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Vice

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    Vice ha avuto una risposta da N0t_Her3 in Macchina del tempo virtuale   
    Ahahahahahahaahahahahhahaahhahaah
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    Vice ha avuto una risposta da MastroFenice in Macchina del tempo virtuale   
    Ahahahahahahaahahahahhahaahhahaah
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    Vice ha avuto una risposta da Loweredgames in Macchina del tempo virtuale   
    Ahahahahahahaahahahahhahaahhahaah
  4. Ohhh
    Vice ha reagito a Emax in Taggare la galleria   
    Ricapitolo
    Dove siamo? Zona1, Zona2, Zona3, Zona4, Zona5, Zona6, Caverna, Dungeon Siamo fra due zone? Transizione Sappiamo il bioma? Wetlands, Palude, etc... Siamo nel sottosuolo? Sottosuolo È determinabile l'ora? Notte, Giorno È specifico? Tramonto, Alba Contiene dei prefabbricati? Prefabbricato È un evento? Evento Conosciamo l'evento? Halloween, Natale, etc... Contiene dei cristalli? Cristalli Colore dei cristalli? Cristallo-Verde, Cristallo-Blu, Cristallo-Rosa, etc... Contiene un player? Player Contiene delle creature? Creature Sappiamo il nome della creatura? Fen-Stalker, Outlander, Feran, etc... Viene mostrato un boss? Boss Si tratta di un modello? modello Si tratta di un disegno? disegno Vengono mostrati eventi atmosferici? Pioggia, Neve Vengono mostrati dei gesti che il personaggio può fare? Emote Viene mostrato un combattimento? PvP, PvE Viene mostrata un'abilità? Schivata, Dash, Etc... Sono visibili armi? Armi Che tipo di Armi sono usate? Spada, Arco, etc... Sono visibili armature? Armature Si mostrano dei campi? Agricoltura C'è del bestiame? Allevamento Ci sono macchinari? Macchinario Viene mostrato un NPC? NPC Il giocatore interagisce con un NPC? Player-NPC Gli NPC interagiscono fra di loro? NPC-NPC Si vede l'interfaccia di gioco? Interfaccia È utilizzabile come wallpaper? Wallpaper È una postcard? Postcard È uno showcase? Showcase È uno showcase di blocchi? Showcase-Blocchi È uno showcase dell'audio? Showcase-Audio È uno showcase dell'engine? Showcase-Engine (Illuminazione) È uno showcase dell'building? Showcase-Building È un frame di uno video/clip? Frame  
    Mi ci vorranno 3 secoli per ritaggare tutta la galleria F
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    Vice ha avuto una risposta da MastroFenice in Teoria Reddit - Controllo Forma delle Nuvole   
    IMHO, preferirei molto l'utilizzo di un codice procedurare, in quanto non solo faciliterebbe il modding, ma spero possa permette la capacità di alterare l'algoritmo in base ad eventi di gioco.
    Immaginate vedere le nuvole tranquille e serene, ma poi raidate il tempio di Gaia e uccidete il guardiano e le nuvole iniziano ad avere una forma più distorta, più corrotta... Non sarebbe male
  6. Ohhh
    Vice ha avuto una risposta da XREDAR in Teoria Reddit - Controllo Forma delle Nuvole   
    IMHO, preferirei molto l'utilizzo di un codice procedurare, in quanto non solo faciliterebbe il modding, ma spero possa permette la capacità di alterare l'algoritmo in base ad eventi di gioco.
    Immaginate vedere le nuvole tranquille e serene, ma poi raidate il tempio di Gaia e uccidete il guardiano e le nuvole iniziano ad avere una forma più distorta, più corrotta... Non sarebbe male
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    Vice ha avuto una risposta da XREDAR in Scusa per avere dei minicoin   
    Lascio solo immaginare come discussioni del tipo "Contiamo Fino a 1000" inizieranno a ricevere centinaia di risposte al giorno...
