L'Aggiornamento 5 è fuori! Tra le novità principali troviamo il nuovo Trigger Volume Tool per scriptare incontri in-game senza dover scrivere codice, insieme al supporto per i controller, la Server Discovery per esplorare i server della community, e a una nuova Social Sidebar con lista amici e l'integrazione a Discord!
Il changelog vanta anche una lunga lista di miglioramenti, fix e modifiche alla quality-of-life (QoL). Molte di queste derivano dai feedback e dai bug report ricevuti dalla nostra community, che si sono rivelati incredibilmente utili!
Sugli Aggiornamenti vs Capitoli: Ogni "Aggiornamento" porta con sé miglioramenti di sistema, nuovi strumenti e rifiniture che fanno evolvere il gioco in attesa delle release più grandi. I "Capitoli" rappresentano i momenti chiave: nuovi contenuti, nuove meccaniche e l'introduzione graduale della lore dell'arco narrativo del Cursebreaker. Il Capitolo 1 è in lavorazione.
Infine, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato al Modding Contest Hytale New Worlds! L'asticella fissata dalla community è stata più alta delle nostre aspettative, e alcuni progetti hanno spinto i tool di modding in direzioni che non avevamo nemmeno previsto. Date un'occhiata ai vincitori e ai loro progetti nel nostro post riassuntivo!
Ora tuffiamoci nei contenuti dell'Aggiornamento 5!
CARATTERISTICHE E NOVITÀ PRINCIPALI
TRIGGER VOLUME TOOL (Strumento dei Volumi di Attivazione)
Crea i tuoi eventi scriptati con il nuovo Trigger Volume Tool!
Questo strumento ti permette di posizionare volumi 3D persistenti che attivano effetti configurabili quando vengono soddisfatte determinate condizioni (ad esempio, quando i giocatori entrano/escono, o rompono blocchi al loro interno). Questi volumi vengono salvati nel mondo e possono essere inclusi nei prefabbricati, permettendo di creare incontri scriptati, effetti ambientali, transizioni di area e altri momenti interattivi senza scrivere una singola riga di codice.
Posiziona, ridimensiona, ruota e configura i trigger volume direttamente in-game tramite una UI dedicata, dotata di gizmo visivi per vedere esattamente dove si trova ogni volume nel mondo.
Seleziona multiplamente e raggruppa i volumi per spostarli, modificarli o duplicarli in blocco. Usa la scorciatoia Shift+D per duplicarli rapidamente!
Salvali come parte dei prefabbricati in modo che intere sequenze interattive possano essere riutilizzate in qualsiasi build.
Scegli tra oltre 20 effetti integrati, tra cui: riproduzione di suoni, VFX, modifiche alla velocità, meteo, teletrasporto, cambio di modalità di gioco, modifiche all'inventario, spawn di NPC e posizionamento di prefab. Un singolo volume può scatenare effetti multipli.
Ogni effetto può avere condizioni e ritardi configurabili, permettendo attivazioni in sequenza per un controllo precisissimo sui tempi e sul comportamento.
Sviluppato pensando fin dall'inizio al supporto mod, così i modder possono creare i propri effetti personalizzati.
CHE COS'È? Un Trigger Volume è una forma 3D invisibile che piazzi nel mondo. Pensalo come un filo da inciampo, ma può essere una scatola, una sfera o un cilindro di qualsiasi dimensione!

Durante la partita, i giocatori non vedono nulla. Se ne sta lì, in silenzio, a osservare e ad aspettare. Quando al suo interno accade qualcosa (ad esempio: un giocatore entra, una creatura esce, una freccia lo attraversa, un blocco viene distrutto, ecc.), può reagire attivando l'effetto desiderato.
Un volume può riprodurre un suono, generare un NPC, muovere piattaforme, aprire una porta, inviare un messaggio nella chat del giocatore, dare un oggetto al giocatore o persino cambiare il tempo. Decidi tu!
Oltre a questi effetti, puoi anche aggiungere delle condizioni, ad esempio regole come “attiva solo una volta”, “attiva solo dopo 5 secondi di permanenza nel volume” o “attiva solo se il tipo di blocco è questo specifico”.
Puoi raggruppare i volumi. L'insieme completo di essi agisce come un'unica grande regione o condivide la stessa logica.
Poiché si tratta solo di forme e regole, non è richiesta alcuna codifica! Li posizioni, punti e clicchi per configurarli in una GUI, e il server farà il resto. Detto questo, se vuoi estenderlo, abbiamo un'API di modding disponibile per nuovi eventi, condizioni ed effetti.

L'interfaccia utente ti permette di creare eventi o effetti programmati senza dover scrivere una sola riga di codice!
LA POTENZIALITÀ DI QUESTO STRUMENTO
Come potete immaginare, questo strumento offre un potenziale enorme. I Trigger Volumes costituiranno gli elementi fondamentali su cui si baserà gran parte di ciò che rende un mondo “vivo”. Agguati, momenti salienti della trama, scoperte nascoste, enigmi e zone sicure: tutto questo potrà essere realizzato grazie a loro.
Ecco una raccolta realizzata dai nostri Level Designer di ciò che è possibile fare senza scrivere una sola riga di codice.
Taggateci su X/Twitter con #Hytale quando costruite qualcosa. Vogliamo vedere cosa creerete con questo.
SUPPORTO PER IL CONTROLLER
Il supporto per i controller arriva nella sua prima iterazione!
Collega un controller Xbox, PlayStation o Nintendo Switch e Hytale lo rileverà immediatamente. Muoviti, combatti, esplora e naviga nei menu con il gamepad. La dead zone (zona morta) dello stick di movimento è regolabile dal 5% al 95% nelle Impostazioni.
Questo è solo l'inizio. Alcune funzioni avanzate potrebbero richiedere ancora mouse e tastiera, ma continueremo a raffinare l'esperienza in base ai vostri feedback. Abbiamo scelto di rilasciare una versione "temporanea" del supporto controller sull'attuale UI per non farvi aspettare il rework completo dell'interfaccia (che è ancora in lavorazione). La navigazione nell'inventario utilizza ora un sistema basato su griglia, evitando i fastidiosi cursori virtuali. In futuro arriveranno layout più chiari, gyro aiming (mira giroscopica), Steam Input e una rimappatura dei tasti molto più profonda.
COME SIAMO ARRIVATI FIN QUI E DOVE STIAMO ANDANDO
Ciao a tutti! Qui è Likaos. Sono lo sviluppatore che ha guidato gran parte del lavoro sul supporto ai controller. Vorrei prendermi un momento per darvi un'idea di come siamo arrivati a questo punto e di quali siano i nostri prossimi passi.
Il supporto ai controller è stata una delle feature più richieste dalla community, e volevamo fare le cose per bene. Hytale è stato originariamente costruito attorno a mouse e tastiera, da cima a fondo. Quindi, sapevamo che tradurre tutto questo per un controller si sarebbe rivelata un'impresa ardua.
Il piano "ideale" era aspettare il rework della UI (interfaccia utente) in arrivo, e poi progettare il supporto al controller attorno ad essa fin dal primo giorno: UI, menu, inventario, tutto pensato per un gamepad dall'inizio. Tuttavia, questo avrebbe significato chiedere ai giocatori di aspettare ancora mesi prima di poter collegare il proprio controller, e non volevamo affrettare la nuova UI solo per arrivarci prima. Così, abbiamo intrapreso una seconda strada: costruire un supporto temporaneo per i controller sull'attuale UI, rilasciarlo subito e, nel frattempo, progettare adeguatamente la versione a lungo termine.

Impostazioni in-game che mostrano il nuovo menu del gamepad.
LATO SVILUPPO:
Definizione dei comandi: Pierre e MewSoul avevano già impostato delle ottime basi per la parte di gameplay, ma praticamente nulla era stato mappato per i menu e la UI. Molto di tutto ciò è dovuto essere inventato da zero.
Ricostruzione dell'input system: Il vecchio sistema non era pronto per nulla di tutto questo. Aveva bisogno del supporto per il multi-binding (assegnazione multipla di tasti), di una corretta gestione degli assi analogici e di librerie aggiornate affinché i controller Xbox, PlayStation e persino Nintendo Switch funzionassero tutti.
Adattamento del gameplay: Questa è stata in realtà la parte più liscia. Far scambiare dinamicamente icone e suggerimenti a seconda di ciò che si impugna, agganciare un singolo analogico al movimento nel modo in cui i giocatori si aspettano, aggiungere le opzioni di sensibilità. C'è stato un gran lavoro di rifinitura (polish), ma le fondamenta c'erano già.
La UI (la vera battaglia): Quasi nulla di tutto questo esisteva. Una cosa che mi ha salvato è stato un rework che ho fatto qualche mese fa sulle interazioni degli item-stack (la divisione tra "premi" e "tieni premuto"), che ci ha dato un modo per implementare il drag-and-drop con un gamepad.
Tutto il resto è stato un faticoso lavoro di bilanciamento sulla Quality of Life: dove mettere i bind perché sembrino naturali, come usare la rotellina del mouse in modo pulito, come navigare rapidamente nei menu. Avremmo potuto inserirvi un cursore virtuale, ma in Hytale un'enorme quantità del tempo passato nella UI riguarda la gestione dell'inventario. Un cursore virtuale l'avrebbe resa una sofferenza. Quindi, al suo posto, c'è un sistema di navigazione basato su griglia con regole personalizzate per spostarsi tra i menu. Non è perfetto, ma rispetto a prima, sono molto felice del risultato finale.
Questa non è la parola fine sul supporto ai controller. È un modo per farvi avere un gamepad tra le mani subito per non farvi aspettare, e per rendere Hytale più accessibile a più giocatori sin da oggi.
COSA CI ASPETTA?
Con queste fondamenta stabilite, i piani a lungo termine includono:
Una più ampia compatibilità con i controller e funzionalità di input moderne come il gyro aiming (mira giroscopica) e lo Steam Input.
Una UI autenticamente progettata per i gamepad: layout più chiari, un flusso migliore e più opzioni di accessibilità.
