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Fabrer

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    Fabrer ha reagito a belladecasa per una news, Hytale: Novità di Agosto   
    Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
    Crescita dinamica delle piante
    Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
    Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
    (La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo)
    Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
    Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto.
    Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
    Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
    Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
    Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
    Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi.
    Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
    Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
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    Fabrer ha reagito a Emax per una news, Hytale: Approfondimenti sulla generazione del mondo   
    In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
    Ma prima parliamo di rumore!
    Interpretazione della mappa del rumore e altezza
    Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
    Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.
    Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
    L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato. Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.
    "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 
    afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
    "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
    “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”
    Livelli, coperture e prefabbricati
    A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
    Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
    Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
    I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. Queste strutture sono create dai nostri artisti tecnici e sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
    I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
    Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
    Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
    I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
    Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea un pattern che ricorda quello delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste nuclei per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.
    Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Questa densità è configurabile.
    Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
    “Il sistema di generazione del mondo è incredibile”
    sostiene l’artista tecnico Amber 
    “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
    Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
    Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.
    Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
    Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
    Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
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    Fabrer ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di maggio   
    In questo articolo esploreremo alcune delle migliorie apportate dal team di Hytale al sistema di creazione del personaggio, cambiamenti che espandono la gamma di personalizzazioni che avremo la possibilità di utilizzare. Inoltre daremo uno sguardo anche agli oggetti lanciabili... per ragioni che molto presto saranno evidenti.
    Cambiamenti al sistema di creazione del personaggio
    È passato del tempo da quando abbiamo parlato del sistema di creazione del personaggio in Hytale. Nel primo articolo al riguardo il team di Hytale ha introdotto le basi per la creazione e l'approccio che intendeva utilizzare.
    Il sistema di caratterizzazione del personaggio di Hytale permette al giocatore di selezionare un'ampia varietà di opzioni, tra cui capigliature ed abiti, con l'obiettivo di dargli la possibilità di esprimere se stesso in una varietà di stili: moderno, cosplay, fantasy, etc.
    Nel frattempo, gli sviluppatori hanno cambiato il modo in cui Hytale gestisce le variazioni di colore in gioco. Questo semplifica sia lo sviluppo che il lavoro dei futuri modder e come risultato avremo una grande varietà di opzioni per abbellire il nostro personaggio.
    Precedentemente, creare una nuova colorazione per una risorsa, come ad esempio un capo d'abbigliamento, significava creare una nuova texture. Questo sistema era funzionale ma aumentava la quantità di texture necessarie limitando le opzioni disponibili per gli utenti.
    Il team di Hytale ha quindi implementato un nuovo sistema chiamato mappatura del gradiente, che scompone ogni risorsa in tre componenti:
    Modello: determina la forma base dell'oggetto. Texture: incorpora le aree di grigi che indicano dove utilizzare i gradienti di colore. Gradiente di colore: specifica quale gamma di colori applicare alla texture. Partendo dal modello di una t-shirt con una texture in bianco e nero e applicandole il gradiente, possiamo ottenere ogni variazione di colore possibile su tutti gli oggetti.
    Nella texture dell'oggetto è possibile designare alcune aree che sono sempre colorate allo stesso modo ed altre in cui è possibile consentire la personalizzazione. Nell'esempio di sopra, la striscia verde dei pantaloni è un'area personalizzabile, mentre il colore blu scuro è fissato nel file della texture. Inoltre, le proprietà del gradiente possono essere utilizzate per definire le tipologie dei diversi materiali: da tessuti grezzi, a parti metalliche, fino ad arrivare a texture più soffici come quelle dei capelli.
    I modder potranno utilizzare queste tecniche mentre creano i propri contenuti nel Hytale Model Maker. Avremo anche la possibilità di implementare mappe di gradiente personalizzate, introducendo nuovi schemi di colore e materiali alla palette di Hytale espandendo ulteriormente le opzioni disponibili per gli oggetti esistenti.
    Anche se gli sviluppatori hanno una visione ben chiara dello stile di Hytale, vogliono comunque incoraggiare i modder ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione per portare il gioco in nuove direzioni. Ecco un esempio di alcuni costumi personalizzati ispirati agli anime che sono stati creati come progetto personale da Stein, del team artistico.

