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  1. Emax

    Hytale: Aggiornamento Estivo

    Bentrovati! In questo post estivo, gli sviluppatori ci forniranno un aggiornamento sulle indagini tecniche di vasta scala che hanno intrapreso nell'ultimo anno. Condivideranno anche ulteriori informazioni su come si sta evolvendo la loro visione di Hytale, daremo un'occhiata al volto mutevole di Orbis e vedremo alcuni nuovi potenti strumenti per i costruttori. Ma iniziamo! Cambiamenti Tecnici Nello scorso aggiornamento invernale, abbiamo visto come il team di sviluppo stava conducendo un'indagine approfondita su tutti gli aspetti di Hytale per garantire che il gioco sia all'altezza delle aspettative della community, sia al lancio che oltre. Gran parte di questa indagine si è concentrata sulla tecnologia che supporta il gioco. Vedremo dunque dove queste esplorazioni tecniche hanno portato gli sviluppatori e perché credono che le scelte che hanno fatto faranno un'enorme differenza sia per la longevità di Hytale che per la salute della sua community. Il team di sviluppo si dice già consapevole del fatto che alcuni membri della community si sono accorti che nelle posizioni di lavoro aperte non sono più presenti Java e C#. Questo perché hanno deciso di ri-sviluppare l'engine di Hytale, sia il client sia il server, in C++. In questo modo dicono che otterranno diversi importanti vantaggi: Renderà più facile rilasciare Hytale su più piattaforme. Questa è una delle richieste più comuni che ricevono e vogliono soddisfarla senza compromettere la qualità. Desiderano anche evitare una situazione in cui la community si trovi divisa in base alla piattaforma su cui gioca. Vantaggi in termini di prestazioni. Semplificherà l'aggiornamento e la manutenzione del gioco e creerà basi più solide per lo sviluppo futuro di Hytale. Sanno che questo potrebbe essere fonte di preoccupazione per alcuni, in particolare per coloro che vengono dalla community dei creatori di Minecraft. Tuttavia, credono fermamente che questa sia la scelta giusta e prevedono di includere i migliori sistemi per lo scripting e la configurabilità, mentre studiano altre forme di moddabilità mentre lo sviluppo continua. Il team di sviluppo sostiene che la felicità dei giocatori e creatori è vitale per il successo a lungo termine di Hytale. Vogliono assicurarsi che i tutti si divertano con un gioco che funzioni bene, sia ampiamente accessibile e renda il più semplice possibile giocare con i propri amici, ovunque si trovino, in qualunque modo giochino. I creatori, a loro volta, richiedono un pubblico per le loro creazioni, il modding e le altre forme di realizzazione di contenuti non sono un aspetto di nicchia di Hytale, da incontrare solo su determinate versioni o in determinate circostanze, ma è una parte fondamentale dell'esperienza e vogliono assicurarsi di fornire il miglior ecosistema possibile, uno in cui il lavoro dei modders possa essere apprezzato da qualsiasi giocatore. Nell'ultimo anno è diventato chiaro agli sviluppatori che se avessero continuato ad andare avanti, avrebbero affrontato una serie di sfide tecniche in aree come la scalabilità, la compatibilità e la velocità con cui avrebbero potuto fornire patch e aggiornamenti. Dicono che sarebbe stato anche insostenibile supportare un certo numero di piattaforme popolari senza creare versioni specifiche del gioco per ciascuna di esse, il che avrebbe richiesto un'enorme quantità di lavoro e quei giocatori si sarebbero trovati incapaci di giocare e/o condividere le loro creazioni con gli amici su una versione differente del gioco. Il team di sviluppo ha attraversato un momento difficile sapendo che queste analisi avevano portato a situazioni complesse con cui venire a patti e la decisione di ri-programmare l'engine ha comportato mesi di scrupolosa ricerca da parte del team. Tuttavia, si ritengono molto fortunati ad avere le risorse e il tempo per poter prendere questa decisione. Sono a conoscenza del fatto che ci saranno inevitabilmente molte domande su questi cambiamenti, in particolare dai creatori poiché molti sono ansiosi di iniziare a moddare Hytale e vogliono sapere cosa possono fare per iniziare. A questi creatori, chiedono di essere pazienti. Non possono rispondere a domande dettagliate in questo momento poiché la ri-programmazione dell'engine è ancora in corso, ma forniranno molte più informazioni in futuro. Le specifiche di come funzionerà il modding stanno cambiando, ma il loro impegno nel consentire ai modders di creare contenuti straordinari non lo è. L'artista di Strasburgo Stom500 ha fornito questo fantastico murale per il loro ufficio. Nella foto anche: il cane di Cosmo, Mixy. Il team sa che altre due domande emergono spontanee ai giocatori In che modo questo influisce sui requisiti minimi di sistema del gioco? Cambia la sequenza temporale per il rilascio di Hytale? Alla prima domanda, gli sviluppatori non hanno ancora stabilito i nuovi requisiti minimi. Tuttavia, stanno costruendo il nuovo engine per funzionare bene su un'ampia gamma di piattaforme e PC e sanno bene che ci sono dispositivi con performance di fascia bassa. Per la seconda domanda: sanno sicuramente che avrà un impatto, ma dicono che la ri-programmazione dell'engine sta procedendo rapidamente e stanno raggiungendo i traguardi interni aziendali. Tuttavia annunciano che il gioco non sarà pronto per il 2023, che è stata una delle prime finestre di lancio possibili che hanno delineato l'anno scorso. Sono a conoscenza dell'inevitabilità che questa notizia provochi emozioni contrastanti: sono molto fiduciosi di fare la cosa giusta per il gioco e per i giocatori, ma sanno anche che la community sta aspettato con pazienza Hytale da molto tempo. All'inizio di quest'anno, ci siamo incontrati per la prima volta come studio. È incredibile vedere quanto è cresciuta l'azienda, e qui non ci siamo nemmeno tutti! Alla fine della giornata, però, sanno che pubblicare un gioco che soddisfi (o idealmente superi) le aspettative significa molto per loro, e ciò richiederà tempo. Più tempo di quanto avrebbero mai potuto prevedere quando hanno annunciato Hytale con un team di 30 persone di sviluppatori e modder indipendenti. Ora sono più di 100 e altri si uniscono alla Hypixel ogni mese. Si ritengono fortunati di aver avuto uno straordinario afflusso di talenti negli ultimi due anni e li stanno utilizzando tutti per migliorare Hytale. Con il procedere della ri-programmazione dell'engine, hanno avuto la possibilità di revisionare Hytale nel suo insieme, dal suo design principale alla sua programmazione, al modo in cui pensano a ciascuno dei pilastri tradizionali del gioco. Nella prossima sezione di questo aggiornamento, analizzeremo ulteriormente questo aspetto. La visione di Hytale Tradizionalmente, quando ci hanno spiegato Hytale, lo hanno fatto suddividendo il gioco in tre "pilastri": creativo, multiplayer competitivo e avventura. Invece di pilastri, pensiamo a questi come porte a esperienze diverse. Se passiamo attraverso la porta di sinistra ci ritroveremo in un gioco creativo. Qui potremmo creare mondi personalizzati generati proceduralmente e viverli come avventurieri, o creatori o una via di mezzo. Potremo installare mod e sfruttare una varietà di stili di prefabbricati e blocchi per cambiare l'aspetto del gioco. Pensano che il viaggio del creatore inizi con il "gioco creativo" e porti infine al "creatore professionista". Il giocatore che inizia a costruire con i blocchi potrebbe passare a strumenti di costruzione più avanzati (ce ne parleranno più avanti) prima di passare allo scripting, alla creazione di risorse o all'animazione utilizzando strumenti sufficientemente potenti da soddisfare le esigenze dei modder professionisti offrendo, al contempo, accessibilità ai nuovi arrivati. La porta nel mezzo ci condurrà al multiplayer di Hytale: un'evoluzione della tradizionale esperienza di gioco social e minigames della Hypixel. Qui i giocatori si potranno riunire in un hub condiviso per mostrare i loro risultati di gioco, competere negli ultimi minigiochi ed esprimersi sia attraverso il loro Avatar che le loro creazioni. Questo è il cuore di Hytale, un ambiente collettivo in cui l'intera community può riunirsi. Stanno lavorando per riempirlo di attività, eventi e interazioni per sorprenderci. Dichiarano che i giocatori che lasceranno il segno su Hytale verranno qui per celebrare i loro successi e quelli dei loro amici. Infine, attraverso la porta di destra, si trova l'avventura su Orbis. Affermano che questa è l'esperienza RPG sandbox, che sfida i giocatori a esplorare le terre selvagge in un mondo pericoloso per svelarne i segreti e cambiare