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  1. Disa

    Hytale nell'eSport

    Ciao a tutti! Io sono un grande appassionato di eSports e seguo diverse competizioni sia dei giochi con cui mi diletto abitualmente che non. Proprio in questi giorni ho fatto una buona scorpacciata di diverse competizioni e mi stavo chiedendo: e se anche su Hytale si creasse un mondo competitivo? Parto subito con il precisare che per "mondo competitivo" non intendo solo un sistema di classifiche sulle modalità interessate ma un vero e proprio circuito di tornei dove i vari giocatori professionisti e/o varie organizzazioni possano competere. Naturalmente bisognerebbe studiare delle modalità di gioco ad hoc che favoriscano lo sviluppo di questi ambienti ma senza tralasciare anche le esigenze dei "giocatori comuni". In ambito eSport ormai mamma Riot sa bene come districarsi, infatti ogni suo gioco presenta molteplici eventi, dai piccoli tornei universitari ai quali partecipano giovani universitari che vogliono approcciarsi al mondo competitivo, ai tanto acclamati tornei mondiali dove vediamo scontrarsi le eccellenze provenienti da ogni angolo del pianeta. Attualmente non ho memoria se questo tema fosse già stato toccato in qualche blogpost degli anni passati, quindi non so con esattezza se questa sia una direzione che hanno già in mente di prendere. Nella mia mente mi immagino, prendiamo per esempio, un torneo skywar adattato alle meccaniche di hytale, 64 giocatori suddiviso in gironi da 8 dove man mano vengono eliminati 4 giocatori per lobby fino ad arrivare a quella finale dove si scontreranno i migliori 8. Un'altra opzione oltre ai tornei proprietari, potrebbe essere anche il Twitch Rivals: per chi non lo sapesse i Rivals sono competizioni dove si sfidano streamer dell'omonima piattaforma che portano content sul relativo gioco preso in considerazione. Minecraft del resto è già stato uno dei giochi scelti per scontrarsi nei Twitch Rivals quindi perché no, anche Hytale potrebbe benissimo esserlo in futuro! Mi rendo conto che forse come visione è un po' utopica, soprattutto per il fatto che sarebbe molto difficile (ma non impossibile) organizzare eventi LAN, costringendo i giocatori a dover giocare ognuno dalla propria postazione di casa con eventuali problematiche che potrebbero derivarne. C'è anche da considerare il fatto che per organizzare eventi del genere oltre al fondo monetario importante serve che il gioco abbia un quantitativo adeguato di giocatori che vogliono mettersi in gioco per poter diventare sulla carta i migliori. Voi invece che ne pensate? Vi piacerebbe un ecosistema competitivo dove magari potrete mettervi in gioco?
  2. LorenzoG310200

