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12 ore fa, Gufoxskun ha scritto:
Ho pensato a una bella aggiunta alla mod: il benessere dell’animale. Un animale come ad esempio una mucca non può dicerto essere felice in un bioma come Howling Sands (deserto) e devasted land (boh, fuoco? Lava? Rovine?) oppure se mangia un cibo che non è di suo gusto produrrà di meno che con un cibo che gli piace. Poi si può aggiungere che la felicità può anche cambiare in base al tempo atmosferico, i pericoli che corre l’animale, l’ampiezza del recinto o del pascolo dove bruca, il numero di animali della stessa specie con cui socializzare, ecc. ecc.
Sono tutte ottime idee, l'apprezzamento del cibo sarebbe già implementare andando a specificare quale animale può mangiare cosa, ma lo si può ampliare con una scala d'apprezzamento che ad esempio per un cavallo gli faccia prefeire jna mela a del fieno.
Gli altri sul benessere come il recinto, il numero di simili o soprattutto il bioma in cui li si tiene credo debbano assolutamente far parte di una mod come questa!
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Salve cari avventurieri,
Oggi voglio avviare un ciclo di articoli, di carattere generale a nome di "The Hytale Howler", che vadano a creare una sorta di manifesto o se vogliamo di brochure, suddivisa in più parti, del gioco che ha generato grande eccitazione e anticipazione nella comunità di giocatori sandbox, ovvero, Hytale. L’obiettivo di è quindi redigere un catalogo di punti fissi e di cose di cui siamo pressoché sicuri riguardo al gioco di modo che chiunque voglia approcciare Hytale e la nostra community per la prima volta possa farsi un’idea generale dello stato delle cose (a proposito, vedo che ci sono periodicamente nuovi utenti che si iscrivono mi raccomando presentatevi all'interno della sezione di Benvenuto! così da conoscerci e ricevere un caloroso, appunto, BENVENUTO! da tutta la community di Hytale Italia), e anche per chi già conosce il progetto ma (e qui possiamo proprio dirlo) si è perso negli anni l’evoluzione portata avanti dagli sviluppatori e vuole aggiornarsi; oltre che rianimare un po' la vita all'interno del forum, certo non saranno articoli di grandi rivelazioni o approfondimenti particolari ma credo che posano comune dare un contributo alla nostra community (non temete me ne uscirò con altri sproloqui lunghi e minuziosi non appena avremo nuove succose news dagli sviluppatori).
Partiamo quindi, in questo articolo pilota, con l’inquadramento generale di cos’è Hytale, chi lo sviluppa e perché è tanto atteso.
Hytale è un gioco sandbox sviluppato da Hypixel Studios, il cui gruppo fondatore è noto per il loro popolare e omonimo server Minecraft. Hytale è un mondo virtuale pieno di avventure, creatività e possibilità infinite. Il gioco promette di portare il concetto di sandbox a nuovi livelli, offrendo un'esperienza coinvolgente, visivamente sbalorditiva e ricca di contenuti.Una delle ragioni principali per l'attesa di Hytale è la sua grafica eccezionale. Il gioco combina l'estetica pixel art con modelli 3D dettagliati, creando un mondo visivamente ricco e affascinante. Ogni bioma, ogni creatura e ogni struttura sono realizzati con grande attenzione per i dettagli, creando un'esperienza di gioco immersiva ed emozionante.
Oltre alla grafica accattivante, Hytale promette una vasta gamma di contenuti: dall'esplorazione di mondi generati proceduralmente alla costruzione di incredibili strutture, dal combattimento contro creature misteriose all'incontro con NPC con una storia e una narrazione approfondite. Il gioco offre quindi una moltitudine di avventure da vivere e sfide da superare.Inoltre, Hytale offre un editor di livelli integrato, consentendo ai giocatori di creare e condividere i propri mondi personalizzati. Questa caratteristica di creazione di contenuti dà vita a una comunità vibrante, dove i giocatori possono condividere le proprie creazioni, sfidarsi a vicenda e ampliare costantemente l'esperienza di gioco.
