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Salve a tutti, in questo post andrò ad elencare ed esprimere considerazioni e teorie, oltre a tutto quello che so, su tutte le creature neutrali, o che si presuppone essere tali, di Hytale. Escluderò però le civiltà.

 

Una creatura neutrale è una qualsiasi entità che tenderà a non attaccare il player, almeno finché questo non assumerà un determinato comportamento, il quale può essere attaccare la creatura in questione, o avvicinarsi troppo (a distanza minore del raggio visivo dell'entità, altrimenti è considerabile come ostile).

Le creature che vedrete qui di seguito non sono ufficialmente neutrali, ho bensì scelto io di classificarle come tali in base a quanto sappiamo di ufficiale su di loro o sul comportamento che assume il loro corrispettivo reale, se esiste.

 

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Partendo dagli orsi. Riguardo all'orso bruno, abbiamo già informazioni a riguardo del suo comportamento: sappiamo infatti che sono molto territoriali ed inseguiranno il player nel loro territorio, senza però attaccarlo a meno che questo non abbia intenzione di andarsene o li provochi direttamente. Inoltre non inseguirà il giocatore oltre il suo territorio.

L'orso polare possiamo supporre che assuma un comportamento simile. Probabilmente sarà però meno territoriale ed aggressivo.

E' anche probabile che entrambe le specie attaccheranno il player se si avvicina troppo nel caso abbiano un cucciolo con loro.

 

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Successivamente prendiamo in considerazione il cinghiale ed il facocero. Il primo visto l'aspetto potrebbe non essere aggressivo, ma nella clip ad esso relativo lo vediamo inseguire un kweebec e, in natura i cinghiali sono molto aggressivi.
I facoceri avranno un comportamento simile, probabilmente più feroce però.

Tuttavia ho ritenuto meglio non considerarli come creature ostili perché, sempre in natura, entrambe le specie, in certi periodi della giornata o dell'anno ed in certe condizioni sono relativamente mansueti e tendono ad ignorare l'uomo.

 

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Passiamo ora alle cavalcature. Sia l'ariete che (cos'é quella?) gallina preistorica/struzzo saranno cavalcabili, ma il loro comportamento naturale ed il loro aspetto suggeriscono che saranno potenzialmente aggressive. La cosa, onestamente, mi sembra una meccanica interessante, la quale infatti prevederebbe di riuscire ad ammaestrare l'animale in questione mentre questo attacca il player. La cosa devo dire mi intriga parecchio, sono abbastanza stufo delle cavalcature come i cavalli di Minecraft, che non aspettano altro che essere montati dal giocatore.

 

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Passiamo invece ad un tipo di creatura che farà ribrezzo a molti: i ratti. Già il loro aspetto suggerisce una certa aggressività. In più c'é il loro comportamento nella realtà a confermare questa teoria. Infine, un'ulteriore prova è la presenza dei topi, palesemente pacifici, i quali non avrebbero più di tanto senso nel gioco se ci fossero già degli altre entità simili. Per questi motivi i ratti saranno sicuramente aggressivi verso il giocatore in determinate circostanze. Ho tuttavia ritenuto meglio considerarli neutrali perché, nello screenshot in cui vengono mostrati, sono ben tre, all'ingresso di una caverna, nel raggio comunque di pochi blocchi. Quindi, se attaccassero il player a vista, sarebbero una grossa scocciatura, anche se magari uccidibili con un sol pungo.

 

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I bisonti invece, dato il loro aspetto, forse sarebbe stato meglio considerarli amichevoli. Tuttavia l'animale in verità può essere molto aggressivo se provocato, quindi, data la realisticità dei comportamenti degli animali nel gioco fin'ora mostrata, non me la sono sentita di escludere il fatto che possano attaccare il giocatore.

 

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Passiamo ora invece a due creature di cui abbiamo pressoché nulla.