    C++

    Ciao ragazzi, Sto creando questo sondaggio per vedere un po' la reazione della community riguardo il linguaggio C++. Vi piace il linguaggio C++? Secondo voi è meglio questo linguaggio o java? È adatto ad Hytale oppure è meglio un altro? (ad esempio Java). Lo utilizzate per moddare il gioco, o utilizzare gli strumenti che verranno dati? Sarà possibile vedere tutto il codice del gioco come fosse un open source o sarà possibile mettere mano solo a determinare parti decise dagli sviluppatori attraverso i tool di modding? Grazie @MastroFenice Conoscere altri linguaggi? Come gli avete conosciuti? (questa è più una curiosità) Se volete dare dei feedback in questa discussione, se volete aggiungere un'altra domanda o se volete discutere su qualcos'altro scrivetemi.
  3. Salve avventurieri, ben tornati al nostro, orami consueto, appuntamento per l'uscita dell'Aggiornamento Estivo 2022, tradottoci dal buon @Emax che ringraziamo come sempre per l'eccellete lavoro su questa piattaforma. Son passati ben otto mesi dall'aggiornamento precedente (Aggiornamento Invernale 2021), dove tutti abbiamo appreso la triste notizia del grande rinvio della data d'uscita del gioco. In quell'occasione gli sviluppatori ci hanno rassicurato che la scelta era necessaria per permettergli di sviluppare al meglio Hytale ed offrirci l'esperienza di gioco possibile, lasciandoci ad ogni modo con molti dubbi e perplessità sul progetto. Questo era più che altro un piccolo aggiornamento corredato da molte scuse per il posticipo del rilascio e con la richiesta di avere molta pazienza e fiducia. Che alla luce dell'ultima pubblicazione, l'attesa è stata ripagata con nuove speranze e novità davvero interessanti, ma andiamo a vedere perché! Il rimpasto del motore di gioco Motivo del rinvio a data da destinarsi della release e del precedente aggiornamento è il rifacimento strutturale totale del motore di gioco che passa dall'esser basato su Java e C# a C++. Gli sviluppatori ci assicurano che questa è la scelta migliore, per moltissimi motivi fondamentali: Aggiornabilità -> Un motore di gioco ed un linguaggio comune a tutte le piattaforme rende più facile e gestibile l'aggiornamento del gioco sul lungo periodo Prestazioni -> Il nuovo motore di gioco permetterà migliori prestazioni anche su pc e console meno potenti, non si sanno ancora le specifiche tecniche ma memori della promessa "girerà anche su un tosta-pane" siamo molto contenti di questa conferma Cross-platform -> Sarà possibile giocare tutti assieme a prescindere dalla piattaforma! Questa è un'informazione che girava già da tempo, e che personalmente davo per assodata, ma in questo post la conferma e totale e non può che farmi un gran piacere. Come per gli aggiornamenti il motore di gioco condiviso facilità il cross-platform Modding flessibile (che io definirei a più livelli) -> a più livelli perché come detto ed in parte mostrato Hytale offrirà una moltitudine di tool integrati nel gioco che permetteranno di modificare in maniera dinamica ed articolata l'ambiente circostante, ci permetteranno di modificare l'aspetto dei blocchi, il particellare associato ad essi, la luce eventualmente emessa e tanto altro che ora non sappiamo. Ciò permette a chi non a conoscenze di programmazione o non è troppo avvezzo a C++ di ampliare le proprie possibilità creative. Il secondo livello è quello dei modder veri e propri a chi si lascia carta bianca nel creare le mod più disparate mettendo mano al codice e facendo le magie che solo loro sanno fare e che non vedo l'ora di godermi. Tutti questi mi sembrano degli ottimi motivi per attendere un poco più il gioco ed avere fiducia negli sviluppatori. Personalmente i tool "user-friendly" a disposizione di chi come me ha conoscenze di programmazione limitate ed indirizzate a specifiche necessità studio-lavorative e che non permettono di dare sfogo a idee e creazioni attraverso le mod, mi gasano e non poco aumentandomi enormemente l'interesse ed il desiderio nei confronti di Hytale. Mi rivolgo però a chi sa costruire le mod in maniera autonoma: Voi come prendete questo cambio di linguaggio? La trovate una giusta scelta o magari vendendo dal modding di Minecraft vi tarpa le ali? Avete perplessità sul modding cross-platform? (A mio avviso uno da console entra in un server moddato ed i automatico vengono scaricate le mod necessarie o per il sigle player ci sarà una sorta di menù apposito per scaricarle. Secondo voi sarà così come lo immagino o è più complicato?) Tre porte che danno sulla stessa stanza Le tre porte in questione sono: La Creatività offerta dal gioco in sé attraverso le costruzioni, i vari blocchi, le luci etc, i tool avanzati sempre integrati nel gioco e le mod. Questa ci da accesso al core di Hytale, quello su cui probabilmente spenderemo più tempo nello sbizzarrirci a creare ed inventare La Piazza luogo di condivisione dei nostri mondi e creazioni, dove socializzare, giocare ed esplorare in compagnia e condividere questa che a mio parere ha tutte le carte in regola per essere una magnifica esperienza (e donarci le emozioni che un tempo ci donava Minecraft al suo massimo splendore, e forse qualcosa in più) Indiana Jones la modalità attraverso cui esplorare, scoprire e meravigliarci del mondo di Hytale seguendo la storia principale ed il ventaglio di quest secondarie il tutto all'insegna dell'avventura e della sfida in un ambiente a tratti bucolico ed a tratti ostile e selvaggio. Storia che da quanto trapelato fino ad ora sembra essere avvincente e sfidante sia nelle scelte sia nelle sfide da affrontare, tra biomi estremi, boss e dungeon. I biomi illustrati nelle concept-art e nelle loro rappresentazioni in gioco sono spettacolari, dai biomi ghiacciati che via via diventano più aspri e selvaggi, al deserto con incrostazioni di sale mi fanno ben sperare sulla varietà presente nel mondo di Hytale e sugli scorci mozza fiato che esso ci offrirà. Tale varietà ci permette attraverso le mod di caratterizzare e diversificare ulteriormente i biomi creando magari dei micro-siti con una biodiversità floristica ed arborea particolari o con alberi monumentali o ancora con biomi estremamente diversi che si scontrano tra loro in seguito ad antichi sconvolgimenti climatici o tettonici. Fenomenali poteri cosmici... in un immenso mondo di opportunità Ci siamo interrogati a lungo su chi saremo noi all'interno del mondo di Hytale, da dove arriviamo, qual è il nostro scopo, la nostra origine, il nostro fine? A tutte queste domante la risposta è ancora sostanziale boh, forse, in teoria teorizzando... Ciò che ora sappiamo è che saremo un Avatar, ovvero un entità esterna che arriva nel mondo di Hytale e che è in grado di modificare ed influenzare a più livelli il ed i mondi, in un sistema interconnesso tra i mondi dei vari giocatori. Saremo sempre noi che esploreremo l'universo nostro e dei nostri amici o che lo condivideremo con una moltitudine di sconosciuti, ma pur sempre compagni d'avventura, all'interno dei server. Saremo sempre noi in quanto Avatar, sempre uguale a se stesso come entità, a prendere strade e decisioni differenti via via nel gioco, ed interpretando a nostro piacimento diversi ruoli a seconda del mondo in cui ci troviamo influenzandolo e plasmandolo in maniera sempre diversa. Insomma noi saremo dei viaggiatori che approdano in un ecosistema a noi ignoto e sta a noi scoprilo e condividerlo di modo a creare un esperienza del tutto personale. E se vorremo porremo essere coinvolti nella storia che caratterizza questi luoghi, vendendo chiamati a decidere le sorti o quanto meno a partecipare alla lotta, agli intrighi ed alle vicende che si svolgono per immense lande di Orbis. La creatività ad un livello mia visto Veniamo quindi all'ultimo punto, nonché a quello che più mi ha interessato di questo aggiornamento, gli strumenti VFX ed i Tool di costruzione!!! Qui si apre un universo di possibilità e di aspettative, ma è meglio rimanere con i piedi per terra ed analizzare ciò che abbiamo in mano che già qui signore e signori miei c'è da avere l'acquolina che mango davanti ad una torre di lasagne della nonna (con tutto il rispetto per le lasagne della nonna). Il tool VFX si presenta come una finestra con una miriade di opzioni, tra colore, effetti, particellare e sequenza di animazioni concatenabili e personalizzabili passo passo singolarmente. Questo da modo di creare effetti speciali per armature, armi, personaggi, magie e tanto altro! Le possibilità sono le più disparate e come si vede dal video di presentazione (VFX Demo) nel riquadro a sinistra ci sono una serie di cartelle aperte a cascata, questo mi fa presumere che potremo accedere tutti i blocchi, animazioni etc... presenti in gioco e personalizzarle a piacere. Un opzione che mi viene in mente così su due piedi è l'effetto sonoro e particellare create ad hoc per la porte dell'antro di una strega da noi creato, con rumore di perline che si muovono al nostro passaggio, fumo e particellari cupi che diano suspense. Oppure un'animazione ed effetti particolari per un falò mistico attorno a cui noi ed i nostri amici usiamo come punto di ritrovo della nostra base. Il tool di costruzione e terra formazione uno strumento potentissimo con del potenziale enorme, esso si presenta con opzioni già create dagli sviluppatori come quelle viste in Strumenti di costruzione avanzati, che spaziando dal copiare, spostare e ruotare un edificio a creare delle mura di cinta attraverso una macro scriptata, creazione di un sentiero che crea in automatico un varco nelle mura quando essi collidono, alla creazione di un fiume di lava ed al tool di demolizione che demolisce randomicamente la zona selezionata creando un'area dove si depositano detriti sempre in maniera casuale per dare l'effetto di una rovina creatasi col tempo. Insomma uno spettacolo per gli occhi! Che già così da largo spazio alla fantasia e che unito al fatto che tutto ciò è moddabile amplia davvero all'infinito le nostre possibilità. Questo a mio avviso è la più succosa ed importante di questo aggiornamento che mi riaccende l'interesse per il progetto Hytale e che mi fa desiderare ardentemente di mettere mano a questo gioco. Devo ammetterlo, a seguito degli scorsi aggiornamenti l'hype aveva ceduto il passo ad un interesse, seppur sempre costante, di carattere più blando un po' rassegnato al rinvio della data di uscita ed un po' smorzato dalla mancanza di aggiornamenti. Con questo post però un po' di hype mi si riacceso, sempre conscio del fatto che la strada è ancora lunga, quanto visto mi da nuova fiducia e speranza nel progetto. Nell'ottica che condivido sempre e che anche il team di sviluppo ha abbracciato "esce quando è pronto" il mio parere è che si sta andando di bene in meglio! Le sinfonie di Hytale Come sempre gli sviluppatori ci lasciano con un OST denominata oggi Eroi di Orbis, come sempre amabile e perfettamente inserita nel mondo di Hytale, davvero apprezzata! Ma non sono le sole! Sul portale di Hytale Italia ne trovate di altre create da un compagno di avventure, il nostro compositore di fiducia @Ambit che ne ha create ben tre (Asleep in the abyss Kweebec moonlight Underground zona 3 fanmade OST) tutte davvero incantevoli e di cui non vedo l'ora di sentire altre creazioni. Se ve le siete perese fate andate ad ascoltarle perché vi assicuro che meritano l'ascolto, anche più di uno! Che dire cari avventurieri, attendevamo da tanto notizie dal team di sviluppo, di certo non hanno risposto a tutte le nostre domande, anzi personalmente hanno create di ulteriori. Ma in fondo finché il gioco non esce siamo qui a speculare e discutere intrattenendoci a vicenda. Trovo questo port di aggiornamento davvero succoso ed interessante come esposto in questa mia discussione, devo dire che l'ho apprezzato davvero molto. E voi che ne dite? Avete apprezzato le buone nuove o siete insoddisfatti? Il lato tool e mod vi incuriosisce e vi stuzzica la fantasia? Trovate che l'approccio e scelte degli sviluppatori siano per il meglio o cambiereste qualcosa? Fatecelo sapere, sono davvero curioso di ascoltare la vostra opinione e di conoscere eventuali vostre teorie e suggerimenti. Ringrazio tutti gli utenti per mantenere viva la community attraverso discussioni e creazioni, tutto lo staff per il grande lavoro che fa ogni giorno e per i lettori che hanno voglia di leggere queste mie riflessioni e di discuterne amabilmente assieme.
  4. Emax

