamo lavorando:
CREATURE VIVENTI
Stiamo aggiornando i modelli degli animali, le texture e le animazioni. L'obiettivo è avvicinarli a uno stile artistico più iconico di “Hytale”, che metta in risalto le emozioni, l'equilibrio, le sagome ben riconoscibili e l'impatto visivo. Qui sotto potete vedere alcune nuove e simpatiche animazioni di maiali e cinghiali!

Anche gli animali che popolano il mondo, sia grandi che piccoli, sono oggetto di studio. Gli uccelli sono il primo gruppo su cui ci stiamo concentrando maggiormente: dormono nei nidi, volano e si posano in stormi, spiccano il volo quando ci si avvicina e raccolgono i semi caduti. I gufi e altri rapaci possono persino piombare in picchiata per cacciare creature più piccole!
Anche le volpi stanno ricevendo un po' di attenzione! Mentre stiamo ancora perfezionando il design del bestiame e degli animali domestici, sono già iniziati i lavori su nuovi comportamenti: potranno seguirti nelle tue avventure, appostarsi in cerca di prede, dormire accanto ai falò e giocare con i loro proprietari.
Oltre alla fauna selvatica, abbiamo iniziato ad aggiornare anche i Kweebec con nuovi comportamenti. I Seedlings giocosi potrebbero seguirti ovunque, mentre i Saplings fungono da fedeli guardiani della loro comunità, prendendosi cura della fauna e della flora delle Emerald Wilds. Tutte le fazioni, compresi i Kweebec, saranno rielaborate nei capitoli futuri, ma stiamo già gettando le basi per rendere ogni creatura vivente unica a modo suo.
Intendiamo rivedere e approfondire i comportamenti degli NPC a tutti i livelli, con l'obiettivo a breve termine di ampliare le funzionalità relative all'addomesticamento e alla vita in fattoria. Il nostro team è in continua crescita e ci stiamo concentrando sul rendere il nostro mondo più coinvolgente, interattivo e vivo.
Date il benvenuto alla nostra capretta! È uno dei primi animali ad aver ricevuto un aggiornamento del modello ed è davvero felice di essere qui!
REWORK DEL CRAFTING
Mentre succedevano tutte queste cose, abbiamo anche rielaborato le meccaniche di crafting fondamentali di Hytale e il modo in cui queste si integrano con la progressione del giocatore.
Abbiamo affrontato a fondo i problemi del sistema di crafting attuale. Ciò ha portato ad alcuni cambiamenti significativi, come la riduzione del numero di banchi utilizzati per il crafting e lo spostamento di gran parte di quel lavoro verso attività all’interno del mondo di gioco, come il taglio della legna e la lavorazione dei metalli.
Vogliamo inoltre che le aree di creazione stesse si evolvano e si espandano nel tempo, riflettendo il tipo di avventure intraprese dai giocatori e le scelte che compiono, in modo che ogni spazio sembri davvero loro.
Ci stiamo divertendo molto con i prototipi e stiamo coinvolgendo i playtester della community per assicurarci che la nuova direzione piaccia a tutti i tipi di giocatori.
Stiamo inoltre lavorando all’introduzione dei Compagni, che potrai invitare a trasferirsi a casa tua per darti una mano con le faccende di routine.
All’inizio dovrai investire alcune risorse per farli sentire a loro agio, ma in seguito saranno in grado di aiutarti in una vasta gamma di compiti, permettendoti così di concentrarti sulle cose importanti.
Vogliamo che tu abbia la sensazione di poter costruire un villaggio insieme ai tuoi compagni, un luogo che sembri vivo e abitato. Ogni compagno avrà i propri tratti caratteriali e le proprie peculiarità, e alcuni saranno più adatti di altri a determinati compiti. Svolgeranno il lavoro secondo i propri orari e le proprie routine, aiutando la tua casa a crescere nel tempo.
Questo aspetto confortevole e familiare di Hytale è molto importante per noi e riceverà numerosi aggiornamenti in futuro.
Tuttavia, non siamo ancora del tutto pronti a mostrarvi tutto. Merita un post dedicato sul blog, perché, sebbene il prototipo funzioni bene, il prodotto finale richiede ancora molto lavoro per essere perfezionato e reso presentabile.
Servono effetti speciali, animazioni, modelli e un grande impegno tecnico, ma tutto questo è previsto per il Capitolo 2, se tutto andrà per il meglio!
MACHINIMA
Machinima è il nostro strumento che permette ai giocatori di creare animazioni all’interno del gioco. Abbiamo lavorato sodo per riscriverlo e ampliarne le funzionalità!
Nel video qui sopra potete vedere il nuovo strumento, ancora in fase di sviluppo, in azione! Tra le nuove funzionalità c’è la possibilità di registrare il gameplay per creare replay modificabili proprio come qualsiasi altra scena di Machinima. Potrete scorrere ore di contenuti registrati per trovare i momenti giusti che desiderate condividere. Le scene possono anche essere assemblate e riprodotte in qualsiasi momento per giocatori specifici. Tutto questo è stato progettato pensando al multiplayer, quindi più avatar potranno modificare in modo collaborativo la stessa scena.
