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Disa

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  1. L'Aggiornamento 5 è fuori! Tra le novità principali troviamo il nuovo Trigger Volume Tool per scriptare incontri in-game senza dover scrivere codice, insieme al supporto per i controller, la Server Discovery per esplorare i server della community, e a una nuova Social Sidebar con lista amici e l'integrazione a Discord! Il changelog vanta anche una lunga lista di miglioramenti, fix e modifiche alla quality-of-life (QoL). Molte di queste derivano dai feedback e dai bug report ricevuti dalla nostra community, che si sono rivelati incredibilmente utili! Sugli Aggiornamenti vs Capitoli: Ogni "Aggiornamento" porta con sé miglioramenti di sistema, nuovi strumenti e rifiniture che fanno evolvere il gioco in attesa delle release più grandi. I "Capitoli" rappresentano i momenti chiave: nuovi contenuti, nuove meccaniche e l'introduzione graduale della lore dell'arco narrativo del Cursebreaker. Il Capitolo 1 è in lavorazione. Infine, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato al Modding Contest Hytale New Worlds! L'asticella fissata dalla community è stata più alta delle nostre aspettative, e alcuni progetti hanno spinto i tool di modding in direzioni che non avevamo nemmeno previsto. Date un'occhiata ai vincitori e ai loro progetti nel nostro post riassuntivo! Ora tuffiamoci nei contenuti dell'Aggiornamento 5! CARATTERISTICHE E NOVITÀ PRINCIPALITRIGGER VOLUME TOOL (Strumento dei Volumi di Attivazione)Crea i tuoi eventi scriptati con il nuovo Trigger Volume Tool! Questo strumento ti permette di posizionare volumi 3D persistenti che attivano effetti configurabili quando vengono soddisfatte determinate condizioni (ad esempio, quando i giocatori entrano/escono, o rompono blocchi al loro interno). Questi volumi vengono salvati nel mondo e possono essere inclusi nei prefabbricati, permettendo di creare incontri scriptati, effetti ambientali, transizioni di area e altri momenti interattivi senza scrivere una singola riga di codice. Posiziona, ridimensiona, ruota e configura i trigger volume direttamente in-game tramite una UI dedicata, dotata di gizmo visivi per vedere esattamente dove si trova ogni volume nel mondo. Seleziona multiplamente e raggruppa i volumi per spostarli, modificarli o duplicarli in blocco. Usa la scorciatoia Shift+D per duplicarli rapidamente! Salvali come parte dei prefabbricati in modo che intere sequenze interattive possano essere riutilizzate in qualsiasi build. Scegli tra oltre 20 effetti integrati, tra cui: riproduzione di suoni, VFX, modifiche alla velocità, meteo, teletrasporto, cambio di modalità di gioco, modifiche all'inventario, spawn di NPC e posizionamento di prefab. Un singolo volume può scatenare effetti multipli. Ogni effetto può avere condizioni e ritardi configurabili, permettendo attivazioni in sequenza per un controllo precisissimo sui tempi e sul comportamento. Sviluppato pensando fin dall'inizio al supporto mod, così i modder possono creare i propri effetti personalizzati. CHE COS'È? Un Trigger Volume è una forma 3D invisibile che piazzi nel mondo. Pensalo come un filo da inciampo, ma può essere una scatola, una sfera o un cilindro di qualsiasi dimensione! Durante la partita, i giocatori non vedono nulla. Se ne sta lì, in silenzio, a osservare e ad aspettare. Quando al suo interno accade qualcosa (ad esempio: un giocatore entra, una creatura esce, una freccia lo attraversa, un blocco viene distrutto, ecc.), può reagire attivando l'effetto desiderato. Un volume può riprodurre un suono, generare un NPC, muovere piattaforme, aprire una porta, inviare un messaggio nella chat del giocatore, dare un oggetto al giocatore o persino cambiare il tempo. Decidi tu! Oltre a questi effetti, puoi anche aggiungere delle condizioni, ad esempio regole come “attiva solo una volta”, “attiva solo dopo 5 secondi di permanenza nel volume” o “attiva solo se il tipo di blocco è questo specifico”. Puoi raggruppare i volumi. L'insieme completo di essi agisce come un'unica grande regione o condivide la stessa logica. Poiché si tratta solo di forme e regole, non è richiesta alcuna codifica! Li posizioni, punti e clicchi per configurarli in una GUI, e il server farà il resto. Detto questo, se vuoi estenderlo, abbiamo un'API di modding disponibile per nuovi eventi, condizioni ed effetti. L'interfaccia utente ti permette di creare eventi o effetti programmati senza dover scrivere una sola riga di codice! LA POTENZIALITÀ DI QUESTO STRUMENTOCome potete immaginare, questo strumento offre un potenziale enorme. I Trigger Volumes costituiranno gli elementi fondamentali su cui si baserà gran parte di ciò che rende un mondo “vivo”. Agguati, momenti salienti della trama, scoperte nascoste, enigmi e zone sicure: tutto questo potrà essere realizzato grazie a loro. Ecco una raccolta realizzata dai nostri Level Designer di ciò che è possibile fare senza scrivere una sola riga di codice. Taggateci su X/Twitter con #Hytale quando costruite qualcosa. Vogliamo vedere cosa creerete con questo. SUPPORTO PER IL CONTROLLERIl supporto per i controller arriva nella sua prima iterazione! Collega un controller