    Hytale: Aggiornamento Estivo

    Bentrovati! In questo post estivo, gli sviluppatori ci forniranno un aggiornamento sulle indagini tecniche di vasta scala che hanno intrapreso nell'ultimo anno. Condivideranno anche ulteriori informazioni su come si sta evolvendo la loro visione di Hytale, daremo un'occhiata al volto mutevole di Orbis e vedremo alcuni nuovi potenti strumenti per i costruttori. Ma iniziamo! Cambiamenti Tecnici Nello scorso aggiornamento invernale, abbiamo visto come il team di sviluppo stava conducendo un'indagine approfondita su tutti gli aspetti di Hytale per garantire che il gioco sia all'altezza delle aspettative della community, sia al lancio che oltre. Gran parte di questa indagine si è concentrata sulla tecnologia che supporta il gioco. Vedremo dunque dove queste esplorazioni tecniche hanno portato gli sviluppatori e perché credono che le scelte che hanno fatto faranno un'enorme differenza sia per la longevità di Hytale che per la salute della sua community. Il team di sviluppo si dice già consapevole del fatto che alcuni membri della community si sono accorti che nelle posizioni di lavoro aperte non sono più presenti Java e C#. Questo perché hanno deciso di ri-sviluppare l'engine di Hytale, sia il client sia il server, in C++. In questo modo dicono che otterranno diversi importanti vantaggi: Renderà più facile rilasciare Hytale su più piattaforme. Questa è una delle richieste più comuni che ricevono e vogliono soddisfarla senza compromettere la qualità. Desiderano anche evitare una situazione in cui la community si trovi divisa in base alla piattaforma su cui gioca. Vantaggi in termini di prestazioni. Semplificherà l'aggiornamento e la manutenzione del gioco e creerà basi più solide per lo sviluppo futuro di Hytale. Sanno che questo potrebbe essere fonte di preoccupazione per alcuni, in particolare per coloro che vengono dalla community dei creatori di Minecraft. Tuttavia, credono fermamente che questa sia la scelta giusta e prevedono di includere i migliori sistemi per lo scripting e la configurabilità, mentre studiano altre forme di moddabilità mentre lo sviluppo continua. Il team di sviluppo sostiene che la felicità dei giocatori e creatori è vitale per il successo a lungo termine di Hytale. Vogliono assicurarsi che i tutti si divertano con un gioco che funzioni bene, sia ampiamente accessibile e renda il più semplice possibile giocare con i propri amici, ovunque si trovino, in qualunque modo giochino. I creatori, a loro volta, richiedono un pubblico per le loro creazioni, il modding e le altre forme di realizzazione di contenuti non sono un aspetto di nicchia di Hytale, da incontrare solo su determinate versioni o in determinate circostanze, ma è una parte fondamentale dell'esperienza e vogliono assicurarsi di fornire il miglior ecosistema possibile, uno in cui il lavoro dei modders possa essere apprezzato da qualsiasi giocatore. Nell'ultimo anno è diventato chiaro agli sviluppatori che se avessero continuato ad andare avanti, avrebbero affrontato una serie di sfide tecniche in aree come la scalabilità, la compatibilità e la velocità con cui avrebbero potuto fornire patch e aggiornamenti. Dicono che sarebbe stato anche insostenibile supportare un certo numero di piattaforme popolari senza creare versioni specifiche del gioco per ciascuna di esse, il che avrebbe richiesto un'enorme quantità di lavoro e quei giocatori si sarebbero trovati incapaci di giocare e/o condividere le loro creazioni con gli amici su una versione differente del gioco. Il team di sviluppo ha attraversato un momento difficile sapendo che queste analisi avevano portato a situazioni complesse con cui venire a patti e la decisione di ri-programmare l'engine ha comportato mesi di scrupolosa ricerca da parte del team. Tuttavia, si ritengono molto fortunati ad avere le risorse e il tempo per poter prendere questa decisione. Sono a conoscenza del fatto che ci saranno inevitabilmente molte domande su questi cambiamenti, in particolare dai creatori poiché molti sono ansiosi di iniziare a moddare Hytale e vogliono sapere cosa possono fare per iniziare. A questi creatori, chiedono di essere pazienti. Non possono rispondere a domande dettagliate in questo momento poiché la ri-programmazione dell'engine è ancora in corso, ma forniranno molte più informazioni in futuro. Le specifiche di come funzionerà il modding stanno cambiando, ma il loro impegno nel consentire ai modders di creare contenuti straordinari non lo è. L'artista di Strasburgo Stom500 ha fornito questo fantastico murale per il loro ufficio. Nella foto anche: il cane di Cosmo, Mixy. Il team sa che altre due domande emergono spontanee ai giocatori In che modo questo influisce sui requisiti minimi di sistema del gioco? Cambia la sequenza temporale per il rilascio di Hytale? Alla prima domanda, gli sviluppatori non hanno ancora stabilito i nuovi requisiti minimi. Tuttavia, stanno costruendo il nuovo engine per funzionare bene su un'ampia gamma di piattaforme e PC e sanno bene che ci sono dispositivi con performance di fascia bassa. Per la seconda domanda: sanno sicuramente che avrà un impatto, ma dicono che la ri-programmazione dell'engine sta procedendo rapidamente e stanno raggiungendo i traguardi interni aziendali. Tuttavia annunciano che il gioco non sarà pronto per il 2023, che è stata una delle prime finestre di lancio possibili che hanno delineato l'anno scorso. Sono a conoscenza dell'inevitabilità che questa notizia provochi emozioni contrastanti: sono molto fiduciosi di fare la cosa giusta per il gioco e per i giocatori, ma sanno anche che la community sta aspettato con pazienza Hytale da molto tempo. All'inizio di quest'anno, ci siamo incontrati per la prima volta come studio. È incredibile vedere quanto è cresciuta l'azienda, e qui non ci siamo nemmeno tutti! Alla fine della giornata, però, sanno che pubblicare un gioco che soddisfi (o idealmente superi) le aspettative significa molto per loro, e ciò richiederà tempo. Più tempo di quanto avrebbero mai potuto prevedere quando hanno annunciato Hytale con un team di 30 persone di sviluppatori e modder indipendenti. Ora sono più di 100 e altri si uniscono alla Hypixel ogni mese. Si ritengono fortunati di aver avuto uno straordinario afflusso di talenti negli ultimi due anni e li stanno utilizzando tutti per migliorare Hytale. Con il procedere della ri-programmazione dell'engine, hanno avuto la possibilità di revisionare Hytale nel suo insieme, dal suo design principale alla sua programmazione, al modo in cui pensano a ciascuno dei pilastri tradizionali del gioco. Nella prossima sezione di questo aggiornamento, analizzeremo ulteriormente questo aspetto. La visione di Hytale Tradizionalmente, quando ci hanno spiegato Hytale, lo hanno fatto suddividendo il gioco in tre "pilastri": creativo, multiplayer competitivo e avventura. Invece di pilastri, pensiamo a questi come porte a esperienze diverse. Se passiamo attraverso la porta di sinistra ci ritroveremo in un gioco creativo. Qui potremmo creare mondi personalizzati generati proceduralmente e viverli come avventurieri, o creatori o una via di mezzo. Potremo installare mod e sfruttare una varietà di stili di prefabbricati e blocchi per cambiare l'aspetto del gioco. Pensano che il viaggio del creatore inizi con il "gioco creativo" e porti infine al "creatore professionista". Il giocatore che inizia a costruire con i blocchi potrebbe passare a strumenti di costruzione più avanzati (ce ne parleranno più avanti) prima di passare allo scripting, alla creazione di risorse o all'animazione utilizzando strumenti sufficientemente potenti da soddisfare le esigenze dei modder professionisti offrendo, al contempo, accessibilità ai nuovi arrivati. La porta nel mezzo ci condurrà al multiplayer di Hytale: un'evoluzione della tradizionale esperienza di gioco social e minigames della Hypixel. Qui i giocatori si potranno riunire in un hub condiviso per mostrare i loro risultati di gioco, competere negli ultimi minigiochi ed esprimersi sia attraverso il loro Avatar che le loro creazioni. Questo è il cuore di Hytale, un ambiente collettivo in cui l'intera community può riunirsi. Stanno lavorando per riempirlo di attività, eventi e interazioni per sorprenderci. Dichiarano che i giocatori che lasceranno il segno su Hytale verranno qui per celebrare i loro successi e quelli dei loro amici. Infine, attraverso la porta di destra, si trova l'avventura su Orbis. Affermano che questa è l'esperienza RPG sandbox, che sfida i giocatori a esplorare le terre selvagge in un mondo pericoloso per svelarne i segreti e