Reduci e ben consci della grande esperienza maturata all’interno del loro sever Minecraft gli Hypixel Studios fanno del multiplayer una colonna portante dell’esperienza di Hytale, andando a spingere in maniera preponderante su tale ambito, senza togliere nulla al single player ma arricchendolo con tutte le dinamiche intrinseche di una community affiatata. Un altro aspetto interessante di Hytale è la presenza delle mod, elemento che ha reso grande e immortale anche Minecraft. Il gioco supporterà modding e personalizzazione, permettendo ai giocatori di ampliare e modificare l'esperienza di gioco secondo i propri gusti. Questa caratteristica promette una varietà di modi per personalizzare il gioco, garantendo un'esperienza unica per ogni giocatore.Ma la ragione principale per cui Hytale è così atteso è l'impegno e la passione del team di sviluppo di Hypixel Studios. Sin dall'annuncio del gioco, gli sviluppatori hanno dimostrato un'enorme dedizione nel portare alla luce un gioco che soddisfi le aspettative dei giocatori. Hanno coinvolto la comunità, ascoltando i feedback e condividendo regolarmente gli sviluppi del gioco, creando un clima di attesa e anticipazione. In tutto questo la lunga attesa, dovuta alla politica del “esce quand’è pronto”, alimenta le speranze di poter mettere le mani su di un gioco fatto e finito direttamente alla release.
In conclusione, Hytale è un gioco che offre un'esperienza sandbox unica e coinvolgente. La sua grafica straordinaria, la vasta gamma di contenuti, la possibilità di creare e condividere mondi personalizzati e il supporto per le mod lo rendono un gioco altamente atteso. L'impegno del team di sviluppo e l'entusiasmo della comunità creano una grande attesa per il suo arrivo, attesa che personalmente credo sarà ripagata. Non vediamo l'ora di immergerci in questo nuovo mondo di avventure e scoprire tutto ciò che Hytale ha da offrire.
Bene cari avventurieri, l'articolo pilota del The Hytale Howler si conclude qui. Spero sia stato di vostro gradimento, come detto saranno tutti articoli di carattere generale ma sentitevi liberi di approfondire l'aspetto che più vi pare nei commenti. Cercherò di mantenere una cadenza quantomeno settimanale ma in realtà con l'obiettivo di far uscire due articoli a settimana. Fatemi sapere cosa ne pensate dell'idea, quali argomenti vi piacerebbe che trattassi all'interno dei vari articoli con questo stile riassuntivo alla portata di tutti i nuovi avventurieri che entrano a far parte della community o dei veterani che ritornano tra le nostre fila.
Ringrazio sempre tutto lo staff di Hytale Italia, in particolare in buon @Emax e i moderatori, @King_D_Dragon che con io suo ultimo articolo "MINECRAFT 2" e HYTALE mi ha fatto tornare la voglia di animare il forum, nonché tutti coloro che accedono, leggono e commentano le nostre deliranti discussioni (anche @N0t_Her3 che porta avanti con perseveranza e puntualità la sfida Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.3) nella sezione Spammiamo! del forum, venite a trovarci abbiamo tre sfide attualmente in corso da completare prima della release di Hytale di cui quella della LA TARGA! è la più lunga e difficile).
Vi aspetto nei commenti e vi saluto in attesa del prossimo articolo che non tarderà ad arrivare, è già in pentola che bolle! -
3 ore fa, N0t_Her3 ha scritto:
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Trovo questo articolo la perfetta sintesi di cosa è stato per tutti noi la vista del primo trailer di Hytale, davvero complimenti! Sono contento che anche tu sei tornato a scrivere, apro il portale ogni giorno e spero sempre di trovare qualche nuova discussione ad accogliermi ed oggi il tuo articolo è stato una bellissima sorpresa.
