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Disa

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  3. Ciao a tutti! Nel blog post di oggi, Dan, l'ingegnere addetto alla generazione del mondo, insieme ad Amber, uno dei designer, ci forniscono news riguardo il nuovo generatore del mondo di gioco. Attualmente ci sono due generatori del mondo in Hytale: V1 sviluppato dal 2016 al 2020 ed è servito come prototipo per comprendere le esigenze della generazione. Produce risultati giocabili in modalità esplorazione, ma alla fine abbiamo incontrato degli ostacoli quando abbiamo cercato di creare più zone e biomi più complessi. V2 in fase di sviluppo dal 2021 per superare gli ostacoli che abbiamo incontrato in passato e consentirci di raggiungere i nostri obiettivi globali di progettazione. Una volta pronta, la versione V2 sostituirà completamente la V1 e sarà il generatore che supporteremo in futuro. Hytale verrà rilasciato con la modalità esplorazione in V1 perché dispone già di numerosi biomi e contenuti pronti all'uso. Attualmente stiamo creando Orbis con il V2. Una volta completata, la V2 diventerà il generatore principale e potrai accedere al nuovo mondo di Orbis. V1 verrà sostituito, ma i tuoi vecchi mondi saranno ancora accessibili. Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e provare i contenuti della V2 attualmente in fase di sviluppo, visitando parti di Orbis attraverso i portali presenti in modalità esplorazione. Una volta pronti, inizieremo i test con una versione preliminare del mondo di Orbis. Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis. DESIGN INTENZIONALESorvolo che mostra l'effetto dell'erosione nella zona di transizione tra il bioma fluviale e quello forestale. Il mondo di Hytale è sempre stato concepito come curato e procedurale. Ciò significa che i designer hanno un controllo significativo su ciò che appare nel mondo e su come appare, anche se è procedurale. Questo ha influenzato molte delle decisioni che abbiamo preso nella versione 2 del generatore di mondi, tra cui quella di dare ai designer un controllo ancora maggiore rispetto al passato su come i contenuti appaiono nel mondo. Ciò include modi per bilanciare la distribuzione delle risorse, segnare contenuti importanti e molto altro ancora. Un ottimo esempio di nel V2 è il sistema di scansione dei modelli: l'idea è che possiamo configurare una sequenza che determina dove vengono posizionati gli oggetti nel mondo. In genere, cerchiamo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sottostante. Possiamo anche aggiungere ulteriori controlli ai pattern di ricerca per raccogliere più informazioni riguardo l'ambiente circostante. Questi pattern sono definiti interamente dal creatore, il che li rende potenti e apre vaste possibilità. Un albero con foglie scure e grandi radici cresce solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne. Qui possiamo vedere che i frassini spuntano sopra le caverne nel bioma delle radici profonde perché sono configurati per controllare i blocchi vuoti sotto terra quando vengono posizionati. Si tratta di un dettaglio divertente, ma che permette ai progettisti di creare qualcosa che chiamiamo “euristica”: questo termine si riferisce a modelli più profondi che migliorano l'immersione e offrono vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne delle radici profonde, che contengono risorse speciali, si trovano sotto i frassini scuri sulla mappa nella regione delle pianure. Ci sono moltissimi esempi come questo nel nostro generatore, che consentono ai designer di comunicare con il giocatore in modi nuovi e coinvolgenti che non ti aspetteresti! Un ponte di tronchi viene generato su un fiume cercando due sponde. Un fungo giallo e alcuni bastoncini spuntano sul terreno intorno alla base di alcuni alberi di cedro. Funghi luminosi che compaiono solo in zone riparate. Un prato fiorito sboccia in una conca circondata da piccoli alberi e massi. CODE MODSCon le API del V2, i programmatori del world-gen possono implementare mod che funzionano automaticamente con l'editor dei nodi e si integrano con altre funzionalità sia vanilla che moddate. L'architettura del V2 consente lo sviluppo di potenti funzionalità attraverso l'implementazione di componenti semplici e interconnessi. Giocatori e creatori possono integrare perfettamente le funzionalità di diverse mod e del gioco base. I modder potranno modificare, estendere e aggiungere funzionalità per personalizzare world-gen esistenti, come Orbis, o crearne di nuovi. Le nostre API sono inoltre automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto circostante, semplificando la logica e consentendo ai modder di concentrarsi sulle funzionalità. In questo post del blog ci concentreremo sui nostri obiettivi e sulla direzione generale che intendiamo seguire. Entreremo più nel dettaglio sugli aspetti tecnici dopo il lancio! CREAZIONE DI CONTENUTIChiunque può creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza saper programmare, poiché la V2 può essere modificata direttamente nel nostro editor di nodi. I creatori possono iniziare seguendo pochi tutorial e impiegando un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che i creatori scopriranno nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, ampliando ulteriormente le possibilità offerte dalla generazione del mondo. Con il nostro editor visivo, i creatori possono realizzare contenuti procedurali avanzati configurando e collegando semplici nodi. Durante la modifica della generazione del mondo, quest'ultimo viene ricaricato in tempo reale nel gioco per visualizzare le modifiche apportate nell'editor. Tutto questo per rendere più facile e veloce la creazione di biomi avanzati, colmando il divario tra sviluppatori e creatori. Un creatore ha creato un