Il macaco, presente nella zona 4, nel sotto suolo, è una creatura tendenzialmente pacifica, ma molto curiosa. Pertanto ritengo che non sia da escludere che possa rubare item dall'inventario (probabilmente solo la hotbar) del giocatore, come di fatto fa con i turisti nelle aree in cui vive. 

La medusa, nella concept art relativa chiamata Man-O-War, vivrà nei fondali marini in piccoli gruppi. Potrebbe forse andare verso il player per attaccarlo, ma in entrambi i casi infiggerà danno sicuramente solo se si viene toccato da un tentacolo.

Sia il macaco che la medusa sono stati avvistati dalla community negli vari screenshot, tuttavia io personalmente non sono stato in grado di risalire all'immagine dove c'era il primate, quindi ho preferito considerarla come potenzialmente fake. La medusa invece si può vedere nello screenshot 27, io ho messo la concept art semplicemente perché si vede molto meglio.

 

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Restando sempre nella zona 4, ho preso come esempio questo triceratopo per fare un paio di riflessioni sulle creature preistoriche che si troveranno in quest'area. I dinosauri principalmente saranno: per lo più neutrali gli erbivori ed ostili i carnivori, quasi certamente. Eventualmente gli erbivori saranno anche pacifici, specialmente quelli più piccoli, se presenti. Poi, sviando un po' dal tema di questa discussione, stavo anche pensando: il livello 4 della zona 4, ma anche gli altri 2 livelli superiori, sono certamente un'area molto particolare e pittoresca. Trovo però improbabile che sia stata aggiunta solo con l'unico scopo estetico e di divertimento. Quindi ciò che mi chiedo e che chiedo anche a voi è il motivo dell'aggiunta di quest'area nel gioco. Esplicherò le mie teorie a riguardo nel post che farò sulle civiltà di Hytale, nel mentre vi ci lascio riflettere.

 

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Per concludere, l'animale forse meno ostile fra quelli presentati. Il pesce palla. Egli infatti, come già avrete intuito, non attaccherà il player, però si gonfierà quando questi gli si avvicina e, se lo tocca, il giocatore verrà danneggiato e forse anche avvelenato.

 

Il post è finito, spero che vi sia stato utile. Se avete notato altre creature potenzialmente neutrali o non siete d'accordo con le mie teorie, non esitate a scrivere qui sotto. Vi ricordo inoltre la domanda che vi ho posto prima, relativa alla zona 4. Credo infatti che la sua risposta, se esiste, possa forse essere un grosso tassello del mistero che per ora è la lore di Hytale.

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Salve a tutti, in questo post andrò ad elencare ed esprimere considerazioni e teorie, oltre a tutto quello che so, su tutte le creature neutrali, o che si presuppone essere tali, di Hytale. Escluderò 

Il fatto che ci siano i dinosauri nel gioco è davvero molto curioso... Secondo me vogliono creare un ambientazione antecedente alla tecnologia, il che mi preoccupa perché significa che non avremo

Già, deve essere bellissimo. Tra l'altro teniamo anche conto del fatto che, nonostante le ancora poche informazioni su Hytale, sappiamo già in via ufficiale la presenza di innumerevoli cavalcature e n

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Il fatto che ci siano i dinosauri nel gioco è davvero molto curioso...

Secondo me vogliono creare un ambientazione antecedente alla tecnologia, il che mi preoccupa perché significa che non avremo circuiti elettrici come in Minecraft, quindi niente redstone?

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1 ora fa, Emax ha scritto:

Il fatto che ci siano i dinosauri nel gioco è davvero molto curioso...

Secondo me vogliono creare un ambientazione antecedente alla tecnologia, il che mi preoccupa perché significa che non avremo circuiti elettrici come in Minecraft, quindi niente redstone?

Io spero seriamente ci siano cose come la redstone ed i commandblock. Avevo, prima dell'estate, provato anche a mandare un'email agli sviluppatori chiedendogli se c'era l'intenzione di aggiungerli ma, prevedibilmente, non ho mai ottenuto risposta.

