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Ho creato una discussione senza aver letto la tua e a quanto pare la pensiamo in modo simile. Sono d'accordo infatti con il punto due per quanto riguarda l'assenza di miscrotransazioni ma sono convinto che la release finale sarà a pagamento. Non mi aspetto un freetoplay per svariati motivi: dal fatto che Hypixel Studios è una compagnia separata da Hypixel (che gestisce il server di minecraft) in primis, dalla presenza di Riot ecc. ma su questo argomento bisognerebbe aprire una discussione apposita😁.

 

P.S.  riassume perfettamente la filosofia della personalizzazione di Hytale -->" in Hytale, la potrai creare o modificare." 

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3 ore fa, XREDAR ha scritto:

Come già detto, vedo altamente probabile la presenza di uno shop, gratuito o meno, di elementi estetici per i personaggi.

più che shop io penserei a una cosa simile allo steam workshop 

Ottima disussione come sempre 

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    • Da Emax
      Per l'update di questo mese, il team di sviluppo di Hytale, che ha recentemente subito un ampliamento, ci mostra alcuni nuovi prefabbricati e punti di interesse della modalità avventura e i progressi fatti con il sistema di intelligenza artificiale.
      Ma procediamo con ordine...
       
      Nuovi membri nel team di Hytale
      Il team di Hytale dà il benvenuto a due nuovi membri: il modellatore 3D "Timothée 'Ted' Lestradet" e il builder "Erikas 'Greater' Šuopys".
       
      Vediamo nel dettaglio come contribuiranno al progetto. Per prima cosa osserviamo dei concept-art creati da Timothée dei possibili nuovi modelli che verranno introdotti in Hytale:
       

       

      Ed ora una concept-art di alcune nuove armi dei Trork:
       

       
      Erikas 'Greater' Šuopys, invece creerà dei nuovi prefabbricati e punti di interesse per Hytale.
      Il team non è ancora pronto a mostrare nessuno dei suoi lavori in-game, tuttavia ci mostrano uno dei progetti privati a cui Erikas sta lavorando per familiarizzare con il motore e gli strumenti di costruzione di Hytale.
       
      Diamo un occhiata! 👀
       

       
      Rovine Bruciate
      Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo.
      Questi nuovi ambienti provengono da parti della modalità avventura che non abbiamo ancora visto nel dettaglio, come queste rovine umane desolate create dall'artista tecnico Roddan. In queste terre incolte qualcosa è andato storto e starà a noi scoprire che cosa, durante il gioco.
       

       
      “Le torce sono accese ma non c'è nessuno...“
       

       

       
      “Alcune rovine nascondono pericoli nascosti, mentre altre ospitano tradizioni perdute.”
       
      Nuova intelligenza artificiale
      Già dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC.
       
      Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalità. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilità" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze.
       
      Questi valori vengono quindi utilizzati per aiutare gli NPC a prendere decisioni, il ché consente comportamenti più dinamici e, di conseguenza, interazioni più sorprendenti da scoprire. Gli sviluppatori intendono fare ampio uso di questo sistema anche per il combattimento, in modo da consentire agli NPC di fare scelte più intelligenti quando selezionano gli attacchi.
       
      Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino.
       

      Mouse Eats Cheese.mp4  
      Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'è del cibo nelle vicinanze, andrà a mangiarlo. Mentre mangia è molto più calmo e ciò consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avrà finito, fuggirà di nuovo.
       
      Un'altra caratteristica comportamentale dei topi è che tendono a radunarsi attorno a barili e forzieri sotterranei, perciò la presenza di topi potrebbe suggerire che nelle vicinanze ci siano dei tesori!
       
      Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen:
       

      Fen Stalker Bait Test.mp4  
      Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i più aggressivi.
      Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare più utile una torcia che una spada:
       

      Fen Stalkers Hate Torches.mp4  
      Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni.
       
      Ognuno di questi comportamenti si basa su trigger separati: il sistema di intelligenza artificiale modulare utilizza l'ora del giorno per determinare l'aggressività degli Stalker Fen e avvia questo comportamento rannicchiato se la creatura si trova di fronte a una sorgente di luce intensa. Presi insieme, questi atteggiamenti aiutano a definire la particolare personalità di questo mostro sensibile alla luce.
      Tuttavia, non tutti i comportamenti degli Stalker Fen ruotano attorno al giocatore, infatti sono molto protettivi nei confronti dei loro amici.
       

