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  1. Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto! L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi. Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso. Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro è di vitale importanza che Hytale supporti una comunità ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme. Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalità della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendono avvicinarsi il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione PC. Così da dare a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi. Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalità. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli! Movimenti Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su. Questo è un esempio di "mantling", che è una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente più facili. Partendo da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi. Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto più fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici. Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalità, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacità di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata. Nuove Terre Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti più vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis. Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come è strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore. Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi – in senso buono! (speriamo) Pugnali e Scatti Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso. In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilità estrema per danneggiare costantemente un nemico. Si può vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima però di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressività nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco. In Conclusione... Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonché tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni più di recente. Come si può vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che farà valere questo tempo". In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale! Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini
  2. Emax

    Hytale PVP

    © Hypixel Studios

  3. Emax

    Duello

    © Hypixel Studios

  4. Emax

    Valutatore di azioni di combattimento

    © Hypixel Studios

  5. Salve In questa discussione vogliono parlare un po' del PVP Corpo a corpo Come prima cosa, andrò a parlare della fisica dell'attacco partendo dalla difesa: *scusate la qualità Questi due screen sono stati presi direttamente dal Trailer di Gioco, precisamente al minutaggio 01:34 Possiamo vedere che il player ha a disposizione due tipi di mosse per difendersi da un colpo: Parandolo o Schivandolo. Attraverso questo spezzone di video, è possibile capire quale sarà la fisica delle armi corpo a corpo, infatti il colpo sganciato andrà a segno quando l'arma utilizzata sarà in contatto con il bersaglio, dando profondità e dinamicità. Facendo il paragone con il solito e scontato Minecraft, sappiamo che i colpi delle spade e, in generale, tutti gli oggetti usati, non hanno una fisica, poiché il bersaglio viene colpito se si trova ad una distanza pre-impostata data dal puntatore del player, indipendentemente dalla lunghezza dell'oggetto usato (come una spada o una torcia). Su Hytale, questa meccanica permette di schivare i colpi prevedendo, come ci viene mostrato, un colpo proveniente dall'alto e riuscendo a schivarlo accovacciandosi, o comunque stando al di sotto della traiettoria di tiro (che in questo caso, NON è il puntatore del player, come su Minecraft). Di seguito troverete altre due immagini che confermano questa elasticità di tiro: *Schivata facendo uno scatto verso desta (il colpo viene da sinistra) *Schivata passando al di sotto del braccio (il colpo viene da sinistra con rotazione larga a destra e dall'alto) Questa seconda immagine è ancora più interessante, il player sfrutta la stazza dell'Outlander nemico passandogli sotto il braccio, prevedendo un colpo che sarebbe stato più largo e angolato verso destra. Se la fisica del PVP, in particolare del corpo a corpo, dovesse essere questa, la competitività è ancora più ampia, permettendo ai giocatori di affinare le loro skills più che altro nella difesa, prevedendo colpi e parandoli al momento giusto per poi provare con l'attacco. Il che permetterà ai Pro player di riuscire ipoteticamente a battere un novizio con armature e spade di Fuoco, utilizzando una semplice spada di legno. Questa meccanica andrà a rendere il gioco, come detto, più competitivo, usando un gergo più semplice, più meritocratico e meno basato sulla fortuna dei materiali.
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