    Oggetti lanciabili!
    Il team di Hytale, che ha spesso lasciato intendere la presenza di oggetti lanciabili negli scorsi articoli, ha pensato di mostrarci l'abilità necessaria per diventare un mastro lanciere:
    Nella clip che abbiamo appena visto, possiamo ascoltare come sia stato migliorato il motore audio. Ora è possibile applicare il sistema di panning (distribuzione dell'audio) in base all'oggetto, rispecchiandone il movimento direzionale nell'audio di gioco. Le armi affilate come le lance possono trafiggere gli oggetti con cui collidono, mentre le altre potrebbero rimbalzare o rompersi. Nel video sottostante si può vedere come al lancio le pietre interagiscano con l'ambiente circostante.
    Con il miglioramento del motore fisico e sonoro sarà possibile raggiungere un'immersività e un realismo di gioco che aggiungerà profondità alle nostre azioni. C'è un particolare oggetto lanciabile a cui tutti noi siamo interessati e che il team di Hytale ha già svelato da gennaio... Ma lasciamo che la clip parli da sola:
    Che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
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    Fabrer ha reagito a Magex per una news, Riot Games acquisisce Hypixel Studios   
    Questo mese abbiamo un aggiornamento molto importante da parte del team di Hytale riguardo al futuro della compagnia:
    La casa di sviluppo Riot Games (la creatrice di League of Legends) ha acquisito gli Hypixel Studios.
    Simon e Noxy hanno scritto una lettera ciascuno alla community per svelare quali saranno i passi successivi che prenderanno come team e per spiegare cosa cambierà per il gioco.

    La lettera di Simon
    In questa lettera Simon parla di come l'annuncio di Hytale abbia cambiato tutto per il team di sviluppo, che si è visto approcciare sia dalle alte aspettative dalla community, ma anche da enormi possibilità, dato l'interesse suscitato in molte case videoludiche.
    Il team è grato dell'entusiasmo mostrato dagli utenti e si sta impegnando per portarci un gioco che rispecchi quanto mostrato fin'ora.
    Perciò, nonostante le molte opportunità di collaborazione, il team di Hytale è sempre stato attento a selezionare le nuove proposte, mettendo sempre al primo posto l'interesse del progetto e dei giocatori.
    Con queste importanti premesse, il team di Hytale annuncia che Hypixel Studios è stata acquistata da Riot Games come uno studio indipendente. Gli sviluppatori continueranno a lavorare come prima, ma avranno accesso alle risorse della Riot Games: un maggiore budget per Hytale, più sicurezza per il team e supporto da una compagnia esperta nel lanciare e operare giochi di grande successo.

    Noxy, che è stato il cuore di Hytale fin dall'inizio, assumerà la carica di CEO degli Hypixel Studios per assicurarsi che il progetto rimanga all'altezza delle ambizioni del team. Simon si dice molto felice di vedere uno dei suoi migliori amici continuare questo incredibile viaggio, mentre per il suo futuro si concentrerà sul server Minecraft di Hypixel, rimanendo a disposizione come consulente.

    La lettera di Noxy
    Noxy ci parla di come molti dei loro sviluppatori abbiano lavorato per Riot Games in passato, la quale è stata fra i primi investitori a supportare la fondazione degli Hypixel Studios nel 2018.
    Tuttavia il team di Hytale non ha approcciato questa opportunità con leggerezza, ed è stato necessario molto tempo per trovare la forma di collaborazione che avrebbe giovato al gioco e alla community, per questo sono stati taciturni per molti mesi nel 2019!
    Nonostante la loro precedente relazione, il team ha preferito esplorare tutte le opzioni; Riot si è sempre dimostrata rispettosa di questo, degli obiettivi del team e della community.
    La responsabilità di Hytale continuerà ad essere di Hypixel Studios: il team di sviluppo non cambierà, e anche se ci saranno delle aggiunte, l'idea alla base di Hypixel Studios non muterà.

    Grazie a questo Hypixel Studios avrà la sua prima sede fisica a Derry, nell'Irlanda del Nord: quest'ufficio gli permetterà di accogliere staff di supporto per l'ordinaria amministrazione della compagnia e un team di Controllo Qualità che assisterà lo sviluppo di Hytale, lavorando a contatto con i programmatori per assicurare che il gioco sia all'altezza delle aspettative.
    In previsione delle molte domande, il team ha aggiornato le FAQ (che potete leggere qui sotto) con informazioni riguardo ai recenti cambiamenti.
    Noxy è grato del supporto della community in questi due anni, e non vede l'ora di poter condividere il gioco con tutti noi.