      Fen Stalker Frog Friend.mp4  
      Gli Stalker Fen amano le rane!
       
      Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici.
      Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salterà felicemente su e giù per imitare la sua creatura preferita.
      Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti!
       
      Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee!
       

      Cactus Stalks.mp4 (Davvero un maestro della furtività)
       
      Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!
    • Da Emax
      La galleria è stata aggiornata! 
       
      Ora sono presenti tutti i media mai rilasciati su Hytale!
    • Da XREDAR
      In questa discussione andrò a riassumere quanto sappiamo fin'ora sul combattimento in Hytale e farò delle considerazioni in merito.
      Per comodità ho suddiviso il combattimento in 4 diverse componenti: magia, attacco melee (corpo a corpo), attacco a distanza e difesa.
       
      MAGIA
      Le informazioni fornite in merito, dagli sviluppatori, per ora, sono pressoché nulle. Tutto ciò che sappiamo lo possiamo unicamente dedurre da immagini e video ufficiali.
      Come già abbiamo visto più volte, nel gioco, sia giocatori che entità, usano libri per scagliare incantesimi. Un esempio è il video gameplay rilasciato in un blogpost. Se non lo avete visto, vi invito ad andare a guardarlo perché vi farò riferimento spesso in questa discussione.
      Tuttavia, è comprovata anche la presenza di staffe magiche.

      Il che porta a domandarsi quale è la differenza tra questi due metodi di fare magia in Hytale. Io penso che le staffe saranno legate ai 5 elementi di Gaia (Terra, Aria, Acqua, Fuoco e Fulmine) e forse anche al Void di Varyn, mentre i libri sono forse incantesimi più generici e non legati ad un elemento in particolare. Un'altra differenza consta anche nel costo richiesto. Non è certa la presenza o meno, in Hytale, di una barra di Mana. I libri potrebbero non richiedere energia mentre le staffe si, o viceversa. L'unica clip, simile ad un gameplay, visibile fin'ora delle staffe è visibile intorno al minuto 1:20 del trailer. In ogni caso, i libri con tutta probabilità presenteranno una varietà di incantesimi lanciabili abbastanza ampia. Ciò è deducibile dalla quantità abbastanza grande, di differenti texture che abbiamo visto fin'ora dei libri negli inventari dei player.
      La componente magica del combattimento è però, per quanto allettante, una branca difficile da padroneggiare. I libri richiedono un minimo di caricamento della magia, prima di poterla scagliare e, entrambi i metodi lanciano un proiettile che necessita di tempo per percorrere la sua traiettoria. Ciò comporta prevedere dove andrà a colpire e prevedere anche i secondi successivi del movimento del tuo bersaglio. Senza inoltre considerare l'eventuale componente di Mana.
      Inoltre, nella concept-art 24, che riporto qua sopra, vediamo anche la presenza delle "wands", cioè bacchette. Fin'ora non mi sembra siano state viste in qualche screenshot o gameplay e, non è da escludere che, essendo questa una concept art, esse non siano state rimosse dal gioco, magari sostituite dai libri. Per ora, in mancanza di notizie ufficiali, le consideriamo ancora come presenti nel gioco, per quanto rimanga un grosso punto interrogativo la loro funzione ed il loro utilizzo.
       
      ATTACCO MELEE
      Dalla concept-art 39, come anche la 24 e, in verità, anche gli ormai innumerevoli media, sappiamo che la varietà di armi nel gioco, non è ridotta. Ci sono asce bipenni, asce, spade corte, spade lunghe, forse anche spade a due mani, lance, clave, mazze, sciabole, katane, coltelli, pugnali e via dicendo. Sappiamo anche che, presumibilmente con ogni arma, si potranno fare almeno due attacchi diversi (normale e caricato), se non di più. Inoltre, la mobilità del player, durante un attacco, abbiamo avuto modo di vedere che rimane comunque piuttosto alta. Inoltre, esistono anche le armi magiche, come la ormai celeberrima spada di fuoco.
      indubbiamente il corpo a corpo è la parte fondamentale del combattimento in Hytale. Da approfondire sarebbe anche il dual wielding e capire se permette solo arma e scudo o anche due armi. Senza ombra di dubbio però, i vari tipi di armi differiranno per le caratteristiche, come la velocità o la forza d'attacco. È da considerare anche il knockback. Indubbiamente le armi da taglio daranno un contraccolpo minore di quelle da urto. L'ultimo punto del corpo a corpo che rimane ignoto è legato alla magia. È palese e dichiarato come Hytale si è ispirato a Minecraft, ma non è chiaro fino a che livello. Quindi non è chiaro nemmeno se sarà presente qualcosa di analogo agli incantamenti delle armi o no.