Comunque io penso che in realtà i dinosauri siano solo un effetto collaterale, un "elemento d'interesse" di un altro motivo che richiede la presenza di un ambiente simil-preistorico, ai fini della storia nel gioco. Ed ipotizzo già anche il perché di ciò.

Modificato: da XREDAR
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Comunque per ora li abbiamo visti solo nel sottosuolo pertanto può essere che vogliano creare un ambientazione preistorica solo li sotto. Sono sicuro al 100% che mettano meccanismi di automazione come la redstone.

 

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Poi nel trailer si vedevano dei cavi anche se non penso siano relativi ad automatismi

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14 ore fa, Emax ha scritto:

Il fatto che ci siano i dinosauri nel gioco è davvero molto curioso...

Secondo me vogliono creare un ambientazione antecedente alla tecnologia, il che mi preoccupa perché significa che non avremo circuiti elettrici come in Minecraft, quindi niente redstone?

Oppure c'è una progressione di epoche, il che sarebbe molto più intrigante!

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4 ore fa, PeMasiw ha scritto:

Oppure c'è una progressione di epoche, il che sarebbe molto più intrigante!

Come sappiamo dalla concept art 22 i 4 livelli della zona 4 sono progressivamente più antichi più sono in profondità. Comunque secondo me vi state fissando troppo sui dinosauri in sé e non state pensando in modo alternativo. Secondo me i dinosauri sono solo un (gradito) effetto collaterale di un evento nella lore di Orbis necessario a farci proseguire nella storia del gioco.

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10 minuti fa, XREDAR ha scritto:

Come sappiamo dalla concept art 22 i 4 livelli della zona 4 sono progressivamente più antichi più sono in profondità. Comunque secondo me vi state fissando troppo sui dinosauri in sé e non state pensando in modo alternativo. Secondo me i dinosauri sono solo un (gradito) effetto collaterale di un evento nella lore di Orbis necessario a farci proseguire nella storia del gioco.

Non mi ci sto fissando ahah

A parer mio i dinosauri sono sempre i mob più carini da trovare in un gioco poiché sono ormai storia

Ovviamente tutto il resto è figo!

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Il 31/1/2020 Alle 17:58, XREDAR ha scritto:

Passiamo ora alle cavalcature. Sia l'ariete che (cos'é quella?) gallina preistorica/struzzo saranno cavalcabili, ma il loro comportamento naturale ed il loro aspetto suggeriscono che saranno potenzialmente aggressive. La cosa, onestamente, mi sembra una meccanica interessante, la quale infatti prevederebbe di riuscire ad ammaestrare l'animale in questione mentre questo attacca il player. La cosa devo dire mi intriga parecchio, sono abbastanza stufo delle cavalcature come i cavalli di Minecraft, che non aspettano altro che essere montati dal giocatore.

quanto sarebbe bello dovere andare a cercarlo in giorno per il mondo, catturarlo per riportarlo alla base e poi addrstrarlo. dove il tempo di addestramento varia in base alla specie, al livello (ammesso che ne abbiano uno) e al carattere specifico (ammesso che ci sia)

 

Il 1/2/2020 Alle 00:47, Emax ha scritto:

Comunque per ora li abbiamo visti solo nel sottosuolo pertanto può essere che vogliano creare un ambientazione preistorica solo li sotto. 

a me sembra più che altro una citazione de "Il viaggio al centro della terra" 

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Il 9/2/2020 Alle 09:08, peru909 ha scritto:

quanto sarebbe bello dovere andare a cercarlo in giorno per il mondo, catturarlo per riportarlo alla base e poi addrstrarlo. dove il tempo di addestramento varia in base alla specie, al livello (ammesso che ne abbiano uno) e al carattere specifico (ammesso che ci sia)