Il trailer e quanto uscito dopo hanno acceso nel pensiero di tutti i veterani di Minecraft l'idea e speranza che un Minecraft2 sia possibile, cosa non facile poiché con tutte le mod esistenti fare un gioco stand alone in grado di essere una nuova e fresca base di partenza che offra la libertà e stupore di Minecraft a cui poi seguiranno una valanga di mod ad arricchirlo non è affatto facile; il rischio che si presenta, nel perseguire questo tentativo, è di fare un lavoro a metà: o troppo distante dall'anima che Minecraft porta in sé, andando a snaturare la sua essenza, oppure facendolo troppo vicino risultando quindi un gioco che non è nulla più che una grossa mod.
Ed è qui che Hytale, come tu stesso dici, si inserisce andando ad attingere a piene mani dall'opera genitrice (Hytale volenti o nolenti è il seguito spirituale di Minecraft) e da lì innovando, non solo riscrivendolo da capo e aggiungendo tutto ciò che ogni giocatore di Minecraft desidera, ma inserendolo in un nuovo ampio e approfondito contesto che lo vada a rilanciare e a dargli una nuova identità. In questo gli sviluppatori di Hytale sanno benissimo che agli occhi dei più il loro progetto è un Minecraft2, e in parte è verissimo, ma attraverso pubblicazioni di questi anni ci hanno dimostrato il loro costante impegno di renderlo un figlio che trova la sua strada, facendo tesoro del bagaglio di conoscenza, meraviglia, divertimento e libertà che Minecraft ci ha donato in tutti questi anni, di modo che abbia una sua identità ben precisa. Qui sta il difficile gioco di equilibri che Hypixel Studios deve affrontare, non perdere il senso autentico acquisito con la decennale esperienza su Minecraft e allo stesso tempo trovare una sua forma autentica che possa essere al pari dello sgretolatole di record a cubetti. Dico essere al pari non perché Hytale non sfonderà mai, anzi penso e spero che farà il botto, ma perché Minecraft è un mostro sacro dei videogiochi, nel suo campo non si batte né ora né mai per il fatto che oramai a fatto la storia, ma da esso può partire un filone tutto nuovo che non va a rivaleggiare con lui ma ad ampliare l'esperienza offerta; è quindi giusto non vederlo con un Minecraft2 ma un seguito spirituale che ha trovato la sua dimensione e che svetta assieme al precursore sullo stesso piedistallo.
Per quanto riguarda l'ultima domanda, ovvero che successo avrebbe un vero Minecraft2 e che problemi può portare ad Hytale, il mio pensiero è che: in primo luogo anche Minecraft2, che suppongo sarebbe sviluppato da Mojang (unica avente diritto di farlo) ma che non mi pare sia interessata nella cosa, dovrebbe fare attenzione a non cadere nella trappola descritta sopra del "troppo simile a Minecraft / troppo diverso da Minecraft" non andando a risultare come sequel ma come mod allargata o gioco che c'entra nulla; in secondo luogo, nel momento in cui anche Minecraft2 centri perfettamente l'obiettivo di essere il degno sequel, a quel punto deve scontrarsi ad armi pari con Hytale che attualmente, per quanto sappiamo, presenta una base solidissima, una struttura volta ad avere un gioco fatto e finito fin da subito a cui aggiungere un infinità di novità e particolarismi attraverso aggiornamenti e mod andando così ad individuare nell'impegno degli sviluppatori e nella partecipazione attiva della community un obiettivo di lungo termine per far vivere e crescere negli anni il gioco. Inoltre, un Minecraft2 ufficiale potrebbe sì godere della fama del predecessore e sfruttarla per vendere bene all'inizio, ma deve far ben attenzione a non sedersi sugli allori altrimenti il sorpasso di Hytale basato sulla maggiore qualità dell'esperienza offerta a tutto tondo dividente istantaneo rallentando il wanna be Minecraft2 ad un mero tentativo di far cassa. In tal caso ci sarebbero molti delusi da ciò ma nel momento in cui uno spende 20 euro per un Minecraft2 deludente ne spende immediatamente altrettanti per avere ciò che desiderava fin dall'inizio, ovvero Hytale.