      ATTACCO A DISTANZA
      L'ultimo blogpost ci ha fornito uno sguardo leggermente più approfondito sugli oggetti lanciabili, quali lance o sassi. È interessante appunto il fatto che non ci saranno solo arco, lance e simili, ma anche altri oggetti, come i sassi, che possono all'occorrenza essere usati come armi. Non sappiamo se i sassi, ad esempio si raccolgono da terra o in altro modo, ma è sicuramente interessante usare proiettili di fortuna quando rimaniamo a corto di armi dalla distanza.
      Senza dubbio però non sarà facile. Nei gameplay rilasciati fin'ora, non sembra esserci un indicatore nell'interfaccia che indichi il centro dello schermo, n'è il punto di atterraggio dell'oggetto o dell'arma lanciati. Tuttavia, visto la realistica e complessa fisica mostrata per i proiettili, se si è abbastanza bravi, si potranno fare azioni prima impensabili in un combattimento di un videogioco.

      Inoltre, ci saranno anche oggetti lanciabili con effetto, come le bombe. Quindi, non è da escludere la presenza anche di eventuali oggetti lanciabili magici (ad esempio bombe magiche) oppure, anche trappole magiche, costruite sul momento. Le bacchette, forse potrebbero servire proprio a questo, oppure a qualcosa legato al crafting.
       
      DIFESA
      Questa componente del combattimento, come in ogni altro gioco simil-medioevale, si comporrà essenzialmente di scudo e armatura. Per entrambi, siamo a conoscenza di diversi modelli e texture, che lasciano inevitabilmente dedurre la presenza di più tipi e livelli. Ovviamente, più il materiale sarà buono e più proteggeranno dal danno e lo scudo proteggerà anche dal contraccolpo. Tuttavia, fin'ora non sono stati mostrati armature o scudi elementari, come invece per le armi, n'è, ripeto, sappiamo della presenza o meno di incantamenti. Questa, pertanto, si prospetta, ora come ora, come la componente di combattimento più trascurata in Hytale.
      Essenziale però, sarà durante un combattimento, sia pvp che pve, saper coordinarsi bene e tirare fuori lo scudo solo al momento giusto per parare il colpo.
      A giudicare però dal danno inflitto al giocatore nelle clip rilasciate fin'ora, la difesa sarà fondamentale in uno scontro pve, non come in Minecraft dove puoi andare a spammare colpi in relativa completa sicurezza con quasi ogni entità.
       
      ALTRI ELEMENTI DEL COMBATTIMENTO
      In un combattimento, inoltre, sarà fondamentale anche tenere conto di alcune altre cose, come i consumabili.

      1372889876_EquipmentDemo2.mp4.cc7af19db6506b9bee11aacf0e6b3110.mp4 Da questo video infatti vediamo come, per recuperare la vita velocemente sia sufficiente mangiare. La meccanica che c'è dietro non è però del tutto chiara. Infatti, se si presta attenzione, la barra della vita continua a salire a scatti, anche mentre il player non sta mangiando. Inoltre, data la rapidità della ricrescita della salute, quando si mangia, oggetti come pozioni di cura risulterebbero totalmente superflui. Infine, in un gioco come Hytale, dove la componente survival è fondamentale, usare il cibo solo per recuperare la salute, sembra una scelta azzardata e sciocca, da parte di un team di sviluppatori che fin'ora non hanno sbagliato nemmeno una scelta. Pertanto, per quanto sia bene tenerne conto, non è ancora possibile rifletterci seriamente. In ogni caso, dato che hanno dedicato un'intera ruota solo agli alimenti, sarà probabilmente fondamentale durante tutto il gameplay e non solo una fase.

      Parlando invece di pozioni, come possiamo vedere dall'inventario del giocatore qua sopra (dove tra l'altro, ci sono anche tre differenti libri magici), ci sono almeno tre tipi diversi. Quasi sicuramente la pozione rossa avrà a che fare con la vita, forse è di salute istantanea. Quella rosa invece potrebbe essere di rigenerazione. La pozione azzurra invece potrebbe essere quella del Mana, se consideriamo i classici colori dei videogiochi. Ad avvalorare questa testi è l'alto numero di pozioni di questo tipo (23), unito alla posizione nell'inventario, cioè vicino ai libri e, considerando anche che, l'unica arma di cui sembra disporre il giocatore, sono appunto i libri e, pertanto, senza Mana, il giocatore sarebbe spacciato. Comunque, probabilmente è legata la recupero della barra azzurrina a destra, sotto quella della salute.
       