 

a me sembra più che altro una citazione de "Il viaggio al centro della terra" 

Già, deve essere bellissimo. Tra l'altro teniamo anche conto del fatto che, nonostante le ancora poche informazioni su Hytale, sappiamo già in via ufficiale la presenza di innumerevoli cavalcature e ne sospettiamo anche altre. Quindi anche da questo punto di vista Hytale non delude e si presenta molto vario. Deludente sarebbe però se tutte queste molteplici cavalcature avessero meccaniche simili per essere addestrate. Dubito che un dinosauro si possa addomesticare come un cavallo...

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12 ore fa, XREDAR ha scritto:

Già, deve essere bellissimo. Tra l'altro teniamo anche conto del fatto che, nonostante le ancora poche informazioni su Hytale, sappiamo già in via ufficiale la presenza di innumerevoli cavalcature e ne sospettiamo anche altre. Quindi anche da questo punto di vista Hytale non delude e si presenta molto vario. Deludente sarebbe però se tutte queste molteplici cavalcature avessero meccaniche simili per essere addestrate. Dubito che un dinosauro si possa addomesticare come un cavallo...

Di sicuro ci saranno delle similitudini ma spero che ci siano anche delle differenze, come in ARK per esempio 

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    • Da Emax
      Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
      La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
      Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!
       

       
      Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.
       

       
      Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.
       

       
      All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.
       

       
      L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 
       

       
      Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).
       

       
      Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.
       

       
      Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
      Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
       
      Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.
       

       
      Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
       
      Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
      La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
       
      Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.
       

       
      Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.
       

       
      Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)
       

       
      Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)
       

       
      Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
      L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
      Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.
       

       
      Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
    • Da Emax
      SPOILER: roba tecnica che forse non interessa a nessuno
       
      Ciao a tutti, era da un po' che volevo fare questo post per parlare del codice intravisto nel trailer di Hytale, nello specifico al secondo 112, dove possiamo vedere un player che sta creando uno script da applicare ad un mob (un Goblin).
       

       
      Partiamo dall'interfaccia, la cosa che si nota subito è che l'editor si chiama "Trigger Editor", per i neofiti della programmazione si intende trigger una funzione che ascolta un particolare evento, per chiarificare:
      Un evento può essere una qualsiasi cosa programmata nel gioco, ovvero l'inizio della pioggia è un evento, un mob che muore è un evento etc, in poche parole qualsiasi azione (anche non del player) all'interno del mondo di gioco può essere considerata un evento. Un trigger è un particolare codice che ascolta un determinato evento e richiama una funzione Una funzione è un insieme di codice che fa qualcosa 👀 Uno script è un insieme di funzioni  
      Poi abbiamo diversi campi:
      Name abbastanza chiaro, è il nome dello script che stiamo creando. Script Type: CUSTOM questo è davvero interessante, custom significa che stiamo facendo uno script personalizzato, ma quali altri tipi di script possono essere presenti? Tick Speed (millis): -1 per me questo è abbastanza chiaro, indica ogni quanti millisecondi lo script deve essere eseguito, pensatela così mettiamo il caso di fare uno script che toglie la pioggia nel mondo, se non impostassimo questo valore lo script verrebbe eseguito una volta sola, ma ovviamente avrebbe poco senso poiché con il passare del tempo in gioco la pioggia tornerebbe, ora pensiamo allo stesso caso dove lo script viene eseguito ogni secondo… addio pioggia! nel caso dello screenshot il valore è impostato a -1 ovvero lo script deve essere eseguito una sola volta poiché verrà richiamato automaticamente quando si verificherà un evento di cui è in ascolto (in questo caso collisioni con altre entità). Links lavoro di fantasia perché non abbiamo nessuna informazione, ho tre teorie per il significato di questo valore Script collegati, ovvero il nome degli script collegati a questo. Eventi collegati, ovvero il nome degli eventi collegati a questo script. Link Web, ovvero il link del sito web del proprietario dello script. Flags potrebbe indicare qualsiasi cosa, in genere in informatica per flags si indica un insieme di proprietà necessarie per fare qualcosa, ad esempio potrebbe indicare che questo script può essere eseguito solo quando piove, ovvero la pioggia potrebbe essere una proprietà necessaria per attivare lo script Preview del mob essendo questo script un trigger associato al mob nell'editor c'è l'anteprima del suddetto, questa cosa è davvero interessante, perché far vedere il mob nello script? ovvio perché dallo script possiamo modificare il modello del mob, mi spiego magari ci danno la possibilità da script di aggiungere o togliere pezzi al mob, Goblin a 3 teste in arrivo! Infine i pulsanti sotto, sono abbastanza chiari, ci permettono di caricare/salvare/eseguire/cancellare lo script.  
      Arriviamo al pezzo forte, il codice nell'editor!
       