In conclusione credo che Hytale sia su di un ottima strada e se quanto mostrato dagli sviluppatori è vero e loro il impegno e determinazione sono autentici e rimarranno costanti penso che il suo successo sarà assicurato, se non nell'immediato sicuramente nel tempo e forse pure tutte e due, che è quello che mi auguro. -
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1 ora fa, King_D_Dragon ha scritto:
Per fare una mod del genere bisognerebbe adattare a pari passo anche il sistema di farming dei vegetali, per non renderlo sbilanciato rispetto a quello degli animali. Non mi deve costare di più nutrire un animale rispetto a quello che poi mi darà indietro.
Anche se penso che il gioco di hytale avrà già un sistema di farming bello completo, dato che alcuni sviluppatori conoscono stardew valley e ci hanno giocato.
Poi aggiungerei la possibilità di fare morire il bestiame anche per mancanza di acqua, non solo di cibo.
Come ultima cosa bisogna stare attenti che non si renda la mod troppo complicata inutilmente, nel senso che può essere complicata e macchinosa, ma deve valerne la pena. Se devo nutrire un animale per 7 giorni per avere 2 pezzi di carne quando posso andare a pesca o coltivare centinaia di blocchi di grano per fare il pane ed avere lo stesso risultato o addirittura miglio non sarò spinto a creare un allevamento, insomma deve valerne la pena fare un allevamento fatto per bene ed efficente.
Sono contento che sei tornato a scrivere qualche articolo, non avevo mai neanche pensato a fare una mod del genere, spero prenderà vita un giorno.
Grazie mille per il commento, sono molto contento che apprezzi i miei articoli!
Trovo che hai assolutamente ragione su ogni punto, io stesso ho pensato che nel caso si creazione di questa mod anche il sistema di farming dei vegetali vada adattato e bilanciato di pari passo. Di fatto mi ha sempre un po' fatto storcere il naso il fatto che in Minecraft bastasde piantare grano e fare pane a rotta di collo (che manco va cotto) per sfamarsi. Quindi il bilanciamento è fondamentale. Spero che già il sistama di Hytale sia abbastanza approfondito, dovuta all'esperienza degli sviluppatori con Stardew valley, come hai detto tu e che a quel punto basti intervenire sulle dinamiche approfondendole e ribilanciandole quanto basta.
Anche il discorso sull'acqua è pienamente condiviso e sarebbe parte integrante della mod, ben bilanciato su tutto il resto.
Diciamo che qui volevo fare una panoramica generale dell'idea che mi è venuta negli ultimi due giorni. Di fornimentale importanza è il bilanciamento facendo attenzione che la mod sia magari complessa ma non tediosa. Di fatto essa è una porzione di una grossa mod che vada a rendere profondo ed immerso il sistema di farming del cibo all'interno del gioco.
Fa sempre piacere discutere e immaginarsi nuove cose assieme in attesa del gioco!
- King_D_Dragon, Gufoxskun e Emax
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Salve a tutti avventurieri,
rieccomi qui dopo un bel po' di tempo con una nuova balzana idea per una mod.
La mod che tra poco vi esporrò rientra all'interno delle possibili mod da inserire in un modpack survival che vada ad approfondire gli aspetti di ottenimento delle risorse alimentari e nello specifico di quelle d'origine zootecnica.Prendendo, come spesso accade, come esempio l'esperienza maturata su Minecraft, il farming di carne, latte, uova e pelle si basa sul raggruppamento di un numero variabile di animali in un recinto o in una stalla costruita ad hoc; a questo segue la raccolta di latte o uova, oppure il breeding e successivo "sfoltimento" e raccolta di carne e pelle, tutto ciò fatto manualmente o con varie tecniche automatizzate di vario tipo.