Assegnazioni dei tasti predefinite più ergonomiche, oltre a un sistema di rebinding molto più profondo, in modo da poter personalizzare completamente il modo in cui giocate.
Grazie per essere stati pazienti con noi su questo fronte. Collegate un controller, fate una prova e fateci sapere se c'è qualcosa che non va. I vostri feedback plasmeranno direttamente la versione che arriverà con il rework della UI.
SOCIAL SIDEBAR
Resta connesso con la nuova Barra Social!
Ora puoi aggiungere amici, vedere chi è online, invitarli nel tuo mondo o unirti al loro direttamente dal Menu Principale.
Gli amici di Discord possono essere aggiunti come amici di Hytale.
Puoi aggiungere giocatori ai preferiti o bloccare chi non vuoi incontrare.
Appariranno notifiche in game per richieste di amicizia e inviti.
Questo è solo il primo passo. Sono in arrivo altre funzionalità social per migliorare il modo in cui ti unisci agli amici, inviti altre persone e interagisci con la community.
(Nota: Questa funzione non è disponibile per gli account gestiti dai genitori e andrà online poco dopo il rilascio dell'aggiornamento, senza richiedere il riavvio del gioco).
SERVER DISCOVERY
Esplora nuovi mondi con la Scoperta dei Server!
I proprietari di server possono ora inviare i loro server tramite la pagina dell'account Hytale. Se approvati, appariranno in-game nella nuova pagina Server Discovery.
I proprietari dei server possono ora segnalare i propri server tramite la sezione “Profili dei server” della pagina dell'account Hytale. I server che rispettano le Linee guida per i proprietari dei server e superano la revisione manuale appariranno nella nuova pagina “Ricerca server” all'interno del gioco.
Esplora i server in primo piano selezionati con cura dal team di Hytale. Si tratta di esperienze di alta qualità messe in evidenza affinché la community possa goderne.
Scopri il tuo prossimo server preferito. Cerca per titolo o descrizione, filtra per tag e scopri quanti giocatori lo hanno apprezzato o aggiunto ai preferiti.
Torna facilmente ai server che ti sono piaciuti contrassegnandoli come preferiti o accedendo alla tua lista dei giochi recenti.
Questa funzione non è disponibile sugli account gestiti dai genitori.

Nota: questa funzione sarà disponibile a breve dopo il rilascio dell'aggiornamento 5 e non richiederà il riavvio del gioco. Grazie per la pazienza!
MUSICA E AUDIO
Sono state implementate le funzionalità di occlusione e diffrazione del suono
Questa funzione utilizza il raycasting tra le sorgenti sonore e l'ascoltatore, attenuando il suono a seconda dei materiali che separano i due.
Il suono ora “si piega” anche dietro gli angoli e attraverso le porte, invece di essere semplicemente smorzato.
È stata aggiunta oltre un'ora di nuova musica!
La nuova musica sarà ora udibile in tutta la regione di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers.
Ciò include nuovi brani per l'esplorazione diurna e notturna, brani brevi e frammenti ambientali.
Questo è uno dei nuovi brani, “Persevere”!
IMPOSTAZIONI DI POSIZIONAMENTO IN MODALITÀ CREATIVA
Sono state aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della Modalità Creativa
Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci” il blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello selezionato.
Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci tipo” il materiale del blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello del blocco selezionato, senza modificarne la forma.
Selezionando “Modalità di posizionamento: Estrudi” potrai cliccare e trascinare per riempire una linea con il blocco selezionato.
Selezionando “Modalità di posizionamento: Disegna” potrai cliccare e trascinare per disegnare liberamente su qualsiasi piano o superficie.
Selezionando “Modalità di posizionamento: Posizionamento veloce” i blocchi verranno posizionati più rapidamente.
Aggiunta un'opzione “Gomma” che ti consentirà di cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare per rompere i blocchi più rapidamente. Questa opzione può essere attiva contemporaneamente alle impostazioni di posizionamento, in modo da poter posizionare e cancellare allo stesso tempo.
Aggiunta l'opzione “Posizionamento libero” che ti consentirà di posizionare i blocchi in qualsiasi direzione in qualsiasi momento, in modo che cliccando e trascinando non si blocchi più il posizionamento del blocco su un unico piano o superficie.
Aggiunta l'opzione “Nessuna fisica” che ti consentirà di posizionare i blocchi ignorando le loro regole di posizionamento.
Aggiunta l'opzione “Evidenzia blocco di destinazione” che metterà in evidenza il blocco attualmente visualizzato.
OVERRIDE DI NOMI E DESCRIZIONI DEGLI OGGETTI
Personalizza ulteriormente gli oggetti con nomi e descrizioni personalizzati per ogni stck
Assegna a ogni stack di oggetti nomi e descrizioni unici con formattazione avanzata, inclusi colori, testo in grassetto, parametri e messaggi annidati.
Supporta un'ampia gamma di casi d'uso, dai sistemi di negozio che mostrano i prezzi ai sistemi di giochi di ruolo che visualizzano le statistiche, fino ai sistemi di loot che trasmettono la storia del mondo di gioco.
ALTRE NOVITÀ IMPORTANTI
Esprimiti con le nuove emote!
Dai il cinque ai tuoi amici o mostra il tuo gear più figo in una dance battle. La ruota delle emote è stata aggiornata con nuova grafica e 9 nuove animazioni.
Trovare e usare i comandi è molto più facile
I comandi in chat ora hanno il tab-autocomplete e una UI con i suggerimenti, rendendo più veloce che mai trovare il comando giusto.
Premi Tab per scorrere i suggerimenti, o Shift+Tab per sfogliare le varianti.
Combinati l'Extrude Tool e il Flood Tool nell'Extrude Tool reworkato
Oltre a estrudere e rimpicciolire i blocchi sulla superficie che stai guardando, puoi anche aggiungere materiali che imitano la forma di quella superficie usando blocchi diversi.
Personalizza ulteriormente le selezioni selezionando filtri diversi come 'Stesso Materiale' o 'Stessa Forma' prima di estrudere o rimpicciolire.
Regola la strategia di estrusione del tool per un controllo maggiore su quali blocchi vengono estrusi o rimpiccioliti.
Riempi gli spazi vuoti con la 'Modalità Fill', sostituendo l'aria rispettando i confini dei blocchi.
Guarda meglio i tuoi prefab prima di piazzarli!
La lista dei prefab ora mostra un'anteprima 3D interattiva del prefab selezionato.
Puoi ruotare, inclinare, zoomare e spostarti nell'anteprima per assicurarti di scegliere il prefab perfetto. Nota per i creator: questa funzionalità di anteprima 3D può anche essere configurata per UI server custom! Ecco un esempio fatto da uno dei nostri sviluppatori che ha creato un mock-up di UI Tower Defense.
Il movimento del player è stato reworkato per usare una Hierarchical Finite State Machine!
Non aggiunge nuove feature di gameplay (per ora). Fa parte di un rework più grande e in corso che ci permetterà di implementare nuove feature di movimento più facilmente in futuro.
Questo nuovo sistema è più facile da capire, mantenere ed espandere rispetto a quello che avevamo prima, che era difficile da mantenere.
Il gioco è ora disponibile in cinese semplificato!
Il gioco può ora essere tradotto anche in Olandese, Finlandese, Italiano e Norvegese tramite Crowdin. Per partecipare alle traduzioni, crea semplicemente un account Crowdin, poi visita la pagina del nostro progetto, seleziona la lingua che vuoi tradurre e fai richiesta.
Una volta approvato, avrai accesso al progetto e potrai iniziare a mandare traduzioni.
NOTA RAPIDA SUI CAMBIAMENTI AL LAUNCHER E ALLO STORAGE DEI DATI
Lo storage dei dati di gioco è stato aggiornato. Prima tutti i dati di gioco di Hytale (es. mondi, mod, impostazioni e log) erano salvati in %HYTALE%/UserData. Un aggiornamento del launcher cambierà questo comportamento nel seguente modo:
La patchline Release continuerà a usare %HYTALE%/UserData/
Le patchline non-release useranno ora le loro directory sotto %HYTALE%/data/
Ad esempio, i file Pre-release si troveranno ora in %HYTALE%/data/pre-release/
Le patchline non-release esistenti duplicheranno automaticamente i mondi, le mod e le impostazioni di gioco nella nuova posizione. Una volta migrati, le patchline non condivideranno più i dati.
IL LAUNCHER ORA SUPPORTA LE VERSIONI PRECEDENTI
Come con ogni aggiornamento importante, alcune mod potrebbero aver bisogno di tempo per aggiornarsi. Se i tuoi mondi dell'Update 4 non si caricano correttamente, prova a creare un mondo nuovo con le mod disabilitate per vedere se è quello il problema.
Ora supportiamo anche le versioni precedenti del gioco tramite il launcher per un periodo esteso, il che significa che se le tue mod non sono ancora aggiornate puoi tornare all'Update 4.
Per accedere agli update precedenti, come l'Update 4: Abilitalo tramite Launcher → Impostazioni → Patchline → v0.4
AVATAR E PERSONALIZZAZIONE
Gli avatar eseguiranno ora nuove animazioni della bocca quando si usa la chat vocale.
Aggiunte 9 nuove animazioni alla ruota delle emote.
COMBATTIMENTO, OGGETTI EDD EQUIPAGGIAMENTO
La Torretta Dispiegabile ha avuto cambio di comportamento un e ora tratterà il suo proprietario come un alleato.
Le entità degli oggetti hanno ora hitbox che aderiscono meglio alle dimensioni dell'oggetto.
Catturare un NPC con una Capture Crate aggiornerà ora l'icona del modello della cassa nel tuo inventario per riflettere l'NPC catturato. Questo si applicherà solo agli NPC catturati dopo questo aggiornamento.
I Shortbow e i Crossbow non possono più attaccare o usare le signature ability quando non hanno più durabilità.
I Crossbow non possono più essere ricaricati quando non hanno più durabilità.