      var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode; var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player; exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure } } } // www.hytale.it/supersecretpage exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin } } } // www.hytale.it/supersecretpage  
      Analizziamolo linea per linea (tanto non abbiamo niente da fare nel frattempo)
       
      Intanto salta subito all'occhio che si tratta di JavaScript! sicuramente la scelta del linguaggio di scripting è stata molto difficile, ne esistono tanti ma i più gettonati sono JavaScript e LUA, scelta che a mio parere sembrerebbe confermata da quello che già sappiamo ovvero che il server di Hytale sarà scritto in Java e il client in C# e cos'hanno in comune questi due linguaggi di programmazione? hanno delle ottime librerie per interpretare JavaScript.
       
      Proseguiamo dunque all'analisi del codice, vi dico già da subito che il codice è sbagliato, immagino ne abbiano messo uno a caso come placeholder per il trailer, ma comunque vale la pena di darci un occhio! farò del mio meglio per essere chiaro! (Spoiler: non ci riuscirò)
       
      var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode; var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player;  
      Le prime due linee sono degli import, ovvero importano delle funzioni dalle classi del gioco, in questo caso viene importata la classe del giocatore e la gamemode (che sospetto sia un enumerazione), interessante vedere la struttura dei package (l'alberazione del codice nelle cartelle), che suppongo sia speculare fra client e server visto gli script vengono eseguito da entrambi i lati.
       
      Prima incoerenza: la sintassi dell'import è errata.
       
      Seconda incoerenza: se notate la classe del player si trova dentro un package di nome server, il che non ha molto senso visto che il player è presente anche in single player.
       
      exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure } } }  
      Questo blocco di codice esporta una funzione al di fuori dello script per essere richiamata dal gioco, in questo caso la funzione è un trigger che viene attivato quando il mob (Il Goblin) collide con un entità, dopodiché viene verificato che l'entità sia un giocatore e a quest'ultimo viene cambiata la modalità di gioco in avventura.
       
      exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin } } }  
      Successivamente viene esportata questa funzione che è identica a quella sopra ma con una piccola differenza invece di cambiare la modalità di gioco al giocatore (gioco di parole) lo teletrasporta a una posizione specifica ovvero X0, Y0, Z0.
       
      Terza incoerenza: in JavaScript il blocco export può essere dichiarato una volta sola per script.
      Quarta incoerenza: è stata dichiarata due volte una funzione con lo stesso nome "onCollide" altra cosa non permessa.
       
      Siamo arrivati alla fine dello script, in poche parole sembra quando il Goblin entri in contatto con un giocatore questo venga messo in modalità avventura e venga teletrasportato a delle coordinate specifiche. pensandoci un secondo questo sembra più il comportamento di un portale che di un mob...
       