cambiare il destino dei suoi abitanti. A differenza dei mondi personalizzati che i giocatori generano per se stessi come parte del gioco creativo, Orbis è un'esperienza "curata", qualcosa che hanno accuratamente ideato per offrire una sfida emozionante e un'esperienza narrativa per i giocatori, sfruttando al contempo la generazione casuale per garantire una giocabilità varia e interessante. Affermano però che l'obiettivo non è dividere il gioco in modalità disconnesse da tutte le altre, ma anzi qualunque "porta" noi sceglieremo, vogliono che finiamo nello stesso fantastico posto: Hytale. Hytale non è tre giochi diversi: è uno. Mentre si sono riavvicinati ai principi fondamentali del gioco, hanno accettato la sfida di garantire che ogni aspetto di Hytale supporti gli altri e che i giocatori si sentano gratificati sia che vadano in profondità in un'area o si dilettino in diverse modalità. Stanno lavorando per stabilire un senso di coerenza in tutta l'ampiezza di Hytale, assicurandosi che il gioco supporti un'ampia varietà di forme di espressione creativa. Si tratta di uno sforzo multidisciplinare, in cui ogni aspetto dello sviluppo creativo coinvolto, dall'arte all'audio, dal design del gameplay alla narrativa, contribuisce a modo suo. Affermano che il team UI/UX sta attualmente ricostruendo l'interfaccia di Hytale da zero con questi obiettivi in mente. Non sono ancora pronti a condividere i risultati del loro lavoro, ma ci forniscono comunque un piccolo teaser: Infine annunciano che stanno costruendo un linguaggio visivo per le interfacce utente di Hytale che aiuterà a unificare le varie esperienze che noi e il nostro personaggio di gioco affronteremo. Un universo di Avatar Il nostro personaggio in Hytale è un potente essere creativo noto come Avatar. Gli avatar concentrano la pura energia creativa in qualsiasi cosa, dai semplici marchingegni a interi mondi mentre esprimono le loro personalità individuali. Hanno già parlato un po' degli Avatar, ma in questo aggiornamento vogliono evidenziare come ci aiutano a creare un senso di coerenza in Hytale. Ogni parte del gioco riflette un aspetto diverso della vita come Avatar. Il potere di un Avatar varia a seconda del dominio in cui si trova. Sono al massimo della loro potenza quando sono al comando di un mondo di loro creazione. Qui, il potere degli Avatar è veramente illimitato, le uniche limitazioni sono quelle che si impongono. Alcuni Avatar investono profondamente nei mondi che creano e si coinvolgono a malapena negli affari del più ampio cosmo (almeno un Avatar di cui sei già a conoscenza corrisponde a questa descrizione...). Molti Avatar si cercano in ambienti sociali condivisi. Qui, gli Avatar moderano il loro livello di potenza alla ricerca di nuove entusiasmanti esperienze. Sono particolarmente attratti da nuove forme di competizione e creatività, traendo attivamente influenza l'uno dall'altro e dai vari mondi che incontrano. Gli spazi condivisi dagli Avatar riflettono le loro personalità eclettiche. Stanno ancora sviluppando lo stile visivo per questa parte di Hytale, ma ecco che ci forniscono uno sguardo a una recente esplorazione: Ci dicono che potremmo aver visto uno o due di questi nuovi elementi visivi, come le insegne al neon low-fi, spuntate in uno screenshot recente! Tuttavia, le cose cambiano quando gli avatar visitano i mondi altrui. Qui hanno solo i poteri che gli sono concessi dal proprietario del mondo che può scegliere se condividere la sua libertà creativa con i propri ospiti, ma non è sempre così! In Hytale, molti Avatar sono attratti da Orbis, un mondo che ha perso i suoi Avatar in circostanze misteriose. Quando arrivano si trovano soggetti a molte limitazioni mortali. Laddove altrove possono incanalare senza sforzo la loro creatività, qui devono sviluppare abilità pratiche se vogliono sopravvivere, affermarsi e, infine, scoprire i segreti di questo mondo vivo e leggendario. A proposito… Riscoprire Orbis Il team di level-design ha lavorato duramente nell'ultimo anno intraprendendo una rivalutazione approfondita dei biomi e dei paesaggi di Orbis. Le tecnologie di worldgen sono state motivo di orgoglio per gli sviluppatori, ma sanno sempre che possono fare di meglio e stanno sfruttando il tempo aggiuntivo della riscrittura dell'engine per garantire che ogni parte di Orbis sia significativa. Queste mini concept-art forniscono un'idea dell'atmosfera e della tavolozza di colori che stanno esplorando per le regioni più fredde di Orbis. Diamo un'occhiata a come si stanno sviluppando questi nuovi biomi. Questa foresta nebbiosa di Baxter dimostra come inizino a introdurre elementi più freddi nelle regioni che potrebbero fluire naturalmente da aree più calde e temperate. La nebbia bassa e i banchi di ghiaccio alla deriva ci fanno sapere cosa ci aspetterà se continuiamo a risalire la corrente... Anche nelle zone più nevose, tuttavia, ci sono sacche di calore, come ci mostrano in questa concept-art per un bioma termale. Non sanno ancora se i Trorks faranno il bagno. Ma sono contenti che questo sembri divertirsi. Ecco che ci fanno vedere lo stesso bioma nel gioco, per gentile concessione di Amber. L'uso degli effetti visivi personalizzati per i geyser aiuta a creare la sensazione che ci sia acqua calda che gorgoglia appena sotto la superficie. Ora invece ci mostrano un ambiente molto più estremo, come illustra questa concept-art. Nelle regioni più fredde, la neve lascia il posto a blocchi di ghiaccio frastagliati e a strapiombo, man mano che gli ambienti diventano più fantastici. Ed ecco di nuovo quel gelido bioma, riportato in vita da Sarc. Ci dicono che quest'immagine è una buona dimostrazione di come il paesaggio svolga un ruolo fondamentale nello stabilire il livello di sfida di un'area. Questa concept-art dà una svolta diversa all'idea di paesaggio ghiacciato, immaginando una serie di onde colossali congelate nel momento in cui hanno raggiunto la superficie di un mare ghiacciato. Ecco il prototipo di Greater di un bioma costruito su questi principi. Vogliono combinare momenti di meraviglia come questo per assicurarsi che ci sia sempre qualcosa di nuovo da scoprire mentre i giocatori si spingono sempre più lontano nelle terre selvagge di Orbis. Successivamente, ci mostrano una parte molto diversa di Orbis per dare un'occhiata a un bioma del deserto reinventato. Queste concept-art di saline mostrano uno dei modi in cui stanno cercando di aggiungere diversità e interesse alle regioni più calde di Orbis. Le rocce rosse e le sabbie bianche aiutano a distinguere l'area, mentre la vegetazione simile al corallo suggerisce che questa regione potrebbe essere stata sott'acqua. Ecco il passaggio iniziale dalla concept-art di Roddan a worldgen per questo nuovo bioma. Come possiamo vedere, comprende sia altipiani aridi e altamente esposti che canyon tortuosi con molte grotte e affioramenti. Ognuno pone i propri pericoli e i giocatori dovranno equipaggiarsi di conseguenza. Evolvendo i VFX L'artista VFX Polina ha lavorato duramente per espandere l'arsenale di effetti particellari e tecniche correlate a disposizione del team di sviluppo. Questi dicono si stanno rivelando uno strumento potente quando si tratta di aggiungere dettagli, atmosfera e personalità a ogni parte di Hytale, dagli attacchi con armi speciali alla magia, agli effetti ambientali e altro ancora. Continueranno a ricercare effetti visivi per aggiungere un coinvolgimento a Hytale, pur mantenendo il suo stile low-fi. Nella clip successiva, ci mostrano un esempio di nuovi effetti applicati a un vecchio ambiente dungeon, che fornisce un'atmosfera molto più spaventosa e avvincente... Strumenti di costruzione avanzati Nello screenshot qui sopra, ci mostrano un'elaborata costruzione personalizzata: una coppia di edifici in rovina circondati da un muro di cinta parzialmente distrutto e fiancheggiato da voragini di lava fusa. Di tutta questa costruzione, solo uno dei due edifici è stato costruito in modo tradizionale, ponendo blocchi. Ogni altro aspetto è stato creato utilizzando alcuni degli strumenti e tecniche avanzate di creazione su cui hanno lavorato nell'ultimo anno. Nella clip qui sotto, possiamo vedere come è stata realizzata la costruzione. Gli sviluppatori ci dicono di tenere presente che questi strumenti sono ancora in lavorazione: potremmo notare bug, interfacce temporanee, elementi visivi incongrui e problemi di prestazioni. Tuttavia, sono entusiasti di condividere una prima occhiata a questa espansione del toolkit per i creatori di Hytale. All'inizio della clip, Propzie inizia costruendo uno dei primi edifici, prima di