Ciao a tutti! Nel blog post di oggi, Dan, l'ingegnere addetto alla generazione del mondo, insieme ad Amber, uno dei designer, ci forniscono news riguardo il nuovo generatore del mondo di gioco.
Attualmente ci sono due generatori del mondo in Hytale:
V1 sviluppato dal 2016 al 2020 ed è servito come prototipo per comprendere le esigenze della generazione. Produce risultati giocabili in modalità esplorazione, ma alla fine abbiamo incontrato degli ostacoli quando abbiamo cercato di creare più zone e biomi più complessi.
V2 in fase di sviluppo dal 2021 per superare gli ostacoli che abbiamo incontrato in passato e consentirci di raggiungere i nostri obiettivi globali di progettazione. Una volta pronta, la versione V2 sostituirà completamente la V1 e sarà il generatore che supporteremo in futuro.
Hytale verrà rilasciato con la modalità esplorazione in V1 perché dispone già di numerosi biomi e contenuti pronti all'uso. Attualmente stiamo creando Orbis con il V2. Una volta completata, la V2 diventerà il generatore principale e potrai accedere al nuovo mondo di Orbis. V1 verrà sostituito, ma i tuoi vecchi mondi saranno ancora accessibili.
Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e provare i contenuti della V2 attualmente in fase di sviluppo, visitando parti di Orbis attraverso i portali presenti in modalità esplorazione. Una volta pronti, inizieremo i test con una versione preliminare del mondo di Orbis.
Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis.
DESIGN INTENZIONALE
Sorvolo che mostra l'effetto dell'erosione nella zona di transizione tra il bioma fluviale e quello forestale.
Il mondo di Hytale è sempre stato concepito come curato e procedurale. Ciò significa che i designer hanno un controllo significativo su ciò che appare nel mondo e su come appare, anche se è procedurale. Questo ha influenzato molte delle decisioni che abbiamo preso nella versione 2 del generatore di mondi, tra cui quella di dare ai designer un controllo ancora maggiore rispetto al passato su come i contenuti appaiono nel mondo. Ciò include modi per bilanciare la distribuzione delle risorse, segnare contenuti importanti e molto altro ancora.
Un ottimo esempio di nel V2 è il sistema di scansione dei modelli: l'idea è che possiamo configurare una sequenza che determina dove vengono posizionati gli oggetti nel mondo. In genere, cerchiamo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sottostante. Possiamo anche aggiungere ulteriori controlli ai pattern di ricerca per raccogliere più informazioni riguardo l'ambiente circostante. Questi pattern sono definiti interamente dal creatore, il che li rende potenti e apre vaste possibilità.
Un albero con foglie scure e grandi radici cresce solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne.
Qui possiamo vedere che i frassini spuntano sopra le caverne nel bioma delle radici profonde perché sono configurati per controllare i blocchi vuoti sotto terra quando vengono posizionati. Si tratta di un dettaglio divertente, ma che permette ai progettisti di creare qualcosa che chiamiamo “euristica”: questo termine si riferisce a modelli più profondi che migliorano l'immersione e offrono vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne delle radici profonde, che contengono risorse speciali, si trovano sotto i frassini scuri sulla mappa nella regione delle pianure.
Ci sono moltissimi esempi come questo nel nostro generatore, che consentono ai designer di comunicare con il giocatore in modi nuovi e coinvolgenti che non ti aspetteresti!
Un ponte di tronchi viene generato su un fiume cercando due sponde.
Un fungo giallo e alcuni bastoncini spuntano sul terreno intorno alla base di alcuni alberi di cedro.
Funghi luminosi che compaiono solo in zone riparate.
Un prato fiorito sboccia in una conca circondata da piccoli alberi e massi.
CODE MODS
Con le API del V2, i programmatori del world-gen possono implementare mod che funzionano automaticamente con l'editor dei nodi e si integrano con altre funzionalità sia vanilla che moddate. L'architettura del V2 consente lo sviluppo di potenti funzionalità attraverso l'implementazione di componenti semplici e interconnessi. Giocatori e creatori possono integrare perfettamente le funzionalità di diverse mod e del gioco base. I modder potranno modificare, estendere e aggiungere funzionalità per personalizzare world-gen esistenti, come Orbis, o crearne di nuovi.
Le nostre API sono inoltre automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto circostante, semplificando la logica e consentendo ai modder di concentrarsi sulle funzionalità.
In questo post del blog ci concentreremo sui nostri obiettivi e sulla direzione generale che intendiamo seguire. Entreremo più nel dettaglio sugli aspetti tecnici dopo il lancio!
CREAZIONE DI CONTENUTI
Chiunque può creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza saper programmare, poiché la V2 può essere modificata direttamente nel nostro editor di nodi. I creatori possono iniziare seguendo pochi tutorial e impiegando un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che i creatori scopriranno nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, ampliando ulteriormente le possibilità offerte dalla generazione del mondo.