Xbox, PlayStation o Nintendo Switch e Hytale lo rileverà immediatamente. Muoviti, combatti, esplora e naviga nei menu con il gamepad. La dead zone (zona morta) dello stick di movimento è regolabile dal 5% al 95% nelle Impostazioni. Questo è solo l'inizio. Alcune funzioni avanzate potrebbero richiedere ancora mouse e tastiera, ma continueremo a raffinare l'esperienza in base ai vostri feedback. Abbiamo scelto di rilasciare una versione "temporanea" del supporto controller sull'attuale UI per non farvi aspettare il rework completo dell'interfaccia (che è ancora in lavorazione). La navigazione nell'inventario utilizza ora un sistema basato su griglia, evitando i fastidiosi cursori virtuali. In futuro arriveranno layout più chiari, gyro aiming (mira giroscopica), Steam Input e una rimappatura dei tasti molto più profonda. COME SIAMO ARRIVATI FIN QUI E DOVE STIAMO ANDANDOCiao a tutti! Qui è Likaos. Sono lo sviluppatore che ha guidato gran parte del lavoro sul supporto ai controller. Vorrei prendermi un momento per darvi un'idea di come siamo arrivati a questo punto e di quali siano i nostri prossimi passi. Il supporto ai controller è stata una delle feature più richieste dalla community, e volevamo fare le cose per bene. Hytale è stato originariamente costruito attorno a mouse e tastiera, da cima a fondo. Quindi, sapevamo che tradurre tutto questo per un controller si sarebbe rivelata un'impresa ardua. Il piano "ideale" era aspettare il rework della UI (interfaccia utente) in arrivo, e poi progettare il supporto al controller attorno ad essa fin dal primo giorno: UI, menu, inventario, tutto pensato per un gamepad dall'inizio. Tuttavia, questo avrebbe significato chiedere ai giocatori di aspettare ancora mesi prima di poter collegare il proprio controller, e non volevamo affrettare la nuova UI solo per arrivarci prima. Così, abbiamo intrapreso una seconda strada: costruire un supporto temporaneo per i controller sull'attuale UI, rilasciarlo subito e, nel frattempo, progettare adeguatamente la versione a lungo termine. Impostazioni in-game che mostrano il nuovo menu del gamepad. LATO SVILUPPO:Definizione dei comandi: Pierre e MewSoul avevano già impostato delle ottime basi per la parte di gameplay, ma praticamente nulla era stato mappato per i menu e la UI. Molto di tutto ciò è dovuto essere inventato da zero. Ricostruzione dell'input system: Il vecchio sistema non era pronto per nulla di tutto questo. Aveva bisogno del supporto per il multi-binding (assegnazione multipla di tasti), di una corretta gestione degli assi analogici e di librerie aggiornate affinché i controller Xbox, PlayStation e persino Nintendo Switch funzionassero tutti. Adattamento del gameplay: Questa è stata in realtà la parte più liscia. Far scambiare dinamicamente icone e suggerimenti a seconda di ciò che si impugna, agganciare un singolo analogico al movimento nel modo in cui i giocatori si aspettano, aggiungere le opzioni di sensibilità. C'è stato un gran lavoro di rifinitura (polish), ma le fondamenta c'erano già. La UI (la vera battaglia): Quasi nulla di tutto questo esisteva. Una cosa che mi ha salvato è stato un rework che ho fatto qualche mese fa sulle interazioni degli item-stack (la divisione tra "premi" e "tieni premuto"), che ci ha dato un modo per implementare il drag-and-drop con un gamepad. Tutto il resto è stato un faticoso lavoro di bilanciamento sulla Quality of Life: dove mettere i bind perché sembrino naturali, come usare la rotellina del mouse in modo pulito, come navigare rapidamente nei menu. Avremmo potuto inserirvi un cursore virtuale, ma in Hytale un'enorme quantità del tempo passato nella UI riguarda la gestione dell'inventario. Un cursore virtuale l'avrebbe resa una sofferenza. Quindi, al suo posto, c'è un sistema di navigazione basato su griglia con regole personalizzate per spostarsi tra i menu. Non è perfetto, ma rispetto a prima, sono molto felice del risultato finale. Questa non è la parola fine sul supporto ai controller. È un modo per farvi avere un gamepad tra le mani subito per non farvi aspettare, e per rendere Hytale più accessibile a più giocatori sin da oggi. COSA CI ASPETTA?Con queste fondamenta stabilite, i piani a lungo termine includono: Una più ampia compatibilità con i controller e funzionalità di input moderne come il gyro aiming (mira giroscopica) e lo Steam Input. Una UI autenticamente progettata per i gamepad: layout più chiari, un flusso migliore e più opzioni di accessibilità. Assegnazioni dei tasti predefinite più ergonomiche, oltre a un sistema di rebinding molto più profondo, in modo da poter personalizzare completamente il modo in cui giocate. Grazie per essere stati pazienti con noi su questo fronte. Collegate un controller, fate una prova e fateci sapere se c'è qualcosa che non va. I vostri feedback plasmeranno direttamente la versione che arriverà con il rework della UI. SOCIAL SIDEBARResta connesso con la nuova Barra Social! Ora puoi aggiungere amici, vedere chi è online, invitarli nel tuo mondo o unirti al loro direttamente dal Menu Principale. Gli amici di Discord possono essere aggiunti come amici di Hytale. Puoi aggiungere giocatori ai preferiti o bloccare chi non vuoi incontrare. Appariranno