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Hytale: Aggiornamento Estivo
Bentrovati! In questo post estivo, gli sviluppatori ci forniranno un aggiornamento sulle indagini tecniche di vasta scala che hanno intrapreso nell'ultimo anno. Condivideranno anche ulteriori informazioni su come si sta evolvendo la loro visione di Hytale, daremo un'occhiata al volto mutevole di Orbis e vedremo alcuni nuovi potenti strumenti per i costruttori. Ma iniziamo!
Cambiamenti Tecnici
Nello scorso aggiornamento invernale, abbiamo visto come il team di sviluppo stava conducendo un'indagine approfondita su tutti gli aspetti di Hytale per garantire che il gioco sia all'altezza delle aspettative della community, sia al lancio che oltre. Gran parte di questa indagine si è concentrata sulla tecnologia che supporta il gioco. Vedremo dunque dove queste esplorazioni tecniche hanno portato gli sviluppatori e perché credono che le scelte che hanno fatto faranno un'enorme differenza sia per la longevità di Hytale che per la salute della sua community.
Il team di sviluppo si dice già consapevole del fatto che alcuni membri della community si sono accorti che nelle posizioni di lavoro aperte non sono più presenti Java e C#. Questo perché hanno deciso di ri-sviluppare l'engine di Hytale, sia il client sia il server, in C++. In questo modo dicono che otterranno diversi importanti vantaggi:
Renderà più facile rilasciare Hytale su più piattaforme. Questa è una delle richieste più comuni che ricevono e vogliono soddisfarla senza compromettere la qualità. Desiderano anche evitare una situazione in cui la community si trovi divisa in base alla piattaforma su cui gioca. Vantaggi in termini di prestazioni. Semplificherà l'aggiornamento e la manutenzione del gioco e creerà basi più solide per lo sviluppo futuro di Hytale. Sanno che questo potrebbe essere fonte di preoccupazione per alcuni, in particolare per coloro che vengono dalla community dei creatori di Minecraft. Tuttavia, credono fermamente che questa sia la scelta giusta e prevedono di includere i migliori sistemi per lo scripting e la configurabilità, mentre studiano altre forme di moddabilità mentre lo sviluppo continua.
Il team di sviluppo sostiene che la felicità dei giocatori e creatori è vitale per il successo a lungo termine di Hytale. Vogliono assicurarsi che i tutti si divertano con un gioco che funzioni bene, sia ampiamente accessibile e renda il più semplice possibile giocare con i propri amici, ovunque si trovino, in qualunque modo giochino. I creatori, a loro volta, richiedono un pubblico per le loro creazioni, il modding e le altre forme di realizzazione di contenuti non sono un aspetto di nicchia di Hytale, da incontrare solo su determinate versioni o in determinate circostanze, ma è una parte fondamentale dell'esperienza e vogliono assicurarsi di fornire il miglior ecosistema possibile, uno in cui il lavoro dei modders possa essere apprezzato da qualsiasi giocatore.
Nell'ultimo anno è diventato chiaro agli sviluppatori che se avessero continuato ad andare avanti, avrebbero affrontato una serie di sfide tecniche in aree come la scalabilità, la compatibilità e la velocità con cui avrebbero potuto fornire patch e aggiornamenti. Dicono che sarebbe stato anche insostenibile supportare un certo numero di piattaforme popolari senza creare versioni specifiche del gioco per ciascuna di esse, il che avrebbe richiesto un'enorme quantità di lavoro e quei giocatori si sarebbero trovati incapaci di giocare e/o condividere le loro creazioni con gli amici su una versione differente del gioco.
Il team di sviluppo ha attraversato un momento difficile sapendo che queste analisi avevano portato a situazioni complesse con cui venire a patti e la decisione di ri-programmare l'engine ha comportato mesi di scrupolosa ricerca da parte del team. Tuttavia, si ritengono molto fortunati ad avere le risorse e il tempo per poter prendere questa decisione.
Sono a conoscenza del fatto che ci saranno inevitabilmente molte domande su questi cambiamenti, in particolare dai creatori poiché molti sono ansiosi di iniziare a moddare Hytale e vogliono sapere cosa possono fare per iniziare. A questi creatori, chiedono di essere pazienti.
Non possono rispondere a domande dettagliate in questo momento poiché la ri-programmazione dell'engine è ancora in corso, ma forniranno molte più informazioni in futuro. Le specifiche di come funzionerà il modding stanno cambiando, ma il loro impegno nel consentire ai modders di creare contenuti straordinari non lo è.
L'artista di Strasburgo Stom500 ha fornito questo fantastico murale per il loro ufficio. Nella foto anche: il cane di Cosmo, Mixy. 
Il team sa che altre due domande emergono spontanee ai giocatori