      In conclusione non sappiamo ancora niente del linguaggio di scripting che verrà usato in Hytale, io sono estraneamente fiducioso che alla fine terranno Javascript, vista la popolarità e il quantitativo di tutorial presenti, però non ci metterei la mano sul fuoco 
       
    • Da XREDAR
      In questa discussione andrò a riassumere quanto sappiamo fin'ora sul combattimento in Hytale e farò delle considerazioni in merito.
      Per comodità ho suddiviso il combattimento in 4 diverse componenti: magia, attacco melee (corpo a corpo), attacco a distanza e difesa.
       
      MAGIA
      Le informazioni fornite in merito, dagli sviluppatori, per ora, sono pressoché nulle. Tutto ciò che sappiamo lo possiamo unicamente dedurre da immagini e video ufficiali.
      Come già abbiamo visto più volte, nel gioco, sia giocatori che entità, usano libri per scagliare incantesimi. Un esempio è il video gameplay rilasciato in un blogpost. Se non lo avete visto, vi invito ad andare a guardarlo perché vi farò riferimento spesso in questa discussione.
      Tuttavia, è comprovata anche la presenza di staffe magiche.

      Il che porta a domandarsi quale è la differenza tra questi due metodi di fare magia in Hytale. Io penso che le staffe saranno legate ai 5 elementi di Gaia (Terra, Aria, Acqua, Fuoco e Fulmine) e forse anche al Void di Varyn, mentre i libri sono forse incantesimi più generici e non legati ad un elemento in particolare. Un'altra differenza consta anche nel costo richiesto. Non è certa la presenza o meno, in Hytale, di una barra di Mana. I libri potrebbero non richiedere energia mentre le staffe si, o viceversa. L'unica clip, simile ad un gameplay, visibile fin'ora delle staffe è visibile intorno al minuto 1:20 del trailer. In ogni caso, i libri con tutta probabilità presenteranno una varietà di incantesimi lanciabili abbastanza ampia. Ciò è deducibile dalla quantità abbastanza grande, di differenti texture che abbiamo visto fin'ora dei libri negli inventari dei player.
      La componente magica del combattimento è però, per quanto allettante, una branca difficile da padroneggiare. I libri richiedono un minimo di caricamento della magia, prima di poterla scagliare e, entrambi i metodi lanciano un proiettile che necessita di tempo per percorrere la sua traiettoria. Ciò comporta prevedere dove andrà a colpire e prevedere anche i secondi successivi del movimento del tuo bersaglio. Senza inoltre considerare l'eventuale componente di Mana.
      Inoltre, nella concept-art 24, che riporto qua sopra, vediamo anche la presenza delle "wands", cioè bacchette. Fin'ora non mi sembra siano state viste in qualche screenshot o gameplay e, non è da escludere che, essendo questa una concept art, esse non siano state rimosse dal gioco, magari sostituite dai libri. Per ora, in mancanza di notizie ufficiali, le consideriamo ancora come presenti nel gioco, per quanto rimanga un grosso punto interrogativo la loro funzione ed il loro utilizzo.
       
      ATTACCO MELEE
      Dalla concept-art 39, come anche la 24 e, in verità, anche gli ormai innumerevoli media, sappiamo che la varietà di armi nel gioco, non è ridotta. Ci sono asce bipenni, asce, spade corte, spade lunghe, forse anche spade a due mani, lance, clave, mazze, sciabole, katane, coltelli, pugnali e via dicendo. Sappiamo anche che, presumibilmente con ogni arma, si potranno fare almeno due attacchi diversi (normale e caricato), se non di più. Inoltre, la mobilità del player, durante un attacco, abbiamo avuto modo di vedere che rimane comunque piuttosto alta. Inoltre, esistono anche le armi magiche, come la ormai celeberrima spada di fuoco.
      indubbiamente il corpo a corpo è la parte fondamentale del combattimento in Hytale. Da approfondire sarebbe anche il dual wielding e capire se permette solo arma e scudo o anche due armi. Senza ombra di dubbio però, i vari tipi di armi differiranno per le caratteristiche, come la velocità o la forza d'attacco. È da considerare anche il knockback. Indubbiamente le armi da taglio daranno un contraccolpo minore di quelle da urto. L'ultimo punto del corpo a corpo che rimane ignoto è legato alla magia. È palese e dichiarato come Hytale si è ispirato a Minecraft, ma non è chiaro fino a che livello. Quindi non è chiaro nemmeno se sarà presente qualcosa di analogo agli incantamenti delle armi o no.