    Ed aggiungo... Appena esce Hytale il mio lavoro qui è aumentato del 1000%
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    Vice ha reagito a Emax in Teoria Reddit - Controllo Forma delle Nuvole   
    Da quello che vedo qui (primi 5 secondi) le nuvole non sono ne volumetriche ne 3D, secondo me sono 2D generate con un qualche algoritmo procedurale o addirittura sono texture predefinite (anche se non credo)
    EDIT Direi che sono proprio 2D
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    Vice ha avuto una risposta da MastroFenice in Scusa per avere dei minicoin   
    Lascio solo immaginare come discussioni del tipo "Contiamo Fino a 1000" inizieranno a ricevere centinaia di risposte al giorno...
    Ed aggiungo... Appena esce Hytale il mio lavoro qui è aumentato del 1000%
  10. Cuore
    Vice ha reagito a Dreuz95 in Scusa per avere dei minicoin   
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    Vice ha reagito a Emax in Scusa per avere dei minicoin   
    La sezione spammiamo e off-topic è esente dal ricevere qualsiasi tipo di premio
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    Vice ha avuto una risposta da Dreuz95 in Scusa per avere dei minicoin   
    Lascio solo immaginare come discussioni del tipo "Contiamo Fino a 1000" inizieranno a ricevere centinaia di risposte al giorno...
    Ed aggiungo... Appena esce Hytale il mio lavoro qui è aumentato del 1000%
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    Vice ha avuto una risposta da N0t_Her3 in Scusa per avere dei minicoin   
    Lascio solo immaginare come discussioni del tipo "Contiamo Fino a 1000" inizieranno a ricevere centinaia di risposte al giorno...
    Ed aggiungo... Appena esce Hytale il mio lavoro qui è aumentato del 1000%
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    Vice ha avuto una risposta da rekish in Scusa per avere dei minicoin   
    Lascio solo immaginare come discussioni del tipo "Contiamo Fino a 1000" inizieranno a ricevere centinaia di risposte al giorno...
    Ed aggiungo... Appena esce Hytale il mio lavoro qui è aumentato del 1000%
  15. Cuore
    Vice ha reagito a MastroFenice in Aggiornamento estivo, parliamone   
    Salve avventurieri,
    è uscito da qualche giorno l'aggiornamento estivo, redattoci dal buon @Emax, riguardo il procedere dei lavori su Hytale ed i futuri obiettivi di Hypixel Studios.
    Siamo tutti assolutamente sconvolti ed amareggiati dalla notizia con la quale gli sviluppatori ci annunciano di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023 e che addirittura potrebbe volerci più tempo. Un allungamento dei tempi di sviluppo che in tutta sincerità ci aspettavamo, certo non così tanto ma non è il primo gioco che si attende e si brama, su cui si fanno mille speculazioni prima dell'uscita, e che viene rimandato a data da destinarsi.
    Hypixel Studios ci ha fornito in questi anni tante informazioni sul gioco che sono tutt'ora valide e su cui farci una buona idea generale del gioco, oltre che ad una marea di teorie.
    Il perché gli sviluppatori abbiano annunciato il progetto con così largo anticipo (col senno di poi) è presto detto. Sono partiti come uno studio indipendente e il loro progetto era ambizioso ma concentrato, con il loro ingresso nella famiglia Riot Games le cose sono sicuramente cambiate di molto. Hanno ottenuto finanziamenti, strutture, conoscenze, supporto passando così da una realtà un po' più che amatoriale ad una professionale.  Quel che è chiaro è che il team di sviluppo, il giorno che hanno annunciato al mondo il loro progetto, non si sognava di arrivare a suscitare l'interesse di una casa di sviluppo e distribuzione come Riot in grado di fornirgli un aiuto non indifferente. La professionalità e le risorse di cui ora il team dispone gli permettono di dare fondo ad ogni idea e fantasia così da rendere il gioco più grande, immersivo, divertente, emozionate, longevo che le loro menti e capacità possano realizzare, andando così a pubblicare il gioco migliore che possano tirare fuori e non la versione migliore che i loro mezzi gli permettono. Sarebbe uno spreco ed un peccato non sfruttare l'opportunità che gli si è parata davanti, come loro stessi hanno detto e come noi tutti sappiamo, per fare le cose bene ci vuole tempo. Diamogli tempo e fiducia, in fondo non abbiamo fretta ed il nostro vero interesse è di giocare quello che si preannuncia come un gran bel gioco.