In che modo questo influisce sui requisiti minimi di sistema del gioco? Cambia la sequenza temporale per il rilascio di Hytale? Alla prima domanda, gli sviluppatori non hanno ancora stabilito i nuovi requisiti minimi. Tuttavia, stanno costruendo il nuovo engine per funzionare bene su un'ampia gamma di piattaforme e PC e sanno bene che ci sono dispositivi con performance di fascia bassa.
Per la seconda domanda: sanno sicuramente che avrà un impatto, ma dicono che la ri-programmazione dell'engine sta procedendo rapidamente e stanno raggiungendo i traguardi interni aziendali. Tuttavia annunciano che il gioco non sarà pronto per il 2023, che è stata una delle prime finestre di lancio possibili che hanno delineato l'anno scorso.
Sono a conoscenza dell'inevitabilità che questa notizia provochi emozioni contrastanti: sono molto fiduciosi di fare la cosa giusta per il gioco e per i giocatori, ma sanno anche che la community sta aspettato con pazienza Hytale da molto tempo.
All'inizio di quest'anno, ci siamo incontrati per la prima volta come studio. È incredibile vedere quanto è cresciuta l'azienda, e qui non ci siamo nemmeno tutti!
Alla fine della giornata, però, sanno che pubblicare un gioco che soddisfi (o idealmente superi) le aspettative significa molto per loro, e ciò richiederà tempo. Più tempo di quanto avrebbero mai potuto prevedere quando hanno annunciato Hytale con un team di 30 persone di sviluppatori e modder indipendenti. Ora sono più di 100 e altri si uniscono alla Hypixel ogni mese. Si ritengono fortunati di aver avuto uno straordinario afflusso di talenti negli ultimi due anni e li stanno utilizzando tutti per migliorare Hytale.
Con il procedere della ri-programmazione dell'engine, hanno avuto la possibilità di revisionare Hytale nel suo insieme, dal suo design principale alla sua programmazione, al modo in cui pensano a ciascuno dei pilastri tradizionali del gioco. Nella prossima sezione di questo aggiornamento, analizzeremo ulteriormente questo aspetto.
La visione di Hytale
Tradizionalmente, quando ci hanno spiegato Hytale, lo hanno fatto suddividendo il gioco in tre "pilastri": creativo, multiplayer competitivo e avventura. Invece di pilastri, pensiamo a questi come porte a esperienze diverse.
Se passiamo attraverso la porta di sinistra ci ritroveremo in un gioco creativo. Qui potremmo creare mondi personalizzati generati proceduralmente e viverli come avventurieri, o creatori o una via di mezzo. Potremo installare mod e sfruttare una varietà di stili di prefabbricati e blocchi per cambiare l'aspetto del gioco.
Pensano che il viaggio del creatore inizi con il "gioco creativo" e porti infine al "creatore professionista". Il giocatore che inizia a costruire con i blocchi potrebbe passare a strumenti di costruzione più avanzati (ce ne parleranno più avanti) prima di passare allo scripting, alla creazione di risorse o all'animazione utilizzando strumenti sufficientemente potenti da soddisfare le esigenze dei modder professionisti offrendo, al contempo, accessibilità ai nuovi arrivati.
La porta nel mezzo ci condurrà al multiplayer di Hytale: un'evoluzione della tradizionale esperienza di gioco social e minigames della Hypixel. Qui i giocatori si potranno riunire in un hub condiviso per mostrare i loro risultati di gioco, competere negli ultimi minigiochi ed esprimersi sia attraverso il loro Avatar che le loro creazioni.
Questo è il cuore di Hytale, un ambiente collettivo in cui l'intera community può riunirsi. Stanno lavorando per riempirlo di attività, eventi e interazioni per sorprenderci. Dichiarano che i giocatori che lasceranno il segno su Hytale verranno qui per celebrare i loro successi e quelli dei loro amici.
Infine, attraverso la porta di destra, si trova l'avventura su Orbis. Affermano che questa è l'esperienza RPG sandbox, che sfida i giocatori a esplorare le terre selvagge in un mondo pericoloso per svelarne i segreti e cambiare il destino dei suoi abitanti. A differenza dei mondi personalizzati che i giocatori generano per se stessi come parte del gioco creativo, Orbis è un'esperienza "curata", qualcosa che hanno accuratamente ideato per offrire una sfida emozionante e un'esperienza narrativa per i giocatori, sfruttando al contempo la generazione casuale per garantire una giocabilità varia e interessante.
Affermano però che l'obiettivo non è dividere il gioco in modalità disconnesse da tutte le altre, ma anzi qualunque "porta" noi sceglieremo, vogliono che finiamo nello stesso fantastico posto: Hytale.
Hytale non è tre giochi diversi: è uno. Mentre si sono riavvicinati ai principi fondamentali del gioco, hanno accettato la sfida di garantire che ogni aspetto di Hytale supporti gli altri e che i giocatori si sentano gratificati sia che vadano in profondità in un'area o si dilettino in diverse modalità.