notifiche in game per richieste di amicizia e inviti. Questo è solo il primo passo. Sono in arrivo altre funzionalità social per migliorare il modo in cui ti unisci agli amici, inviti altre persone e interagisci con la community. SERVER DISCOVERYEsplora nuovi mondi con la Scoperta dei Server! I proprietari di server possono ora inviare i loro server tramite la pagina dell'account Hytale. Se approvati, appariranno in-game nella nuova pagina Server Discovery. I proprietari dei server possono ora segnalare i propri server tramite la sezione “Profili dei server” della pagina dell'account Hytale. I server che rispettano le Linee guida per i proprietari dei server e superano la revisione manuale appariranno nella nuova pagina “Ricerca server” all'interno del gioco. Esplora i server in primo piano selezionati con cura dal team di Hytale. Si tratta di esperienze di alta qualità messe in evidenza affinché la community possa goderne. Scopri il tuo prossimo server preferito. Cerca per titolo o descrizione, filtra per tag e scopri quanti giocatori lo hanno apprezzato o aggiunto ai preferiti. Torna facilmente ai server che ti sono piaciuti contrassegnandoli come preferiti o accedendo alla tua lista dei giochi recenti. Questa funzione non è disponibile sugli account gestiti dai genitori. MUSICA E AUDIOSono state implementate le funzionalità di occlusione e diffrazione del suono Questa funzione utilizza il raycasting tra le sorgenti sonore e l'ascoltatore, attenuando il suono a seconda dei materiali che separano i due. Il suono ora “si piega” anche dietro gli angoli e attraverso le porte, invece di essere semplicemente smorzato. È stata aggiunta oltre un'ora di nuova musica! La nuova musica sarà ora udibile in tutta la regione di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Ciò include nuovi brani per l'esplorazione diurna e notturna, brani brevi e frammenti ambientali. Questo è uno dei nuovi brani, “Persevere”! IMPOSTAZIONI DI POSIZIONAMENTO IN MODALITÀ CREATIVASono state aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della Modalità Creativa Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci” il blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Sostituisci tipo” il materiale del blocco che stai visualizzando verrà sostituito con quello del blocco selezionato, senza modificarne la forma. Selezionando “Modalità di posizionamento: Estrudi” potrai cliccare e trascinare per riempire una linea con il blocco selezionato. Selezionando “Modalità di posizionamento: Disegna” potrai cliccare e trascinare per disegnare liberamente su qualsiasi piano o superficie. Selezionando “Modalità di posizionamento: Posizionamento veloce” i blocchi verranno posizionati più rapidamente. Aggiunta un'opzione “Gomma” che ti consentirà di cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare per rompere i blocchi più rapidamente. Questa opzione può essere attiva contemporaneamente alle impostazioni di posizionamento, in modo da poter posizionare e cancellare allo stesso tempo. Aggiunta l'opzione “Posizionamento libero” che ti consentirà di posizionare i blocchi in qualsiasi direzione in qualsiasi momento, in modo che cliccando e trascinando non si blocchi più il posizionamento del blocco su un unico piano o superficie. Aggiunta l'opzione “Nessuna fisica” che ti consentirà di posizionare i blocchi ignorando le loro regole di posizionamento. Aggiunta l'opzione “Evidenzia blocco di destinazione” che metterà in evidenza il blocco attualmente visualizzato. OVERRIDE DI NOMI E DESCRIZIONI DEGLI OGGETTIPersonalizza ulteriormente gli oggetti con nomi e descrizioni personalizzati per ogni stck Assegna a ogni stack di oggetti nomi e descrizioni unici con formattazione avanzata, inclusi colori, testo in grassetto, parametri e messaggi annidati. Supporta un'ampia gamma di casi d'uso, dai sistemi di negozio che mostrano i prezzi ai sistemi di giochi di ruolo che visualizzano le statistiche, fino ai sistemi di loot che trasmettono la storia del mondo di gioco. ALTRE NOVITÀ IMPORTANTIEsprimiti con le nuove emote! Dai il cinque ai tuoi amici o mostra il tuo gear più figo in una dance battle. La ruota delle emote è stata aggiornata con nuova grafica e 9 nuove animazioni. Trovare e usare i comandi è molto più facile I comandi in chat ora hanno il tab-autocomplete e una UI con i suggerimenti, rendendo più veloce che mai trovare il comando giusto. Premi Tab per scorrere i suggerimenti, o Shift+Tab per sfogliare le varianti. Combinati l'Extrude Tool e il Flood Tool nell'Extrude Tool reworkato Oltre a estrudere e rimpicciolire i blocchi sulla superficie che stai guardando, puoi anche aggiungere materiali che imitano la forma di quella superficie usando blocchi diversi. Personalizza ulteriormente le selezioni selezionando filtri diversi come 'Stesso Materiale' o 'Stessa Forma' prima di estrudere o rimpicciolire. Regola la strategia di estrusione del tool per un controllo maggiore su quali blocchi vengono estrusi o rimpiccioliti. Riempi gli spazi vuoti con la 'Modalità Fill', sostituendo l'aria rispettando i confini dei blocchi. Guarda meglio i tuoi prefab prima di piazzarli! La lista dei prefab ora mostra un'anteprima 3D interattiva del prefab selezionato. Puoi