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INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE

In questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie più ampia riguardo lo stile artistico del gioco.

UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTI

Hytale è un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico!
Indipendentemente da ciò che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo è quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalità di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ciò che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale.
In qualsiasi gioco, la direzione artistica è il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori.

STILE ARTISTICO DI HYTALE

“Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retrò”

Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di più stili. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano.

I PILASTRI ARTISTICI

Abbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: è compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali?

  • Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse.
    Il nostro obiettivo è che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori.

  • Fantasy: Hytale è profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari.

  • Stilizzato: Questo è evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicità è fondamentale: non significa bassa qualità e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza.

  • Flessibilità: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, è anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività dell'utente.

IL RENDERIZZATORE DI HYTALE

Il gioco non sarebbe così bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi.

Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico è progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorità alla velocità e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante.

Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosità, mappe normali, spostamento, ecc.): è veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico.

Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalità di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto.

  • Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto.

  • Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente.

  • Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di campo e Occlusione ambientale.

Qual è il futuro del motore di rendering?

Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuerà a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese!

INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!

Nota: queste sono le best practices, non è necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purché vi divertiate.

INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!

Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente.

Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin è in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità al più presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin.

I VINCOLI GEOMETRICI

Quando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive:

  • Cubi (6 lati)

  • Quadrati (2 lati)

Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione più tradizionali. Ciò garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuterà a mantenere tutto semplice!

LE PROPORZIONI DI HYTALE

I corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono “simili a giocattoli” e hanno forme pure e iconiche.

Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco.

Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa)

Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE!

QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?

Lavoriamo nel modo più semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS).

Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi:

DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?

Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ciò che desideri creare! La densità dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo.
Quindi quando si modella, si hanno due opzioni:

  • Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densità sarà di 64px per unità

  • Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densità sarà di 32px per unità

Questa importante decisione è stata presa dopo un'attenta valutazione ed è frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato:

  • Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densità dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti più realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa.

  • I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione.

  • Una maggiore densità dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira lo sguardo del giocatore verso ciò che dovrebbe vedere prima.

  • Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora.

  • In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera.

Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti!

Se ti stai chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la tingiamo dinamicamente nel gioco!

ALLUNGAMENTO!

Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando è necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare i limiti di densità dei pixel e barare un po' se necessario.

Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente.

QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?

È una domanda che ci viene posta spesso, ma in realtà per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate.

Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso:

  • Utilizza il pennello Matita con opacità attivata per i dettagli.

  • Il pennello rotondo morbido, con pressione opacità attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume.

Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire.

Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico è tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario!

L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realtà non ce n'è molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosità o le superfici perfettamente piatte.

COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?

A parte ciò che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori.

  • Evita il bianco puro e il nero puro, poiché comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori.

  • Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello più vivace.

  • Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'è niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo è stato pubblicato.

MODALITÀ DI OMBRA E MATERIALE

Se stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi.

Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalità di ombreggiatura. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di ombreggiatura, ma è possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello!

VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE

Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ciò che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli!

Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente.

Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!

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