il destino dei suoi abitanti. A differenza dei mondi personalizzati che i giocatori generano per se stessi come parte del gioco creativo, Orbis è un'esperienza "curata", qualcosa che hanno accuratamente ideato per offrire una sfida emozionante e un'esperienza narrativa per i giocatori, sfruttando al contempo la generazione casuale per garantire una giocabilità varia e interessante. Affermano però che l'obiettivo non è dividere il gioco in modalità disconnesse da tutte le altre, ma anzi qualunque "porta" noi sceglieremo, vogliono che finiamo nello stesso fantastico posto: Hytale. Hytale non è tre giochi diversi: è uno. Mentre si sono riavvicinati ai principi fondamentali del gioco, hanno accettato la sfida di garantire che ogni aspetto di Hytale supporti gli altri e che i giocatori si sentano gratificati sia che vadano in profondità in un'area o si dilettino in diverse modalità. Stanno lavorando per stabilire un senso di coerenza in tutta l'ampiezza di Hytale, assicurandosi che il gioco supporti un'ampia varietà di forme di espressione creativa. Si tratta di uno sforzo multidisciplinare, in cui ogni aspetto dello sviluppo creativo coinvolto, dall'arte all'audio, dal design del gameplay alla narrativa, contribuisce a modo suo. Affermano che il team UI/UX sta attualmente ricostruendo l'interfaccia di Hytale da zero con questi obiettivi in mente. Non sono ancora pronti a condividere i risultati del loro lavoro, ma ci forniscono comunque un piccolo teaser: Infine annunciano che stanno costruendo un linguaggio visivo per le interfacce utente di Hytale che aiuterà a unificare le varie esperienze che noi e il nostro personaggio di gioco affronteremo. Un universo di Avatar Il nostro personaggio in Hytale è un potente essere creativo noto come Avatar. Gli avatar concentrano la pura energia creativa in qualsiasi cosa, dai semplici marchingegni a interi mondi mentre esprimono le loro personalità individuali. Hanno già parlato un po' degli Avatar, ma in questo aggiornamento vogliono evidenziare come ci aiutano a creare un senso di coerenza in Hytale. Ogni parte del gioco riflette un aspetto diverso della vita come Avatar. Il potere di un Avatar varia a seconda del dominio in cui si trova. Sono al massimo della loro potenza quando sono al comando di un mondo di loro creazione. Qui, il potere degli Avatar è veramente illimitato, le uniche limitazioni sono quelle che si impongono. Alcuni Avatar investono profondamente nei mondi che creano e si coinvolgono a malapena negli affari del più ampio cosmo (almeno un Avatar di cui sei già a conoscenza corrisponde a questa descrizione...). Molti Avatar si cercano in ambienti sociali condivisi. Qui, gli Avatar moderano il loro livello di potenza alla ricerca di nuove entusiasmanti esperienze. Sono particolarmente attratti da nuove forme di competizione e creatività, traendo attivamente influenza l'uno dall'altro e dai vari mondi che incontrano. Gli spazi condivisi dagli Avatar riflettono le loro personalità eclettiche. Stanno ancora sviluppando lo stile visivo per questa parte di Hytale, ma ecco che ci forniscono uno sguardo a una recente esplorazione: Ci dicono che potremmo aver visto uno o due di questi nuovi elementi visivi, come le insegne al neon low-fi, spuntate in uno screenshot recente! Tuttavia, le cose cambiano quando gli avatar visitano i mondi altrui. Qui hanno solo i poteri che gli sono concessi dal proprietario del mondo che può scegliere se condividere la sua libertà creativa con i propri ospiti, ma non è sempre così! In Hytale, molti Avatar sono attratti da Orbis, un mondo che ha perso i suoi Avatar in circostanze misteriose. Quando arrivano si trovano soggetti a molte limitazioni mortali. Laddove altrove possono incanalare senza sforzo la loro creatività, qui devono sviluppare abilità pratiche se vogliono sopravvivere, affermarsi e, infine, scoprire i segreti di questo mondo vivo e leggendario. A proposito… Riscoprire Orbis Il team di level-design ha lavorato duramente nell'ultimo anno intraprendendo una rivalutazione approfondita dei biomi e dei paesaggi di Orbis. Le tecnologie di worldgen sono state motivo di orgoglio per gli sviluppatori, ma sanno sempre che possono fare di meglio e stanno sfruttando il tempo aggiuntivo della riscrittura dell'engine per garantire che ogni parte di Orbis sia significativa. Queste mini concept-art forniscono un'idea dell'atmosfera e della tavolozza di colori che stanno esplorando per le regioni più fredde di Orbis. Diamo un'occhiata a come si stanno sviluppando questi nuovi biomi. Questa foresta nebbiosa di Baxter dimostra come inizino a introdurre elementi più freddi nelle regioni che potrebbero fluire naturalmente da aree più calde e temperate. La nebbia bassa e i banchi di ghiaccio alla deriva ci fanno sapere cosa ci aspetterà se continuiamo a risalire la corrente... Anche nelle zone più nevose, tuttavia, ci sono sacche di calore, come ci mostrano in questa concept-art per un bioma termale. Non sanno ancora se i Trorks faranno il bagno. Ma sono contenti che questo sembri divertirsi. Ecco che ci fanno vedere lo stesso bioma nel gioco, per gentile concessione di Amber. L'uso degli effetti visivi personalizzati per i geyser aiuta a creare la sensazione che ci sia acqua calda che gorgoglia appena sotto la superficie. Ora invece ci mostrano un ambiente molto più estremo, come illustra questa concept-art. Nelle regioni più fredde, la neve lascia il posto a blocchi di ghiaccio frastagliati e a strapiombo, man mano che gli ambienti diventano più fantastici. Ed ecco di nuovo quel gelido bioma, riportato in vita da Sarc. Ci dicono che quest'immagine è una buona dimostrazione di come il paesaggio svolga un ruolo fondamentale nello stabilire il livello di sfida di un'area. Questa concept-art dà una svolta diversa all'idea di paesaggio ghiacciato, immaginando una serie di onde colossali congelate nel momento in cui hanno raggiunto la superficie di un mare ghiacciato. Ecco il prototipo di Greater di un bioma costruito su questi principi. Vogliono combinare momenti di meraviglia come questo per assicurarsi che ci sia sempre qualcosa di nuovo da scoprire mentre i giocatori si spingono sempre più lontano nelle terre selvagge di Orbis. Successivamente, ci mostrano una parte molto diversa di Orbis per dare un'occhiata a un bioma del deserto reinventato. Queste concept-art di saline mostrano uno dei modi in cui stanno cercando di aggiungere diversità e interesse alle regioni più calde di Orbis. Le rocce rosse e le sabbie bianche aiutano a distinguere l'area, mentre la vegetazione simile al corallo suggerisce che questa regione potrebbe essere stata sott'acqua. Ecco il passaggio iniziale dalla concept-art di Roddan a worldgen per questo nuovo bioma. Come possiamo vedere, comprende sia altipiani aridi e altamente esposti che canyon tortuosi con molte grotte e affioramenti. Ognuno pone i propri pericoli e i giocatori dovranno equipaggiarsi di conseguenza. Evolvendo i VFX L'artista VFX Polina ha lavorato duramente per espandere l'arsenale di effetti particellari e tecniche correlate a disposizione del team di sviluppo. Questi dicono si stanno rivelando uno strumento potente quando si tratta di aggiungere dettagli, atmosfera e personalità a ogni parte di Hytale, dagli attacchi con armi speciali alla magia, agli effetti ambientali e altro ancora. Continueranno a ricercare effetti visivi per aggiungere un coinvolgimento a Hytale, pur mantenendo il suo stile low-fi. Nella clip successiva, ci mostrano un esempio di nuovi effetti applicati a un vecchio ambiente dungeon, che fornisce un'atmosfera molto più spaventosa e avvincente... Strumenti di costruzione avanzati Nello screenshot qui sopra, ci mostrano un'elaborata costruzione personalizzata: una coppia di edifici in rovina circondati da un muro di cinta parzialmente distrutto e fiancheggiato da voragini di lava fusa. Di tutta questa costruzione, solo uno dei due edifici è stato costruito in modo tradizionale, ponendo blocchi. Ogni altro aspetto è stato creato utilizzando alcuni degli strumenti e tecniche avanzate di creazione su cui hanno lavorato nell'ultimo anno. Nella clip qui sotto, possiamo vedere come è stata realizzata la costruzione. Gli sviluppatori ci dicono di tenere presente che questi strumenti sono ancora in lavorazione: potremmo notare bug, interfacce temporanee, elementi visivi incongrui e problemi di prestazioni. Tuttavia, sono entusiasti di condividere una prima occhiata a questa espansione del toolkit per i creatori di Hytale. All'inizio della clip, Propzie inizia costruendo uno dei primi edifici, prima di utilizzare un nuovo strumento di selezione per evidenziare l'intero