ruotare, inclinare, zoomare e spostarti nell'anteprima per assicurarti di scegliere il prefab perfetto. Nota per i creator: questa funzionalità di anteprima 3D può anche essere configurata per UI server custom! Ecco un esempio fatto da uno dei nostri sviluppatori che ha creato un mock-up di UI Tower Defense. Il movimento del player è stato reworkato per usare una Hierarchical Finite State Machine! Non aggiunge nuove feature di gameplay (per ora). Fa parte di un rework più grande e in corso che ci permetterà di implementare nuove feature di movimento più facilmente in futuro. Questo nuovo sistema è più facile da capire, mantenere ed espandere rispetto a quello che avevamo prima, che era difficile da mantenere. Il gioco è ora disponibile in cinese semplificato! Il gioco può ora essere tradotto anche in Olandese, Finlandese, Italiano e Norvegese tramite Crowdin. Per partecipare alle traduzioni, crea semplicemente un account Crowdin, poi visita la pagina del nostro progetto, seleziona la lingua che vuoi tradurre e fai richiesta. Una volta approvato, avrai accesso al progetto e potrai iniziare a mandare traduzioni. NOTA RAPIDA SUI CAMBIAMENTI AL LAUNCHER E ALLO STORAGE DEI DATILo storage dei dati di gioco è stato aggiornato. Prima tutti i dati di gioco di Hytale (es. mondi, mod, impostazioni e log) erano salvati in %HYTALE%/UserData. Un aggiornamento del launcher cambierà questo comportamento nel seguente modo: La patchline Release continuerà a usare %HYTALE%/UserData/ Le patchline non-release useranno ora le loro directory sotto %HYTALE%/data/ Ad esempio, i file Pre-release si troveranno ora in %HYTALE%/data/pre-release/ Le patchline non-release esistenti duplicheranno automaticamente i mondi, le mod e le impostazioni di gioco nella nuova posizione. Una volta migrati, le patchline non condivideranno più i dati. IL LAUNCHER ORA SUPPORTA LE VERSIONI PRECEDENTICome con ogni aggiornamento importante, alcune mod potrebbero aver bisogno di tempo per aggiornarsi. Se i tuoi mondi dell'Update 4 non si caricano correttamente, prova a creare un mondo nuovo con le mod disabilitate per vedere se è quello il problema. Ora supportiamo anche le versioni precedenti del gioco tramite il launcher per un periodo esteso, il che significa che se le tue mod non sono ancora aggiornate puoi tornare all'Update 4. AVATAR E PERSONALIZZAZIONEGli avatar eseguiranno ora nuove animazioni della bocca quando si usa la chat vocale. Aggiunte 9 nuove animazioni alla ruota delle emote. COMBATTIMENTO, OGGETTI EDD EQUIPAGGIAMENTOLa Torretta Dispiegabile ha avuto cambio di comportamento un e ora tratterà il suo proprietario come un alleato. Le entità degli oggetti hanno ora hitbox che aderiscono meglio alle dimensioni dell'oggetto. Catturare un NPC con una Capture Crate aggiornerà ora l'icona del modello della cassa nel tuo inventario per riflettere l'NPC catturato. Questo si applicherà solo agli NPC catturati dopo questo aggiornamento. I Shortbow e i Crossbow non possono più attaccare o usare le signature ability quando non hanno più durabilità. I Crossbow non possono più essere ricaricati quando non hanno più durabilità. I colpi delle frecce di Shortbow e Crossbow romperanno ora i blocchi che richiedono sempre un solo colpo per rompersi, come l'erba alta. Tutte le dimensioni degli stack dei chest sono aumentate da 10 a 25. L'Annaffiatoio e il Fertilizzante non possono più essere riparati. Le Falci di Rame, Ferro e Rusty Steel possono ora essere smontate al Salvager's Workbench. Scarak Spit Clump e Small Scarak Spit Clump si rompono ora con un singolo colpo. Le ricette del Blood Leaf Seed Bag, Storm Sapling Seed Bag e Azure Kelp Seed Bag all'Alchemist's Workbench non richiederanno più un Voidheart. La ricetta del Crystal Fertilizer Bag all'Alchemist's Workbench ha avuto il numero di Crystal Shard richiesti ridotto da 50 a 25. Aggiunti diversi NPC Test_Motion_Charge. Le icone dei Bronze Pipe e dei blocchi Zinc sono state aggiornate. Fish Bait (Wild) ha ricevuto un modello aggiornato. Migliorato l'aspetto degli effetti visivi degli status Burn, Freeze e Poison. Aggiornati gli effetti particellari per gli attacchi senz'armi. Aggiornate le descrizioni per i Crude Repair Kit. Sono state aggiunte descrizioni agli oggetti seguenti: Adamantite Ingot, Cobalt Ingot, Copper Ingot, Iron Ingot e Thorium Ingot Light Leather, Medium Leather e Heavy Leather Bloodcap Spawn Bag e Blood Leaf Seed Bag Zone 3 Taiga Portal Small Stamina Potion, Stamina Potion e Large Stamina Potion MONDO E BLOCCHIPARTICELLE E SUONI DELLA ROTTURA DEI BLOCCHIBamboo, Dark Temple, Light Temple, Lost Civilization, Overgrown Temple, Sandswept e Tavern Shelves richiedono ora più colpi per rompersi. Aggiornate le particelle di rottura dei blocchi e gli effetti sonori per una serie di blocchi, tra cui: Sacco di uova di Scarak (medio) e sacco antico Piattaforma spazzata dalla sabbia, letto, cartello, botola e armadio Panca della civiltà perduta, libreria, candela, bancone, porta (media e grande), mensola, torcia, cartello e tavolo Forziere dell'alveare di Scarak (piccolo e grande), porta (grande), piattaforma, finestra e vite di Scarak Braciere primordiale di Scarak, forziere (piccolo e