      ATTACCO A DISTANZA
      L'ultimo blogpost ci ha fornito uno sguardo leggermente più approfondito sugli oggetti lanciabili, quali lance o sassi. È interessante appunto il fatto che non ci saranno solo arco, lance e simili, ma anche altri oggetti, come i sassi, che possono all'occorrenza essere usati come armi. Non sappiamo se i sassi, ad esempio si raccolgono da terra o in altro modo, ma è sicuramente interessante usare proiettili di fortuna quando rimaniamo a corto di armi dalla distanza.
      Senza dubbio però non sarà facile. Nei gameplay rilasciati fin'ora, non sembra esserci un indicatore nell'interfaccia che indichi il centro dello schermo, n'è il punto di atterraggio dell'oggetto o dell'arma lanciati. Tuttavia, visto la realistica e complessa fisica mostrata per i proiettili, se si è abbastanza bravi, si potranno fare azioni prima impensabili in un combattimento di un videogioco.

      Inoltre, ci saranno anche oggetti lanciabili con effetto, come le bombe. Quindi, non è da escludere la presenza anche di eventuali oggetti lanciabili magici (ad esempio bombe magiche) oppure, anche trappole magiche, costruite sul momento. Le bacchette, forse potrebbero servire proprio a questo, oppure a qualcosa legato al crafting.
       
      DIFESA
      Questa componente del combattimento, come in ogni altro gioco simil-medioevale, si comporrà essenzialmente di scudo e armatura. Per entrambi, siamo a conoscenza di diversi modelli e texture, che lasciano inevitabilmente dedurre la presenza di più tipi e livelli. Ovviamente, più il materiale sarà buono e più proteggeranno dal danno e lo scudo proteggerà anche dal contraccolpo. Tuttavia, fin'ora non sono stati mostrati armature o scudi elementari, come invece per le armi, n'è, ripeto, sappiamo della presenza o meno di incantamenti. Questa, pertanto, si prospetta, ora come ora, come la componente di combattimento più trascurata in Hytale.
      Essenziale però, sarà durante un combattimento, sia pvp che pve, saper coordinarsi bene e tirare fuori lo scudo solo al momento giusto per parare il colpo.
      A giudicare però dal danno inflitto al giocatore nelle clip rilasciate fin'ora, la difesa sarà fondamentale in uno scontro pve, non come in Minecraft dove puoi andare a spammare colpi in relativa completa sicurezza con quasi ogni entità.
       
      ALTRI ELEMENTI DEL COMBATTIMENTO
      In un combattimento, inoltre, sarà fondamentale anche tenere conto di alcune altre cose, come i consumabili.

      1372889876_EquipmentDemo2.mp4.cc7af19db6506b9bee11aacf0e6b3110.mp4 Da questo video infatti vediamo come, per recuperare la vita velocemente sia sufficiente mangiare. La meccanica che c'è dietro non è però del tutto chiara. Infatti, se si presta attenzione, la barra della vita continua a salire a scatti, anche mentre il player non sta mangiando. Inoltre, data la rapidità della ricrescita della salute, quando si mangia, oggetti come pozioni di cura risulterebbero totalmente superflui. Infine, in un gioco come Hytale, dove la componente survival è fondamentale, usare il cibo solo per recuperare la salute, sembra una scelta azzardata e sciocca, da parte di un team di sviluppatori che fin'ora non hanno sbagliato nemmeno una scelta. Pertanto, per quanto sia bene tenerne conto, non è ancora possibile rifletterci seriamente. In ogni caso, dato che hanno dedicato un'intera ruota solo agli alimenti, sarà probabilmente fondamentale durante tutto il gameplay e non solo una fase.