I colpi delle frecce di Shortbow e Crossbow romperanno ora i blocchi che richiedono sempre un solo colpo per rompersi, come l'erba alta.
Tutte le dimensioni degli stack dei chest sono aumentate da 10 a 25.
L'Annaffiatoio e il Fertilizzante non possono più essere riparati.
Le Falci di Rame, Ferro e Rusty Steel possono ora essere smontate al Salvager's Workbench.
Scarak Spit Clump e Small Scarak Spit Clump si rompono ora con un singolo colpo.
Le ricette del Blood Leaf Seed Bag, Storm Sapling Seed Bag e Azure Kelp Seed Bag all'Alchemist's Workbench non richiederanno più un Voidheart.
La ricetta del Crystal Fertilizer Bag all'Alchemist's Workbench ha avuto il numero di Crystal Shard richiesti ridotto da 50 a 25.
Aggiunti diversi NPC Test_Motion_Charge.
Le icone dei Bronze Pipe e dei blocchi Zinc sono state aggiornate.
Fish Bait (Wild) ha ricevuto un modello aggiornato.
Migliorato l'aspetto degli effetti visivi degli status Burn, Freeze e Poison.
Aggiornati gli effetti particellari per gli attacchi senz'armi.
Aggiornate le descrizioni per i Crude Repair Kit.
Sono state aggiunte descrizioni agli oggetti seguenti:
Adamantite Ingot, Cobalt Ingot, Copper Ingot, Iron Ingot e Thorium Ingot
Light Leather, Medium Leather e Heavy Leather
Bloodcap Spawn Bag e Blood Leaf Seed Bag
Zone 3 Taiga Portal
Small Stamina Potion, Stamina Potion e Large Stamina Potion
MONDO E BLOCCHI
PARTICELLE E SUONI DELLA ROTTURA DEI BLOCCHI
Bamboo, Dark Temple, Light Temple, Lost Civilization, Overgrown Temple, Sandswept e Tavern Shelves richiedono ora più colpi per rompersi.
Aggiornate le particelle di rottura dei blocchi e gli effetti sonori per una serie di blocchi, tra cui:
Sacco di uova di Scarak (medio) e sacco antico
Piattaforma spazzata dalla sabbia, letto, cartello, botola e armadio
Panca della civiltà perduta, libreria, candela, bancone, porta (media e grande), mensola, torcia, cartello e tavolo
Forziere dell'alveare di Scarak (piccolo e grande), porta (grande), piattaforma, finestra e vite di Scarak
Braciere primordiale di Scarak, forziere (piccolo e grande), scala, fioriera, piattaforma e finestra
Porta del tempio oscuro (standard e grande) e piattaforma
Porta del tempio della luce (standard, media e grande), mensola, sgabello, tavolo e armadio
Letto del tempio ricoperto dalla vegetazione, porta, piattaforma, sgabello e finestra
Panchina di legno piccola, bancone di legno piccolo e persiana di legno
Cespuglio invernale innevato, felce e tronco di felce della giungla
Terra bagnata, terra bagnata - mezza lastra e scale di terra bagnata
Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ardesia e ghiaia vulcanica
Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, muschio, ardesia e ghiaia vulcanica (mezza lastra)
Macerie di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ghiaccio, marmo, pietra muschiosa, quarzite, arenaria rossa, arenaria, scisto, ardesia, pietra, vulcanica e arenaria bianca
Statua ddella divinità addormentata
ALTRI CAMBIAMENTI AL MONDO E AI BLOCCHI
Migliorata l'allocazione dei thread del world-gen V2 per migliorare la stabilità del server durante i carichi di lavoro intensi.
Sono stati aggiunti i blocchi “Gold Pipe - Large”, “Gold Pipe - Long” e “Gold Pipe - Large Mouthpiece”.
I FlammabilityConfig per il Fire fluid ticker possono ora cambiare gli stati dei blocchi quando li bruciano.
Il Goldenwood si trova ora più spesso in tutta la Zona 4, incluso in alcune città e villaggi.
Le librerie di Bamboo, Feran e Lost Civilization possono ora essere impilate uno sopra l'altro.
I Rope Block piazzati verticalmente possono ora essere estesi verso il basso piazzando ulteriori Rope Block sotto di essi.
I Royal Magic Couch possono ora essere usati per sedersi.
I raccolti controlleranno ora se c'è spazio per crescere prima di avanzare allo stadio di crescita successivo. Se non c'è spazio sufficiente, i raccolti torneranno all'inizio dello stadio attuale nel loro ciclo di crescita.
Aprire e chiudere le porte romperà ora i blocchi soft che si intersecano, come i raccolti, e lascerà cadere i rispettivi oggetti.
I blocchi “All Black Build”, “Gray Build”, “Gray Dark Build”, “Gray Light Build”, “White Build” e “Build Lightsource” non possono più essere distrutti con un solo colpo, ma si rompono più rapidamente se si utilizza un piccone.
Accovacciarsi mentre si piazzano blocchi li posizionerà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, invece di sovrascriverli.
Premere 'Alt' non farà più uscire i player dai letti.
Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile possono ora essere rotti con le armi in Adventure Mode.
Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile rilasciano ora tutti Trash quando vengono rotti.
Erba fredda, erba secca, erba rigogliosa, erba rigogliosa, erba soleggiata ed erba appassita possono ora essere create al banco da lavoro del contadino.
Aggiornata la texture per i metalli decorativi.
UI E QUALITÀ DELLA VITA
Aggiunta la barra laterale social, che consente di aggiungere amici, vedere chi è online e unirsi ai loro mondi direttamente dal menu principale.
Aggiunta la pagina “Ricerca server”, che consente di sfogliare, cercare e aggiungere ai preferiti i server gestiti dalla community direttamente dal gioco.
Aggiunto il supporto per i controller nella sua prima versione, con navigazione completa nei menu e supporto per il gameplay.
Gli aggiornamenti delle notizie appariranno ora in un carosello di riquadri nel menu principale.
Il sistema di input ora tiene conto del contesto dell'azione quando risolve i conflitti di input.
Migliorate le prestazioni delle operazioni sui contenitori di oggetti grazie a strutture dati ottimizzate.
È stata aggiunta una combinazione di tasti per aprire l'Editor delle risorse. Per impostazione predefinita, è associata a “Alt+B”.
Aggiunto il supporto alla ricerca con “Ctrl+F” per tutte le pagine personalizzate gestite dal server.
Ora è possibile impostare combinazioni di tasti per utilizzare i modificatori sui pulsanti del mouse.
Le impostazioni della zona morta dello stick di movimento per il gamepad possono ora essere impostate tra il 5% e il 95%.
Aggiunto un pulsante “Svuota inventario” in modalità Creativa. Premendolo due volte si eliminano tutti gli oggetti presenti nell'inventario, nello zaino, negli slot equipaggiati e nel menu radiale delle utilità.
I tooltip delle armi ora mostreranno i dati relativi al danno. Questa prima versione ha lo scopo di facilitare il confronto tra le armi piuttosto che fornire un'analisi completa. Per ora sono previste alcune limitazioni.
Il numero di Ricordi raccolti che hai scoperto e che devono ancora essere ripristinati verrà ora visualizzato quando visualizzi l'Inventario.
Le segnalazioni di bug possono ora includere video per aiutare a illustrare i problemi riscontrati. Al momento è possibile aggiungerli utilizzando il pulsante “Aggiungi screenshot”.
Aggiunta una nuova categoria di segnalazione bug per la localizzazione.
Scegliendo di inviare un feedback si aprirà ora la pagina delle richieste di funzionalità di Hytale.
Vengono ora visualizzate notifiche al momento della creazione o dell'eliminazione di un pacchetto di risorse.
L'editor delle risorse ora supporta i font CJK.
Gli indicatori sulla mappa possono ora visualizzare i glifi CJK quando vengono visualizzati in anteprima sulla mappa.
Aggiunte le traduzioni mancanti per vari errori di convalida e verifica.
Migliorata la gestione del plurale per i messaggi relativi alle mod.
Le griglie degli oggetti, come le interfacce dell'inventario, dello zaino, dell'inventario creativo e del banco da lavoro, ora evidenzieranno la posizione del cursore per facilitarne l'individuazione.
Le impostazioni che includono cursori ora vedranno le loro etichette aggiornarsi più regolarmente quando si trascina il cursore.
Migliorato l'ordinamento della ricerca nell'inventario creativo.
MODDING E STRUMENTI CREATIVI
STRUMENTI DI MODELLAZIONE E PENNELLO
Le funzionalità dello strumento Pennello di levigatura sono state integrate nello strumento Pennello di modellazione. Di conseguenza, lo strumento Pennello di levigatura è stato rimosso. Il nuovo strumento Pennello di modellazione si trova nella sezione Strumenti di base dell'Inventario creativo e presenta un'interfaccia utente, una legenda, una localizzazione e impostazioni predefinite aggiornate, in linea con lo strumento combinato. Le modifiche apportate a questo strumento includono:
Le prestazioni di levigatura sono migliorate di circa 6 volte.
La modalità Scultura può ora essere impostata su “Full3D”, “Mappa di altezza” o “Piatta”.
Il campionamento può ora essere impostato su “Normale”, “Uniforme”, “Gaussiano”, ‘Vicino’ o “Quadrato”.
È ora possibile regolare l'intensità dell'erosione.
I blocchi esistenti nelle vicinanze possono ora essere impostati come materiale.
I fluidi nell'area possono ora essere impostati per essere fissati, cancellati o ignorati.
I blocchi non pieni saranno trattati come campioni di livellamento non validi e rimossi dall'area.
Il precedente comportamento di Scultura è disponibile come “OldSculpt” (versione precedente).
È stato aggiornato il pannello dell'interfaccia utente utilizzato per supportare la creazione di maschere con gli strumenti pennello. Le modifiche includono:
È ora possibile accedere ai filtri pennello cliccando su uno slot vuoto in un selettore di blocchi maschera.