grande), scala, fioriera, piattaforma e finestra Porta del tempio oscuro (standard e grande) e piattaforma Porta del tempio della luce (standard, media e grande), mensola, sgabello, tavolo e armadio Letto del tempio ricoperto dalla vegetazione, porta, piattaforma, sgabello e finestra Panchina di legno piccola, bancone di legno piccolo e persiana di legno Cespuglio invernale innevato, felce e tronco di felce della giungla Terra bagnata, terra bagnata - mezza lastra e scale di terra bagnata Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ardesia e ghiaia vulcanica Blocchi di acquamarina, basalto, calcite, gesso, muschio, ardesia e ghiaia vulcanica (mezza lastra) Macerie di acquamarina, basalto, calcite, gesso, ghiaccio, marmo, pietra muschiosa, quarzite, arenaria rossa, arenaria, scisto, ardesia, pietra, vulcanica e arenaria bianca Statua ddella divinità addormentata ALTRI CAMBIAMENTI AL MONDO E AI BLOCCHIMigliorata l'allocazione dei thread del world-gen V2 per migliorare la stabilità del server durante i carichi di lavoro intensi. Sono stati aggiunti i blocchi “Gold Pipe - Large”, “Gold Pipe - Long” e “Gold Pipe - Large Mouthpiece”. I FlammabilityConfig per il Fire fluid ticker possono ora cambiare gli stati dei blocchi quando li bruciano. Il Goldenwood si trova ora più spesso in tutta la Zona 4, incluso in alcune città e villaggi. Le librerie di Bamboo, Feran e Lost Civilization possono ora essere impilate uno sopra l'altro. I Rope Block piazzati verticalmente possono ora essere estesi verso il basso piazzando ulteriori Rope Block sotto di essi. I Royal Magic Couch possono ora essere usati per sedersi. I raccolti controlleranno ora se c'è spazio per crescere prima di avanzare allo stadio di crescita successivo. Se non c'è spazio sufficiente, i raccolti torneranno all'inizio dello stadio attuale nel loro ciclo di crescita. Aprire e chiudere le porte romperà ora i blocchi soft che si intersecano, come i raccolti, e lascerà cadere i rispettivi oggetti. I blocchi “All Black Build”, “Gray Build”, “Gray Dark Build”, “Gray Light Build”, “White Build” e “Build Lightsource” non possono più essere distrutti con un solo colpo, ma si rompono più rapidamente se si utilizza un piccone. Accovacciarsi mentre si piazzano blocchi li posizionerà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, invece di sovrascriverli. Premere 'Alt' non farà più uscire i player dai letti. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile possono ora essere rotti con le armi in Adventure Mode. Trash, Small Trash Pile e Large Trash Pile rilasciano ora tutti Trash quando vengono rotti. Erba fredda, erba secca, erba rigogliosa, erba rigogliosa, erba soleggiata ed erba appassita possono ora essere create al banco da lavoro del contadino. Aggiornata la texture per i metalli decorativi. UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunta la barra laterale social, che consente di aggiungere amici, vedere chi è online e unirsi ai loro mondi direttamente dal menu principale. Aggiunta la pagina “Ricerca server”, che consente di sfogliare, cercare e aggiungere ai preferiti i server gestiti dalla community direttamente dal gioco. Aggiunto il supporto per i controller nella sua prima versione, con navigazione completa nei menu e supporto per il gameplay. Gli aggiornamenti delle notizie appariranno ora in un carosello di riquadri nel menu principale. Il sistema di input ora tiene conto del contesto dell'azione quando risolve i conflitti di input. Migliorate le prestazioni delle operazioni sui contenitori di oggetti grazie a strutture dati ottimizzate. È stata aggiunta una combinazione di tasti per aprire l'Editor delle risorse. Per impostazione predefinita, è associata a “Alt+B”. Aggiunto il supporto alla ricerca con “Ctrl+F” per tutte le pagine personalizzate gestite dal server. Ora è possibile impostare combinazioni di tasti per utilizzare i modificatori sui pulsanti del mouse. Le impostazioni della zona morta dello stick di movimento per il gamepad possono ora essere impostate tra il 5% e il 95%. Aggiunto un pulsante “Svuota inventario” in modalità Creativa. Premendolo due volte si eliminano tutti gli oggetti presenti nell'inventario, nello zaino, negli slot equipaggiati e nel menu radiale delle utilità. I tooltip delle armi ora mostreranno i dati relativi al danno. Questa prima versione ha lo scopo di facilitare il confronto tra le armi piuttosto che fornire un'analisi completa. Per ora sono previste alcune limitazioni. Il numero di Ricordi raccolti che hai scoperto e che devono ancora essere ripristinati verrà ora visualizzato quando visualizzi l'Inventario. Le segnalazioni di bug possono ora includere video per aiutare a illustrare i problemi riscontrati. Al momento è possibile aggiungerli utilizzando il pulsante “Aggiungi screenshot”. Aggiunta una nuova categoria di segnalazione bug per la localizzazione. Scegliendo di inviare un feedback si aprirà ora la pagina delle richieste di funzionalità di Hytale. Vengono ora visualizzate notifiche al momento della creazione o dell'eliminazione di un pacchetto di risorse. L'editor delle risorse ora supporta i font CJK. Gli indicatori sulla mappa possono ora visualizzare i glifi CJK quando vengono visualizzati