Stanno lavorando per stabilire un senso di coerenza in tutta l'ampiezza di Hytale, assicurandosi che il gioco supporti un'ampia varietà di forme di espressione creativa. Si tratta di uno sforzo multidisciplinare, in cui ogni aspetto dello sviluppo creativo coinvolto, dall'arte all'audio, dal design del gameplay alla narrativa, contribuisce a modo suo. Affermano che il team UI/UX sta attualmente ricostruendo l'interfaccia di Hytale da zero con questi obiettivi in mente. Non sono ancora pronti a condividere i risultati del loro lavoro, ma ci forniscono comunque un piccolo teaser:
Infine annunciano che stanno costruendo un linguaggio visivo per le interfacce utente di Hytale che aiuterà a unificare le varie esperienze che noi e il nostro personaggio di gioco affronteremo.
Un universo di Avatar
Il nostro personaggio in Hytale è un potente essere creativo noto come Avatar. Gli avatar concentrano la pura energia creativa in qualsiasi cosa, dai semplici marchingegni a interi mondi mentre esprimono le loro personalità individuali. Hanno già parlato un po' degli Avatar, ma in questo aggiornamento vogliono evidenziare come ci aiutano a creare un senso di coerenza in Hytale. Ogni parte del gioco riflette un aspetto diverso della vita come Avatar.
Il potere di un Avatar varia a seconda del dominio in cui si trova. Sono al massimo della loro potenza quando sono al comando di un mondo di loro creazione. Qui, il potere degli Avatar è veramente illimitato, le uniche limitazioni sono quelle che si impongono. Alcuni Avatar investono profondamente nei mondi che creano e si coinvolgono a malapena negli affari del più ampio cosmo (almeno un Avatar di cui sei già a conoscenza corrisponde a questa descrizione...).
Molti Avatar si cercano in ambienti sociali condivisi. Qui, gli Avatar moderano il loro livello di potenza alla ricerca di nuove entusiasmanti esperienze. Sono particolarmente attratti da nuove forme di competizione e creatività, traendo attivamente influenza l'uno dall'altro e dai vari mondi che incontrano. Gli spazi condivisi dagli Avatar riflettono le loro personalità eclettiche. Stanno ancora sviluppando lo stile visivo per questa parte di Hytale, ma ecco che ci forniscono uno sguardo a una recente esplorazione:
Ci dicono che potremmo aver visto uno o due di questi nuovi elementi visivi, come le insegne al neon low-fi, spuntate in uno screenshot recente!
Tuttavia, le cose cambiano quando gli avatar visitano i mondi altrui. Qui hanno solo i poteri che gli sono concessi dal proprietario del mondo che può scegliere se condividere la sua libertà creativa con i propri ospiti, ma non è sempre così!
In Hytale, molti Avatar sono attratti da Orbis, un mondo che ha perso i suoi Avatar in circostanze misteriose. Quando arrivano si trovano soggetti a molte limitazioni mortali. Laddove altrove possono incanalare senza sforzo la loro creatività, qui devono sviluppare abilità pratiche se vogliono sopravvivere, affermarsi e, infine, scoprire i segreti di questo mondo vivo e leggendario.
A proposito…
Riscoprire Orbis
Il team di level-design ha lavorato duramente nell'ultimo anno intraprendendo una rivalutazione approfondita dei biomi e dei paesaggi di Orbis. Le tecnologie di worldgen sono state motivo di orgoglio per gli sviluppatori, ma sanno sempre che possono fare di meglio e stanno sfruttando il tempo aggiuntivo della riscrittura dell'engine per garantire che ogni parte di Orbis sia significativa.
Queste mini concept-art forniscono un'idea dell'atmosfera e della tavolozza di colori che stanno esplorando per le regioni più fredde di Orbis. Diamo un'occhiata a come si stanno sviluppando questi nuovi biomi.
Questa foresta nebbiosa di Baxter dimostra come inizino a introdurre elementi più freddi nelle regioni che potrebbero fluire naturalmente da aree più calde e temperate. La nebbia bassa e i banchi di ghiaccio alla deriva ci fanno sapere cosa ci aspetterà se continuiamo a risalire la corrente...
Anche nelle zone più nevose, tuttavia, ci sono sacche di calore, come ci mostrano in questa concept-art per un bioma termale.
Non sanno ancora se i Trorks faranno il bagno. Ma sono contenti che questo sembri divertirsi.
Ecco che ci fanno vedere lo stesso bioma nel gioco, per gentile concessione di Amber. L'uso degli effetti visivi personalizzati per i geyser aiuta a creare la sensazione che ci sia acqua calda che gorgoglia appena sotto la superficie.
Ora invece ci mostrano un ambiente molto più estremo, come illustra questa concept-art. Nelle regioni più fredde, la neve lascia il posto a blocchi di ghiaccio frastagliati e a strapiombo, man mano che gli ambienti diventano più fantastici.
Ed ecco di nuovo quel gelido bioma, riportato in vita da Sarc. Ci dicono che quest'immagine è una buona dimostrazione di come il paesaggio svolga un ruolo fondamentale nello stabilire il livello di sfida di un'area.
Questa concept-art dà una svolta diversa all'idea di paesaggio ghiacciato, immaginando una serie di onde colossali congelate nel momento in cui hanno raggiunto la superficie di un mare ghiacciato.