      Parlando invece di pozioni, come possiamo vedere dall'inventario del giocatore qua sopra (dove tra l'altro, ci sono anche tre differenti libri magici), ci sono almeno tre tipi diversi. Quasi sicuramente la pozione rossa avrà a che fare con la vita, forse è di salute istantanea. Quella rosa invece potrebbe essere di rigenerazione. La pozione azzurra invece potrebbe essere quella del Mana, se consideriamo i classici colori dei videogiochi. Ad avvalorare questa testi è l'alto numero di pozioni di questo tipo (23), unito alla posizione nell'inventario, cioè vicino ai libri e, considerando anche che, l'unica arma di cui sembra disporre il giocatore, sono appunto i libri e, pertanto, senza Mana, il giocatore sarebbe spacciato. Comunque, probabilmente è legata la recupero della barra azzurrina a destra, sotto quella della salute.
       
      Infine, parliamo di statistiche e di abilità. Dalle dichiarazioni dello staff sembra che ci saranno le classi nel gioco e che, pertanto, i giocatori saranno portati a specializzarsi in un tipo specifico di combattimento, avendo dei debuff in ciò che non gli compete (quei debuff sappiamo però già che non saranno inabilitanti, permettendo quindi comunque molta libertà al giocatore). Data la presenza di classi e visto il tipo di gioco che si prospetta esser Hytale, è logico considerare anche la possibile presenza di alberi di abilità. Inoltre, non è certo, ma lo vedo probabile, che il personaggio del giocatore avrà statistiche progressive, che aumentano nel corso del gameplay, come la vita ad esempio.

      Da questa immagine traiamo tutta una serie di informazioni sugli oggetti e le loro statistiche. Prima cosa da notare è la differente rarità. Inoltre, salta all'occhio il veramente limitato numero di utilizzi (in basso a destra della bolla) che è addirittura solo di 15 colpi per una spada Trork. Poi, per le armi c'è, scritto sotto il nome, l'attacco minimo e massimo e, tra parentesi, l'attacco medio e la velocità, cioè i DPS (Danni Per Secondo), indicata anche sotto la rarità, con una parola (Molto Lento/Lento/Veloce/...)
      Infine, in verde sono indicati eventuali effetti speciali che l'arma ha.
      Per l'armatura invece è meno chiara la situazione. Senza dubbio, il numero sotto il nome, va ad indicare quanto ti protegge, anche se non è chiaro se quel numero va a sottrarsi al numero di punti di attacco che subisci, oppure indica la percentuale dell'attacco assorbita. Mentre il cuore, pare strano, ma potrebbe essere il numero di punti vita che l'armatura aggiunge a quelli del giocatore, altrimenti a me non viene in mente cosa possa indicare. Infine, il terzo numero, ha la stessa icona che ha il danno delle armi, quindi potrebbe essere legato a qualcosa dell'attacco.
       

      Per ultimo, come deduciamo da questa immagine, come da altri screenshot o video (Questo ne è un esempio), un'altro fattore fondamentale del gioco sarà la furtività. La furtività ci permetterà di cogliere di sorpresa i nemici, infliggendogli un primo attacco maggiorato, oppure di aggirare quegli avversari che non ci sentiamo di affrontare. Inoltre, non solo i giocatori dovranno farne uso, ma ne saranno in grado anche, ad esempio, i predatori in caccia. Per questo motivo il mondo di Hytale si prospetta sempre più completo, vario e vivo.

      L'analisi di tutto ciò che sappiamo sul combattimento è finita, spero di non essermi dimenticato niente di rilevante. Se avete qualcosa da aggiungere o commentare, fatelo pure qua sotto.
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