edificio, duplicarlo, ruotarlo e infine posizionarlo a breve distanza. Successivamente, ci mostrano il primo esempio di qualcosa chiamato "pennello con script". Si tratta di pennelli con uno script o una macro allegati che possono essere utilizzati per eseguire operazioni di compilazione personalizzate. Il primo è una combinazione di "pennello-muro" e "pennello-tracciato". In primo luogo Propzie utilizza il pennello per i muri per creare la facciata esterna. Le pareti stesse si autogenerano in base a come sono configurate e sono collegate tra loro tramite angoli prefabbricati. Quindi, Propzie aggiunge i percorsi con l'altro pennello. Questi sono disegnati direttamente sul terreno, con variazioni dinamiche nella trama per creare varietà. Quando il pennello rileva che un percorso è entrato in collisione con una delle pareti, aggiunge automaticamente un portone prefabbricato! Dicono di aver creato loro stessi dozzine di pennelli con script e vogliono che giocatori e modders usufruiscano di questo incredibile sistema flessibile per crearne e condividerne di propri. Successivamente, Propzie utilizza lo strumento "Blocco piano" per impostare il pennello a un'altezza particolare, utile per ciò che verrà dopo. Usando il "pennello-lava", un altro esempio di pennello con script, ha creato spaccature di magma dinamiche che hanno una profondità uniforme, ma che utilizzano nodi casuali per creare crepe e fornire un aspetto più naturale. L'ultimo pennello con script utilizzato da Propzie è il "pennello-distruzione". Quando viene utilizzato, il pennello elimina frammenti dell'area selezionata prima di spargere detriti sul suolo vicino per simulare una distruzione dinamica. Si ritengono davvero entusiasti del potenziale dei pennelli con script e non vedono l'ora di spiegarci in futuro come i creatori potranno configurarli e condividerli. Un ultima cosa... Finalmente l'aggiornato è terminato come al solito il team di sviluppo ci ringrazia per averlo letto e ci lascia con un'altra traccia delle OST di Hytale. Questa si chiama "Eroi di Orbis" (Heroes of Orbis). Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
  2. È un po' banale ma vorrei sapere quando esce un blog post nel sito ufficiale, il fatto è che adoro avere notizie sul gioco, vorrei sapere anche delle nuove zone, la curiosità è davvero tanta!
  3. In questa discussione andrò ad analizzare tutti gli screenshot ed i video dell'aggiornamento di gennaio oltre alle immagini che @Emax in questo post ci ha fatto scoprire. Non analizzerò tutte le immagini, ma solo quelle che contengono un qualcosa di interessante o che portano a riflessioni interessanti. In ogni caso immagini che ci permettono di conoscere meglio il gioco tramite dettagli che possono sfuggire se guardate con poca attenzione. Mi dispiace che dei brevi video non potrò mostrarvi tutto, ma dovevo stare nel limite di 20MB imposto dal forum. Comunque non ho escluso nulla di veramente rilevante. Finalmente qui possiamo vedere da vicino, anche se non in modo completo, il "Back-Propeller" che si vede nella concept-art 11 e nel trailer di lancio (intorno al minuto 1:28). Mi chiedo con che tipo di fuel funzionerà. Se con un vero e propio carburante, col carbone o tramite della magia. Mi chiedo anche se ci darà libertà di movimento completa e volo stazionario oppure funzionerà più tipo come un jetpack, cioè dandoci spinte verticali e direzionali. Mi chiedo infine se, a patto che il fuel basti, per quanto tempo ci permetterà di volare in un'unica volta. In questa immagine, oltre ad un nuovo mob: i dromedari, vediamo anche tutta una serie di strutture. In basso, in primo piano, c'è quella che sembra una rovina, a destra invece potrebbe esserci un avamposto umano, magari un Trading Post che si vede nella concept-art 14. A sinistra ci sono poi dei pilastri che sembrano contenere dei cristalli luminosi azzurri. Dalla concept-art 35 intuiamo essere parte del cerchio di pietra della Zona 2 con tutta probabilità. Infine, sull'orizzonte, poco a destra del cerchi di pietra, si vede la silhouette di un nido di Scaraks. Qua lo vediamo da molto più vicino. Vediamo volarci intorno anche le sentinelle di questi nidi: gli Scarak Locust. Devo dire che in questo mese abbiamo tante immagini in cui compaiono questi insetti evoluti, quindi probabilmente è ciò su cui hanno lavorato di più ultimamente. Abbiamo anche un video girato, probabilmente, nel loro nido. In realtà non è granché significativo. Infatti, l'unica cosa interessante di quel video sono le uova di Scarak che vediamo anche in questa immagine, dove abbiamo però anche modo di osservare gli Scaraks Warrior e Tank. Curiosa è anche l'armatura e l'equipaggiamento del giocatore. Non mi sembra fatta di metallo. Pelle forse? Dite pure le vostre ipotesi qua sotto. Ritornando a parlare di cerchi di pietra, finalmente qui abbiamo un bel primo piano dei cristalli del cerchio della Zona 1, che avevamo visto di sfuggita in questo post. Per ora non sappiamo ancora cosa fanno o a cosa servono i cerchi di pietra, ma sappiamo saranno fondamentali. In verità nella community circolano anche diverse teorie, alcune delle quali assai interessanti, quindi, vista la crescente quantità di immagini dei cerchi, mi sa che presto o tardi ci aprirò una discussione a riguardo. Anche qui c'è quello che si presuppone essere il cerchio di pietra della Zona 3. Dietro c'è anche un villaggio, probabilmente di Outlanders. Parlando di questa immagine, non c'è molto da dire che @Emax non abbia già detto nella discussione che vi ho linkato prima. L'unica cosa che ritengo indispensabile e che riporto anche qui è che nell'inventario del giocatore ci sono più libri, quindi la magia e gli incantesimi sappiamo saranno legati ad essi e agli oggetti e che il giocatore non potrà prescinderne, ma anche che probabilmente ad ogni libro sarà associato un incantesimo diverso, costringendoci ad una selezione. Piuttosto mi incuriosisce l'aspetto dei libri, che mi porta a chiedermi se è differenziato con un senso ben preciso oppure a caso. Per chi vuole vedere gli altri dettagli di questo screenshot, vada alla discussione qua Proseguendo, l'unica cosa che ho potuto notare in quest'immagine è la torcia che tiene in mano la ragazza. Ora su due piedi non mi viene in mente se viene mostrato in uno dei tanti video rilasciati, ma la torcia in questione indica una probabile presenza di luci dinamiche. Successivamente, andiamo a parlare di questo video dove, quando il player attraversa la lava (probabilmente si trova nel livello 1 della Zona 4), vede quella cosa. Non si capisce bene se sia una pianta, una statua od un mob, anche se escluderei quest'ultima opzione dato che non si è mosso al passaggio del giocatore. A me personalmente però ricorda il cane a guarda degli inferi dell'antica Grecia, cioè Cerbero, anche se aveva tre teste, oppure, sempre nella mitologia Greca, un'idra. Passando a questa immagine, oltre alla scena simpatica e ad un (finalmente) primo piano di una mucca, abbiamo la presentazione di una meccanica di gioco molto singolare. Nel post degli sviluppatori viene infatti detto che gli animali produrranno escrementi tramite cui potremo concimare la terra. Secondo me non sarà l'unica funzione dello sterco. Piuttosto, quali e quanto spesso gli animali faranno i loro escrementi? Se e dopo quanto questi scompariranno? Visto che puzzano ed attirano le mosche, la loro presenza, ad esempio se sono troppi, darò anche qualche malus? Impossibile dirlo al momento. Parlando invece di questo video, ci sono un po' di cose da dire. A partire dai bracieri verdi che vediamo negli accampamenti degli Outlanders (ma non solo), quindi è possibile che questa torre appartenga a loro. Poi, anche la statua ai piedi delle scale, magari è solo estetica, ma non si sa mai. Invece curiosi sono quei cristalli blu che ricordano non poco quelli del cerchio di pietra della Zona 3, in cui questa torre è. Inoltre, questa torre sembra essere quella che si vede in alto a sinistra nella concept-art 37. Infine, parliamo anche del sottosuolo della Zona 4. Qua vediamo due bellissimi biomi e, come ha notato sempre @Emax, a sinistra e al centro ci sono quelle che sembrano a tutti gli effetti delle piante carnivore. Ad aver attirato ill mio sguardo però è anche il fiore a destra che è molto particolare. Sempre nella stessa zona, abbiamo questo: un bellissimo primo piano di una casa dei fugaci Slothians. Ne vediamo anche uno che si affaccia dal balcone al centro della casa. Vorrei inoltre sottolineare al somiglianza di questo bioma con la palude della Zona 1. Questa analisi finisce qui. Se avete notato altri dettagli o avete altre considerazioni, scrivete pure qua sotto!