Con il nostro editor visivo, i creatori possono realizzare contenuti procedurali avanzati configurando e collegando semplici nodi. Durante la modifica della generazione del mondo, quest'ultimo viene ricaricato in tempo reale nel gioco per visualizzare le modifiche apportate nell'editor. Tutto questo per rendere più facile e veloce la creazione di biomi avanzati, colmando il divario tra sviluppatori e creatori.
Un creatore ha creato un bioma di base in Emerald Wilds e sta modificando il terreno.
Aggiunta di una superficie rocciosa naturale a una scogliera.
I creatori possono controllare completamente i materiali di cui è composto il terreno assemblando i nodi Material Provider. I Material Provider funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondità dei blocchi sotto terra o la quantità di spazio vuoto sopra il terreno.
Il materiale erboso non può generarsi in punti in cui vi sono meno di 10 blocchi d'aria sopra di esso.
Con i props, i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. I props sono distribuiti su una griglia di punti procedurale personalizzata e, in ogni punto, un insieme di regole personalizzabili determina il posizionamento ottimale. I contenuti generati dagli oggetti di scena possono provenire da prefabbricati o essere più procedurali, a seconda dell'approccio del creatore.
Aumentando le dimensioni delle aree boschive modificando la maschera di posizionamento degli alberi.
Abbiamo progettato le risorse che creano il mondo in modo da consentire ai creatori di aggiungere e modificare terreni, props, biomi e zone con la stessa facilità con cui lo facciamo noi. Ogni bioma è trattato come una tessera separata, come un puzzle all'interno di un puzzle di zona, e ogni zona è trattata come una tessera a sé stante nel mosaico che compone il mondo. Ciò significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come i prefabbricati, dovrebbe essere semplice, poiché vi forniamo tutti gli strumenti che utilizziamo per creare ciò che desiderate.
Inoltre, ogni singolo bioma che utilizziamo in Orbis sarà condiviso con la community. Potrai utilizzare l'editor dei nodi per visualizzare, modificare e divertirti con tutti i contenuti che abbiamo creato e mescolarli con le tue creazioni!
Quelli che seguono sono una serie di esempi di pacchetti di funzionalità sperimentali, che non riflettono il contenuto che sarà presente nella modalità avventura.
Un primo piano di un esempio di terreno che crea il concetto di un terreno sovrapposto caotico.
Un complesso di grotte sottomarine ospita coralli e un relitto.
Un esempio di terreno che crea degli arch naturali.
Un esempio di terreno che genera delle isole fluttuanti.
ANDANDO AVANTI
Tenete presente che siamo in fase di accesso anticipato, molti sistemi sono ancora in fase di sviluppo attivo e la struttura delle risorse cambierà frequentemente man mano che completeremo le funzionalità principali nei prossimi mesi. Dove possibile, renderemo obsolete le funzionalità sostituite, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perché per noi è importante supportare i creatori allo stesso modo in cui supportiamo i nostri designer.
Nell'ambito del nostro impegno a supportare i creatori in ogni fase del loro lavoro, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione di prima mano per formare la community insieme a noi. Questi materiali copriranno ogni aspetto, dai concetti fondamentali della generazione di mondi e dalle tecniche specifiche utilizzate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e alle best practice per l'ottimizzazione delle prestazioni.
Come ultima cosa, ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Ciò significa che saremo impegnati a creare nuovi prefabbricati, biomi, regioni e zone con quel profumo di nuovo che tutti potranno esplorare e godersi. A presto, nel prossimo blog sulla generazione del mondo!
Nel frattempo, godetevi alcune immagini dei nostri biomi in fase di sviluppo, pensati per una futura versione avventura.
Biomi incentrati sulle pianure nelle Emerald Wilds.
Biomi fluviali concentrati nella taiga nella Whisperfrost Frontier.
Una panoramica di una serie di biomi nella Whisperfrost Frontier.
Un tronco viene generato proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni.
I monoliti vengono generati proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni nella Whisperfrost Frontier.
Un'oasi rigogliosa giace nascosta nelle Sabbie Ululanti.
Alberi gialli che crescono solo intorno ai fiumi delle Sabbie Ululanti.
UNA NOTA IMPORTANTE DA SIMON
Come ho dichiarato pubblicamente alcuni giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione dei mondi ridefinirà il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer potranno assumere il pieno controllo della generazione dei mondi, con la possibilità di influire completamente sul risultato finale. Si tratta di un cambiamento fondamentale rispetto a un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori.
Tenendo presente questo, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di ampliare il team di Hytale con una nuova figura professionale che, per la maggior parte, non è mai esistita prima nei giochi basati su blocchi: il World Designer. Dopo il rilascio dell'accesso anticipato, abbiamo in programma di ampliare il nostro team assumendo più di 15 World Designer. Questi ruoli saranno ricoperti principalmente da membri della community, poiché artisti e game designer imparano e creano utilizzando gli stessi strumenti che usiamo internamente e decidono di candidarsi.
La visione di Hytale è quella di sembrare accuratamente realizzato a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con un design che mette sempre al primo posto il gameplay!
Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come avevamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, abbiamo in programma di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno lo spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefabbricati, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco.
Non tutti i concetti saranno realizzati, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo ad espandere il gioco.
Echoes of Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio straordinario.
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