bioma di base in Emerald Wilds e sta modificando il terreno. Aggiunta di una superficie rocciosa naturale a una scogliera. I creatori possono controllare completamente i materiali di cui è composto il terreno assemblando i nodi Material Provider. I Material Provider funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondità dei blocchi sotto terra o la quantità di spazio vuoto sopra il terreno. Il materiale erboso non può generarsi in punti in cui vi sono meno di 10 blocchi d'aria sopra di esso. Con i props, i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. I props sono distribuiti su una griglia di punti procedurale personalizzata e, in ogni punto, un insieme di regole personalizzabili determina il posizionamento ottimale. I contenuti generati dagli oggetti di scena possono provenire da prefabbricati o essere più procedurali, a seconda dell'approccio del creatore. Aumentando le dimensioni delle aree boschive modificando la maschera di posizionamento degli alberi. Abbiamo progettato le risorse che creano il mondo in modo da consentire ai creatori di aggiungere e modificare terreni, props, biomi e zone con la stessa facilità con cui lo facciamo noi. Ogni bioma è trattato come una tessera separata, come un puzzle all'interno di un puzzle di zona, e ogni zona è trattata come una tessera a sé stante nel mosaico che compone il mondo. Ciò significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come i prefabbricati, dovrebbe essere semplice, poiché vi forniamo tutti gli strumenti che utilizziamo per creare ciò che desiderate. Inoltre, ogni singolo bioma che utilizziamo in Orbis sarà condiviso con la community. Potrai utilizzare l'editor dei nodi per visualizzare, modificare e divertirti con tutti i contenuti che abbiamo creato e mescolarli con le tue creazioni! Quelli che seguono sono una serie di esempi di pacchetti di funzionalità sperimentali, che non riflettono il contenuto che sarà presente nella modalità avventura. Un primo piano di un esempio di terreno che crea il concetto di un terreno sovrapposto caotico. Un complesso di grotte sottomarine ospita coralli e un relitto. Un esempio di terreno che crea degli arch naturali. Un esempio di terreno che genera delle isole fluttuanti. ANDANDO AVANTITenete presente che siamo in fase di accesso anticipato, molti sistemi sono ancora in fase di sviluppo attivo e la struttura delle risorse cambierà frequentemente man mano che completeremo le funzionalità principali nei prossimi mesi. Dove possibile, renderemo obsolete le funzionalità sostituite, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perché per noi è importante supportare i creatori allo stesso modo in cui supportiamo i nostri designer. Nell'ambito del nostro impegno a supportare i creatori in ogni fase del loro lavoro, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione di prima mano per formare la community insieme a noi. Questi materiali copriranno ogni aspetto, dai concetti fondamentali della generazione di mondi e dalle tecniche specifiche utilizzate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e alle best practice per l'ottimizzazione delle prestazioni. Come ultima cosa, ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Ciò significa che saremo impegnati a creare nuovi prefabbricati, biomi, regioni e zone con quel profumo di nuovo che tutti potranno esplorare e godersi. A presto, nel prossimo blog sulla generazione del mondo! Nel frattempo, godetevi alcune immagini dei nostri biomi in fase di sviluppo, pensati per una futura versione avventura. Biomi incentrati sulle pianure nelle Emerald Wilds. Biomi fluviali concentrati nella taiga nella Whisperfrost Frontier. Una panoramica di una serie di biomi nella Whisperfrost Frontier. Un tronco viene generato proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni. I monoliti vengono generati proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni nella Whisperfrost Frontier. Un'oasi rigogliosa giace nascosta nelle Sabbie Ululanti. Alberi gialli che crescono solo intorno ai fiumi delle Sabbie Ululanti. UNA NOTA IMPORTANTE DA SIMONCome ho dichiarato pubblicamente alcuni giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione dei mondi ridefinirà il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer potranno assumere il pieno controllo della generazione dei mondi, con la possibilità di influire completamente sul risultato finale. Si tratta di un cambiamento fondamentale rispetto a un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori. Tenendo presente questo, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di ampliare il team di Hytale con una nuova figura professionale che, per la maggior parte, non è mai esistita prima nei giochi basati su blocchi: il World Designer. Dopo il rilascio dell'accesso anticipato, abbiamo in programma di ampliare il nostro team assumendo più di 15 World Designer. Questi ruoli saranno ricoperti principalmente da membri della community, poiché artisti e game designer imparano e creano utilizzando gli stessi strumenti che usiamo internamente e decidono di candidarsi. La visione di Hytale è quella di sembrare accuratamente realizzato a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con un design che mette sempre al primo posto il gameplay! Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come avevamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, abbiamo in programma di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno lo spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefabbricati, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco. Non tutti i concetti saranno realizzati, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo ad espandere il gioco. Echoes of Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio straordinario.