  4. Come ben sappiamo dal 2020 Hytale è entrata a far parte di Riot e proprio sul canale Youtube di Riot è stato pubblicato un video ricco di novità su Hytale! Ecco qui!
  5. Salve avventurieri, è uscito da qualche giorno l'aggiornamento estivo, redattoci dal buon @Emax, riguardo il procedere dei lavori su Hytale ed i futuri obiettivi di Hypixel Studios. Siamo tutti assolutamente sconvolti ed amareggiati dalla notizia con la quale gli sviluppatori ci annunciano di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023 e che addirittura potrebbe volerci più tempo. Un allungamento dei tempi di sviluppo che in tutta sincerità ci aspettavamo, certo non così tanto ma non è il primo gioco che si attende e si brama, su cui si fanno mille speculazioni prima dell'uscita, e che viene rimandato a data da destinarsi. Hypixel Studios ci ha fornito in questi anni tante informazioni sul gioco che sono tutt'ora valide e su cui farci una buona idea generale del gioco, oltre che ad una marea di teorie. Il perché gli sviluppatori abbiano annunciato il progetto con così largo anticipo (col senno di poi) è presto detto. Sono partiti come uno studio indipendente e il loro progetto era ambizioso ma concentrato, con il loro ingresso nella famiglia Riot Games le cose sono sicuramente cambiate di molto. Hanno ottenuto finanziamenti, strutture, conoscenze, supporto passando così da una realtà un po' più che amatoriale ad una professionale. Quel che è chiaro è che il team di sviluppo, il giorno che hanno annunciato al mondo il loro progetto, non si sognava di arrivare a suscitare l'interesse di una casa di sviluppo e distribuzione come Riot in grado di fornirgli un aiuto non indifferente. La professionalità e le risorse di cui ora il team dispone gli permettono di dare fondo ad ogni idea e fantasia così da rendere il gioco più grande, immersivo, divertente, emozionate, longevo che le loro menti e capacità possano realizzare, andando così a pubblicare il gioco migliore che possano tirare fuori e non la versione migliore che i loro mezzi gli permettono. Sarebbe uno spreco ed un peccato non sfruttare l'opportunità che gli si è parata davanti, come loro stessi hanno detto e come noi tutti sappiamo, per fare le cose bene ci vuole tempo. Diamogli tempo e fiducia, in fondo non abbiamo fretta ed il nostro vero interesse è di giocare quello che si preannuncia come un gran bel gioco. Or dunque cari avventurieri, detto questo, parliamone! Due parole in generale Uno sguardo è d'obbligo alle immagini Torre Isometrica e a Villaggio Isometrico dove gli alberi ai piedi delle torre nella prima e quelli che circondano il villaggio nella seconda rendono molto bene l'abiente circonstante con un colpo d'occhio molto intrigante, e a Fuoco nel Deserto dove la luce del tramonto e quella del fuoco del falò ci regalano un'atmosfera immersiva ed accogliente attorno al fuco. Degne di uno sguardo sono anche i primi piani di Freddo Nord e Nutrici dove possiamo apprezzare i dettagli dei volti di animali e NPC, essi ci mostrano anche quanto potremo andare nel dettaglio nel creare nuove creature da aggiungere al mondo di Hytale con le mod. Personalizzazione estesa dei personaggi Ci fanno sapere che i personaggi saranno completamente personalizzabili. Non saremo di fatto vincolati da una razza generica "umana" ma potremo assumere le sembianze che più ci aggradano per far nostro il personaggio, così da poterci immedesimare a pieno in esso. Potremo quindi scegliere diverse razze, e personalizzarle a piacere, anche non presenti su Orbis ma provenienti da vari angoli dell'Altreverse che si sono evolute in maniera indipendente. La scelta della razza non influenzerà in alcun modo l'interazione (quantomeno iniziale) con gli abitanti di Orbis, lasciandoci quindi libera scelta. Sarà possibile scegliere razze come umani, elfi, demoni e chissà quante altre. Di conseguenza è altrettanto probabile che le uniche razze che non potremo scegliere saranno quelle proprie di orbis (Caraks, Outlanders, Trorks, Kweebecs, Ferans). Ciò va a chiarire quindi dubbi che ci erano sorti durante le discussioni Creazione del personaggio e Teoria sulle Razze e sulle Classi - edit: @Sammezix. Nuovo approccio al combattimento e AI migliorata Le notizie riguardo il combattimento in Hytale, il team di sviluppo ci conferma che le armi avranno move set unici. Questo ci fa ben sperare che le armi disponibili saranno ben bilanciate tra loro con armi, scudi e stili di combattimento che andranno a counterare gli altri così che non venga a delinearsi una build rotta, con la conseguente monopolizzazione del PvP e la perdita del gusto di lottare con gli altri giocatori. Con le immagini viste e discusse nella discussione ABILITA' E SKILLS IN HYTALE - edit: @King_D_Dragon, questa notizia va a confermare ciò che avevamo teorizzato e ben si incastra con le ipotesi fatte riguardo le abilità delle armi ed eventuali skills del personaggio. Un combattimento sempre più approfondito mi fa anche ripensare alla discussione Respiro e Stamina - edit: @XREDAR, magari l'altitudine non influenzerà la nostra capacità di movimento e resistenza (anche se rimane un idea fichissima), ma ciò che si è teorizzato qui rimane attualissimo e a mio parere quasi fondamentale per rendere il combattimento vario e competitivo. Il video riguardante la nuova AI migliorata in tutta onestà mi ha gasato tantissimo, in esso si vede un combattimento tra un giocatore ed un NPC. L'intento di rendere il PvE realistico insegnando all'AI ad usare tattiche come la ritira, il mordi e fuggi o uno stile più aggressivo, mescolando le varie tattiche all'interno di un combattimento la trovo assolutamente pregevole. Questo mix di tattiche che gli NPC metteranno in campo contro di noi darà, in funzione anche del nostro stile di gioco ed armi che usiamo in quel momento, molta profondità al gameplay e permetterà di giocare realmente con l'AI provando a fregarla e ad indurla in errore mentre lei cercherà di fare lo stesso con noi. La trovo davvero una cosa ottima e forse è la notizia che più mi ha fatto piacere all'interno di questo aggiornamento estivo. OST e ringraziamenti In fine gli sviluppatori ci lasciano con i soliti ringraziamenti per la pazienza e fiducia che gli riserviamo, ed un OST tranquilla e davvero orecchiabile, appositamente chiamata adventure and chill, con cui forse vogliono infonderci calma e relax in attesa di nuovi succulenti aggiornamenti. Che dire campagni di viaggio, nonostante lo shock che la notizia del lungo posticipo all'uscita del gioco ha causato in tutti noi, le novità non mancano e ci fanno ben sperare per la buona riuscita di questo grande progetto che seguiamo fin dalla sua nascita. Vi ringrazio per le discussioni intriganti e le mille teorie che sapete tutti tirare fuori con cui mantenere vivo l'interesse per questo gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate di questo aggiornamento e se qualcosa in particolare vi ha suscitato interesse e fantasie. Siamo qui per discuterne in serenità e compagnia in attesa di fiondarci sul gioco così da scovarne ogni segreto e vedere quali e quante teorie formulate si sono rivelate azzeccate.