La mod che mi è venuta in mente va a cambiare in parte questo meccanismo rendendolo un po' più profondo e, a mio parere, interessante e immersivo.
La base è che attualmente in Minecraft, e suppongo anche in Hytale, gli animali mangiano a sbaffo attingendo da un pool infinito ed etereo: se si trovano sul "grass" mangiano in blocchetto di grass ogni tanto tramutandolo in "dirt" che tornerà a grass in pochi minuti di gioco, se invece si trovano su una pavimentazione differente pietra o legno, a seconda del materiale in cui abbiamo costruito la stalla dove li abbiamo riposti, essi non mangiano assolutamente nulla o meglio brucano il nulla come se si trovassero all’aperto, tuttavia essi crescono e producono lo stesso all'infinito.
La mod interviene su questo meccanismo andando ad imporre un minimo di erba, fieno o altro alimento che l'animale deve ingerire per poter crescere o produrre. Il meccanismo si basa sulle UBA (unità bovina adulta) realmente utilizzata in campo zootecnico. Prendo quindi come riferimento il fabbisogno di un bovino adulto e, facendo grosso modo riferimento alle tabelle di conversione del CREA, ho stilato una tabella ad hoc per la mod. La base è che, con questa mod, un bovino adulto mangia ogni girono 9 blocchi d'erba intesi come l'erba effettiva che cresce sopra il blocco di grass, che quindi sparirà dalla superfice lasciando il blocco di grass libero; con 9 pezzi di erba un bovino adulto si sfama. Se l’animale quel giorno si è sfamato o si è sfamato almeno il giorno precedente esso potrà produrre latte, altrimenti il secchio rimarrà vuoto. Se quel giorno l’animale non ancora adulto si è sfamato allora il counter dei giorni che mancano per diventare adulto scalerà di uno, in caso contrario quel giorno non cresce. Per quando riguarda la produzione in carne e in pelle, l’animale adulto deve essersi sfamato per almeno tre giorni consecutivi per ottenere un pezzo di carne e uno di pelle, se si è sfamato per sette giorni consecutivi otterremo due pezzi di carne e due di pelle, al contrario non otterremo nulla.
La mod prevede anche l’introduzione di mangimi creati mettendo assieme più elementi per creare una razione, avremo quindi, ad esempio, razioni di mele composte da 9 mele per gli equini o razioni di carote da 9 carote per equini e suini o ancora razioni di semi composte da 9 micro razioni di 9 semi ciascuna; ci saranno anche razioni ad hoc, dette super razioni, come per esempio 3 grano + 2 mele + 2 carote + 2 razioni di semi per una super razione per gli equini che li sfamerà per due giorni e non solo, se l’animale mangia per almeno 7 giorni di fila produrrà il doppio quindi: 2 secchi di latte oppure 4 di carne e 4 di pelle. Inoltre, per automatizzare un po’ il tutto ci sarà un blocco apposito, il feeder o mangiatoia dove mettendo dentro più razioni o cibo gli animali attingeranno a piacere dalla razione o cibo che preferiscono.
Nel caso in cui il fabbisogno sia soddisfatto in parte, il cavallo 3 mele o la capra che mangia solo uno di erba la giornata sarà considerata insoddisfacente e quindi pari a come se non avesse mangiato.
Opzionalmente, si può ancora complicare la mod per rendere un po’ più difficile, ovvero, introducendo il fattore morte: se un animale non mangia per 7 giorni di fila o mangia un quantitativo insufficiente per 30 esso perisce.