È ora possibile salvare e caricare le preimpostazioni delle maschere.
I tipi di maschera possono ora essere negati e invertiti.
I comandi di mascheratura, come “>Rock_Stone”, possono ora essere utilizzati all'interno del pannello dell'interfaccia utente.
È ora possibile visualizzare in anteprima le informazioni sulla maschera.
È possibile utilizzare le preimpostazioni delle maschere salvate con il comando /gmask.
È ora supportata la mascheratura per i fluidi ed è stato aggiunto un nuovo filtro pennello per essi.
Sono state aggiunte versioni con pennelli scriptati delle funzioni “erosione del kernel” e “fissaggio fluido” per i flussi di lavoro con nodi e pennelli scriptati.
I filtri dei pennelli ora ignorano i blocchi che non riescono ad analizzare, evitando così che si verifichino errori.
STRUMENTI INCOLLA, SELEZIONE E PREFABBRICATO
È stato aggiunto un pannello delle impostazioni rapide per lo strumento Incolla. Questo include controlli per la modalità di anteprima, il posizionamento, la rotazione, i capovolgimenti, gli spostamenti e la randomizzazione.
Lo strumento Incolla ora può capovolgere le selezioni copiate prima di incollarle utilizzando un tasto di scelta rapida. Il tasto predefinito è “F”.
Lo strumento Selezione ora dispone di un tasto di scelta rapida per passare allo strumento Incolla. Il tasto predefinito è “V”.
Se nell'inventario è presente uno strumento Incolla, questo verrà posizionato sulla barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo strumento Incolla scambierà invece la posizione con lo strumento Selezione.
Se non hai uno Strumento Incolla nel tuo inventario, ne verrà inserito uno nella barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo Strumento Selezione verrà invece sovrascritto con uno Strumento Incolla.
Aggiunto il comando “/shrink” che riduce l'area selezionata per adattarla ai blocchi non d'aria.
I giocatori possono ora visualizzare in anteprima i prefabbricati quando utilizzano il comando “/prefab load”.
STRUMENTO ENTITÀ
Sono state apportate diverse modifiche allo strumento Entità:
Tutte le azioni ora supportano le funzioni Annulla/Ripeti.
È stata aggiunta un'opzione di ridimensionamento per gli NPC nel menu di evocazione.
Ora è possibile cliccare con il tasto destro del mouse per scorrere tra le entità sovrapposte sotto il cursore.
Durante lo scorrimento tra i bersagli, viene ora visualizzata un'anteprima dell'entità evidenziata.
Ora è possibile tenere premuto il tasto “Shift” durante lo scorrimento per posizionare le entità con maggiore precisione.
Gli NPC vengono ora congelati immediatamente quando vengono generati.
Gli NPC congelati riproducono ora automaticamente le loro animazioni di inattività.
Il menu “Genera entità” include ora una casella di controllo “Congela alla generazione”.
NODE EDITOR E WORLD GEN
Aggiunto il comando “/worldgen 2 create” e l'interfaccia utente per configurare un pacchetto di risorse WorldGen V2 e un bioma iniziale da modificare. I pacchetti di risorse creati con questo comando saranno abilitati di default.
Aggiunto il supporto per l'editor dei nodi su macOS e Linux.
Nota: per avviare l'editor dei nodi su Linux, utilizzare il seguente comando:
NE="$HOME/.var/app/com.hypixel. HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor“ && flatpak run --command=”$NE/NodeEditor“ --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd=”$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher
Aggiunti hook di evento e tipi di risorse della mod world-gen-v1 per modificare i contenuti dei biomi.
Aggiunto il supporto per i file di risorse Prop, Positions e Prop Distribution nell'Editor dei nodi.
Resa visibile la proprietà OverrideAllProps nell'Editor dei nodi per WorldGen V2.
Ora vengono utilizzati menu a tendina per i valori enum nei nodi di World-Gen V2.
L'Editor dei nodi ora mostrerà le opzioni “Skip” per tutti i nodi che le supportano.
ULTERIORI MODIFICHE E AGGIUNTE CREATIVE
Aggiunto lo strumento “Volume di attivazione”, che consente di posizionare volumi 3D in grado di attivare effetti.
Aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della modalità Creativa.
Gli strumenti “Estrusione” e ‘Riempimento’ sono stati uniti in un unico strumento “Estrusione” riprogettato.
Aggiunta la possibilità di sovrascrivere il nome e la descrizione degli oggetti a livello di pila.
Aggiunto il supporto tecnico iniziale per abilitare i blocchi in caduta.
Aggiunto un nuovo tipo di FallingBlockImpact: ExplodeFallingBlockImpact. Questo provoca un'esplosione quando un blocco in caduta configurato con esso colpisce un altro blocco solido durante la caduta.
Aggiunto ExplosionConfig a BlockType. Questo non rende il blocco esplosivo di per sé, ma viene utilizzato da ExplodeFallingBlockImpact e sarà utilizzato in futuro da altri sistemi come singolo punto dati per le esplosioni relative al blocco.
Aggiunti un array ModelParticle e un parametro SoundEventID a ExplosionConfig, che il sistema esplosivo utilizzerà ora per eseguire gli effetti di accompagnamento, invece di fare affidamento su sistemi ausiliari.
Aggiunta una nuova istanza: Gym_Arena.
Aggiunto un nuovo NPC: Test_Dummy_Damage. Ha 100 punti salute e non è influenzato dal knockback.
Aggiunto un prefab Trigger_Volume_Showcase che mostra alcuni dei modi in cui è possibile utilizzare lo strumento Trigger Volume.
L'istanza NPC_Faction_Gym è stata rimossa.
Le istanze sono state raggruppate in cartelle.
È stata aggiunta una casella di controllo “Nebbia” al menu delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Questa opzione può essere utilizzata per nascondere la nebbia che si genera verso la fine della distanza di visualizzazione.
L'impostazione per aumentare o diminuire la distanza alla quale è possibile posizionare i blocchi è stata spostata nella sezione “Impostazioni di posizionamento” delle impostazioni rapide della Modalità Creativa.
Il pulsante di ripristino della categoria Ambiente nelle Impostazioni rapide della Modalità creativa è stato sostituito con un pulsante “Ripristina impostazioni predefinite”.
Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Nessuna fisica” è abilitata, gli aggiornamenti dei blocchi saranno soppressi durante il posizionamento e la rottura dei blocchi. Ciò impedirà il crollo dei blocchi adiacenti supportati.
Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Posizionamento libero” è abilitata, il posizionamento dei blocchi li collocherà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, anziché sovrascriverli.
I pennelli creativi di dimensioni pari sono ora pienamente supportati.
I pennelli creativi dispongono ora delle modalità “Origine più bassa” e “Origine più alta” che allineano gli estremi Y effettivi della forma al blocco di destinazione.
È stata rimossa l'opzione “Specchio” dallo strumento Pennello.
Le scorciatoie di rotazione dei prefabbricati ora ruotano in senso orario e utilizzano l'orientamento per le rotazioni “Shift+R”.
I giocatori possono ora tenere premuti i tasti per regolare il moltiplicatore della velocità di movimento in Modalità Creativa.
Sono stati aggiornati diversi tasti di scelta rapida per gli Strumenti creativi.
I warp creati dai blocchi Teleporter sono ora protetti da modifiche accidentali con i comandi “/warp set” e “/warp remove”. È possibile ignorare questa protezione aggiungendo il flag “--force” al comando.
I pacchetti di risorse contenenti configurazioni di istanza ora sovrascriveranno correttamente le risorse del gioco base o dei pacchetti con priorità inferiore.
È stato aggiunto il supporto al tipo di interpolazione per
BlockyAnimation.È stato reso disponibile
ProjectileComponent#getCreatorUuid, consentendo ai plugin di determinare il creatore di un ProjectileComponent.I tipi Vector personalizzati sono stati migrati agli equivalenti JOML.
Aggiunta una proprietà
TextureComputedColoralle risorse degli oggetti, calcolata tramite una media ponderata dominante dei colori di ciascuna delle texture del blocco.Aggiunte opzioni
PrefabBaseCheckper migliorare il posizionamento dei prefab più grandi in world-gen v1, controllando punti aggiuntivi intorno alla loro base per assicurarsi che il terreno sia adatto.
PERMESSI E COMANDI
Aggiunto il completamento automatico tramite tab e un'interfaccia utente con suggerimenti per i comandi in chat.
È stata effettuata una revisione completa del sistema dei permessi, che ora non sono più legati alla modalità di gioco. È possibile assegnare un ruolo agli amici in base ai permessi che si desidera loro concedere, invece di doverli nominare “/op”.
Il sistema dei permessi è stato aggiornato per consentire l'ereditarietà, la sicurezza dei thread, il completamento automatico, i namespace e alcuni nuovi comandi. Tutti i comandi esistenti sono stati migrati in nuovi gruppi di permessi.
Aggiunto il comando /locate, che può essere utilizzato per trovare rapidamente le coordinate di, o teletrasportarsi verso, biomi, zone, regioni e prefabbricati specifici.
Aggiunto il comando “/knockback” a scopo di debug, che può applicare un knockback a se stessi o a un'entità a cui si sta mirando.
Aggiunti tre nuovi comandi “/kit” che sostituiranno ciascuno l'equipaggiamento e l'inventario con un kit preconfigurato:
“/kit adamantite” fornisce un equipaggiamento completo in adamantite con armi, blocchi e cibo.
“/kit debug” fornisce alcune armature utilizzate a scopo di test e alcune bandiere decorative.
“/kit iron” fornisce un equipaggiamento completo in ferro con armi, blocchi e cibo.
Aggiornati i messaggi del comando “/lighting”.
AUDIO
Aggiunta oltre un'ora di nuova musica nelle zone di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers.
Implementato un modello di sonda raycasting per il rilevamento del riverbero e dell'ambiente sonoro. Si tratta di un primo passo verso una corretta gestione dell'occlusione, della diffrazione e delle zone di riverbero.
I suoni ora possono essere riprodotti in modo diverso a seconda che il giocatore sia in prima o terza persona.
