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Emax

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Contenuti creati da Emax

  1. Emax

    Esplorazione caverne

    © Hypixel Studios, INC

  2. Emax

    Canyon deserto

    © Hypixel Studios, INC

  3. Emax

    Kweebec

    © Hypixel Studios, INC

  4. Emax

    Inventario

    © Hypixel Studios, INC

  5. Emax

    Diagramma di crafting

    © Hypixel Studios, INC

  6. Non sono 2D hanno un modello 3D solo che il trailer non gli rende giustizia
  7. Emax

    La nutella è buona

    Io approvo, nutella tesoro nazionale
  8. Emax

    Distribuzione degli alberi

    Cos'è quel tempio in alto a destra?
  9. Emax

    Distribuzione degli alberi

    © Hypixel Studios, INC

  10. In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi. Ma prima parliamo di rumore! Interpretazione della mappa del rumore e altezza Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti. Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone. Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2. L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato. Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato. "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ". “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.” Livelli, coperture e prefabbricati A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale. Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti. Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee. I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. Queste strutture sono create dai nostri artisti tecnici e sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale. I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno. Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio: Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo. I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore: Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea un pattern che ricorda quello delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste nuclei per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi. Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Questa densità è configurabile. Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano. “Il sistema di generazione del mondo è incredibile” sostiene l’artista tecnico Amber “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'" Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici. Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale! Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale. Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
  11. Emax

    Giornata mondiale dell'oceano

    © Hypixel Studios, INC

  12. Emax

    Dimostrazione lancio di rocce

    Il fatto che ci sia un effettivo engine fisico apre numerose possibilità per le mod
  13. Emax

    Dimostrazione lancio di rocce

    © Hypixel Studios, INC

  14. Emax

    Mappatura gradienti

    © Hypixel Studios, INC

  15. Emax

    Stile moderno

    © Hypixel Studios, INC

  16. Emax

    Stile medievale

    © Hypixel Studios, INC

  17. A questo punto penso che le micro-transazioni siano solo nel loro server
  18. Emax

    Hytale: Novità di maggio

    In questo articolo esploreremo alcune delle migliorie apportate dal team di Hytale al sistema di creazione del personaggio, cambiamenti che espandono la gamma di personalizzazioni che avremo la possibilità di utilizzare. Inoltre daremo uno sguardo anche agli oggetti lanciabili... per ragioni che molto presto saranno evidenti. Cambiamenti al sistema di creazione del personaggio È passato del tempo da quando abbiamo parlato del sistema di creazione del personaggio in Hytale. Nel primo articolo al riguardo il team di Hytale ha introdotto le basi per la creazione e l'approccio che intendeva utilizzare. Il sistema di caratterizzazione del personaggio di Hytale permette al giocatore di selezionare un'ampia varietà di opzioni, tra cui capigliature ed abiti, con l'obiettivo di dargli la possibilità di esprimere se stesso in una varietà di stili: moderno, cosplay, fantasy, etc. Nel frattempo, gli sviluppatori hanno cambiato il modo in cui Hytale gestisce le variazioni di colore in gioco. Questo semplifica sia lo sviluppo che il lavoro dei futuri modder e come risultato avremo una grande varietà di opzioni per abbellire il nostro personaggio. Precedentemente, creare una nuova colorazione per una risorsa, come ad esempio un capo d'abbigliamento, significava creare una nuova texture. Questo sistema era funzionale ma aumentava la quantità di texture necessarie limitando le opzioni disponibili per gli utenti. Il team di Hytale ha quindi implementato un nuovo sistema chiamato mappatura del gradiente, che scompone ogni risorsa in tre componenti: Modello: determina la forma base dell'oggetto. Texture: incorpora le aree di grigi che indicano dove utilizzare i gradienti di colore. Gradiente di colore: specifica quale gamma di colori applicare alla texture. Partendo dal modello di una t-shirt con una texture in bianco e nero e applicandole il gradiente, possiamo ottenere ogni variazione di colore possibile su tutti gli oggetti. Nella texture dell'oggetto è possibile designare alcune aree che sono sempre colorate allo stesso modo ed altre in cui è possibile consentire la personalizzazione. Nell'esempio di sopra, la striscia verde dei pantaloni è un'area personalizzabile, mentre il colore blu scuro è fissato nel file della texture. Inoltre, le proprietà del gradiente possono essere utilizzate per definire le tipologie dei diversi materiali: da tessuti grezzi, a parti metalliche, fino ad arrivare a texture più soffici come quelle dei capelli. I modder potranno utilizzare queste tecniche mentre creano i propri contenuti nel Hytale Model Maker. Avremo anche la possibilità di implementare mappe di gradiente personalizzate, introducendo nuovi schemi di colore e materiali alla palette di Hytale espandendo ulteriormente le opzioni disponibili per gli oggetti esistenti. Anche se gli sviluppatori hanno una visione ben chiara dello stile di Hytale, vogliono comunque incoraggiare i modder ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione per portare il gioco in nuove direzioni. Ecco un esempio di alcuni costumi personalizzati ispirati agli anime che sono stati creati come progetto personale da Stein, del team artistico. Oggetti lanciabili! Il team di Hytale, che ha spesso lasciato intendere la presenza di oggetti lanciabili negli scorsi articoli, ha pensato di mostrarci l'abilità necessaria per diventare un mastro lanciere: Nella clip che abbiamo appena visto, possiamo ascoltare come sia stato migliorato il motore audio. Ora è possibile applicare il sistema di panning (distribuzione dell'audio) in base all'oggetto, rispecchiandone il movimento direzionale nell'audio di gioco. Le armi affilate come le lance possono trafiggere gli oggetti con cui collidono, mentre le altre potrebbero rimbalzare o rompersi. Nel video sottostante si può vedere come al lancio le pietre interagiscano con l'ambiente circostante. Con il miglioramento del motore fisico e sonoro sarà possibile raggiungere un'immersività e un realismo di gioco che aggiungerà profondità alle nostre azioni. C'è un particolare oggetto lanciabile a cui tutti noi siamo interessati e che il team di Hytale ha già svelato da gennaio... Ma lasciamo che la clip parli da sola: Che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
  19. Buongiorno a tutti! Recentemente potreste aver notato dei cambiamenti nelle grafiche del portale questo è dovuto a una nuova aggiunta nel nostro team, vogliamo infatti dare il benvenuto a @art_of_rob come nuovo grafico della community! Tra i suoi primi lavori potete ammirare le nuove reazioni del portale! (che potete provare sotto questo post ) E il nostro nuovo magnifico sticker pack per Telegram che potete trovare sul nostro canale! Canale Telegram Inoltre nei prossimi mesi abbiamo grossi aggiornamenti in arrivo per il portale e Discord, quindi rimanete sintonizzati! Server Discord Se volete apprezzare altri lavori di @art_of_rob potete trovarli qui: Instagram Deviantart
  20. Emax

    Come fallire nel fare fanart

    "Come fallire nel fare fanart" se vuoi apro paint e ti faccio capire il significato di "fallimento" è davvero bella!
  21. Emax

    Salve a tutti!

    Ciao Matteo! Benvenuto a bordo!
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