utilizzare un nuovo strumento di selezione per evidenziare l'intero edificio, duplicarlo, ruotarlo e infine posizionarlo a breve distanza. Successivamente, ci mostrano il primo esempio di qualcosa chiamato "pennello con script". Si tratta di pennelli con uno script o una macro allegati che possono essere utilizzati per eseguire operazioni di compilazione personalizzate. Il primo è una combinazione di "pennello-muro" e "pennello-tracciato". In primo luogo Propzie utilizza il pennello per i muri per creare la facciata esterna. Le pareti stesse si autogenerano in base a come sono configurate e sono collegate tra loro tramite angoli prefabbricati. Quindi, Propzie aggiunge i percorsi con l'altro pennello. Questi sono disegnati direttamente sul terreno, con variazioni dinamiche nella trama per creare varietà. Quando il pennello rileva che un percorso è entrato in collisione con una delle pareti, aggiunge automaticamente un portone prefabbricato! Dicono di aver creato loro stessi dozzine di pennelli con script e vogliono che giocatori e modders usufruiscano di questo incredibile sistema flessibile per crearne e condividerne di propri. Successivamente, Propzie utilizza lo strumento "Blocco piano" per impostare il pennello a un'altezza particolare, utile per ciò che verrà dopo. Usando il "pennello-lava", un altro esempio di pennello con script, ha creato spaccature di magma dinamiche che hanno una profondità uniforme, ma che utilizzano nodi casuali per creare crepe e fornire un aspetto più naturale. L'ultimo pennello con script utilizzato da Propzie è il "pennello-distruzione". Quando viene utilizzato, il pennello elimina frammenti dell'area selezionata prima di spargere detriti sul suolo vicino per simulare una distruzione dinamica. Si ritengono davvero entusiasti del potenziale dei pennelli con script e non vedono l'ora di spiegarci in futuro come i creatori potranno configurarli e condividerli. Un ultima cosa... Finalmente l'aggiornato è terminato come al solito il team di sviluppo ci ringrazia per averlo letto e ci lascia con un'altra traccia delle OST di Hytale. Questa si chiama "Eroi di Orbis" (Heroes of Orbis). Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
  5. Salve a tutti, oggi vorrei creare una nuova rubrica settimanale per smorzare l'attesa. Una volta a settimana vorrei pubblicare una curiosità su Hytale. Oggi inizio con i mob del gioco. Ho stilato una lista di quelli che potrebbero essere tutti i mob del gioco dalle concept art fino agli screen in game. Se c'è da aggiungere/modificare qualcosa ditelo pure. ⦁ Squalo (almeno 2 tipi) ⦁ Fen stalker ⦁ Boss Yeti ⦁ Murena ⦁ Pesci vari (almeno 6 tipi) ⦁ Cavallo ⦁ Crawlar ⦁ Aragosta ⦁ Mucca ⦁ Pecora ⦁ Maiale ⦁ Gallina ⦁ Pulcino ⦁ Capra ⦁ Lumaca (almeno 2 tipi) ⦁ Trork (almeno 5 tipi) ⦁ Piccione ⦁ Pipistrello ⦁ Orso bianco ⦁ Orso bruno ⦁ Cervo ⦁ Cerbiatto ⦁ Cactee ⦁ Goblin (almeno 4 tipi) ⦁ Kweebec (almeno 5 tipi) ⦁ Picchio ⦁ Montone ⦁ Civetta ⦁ Gufo ⦁ Condor ⦁ Corvo ⦁ Scheletro (almeno 7 tipi) ⦁ Kraken ⦁ Dinosauro (almeno 5 tipi) ⦁ Scimmia (almeno 2 tipi) ⦁ Iena ⦁ Feran ⦁ Granchio ⦁ Scaraks (almeno 6 tipi) ⦁ Drago del void ⦁ Klop ⦁ Occhio del void (almeno 6 tipi) ⦁ Medusa ⦁ Piranha ⦁ Ragno del void (almeno 2 tipi) ⦁ Coniglio ⦁ Lupo (Almeno 2 tipi) ⦁ Tigre dai denti a sciabola ⦁ Antilope ⦁ Outlander (almeno 6 tipi) ⦁ Bisonte ⦁ Ragno (almeno 2 tipi) ⦁ mob misterioso #597 ⦁ Pollo non morto ⦁ Cammello (almeno 2 tipi) ⦁ Anatra ⦁ Drago di ghiaccio ⦁ Cane ⦁ Gatto ⦁ Golem (almeno 2 tipi) ⦁ Flamingo ⦁ Meerkat ⦁ Emberwulf (almeno 2 tipi) ⦁ Mooshorn ⦁ Lepre ⦁ Pinguino reale ⦁ Rana ⦁ Mostro della palude #842 ⦁ Passero ⦁ Coccodrillo/alligatore ⦁ Mostro di ghiaccio (?) #866 ⦁ Lucciole ⦁ Spirito elementale ⦁ Topo ⦁ Ratto ⦁ Armadillo ⦁ Pappagallo ⦁ Creatura misteriosa #881 ⦁ Facocero ⦁ Ostrica ⦁ Mostro di lava #761 ⦁ Zombie ⦁ Volpe ⦁ Mob strano #518 ⦁ Serpente (almeno 2 tipi) ⦁ Stella marina ⦁ Condor Totale: Circa 140 mob tra concept e screen in game.
  6. Come tutti sappiamo da uno dei primi blog-post il client di Hytale sarà scritto in C-Sharp mentre il server in Java, in una delle recenti posizioni lavorative aperte dalla Hypixel Studios (questa) nelle descrizione della figura ricercata viene riportato: Sembrerebbe dunque che il server di Hytale stia venendo completamente riscritto da Java a C++, il che è davvero una scelta peculiare, se vi ricordate infatti avevano scelto di programmare il server in Java perché la community aveva già familiarità con il linguaggio (è lo stesso usato da Minecraft e dalle sue mod) Ma cerchiamo di capire perché! Kevin Carstens (Lead Engineer) nel marzo 2021 postava su Linkedin quello che stava facendo in azienda: In poche parole prima dell'annuncio ufficiale con il blog-post di luglio (che rimandava il gioco al 2023) l'Hypixel Studios si stava ri-organizzando e con questo stavano (e stanno) riscrivendo l'intero software server di Hytale da Java a C++, questo è anche affermato dalla figura assunta successivamente, Jon‮ ‬Stevens (Systems Software Engineer) che nel aprile 2021 sempre su Linkedin descrive la sua esperienza lavorativa all'Hypixel Studios: Se guardate fra le competenze ci sono solo quelle della famiglia del C++. Dunque è interamente possibile, ma assolutamente non certo fino a comunicazione ufficiale, che a causa della scelta di rilasciare Hytale su tutte le piattaforme (Console & Mobile) stiano riscrivendo completamente il server di Hytale. Conclusioni Personali: Ora sicuramente, se vera, questa cosa richiederà tempo visto che il server è stato programmato insieme al gioco nel corso degli anni, però cambiare da Java a C++ non è assolutamente una scelta pessima in quanto C++ è più efficiente per il netcode e le performance, però c'è anche da dire che la community ha decisamente più familiarità con il Java dunque l'ago della bilancia pende a seconda di come sarà il modding, ovvero, se il server sarà moddabile con i plugin (ammesso che esistano in questo gioco) allora ci sarà sicuramente una perdita in quanto la community dei Sandbox (Minecraft) ha sempre sviluppato con Java, però è anche possibile come abbiamo visto pure nel trailer che Hytale sarà interamente e solamente scriptabile con un altro linguaggio (nel trailer era Javascript) dunque sarebbe indifferente il linguaggio di programmazione con cui è sviluppato sia il client che il server in quanto tutte le mod esterne saranno scritte con il linguaggio di scripting. Superconclusione personale: Come al solito l'assenza la mancanza di chiarezza del Hypixel Studios mi preoccupa.
  7. Salve a tutti, nell'appuntamento di oggi vorrei descrivere il primo approccio al mondo di Orbis e come funziona la generazione da quello che sappiamo fino ad ora. Partiamo col dire che l'aspetto della generazione del mondo è stato cambiato varie volte dai primi concept che ci hanno mostrato. Hanno modificato sia la generazione che il modo in cui il player inizia (e continua) la sua avventura nel mondo di Orbis. Nei primi concept si poteva vedere una grande isola centrale suddivisa in 6 zone in un crescendo di difficoltà. Intorno all'isola si trovava l'oceano anch'esso suddiviso in almeno 2 zone: oceano normale e deep ocean, con vari mostri e ostacoli. Oltre l'oceano si trovava il mondo infinito senza però la storyline. Quello che hanno comunicato ufficialmente è che adesso il player potrebbe spawnare nella zona 1,2 o 3 visto che la difficoltà è quasi uguale. Hanno anche detto che il mondo non sarà nettamente diviso in zona 1 poi zona 2, zona 3 etc... ma sarà sviluppato in modo totalmente casuale.
  8. Nell'appuntamento di oggi vorrei parlare di quello che sappiamo fino ad ora della dea del mondo di Hytale, Gaia. Per prima cosa, sappiamo che rappresenta ben 7 elementi del mondo di Orbis: Le parti bianche del suo vestito rappresentano la luce, l'elemento primario di Gaia ; le foglie verdi rappresentano la natura. Le 5 gemme a forma di fermacapelli rappresentano: Fuoco, fulmine, acqua, vento e terra. Gaia è riconosciuta come dea da varie razze tra cui umani, kweebec e feran, infatti ognuna di esse riproduce la statua della dea nel suo stile. Per ora sappiamo che il suo simbolo è una specie di albero della vita e che avrà un suo dungeon per un qualche misterioso scopo.
  9. Col secondo appuntamento di questa rubrica vorrei elencare tutti quelli che potrebbero essere i mezzi di trasporto e altri dispositivi di spostamento all'interno del gioco. Jetpack Dispositivo per immersioni prolungate Zainetto con elica Ali meccaniche Paracadute Minecart Tutti i mob cavalcabili Barca Mongolfiera Se manca qualcosa fatemelo sapere
  10. JackMartson