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  21. Disa ha risposto alla discussione di IlGamerDiTurno in Benvenuto!
    Ciao e benvenuto! Più il giorno si avvicina, dopo tanti anni finalmente avremo il nostro gioco
  22. Disa ha risposto alla discussione di DoctorReborn in Modding
    Ciao Doc, senza dubbio la tua idea è ambiziosa e giusta, sono assolutamente d'accordo sul fatto che sarebbe bello avere uno standard energetico. Purtroppo però, immagino che alla fine si arriverà comunque ad avere molteplici energie diverse tra loro ma staremo a vedere. Eventualmente hai già pensato se trasformare il plugin in un "convertitore universale"? Potrebbe comunque essere una valida alternativa molto interessante secondo me
  23. Disa ha risposto alla discussione di Kayne_Dy in Benvenuto!
    Ciao Kayne, benvenuto e grazie per i complimenit! Contiamo di migliorare anche noi come community, insieme al gioco Personalmente la libertà di gioco che offrirà il gioco la gradisco, ma tutto il supporto per le implementazioni di modelli, mod e quant'altro mi fanno pensare che sarà un qualcosa di meraviglioso. Se non subito, negli anni a venire.
  24. Ciao e benvenuta! Tanti auguri e buone feste anche a te
  25. In questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie più ampia riguardo lo stile artistico del gioco. UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTIHytale è un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico! Indipendentemente da ciò che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo è quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalità di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ciò che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale. In qualsiasi gioco, la direzione artistica è il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori. STILE ARTISTICO DI HYTALE“Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retrò” Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di più stili. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano. I PILASTRI ARTISTICIAbbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: è compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali? Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse. Il nostro obiettivo è che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori. Fantasy: Hytale è profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari. Stilizzato: Questo è evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicità è fondamentale: non significa bassa qualità e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza. Flessibilità: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, è anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività dell'utente. IL RENDERIZZATORE DI HYTALEIl gioco non sarebbe così bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi. Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico è progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorità alla velocità e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante. Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosità, mappe normali, spostamento, ecc.): è veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico. Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalità di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto. Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto. Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente. Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di campo e Occlusione ambientale. Qual è il futuro del motore di rendering? Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuerà a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese! INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Nota: queste sono le best practices, non è necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purché vi divertiate. INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente. Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin è in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità al più presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin. I VINCOLI GEOMETRICIQuando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive: Cubi (6 lati) Quadrati (2 lati) Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione più tradizionali. Ciò garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuterà a mantenere tutto semplice! LE PROPORZIONI DI HYTALEI corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono “simili a giocattoli” e hanno forme pure e iconiche. Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco. Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa) Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE! QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?Lavoriamo nel modo più semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS). Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi: DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ciò che desideri creare! La densità dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo. Quindi quando si modella, si hanno due opzioni: Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densità sarà di 64px per unità Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densità sarà di 32px per unità Questa importante decisione è stata presa dopo un'attenta valutazione ed è frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato: Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densità dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti più realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa. I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione. Una maggiore densità dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira lo sguardo del giocatore verso ciò che dovrebbe vedere prima. Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora. In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera. Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti! Se ti stai chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la tingiamo dinamicamente nel gioco! ALLUNGAMENTO!Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando è necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare i limiti di densità dei pixel e barare un po' se necessario. Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente. QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?È una domanda che ci viene posta spesso, ma in realtà per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate. Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso: Utilizza il pennello Matita con opacità attivata per i dettagli. Il pennello rotondo morbido, con pressione opacità attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume. Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire. Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico è tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario! L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realtà non ce n'è molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosità o le superfici perfettamente piatte. COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?A parte ciò che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori. Evita il bianco puro e il nero puro, poiché comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori. Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello più vivace. Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'è niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo è stato pubblicato. MODALITÀ DI OMBRA E MATERIALESe stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi. Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalità di ombreggiatura. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di ombreggiatura, ma è possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello! VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ciò che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli! Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente. Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!

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