Per semplificazione del discorso ecco di seguito le conversioni per vari alimenti ed animali, in essa UMG significa Unità Mangime al Giorno, ovvero quanto l’animale deve mangiare ogni giorno per poter produrre (se qualcuno ha dimestichezza con la zootecnia essi si rifanno alle UFL o UFC).Alimentazione:
- Sfamato per 3 giorni di seguito = 1 carne e 1 pelle (o altro prodotto secondario)
- Sfamato per 7 giorni di seguito = 2 carne e 2 pelle (o altro prodotto secondario)
- Se sfamato per soli due giorni di seguito o meno = 0 di tutto
Conversione alimenti:
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Base: 1 UMG = 9 pezzi di erba
- 9 pezzi di erba = 1 blocco di fieno = 1 UMG
- 9 pezzi di grano = 1 blocco di fieno = 1 UMG
- 9 mele = 1 razione di mele = 1UMG
- 9 barbabietole = 1 razione di barbabietole = 1UMG
- 9 carote = 1 razione di carote = 6/9 UMG
- 9 semi = 1 micro-razione = 1/9 UMG
- 9 micro-razioni = 1 razione di sementi = 1 UMG
Super razioni
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Super razione equini =
- 3 grano + 2 mele + 2 carote + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- 3 grano + 2 mele + 2 barbabietole + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- 3 grano + 2 carote + 2 barbabietole + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- 3 grano + 3 razioni di semi + 3 di (mele, carote o barbabietole anche combinate 1:1:1, 1:2) = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- Super razione bovini = 3 grano + 6 razioni semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- Super razione ovini/caprini = 6 grano + 3 razione semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
- Super razione suini = 3 carote + 3 barbabietole + 3 mele = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
Conversione animali, ovvero quante UMG deve assumere ogni girono un dato animale per produrre se adulto e poter crescere se non ancora adulto:
- Bovino = 1 UMG
- Vitello = 6/9 UMG (basta dagli 6 di grano o equivalenti, oppure mangerà in autonomia dal prato 6 blocchi d’erba al giorno)
- Ovino = 3/9 UMG
- Agnello = 1/9 UMG
- Caprino = 3/9 UMG
- Capretto = 1/9 UMG
- Equini = 1 UMG
- Puledri = 6/9 UMG
- Conigli di ogni età = 1/9 UMG
- Altri animali selvatici simil-bovini (bufali, yak, etc...) = bovino = 1 UMG adulto, 6/9 UMG lattante
- Altri animali selvatici ungulati piccoli (cerbiatti, camosci, etc...) = 3/9 UMG adulto, 1/9 UMG lattante
- Altri animali selvatici ungulati grandi (cervi, stambecchi, etc...) = 6/9 UMG adulto, 3/9 UMG lattante
- Altri animali selvatici molto grandi (elefanti, giraffe, ippopotami, etc...) = da definire ma ad esempio 3UMG adulto, 1 UMG lattante
Come si vede si si può giocare molto su questi dati per rendere più o meno complessa la gestione della propria fattoria e quindi rendere più o meno difficile la sopravvivenza in gioco, sia per noi che per i nostri animali. Qui di sopra ho riportato un po’ i principali animali che abbiamo conosciuto in Minecraft ma ovviamente il discorso, nel caso qualcuno volesse portare in porto la mod, si può estendere a tutte le creature, come anche cibi, razioni e super razioni si possono estendere a tutte le combinazioni possibili ed immaginabili che ci vengono in mente. Volendo si possono pensare anche a razioni magiche andando unire una super razione a qualche ingrediente magico che conferirà, velocità/resistenza o altro ai nostri animali, il che diviene molto interessante ad esempio per le cavalcature.
Mi rendo conto che frese è una mod insolita e di nicchia, rivolta ad uno specifico stile di gameplay ma penso posso essere interessante se ben inserita all’interno di un modpack ben strutturato sulla componente survival.
Fatemi sapere cosa ne pensate, se aggiungereste o modifichereste qualcosa e vi piacerebbe averla in un modpack avventuroso survival, sono spere curioso di sapere la vostra opinione in attesa di poter rendere vere tutte le nostre idee più strampalate.
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.3)
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