    Salve !!

    Bhè salve a tutti, mi chiamo Jack, c'è poco da dire su di me mi piacciono gli anime, cinema, lettura e ovviamente videogiochi. Ormai sono tre anni e mezzo che seguo Hytale e l'attesa mi uccide , però sono fiducioso, spero di far parte di questa community in modo positivo e fare nuove conoscenze così da poter giocare insieme !!!
  11. Stavo pensando, Hytale è dichiaratamente ispirato a Minecraft, ma quante funzioni di esso riprende davvero? Ad esempio, due degli aspetti meno diffusi tra i giocatori di Minecraft: redstone e command-block. Queste due cose ci saranno? Se si quanto saranno simili a Minecraft? Come saranno migliori? Ditemi cosa ne pensate. Proponete anche altre funzioni utili che non è certo Hytale abbia ripreso da Minecraft.
  12. XREDAR

    Respiro e Stamina

    Stavo pensando, ma c'è un sistema di stamina? Del tipo che puoi correre per un limitato periodo di tempo e fare certi attacchi o i salti meno frequentemente, insomma le solite cose. Se c'è, allora, stando al commendo di questa postcard, l'altitudine e altri fattori potrebbero influenzare la stamina, tipo la velocità di ricarica e simili. Altrimenti, se non c'è il sistema di stamina, per voi questo commento è fine a sé stesso o fa riferimento a qualche altra meccanica nel gioco?
  13. Tutti stavamo aspettando Hytale. Molti di noi si sono chiesti quando sarà annunciata la data di uscita di Hytale. Ma come uscirà Hytale? Questo è ciò che Hytale potrebbe fare per rilasciare il gioco. Beta: una beta è un ottimo modo per consentire ai giocatori di testare il gioco per fornire feedback e trovare bug. Ciò consente agli sviluppatori di sapere cosa vuole la comunità in modo che possano implementarli. Questo ovviamente sarà il primo passo per rilasciare il gioco. Accesso anticipato Qual è la differenza tra la beta e l'accesso anticipato. L'accesso anticipato dovrebbe essere come il gioco completo, ma con funzionalità che stanno arrivando lentamente. Se non l'hai capito, ti farò un esempio. Diciamo che gli sviluppatori di Minecraft lo stanno mettendo in accesso anticipato. Invece di mettere l'intero gioco, potrebbero aggiungere solo una grande funzionalità come la modalità sopravvivenza. Quindi, dopo alcuni mesi, rilasciano la modalità creativa dopo averla perfezionata. Quindi aggiungono il supporto per la connessione ai server. In questo modo, riescono lentamente a rilasciare il gioco completo. Spero che tu ora capisca. Passaggio 1: rilascia Orbis Nella prima versione dell'accesso anticipato, penso che dovrebbero semplicemente rilasciare la modalità avventura in cui puoi esplorare Orbis, combattere mostri, costruire una casa e così via. Questo introdurrà Hytale a tutti in modo che possano familiarizzare con la meccanica, i mostri, ecc. Per le persone più creative, potrebbe anche essere aggiunta la modalità creativa. Passaggio 2: aggiungi il multiplayer Naturalmente, giocare da soli può diventare noioso e solitario. Questo è il momento in cui Hytale potrebbe rilasciare la possibilità di ospitare e connettersi ai server in modo da poter giocare con gli altri. Hypixel potrebbe rilasciare il proprio server in modo che le persone possano giocare ai minigiochi. Passaggio 3: diventa creativo Uno dei principali punti di forza di Hytale è che sarà facile apportare modifiche e modifiche per personalizzare Hytale. Hypixel ha annunciato nel suo trailer che fornirà potenti strumenti per aiutare con la codifica, la modellazione, l'animazione, ecc.
  14. Recentemente (al momento che sto scrivendo questo post 1 ora fa è stato postato) L' Art director di Hytale Thomas Frick ha postato queste due immagini su twitter non è che sta studiando il Software come developer per mettere montagne e alberi su Hytale in maniera procedurale
  15. Non sono sicuro che qualcuno l'abbia menzionato prima, ma, in questa immagine potrebbe farmi pensare, forse possiamo controllare le nuvole in Hytale come un oggetto non-blocco e possiamo dare loro la forma che vogliamo. Che cosa ne pensate?
  16. Emax