      Infine, parliamo di statistiche e di abilità. Dalle dichiarazioni dello staff sembra che ci saranno le classi nel gioco e che, pertanto, i giocatori saranno portati a specializzarsi in un tipo specifico di combattimento, avendo dei debuff in ciò che non gli compete (quei debuff sappiamo però già che non saranno inabilitanti, permettendo quindi comunque molta libertà al giocatore). Data la presenza di classi e visto il tipo di gioco che si prospetta esser Hytale, è logico considerare anche la possibile presenza di alberi di abilità. Inoltre, non è certo, ma lo vedo probabile, che il personaggio del giocatore avrà statistiche progressive, che aumentano nel corso del gameplay, come la vita ad esempio.

      Da questa immagine traiamo tutta una serie di informazioni sugli oggetti e le loro statistiche. Prima cosa da notare è la differente rarità. Inoltre, salta all'occhio il veramente limitato numero di utilizzi (in basso a destra della bolla) che è addirittura solo di 15 colpi per una spada Trork. Poi, per le armi c'è, scritto sotto il nome, l'attacco minimo e massimo e, tra parentesi, l'attacco medio e la velocità, cioè i DPS (Danni Per Secondo), indicata anche sotto la rarità, con una parola (Molto Lento/Lento/Veloce/...)
      Infine, in verde sono indicati eventuali effetti speciali che l'arma ha.
      Per l'armatura invece è meno chiara la situazione. Senza dubbio, il numero sotto il nome, va ad indicare quanto ti protegge, anche se non è chiaro se quel numero va a sottrarsi al numero di punti di attacco che subisci, oppure indica la percentuale dell'attacco assorbita. Mentre il cuore, pare strano, ma potrebbe essere il numero di punti vita che l'armatura aggiunge a quelli del giocatore, altrimenti a me non viene in mente cosa possa indicare. Infine, il terzo numero, ha la stessa icona che ha il danno delle armi, quindi potrebbe essere legato a qualcosa dell'attacco.
       

      Per ultimo, come deduciamo da questa immagine, come da altri screenshot o video (Questo ne è un esempio), un'altro fattore fondamentale del gioco sarà la furtività. La furtività ci permetterà di cogliere di sorpresa i nemici, infliggendogli un primo attacco maggiorato, oppure di aggirare quegli avversari che non ci sentiamo di affrontare. Inoltre, non solo i giocatori dovranno farne uso, ma ne saranno in grado anche, ad esempio, i predatori in caccia. Per questo motivo il mondo di Hytale si prospetta sempre più completo, vario e vivo.

      L'analisi di tutto ciò che sappiamo sul combattimento è finita, spero di non essermi dimenticato niente di rilevante. Se avete qualcosa da aggiungere o commentare, fatelo pure qua sotto.
    • Da XREDAR
      Premetto che, purtroppo, devo suddividere questa discussione per via del fatto che, i media da analizzare, sono talmente tanti che eccedono il limite dei 20Mb, chiedo venia agli utenti e allo staff. Ringrazio inoltre @Disa e @peru909 che mi hanno aiutato nell'individuare tutto ciò che vi presenterò.
      Senza perderci in altre chiacchiere, cominciamo con la prima immagine.
      Qui abbiamo modo di osservare da vicino (e da dietro) anche gli Scarak Tank,  per la precisione quello a destra. Oltre ad intuire che negli alveari degli Scarak, potremo incappare in imboscate e trovarci circondati, ci sono cose da notare anche sul Player. Partendo dalla sua espressione, mi chiedo se sia contestuale alla sitauzione (ad esempio nemici nei dintorni), o sia semplicemente stata impostata apposta per quest'immagine. Inoltre, il suo equipaggiamento: non sembra avere un'armatura, forse eccetto per gli stivali, tuttavia le sue vesti sono contestuali con la zona in cui è (Zona 2), dato che sembrano quelle di un faraone, o simili. Quindi è un vestito che ha magari trovato in un dungeon, oppure semplicemente la sua skin? E se è la sua skin, è stata impostata unicamente per questo screenshot, oppure sarà necessario adattare il proprio vestiario al clima? Infine, l'arma che ha in mano, un'ascia in ferro ad una mano. Fin'ora sappiamo ancora poco sulle varie armi di Hytale, però non mi sembra che sia mai stata mostrata un'arma simile in altri materiali. Quindi, i materiali, oltre a variare per rarità e durezza, mi chiedo se variano anche per statistiche. Ad esempio il ferro potrebbe essere più pesante e quindi lento, ma che è anche più efficace per armi di forza bruta come le asce o le clave. Oppure un'altro materiale è più adatto per costruirci armi da taglio, un'altro invece per applicarci effetti elementali o magie, sempre che si possa.