in anteprima sulla mappa. Aggiunte le traduzioni mancanti per vari errori di convalida e verifica. Migliorata la gestione del plurale per i messaggi relativi alle mod. Le griglie degli oggetti, come le interfacce dell'inventario, dello zaino, dell'inventario creativo e del banco da lavoro, ora evidenzieranno la posizione del cursore per facilitarne l'individuazione. Le impostazioni che includono cursori ora vedranno le loro etichette aggiornarsi più regolarmente quando si trascina il cursore. Migliorato l'ordinamento della ricerca nell'inventario creativo. MODDING E STRUMENTI CREATIVISTRUMENTI DI MODELLAZIONE E PENNELLOLe funzionalità dello strumento Pennello di levigatura sono state integrate nello strumento Pennello di modellazione. Di conseguenza, lo strumento Pennello di levigatura è stato rimosso. Il nuovo strumento Pennello di modellazione si trova nella sezione Strumenti di base dell'Inventario creativo e presenta un'interfaccia utente, una legenda, una localizzazione e impostazioni predefinite aggiornate, in linea con lo strumento combinato. Le modifiche apportate a questo strumento includono: Le prestazioni di levigatura sono migliorate di circa 6 volte. La modalità Scultura può ora essere impostata su “Full3D”, “Mappa di altezza” o “Piatta”. Il campionamento può ora essere impostato su “Normale”, “Uniforme”, “Gaussiano”, ‘Vicino’ o “Quadrato”. È ora possibile regolare l'intensità dell'erosione. I blocchi esistenti nelle vicinanze possono ora essere impostati come materiale. I fluidi nell'area possono ora essere impostati per essere fissati, cancellati o ignorati. I blocchi non pieni saranno trattati come campioni di livellamento non validi e rimossi dall'area. Il precedente comportamento di Scultura è disponibile come “OldSculpt” (versione precedente). È stato aggiornato il pannello dell'interfaccia utente utilizzato per supportare la creazione di maschere con gli strumenti pennello. Le modifiche includono: È ora possibile accedere ai filtri pennello cliccando su uno slot vuoto in un selettore di blocchi maschera. È ora possibile salvare e caricare le preimpostazioni delle maschere. I tipi di maschera possono ora essere negati e invertiti. I comandi di mascheratura, come “>Rock_Stone”, possono ora essere utilizzati all'interno del pannello dell'interfaccia utente. È ora possibile visualizzare in anteprima le informazioni sulla maschera. È possibile utilizzare le preimpostazioni delle maschere salvate con il comando /gmask. È ora supportata la mascheratura per i fluidi ed è stato aggiunto un nuovo filtro pennello per essi. Sono state aggiunte versioni con pennelli scriptati delle funzioni “erosione del kernel” e “fissaggio fluido” per i flussi di lavoro con nodi e pennelli scriptati. I filtri dei pennelli ora ignorano i blocchi che non riescono ad analizzare, evitando così che si verifichino errori. STRUMENTI INCOLLA, SELEZIONE E PREFABBRICATOÈ stato aggiunto un pannello delle impostazioni rapide per lo strumento Incolla. Questo include controlli per la modalità di anteprima, il posizionamento, la rotazione, i capovolgimenti, gli spostamenti e la randomizzazione. Lo strumento Incolla ora può capovolgere le selezioni copiate prima di incollarle utilizzando un tasto di scelta rapida. Il tasto predefinito è “F”. Lo strumento Selezione ora dispone di un tasto di scelta rapida per passare allo strumento Incolla. Il tasto predefinito è “V”. Se nell'inventario è presente uno strumento Incolla, questo verrà posizionato sulla barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo strumento Incolla scambierà invece la posizione con lo strumento Selezione. Se non hai uno Strumento Incolla nel tuo inventario, ne verrà inserito uno nella barra di accesso rapido. Se la barra di accesso rapido è piena, lo Strumento Selezione verrà invece sovrascritto con uno Strumento Incolla. Aggiunto il comando “/shrink” che riduce l'area selezionata per adattarla ai blocchi non d'aria. I giocatori possono ora visualizzare in anteprima i prefabbricati quando utilizzano il comando “/prefab load”. STRUMENTO ENTITÀSono state apportate diverse modifiche allo strumento Entità: Tutte le azioni ora supportano le funzioni Annulla/Ripeti. È stata aggiunta un'opzione di ridimensionamento per gli NPC nel menu di evocazione. Ora è possibile cliccare con il tasto destro del mouse per scorrere tra le entità sovrapposte sotto il cursore. Durante lo scorrimento tra i bersagli, viene ora visualizzata un'anteprima dell'entità evidenziata. Ora è possibile tenere premuto il tasto “Shift” durante lo scorrimento per posizionare le entità con maggiore precisione. Gli NPC vengono ora congelati immediatamente quando vengono generati. Gli NPC congelati riproducono ora automaticamente le loro animazioni di inattività. Il menu “Genera entità” include ora una casella di controllo “Congela alla generazione”. NODE EDITOR E WORLD GENAggiunto il comando “/worldgen 2 create” e l'interfaccia utente per configurare un pacchetto di risorse WorldGen V2 e un bioma iniziale da modificare. I pacchetti di risorse creati con questo comando saranno abilitati di default. Aggiunto il supporto per l'editor dei nodi su macOS e Linux. Nota: per avviare l'editor dei nodi su