    Hytale: Aggiornamento Estivo

    Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale. Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate. Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire. Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene. Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto. Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano. Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi. Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo. Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo. La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo. Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto". Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine. Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo. Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra. Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo. Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo! Personalizzazione estesa dei personaggi La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati. Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale. Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore. Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente. Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata! Un nuovo approccio al combattimento Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta. Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni. Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo. Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto. Diamo un'occhiata a due esempi! In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio. La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento. La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione. In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire. Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto. I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava. Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in. Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti. Avanzamento dell'IA Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia. Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire. Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori! Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA. Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo! E Finalmente... Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile. Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura & Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.
  17. Salve avventurieri, è uscito da qualche giorno l'aggiornamento estivo, redattoci dal buon @Emax, riguardo il procedere dei lavori su Hytale ed i futuri obiettivi di Hypixel Studios. Siamo tutti assolutamente sconvolti ed amareggiati dalla notizia con la quale gli sviluppatori ci annunciano di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023 e che addirittura potrebbe volerci più tempo. Un allungamento dei tempi di sviluppo che in tutta sincerità ci aspettavamo, certo non così tanto ma non è il primo gioco che si attende e si brama, su cui si fanno mille speculazioni prima dell'uscita, e che viene rimandato a data da destinarsi. Hypixel Studios ci ha fornito in questi anni tante informazioni sul gioco che sono tutt'ora valide e su cui farci una buona idea generale del gioco, oltre che ad una marea di teorie. Il perché gli sviluppatori abbiano annunciato il progetto con così largo anticipo (col senno di poi) è presto detto. Sono partiti come uno studio indipendente e il loro progetto era ambizioso ma concentrato, con il loro ingresso nella famiglia Riot Games le cose sono sicuramente cambiate di molto. Hanno ottenuto finanziamenti, strutture, conoscenze, supporto passando così da una realtà un po' più che amatoriale ad una professionale. Quel che è chiaro è che il team di sviluppo, il giorno che hanno annunciato al mondo il loro progetto, non si sognava di arrivare a suscitare l'interesse di una casa di sviluppo e distribuzione come Riot in grado di fornirgli un aiuto non indifferente. La professionalità e le risorse di cui ora il team dispone gli permettono di dare fondo ad ogni idea e fantasia così da rendere il gioco più grande, immersivo, divertente, emozionate, longevo che le loro menti e capacità possano realizzare, andando così a pubblicare il gioco migliore che possano tirare fuori e non la versione migliore che i loro mezzi gli permettono. Sarebbe uno spreco ed un peccato non sfruttare l'opportunità che gli si è parata davanti, come loro stessi hanno detto e come noi tutti sappiamo, per fare le cose bene ci vuole tempo. Diamogli tempo e fiducia, in fondo non abbiamo fretta ed il nostro vero interesse è di giocare quello che si preannuncia come un gran bel gioco. Or dunque cari avventurieri, detto questo, parliamone! Due parole in generale Uno sguardo è d'obbligo alle immagini Torre Isometrica e a Villaggio Isometrico dove gli alberi ai piedi delle torre nella prima e quelli che circondano il villaggio nella seconda rendono molto bene l'abiente circonstante con un colpo d'occhio molto intrigante, e a Fuoco nel Deserto dove la luce del tramonto e quella del fuoco del falò ci regalano un'atmosfera immersiva ed accogliente attorno al fuco. Degne di uno sguardo sono anche i primi piani di Freddo Nord e Nutrici dove possiamo apprezzare i dettagli dei volti di animali e NPC, essi ci mostrano anche quanto potremo andare nel dettaglio nel creare nuove creature da aggiungere al mondo di Hytale con le mod. Personalizzazione estesa dei personaggi Ci fanno sapere che i personaggi saranno completamente personalizzabili. Non saremo di fatto vincolati da una razza generica "umana" ma potremo assumere le sembianze che più ci aggradano per far nostro il personaggio, così da poterci immedesimare a pieno in esso. Potremo quindi scegliere diverse razze, e personalizzarle a piacere, anche non presenti su Orbis ma provenienti da vari angoli dell'Altreverse che si sono evolute in maniera indipendente. La scelta della razza non influenzerà in alcun modo l'interazione (quantomeno iniziale) con gli abitanti di Orbis, lasciandoci quindi libera scelta. Sarà possibile scegliere razze come umani, elfi, demoni e chissà quante altre. Di conseguenza è altrettanto probabile che le uniche razze che non potremo scegliere saranno quelle proprie di orbis (Caraks, Outlanders, Trorks, Kweebecs, Ferans). Ciò va a chiarire quindi dubbi che ci erano sorti durante le discussioni Creazione del personaggio e Teoria sulle Razze e sulle Classi - edit: @Sammezix. Nuovo approccio al combattimento e AI migliorata Le notizie riguardo il combattimento in Hytale, il team di sviluppo ci conferma che le armi avranno move set unici. Questo ci fa ben sperare che le armi disponibili saranno ben bilanciate tra loro con armi, scudi e stili di combattimento che andranno a counterare gli altri così che non venga a delinearsi una build rotta, con la conseguente monopolizzazione del PvP e la perdita del gusto di lottare con gli altri giocatori. Con le immagini viste e discusse nella discussione ABILITA' E SKILLS IN HYTALE - edit: @King_D_Dragon, questa notizia va a confermare ciò che avevamo teorizzato e ben si incastra con le ipotesi fatte riguardo le abilità delle armi ed eventuali skills del personaggio. Un combattimento sempre più approfondito mi fa anche ripensare alla discussione Respiro e Stamina - edit: @XREDAR, magari l'altitudine non influenzerà la nostra capacità di movimento e resistenza (anche se rimane un idea fichissima), ma ciò che si è teorizzato qui rimane attualissimo e a mio parere quasi fondamentale per rendere il combattimento vario e competitivo. Il video riguardante la nuova AI migliorata in tutta onestà mi ha gasato tantissimo, in esso si vede un combattimento tra un giocatore ed un NPC. L'intento di rendere il PvE realistico insegnando all'AI ad usare tattiche come la ritira, il mordi e fuggi o uno stile più aggressivo, mescolando le varie tattiche all'interno di un combattimento la trovo assolutamente pregevole. Questo mix di tattiche che gli NPC metteranno in campo contro di noi darà, in funzione anche del nostro stile di gioco ed armi che usiamo in quel momento, molta profondità al gameplay e permetterà di giocare realmente con l'AI provando a fregarla e ad indurla in errore mentre lei cercherà di fare lo stesso con noi. La trovo davvero una cosa ottima e forse è la notizia che più mi ha fatto piacere all'interno di questo aggiornamento estivo. OST e ringraziamenti In fine gli sviluppatori ci lasciano con i soliti ringraziamenti per la pazienza e fiducia che gli riserviamo, ed un OST tranquilla e davvero orecchiabile, appositamente chiamata adventure and chill, con cui forse vogliono infonderci calma e relax in attesa di nuovi succulenti aggiornamenti. Che dire campagni di viaggio, nonostante lo shock che la notizia del lungo posticipo all'uscita del gioco ha causato in tutti noi, le novità non mancano e ci fanno ben sperare per la buona riuscita di questo grande progetto che seguiamo fin dalla sua nascita. Vi ringrazio per le discussioni intriganti e le mille teorie che sapete tutti tirare fuori con cui mantenere vivo l'interesse per questo gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate di questo aggiornamento e se qualcosa in particolare vi ha suscitato interesse e fantasie. Siamo qui per discuterne in serenità e compagnia in attesa di fiondarci sul gioco così da scovarne ogni segreto e vedere quali e quante teorie formulate si sono rivelate azzeccate.
  18. Vorrei chiedere ma secondo voi anche i pc con solo 4gb di ram o 2gb di ram potranno reggere hytale? perchè negli ultimi tempi molti giochi che sono stati annunciati hanno come requisiti minimi 8gb di RAM e questa cosa mi terrorizza un pò.
  19. LukeS00

    Mi presento

    Salve a tutti, sono un nuovo arrivato e da poco sto vedendo moltissimi video su Hytale. Guardo in particolare il canale Youtube di Obogoul che tratta molte tematiche su questo Sandbox. Sono un vecchissimo player di Minecraft e gioco spesso nel server della Hypixel su Minecraft. Tutto qui.
  20. Salve a tutti, sono un nuovo arrivato, da poco sto seguendo alcuni video su Hytale, in particolare sto seguendo i video di Obogoul per farmi una idea di come fosse il gioco, è uno bravo Youtuber e sà esporre molto bene i vari contenuti che sono presenti nel gioco, infatti mi sono guardato tutte le sue cartoline da orbis e altri video nelle playlist del canale. Vorrei dire delle cose riguardanti il gioco in sé ma soprattutto l'azienda che sta sviluppando questo Sandbox. Partiamo dal fatto che, con l'uscita del trailer nel 2018 Hypixel Studios ha creato troppo Hype per i miei gusti perché la community si scoraggia perchè non esce il gioco e lasciano perdere; non prendetela in maniera negativa, sto solo dicendo che dal mio punto di vista devono farlo uscire anche se imperfetto, loro non sono una casa come la Rockstar Games che se crea un gioco con dei bug fanno un pacco di merda, scusatemi il termine; loro se fanno un gioco "buggato" almeno sono alle prime armi ma, dai video che ho visto per me il gioco si trova già ad un 80/90% di completamento se vogliamo essere onesti e per me potrebbe già uscire, almeno una beta o una demo devono darla nel 2021, giusto per notare se alle persone di tutto questo pianeta può piacere o meno, persone che stanno su Fortnite, su Minecraft, su CoD Warzone, su Roblox, su Unturned e su molte altre piattaforme possano piacere o meno. Il dubbio che l'azienda possa pensare di aver paura di "E se dopo facciamo la fine di Unturned o Cyberpunk o Terraria?" (Che sono finite più o meno nel dimenticatoio) oppure "Se il gioco non uscirà mai?", lo posso credere e lo credo bene, però io dico, tu imprenditore di Hypixel Studios ti alzi dal letto la mattina e dici "Voglio creare un gioco che sia migliore di Minecraft e che batta la concorrenza dei giochi presenti sul mercato!", raduni 41/50 persone con competenze informatiche e programmazione per sviluppare poi un gioco che "Non uscirà mai (?)" per me pare assurdo, la domanda "Se il gioco non uscirà mai?" mi pare assurdo questa domanda, perché allora la Hypixel Studios si poteva risparmiare tutta questa fatica di creare un Sandbox che a parer mio e migliore di tutti e dai video che ho visto ha delle grandi ma grandissime, enormi potenzialità ma davvero tanta ed è uno spreco veramente. Io vi dico una cosa, non voglio demoralizzare nessuno ma dobbiamo essere realistici, dobbiamo guardare in faccia alla realtà, siamo nel 2021, e scoppiata una pandemia che ce la porteremo non so per quanto tempo ancora, le difficoltà economiche sono aumentate, si sono creati problemi su problemi; per me questo Sandbox mi dispiace dirlo ma magari mi sto sbagliando e se mi sbaglio mi rimangio tutto quello che ho detto, per me sta già morendo o se non peggio già morto, come ho già ripetuto prima con il lancio del trailer di annuncio nel 2018 Hypixel Studios ha annunciato il gioco Hytale ha creato troppo ma dico troppo hype, e quando la community e in hype dopo un pò svanisce e uno ci perde le speranze; questo accade a alcune persone, non dico tutti, c'è chi capisce e chi invece bisogna spiegarle, siamo tutti intelligenti e perciò con tutto questo che sto dicendo non prendetela sul serio, leggetela come se fosse una discussione normale, perché il motivo in cui sto scrivendo tutto questo e per parlare anche con voi di cosa ne pensate perché e fondamentale. Probabilmente mi sto sbagliando tantissimo e infatti per questo apro una discussione dove voi possiate leggere e comprendere ciò che sto scrivendo e controbattere su ciò che sto dicendo. Altra cosa sulla Hypixel Studios, esso iniziò a sviluppare il gioco nel 2014 se non sbaglio e, ora stiamo nel 2021 e sono passati ben 6 o 7 anni circa ed il trailer di annuncio uscì nel 2018 e fanno 2 anni (se contato dal 2018). Posso capire il fatto che, loro ce la stanno mettendo tutta per portare a tutti i giocatori un gioco che non sia come Cyberpunk 2077 o meglio dire Cyberjunk Cyberbug anche se questo lo avevo anche ripetuto prima. Comunque leggo moltissime frasi di utenti che dicono <<Che poi il mio più grande timore,spero con tutto il cuore non accada, è che poi hytale faccia come cyberpunk.Sono l'unico ad avere questo timore o è ricorrente nella community di hytale?>> allora qui non è chiaro il concetto che non potete mettere a confronto un Sandbox con un Software, magari il confronto che sta più a pennello e dire <<Il mio più grande timore e che, Hytale essendo un Sandbox RPG migliore di Minecraft a tutti gli effetti, possa fare la fine di un Unturned o di un Terraria, che all'uscita del gioco ci sarà il "BUM" pazzesco che tutti ci giocano, un picco di milioni di giocatori dopodiché andrà a scendere per poi scendere sempre di più e cadere nel dimenticatoio.>>, allora la cosa più logica da pensare dal punto di vista aziendale e di come và il mercato. Lo sapete tutti che Minecraft ancora nel 2021 ci sono persone con 30/40 anni di età che ci giocano ancora, addirittura un mio professore di Italiano fa giocare il figlio a Minecraft e disse <<Faccio giocare mio figlio a Minecraft perché e molto educativo>>. Ragazzi Minecraft è un gioco del 2009, è di tendenza tutt'ora nel 2021, e rimasto sempre in gara con altri giochi, per farvi capire dal 2009 fino al 2021 che sono 10 anni più o meno e non è morto, non è morto per niente come gli altri giochi, cioè nella sua semplicità sono usciti giochi molto ma molto più all'avanguardia in tutto questo tempo e comunque c'erano e c'è tutt'ora persone che giocano ancora. Per me Hytale sta cercando di puntare a questo, che se esce sarà un "Minecraft 2" e rimarrà a vita a lungo anche quando usciranno giochi migliori di lui rimarrà ancora in vita come ha fatto e sta facendo d'altronde Minecraft. Comunque mi fermo perché sto scrivendo troppo, vi lascio con un due ultime parole. Siate aperti mentalmente, non siate chiusi, apritevi e esprimetevi, siate realistici perché il mondo non è rose e fiori come su Hytale ahahahahaha. Con questo Grazie mille della comprensione. PS: Mi sono dimenticato di dire qualcosa sul gioco; per me il gioco è fantastico e se dovesse arrivare il giorno in cui esce, il giorno in cui uscirà io ci sarò e lo proverò subito perché è un Sandbox che merita a tutti gli effetti, qualcosa di innovativo prima o poi doveva uscire e ringrazio le persone che stanno sviluppando questo gioco che hanno ideato questo gioco.
  21. XREDAR