  6. Emax

    Hytale: Novità di Dicembre

    Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi! Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti. L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale. Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia. Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios! Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco. Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso. La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto. Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile. All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero. Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP. Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa. Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum! Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
  7. Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire. Crescita dinamica delle piante Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura. Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti. (La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo) Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio. Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto. Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda. Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio. Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP. Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi. Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart! Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
  8. Noxywoxy (Project Leader di Hytale) è stato intervistato da The Game Gurus, durante l'intervista durata un'ora, Noxy e Gurus hanno discusso delle varie tematiche di Hytale con un cosiddetto "Botta e risposta", di seguito troverete le parti più interessanti dell'intervista. -ATTENZIONE- questa è una traduzione di un'intervista durata un'ora, le traduzioni sono state effettuate in maniera letterale Come sarà strutturata la modalità avventura di Hytale? "All'interno del gioco vi saranno prefabbricati a livello di storia per rendere l'esperienza unica a tutti rendendo Hytale un gioco che per ogni persona sarà diverso, magari: troverete armi incastonate, farete quest diverse, le svolgerete in ordine o sparpagliate, tutto questo rende la storia di ognuno "unica", non c'è bisogno di farle tutte e non c'è ordine nel farle, ognuno farà ciò che vuole." Il combat system sarà equilibrato? "stiamo tentando di rendere il combattimento dinamico e competitivo, usando il Pvp per aggiustare gli elementi Pve e per renderlo sia per giocatori competitivi sia per giocatori un po più casual, per quanto riguarda la magia che oltre ad essere: offensiva, difensiva, curativa sarà anche possibile usarla per modificare l'ambiente, far crescere semi e altro." Le armatura e in generale gli oggetti estetici, saranno specifici per ogni classe? "Per le armature ogni classe scelta avrà le sue armature specializzate che si adatteranno allo stile del giocatore, non saremo obbligati a indossare un abito specifico, si potrà tranquillamente mettere quello che si vuole a livello di armatura, ma per utilità se un arciere indossasse un'armatura da mago i danni e le varie stats ne risentirebbero." Abbiamo visto alcuni disegni dei boss, come e quando li potremo affrontare? "Stiamo ancora lavorando sulle "Stanze boss" di cui non posso ancora dare i dettagli, ma posso dirvi questo, ciò che renderà le Boss fight effettivamente interessanti sarà il fatto che nelle stanze non si potrà rompere nulla. Nelle zone boss e nei dungeon in generale non potremo costruire, quindi se ci si trova faccia a faccia con un boss bisognerà utilizzare le proprie skill e abilità per compensare l'impossibilità di rompere e piazzare blocchi." - Alcune modalità verranno riprese e migliorate da Minecraft. - Le funzioni di Party, Ignore, Friends, saranno tutte in Hytale, anche poter colorare la chat. - Non ci saranno veicoli relativamente veloci, non dobbiamo aspettarci jet e macchine, ma più volare in una cesta con i palloncini o cavalcare vari mob. - Forse ci sarà una chat di prossimità, non si sono espressi a riguardo. E voi, cosa ne pensate? cosa vorreste vedere in Hytale? fatecelo sapere qui sotto!
  9. Emax

    Hytale: Novità di luglio

    Benvenuti! In questo articolo vedremo i nuovi studi del team di Hytale e guarderemo anche una nuova serie di immagini di Orbis con nuove ambientazioni e creature mai viste prima! Studi di Hypixel Il mese scorso, il team di Hytale ha raggiunto un importante traguardo: l'inaugurazione del primo ufficio fisico a Derry! Mentre lo sviluppo di Hytale continua a svolgersi in remoto, l'ufficio fornirà una base per funzioni di supporto come il controllo qualità e l'amministrazione aziendale. "Hypixel Studios è un'azienda che lavora in gran parte da remoto, ma riteniamo comunque di poter beneficiare della possibilità di riunirci di volta in volta", afferma Noxy. "Abbiamo anche scoperto che non tutti i ruoli sono adatti al lavoro da remoto, in particolare i ruoli di supporto e amministrazione che funzionano meglio quando hanno sede in un ufficio fisico". La maggior parte del team di Hytale continua a contribuire da remoto da tutto il mondo, ma il nuovo ufficio rappresenta per il team il primo quartier generale - una base operativa che continuerà a crescere per portare avanti Hytale e supportare la sua comunità negli anni a venire. Il team dice di aver ancora un sacco di lavoro da fare per allestire e decorare l'ufficio. In particolare, si dicono entusiasti di avere un posto dove possono finalmente tenere in mostra alcune delle fantastiche fan art che hanno ricevuto e adorato fin dall'annuncio di Hytale. Il team promette di continuare a tenerci aggiornati sul progresso dell'ufficio nei prossimi post! Cartoline dall'Orbis Il team di Hytale ha lavorato su alcune funzionalità e contenuti interessanti che non vedono l'ora di condividere con noi più avanti nel corso dell'anno, ma che tuttavia hanno bisogno di un po' più di tempo prima che siano pronti per la pubblicazione. Nel frattempo, hanno alcune nuove immagini da condividere, ognuna delle quali mostra nuovi prefabbricati, biomi e creature provenienti da tutto il mondo di Orbis. Come sempre, il team ci invita a fargli sapere le nostre idee e speculazioni sul significato di ciascuna di queste nuove ambientazioni! Un insediamento sorge sopra una palude nebbiosa. I Kweebec sono una razza resistente e non si preoccupano di essere un po' bagnati. Un santuario ben curato si affaccia su una valle della Zona 3. Affioramenti rocciosi e alberi alti offrono riparo per gli insediamenti nascosti C'è un tocco di magia maligna in questi boschi. Un robusto Mosshorn fa la sua dimora in una palude umida e distante... ... i suoi vicini sono scomparsi da tempo. Altrove, pericoli pallidi perseguitano la Foresta Fantasma... ...dove gli Embers portano il ricordo della catastrofe.
  10. Emax

    Hytale: Novità di maggio

    In questo articolo esploreremo alcune delle migliorie apportate dal team di Hytale al sistema di creazione del personaggio, cambiamenti che espandono la gamma di personalizzazioni che avremo la possibilità di utilizzare. Inoltre daremo uno sguardo anche agli oggetti lanciabili... per ragioni che molto presto saranno evidenti. Cambiamenti al sistema di creazione del personaggio È passato del tempo da quando abbiamo parlato del sistema di creazione del personaggio in Hytale. Nel primo articolo al riguardo il team di Hytale ha introdotto le basi per la creazione e l'approccio che intendeva utilizzare. Il sistema di caratterizzazione del personaggio di Hytale permette al giocatore di selezionare un'ampia varietà di opzioni, tra cui capigliature ed abiti, con l'obiettivo di dargli la possibilità di esprimere se stesso in una varietà di stili: moderno, cosplay, fantasy, etc. Nel frattempo, gli sviluppatori hanno cambiato il modo in cui Hytale gestisce le variazioni di colore in gioco. Questo semplifica sia lo sviluppo che il lavoro dei futuri modder e come risultato avremo una grande varietà di opzioni per abbellire il nostro personaggio. Precedentemente, creare una nuova colorazione per una risorsa, come ad esempio un capo d'abbigliamento, significava creare una nuova texture. Questo sistema era funzionale ma aumentava la quantità di texture necessarie limitando le opzioni disponibili per gli utenti. Il team di Hytale ha quindi implementato un nuovo sistema chiamato mappatura del gradiente, che scompone ogni risorsa in tre componenti: Modello: determina la forma base dell'oggetto. Texture: incorpora le aree di grigi che indicano dove utilizzare i gradienti di colore. Gradiente di colore: specifica quale gamma di colori applicare alla texture. Partendo dal modello di una t-shirt con una texture in bianco e nero e applicandole il gradiente, possiamo ottenere ogni variazione di colore possibile su tutti gli oggetti. Nella texture dell'oggetto è possibile designare alcune aree che sono sempre colorate allo stesso modo ed altre in cui è possibile consentire la personalizzazione. Nell'esempio di sopra, la striscia verde dei pantaloni è un'area personalizzabile, mentre il colore blu scuro è fissato nel file della texture. Inoltre, le proprietà del gradiente possono essere utilizzate per definire le tipologie dei diversi materiali: da tessuti grezzi, a parti metalliche, fino ad arrivare a texture più soffici come quelle dei capelli. I modder potranno utilizzare queste tecniche mentre creano i propri contenuti nel Hytale Model Maker. Avremo anche la possibilità di implementare mappe di gradiente personalizzate, introducendo nuovi schemi di colore e materiali alla palette di Hytale espandendo ulteriormente le opzioni disponibili per gli oggetti esistenti. Anche se gli sviluppatori hanno una visione ben chiara dello stile di Hytale, vogliono comunque incoraggiare i modder ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione per portare il gioco in nuove direzioni. Ecco un esempio di alcuni costumi personalizzati ispirati agli anime che sono stati creati come progetto personale da Stein, del team artistico. Oggetti lanciabili! Il team di Hytale, che ha spesso lasciato intendere la presenza di oggetti lanciabili negli scorsi articoli, ha pensato di mostrarci l'abilità necessaria per diventare un mastro lanciere: Nella clip che abbiamo appena visto, possiamo ascoltare come sia stato migliorato il motore audio. Ora è possibile applicare il sistema di panning (distribuzione dell'audio) in base all'oggetto, rispecchiandone il movimento direzionale nell'audio di gioco. Le armi affilate come le lance possono trafiggere gli oggetti con cui collidono, mentre le altre potrebbero rimbalzare o rompersi. Nel video sottostante si può vedere come al lancio le pietre interagiscano con l'ambiente circostante. Con il miglioramento del motore fisico e sonoro sarà possibile raggiungere un'immersività e un realismo di gioco che aggiungerà profondità alle nostre azioni. C'è un particolare oggetto lanciabile a cui tutti noi siamo interessati e che il team di Hytale ha già svelato da gennaio... Ma lasciamo che la clip parli da sola: Che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
  11. Le ultime novità su Hytale, riguardano l'HUD e la caraterizzazione del nostro personaggio. A differenza di minecraft, su Hytale, sarà possibile personalizzare il proprio personaggio sotto diversi aspetti senza la necessità di cambiare skin. Più nel dettaglio, stiamo parlando di modifiche a occhi, capelli, sopracciglia, orecchie, pelle, genere, vestiti, mani, testa, barba e accessori vari. Sarà possibile creare se stessi e ogni sorta di personaggio che vi verrà in mente all'interno del gioco grazie alla varietà di stili di personalizzazione. Oltre il viso e gli accessori sarà personalizzabile anche il vestiario, con moltissimi stili a disposizione con i quali potrete sbizzarrirvi: da personaggi casual che mettono allegria vestiti di molti colori fino a spaventosi stregoni con lunghe vesti e grossi cappelli. Potrete anche decidere i più piccoli dettagli dei vostri personaggi tramite guanti, polsini e altri accessori; Vi è inoltre la possibilità di indossare uno svariato numero di scarpe e scarponi. Tutto questo ci darà la possibilità di modificare il vestiario del nostro personaggio in base alla situazione, regalandoci un ulteriore livello di immersione: se ci troviamo in un ambiente molto caldo, come ad esempio la Landa Devastata, potremmo indossare una maglietta scollata, dei pantaloncini e delle scarpette da jogging; invece, se fossimo in una zona più fredda, come la tundra della Borea, potremmo vestire il personaggio con: maglietta a maniche lunghe, giacca o maglione, pantaloni pesanti, un paio di scarponi da neve e un bel berretto con scalda orecchie! Cosa ne pensate voi riguardo a questa magnifica possibilità di personalizzazione del personaggio?? A voi i commenti!