    FAQ Aggiornate
    Cosa succederà ad Hypixel Studios? Hypixel Studios sta diventando una consociata di Riot Games.
    Continuerà a funzionare come studio indipendente, con Riot come società madre. Chi sarà responsabile di Hypixel Studios dopo l'acquisizione? Il team dirigenziale di Hypixel Studios rimarrà responsabile della gestione quotidiana della compagnia. Lo studio avrà un nuovo consiglio di amministrazione, che includerà anche persone provenienti da Riot Games. Sta cambiando qualcosa nella struttura del team di sviluppo di Hytale? Stiamo assumendo nuovi sviluppatori e apportando alcune modifiche alla struttura dei nostri team interni mentre acceleriamo lo sviluppo di Hytale. Questi non sono cambiamenti radicali nel modo in cui operiamo e probabilmente li avremmo apportati comunque. Gli sviluppatori Hytale stanno diventando dipendenti di Riot? No. Gli sviluppatori Hytale continueranno a essere dipendenti o appaltatori che lavorano per Hypixel Studios. Gli sviluppatori di Riot lavoreranno su Hytale? Gli sviluppatori di Hypixel Studios sono separati dagli sviluppatori di Riot Games e funzioneranno indipendentemente l'uno dall'altro. Tuttavia, a volte, i dipendenti di Hypixel avranno l'opportunità di beneficiare della formazione degli sviluppatori di Riot Games.
    Questa acquisizione ritarderà Hytale? Puntiamo ancora a far sì che Hytale sia giocabile da tutti nel 2021 e continueremo a mantenere la community aggiornata sui nostri progressi. Lo scopo di Hytale sta cambiando? L'incredibile portata della risposta all'annuncio di Hytale ci ha permesso di essere più ambiziosi con il gioco al fine di soddisfare le aspettative dei giocatori. Tuttavia, siamo consapevoli che la community è in trepidazione; la nostra priorità è rilasciare il gioco! Questo cambierà la tecnologia, gli strumenti o il motore di Hytale? Non fondamentalmente. Continueremo a sviluppare il motore di gioco di Hytale e il set di strumenti in base alle nostre esigenze di sviluppo e alle esigenze dei futuri creatori di contenuti.
    Questo significa che Hytale sarà un gioco gratuito, come altri giochi di Riot? Stiamo ancora finalizzando il modello di business di Hytale. Non siamo tenuti a favorire un approccio rispetto a un altro: andremo ad utilizzare qualsiasi modello di business sarà il migliore per la comunità. Dovrò avere un account Riot Games per giocare a Hytale? Stiamo ancora valutando il modo migliore per strutturare gli account per Hytale e stiamo esaminando molte opzioni tra cui il sistema di account di Riot Games. Tuttavia, non siamo vincolati ad un approccio particolare e sceglieremo l'opzione che soddisfa meglio le esigenze di giocatori e creatori. Qualunque opzione sceglieremo, sarà possibile impostare il nickname di gioco indipendentemente dal sistema di account.
    La mia applicazione beta è ancora valida? Sì. Potrò ancora prenotare il mio nome utente? Forniremo comunque un servizio di prenotazione del nome utente prima del rilascio del gioco, sebbene l'implementazione di questo si sia rivelata più complicata di quanto ci aspettassimo. Comprendiamo quanto sia importante ottenere il nome utente giusto per i giocatori, in particolare i creatori di contenuti, quindi intendiamo lanciare un sistema per tenerne conto prima del rilascio di Hytale.
    Sarò ancora in grado di creare e monetizzare i miei contenuti in Hytale? Sì. Ci saranno però una serie di regole e linee guida relative alla creazione di contenuti in-game monetizzati, così come alcune cose da fare e non fare riguardo all'uso della nostra proprietà intellettuale. Questo significa che Hytale è ambientato nell'universo di League of Legends? No. Hytale è ambientato nel suo universo. Ci saranno incroci tra League of Legends e Hytale? Il nostro focus è su Hytale, ma man mano che si presentano opportunità per offrire fantastiche esperienze come minigiochi, eventi o altro valuteremo la possibilità
    E voi cosa ne pensate? noi non potremmo che essere più contenti di cosi!
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    Fabrer ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di Gennaio!   
    Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato
    il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro!
    Ma scendiamo nel dettaglio...
    Nuovi riflessi

    Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3
    in particolare sul blocco più presente nella zona: il ghiaccio.