    Or dunque cari avventurieri, detto questo, parliamone!
    Due parole in generale
    Uno sguardo è d'obbligo alle immagini Torre Isometrica e a Villaggio Isometrico dove gli alberi ai piedi delle torre nella prima e quelli che circondano il villaggio nella seconda rendono molto bene l'abiente circonstante con un colpo d'occhio molto intrigante, e a Fuoco nel Deserto dove la luce del tramonto e quella del fuoco del falò ci regalano un'atmosfera immersiva ed accogliente attorno al fuco. Degne di uno sguardo sono anche i primi piani di Freddo Nord e Nutrici dove possiamo apprezzare i dettagli dei volti di animali e NPC, essi ci mostrano anche quanto potremo andare nel dettaglio nel creare nuove creature da aggiungere al mondo di Hytale con le mod.
    Personalizzazione estesa dei personaggi
    Ci fanno sapere che i personaggi saranno completamente personalizzabili. Non saremo di fatto vincolati da una razza generica "umana" ma potremo assumere le sembianze che più ci aggradano per far nostro il personaggio, così da poterci immedesimare a pieno in esso. Potremo quindi scegliere diverse razze, e personalizzarle a piacere, anche non presenti su Orbis ma provenienti da vari angoli dell'Altreverse che si sono evolute in maniera indipendente. La scelta della razza non influenzerà in alcun modo l'interazione (quantomeno iniziale) con gli abitanti di Orbis, lasciandoci quindi libera scelta. Sarà possibile scegliere razze come umani, elfi, demoni e chissà quante altre. Di conseguenza è altrettanto probabile che le uniche razze che non potremo scegliere saranno quelle proprie di orbis (Caraks, Outlanders, Trorks, Kweebecs, Ferans). Ciò va a chiarire quindi dubbi che ci erano sorti durante le discussioni Creazione del personaggio  e Teoria sulle Razze e sulle Classi - edit: @Sammezix.
    Nuovo approccio al combattimento e AI migliorata
    Le notizie riguardo il combattimento in Hytale, il team di sviluppo ci conferma che le armi avranno move set unici. Questo ci fa ben sperare che le armi disponibili saranno ben bilanciate tra loro con armi, scudi e stili di combattimento che andranno a counterare gli altri così che non venga a delinearsi una build rotta, con la conseguente monopolizzazione del PvP e la perdita del gusto di lottare con gli altri giocatori. Con le immagini viste e discusse nella discussione ABILITA' E SKILLS IN HYTALE - edit: @King_D_Dragon, questa notizia va a confermare ciò che avevamo teorizzato e ben si incastra con le ipotesi fatte riguardo le abilità delle armi ed eventuali skills del personaggio.
    Un combattimento sempre più approfondito mi fa anche ripensare alla discussione Respiro e Stamina - edit: @XREDAR, magari l'altitudine non influenzerà la nostra capacità di movimento e resistenza (anche se rimane un idea fichissima), ma ciò che si è teorizzato qui rimane attualissimo e a mio parere quasi fondamentale per rendere il combattimento vario e competitivo. 
    Il video riguardante la nuova AI migliorata in tutta onestà mi ha gasato tantissimo, in esso si vede un combattimento tra un giocatore ed un NPC. L'intento di rendere il PvE realistico insegnando all'AI ad usare tattiche come la ritira, il mordi e fuggi o uno stile più aggressivo, mescolando le varie tattiche all'interno di un combattimento la trovo assolutamente pregevole. Questo mix di tattiche che gli NPC metteranno in campo contro di noi darà, in funzione anche del nostro stile di gioco ed armi che usiamo in quel momento, molta profondità al gameplay e permetterà di giocare realmente con l'AI provando a fregarla e ad indurla in errore mentre lei cercherà di fare lo stesso con noi. La trovo davvero una cosa ottima e forse è la notizia che più mi ha fatto piacere all'interno di questo aggiornamento estivo.