  12. Buondì, purtroppo causa silenzio stampa di Hytale non sono più molto attivo sul forum ma continuo a stalkerare Noxy su Twitter e proprio oggi il neo-CEO di Hypixel Studios ha cinguettato quanto segue: Nelle discussioni che si sono create al di sotto del tweet ci sono già persone che ipotizzano la creazione di campagne D&D o rp-server (in stile GTA5 per intenderci). Da notare che questo messaggio ci arriva a pochi giorni dalla notizia di acquisizione da parte di Riot Games, che quindi potrebbe aver garantito risorse ai ragazzi di Hytale, così da spalancare il team a nuove idee. Personalmente mi piacerebbe tantissimo avere un toolkit ufficiale per creare campagne di d&d con gli amici o ritrovarmi banalmente in un server role play con lo stile di questo gioco. In definitiva più passa il tempo, più la smania di metterci le mani sopra aumenta a dismisura
  13. Emax

    Hytale: Novità di Marzo!

    Per l'update di questo mese, il team di sviluppo di Hytale, che ha recentemente subito un ampliamento, ci mostra alcuni nuovi prefabbricati e punti di interesse della modalità avventura e i progressi fatti con il sistema di intelligenza artificiale. Ma procediamo con ordine... Nuovi membri nel team di Hytale Il team di Hytale dà il benvenuto a due nuovi membri: il modellatore 3D "Timothée 'Ted' Lestradet" e il builder "Erikas 'Greater' Šuopys". Vediamo nel dettaglio come contribuiranno al progetto. Per prima cosa osserviamo dei concept-art creati da Timothée dei possibili nuovi modelli che verranno introdotti in Hytale: Ed ora una concept-art di alcune nuove armi dei Trork: Erikas 'Greater' Šuopys, invece creerà dei nuovi prefabbricati e punti di interesse per Hytale. Il team non è ancora pronto a mostrare nessuno dei suoi lavori in-game, tuttavia ci mostrano uno dei progetti privati a cui Erikas sta lavorando per familiarizzare con il motore e gli strumenti di costruzione di Hytale. Diamo un occhiata! Rovine Bruciate Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo. Questi nuovi ambienti provengono da parti della modalità avventura che non abbiamo ancora visto nel dettaglio, come queste rovine umane desolate create dall'artista tecnico Roddan. In queste terre incolte qualcosa è andato storto e starà a noi scoprire che cosa, durante il gioco. “Le torce sono accese ma non c'è nessuno...“ “Alcune rovine nascondono pericoli nascosti, mentre altre ospitano tradizioni perdute.” Nuova intelligenza artificiale Già dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC. Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalità. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilità" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze. Questi valori vengono quindi utilizzati per aiutare gli NPC a prendere decisioni, il ché consente comportamenti più dinamici e, di conseguenza, interazioni più sorprendenti da scoprire. Gli sviluppatori intendono fare ampio uso di questo sistema anche per il combattimento, in modo da consentire agli NPC di fare scelte più intelligenti quando selezionano gli attacchi. Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino. Mouse Eats Cheese.mp4 Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'è del cibo nelle vicinanze, andrà a mangiarlo. Mentre mangia è molto più calmo e ciò consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avrà finito, fuggirà di nuovo. Un'altra caratteristica comportamentale dei topi è che tendono a radunarsi attorno a barili e forzieri sotterranei, perciò la presenza di topi potrebbe suggerire che nelle vicinanze ci siano dei tesori! Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen: Fen Stalker Bait Test.mp4 Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i più aggressivi. Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare più utile una torcia che una spada: Fen Stalkers Hate Torches.mp4 Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni. Ognuno di questi comportamenti si basa su trigger separati: il sistema di intelligenza artificiale modulare utilizza l'ora del giorno per determinare l'aggressività degli Stalker Fen e avvia questo comportamento rannicchiato se la creatura si trova di fronte a una sorgente di luce intensa. Presi insieme, questi atteggiamenti aiutano a definire la particolare personalità di questo mostro sensibile alla luce. Tuttavia, non tutti i comportamenti degli Stalker Fen ruotano attorno al giocatore, infatti sono molto protettivi nei confronti dei loro amici. Fen Stalker Frog Friend.mp4 Gli Stalker Fen amano le rane! Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici. Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salterà felicemente su e giù per imitare la sua creatura preferita. Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti! Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee! Cactus Stalks.mp4 (Davvero un maestro della furtività) Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!
  14. Emax

    Hytale: Novità di Gennaio!

    Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro! Ma scendiamo nel dettaglio... Nuovi riflessi Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3 in particolare sul blocco più presente nella zona: il ghiaccio. (Notare le ombre ) Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto è ancora in fase di sviluppo e che come ogni novità mensile che rilasciano è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni! Aggiornamento dei suoni ambientali Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume! Procediamo dunque a vedere le novità del comparto sonoro. Tower Ambience.mp4 In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo è dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo. Swamp Swimming.mp4 Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non è tutto! Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'è un alta probabilità che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini. Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo! Cave Exploration.mp4 In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna. Nelle profondità possiamo sentire rumori più deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce. Scarak Ambience.mp4 (Speriamo che ci sia un lanciafiamme) Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva. Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo. Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li! Lava Cave Encounter.mp4 Aggiornamento dell'agricoltura Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming è un'area molto importante del gioco ed è in costante evoluzione. Perciò hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante. In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco Farming Timelapse.mp4 Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sarà necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed è qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo... (Ora gli animali fanno la cacca! ) Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!