I creatori potranno utilizzare queste funzionalità per realizzare time-lapse del proprio gameplay, video cinematografici di “let's play” o animazioni che spaziano dalle scene di combattimento contro i boss alle piattaforme mobili!
Registriamo i nostri video dimostrativi e abbiamo in programma di creare scene animate all’interno del gioco utilizzando gli stessi strumenti Machinima che metteremo a vostra disposizione, quindi ognuno di questi miglioramenti sarà di aiuto sia a noi che ai creatori della community.
IL NUOVO ASSET EDITOR DI HYTALE
Come promesso, stiamo rielaborando quasi tutti i nostri strumenti, compreso l'Hytale Asset Editor. Stiamo trasferendo l'intera interfaccia utente dell'editor sullo stesso framework NoesisGUI utilizzato per la nuova interfaccia di gioco, con un browser delle risorse agganciabile e un nuovo pannello delle proprietà che offre un miglior supporto all'ereditarietà.
MODALITÀ SPETTATORE E HARDCORE
Stiamo inoltre aggiungendo una modalità spettatore in vista delle battaglie cooperative contro i boss e dei minigiochi. Se muori mentre i tuoi amici stanno ancora giocando, puoi continuare a guardare invece di essere espulso dalla partita. Passa da un giocatore all’altro per seguire l’azione, oppure libera la telecamera e vola tu stesso intorno alla scena.
La modalità spettatore è realizzata allo stesso modo del resto del gioco, ovvero come una modalità di gioco standard e modificabile, invece che come una versione personalizzata creata manualmente da ogni singolo server. I server e le mod possono modificarla come preferiscono: riassegnare i comandi della telecamera, cambiare ciò che uno spettatore è autorizzato a fare, persino crearne una che possa ancora influenzare il mondo di gioco. Un server dedicato ai minigiochi potrebbe far passare i giocatori eliminati direttamente alla modalità spettatore senza scrivere una sola riga di codice per la telecamera.
Per mostrare al meglio la modalità spettatore, stiamo introducendo la modalità Hardcore. Se siete alla ricerca di una sfida maggiore, potrete creare mondi con la modalità Hardcore abilitata, sia che stiate giocando in solitaria, ospitando una partita cooperativa o gestendo un server dedicato. La morte è definitiva. Perderete tutto ciò che avevate con voi e trascorrerete il resto di quel mondo come spettatori, pur rimanendo nella partita con i vostri amici.
La prima versione prevede il permadeath puro, senza ancora alcuna modifica alla difficoltà. In seguito, abbiamo in programma delle modalità sfida Hardcore che svilupperanno ulteriormente questa idea.
MUSICA SPAZIALE
Sono in arrivo anche nuovi brani nella colonna sonora di Hytale. Eccone uno, tratto da “Whisperfrost Frontiers”:
COSA CI ASPETTA?
E con questo il tour è concluso! Oltre 20 video, più di 40 immagini e oltre 4.000 parole. Questo è il post più corposo nella storia di Hytale, eppure non rappresenta ancora tutto ciò su cui stiamo lavorando. Il resto lo scoprirete direttamente nel gioco!
Il primo capitolo è il più difficile da realizzare, poiché stiamo rielaborando le fondamenta e creando molti nuovi strumenti lungo il percorso, ma ne varrà la pena per i capitoli a venire. Ecco la nostra stima approssimativa delle date di rilascio; forniremo una data precisa per il Capitolo 1 man mano che ci avvicineremo al lancio.
TIMELINE DI RILASCIO:
Capitolo 1: entro i prossimi 2-3 mesi
Modalità Spettatore e Hardcore: 2-3 settimane (Aggiornamento 6)
Browser delle mod: 2-3 settimane (Aggiornamento 6)
Piattaforme mobili: 2-3 settimane (Aggiornamento 6)
Trasparenza: prevista per il Capitolo 1, ma la tecnologia e i contenuti potrebbero essere disponibili prima
Minigiochi: entro i prossimi 2-3 mesi
Nuova interfaccia utente personalizzata lato server basata su NoesisGUI: entro i prossimi 1-2 mesi
Oggetti trasportabili: entro i prossimi 2-3 mesi, ma la tecnologia potrebbe essere implementata prima
Chunk cubici: la tecnologia viene implementata su base settimanale (già prevista nel programma di pre-rilascio per l’aggiornamento 6), ma i contenuti effettivi che la utilizzano richiederanno un po’ più di tempo
Machinima: entro i prossimi 2-3 mesi, forse prima perché la useremo per registrare un teaser/trailer per il Capitolo 1
Rielaborazione del crafting: Capitolo 2
Nuvole volumetriche: da definire
Forgiatura delle rune: da definire
Rework Asset Editor: da definire
Grazie per il sostegno, i feedback e la pazienza. Sono stati questi a portarci fin qui. Il team sta tornando al lavoro sul piano che avete appena letto, e spero che la panoramica vi sia piaciuta!
Un ringraziamento da tutto il team di Hytale.
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