Linux, utilizzare il seguente comando: NE="$HOME/.var/app/com.hypixel. HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor“ && flatpak run --command=”$NE/NodeEditor“ --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd=”$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher Aggiunti hook di evento e tipi di risorse della mod world-gen-v1 per modificare i contenuti dei biomi. Aggiunto il supporto per i file di risorse Prop, Positions e Prop Distribution nell'Editor dei nodi. Resa visibile la proprietà OverrideAllProps nell'Editor dei nodi per WorldGen V2. Ora vengono utilizzati menu a tendina per i valori enum nei nodi di World-Gen V2. L'Editor dei nodi ora mostrerà le opzioni “Skip” per tutti i nodi che le supportano. ULTERIORI MODIFICHE E AGGIUNTE CREATIVEAggiunto lo strumento “Volume di attivazione”, che consente di posizionare volumi 3D in grado di attivare effetti. Aggiunte diverse nuove impostazioni di posizionamento alle impostazioni rapide della modalità Creativa. Gli strumenti “Estrusione” e ‘Riempimento’ sono stati uniti in un unico strumento “Estrusione” riprogettato. Aggiunta la possibilità di sovrascrivere il nome e la descrizione degli oggetti a livello di pila. Aggiunto il supporto tecnico iniziale per abilitare i blocchi in caduta. Aggiunto un nuovo tipo di FallingBlockImpact: ExplodeFallingBlockImpact. Questo provoca un'esplosione quando un blocco in caduta configurato con esso colpisce un altro blocco solido durante la caduta. Aggiunto ExplosionConfig a BlockType. Questo non rende il blocco esplosivo di per sé, ma viene utilizzato da ExplodeFallingBlockImpact e sarà utilizzato in futuro da altri sistemi come singolo punto dati per le esplosioni relative al blocco. Aggiunti un array ModelParticle e un parametro SoundEventID a ExplosionConfig, che il sistema esplosivo utilizzerà ora per eseguire gli effetti di accompagnamento, invece di fare affidamento su sistemi ausiliari. Aggiunta una nuova istanza: Gym_Arena. Aggiunto un nuovo NPC: Test_Dummy_Damage. Ha 100 punti salute e non è influenzato dal knockback. Aggiunto un prefab Trigger_Volume_Showcase che mostra alcuni dei modi in cui è possibile utilizzare lo strumento Trigger Volume. L'istanza NPC_Faction_Gym è stata rimossa. Le istanze sono state raggruppate in cartelle. È stata aggiunta una casella di controllo “Nebbia” al menu delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Questa opzione può essere utilizzata per nascondere la nebbia che si genera verso la fine della distanza di visualizzazione. L'impostazione per aumentare o diminuire la distanza alla quale è possibile posizionare i blocchi è stata spostata nella sezione “Impostazioni di posizionamento” delle impostazioni rapide della Modalità Creativa. Il pulsante di ripristino della categoria Ambiente nelle Impostazioni rapide della Modalità creativa è stato sostituito con un pulsante “Ripristina impostazioni predefinite”. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Nessuna fisica” è abilitata, gli aggiornamenti dei blocchi saranno soppressi durante il posizionamento e la rottura dei blocchi. Ciò impedirà il crollo dei blocchi adiacenti supportati. Quando l'impostazione rapida della Modalità Creativa “Posizionamento libero” è abilitata, il posizionamento dei blocchi li collocherà ora adiacenti a blocchi non solidi come le foglie, anziché sovrascriverli. I pennelli creativi di dimensioni pari sono ora pienamente supportati. I pennelli creativi dispongono ora delle modalità “Origine più bassa” e “Origine più alta” che allineano gli estremi Y effettivi della forma al blocco di destinazione. È stata rimossa l'opzione “Specchio” dallo strumento Pennello. Le scorciatoie di rotazione dei prefabbricati ora ruotano in senso orario e utilizzano l'orientamento per le rotazioni “Shift+R”. I giocatori possono ora tenere premuti i tasti per regolare il moltiplicatore della velocità di movimento in Modalità Creativa. Sono stati aggiornati diversi tasti di scelta rapida per gli Strumenti creativi. I warp creati dai blocchi Teleporter sono ora protetti da modifiche accidentali con i comandi “/warp set” e “/warp remove”. È possibile ignorare questa protezione aggiungendo il flag “--force” al comando. I pacchetti di risorse contenenti configurazioni di istanza ora sovrascriveranno correttamente le risorse del gioco base o dei pacchetti con priorità inferiore. È stato aggiunto il supporto al tipo di interpolazione per BlockyAnimation. È stato reso disponibile ProjectileComponent#getCreatorUuid, consentendo ai plugin di determinare il creatore di un ProjectileComponent. I tipi Vector personalizzati sono stati migrati agli equivalenti JOML. Aggiunta una proprietà TextureComputedColor alle risorse degli oggetti, calcolata tramite una media ponderata dominante dei colori di ciascuna delle texture del blocco. Aggiunte opzioni PrefabBaseCheck per migliorare il posizionamento dei prefab più grandi in world-gen v1, controllando punti aggiuntivi intorno alla loro base per assicurarsi che il terreno sia adatto. PERMESSI E COMANDIAggiunto il completamento automatico tramite tab e un'interfaccia utente con suggerimenti per i comandi in chat. È stata effettuata una revisione completa del sistema dei