  15. Dall'ultimo tweet di Hytale News viene spiegato che si potrà accedere ai portali presenti nei dungeon sono soddisfando determinati requisiti e che le dimensioni presenteranno delle limitazioni? Cosa ne pensate? Da come viene presentato mi viene da pensare che saranoo dimensioni diverse le une dalle altre e saranno diverse per ogni dungeon. Vi lascio qua il post
  16. Il Color concept art dei Kweebecs! Il concept art del Kraken. Sarebbe davvero bello se mentre stai viaggiando con la barca spuntasse il Kraken (anche un po' terrificante ad essere onesto) Il concept art + screen in game del portale per entrare nei dungeons! L'avamposto degli umani nella zona deserta Questo Screenshot è fantastico, 1 possiamo vedere che ci sono i T-Rex, 2 i villaggi del sottosuolo sono stupendi. Inoltre nell'inventario possiamo vedere spada, arco, posizioni, spiedino (fantastico) e grano Questo non ho idea di cosa sia, forse i cerchi magici che troviamo in giro nel mondo? Un player che scappa dagli Scarak Un bellissimo panorama dove è visibile credo un altro cerchio magico? Altro screen del sottosuolo. Davvero davvero molto bello Finalmente possiamo vedere un altro player che tiene in mano dei blocchi. E in alto a destra credo ci sia stata un esplosione (TNT confermata?) Screen della savana (Zona 2?) dove è visibile un nido di qualche tipo di mob? Dromedari confermati nel deserto! Cos'è quella cosa luminosa al centro a sinistra? E invece il villaggio sulla destra? Screen davvero bello di una città e il Jet-pack è davvero carino Player che esplora i Dungeon Concept art dei Kweebec dove è possibile vedere gli item che utilizzeranno. Possiamo anche vedere che faranno le case dentro gli alberi e che potranno avere dei coniglietti come animali domestici Screen finale di un a battaglia in un probabile edificio abbandonato che troveremo nella mappa. Secondo me questo è lo screen che ci dice più cose in assoluto, intanto in alto a destra è confermato il sistema di obbiettivi, poi se notate il nemico ha sopra una barra della salute, infine possiamo vedere che il giocatore ha vari libri di magie e che dunque i libri saranno necessari per lanciare le magie, ora però non capisco a cosa servono le due barre sotto la vita quella gialla e quella blu... Forse una è il cibo e una l'acqua? Quindi dovremo anche bere oltre che mangiare? Avrebbe senso visto che c'è un bioma deserto... Mhhh voi che ne pensate?
  17. Emax

    Hytale: Novità di Dicembre!

    Nell'ultimo aggiornamento, il team di sviluppatori di Hytale ci annuncia la volontà di rilasciare aggiornamenti mensili sullo sviluppo del gioco. Dunque, ecco cosa stanno sviluppando nel mese di Dicembre! Il Sistema di Obiettivi (Objective System) Nel gameplay rilasciato nell'ultimo aggiornamento, durante il raid nel dungeon compare l’obiettivo "Uccidi tutti gli scheletri": questo è un esempio di obiettivo base, che riveste un ruolo importante durante l'esplorazione del mondo di Hytale, in modalità avventura. A volte, un obiettivo può attivarsi all’entrata di uno dei punti di interesse, come il campo Trork qui sotto. In questo caso, il numero di nemici può variare ma il sistema di obiettivi può darci un idea di cosa fare per completare l'esplorazione. Qualche volta un obiettivo può essere collegato ad un item, come una mappa del tesoro o una taglia sulla testa di qualche nemico, che ci spingerà in luoghi lontani del mondo! Gli obiettivi possono essere missioni singole o possono essere costituiti da più fasi. Il team di Hytale continuerà ad aggiornarci sul funzionamento del sistema di ricompense per gli obiettivi, intanto anticipa che i loot saranno sostanziali al progresso di gioco e che la reputazione della nostra fazione aumenterà se parteciperemo alla vita del mondo. Inoltre ci ricordano che come molte altre parti di Hytale, il sistema di obiettivi sarà moddabile, perciò gli admin dei server potranno sfruttare al massimo il sistema e personalizzarlo! Nuovi Contenuti! Il team di Hytale ci fa sapere che sta rivedendo la modalità avventura, che fino ad ora è strutturata secondo un ordine sequenziale - in sostanza, quando arrivi alla zona 3, sei più potente e meglio equipaggiato rispetto a quando avevi appena iniziato, nella zona 1. Gli sviluppatori stanno pensando di sovvertire questo meccanismo, in favore di una dinamica meno lineare. Le prime 3 zone conterranno tutte molteplici gradi di difficoltà, con risorse e ricompense modulate in conseguenza; in questo modo puoi iniziare l'avventura da una qualsiasi delle zone di partenza, zona 1, 2 o 3. Non hanno ancora deciso con se il meccanismo sarà randomico o se avverrà in base ad una scelta del giocatore, ma in ogni caso il contenuto che troveremo nel mondo sarà sempre appropriato al nostro livello. Il grado di difficoltà influenzerà le strutture che troveremo nel mondo: per esempio nell'immagine sopra c'è un tipo di rovina che potremmo incontrare non appena la nostra avventura è iniziata... ...e che ci verrà riproposta con un grado di difficoltà maggiore, quando il nostro livello aumenterà. La stessa modulazione della difficoltà in base al livello verrà applicata agli NPC che abitano le zone. Come sappiamo ci sono differenti categorie dello stesso tipo di nemico, dunque avremo possibilità di incontrare versioni più forti degli NPC in base al nostro livello. Nello screen-shot sopra è possibile vedere che il giocatore sta combattendo contro un mago non-morto. Questo tipo di mob è più avanzato dello scheletro di base, dunque non lo incontreremo nelle prime fasi di gioco. Invece qui è possibile vedere che con l'avanzamento del livello del giocatore lo stesso tipo di mob ci verrà riproposto con un grado di difficoltà aumentato! Il team di Hytale inoltre, ci fa sapere che questi cambiamenti sono ancora in fase di test e dunque non sono da considerare definitivi. In aggiunta, ci fanno sapere che i prossimi aggiornamenti riguarderanno il contenuto della Zona 1 e Zona 3 per implementare lo stesso sistema di difficoltà che abbiamo appena visto nella Zona 2, nello specifico rivedranno i Trorks e gli Outlander. (notare le trappole per conigli sullo sfondo) Nuove Creature Nei distanti mari di Orbis ora potremmo incontrare questi esseri misteriosi e bioluminescenti! Invece quando i mob saranno resuscitati con la maledizione dei non morti, potremmo incontrare degli esseri veramente mostruosi! È tutto per l'aggiornamento di Dicembre, voi cosa ne pensate del nuovo sistema di difficoltà? fatecelo sapere!
  18. All'inizio di quest'anno, Il team di Hytale ha svelato la zona 3, un luogo di foreste boreali, insidiose catene montuose, fiumi tortuosi e profonde grotte di ghiaccio. Hanno mostrato alcune delle creature che abitano questa regione, da capre di montagna a orsi, picchi e persino uno yeti! In questo post, hanno svelato la principale minaccia che dovremo affrontare nella zona 3: gli Outlander. Abbiamo visto per la prima volta questa fazione nel trailer dell'annuncio di Hytale, dove un gruppo di avventurieri ha incontrato un colossale guerriero mascherato in una prigione nei dungeon. E noi ce lo ricordiamo bene! ma prima di rivangare il passato vediamo i dettagli svelati dal team di Hytale su questa tribù. Gli Outlander sono una fazione ostile i cui campi sono presenti in tutta la zona 3. Sono difensivi e territoriali e, come tali, rappresentano una minaccia sia per gli avventurieri che per i coloni. Come sono arrivati a vivere cosi? Come hanno sviluppato una cultura cosi sinistra e occulta? questi sono i veri misteri che il team di Hytale ci fa sapere che dovremo risolvere mentre esploriamo i segreti della foresta proibita che gli Outlander chiamano casa. Come abitanti delle terre selvagge e innevate della zona 3, gli Outlander devono affrontare terreni inospitali e creature feroci. La battaglia per la sopravvivenza è un conflitto senza fine e ha instillato un brutale pragmatismo nelle persone che lo combattono. La visione spietata e insensibile degli Outlander si riflette nelle maschere di legno che indossano in ogni momento. Lo stile di vita di Outlander è di isolamento per natura, e spesso i capi dei clan Outlander possono essere trovati a presidiare le mura e le torri di guardia dei loro insediamenti. I fuochi e le aree comuni offrono rari momenti di calore e benessere nella natura selvaggia, ma gli Outlander sono sempre pronti a combattere gli estranei che si avvicinano troppo. I ranger Outlander vagano più lontano della maggior parte dei loro simili, avventurandosi nella natura per cacciare o sorvegliare i confini del territorio Outlander. Esperti di agguati, i loro archi li rendono pericolosi a distanza per chiunque percepiscano come una minaccia e questa è la maggior parte delle persone! (e a quanto pare anche i bisonti) Ci fanno sapere che gli Outlander si avventurano oltre i loro campi non solo per pattugliare o cacciare. Sono intimamente collegati alla storia della zona 3 e le loro spedizioni spesso li portano in luoghi di interesse, tra cui antichi campi di battaglia e siti rituali. In quanto tale, potremo imbatterci in loro mentre conduciamo escursioni per conto nostro. Il team di Hytale ci fa sapere che non vogliono dire troppo sulla storia degli Outlander o sulle loro convinzioni dicendo che queste sono cose che sperano che noi giocatori scopriamo da soli. Ci fanno sapere che gli Outlander hanno sempre avuto una visione del mondo in modo diverso rispetto agli altri, e questa differenza unita alla loro particolare connessione con la zona 3 li ha portati a esplorare forme di magia più oscure di quelle che potremmo incontrare altrove. La prova di queste credenze può essere trovata in profondità nei campi degli Outlander, dove coloro che si impegnano pienamente nel percorso esoterico adornano le loro abitazioni e i loro corpi con simboli sacri. Di notte, i fuochi di questi Outlander diventano verdi mentre eseguono rituali misteriosi. I riti degli Outlander si verificano in accampamenti ben difesi e in luoghi nascosti. Il team di Hytale ci fa sapere che si dice che abbiano raggiunto una certa padronanza della morte stessa, attingendo potere dalle acque mistiche della natura. Qualunque sia la verità, il potere magico è esercitato principalmente dai sacerdoti. I sacerdoti utilizzano la magia dell'acqua in difesa del loro popolo e fungono da leader della civiltà Outlander. La loro connessione con la magia antica li rende figure straordinariamente importanti e formidabili nemici. Formidabili? Si, I più forti!? Non proprio! Questo onore appartiene a qualcuno che abbiamo già incontrato ed è desideroso di reintrodurre se stesso. Voi cosa ne pensate degli Outlander li affronterete? li studierete? o scapperete a gambe levate? fatecelo sapere nei commenti!