    Correnti D'Acqua?

    Avete presente l'ultimo gameplay uscito in cui Hypixel Studios ci mostra come hanno migliorato la gestione del suono e ci fa dare anche un'occhiata agli arredi di una casa? In quel video, all'inizio, si vede un laghetto o un qualche specchio d'acqua simile, a sinistra della casa. In questo laghetto, molti pensano si possa vedere una corrente d'acqua e molti altri no. In questo post voglio andare a vedere tutti i motivi per cui è improbabile la presenza di correnti d'acqua in Hytale, come anche andare a vedere come sarebbero sviluppate se ci fossero. Partiamo dal principio: Minecraft, antenato ufficiale di Hytale. In quel gioco, ogni superficie d'acqua pregenerata nel mondo è completamente statica, in pratica tanti piccoli stagni e laghi. L'unica corrente che possiamo trovare è qualora l'acqua non sia confinata da dei blocchi solidi e quindi scorra. C'è tra l'altro una mod per Forge, chiamata Streams, che aggiunge un senso di scorrimento ai fiumi, facendoli andare effettivamente verso il mare. Inoltre, se guardiamo l'acqua in Minecraft, essa, mentre scende da un pendio, ha il terribile vizio di espandersi. Permettere quindi che un fiume nasca in un punto e poi scorra da solo verso il mare, porterebbe all'allagamento di enormi aree. Hytale però non è Minecraft, bensì è fatto meglio. Ora rivolgiamoci ai videogiochi in generale. Il numero di essi che presenta delle meccaniche di correnti vere e proprie è abbastanza ridotto, e ciò ci fa capire la loro futilità a complessità. Non solo, ma il 99% e forse più di questi giochi che hanno dei fiumi che effettivamente scorrono, hanno mondi precaricati. Ciò significa che di nuova partita in nuova partita, il mondo sarà sempre identico. È logico che creare dei fiumi che scorrano realistici in un mondo procedurale, non è un'impresa semplice, seppur non impossibile. Creare una corrente che sia di contro soddisfacente è assai arduo. Innanzitutto una corrente dovrebbe aumentare di forza con l'aumentare della pendenza del terreno e di quanta superifice dell'oggetto che la subisce è immersa. Inoltre il gioco nell'applicare la forza di una corrente, dovrebbe calcolare anche la resistenza attiva e passiva che esercita questo corpo all'essere spostato. Un trork non viene spinto tanto quanto un kweebec. Poi, l'implementazione della corrente nei fiumi andrebbe a creare problemi alle entità, le quali di conseguenza avrebbero bisogno di AI dedicate all'attraversamento dei corsi d'acqua, con tutte le casuali possibili. Mi spiego: una pecora non può semplicemente attraversare un fiume senza essere tangita dalla corrente, né può buttarsi nell'acqua per poi essere trascinata via finché non riesce ad uscirne. Non in un gioco bello, quantomeno. Inoltre, in un mondo sandbox come quello di Hytale, implementare la corrente comporterebbe che ad ogni modifica del mondo, vicino al letto di un corso d'acqua, bisognerebbe ricalcolare una parte della corrente, del suo moto e della sua velocità, ad ogni modifica. Inoltre, chi ha ipotizzato la corrente nel laghetto, si è basato principalmente sul dislivello dell'acqua. Teniamo innanzitutto conto del fatto che la superficie dell'acqua oscilla per simulare le onde ed è possibile che la sua oscillazioni sia anche influenzata dal tempo atmosferico. Nel video pioveva e quindi l'oscillazione doveva essere di media/forte intensità. Poi, se si guarda l'immagine sopra, o il video, con maggiore attenzione, si nota che l'acqua è sempre all'apice del livello di blocchi a cui si trova la superficie, lasciando intravedere solo un ultimo pezzo superiore del blocco al suo livello. Nel video, l'ombra inganna, facendo apparire il livello erboso della terra più in basso, verso sinistra del laghetto, ma se si aguzza la vista, è in realtà invariato. Inoltre, se quello è effettivamente un laghetto, non ha senso che ci sia corrente, essendo acqua stagnante. Né che ci cresca dentro un albero se è acqua in movimento. Parlando ora di come potrebbe essere invece implementata la corrente dell'acqua dentro Hytale. Ribadisco che è complesso e pertanto improbabile avere dei fiumi correnti, tuttavia nel mare e nei grossi laghi ci potrebbero essere delle correnti sottomarine o, incantesimi e altri elementi esterni, potrebbero creare delle correnti temporanee. Inoltre, in alcune aree potrebbe sì esserci della corrente, anche in fiumi e simili, ad esempio poco prima e durante una cascata, oppure in pendii molto rapidi. Infine vi allego qua sotto tutte le inmagini che ho trovato che presentano dei corsi d'acqua, perché chi vuole può cercare se vede delle correnti d'acqua, senza fatica. Faccio però presente che la maggior parte delle immagini qui di seguito sono vecchie e probabilmente la maggior parte delle cose in esse è già stata riscritta.
  22. avete già visto il nuovo mini gameplay? cosa ne pensate in generale? come vi sembrano i suoni, la grafica e le meccaniche?
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