Ecco il prototipo di Greater di un bioma costruito su questi principi. Vogliono combinare momenti di meraviglia come questo per assicurarsi che ci sia sempre qualcosa di nuovo da scoprire mentre i giocatori si spingono sempre più lontano nelle terre selvagge di Orbis.
Successivamente, ci mostrano una parte molto diversa di Orbis per dare un'occhiata a un bioma del deserto reinventato.
Queste concept-art di saline mostrano uno dei modi in cui stanno cercando di aggiungere diversità e interesse alle regioni più calde di Orbis. Le rocce rosse e le sabbie bianche aiutano a distinguere l'area, mentre la vegetazione simile al corallo suggerisce che questa regione potrebbe essere stata sott'acqua.
Ecco il passaggio iniziale dalla concept-art di Roddan a worldgen per questo nuovo bioma. Come possiamo vedere, comprende sia altipiani aridi e altamente esposti che canyon tortuosi con molte grotte e affioramenti. Ognuno pone i propri pericoli e i giocatori dovranno equipaggiarsi di conseguenza.
Evolvendo i VFX
L'artista VFX Polina ha lavorato duramente per espandere l'arsenale di effetti particellari e tecniche correlate a disposizione del team di sviluppo. Questi dicono si stanno rivelando uno strumento potente quando si tratta di aggiungere dettagli, atmosfera e personalità a ogni parte di Hytale, dagli attacchi con armi speciali alla magia, agli effetti ambientali e altro ancora.
Continueranno a ricercare effetti visivi per aggiungere un coinvolgimento a Hytale, pur mantenendo il suo stile low-fi. Nella clip successiva, ci mostrano un esempio di nuovi effetti applicati a un vecchio ambiente dungeon, che fornisce un'atmosfera molto più spaventosa e avvincente...
Strumenti di costruzione avanzati
Nello screenshot qui sopra, ci mostrano un'elaborata costruzione personalizzata: una coppia di edifici in rovina circondati da un muro di cinta parzialmente distrutto e fiancheggiato da voragini di lava fusa. Di tutta questa costruzione, solo uno dei due edifici è stato costruito in modo tradizionale, ponendo blocchi. Ogni altro aspetto è stato creato utilizzando alcuni degli strumenti e tecniche avanzate di creazione su cui hanno lavorato nell'ultimo anno.
Nella clip qui sotto, possiamo vedere come è stata realizzata la costruzione. Gli sviluppatori ci dicono di tenere presente che questi strumenti sono ancora in lavorazione: potremmo notare bug, interfacce temporanee, elementi visivi incongrui e problemi di prestazioni. Tuttavia, sono entusiasti di condividere una prima occhiata a questa espansione del toolkit per i creatori di Hytale.
All'inizio della clip, Propzie inizia costruendo uno dei primi edifici, prima di utilizzare un nuovo strumento di selezione per evidenziare l'intero edificio, duplicarlo, ruotarlo e infine posizionarlo a breve distanza.
Successivamente, ci mostrano il primo esempio di qualcosa chiamato "pennello con script". Si tratta di pennelli con uno script o una macro allegati che possono essere utilizzati per eseguire operazioni di compilazione personalizzate. Il primo è una combinazione di "pennello-muro" e "pennello-tracciato". In primo luogo Propzie utilizza il pennello per i muri per creare la facciata esterna. Le pareti stesse si autogenerano in base a come sono configurate e sono collegate tra loro tramite angoli prefabbricati.
Quindi, Propzie aggiunge i percorsi con l'altro pennello. Questi sono disegnati direttamente sul terreno, con variazioni dinamiche nella trama per creare varietà. Quando il pennello rileva che un percorso è entrato in collisione con una delle pareti, aggiunge automaticamente un portone prefabbricato!
Dicono di aver creato loro stessi dozzine di pennelli con script e vogliono che giocatori e modders usufruiscano di questo incredibile sistema flessibile per crearne e condividerne di propri.
Successivamente, Propzie utilizza lo strumento "Blocco piano" per impostare il pennello a un'altezza particolare, utile per ciò che verrà dopo. Usando il "pennello-lava", un altro esempio di pennello con script, ha creato spaccature di magma dinamiche che hanno una profondità uniforme, ma che utilizzano nodi casuali per creare crepe e fornire un aspetto più naturale.
L'ultimo pennello con script utilizzato da Propzie è il "pennello-distruzione". Quando viene utilizzato, il pennello elimina frammenti dell'area selezionata prima di spargere detriti sul suolo vicino per simulare una distruzione dinamica.
Si ritengono davvero entusiasti del potenziale dei pennelli con script e non vedono l'ora di spiegarci in futuro come i creatori potranno configurarli e condividerli.
Un ultima cosa...
Finalmente l'aggiornato è terminato come al solito il team di sviluppo ci ringrazia per averlo letto e ci lascia con un'altra traccia delle OST di Hytale. Questa si chiama "Eroi di Orbis" (Heroes of Orbis).
 
Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti! 
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Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto!
L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi.
Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso.
Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro è di vitale importanza che Hytale supporti una comunità ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme.
Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalità della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendono avvicinarsi il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione PC. Così da dare a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalità. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli!
Movimenti
Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su.
Questo è un esempio di "mantling", che è una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente più facili. Partendo da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto più fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici.
Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalità, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacità di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata.
Nuove Terre
Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti più vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis.
Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come è strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi – in senso buono! (speriamo)
Pugnali e Scatti
Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso.
In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilità estrema per danneggiare costantemente un nemico.
Si può vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima però di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressività nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco.
In Conclusione...
Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonché tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni più di recente. Come si può vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che farà valere questo tempo".
In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale!
Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini 
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Hytale: Aggiornamento Estivo
Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale.
Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate.
Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire.
Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene.
Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto.
Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano.
Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi.
Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo.
Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo.
La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo.
Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto".
Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine.
Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo.
Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra.
Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo.
Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo!
Personalizzazione estesa dei personaggi
La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati.
Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale.
Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore.
Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente.
Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata!
Un nuovo approccio al combattimento
Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta.
Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni.
Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo.
Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto.
Diamo un'occhiata a due esempi!
In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio.
La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento.
La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione.
In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire.
Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto.
I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava.
Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in.
Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti.
Avanzamento dell'IA
Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia.
Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire.
Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori!
Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA.
Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo!
E Finalmente...
Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile.
Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura & Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.
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Hytale: Novità di Dicembre
Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso.
La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto.
Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP.
Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
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Analisi del nuovo gameplay
Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!

Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.

Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.

All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.

L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 

Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).

Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.

Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.

Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.

Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.

Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)

Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)

Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.

Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
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Conoscenza!


Lookatcosta03
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  • 2 mesi dopo...

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