In prima persona, gli oggetti in mano con loop ambientali, come le torce, ora riproducono il suono sfalsato rispetto alla loro posizione.
In terza persona, i suoni ora vengono riprodotti nella posizione dell'entità del giocatore e sono quindi spazializzati in 3D come se fossero riprodotti per un giocatore remoto.
Rivista la gestione della musica per utilizzare contenitori musicali più flessibili.
Riveduto il sistema musicale. Di conseguenza, molti nomi di file e le loro posizioni sono stati modificati.
Suddiviso le tracce musicali in singoli contenitori musicali con nomi tradotti, gettando le basi per funzionalità future.
Implementato il supporto per i livelli musicali.
La musica delle caverne all'interno delle Emerald Wilds, delle Howling Sands e delle Whisperfrost Frontiers ora passerà da un livello all'altro e cambierà in base all'ambiente invece di sostituire intere tracce.
Implementata la possibilità di modificare l'intonazione dell'audio e di scomporre correttamente le categorie audio in modo che possano essere utilizzate meglio come ducking lane in seguito. I modder possono utilizzare questa funzione per modulare l'intonazione dell'audio in riproduzione utilizzando gli AudioStates impostati dal server.
I giocatori che avete bloccato saranno ora automaticamente silenziati.
È stato aggiunto un effetto sonoro aggiuntivo di rottura del vetro a oggetti come le fiale di pozione e la “Pozione magica reale luminosa”.
I blocchi di ossa hanno ora suoni aggiornati quando vengono colpiti, rotti, calpestati o quando ci si atterra sopra.
Le canne emettono ora un suono quando vengono spezzate.
NOMENCLATURA E CATEGORIZZAZIONE
STANDARDIZZAZIONE DEL TERMINE "Gray"
Tutti i casi in cui compare il termine “Grey” nei nomi dei blocchi sono stati rinominati “Gray”.
Ciò riguarda gli articoli “Light Grey”, ‘Grey’ e “Dark Grey”.
Le opzioni di personalizzazione della sfumatura dei capelli “Ash Grey”, “Grey” e “Purple Grey” sono ora denominate rispettivamente “Ash Gray”, ‘Gray’ e “Purple Gray”.
Le opzioni di personalizzazione del tessuto dei jeans “Dark Grey”, “Light Grey” e “Blue Grey” sono ora denominate rispettivamente “Dark Gray”, “Light Gray” e “Blue Gray”.
RINOMINAZIONE DEI MATTONI LAVORATI IRIDESCENTI
Il prodotto “Iridescent Processed - Decorative” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Decorative”.
Il prodotto “Iridescent Processed - Ornate” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate”.
Il prodotto “Iridescent Processed Ornate - Corner” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Corner”.
“Iridescent Processed Ornate - Half Slab” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab”.
“Iridescent Processed Ornate - Horizontal” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal”.
“Iridescent Processed Ornate - Stairs” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs”.
IL GLICINE SELVATICO CAMBIA NOME
Il “Tronco di glicine” è ora denominato “Tronco di glicine selvatico”.
Le “Radici di glicine” sono ora denominate “Radici di glicine selvatico”.
Il “Ramo di glicine - Angolare” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Angolare”.
Il “Ramo di glicine - Lungo” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Lungo”.
Il “Ramo di glicine - Corto” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Corto”.
RINOMINAZIONE DELLE ISTANZE
L'istanza Movement_Gym è stata rinominata Gym_Movement.
L'istanza NPC_Gym è stata rinominata Gym_NPC.
ALTRE RINOMINAZIONI
Aqua - Trave è ora denominato Aqua Stone - Trave.
Aqua - Scala è ora denominato Aqua Stone - Scala.
Aqua - Mezza lastra è ora denominato Aqua Stone - Mezza lastra.
Volcanic - Scala è ora denominato Volcanic Stone - Scala.
Tubo da costruzione nero - Angolo è ora denominato Tubo da costruzione nero - Angolo.
L'angolo del tubo da costruzione bianco è ora denominato Tubo da costruzione bianco - Angolo.
Il mattone da neve - Mezza lastra è ora denominato Neve - Mezza lastra.
Il ramo di me lo più corto è ora denominato Ramo di me lo - Corto.
Il ramo di me lo più lungo è ora denominato Ramo di me lo - Lungo.
La grande felce bagnata è ora denominata Grande felce bagnata.
Il blocco di argilla verde scuro - liscio è ora denominato Argilla verde scuro - liscio.
La recinzione di legno è ora denominata Recinzione di legno.
Il braciere di pietra è ora denominato Braciere di terra.
Il fiore rosa comune è ora denominato Fiore rosa a brocca.
I molluschi di lava sono ora denominati Celacanti di lava.
La categoria del rapporto di localizzazione è stata rinominata Traduzione.
BACKEND E PERFORMANCE
È stato rivisto il sistema di movimento dei personaggi per utilizzare una Hierarchical Finite State Machine.
Sono stati migliorati i sistemi di backend per supportare un'ulteriore localizzazione.
Sono stati migliorati numerosi sistemi di backend per ottimizzare le prestazioni.
In particolare, le mappe del Vuoto beneficeranno di prestazioni migliorate in questo aggiornamento.
LOCALIZZAZIONE
È stata aggiunta la lingua cinese semplificato come lingua di gioco; le traduzioni in olandese, finlandese, italiano e norvegese sono disponibili tramite Crowdin.
BUG FIX
FIX AVATAR E CUSTOMIZZAZIONE
Le scarpe con tacco piatto e quelle con zeppa ora vengono visualizzate correttamente con i calzini.
Le sneakers sagomate, la gonna punk e la gonna a quadri ora vengono visualizzate correttamente.
FIX MOVIMENTO
Lo sprint e lo scorrimento funzionano ora su macOS.
I giocatori possono ora arrampicarsi correttamente su blocchi come il Letto di legno semplice e il Banco da lavoro del contadino.
I giocatori non saranno più costretti a interrompere azioni di input attivabili come camminare, accovacciarsi o correre quando cambiano quota.
Sarà nuovamente possibile rotolare per l'intera durata prevista del rotolamento e riprodurre il suono corrispondente.
Sarà nuovamente possibile scivolare all'uscita dal rotolamento.
La corsa terminerà immediatamente una volta esaurita la resistenza.
La corsa ora si adatterà correttamente all'impostazione della velocità di movimento della Modalità Creativa.
Ora è possibile rilasciare oggetti mentre si corre.
La caduta attraverso blocchi non solidi che rallentano il giocatore ora influirà correttamente sulla velocità.
Passare da un blocco con attrito non predefinito a un'entità con un hitbox solido non causerà più lo scivolamento del giocatore.
Percorrere distanze molto brevi con le Abilità Distintive non comporterà più una quantità inaspettata di danni da caduta.
FIX NPC
È stato risolto un crash che poteva verificarsi in determinate circostanze durante il movimento degli NPC.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un NPC veniva perso di vista in un chunk non caricato.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando gli NPC venivano generati vicino a muri o ostacoli.
Gli NPC immersi sott'acqua non rimarranno più bloccati in posizione.
Gli NPC ora impugneranno correttamente l'oggetto configurato come principale o secondario.
Gli NPC ora si muoveranno correttamente durante gli spostamenti laterali.
I predatori, come i lupi, non perderanno più slancio mentre inseguono i loro bersagli.
Le alci non noteranno più immediatamente i giocatori quando questi entrano nel mondo.
Le madri della covata ora genereranno pidocchi solo quando non ce ne sono nelle vicinanze.
Gli NPC modificati che utilizzano ActionSpawn ora useranno una logica di mira corretta e lanceranno gli NPC in modo molto più preciso verso i bersagli.
Le entità che respirano aria non genereranno più sott'acqua.
I granchi e le aragoste ora possono respirare sott'acqua.
Gli scheletri non cadranno più attraverso il pavimento quando emergono dalle bare.
L'hitbox dell'Orso è stato modificato per includere una porzione maggiore della sua testa.
Incontrare gli Scarak ora sbloccherà correttamente i Ricordi associati.
FIX COMBATTIMENTO, ENTITÀ E OGGETTI
È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un'entità veniva rimossa nello stesso tick in cui era stato aggiunto il suo inventario combinato.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando le fonti di danno non avevano una barra di accesso rapido associata.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante la fisica dei proiettili.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi con le armature dotate di interazioni “Equipaggiato”, come alcuni oggetti di debug.
Gli oggetti conservati nello zaino non perderanno più la loro durata se il mondo è configurato in modo da non applicare una penalità all'inventario in caso di morte.
I kit di riparazione possono ora essere utilizzati per riparare gli oggetti conservati nello zaino.
Le casse di cattura non azzereranno più i tempi di ricarica delle entità catturate.
Durante la creazione, gli oggetti non saranno più considerati componenti validi nella loro stessa ricetta.
I totem curativi che sono stati posizionati ora cureranno 5 punti salute al secondo per 10 secondi.
Le entità blocco ora utilizzano la rotazione di trasformazione invece della rotazione della testa.
Le entità che cessano di esistere non emetteranno più luce.
I carrelli ferroviari rotti non sono più esenti dalla gravità.
Impugnare un'ascia di adamantite non impedirà più il posizionamento delle torce.
Bloccare con le lance ora mostrerà l'interfaccia utente di blocco.
L'arpione a forma di lisca di pesce ora lancia il modello corretto.
La pallina natalizia invernale ora verrà tenuta correttamente in mano.
L'annaffiatoio pieno ora verrà visualizzato nella scala corretta.
Corrette le descrizioni per i tronchi azzurri, i tronchi di legno cristallino e i tronchi di legno scuro.
Le descrizioni degli alberelli di glicine selvatico ora specificano che producono legno dorato invece di legno scuro.
Sono stati eliminati i riferimenti a descrizioni di oggetti inesistenti.
FIX RENDERING DEI BLOCCHI
I blocchi ruotati ora vengono visualizzati correttamente.