    OST e ringraziamenti
    In fine gli sviluppatori ci lasciano con i soliti ringraziamenti per la pazienza e fiducia che gli riserviamo, ed un OST tranquilla e davvero orecchiabile, appositamente chiamata adventure and chill, con cui forse vogliono infonderci calma e relax in attesa di nuovi succulenti aggiornamenti.
    Che dire campagni di viaggio, nonostante lo shock che la notizia del lungo posticipo all'uscita del gioco ha causato in tutti noi, le novità non mancano e ci fanno ben sperare per la buona riuscita di questo grande progetto che seguiamo fin dalla sua nascita. 
    Vi ringrazio per le discussioni intriganti e le mille teorie che sapete tutti tirare fuori con cui mantenere vivo l'interesse per questo gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate di questo aggiornamento e se qualcosa in particolare vi ha suscitato interesse e fantasie. Siamo qui per discuterne in serenità e compagnia in attesa di fiondarci sul gioco così da scovarne ogni segreto e vedere quali e quante teorie formulate si sono rivelate azzeccate.
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    Vice ha avuto una risposta da SUPERBANEN in POSSO PUBBLICARE UN POWER POINT?   
    Il forum non supporta allegati di tipo .pptx, soltanto questi:
    Accetta i seguenti tipi di file: gif, jpeg, jpe, jpg, png, mp4, 3gp, mov, ogg, ogv, mpg, mpeg, flv, webm, wmv, avi, m4v Di conseguenza non puoi allegare file powerpoint, ma puoi allegare immagini e/o screenshot del powerpoint.
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    Vice ha avuto una risposta da XREDAR in POSSO PUBBLICARE UN POWER POINT?   
    Il forum non supporta allegati di tipo .pptx, soltanto questi:
    Accetta i seguenti tipi di file: gif, jpeg, jpe, jpg, png, mp4, 3gp, mov, ogg, ogv, mpg, mpeg, flv, webm, wmv, avi, m4v Di conseguenza non puoi allegare file powerpoint, ma puoi allegare immagini e/o screenshot del powerpoint.
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    Vice ha reagito a XREDAR in Correnti D'Acqua?   
    Avete presente l'ultimo gameplay uscito in cui Hypixel Studios ci mostra come hanno migliorato la gestione del suono e ci fa dare anche un'occhiata agli arredi di una casa?
    In quel video, all'inizio, si vede un laghetto o un qualche specchio d'acqua simile, a sinistra della casa.

    In questo laghetto, molti pensano si possa vedere una corrente d'acqua e molti altri no.
    In questo post voglio andare a vedere tutti i motivi per cui è improbabile la presenza di correnti d'acqua in Hytale, come anche andare a vedere come sarebbero sviluppate se ci fossero.
    Partiamo dal principio: Minecraft, antenato ufficiale di Hytale. In quel gioco, ogni superficie d'acqua pregenerata nel mondo è completamente statica, in pratica tanti piccoli stagni e laghi. L'unica corrente che possiamo trovare è qualora l'acqua non sia confinata da dei blocchi solidi e quindi scorra. C'è tra l'altro una mod per Forge, chiamata Streams, che aggiunge un senso di scorrimento ai fiumi, facendoli andare effettivamente verso il mare.
    Inoltre, se guardiamo l'acqua in Minecraft, essa, mentre scende da un pendio, ha il terribile vizio di espandersi. Permettere quindi che un fiume nasca in un punto e poi scorra da solo verso il mare, porterebbe all'allagamento di enormi aree. Hytale però non è Minecraft, bensì è fatto meglio.
    Ora rivolgiamoci ai videogiochi in generale. Il numero di essi che presenta delle meccaniche di correnti vere e proprie è abbastanza ridotto, e ciò ci fa capire la loro futilità a complessità. Non solo, ma il 99% e forse più di questi giochi che hanno dei fiumi che effettivamente scorrono, hanno mondi precaricati. Ciò significa che di nuova partita in nuova partita, il mondo sarà sempre identico.
    È logico che creare dei fiumi che scorrano realistici in un mondo procedurale, non è un'impresa semplice, seppur non impossibile.