      Passando all'immagine successiva, notiamo innumerevoli elementi di arredo ed estetici. Possiamo anche notare degli splendidi blocco-telo, usati per fare le tende ed un secchiello, che va ad avvalorare la tesi secondo cui gli oggetti saranno piazzabili. Quest'immagine, inoltre, ci da informazioni anche sui metodi di lavorazione del cibo. Infatti vediamo un modo (probabilmente non l'unico) di cuocere la carne. Inoltre il player ha in mano un'ampolla che potrebbe essere una pozione, come della semplice acqua, come anche un qualche ingrediente, ad esempio una spezia. Infine, alle sue spalle, sul tavolo, vediamo un piatto. Dubito che sia un elemento puramente estetico, quindi avrà anche esso una sua funzionalità nella cucina all'interno di Hytale. Sempre parlando di item piazzabili. Dietro la tenda vediamo un'ascia conficcata in un tronco.

      Passando alla prossima immagine, dentro la caverna scorgiamo innumerevoli cristalli, che sicuramente avranno la loro funzione, ma anche delle sorte di mini-cristalli o qualsiasi cosa essi siano, luminosi, che risaltano parecchio nell'ambiente. Passando al giocatore, esso indossa un cappuccio e dei guanti che sembrano fatti di tessuto, quindi che proteggono in modo scarso, ma che ricordano non poco la spada di fuoco. Pertanto, proteggono dal fuoco? O forse, essendo il player nella Zona 3, lo proteggono dal freddo? Nel suo inventario inoltre, vediamo un'ascia bipenne, un'accetta, entrambe in ferro, così come anche una coda di un qualche animale nello slot del cibo. Inoltre nello slot 9, c'è un item nero non meglio identificato. Forse potrebbe essere del carbone, dato che il player ha nell'inventario anche dei lingotti di ferro ed oro.

      Quest'immagine, ennesima nella Zona 3, che ci suggerisce pertanto che è su questa zona in particolare che stanno lavorando, o hanno appena finito di lavorarci. Il giocatore ancora una volta presenta un vestiario contestuale al clima, persiste quindi il dubbio se la temperatura sarà uno dei fattori di cui tener conto, o se semplicemente gli sviluppatori si divertono a coordinare i giocatori con la zona in cui sono. Passando invece alla mazza, o clava, che dir si voglia, che ha il giocatore, essa è in rame. Curiosi sono gli spuntoni (chiodi) che da essa sporgono. Mi chiedo se armi di questo tipo, quindi molto rozze, saranno potenziabili appunto tramite l'aggiunta di chiodi e simili, oppure se sono semplicemente estetici e fanno parte del modello.

      In quest'immagine, così come possiamo notare tre tipi di Kweebec differenti (anziano, giovane, soldato), notiamo appunto anche due sentinelle, poste ai lati della strada ed armate di tutto punto. Vediamo che il giocatore fa l'emote del saluto, ma soprattutto viene ricambiato. Pertanto c'è da chiedersi se le entità avranno reazioni contestuali alle azioni del giocatore, oppure se è semplicemente opera degli sviluppatori. Per chi non lo avesse notato, in alto a destra, scorgiamo il tetto di una costruzione che mal si intona con quel che sappiamo dei villaggi dei Kweebecs. Per ultimo, vediamo su un tronco, una mela caduta. Ennesima conferma della piazzabilità degli item, ci suggerisce anche come i frutti, una volta maturi, forse cadranno a terra.

      Passando a questa immagine, tralasciando lo zaino del giocatore, l'unico elemento degno di nota, è l'item che ha in mano. Il quale infatti ci suggerisce che i "building tools" non saranno semplici comando o qualcosa di simile, come in Minecraft ed in WorldEdit, bensì dei veri e propri appositi item. Vediamo anche con piacere la box dove lo strumento che stiamo usando andrà ad operare.