    (Notare le ombre )
    Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto è ancora in fase di sviluppo e che come ogni novità mensile che rilasciano è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni!

    Aggiornamento dei suoni ambientali
    Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume!
    Procediamo dunque a vedere le novità del comparto sonoro.
    Tower Ambience.mp4 In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo è dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo.
    Swamp Swimming.mp4 Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non è tutto!
    Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'è un alta probabilità che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini.
    Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo!
    Cave Exploration.mp4 In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna.
    Nelle profondità possiamo sentire rumori più deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce.
    Scarak Ambience.mp4 (Speriamo che ci sia un lanciafiamme)
    Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva.
    Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo.
    Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li!
    Lava Cave Encounter.mp4 Aggiornamento dell'agricoltura
    Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming è un'area molto importante del gioco ed è in costante evoluzione.
    Perciò hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante.
    In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco
    Farming Timelapse.mp4 Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sarà necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed è qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo...

    (Ora gli animali fanno la cacca! )
    Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!
  6. Cuore
    Fabrer ha reagito a Hytale Italia per una news, Hytale: Svelata la data di uscita   
    Dopo 4 mesi di assenza ed un intero anno davvero scarno di aggiornamenti, gli sviluppatori di Hytale sorprendono tutti con un annuncio che spacca a metà l'utenza:
    "Hytale sarà giocabile, per tutti, nel 2021".
    Se, da un lato, una dichiarazione simile lascia perplessi, soprattutto dopo un anno dall'uscita del famoso trailer che ora conta 52 milioni di views, d'altra parte questa notizia dovrebbe far intendere che il 2020 sarà l'anno in cui finalmente potremmo mettere le mani sul gioco... E non possiamo negare di non star nella pelle.
     


    Da quello che si può evincere è intenzione degli sviluppatori di prendersi più tempo per realizzare non ciò che intendevano come Hytale, ma ciò che la community spera sia Hytale. Lo staff ha messo sotto revisione l'intero operato e stanno revisionando e migliorando tutto l'ecosistema fermo restando la loro intenzione di aggiornarci mensilmente sulle nuove migliorie.
    Effettivamente le migliorie mostrate (approfondite nel prossimo articolo) ad un occhio attento, ci mostrano una cura per i dettagli del tutto nuova e ci infondono la speranza che questo gioca possa diventare non più "Minecraft, ma fatto meglio" ma un gioco in grado di rivoluzionare i videogiochi Sandbox proprio come fece il suo progenitore nel 2010.

    Con questo articolo lo Staff di Hytale Italia ritorna a curare al 100% il progetto (che era ormai in stallo per l'assenza degli Sviluppatori), ma abbiamo bisogno di voi, delle vostre idee e delle vostre discussioni! Vi attendiamo numerosi nel forum!
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    Fabrer ha reagito a PabLOL1230 per una news, Primo GAMEPLAY e funzionalità CINEMA!   
    pewdiepie.mp4  
     
    Nell'ultimo Tweet del profilo ufficiale di Hytale gli sviluppatori hanno chiesto alla community cosa guarderà con il cinema che sarà incluso nel gioco, questa funzionalità farà in modo che più giocatori nello stesso server possano guardare il proprio streamer o youtuber preferito simultaneamente e poter interagire tra loro tramite i propri avatar.
    Ecco il Tweet:

    E non finisce qui!
    Tra i commenti gli sviluppatori sono intervenuti con alcune precisazioni e leaks!

    Noxy dice che nel trailer non hanno messo un video di Youtube perché non sapevano quali fossero i requisiti legali per poter mostrarli con il video player, ma ci assicura che funziona con Youtube, Twitch ecc.
    Subito dopo Simon ha rilasciato il primo video gameplay registrato in-game al di fuori del trailer:
    pewdiepie.mp4
    Il video è ambientato in un server Cinema, sul grande schermo è proiettato un video di PewDiePie e ci sono alcuni avatar personalizzati seduti sulle sedie a guardare lo schermo. In mano al giocatore c'è un telecomando, probabilmente il tool con cui si gestisce il video (skip, proporre video, il volume, il minutaggio ecc.).
    Sempre Simon commenta precisando alcune cose sul video player:

    Ogni giocatore nella stanza conta come 1 visualizzazione, quindi se ci sono 50 giocatori nel cinema, da' al video 50 visual.
    Nell'ultima parte del Tweet ci fa pensare che presto verrà rilasciato un blog con più dettagli a riguardo.
    Cosa guarderete con la funzionalità cinema di Hytale? Sarà su Youtube o Twitch?
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    Fabrer ha reagito a PabLOL1230 per una news, BETA IN ARRIVO? Arriva l'email di conferma!   
    La Newsletter per l'iscrizione alla beta, come annunciato da Simon del Hypixel studio con un post su Twitter, è stata riattivata.
    A molti, però, questa fatidica email non è arrivata e ce lo avete segnalato ripetutamente.
    Per essere sicuri di essere iscritti alla Beta seguite questi semplici passaggi:

    Andate sul sito ufficiale di Hytale e cliccate su BETA SIGN-UP

    Inserite la vostra email nel campo email address e poi cliccate sign up 

    Arrivati a questo punto bisogna aprire la propria casella email e vedere se l'email è stata confermata

    La vostra registrazione è stata confermata!
    Ora l'unica cosa che si può fare è aspettare il rilascio,
    ma intanto potete leggere i blog che gli sviluppatori rilasciano periodicamente per togliervi delle curiosità!
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    Fabrer ha reagito a PabLOL1230 per una news, Il MODEL MAKER di HYTALE!   
    Ieri sera è uscito un articolo riguardante l'Hytale Model Maker (abbreviato HMM) in cui hanno spiegato il funzionamento di quest'ultimo.
    Daremo un occhiata da più vicino a questo strumento di creazione di modelli, di texture e di animazioni incluso in Hytale.
    La storia dietro la creazione del software
    Gli sviluppatori utilizzavano un software chiamato "CraftStudio", ma alla fine si sono ritrovati limitati dal programma stesso e quindi per poter dare il meglio alla community è nata l'idea di creare un proprio Model Maker sia per gli sviluppatori che per i content creator.
    video.mp4 L'HMM dà ai creatori di contenuti il potere di inventare nuovi modi di giocare senza dover studiare software avanzati per la creazione di modelli 3D.
    Hytale aiuterà anche i creatori in erba con una completa raccolta di strumenti di modellazione, texture e animazione; il tutto in una schermata.
    Creare con Parallelepipedi e Piani
    L'HMM sfrutterà un sistema di parallelepipedi e piani che permetterà di creare con semplicità anche i modelli più sofisticati.
    Gli sviluppatori dicono: "È facile iniziare perché fondamentalmente sono solo cubi".
    Ogni creatura, personaggio e oggetto che abbiamo visto negli nel trailer e negli screenshots sono stati completamente realizzati con l'Hytale Model Maker, per dimostrarlo ecco un timelapse della creazione di una spada:
    Si potrà anche importare textures da programmi esterni come photoshop se necessario.
    L'animazione
    Dopo aver creato e aver applicato la texture sul modello, se è un oggetto inanimato come una spada potrete direttamente esportarlo in gioco, ma se invece avete realizzato una creatura dovrete lavorare un po' di più per dargli vita ed qui è dove entra il gioco l'Hytale Model Maker Animation Suite:
    Personaggi modulari
    I personaggi di Hytale sono modulari e l'HMM ti permetterà di avere velocemente un'anteprima come un modello o un animazione dovrebbe apparire con diversi accessori applicati:
    Collaborazione completa
    Si può collaborare sotto ogni aspetto del Hytale Model Maker dalla creazione di modelli e textures fino alle animazioni di gioco. Significa che un modder può lavorare su un modello mentre un'altra persona alla texture e un'altra ancora lavora sull'animazione, il tutto in tempo reale. Team di sviluppo potranno creare un deposito centrale condiviso di risorse per i loro progetti ed invitare nuovi creatori a collaborare.
    Così si potrà sempre lavorare con l'ultima versione di tutto e, quando si hanno dei dubbi e si vuole controllare qualcosa con un altro artista, si può tranquillamente chiedergli di caricare il modello, vedere l'anteprima e modificarla insieme.
    Da notare come i dettagli che vengono modificati a sinistra compaiono sul modello a destra istantaneamente.
    Questa meccanica rende più facile ai creatori con più esperienza insegnare ai nuovi arrivati. Gli sviluppatori di Hytale, che hanno usato questo strumento per realizzare tutte le creature del gioco, sperano che ogni utente lo trovi di facile da capire perché vogliono dare a chiunque l'opportunità di programmare il proprio mondo!
    L'Hytale Model Maker uscirà con gioco al suo lancio completamente gratuito come un programma scaricabile a parte e come tool sul browser internet.
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    Fabrer ha reagito a Kiasama per una news, Hytale: Rivelate le prime due tracce musicali del gioco!   
    Dopo lo strabiliante successo del trailer di gioco, con più di 32 milioni di visualizzazioni, il team di Hytale ha deciso di rilasciare le prime due tracce musicali, composte da Oscar Garvin, come ringraziamento per tutto il supporto mostrato fin'ora dall'utenza. Gli sviluppatori non avevano idea che la popolarità del loro gioco avrebbe raggiunto un tale livello, infatti prevedevano di arrivare tra le 250.000 visualizzazioni e il milione, che già reputavano un traguardo folle!
    La prima che analizzeremo si intitola "Traveling Band"
    Questa traccia quasi sicuramente ci accompagnerà durante l'inizio della nostra avventura, con il suo ritmo tranquillo e i suoi toni rilassanti, a riprova di ciò l'immagine in background nel video ricorda la "Zona 1", ovvero quella iniziale.
    Ascoltiamo ora il secondo brano, intitolato "Night on the Dunes"
    Il ritmo incalzante e i toni misteriosi e suggestivi di questa traccia danno proprio la sensazione di essere dispersi in un deserto sconosciuto. Il tutto, come conferma l'immagine di sfondo, rappresenta infatti la "Zona 2", casa del popolo degli Scarak. 
    Date le ingenti iscrizioni per la beta e le numerose richieste per far parte del team di sviluppo, lo staff di Hytale ha voluto mettere nuovamente in chiaro alcuni punti delle FAQ, che vedremo in un articolo questo pomeriggio, e ribadire il loro costante impegno nello sviluppo del gioco per soddisfare le aspettative di tutti.
    Come vi immaginate le colonne sonore dei restanti biomi? E quelle dei boss e delle caverne?
    A voi i commenti!
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    Fabrer ha reagito a Sir_Teocleziano per una news, SCARAK - Tra SCHIAVITU' e PROGRESSO!   
    Dopo aver analizzato la lore dietro il popolo dei FERAN (che potete trovare QUI) diamo uno sguardo anche ai loro aguzzini: il popolo insetto degli SCARAK.