    Creare una corrente che sia di contro soddisfacente è assai arduo. Innanzitutto una corrente dovrebbe aumentare di forza con l'aumentare della pendenza del terreno e di quanta superifice dell'oggetto che la subisce è immersa. Inoltre il gioco nell'applicare la forza di una corrente, dovrebbe calcolare anche la resistenza attiva e passiva che esercita questo corpo all'essere spostato. Un trork non viene spinto tanto quanto un kweebec.
    Poi, l'implementazione della corrente nei fiumi andrebbe a creare problemi alle entità, le quali di conseguenza avrebbero bisogno di AI dedicate all'attraversamento dei corsi d'acqua, con tutte le casuali possibili. Mi spiego: una pecora non può semplicemente attraversare un fiume senza essere tangita dalla corrente, né può buttarsi nell'acqua per poi essere trascinata via finché non riesce ad uscirne. Non in un gioco bello, quantomeno.
    Inoltre, in un mondo sandbox come quello di Hytale, implementare la corrente comporterebbe che ad ogni modifica del mondo, vicino al letto di un corso d'acqua, bisognerebbe ricalcolare una parte della corrente, del suo moto e della sua velocità, ad ogni modifica.
    Inoltre, chi ha ipotizzato la corrente nel laghetto, si è basato principalmente sul dislivello dell'acqua. Teniamo innanzitutto conto del fatto che la superficie dell'acqua oscilla per simulare le onde ed è possibile che la sua oscillazioni sia anche influenzata dal tempo atmosferico. Nel video pioveva e quindi l'oscillazione doveva essere di media/forte intensità. Poi, se si guarda l'immagine sopra, o il video, con maggiore attenzione, si nota che l'acqua è sempre all'apice del livello di blocchi a cui si trova la superficie, lasciando intravedere solo un ultimo pezzo superiore del blocco al suo livello. Nel video, l'ombra inganna, facendo apparire il livello erboso della terra più in basso, verso sinistra del laghetto, ma se si aguzza la vista, è in realtà invariato.
    Inoltre, se quello è effettivamente un laghetto, non ha senso che ci sia corrente, essendo acqua stagnante. Né che ci cresca dentro un albero se è acqua in movimento.
    Parlando ora di come potrebbe essere invece implementata la corrente dell'acqua dentro Hytale. Ribadisco che è complesso e pertanto improbabile avere dei fiumi correnti, tuttavia nel mare e nei grossi laghi ci potrebbero essere delle correnti sottomarine o, incantesimi e altri elementi esterni, potrebbero creare delle correnti temporanee.
    Inoltre, in alcune aree potrebbe sì esserci della corrente, anche in fiumi e simili, ad esempio poco prima e durante una cascata, oppure in pendii molto rapidi.
    Infine vi allego qua sotto tutte le inmagini che ho trovato che presentano dei corsi d'acqua, perché chi vuole può cercare se vede delle correnti d'acqua, senza fatica. Faccio però presente che la maggior parte delle immagini qui di seguito sono vecchie e probabilmente la maggior parte delle cose in esse è già stata riscritta.

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    Vice ha reagito a King_D_Dragon in ABILITA' E SKILLS IN HYTALE   
    salve a tutti, gli sviluppatori di hytale ci hanno dato vari indizi sul fatto che ci saranno vari ruoli "lavori" che si potranno fare nel gioco vanilla, come il builder, il fabbro, il farmer, l'alchimista, il cuoco...
    se tutto questo è vero come funzionerà è cosa comporterà essere più o meno abili in un certo campo? secondo me  ci saranno diverse skills che saranno upgradabili tramite sia completando quest apposite che magari si troveranno in giro per il mondo (che sarebbe una cosa fichissima)  sia ripetendo più volte la stessa azione, come craftare armi e armature per levellare la skill fabbro o cucinare diverse pietanze per essere un miglior cuoco. 
    a cosa servirà avere determinate abilità ?
    abbiamo potuto vedere che ci sono diverse rarità della stessa arma, ma da cosa dipende?