Le rotazioni su più assi ora vengono composte correttamente.
I minerali che si estendono in un altro chunk ora vengono visualizzati correttamente.
Gli angoli dei tubi ora vengono visualizzati correttamente.
Il micelio di funghi gialli ora verrà visualizzato correttamente una volta posizionato.
La parte inferiore dei blocchi d'erba ora verrà visualizzata correttamente.
Le texture dell'erba ora verranno visualizzate correttamente quando vengono distrutte.
Risolto un problema per cui gli UV non venivano calcolati correttamente per i blocchi con modelli personalizzati.
Il tubo da costruzione grigio e il tubo da costruzione grigio - angolo ora verranno visualizzati con una tonalità di grigio più intensa.
L'argilla grigia - liscia non verrà più visualizzata occasionalmente come ciano.
FIX ROTAZIONE E RENDERING DEI BLOCCHI
Sono stati risolti diversi problemi relativi alla rotazione dei blocchi su più assi.
I blocchi con rotazioni “Variant” impostate ora vengono capovolti correttamente.
Le anteprime della rotazione dei blocchi ora ruotano correttamente quando si utilizza il tasto di scelta rapida “R”.
Le anteprime degli strumenti creativi ora ruotano e vengono renderizzate correttamente.
La rotazione dei blocchi ora mantiene la rotazione UV, evitando che le texture vengano renderizzate in modo errato.
FIX AI PROP
È stato risolto un problema con gli oggetti di scena che poteva causare un risultato finale incoerente.
È stato risolto il problema che impediva all'oggetto di scena “Rotator” di ruotare correttamente i singoli blocchi.
È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Prefab” relativo ai blocchi di riempimento, che influiva sulle hitbox di elementi quali le porte.
È stato risolto il problema per cui l'oggetto di scena “Prefab” non posizionava le entità.
È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Queue” che causava il posizionamento di tutti gli oggetti di scena secondari.
FIX ALL'ILLUMINAZIONE E ALL'EMISSIONE
È stato risolto un crash che poteva verificarsi con l'illuminazione dei chunk.
La sorgente luminosa “White Build” ora emette luce una volta posizionata.
Le luci invernali non emettono più luce quando sono spente.
La ghirlanda invernale non emette più luce quando è spenta.
FIX AL MONDO E AI BLOCCHI
Risolto un crash che poteva verificarsi quando il risultato principale di una ricetta di creazione era vuoto.
Risolto un crash che poteva verificarsi sul thread del mondo quando un client inviava un valore negativo per ViewRadius.
Implementate modifiche per impedire una serie di situazioni in cui potevano verificarsi scritture simultanee con letture dai backup.
Risolto un problema per cui riconnettersi allo stesso server causava l'errore “Giocatore rimosso dal mondo!”.
Il tentativo di teletrasportarsi tramite la mappa del mondo senza avere il permesso di farlo non espellerà più il giocatore dal server.
I teletrasporti non dirotteranno né elimineranno più i Warp che non erano associati a loro.
Corretta la gestione della rotazione dei punti di spawn.
Corretto una serie di bug che impedivano agli alberi di passare alla fase di crescita successiva.
I banchi da lavoro possono ora essere potenziati più volte senza bisogno di chiudere e riaprire l'interfaccia utente.
I giocatori riceveranno ora un messaggio di errore quando tenteranno di rivendicare un letto che è già stato rivendicato.
Risolto un problema per cui le modifiche alle hitbox dei blocchi potevano lasciare collisioni invisibili e contorni fantasma nei mondi esistenti. Ciò ha interessato molti blocchi Trappola da pesca posizionati prima dell'Aggiornamento 4. Qualsiasi collisione invisibile e contorno fantasma esistente può essere rimosso colpendo o interagendo con essi.
Il blocco “Vetrate” (Prototype_Window_Single) è stato contrassegnato come oggetto per sviluppatori e non apparirà più nell'inventario in modalità Creativa. Questo blocco non verrà rimosso dai mondi in cui è già stato posizionato.
Il “Poster da parete” e il “Poster da parete piccolo” hanno ora regole di posizionamento che richiedono che vengano posizionati contro blocchi solidi.
Le regole di posizionamento dell'armadio Kweebec ora corrispondono a quelle degli altri armadi.
Le regole di posizionamento della piattaforma Feran ora corrispondono a quelle delle altre piattaforme.
Il letto della civiltà perduta ora richiede sei blocchi di supporto, come gli altri letti di quelle dimensioni.
Le hitbox degli spaventapasseri sono state ridotte per evitare che si rompano quando crescono le colture.
Standardizzate le hitbox delle orchidee.
Le lanterne ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte.
Le bare che sono state aperte ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte.
Le fornaci non espelleranno più il loro contenuto e non si sposteranno più quando vengono spruzzate con un annaffiatoio.
Il minerale non tenterà più occasionalmente una fuga audace verso l'alto attraverso i blocchi vicini quando viene liberato. Ora cade educatamente, come previsto.
I blocchi di sequoia ora rilasciano gli oggetti corretti quando vengono rotti.
Il Sandylion ora rilascia petali bianchi invece che petali rossi quando viene rotto.
La ghiaia di scisto e la ghiaia di marmo ora possono essere create al banco da lavoro del contadino.
I gradini in ciottoli di argilla arancione e i gradini in mattoni di argilla grezza non possono più essere creati al banco da lavoro del costruttore.
Le mezze lastre non causano più un ritardo imprevisto quando vengono posizionate.
I prefabbricati più grandi ora vengono generati su terreni più pianeggianti per evitare che le strutture restino sospese.
È stato rimosso un blocco sospeso dal Tempio Dimenticato.
I blocchi angolari grandi per tubi in bronzo, rame, oro e zinco ora vengono ruotati correttamente quando vengono posizionati.
La ghirlanda invernale non mostra più erroneamente l'opzione di interazione.
I blocchi d'angolo del tetto in tessuto moderno non appariranno più capovolti.
L'illuminazione non viene più applicata in modo errato ai blocchi con maschere di tinta.
Le particelle di rottura dei blocchi dell'armadio del Tempio Oscuro sono state modificate per una migliore visibilità.
I nuovi mondi di esplorazione generati dal portale nel "Crossroads" avranno ora un nome corretto.
FIX STRUMENTO ENTITÀ
Le hitbox delle entità ora corrispondono correttamente al modello quando vengono ruotate con lo Strumento Entità.
È stato risolto un problema per cui non era possibile inclinare o ruotare le entità blocco.
È stato risolto un problema per cui le entità blocco a volte non venivano visualizzate correttamente quando caricate con lo Strumento Entità.
Le entità con cui lo Strumento Entità interagisce non scompariranno più.
Il ricaricamento di un pacchetto di risorse non causerà più il ripristino di tutte le entità oggetto e blocco alla scala 1.0.
La modifica delle hitbox di collisione delle entità con lo Strumento Entità non richiede più di passare prima all'opzione “nessuna”.
Le entità oggetto posizionate dallo Strumento Entità mostreranno nuovamente l'interazione con il suggerimento di raccolta.
Le entità oggetto posizionate con lo Strumento Entità non possono più essere raccolte camminandoci sopra.
Aggiornata la legenda dello Strumento Entità per rimuovere un tasto di scelta rapida errato.
FIX AL NODE EDITOR, ASSET EDITOR E ASSET PACK
È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'incollaggio di numeri nell'Editor delle risorse.
È stata risolta un'eccezione che poteva verificarsi durante la rimozione della registrazione di pacchetti di risorse privi della cartella NPC.
I pacchetti di risorse possono ora essere eliminati dall'interfaccia utente dell'Editor.
Risolto un problema con la serializzazione dei nodi generici nell'Editor dei nodi.
L'Editor dei nodi non aggiungerà più metadati errati che causano errori di convalida.
Risolto un problema che causava il rendering errato di modelli e cubi all'interno dell'Editor delle risorse.
Risolto un problema per cui il messaggio “Modifiche obbligatorie mancanti” poteva essere visualizzato in modo errato.
FIX COMANDI
È stato risolto un errore di eccezione che si verificava con il comando “/pedit” se il mondo precedente era il Creative Hub.
Il comando “/spawn” ora genera le entità all'altezza corretta.
Il comando “/undo” ora riporta correttamente la casella di selezione nella posizione precedente.
Il comando “/replace” ora maschererà i blocchi non vuoti per impostazione predefinita quando non viene specificato alcun valore “from”.
Il comando “/submerge” ora può far riemergere i blocchi.
Il comando “/gmask load” ora funzionerà correttamente durante il caricamento di un preset di maschera.
I comandi “pos1/pos2” non sposteranno più in modo errato le caselle di selezione.
FIX AGLI STRUMENTI INCOLLA E SELEZIONE
Lo strumento Incolla ora incolla un solo prefabbricato se si tiene premuto il tasto destro del mouse.
I blocchi non solidi, come le foglie, possono ora essere nuovamente selezionati dopo aver utilizzato lo strumento Incolla.
È stato corretto il comando “/viewport” per le aree di selezione.
ULTERIORI FIX AL MODDING E ALLA CREATIVA
È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante lo sprint in modalità Creativa con un moltiplicatore di velocità pari a zero.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'aggiornamento delle versioni con gli Strumenti creativi.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante il ricaricamento a caldo dei pacchetti di risorse.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi premendo determinati tasti di scelta rapida con lo Strumento di selezione.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi con i blocchi vuoti.
Risolto un problema relativo all'errore “manifest.json mancante o non valido” che poteva verificarsi con i pacchetti di risorse dei plugin basati su JAR.
Risolti gli overflow delle mappe che potevano essere causati da Creative Tools.
La riconnessione dopo aver attraversato un portale porterà ora i giocatori nell'ultimo mondo visitato, invece che al Bivio.
Le istanze di Creative Hub verranno ora eliminate all'uscita dall'istanza.
I mondi creativi rispetteranno ora le impostazioni di creazione del mondo.
La Fly Camera può nuovamente essere attivata solo in modalità Creative.