  19. Noxy ha postato un twitter dove diceva che si scusava di non aver fornito informazioni e poi dichiara che tra 1 2 settimane uscirà una nuova news. Il fatto che mi fa pensare di più è che prima che si stoppassero hanno detto che si fermano per pensare molto di più ad hytale quindi secondo me ora daranno un informazione molto importante come data o prezzo? Ovviamente non ne sono sicuro e quindi voglio sapere la vostra
  20. Questo è la concept-art numero 6 pubblicata sulla sezione media del blog di Hytale. In essa vediamo tre diverse strutture umane che possiamo trovare nella Zona 2, le Howling Sands. La prima, in alto a sinistra, è la torre d'avvistamento. Poi in basso a sinistra ci viene mostrato il mercato dove potremmo scambiare com gli npc. Infine a destra c'è l'avamposto militare dove, con tutta probabilità, potremo ottenere delle quest. Ditemi cosa ne pensate e la funzione che secondo voi avranno nel gioco.
  21. Raga spulciando i vari siti di hytale sul loro instagram ho trovato un post dove preannunciano un nuovo mob una sottospecie di SURICATO. Che ne pensate non è puccioso?
  22. Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantità di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco. Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni. TINTE RGB Questo è quello che si può fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo è un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba. Questo è un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona. TEXTURE DI TRANSIZIONE Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso. Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia. Questa feature è utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco. L'inclusione con l'Hytale Model Maker minerali.mp4 I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo). Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi. BLOCCHI SOMMERGIBILI Questo è un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo può essere sommergibile, è presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetterà di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione è di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi. VARIETÀ DI FOGLIAME Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio più vario. Si può notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco è ruotato per diversificare il fogliame. ANIMAZIONI AMBIENTALI erba.mp4 Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entità la attraversi: la vegetazione si inizierà a muovere per dare un effetto dinamico. EFFETTI PARTICELLARI particelle.mp4 (I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti) Nel video si può notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento è camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi! INTERAZIONI E ANIMAZIONI porte.mp4 Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati. Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema è utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sarà molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentirà ai modder di gestire questi casi più complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale è progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalità avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco. Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game, secondo voi manca poco al rilascio della beta?
  23. In questo periodo lo staff di Hytale ha mostrato molte immagini e concept art, ma nel blog di questo venerdì abbiamo potuto dare uno sguardo al processo creativo di uno dei realizzatori grazie a tre splenditi timelapse! Thomas "Xael" Frick, il nome dell'artista, ha realizzato le immagini in un primo momento da Ipad, poi spostandosi su PC ha aggiunto i dettagli che rendono il disegno così interessante, registrando il tutto in dei Time Laps. Zona 1 - Palude "Sono molto contento del risultato perché sembra vicino a quello che si può trovare nel mondo di gioco" dice Thomas. "Cerco di trovare tavolozze di colori interessanti per creare qualcosa con una bella atmosfera. Qui, c'è un sacco di verde, blu scuro e blu brillante con un tocco di marrone. È un ambiente nebbioso, data l'ubicazione situata in una palude, i colori sgargianti avrebbero potuto rovinare l'atmosfera del lavoro stesso. Quando disegno un ambiente come questo cerco sempre di valorizzare anche gli aspetti meteo, non solo i vari elementi del disegno, per rendere più semplice agli sviluppatori riprodurre lo stesso effetto nel panorama del gioco." Aggiunge anche "uso spesso l'architettura di gioco," (albero di Kweebec nel video) "lo uso per trarre l'ispirazione" Quello che vediamo nelle immagini però non sarà riprodotto fedelmente nel gioco, bensì il concept art verrà idealizzato su una struttura a cubi, nonostante ciò gli sviluppatori cercheranno sempre di avvicinarsi il più possibile all'ambiente mostrato nelle concept art. Zona 2 - Deserto Hytale - Art Timelapse Zone 2 Desert.mp4 Thomas afferma di non utilizzare uno stile troppo cubettoso per evitare di non bloccarsi nella realizzazione del disegno, nella bozza segue delle linee abbastanza normali, per poi trasformarlo successivamente in un paesaggio a cubi, per questo disegno in particolare ha scelto un area piatta sapendo che la sabbia diventerà un blocco, l'idealizzazione però non finisce qui, anche per il cielo Thomas è stato molto esigente e lo dimostra comunicando ciò: "non volevo un deserto con un tipico cielo azzurro, volevo lavorare sul lato oscuro, caldo e desertico che lo contraddistingue." Varyn Hytale - Art Timelapse Varyn.mp4 La realizzazione di questo personaggio è stata la più difficile, essendo un personaggio molto importante all'interno del gioco. Nel video lo si vede tornare più volte sulle stesse parti, nel tentativo di creare un personaggio che non assomigli a un umanoide, ma più a un demone, tentando di renderlo diverso dagli altri personaggi nel gioco, non essendo un entità proveniente da Orbis, avrà alcuni dettagli che lo contraddistingueranno, come ad esempio, solamente lui e i suoi "Minion" avranno gli occhi a forma di diamante e la pelle di un verde molto acceso. Thomas si è dimostrato molto bravo, voi che ne pensate? Hytale - Art Timelapse Zone 1 Swamp.mp4
  24. pewdiepie.mp4 Nell'ultimo Tweet del profilo ufficiale di Hytale gli sviluppatori hanno chiesto alla community cosa guarderà con il cinema che sarà incluso nel gioco, questa funzionalità farà in modo che più giocatori nello stesso server possano guardare il proprio streamer o youtuber preferito simultaneamente e poter interagire tra loro tramite i propri avatar. Ecco il Tweet: E non finisce qui! Tra i commenti gli sviluppatori sono intervenuti con alcune precisazioni e leaks! Noxy dice che nel trailer non hanno messo un video di Youtube perché non sapevano quali fossero i requisiti legali per poter mostrarli con il video player, ma ci assicura che funziona con Youtube, Twitch ecc. Subito dopo Simon ha rilasciato il primo video gameplay registrato in-game al di fuori del trailer: pewdiepie.mp4 Il video è ambientato in un server Cinema, sul grande schermo è proiettato un video di PewDiePie e ci sono alcuni avatar personalizzati seduti sulle sedie a guardare lo schermo. In mano al giocatore c'è un telecomando, probabilmente il tool con cui si gestisce il video (skip, proporre video, il volume, il minutaggio ecc.). Sempre Simon commenta precisando alcune cose sul video player: Ogni giocatore nella stanza conta come 1 visualizzazione, quindi se ci sono 50 giocatori nel cinema, da' al video 50 visual. Nell'ultima parte del Tweet ci fa pensare che presto verrà rilasciato un blog con più dettagli a riguardo. Cosa guarderete con la funzionalità cinema di Hytale? Sarà su Youtube o Twitch?
  25. Bungiornissimo! Benvenuti al concorso mensile per l'assegnazione della medaglia di Meme Master Regolamento: Solo meme originali (fatti da te) Solo meme riguardanti Hytale Solo meme senza watermark Il concorso terminerà il 1° febbraio a mezzanotte! Il meme che verrà più upvotato verrà postato sui nostri social! Che la battaglia inizi e... Ricordatevi di votare i vostri meme preferiti! Concorso Terminato @JephSnow (4) @PabLOL1230 (3) @Alphatron_15 (2)
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