    secondo me da due cose:
    la rarità dei minerali che magari potranno essere scavati solo con una certa abilità da minatore le tue abilità da fabbro che avrai sviluppato col tempo   dalla combinazione di questi due fattori dipenderà la rarità dell'arma 
    Il ragionamento fatto sopra vale per tutto, il cibo più sarai bravo a cucinarlo più rigenererà salute ovviamente se sarai un bravo farmer avrai verdure con una qualità più alta e una volta cucinate il piatto finale sarà migliore.
    questa divisione di abilità secondo me sarà ancora più marcata quando si giocherà con degli amici,
    esempio:
    se si dovrà esplorare un dungeon e si è a corto di armature, invece di craftarle ognuno in proprio le crafterà la persona più abile come fabbro.
    secondo me non ci saranno skill specifiche per il combattimento, che dipenderà unicamente dal nostro equipaggiamento e dalle nostre abilità di player.
    mi rendo conto che se gestito male questo genere di meccanica possa diventare stancante, ma quello che ho descritto fino ad ora è solo un idea, penso che gli sviluppatori abbiano fatto qualcosa di meglio pensato di me.
    le mie sono solo teorie non è detto che alla fine il gioco sia veramente così e se qualcuno volesse farci un video anche meglio approfondito (coff coff... Obo), prg.
  20. Cuore
    Vice ha reagito a Emax in Hytale, Creazione ai massimi livelli.   
    Pienamente d'accordo quando dici che questo sarà un gioco della community, non vedo l'ora di mettere le mani sul server e iniziare a implementare tutte le modalità di gioco che ci vengono in mente 
  21. Like
    Vice ha reagito a King_D_Dragon in Ciao! Sono un creator e mi presento...   
  22. Like
    Vice ha avuto una risposta da Loweredgames in Tipologie di Claim nei server   
    Molti di noi non aspettano l'ora di poter mettere le mani su Hytale e di giocare, chi da solo, chi in compagnia di amici o chi con l'intera community.
    Tuttavia sappiamo che molti giochi, in particolare i sandbox causano la presenza di persone il cui unico scopo è rovinare l'esperienza di gioco altrui. Parliamo di troll, ladri e griefer. Infatti, la maggior parte di noi ha già avuto l'esperienza di plugin o strumenti di claim per proteggere da queste persone.
    Tuttavia i plugin sono spesso scomodi.
    Siccome non appena uscirà Hytale i plugin dovranno essere rushati per poter garantire ai giocatori l'esperienza del gioco il prima possibile, volevo proporre questa discussione per discutere dei difetti principali dei sistemi di claim classici, per poter ideare un elemento più comodo per tutta la community, ed avere quindi già l'idea di come strutturarlo per facilitare i tempi.
    I claim classici operano in blocchi fissi o regioni rettangolari rendendo difficoltoso per coloro che vogliono costruire con forme particolari. I claim sono regioni bidimensionali su un ambiente 3D, che seppur rende il crearli più semplice, blocca l'intera altezza dell'area. I claim sono permanenti e alcune persone tendono a claimare vicino allo spawn, giocare per 1h/2h e poi non tornare più rendendo quella regione bloccata per sempre. Allo stesso modo un timer troppo stretto ai claim renderebbe persone che fanno lunghe vacanze o non entrano per un po' di tempo vulnerabili. Spesso i claim sono individuali, ma alcune persone vogliono costruire in gruppi, e non possono modificare il claim senza la presenza del leader del gruppo, oppure due gruppi di giocatori vogliono collaborare per un progetto e quindi preferiscono uno strumento comodo per gestire un claim per entrambi i membri del progetto, rendendo la questione molto simile al claim di un "faction" Quindi in questa discussione volevo chiedervi, qual è secondo voi il sistema migliore per proteggere la nostra base, ma allo stesso tempo creare un sistema pratico per tutti? 
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    Vice ha avuto una risposta da peru909 in Tipologie di Claim nei server   
    Molti di noi non aspettano l'ora di poter mettere le mani su Hytale e di giocare, chi da solo, chi in compagnia di amici o chi con l'intera community.
    Tuttavia sappiamo che molti giochi, in particolare i sandbox causano la presenza di persone il cui unico scopo è rovinare l'esperienza di gioco altrui. Parliamo di troll, ladri e griefer. Infatti, la maggior parte di noi ha già avuto l'esperienza di plugin o strumenti di claim per proteggere da queste persone.