      Qui notiamo un nuovo tipo di crop, presumibilmente delle patate o un tubero analogo. Gli elementi però più interessanti sono sui player. Infatti quello di destra ci offre un primo piano su un'armatura in Thorium, mentre il secondo ci mostra per la prima volta una "Staff", di cui eravamo a conoscenza dalla concept-art 24. Particolare è come, nel disegno, il cristallo sia blu, mentre qua verde. È solo una scelta estetica oppure questa variazione è dovuta ad una variazione nella magia che essa fa? (ad esempio cambia l'elemento, da acqua a terra).

      Passando a quest'immagine, per quanto ci sia già stato detto che questa non è una struttura che ritroveremo nel gioco, è probabile però, che l'ambientazione in cui è inserita invece lo saranno. Probabilmente infatti questa è un'immagine della Zona 4, oppure, per via del colore dell'aria e del cielo, questa è la tanto speculata ed ipotizzata zona corrotta, ciò la Zona 6.
      Tuttavia, un'immagine nello stesso post, fa propendere verso la prima ipotesi, la quale comunque resta la più probabile.

      Per finire, due immagini della stessa struttura, anch'essa che non ritroveremo nel gioco. Possiamo ammirare quanto bella sia la nave e soprattutto le corde. Inoltre in altre immagini si possono vedere catene che funzionano in modo simile. Strana invece è l'acqua ghiacciata.
      Se notate però, sullo sfondo, ci sono delle scogliere di ghiaccio e, a destra, una rovina. Quelle scogliere potrebbero essere un fenomeno naturale, come anche le mura di una fortezza degli Outlander (che vediamo nella concept-art 33), anche se io o ritengo poco probabile.

      In quest'ultima immagine, vediamo anche, oltre alle cose precedentemente viste, anche una bellissima scimitarra.
       
      La prima parte è finita qui, se avete notato altro o avete altre teorie, non esitate a rispondere. La seconda parte la trovate qui.
       
       
       
       
    • Da XREDAR
      Premetto che, purtroppo, devo suddividere questa discussione per via del fatto che, i media da analizzare, sono talmente tanti che eccedono il limite dei 20Mb, chiedo venia agli utenti e allo staff. Ringrazio inoltre @Disa e @peru909 che mi hanno aiutato nell'individuare tutto ciò che vi presenterò.
      Questa è la seconda parte, la prima la trovate qui.
      Senza perderci in altre chiacchiere, cominciamo con la prima immagine.

      In questa bellissima immagine di una pagoda, oltre all'abbigliamento da ninja del giocatore, quasi certamente parte della skin, possiamo però notare anche con piacere una bellissima katana. Inoltre, da segnalare, sono le guglie della costruzione, le quali infatti vediamo non essere costituite da un semplice muretto, come si fa per Minecraft, bensì hanno un doppio restringimento.

      In quest'immagine invece vediamo, ad esempio, delle panchine, oppure anche degli stendardi, in alto a destra, o, dei blocchi a rampa sul ventre del cavallo.

      Passando all'immagine dopo, qui vediamo colonne, capitelli, caselle postali e blocchi sottili verticali, usati per le staccionate.

      Parlando invece dei vari tipi di tetti, quelli che vediamo in questa immagine ad esempio, saranno piazzabili, indipendentemente dall'angolo che avranno, da un unico item ed il giocatore potrà decidere quale piazzare premendo una key apposita o qualcosa di simile. Belo inoltre che dallo stesso blocco, si possono ricavare differenti tipi di tetto.

      Dall'immagine che hanno posto dietro all'ultima soundtrack rilasciata, vediamo un bellissimo scorcio su un lago sotterraneo nella Zona 4, livello 3 o 4.  Tra i vari elementi visibili, c'è un bellissimo cave-raptor in primo piano ma, soprattutto, una fonte di luce blu in alto, la quale mi lascia perplesso.

      Per ultimo, da quest'immagine vediamo come saranno presenti anche gli strumenti nel gioco, C'è da capire però se avranno un fine pratico o saranno solo estetici e, se avranno musiche preimpostate o saranno suonabili dal giocatore.
       
      I video che mostrano il sistema di gestione del cibo e delle armi, li analizzerò in una discussione a parte in quanto i due meccanismi mostrati merita una riflessione a se stanti, dato che c'è molto da dire, ipotizzare, speculare e criticare su di essi.
       
      La seconda parte è finita, se avete notato altro o avete altre teorie, non esitate a rispondere.
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