Copiando e incollando un ItemContainer, come una cassa, ora gli oggetti copiati verranno posizionati correttamente nel blocco incollato invece di cadere a terra.
Annullando un indicatore di spawn incollato ora vengono rimossi correttamente tutti gli NPC che hanno generato.
Le entità generate tramite il menu Spawn Entity ora appariranno con il valore di scala specifico impostato.
Risolto il problema della rotazione arbitraria delle selezioni di entità prive di blocchi al loro interno.
Risolto il problema del gimbal di rotazione che non funzionava correttamente con il rollio.
I file .lpf dei prefabbricati provenienti dalle risorse zip ora vengono caricati correttamente.
Gli Strumenti di costruzione ora sono in grado di selezionare correttamente il materiale desiderato quando le dimensioni del pennello hanno valori pari.
Cliccando con il tasto sinistro del mouse con gli Strumenti di costruzione diversi dallo Strumento Pittura, il materiale selezionato non verrà più impostato su Aria.
L'impostazione di opacità dello Strumento Tinta ora agirà come opacità anziché come trasparenza.
Modificati i minimi di densità per il Pennello Decorazione a 0.
I blocchi vuoti, che non hanno collisioni, ora possono essere configurati per influenzare il movimento.
Risolto un problema relativo al Weighted Material Provider che produceva un output casuale non deterministico.
Risolto un problema relativo ai limiti di Density Prop che causava il taglio dell'output in alcune situazioni.
Risolto il problema per cui la Densità del Rotatore produceva un output errato.
Risolto il problema di corruzione di
ListPositionProviderquando utilizzato come figlio diScalerPositionProvideroOffsetPositionProvider.Risolto il problema per cui il contesto di
DistanceToBiomeEdgeDensitynon veniva passato ai nodi gradiente quando si utilizzava laTerrainDensitynelMaterialProviderdel bioma.Risolto un problema in WorldGen V2 che impediva il concatenamento di più Assigned
PropDistributions.Corretto il
TriangularGrid2dPositionProviderin WorldGen V2 in modo che le posizioni non vengano più troncate ai confini dei chunk, ripristinando l'output previsto per le celle Props ePositionCellNoise.Risolto il problema che causava la comparsa di artefatti nei nodi
PositionsPincheTwistDensity quando si sovrapponevano in WorldGen V2.Risolti i problemi relativi al posizionamento e alla rotazione delle entità nel Prefab Prop in WorldGen V2, risolvendo i casi in cui le entità non venivano posizionate correttamente o risultavano disallineate quando il loro Prop veniva ruotato.
Risolti diversi problemi che potevano verificarsi durante il ricaricamento a caldo delle risorse nelle cartelle
HytaleGenerator/Props,HytaleGenerator/PropDistributions,HytaleGenerator/PositionProviderseHytaleGenerator/WorldStructures.La casella di controllo “Pause Time” nelle Impostazioni rapide della Modalità Creativa sarà ora attivabile. Si noti che ciò mette in pausa l'ora locale del client e non controlla l'ora del server mondiale.
L'impostazione rapida della Modalità Creativa “Mostra notifiche degli strumenti” ora mostrerà correttamente le notifiche.
Il campo della velocità di riproduzione dello Strumento Machinima non tornerà più immediatamente a 60.
Gli effetti collaterali della modalità di gioco, come la regolazione dell'illuminazione, ora attenderanno fino a quando il server non confermerà che si dispone dell'autorizzazione. Ciò impedisce che si verifichi lo sfarfallio dello schermo quando vengono utilizzati alcuni comandi.
Le anteprime non verranno più renderizzate in modo errato per i fluidi.
Aggiunto un fallback per le animazioni dei modelli se non ne sono disponibili altrove.
Risolto il problema per cui il contenitore della barra di accesso rapido non si inizializzava correttamente con un indice pari a 0.
Risolti diversi problemi segnalati dalla community relativi a errori di lingua e dell'interfaccia utente.
Risolti diversi problemi relativi alle notifiche degli strumenti creativi.
FIX UI E DISPLAY
Risolto un crash che si verificava durante il cambio di mondo mentre si interagiva con la mappa del mondo.
Risolto un crash che si verificava selezionando il pulsante “Torna all'incrocio” nella modalità Creativa.
Risolto un crash che poteva essere causato da una modifica non valida in ActionInventory.
Risolto un crash che poteva verificarsi durante l'esecuzione di un comando senza argomenti.
Risolto un crash che poteva verificarsi alla ricezione di determinati messaggi dal server.
Risolto un crash che poteva verificarsi con il pulsante Indietro.
Risolto un crash che poteva verificarsi con la navigazione tramite rotellina del mouse.
Risolto un crash che poteva verificarsi durante il disegno delle barre di avanzamento.
Risolto un crash che poteva verificarsi nel Menu principale.
Risolto un crash che poteva verificarsi nell'interfaccia di segnalazione dei bug.
Risolto un crash che poteva verificarsi con gli indicatori sulla mappa.
Risolto un leak di memoria nell'interfaccia della schermata di caricamento.
Risolto un problema di perdita di memoria relativo a determinati elementi dell'interfaccia utente.
Rimosse le allocazioni per fotogramma nei tick di interazione e nelle animazioni dell'interfaccia utente delle entità per migliorare le prestazioni.
Risolto un problema per cui il gioco poteva presentare interruzioni durante l'accesso al menu audio in modalità giocatore singolo.
Risolto un problema che poteva causare il blocco permanente dello zaino e dei relativi potenziamenti.
È stato risolto un problema che impediva l'applicazione delle modifiche al nome sui server.
È stato risolto un problema che impediva l'inserimento di numeri in campi specifici.
È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il ricaricamento delle lingue mentre si tenevano in mano oggetti abilità.
Sono stati risolti i falsi positivi del doppio clic che potevano verificarsi cliccando rapidamente su pulsanti diversi.
È stato risolto un problema per cui le pagine della legenda dello strumento di costruzione a volte non venivano aggiornate.
Sono state risolte diverse incongruenze nel menu di caricamento dei prefabbricati.
L'interfaccia di segnalazione dei bug ora conterà correttamente il numero di file allegati.
La barra di navigazione superiore ora verrà visualizzata quando si accede alle Impostazioni dal Menu principale.
Le trappole da pesca ora invitano il giocatore a ispezionarle, anziché a raccoglierle.
Gli oggetti non creabili non mostreranno più i loro ID oggetto in Modalità Avventura.
L'interfaccia utente non suggerirà più di addomesticare il cadavere di una creatura appena uccisa. Ci dispiace, negromanti.
Quando un giocatore si unisce a un mondo portale, il nome della cartella non sarà più incluso nel messaggio.
Gli effetti di dissolvenza dello schermo che si verificano durante i trasferimenti di mondo ora continueranno se il giocatore viene espulso dal server durante l'effetto.
L'interfaccia utente ora pluralizzerà correttamente mesi e anni.
La barra della resistenza non apparirà più vuota quando si passa alla modalità creativa.
Gli NPC che parlano non appariranno più come “Sconosciuto” nell'HUD vocale.
L'indicatore del cursore non apparirà più nelle sezioni dell'Inventario Creativo in cui non sono presenti oggetti.
I nomi degli indicatori della bussola non saranno più troncati.
Gli indicatori sulla mappa hanno ora dimensioni e posizionamento uniformi.
Gli avatar con opzioni di personalizzazione più alte o più larghe ora verranno visualizzati completamente nel menu principale.
Le anteprime degli oggetti all'interno dei banchi da lavoro ora verranno visualizzate con la texture corretta.
I suggerimenti degli strumenti di costruzione ora useranno lo sfondo corretto.
Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione temporanea della telecamera in terza persona in una posizione errata quando veniva regolata la posizione del giocatore.
Risolti alcuni problemi di clipping che potevano verificarsi quando la lingua era impostata sul cinese.
Le piante erbacee non verranno più visualizzate con ombreggiature scure alla base se osservate da lontano.
Le scie degli effetti visivi delle armi saranno ora posizionate correttamente.
Quando un giocatore muore durante un attacco, la sua arma non mostrerà più continuamente effetti di scia/taglio.
FIX AUDIO
È stato risolto un problema per cui l'attivazione o la disattivazione della chat vocale poteva causare la disconnessione dei giocatori.
La chat vocale verrà ora riprodotta dalla posizione di chi ascolta se la posizione di chi parla è nulla.
Avvicinarsi o allontanarsi dagli altri nuotando influirà ora sul volume della chat vocale.
Gli eventi sonori attenderanno ora che il giocatore si trovi all'interno del mondo prima di essere riprodotti.
L'interfaccia utente e gli effetti sonori verranno ora riprodotti al volume corretto quando la modalità di uscita audio è impostata su Cuffie stereo.
Le impostazioni del volume verranno ora applicate allo strumento di selezione.
I suoni riprodotti quando si subisce un danno e quando si muore non si sovrapporranno più.
ALTRI FIX
È stato risolto un crash che poteva verificarsi con i contenitori di oggetti.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando i tipi erano impostati su null.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi con riferimenti al giocatore non validi.
È stato risolto un crash che poteva verificarsi se non veniva trovato alcun file JSON
SettingAsset.È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il salvataggio dei backup.
Sono stati risolti diversi altri crash.
Sono stati corretti diversi errori tipografici.
AVVISI PER I MODDERS
PRE-RELEASE PARTE 9
I metodi
HudManager#getCustomHud()eHudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)sono stati rimossi. I plugin devono migrare all'API basata su chiavi(#getCustomHud(key),#addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)). Inoltre:CustomUIHud#DEFAULT_KEYè stato rimosso.Il costruttore a singolo argomento
CustomUIHud(PlayerRef)è stato rimosso.CustomUIHudora espone un hook del ciclo di vita#onRemove()che le sottoclassi dovrebbero sovrascrivere per ripulire quando il livello HUD viene smantellato.
BlockEntity#addForce,Velocity#addForce,MotionController#addForceeRole#addForcesono stati tutti rinominati#addVelocity.Role#forceVelocityè stato rinominato#setVelocity.MotionController#getForceè stato rinominato#getExternalVelocity.