    Balza subito all'occhio il sistema gerarchico di questa razza, che prevede una REGINA che depone le uova e una serie di adepti con differenti ruoli. Il WORKER, la LOCUSTA e il GUERRIERO. Inoltre, si può notare come la fisionomia degli SCARAK prevede un interessante assetto da guerra, infatti tra gli altri ruoli esistono anche i TANK, i quali hanno un tipo di "volto" che assomiglia quasi ad uno scudo e che, molto probabilmente, viene utilizzato in prima linea, per difendere i combattenti nelle retrovie. 

    Secondo la LORE del gioco gli SCARAK sono un popolo di schiavisti, infatti nelle loro caserme sarà possibile trovare delle prigioni. La battaglia contro questa razza sarà inevitabile, ma per cosa? Missione di salvataggio di qualcuno o di qualcosa? Staremo a vedere!
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    Fabrer ha reagito a TheBig215 per una news, Le armi in Hytale: tra classico e magia!   
    Tra le immagini delle concept art possiamo scorgere diversi tipi di armi, partendo dalle classiche spade fatte dai minerali che potremo trovare nelle caverne (qui il nostro articolo sulle caverne) sino a quelle magiche!
    In particolare nella concept art "Weapon research - 02" possiamo notare una grande quantità di armi diverse: spade, pugnali, lance, asce, mazze, bastoni.

    Analizzando la parte inferiore dell'immagine, ci vengono mostrati 2 esempi di armi: entrambe sembra abbiano una variante appena forgiata e una molto usurata! Nella spada vengono descritte nel dettaglio le differenze, infatti appena forgiata risulta più affilata, con il manico più lungo ed elegante; queste differenze probabilmente avranno effetto sulla potenza dell'oggetto!