    Tuttavia i plugin sono spesso scomodi.
    Siccome non appena uscirà Hytale i plugin dovranno essere rushati per poter garantire ai giocatori l'esperienza del gioco il prima possibile, volevo proporre questa discussione per discutere dei difetti principali dei sistemi di claim classici, per poter ideare un elemento più comodo per tutta la community, ed avere quindi già l'idea di come strutturarlo per facilitare i tempi.
    I claim classici operano in blocchi fissi o regioni rettangolari rendendo difficoltoso per coloro che vogliono costruire con forme particolari. I claim sono regioni bidimensionali su un ambiente 3D, che seppur rende il crearli più semplice, blocca l'intera altezza dell'area. I claim sono permanenti e alcune persone tendono a claimare vicino allo spawn, giocare per 1h/2h e poi non tornare più rendendo quella regione bloccata per sempre. Allo stesso modo un timer troppo stretto ai claim renderebbe persone che fanno lunghe vacanze o non entrano per un po' di tempo vulnerabili. Spesso i claim sono individuali, ma alcune persone vogliono costruire in gruppi, e non possono modificare il claim senza la presenza del leader del gruppo, oppure due gruppi di giocatori vogliono collaborare per un progetto e quindi preferiscono uno strumento comodo per gestire un claim per entrambi i membri del progetto, rendendo la questione molto simile al claim di un "faction" Quindi in questa discussione volevo chiedervi, qual è secondo voi il sistema migliore per proteggere la nostra base, ma allo stesso tempo creare un sistema pratico per tutti? 
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    Vice ha reagito a Disa in Tipologie di Claim nei server   
    È vero, tutti i sistemi di claim che ho visto e sono stati implementati in vari server su minecraft hanno sempre qualche falla che li rende "odiosi" a parer mio. Sinceramente non avrei proprio idea di come potrebbero essere gestiti per essere funzionali al 100% ma spero che i signori della Hypixel abbiano già ideato qualcosa.
  25. Cuore
    Vice ha avuto una risposta da Disa in Tipologie di Claim nei server   
    Molti di noi non aspettano l'ora di poter mettere le mani su Hytale e di giocare, chi da solo, chi in compagnia di amici o chi con l'intera community.
    Tuttavia sappiamo che molti giochi, in particolare i sandbox causano la presenza di persone il cui unico scopo è rovinare l'esperienza di gioco altrui. Parliamo di troll, ladri e griefer. Infatti, la maggior parte di noi ha già avuto l'esperienza di plugin o strumenti di claim per proteggere da queste persone.
    Tuttavia i plugin sono spesso scomodi.
    Siccome non appena uscirà Hytale i plugin dovranno essere rushati per poter garantire ai giocatori l'esperienza del gioco il prima possibile, volevo proporre questa discussione per discutere dei difetti principali dei sistemi di claim classici, per poter ideare un elemento più comodo per tutta la community, ed avere quindi già l'idea di come strutturarlo per facilitare i tempi.
    I claim classici operano in blocchi fissi o regioni rettangolari rendendo difficoltoso per coloro che vogliono costruire con forme particolari. I claim sono regioni bidimensionali su un ambiente 3D, che seppur rende il crearli più semplice, blocca l'intera altezza dell'area. I claim sono permanenti e alcune persone tendono a claimare vicino allo spawn, giocare per 1h/2h e poi non tornare più rendendo quella regione bloccata per sempre. Allo stesso modo un timer troppo stretto ai claim renderebbe persone che fanno lunghe vacanze o non entrano per un po' di tempo vulnerabili. Spesso i claim sono individuali, ma alcune persone vogliono costruire in gruppi, e non possono modificare il claim senza la presenza del leader del gruppo, oppure due gruppi di giocatori vogliono collaborare per un progetto e quindi preferiscono uno strumento comodo per gestire un claim per entrambi i membri del progetto, rendendo la questione molto simile al claim di un "faction" Quindi in questa discussione volevo chiedervi, qual è secondo voi il sistema migliore per proteggere la nostra base, ma allo stesso tempo creare un sistema pratico per tutti? 
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