PRE-RELEASE PARTE 8
LivingEntity#canBreatheè stato rimosso. Lo stato respiratorio viene ora gestito tramite il nuovo componente ECSBreathingComponent.I sistemi che leggono direttamente#canBreathedevono migrare aBreathingComponent. Per sovrascrivere il comportamento respiratorio degli NPC, registrare invece un gestore sul nuovoBreathingCheckEvent.SpawningContext#WorldChunkè stato rimosso. Il campo in precedenza esponeva i dati grezzi dei chunk direttamente sul contesto; i dati del mondo e dei chunk vengono ora passati come parametri tramite l'archivio dei chunk e i riferimenti ai chunk. I plugin che accedevano aSpawningContext#WorldChunkdevono essere aggiornati per utilizzare l'API dell'archivio dei chunk.ServerVersionsu plugin e pacchetti di risorse non è più una stringa datata (YYYY.MM.DD-<sha>). I pacchetti con il vecchio formato vengono caricati come jolly con un avviso di log. Gli autori dovrebbero dichiarare un intervallo come>=0.5.0<0.6.0o^0.5.0.Nota: >=0.5.0 non corrisponde a0.5.0-pre.3.
PRE-RELEASE PARTE 7
RunCommandEffect(effetto volume trigger) eCommandInteraction(interazione con gli oggetti) sono stati rimossi, insieme aPermissionBypassSendere al campobypassCommandPermissionssuMacroCommandBuilder/MacroCommandBase.DamageResistancessuEntityEffectseItemArmorora utilizzanoResistanceModifier(Flat / Percent) invece della precedente enumerazione Modifier. I vecchi valori venivano applicati come1 \- damageResistance; la nuova enumerazione rende esplicito l'intento.Le risorse delle emote ottengono un campo
HideItemInHand. Se si creano emote personalizzate che dovrebbero nascondere l'oggetto tenuto in mano durante il gioco, impostare questo campo sulla risorsa dell'emote.G
ameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragmentsè un nuovo campo di configurazione (il valore predefinito rimane invariato rispetto al precedente valore hardcoded). Gli operatori del server che desiderano aumentare o diminuire il limite dei frammenti di origine del portale possono ora farlo senza modificare il codice.MacroCommandora supporta i sottocomandi. Le macro a singola azione esistenti continuano a funzionare; se si desidera comporre comandi nidificati all'interno di una macro, la nuova struttura dei sottocomandi è disponibile inMacroCommandBuilder.BuilderTools ora espone un'API pubblica per consentire ai modder di registrare azioni di annullamento personalizzate. Se il plugin esegue modifiche al mondo che dovrebbero integrarsi con lo stack di annullamento del builder, registrarle tramite questa API invece di fare affidamento su hook interni.
PRE-RELEASE PARTE 6
DisplayNameComponentè ora disponibile solo in fase di esecuzione e non viene più salvato in modo persistente. Il componente salvato in modo persistente è oraPersistentDisplayName. Se stavi impostando o leggendo la chiave dell'entità-componenteDisplayNamesu NPC o entità personalizzati (tramite prefabbricati JSON o l'API ECS), aggiorna il codice per utilizzare invecePersistentDisplayName. I prefabbricati personalizzati che contengono ancora una chiaveDisplayNamela vedranno convertita automaticamente al primo caricamento, ma è comunque consigliabile aggiornare le risorse.InteractionContext#getOwningEntityè stato annotato con@Nullableper indicare che il metodo può restituire valori null. Se il codice di interazione personalizzato chiama questo metodo senza un controllo null, aggiungerne uno per evitare una potenzialeNullPointerException.CollisionResult#getCollisionEntitiesè passato dal contenere oggetti Entity al contenere riferimenti alle entità.EntityContactData#assignora accetta un riferimento all'entità invece di un oggetto Entity.Player#notifyPickupItemè ora un metodo statico.
PRE-RELEASE PARTE 5
SwitchActiveSlotEventè stato rinominatoInventoryActiveSlotRequestEventInventoryChangeEvent è stato spostato da
com.hypixel.hytale.server.core.inventoryacom.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs.I metodi di supporto
InventoryUtils#setActiveHotbarSlot,#setActiveUtilitySlot e #setActiveToolSlotsono stati rimossi. Utilizza invece#setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor)o#setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor)direttamente sul rispettivo sottotipoActiveSlotInventoryComponent.ApplyEntityEffectEffecteRemoveEntityEffectEffectsono stati uniti in un'unica classeEntityEffectEffectcon un'enumerazioneMode(APPLY / REMOVE). Se stavi registrando o facendo riferimento a una delle vecchie classi, aggiorna per utilizzareEntityEffectEffectcon la modalità appropriata.EntitySpawnPagenon aggiunge più un componenteHeadRotationalle entità dei blocchi durante la generazione o l'anteprima. Se stavi leggendoHeadRotationda un'entità di blocco aspettandoti che fosse presente, non sarà più impostato.PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUAREDè stato rimosso a favore della logica centralizzataInteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq. Se facevi riferimento a questa costante per i controlli di distanza, usa invece InteractionValidation.BiomeAsset#setBiomeNameeBiomeAsset#copysono stati rimossi.I metodi
BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeIdeBasicWorldStructureAsset#copysono stati rimossiLa firma del metodo
AssetPackUtil#exportAssetè cambiata. Il metodo ora accetta un nome di tipo String e un asset di tipoBsonDocumentinvece di un'istanza di asset tipizzata. Se si utilizzava questo metodo con un asset tipizzato, è necessario prima serializzarlo in BsonDocument.BuilderState#extendFaceè stato rinominato#extendOrShrinkFace. I parametriradiusAllowedeblockIdsono stati sostituiti conextrudeWidth,extrudeLengthe unBlockPattern. Sono stati aggiunti anche i parametri booleanishrink,filterMode,strategy,undoGroupSizeeisHoldDown. I parametri min e max region bounds sono stati rimossi.BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf)eBsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument)sono stati rimossi.BsonUtil#writeNumbereBsonUtil#readNumbersono stati spostati inMemorySegmentUtil.
PRE-RELEASE PARTE 4
La fonte dell'entità
SpawnDeployableAtHitLocationInteractionè stata modificata dal proiettile generato al giocatore. Se in precedenza avete letto esplicitamenteDeployableComponent#getOwnerUUID()e l'avete confrontato con l'UUID di un proiettile, dovete adattare tale confronto in modo da utilizzare invece l'UUID del giocatore.La logica relativa a
LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated()è stata rimossa a favore diSyncEquipmentSystem, che rileva automaticamente le modifiche all'equipaggiamento.AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode)è stato contrassegnato come obsoleto e verrà rimosso; utilizzare inveceAbstractCommand#setPermissionGroups(String...).AssetModule#registerPackrichiede ora la specificazione di unPackSourceinvece di un parametro boolean.I metodi
PluginBase#setup0(),#start0()e#shutdown0()sono stati contrassegnati come final.I metodi
PlayerMouseButtonEventePlayerMouseMotionEvent #getTargetEntity()sono stati rinominati#getTargetEntityRef()e ora restituiscono il riferimento all'entità di destinazione.
PRE-RELEASE PARTE 3
Il costruttore di
InteractionManagernon accetta più il parametroLivingEntityI metodi
Operation#tickeOperation#simulateTicknon accettano più il parametroLivingEntityI metodi
Inventory#getActiveHotbarItem(),getUtilityItem(),getActiveHotbarSlot(),getActiveUtilitySlot()emoveItem()sono contrassegnati per la rimozione; i loro equivalenti si trovano nei singoli sottocomponenti diInventoryComponento nella nuova classeInventoryUtilsIl campo
Musicnelle configurazioni JSON diAmbienceFXè stato deprecato a favore del nuovo campo di riferimentoMusicContainer. Le definizioni Music legacy vengono migrate automaticamente in fase di esecuzione, ma dovrebbero essere trasferite alle risorse MusicContainer poiché ciò offre molta più flessibilità e fornisce molte nuove funzionalitàÈ stato aggiunto un nuovo tipo di risorsa
MusicContainerinServer/Audio/MusicContainers/con quattro sottotipi:SingleTrack,Random,SequenceeHorizontal
PRE-RELEASE PARTE 1 E 2
Il classe Player non implementa più
CommandSenderePermissionHolder; utilizzare invecePlayerRefcom.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4dè stato rimosso a favore diorg.joml.Matrix4dIl metodo
ShutdownReason#withMessage(String), ormai deprecato, è stato rimosso a favore diShutdownReason#withMessage(Message)CommandSender#getDisplayName()è stato rinominatoCommandSender#getUsername()Universe#getPlayers()ora restituisce un tipo Collection invece di ListHudManager#setCustomHudè stato deprecato a favore diHudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHudcon supporto per chiavi stringa e z-order
COSA CI ASPETTA IN FUTURO
Grazie ai rapidi progressi compiuti nelle ultime settimane, le nostre basi si stanno consolidando, il che significa che sempre più membri del team possono concentrarsi sui nuovi contenuti per il futuro del gioco. Ora che siamo in più a lavorare sul Capitolo 1, ci aspettano tante novità entusiasmanti. Non mancheremo di condividere ulteriori dettagli nelle prossime settimane e nei prossimi mesi!
Assicuratevi di taggarci su X/Twitter con #Hytale quando create qualcosa con il Trigger Volume Tool. Crediamo sinceramente che questo strumento sarà uno dei modi più semplici per i nuovi utenti di avvicinarsi al modding, chiunque può impararlo e ci aspettiamo di vedere guide e tutorial spuntare rapidamente. Dedicate una giornata a provarlo e sarete in grado di creare mappe di avventura, minigiochi e molto altro ancora. Sarà davvero divertente.
E se riscontrate dei problemi, segnalateli tramite il modulo di feedback o la segnalazione di bug all'interno del gioco. La prossima finestra di pre-rilascio si aprirà presto!

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