    Nel concept art "Weapon research - 01" sono presenti invece delle armi uniche: Trork Chief Cleaver (Mannaia del Capo Trork), Ethereal Dagger (Pugnale Etereo), Toothy Barbed Club (Mazza dai Denti Sporgenti), Ruined Runic Sword (Spada Runica Rovinata). Osservando questi disegni e associando i nomi alle immagini, possiamo intuire il loro funzionamento: l'Ethereal Dagger sembrerebbe un pugnale con una lama di fuoco etereo, mentre la Ruined Runic Sword ha l'aspetto di una spada usurata, come se il troppo tempo passato sott'acqua l'avesse rovinata.

    Ci vengono presentate anche alcune armi magiche: tre Staffs (Bastoni) e due Wands (Bacchette). Concentrandoci sulle prime notiamo che tutte e tre sono costituite da un bastone dalla forma particolare, con incastonata una gemma, e collegandoci all'articolo sulla Simbologia del mondo di Hytale, dai colori capiamo che si tratta di tre elementi: Aria, Acqua, Terra.

    In disparte e in minor quantità troviamo le armi che definibili "classiche", quelle che si ottengono con i materiali in giro nel mondo: in particolare notiamo come, a partire dal pugnale di copper (rame), sembrano avere una sorta di personalizzazione nell'aspetto, potendo intuire quindi che anche gli altri tools potrebbero avere questa caratteristica, voi cosa ne pensate? Fino a dove arriverà la personalizzazione nell'armamentario del personaggio?
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    Fabrer ha reagito a Sir_Teocleziano per una news, FERAN - Il Popolo SCHIAVO   
    Dopo una serie di ARTICOLI mirati alle SPECULAZIONI sul gioco, direi di aprirne altrettanti sulla possibile LORE.
    Quest'oggi parliamo del popolo dei FERAN. 
    I concept art del gioco, riguardo questa razza ci danno molte informazioni. Gli SCARAK (che probabilmente vedremo in un prossimo articolo), hanno schiavizzato i FERAN per molto tempo, tanto da costringerli ad indossare il BRACCIALE DELLA LIBERTA' come ricordo di quel terribile periodo.
    Molto interessante è l'accostamento del simbolo della LIBERTA' con quello del VENTO. 

    Anche il loro modo di vivere sarà schivo, lo capiamo dalle loro abitazioni, le "TENDE NASCOSTE" (HIDE TENTS), simbolo di una paura che tutto sommato non è passata. 
    Infine, come per ogni altro tipo di mob/npc presente nel gioco, avremo una serie di combinazioni per questa razza che ci porterà ad avere tante diverse tipologie di FERAN, ma con una caratteristica comune, l'amore per la LIBERTA' e la PAURA di PERDERLA. 
  14. Cuore
    Fabrer ha reagito a Kiasama per una news, Hytale: Ambientazione acquatica e mostri marini.   
    Al contrario di minecraft, gli sviluppatori di Hytale hanno provveduto sin da subito a dare vita ed importanza a ciò che riguarda l'ambiente marino.
    Potremo trovare non solo molte varietà di pesci che nuoteranno insieme a noi, ma anche diversi tipi di piante e alghe marine a decorare tutto quello che è l'ambiente, rendendo il tutto più piacevole alla vista.
    A rendere, invece, la nuotata sott'acqua più accattivante ci pensano le molteplici strutture che possiamo trovare sparse per i mari, costruzioni distrutte di un antica civiltà, navi fantasma e dungeon sottomarini.
    Vi starete chiedendo: Ma come faremo ad esplorare tutto?
    Non preoccupatevi, non morirete mica restando senza ossigeno, su Hytale c'è l'attrezzatura apposita per questo tipo di esplorazione con tanto di bombole per l'ossigeno, pinne e mascherina!

    Un altro aspetto molto importante per quanto riguarda le zone vicino all'acqua, sono le paludi.
    Zone che dovrebbero incutere timore al solo vederle, con un’atmosfera cupa, ombre maligne e mostri anfibi.

    Una costruzione dispersa nella palude? Pochissimi sono gli esseri che sarebbero tanto pazzi da andare a vivere in un posto simile: ad esempio un orco, o magari una strega.
    Una cosa è certa, l'esplorazione su Hytale non stancherà mai, ma fate attenzione, armatevi bene prima di partire all'avventura in queste zone!

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