permessi, che ora non sono più legati alla modalità di gioco. È possibile assegnare un ruolo agli amici in base ai permessi che si desidera loro concedere, invece di doverli nominare “/op”. Il sistema dei permessi è stato aggiornato per consentire l'ereditarietà, la sicurezza dei thread, il completamento automatico, i namespace e alcuni nuovi comandi. Tutti i comandi esistenti sono stati migrati in nuovi gruppi di permessi. Aggiunto il comando /locate, che può essere utilizzato per trovare rapidamente le coordinate di, o teletrasportarsi verso, biomi, zone, regioni e prefabbricati specifici. Aggiunto il comando “/knockback” a scopo di debug, che può applicare un knockback a se stessi o a un'entità a cui si sta mirando. Aggiunti tre nuovi comandi “/kit” che sostituiranno ciascuno l'equipaggiamento e l'inventario con un kit preconfigurato: “/kit adamantite” fornisce un equipaggiamento completo in adamantite con armi, blocchi e cibo. “/kit debug” fornisce alcune armature utilizzate a scopo di test e alcune bandiere decorative. “/kit iron” fornisce un equipaggiamento completo in ferro con armi, blocchi e cibo. Aggiornati i messaggi del comando “/lighting”. AUDIOAggiunta oltre un'ora di nuova musica nelle zone di Emerald Wilds, Howling Sands e Whisperfrost Frontiers. Implementato un modello di sonda raycasting per il rilevamento del riverbero e dell'ambiente sonoro. Si tratta di un primo passo verso una corretta gestione dell'occlusione, della diffrazione e delle zone di riverbero. I suoni ora possono essere riprodotti in modo diverso a seconda che il giocatore sia in prima o terza persona. In prima persona, gli oggetti in mano con loop ambientali, come le torce, ora riproducono il suono sfalsato rispetto alla loro posizione. In terza persona, i suoni ora vengono riprodotti nella posizione dell'entità del giocatore e sono quindi spazializzati in 3D come se fossero riprodotti per un giocatore remoto. Rivista la gestione della musica per utilizzare contenitori musicali più flessibili. Riveduto il sistema musicale. Di conseguenza, molti nomi di file e le loro posizioni sono stati modificati. Suddiviso le tracce musicali in singoli contenitori musicali con nomi tradotti, gettando le basi per funzionalità future. Implementato il supporto per i livelli musicali. La musica delle caverne all'interno delle Emerald Wilds, delle Howling Sands e delle Whisperfrost Frontiers ora passerà da un livello all'altro e cambierà in base all'ambiente invece di sostituire intere tracce. Implementata la possibilità di modificare l'intonazione dell'audio e di scomporre correttamente le categorie audio in modo che possano essere utilizzate meglio come ducking lane in seguito. I modder possono utilizzare questa funzione per modulare l'intonazione dell'audio in riproduzione utilizzando gli AudioStates impostati dal server. I giocatori che avete bloccato saranno ora automaticamente silenziati. È stato aggiunto un effetto sonoro aggiuntivo di rottura del vetro a oggetti come le fiale di pozione e la “Pozione magica reale luminosa”. I blocchi di ossa hanno ora suoni aggiornati quando vengono colpiti, rotti, calpestati o quando ci si atterra sopra. Le canne emettono ora un suono quando vengono spezzate. NOMENCLATURA E CATEGORIZZAZIONESTANDARDIZZAZIONE DEL TERMINE "Gray"Tutti i casi in cui compare il termine “Grey” nei nomi dei blocchi sono stati rinominati “Gray”. Ciò riguarda gli articoli “Light Grey”, ‘Grey’ e “Dark Grey”. Le opzioni di personalizzazione della sfumatura dei capelli “Ash Grey”, “Grey” e “Purple Grey” sono ora denominate rispettivamente “Ash Gray”, ‘Gray’ e “Purple Gray”. Le opzioni di personalizzazione del tessuto dei jeans “Dark Grey”, “Light Grey” e “Blue Grey” sono ora denominate rispettivamente “Dark Gray”, “Light Gray” e “Blue Gray”. RINOMINAZIONE DEI MATTONI LAVORATI IRIDESCENTIIl prodotto “Iridescent Processed - Decorative” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Decorative”. Il prodotto “Iridescent Processed - Ornate” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate”. Il prodotto “Iridescent Processed Ornate - Corner” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Corner”. “Iridescent Processed Ornate - Half Slab” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab”. “Iridescent Processed Ornate - Horizontal” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal”. “Iridescent Processed Ornate - Stairs” è ora denominato “Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs”. IL GLICINE SELVATICO CAMBIA NOMEIl “Tronco di glicine” è ora denominato “Tronco di glicine selvatico”. Le “Radici di glicine” sono ora denominate “Radici di glicine selvatico”. Il “Ramo di glicine - Angolare” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Angolare”. Il “Ramo di glicine - Lungo” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Lungo”. Il “Ramo di glicine - Corto” è ora denominato “Ramo di glicine selvatico - Corto”. RINOMINAZIONE DELLE ISTANZEL'istanza Movement_Gym è stata rinominata Gym_Movement. L'istanza NPC_Gym è stata rinominata Gym_NPC. ALTRE RINOMINAZIONIAqua - Trave è ora denominato Aqua Stone - Trave. Aqua - Scala è ora denominato Aqua Stone - Scala. Aqua - Mezza lastra è ora denominato Aqua Stone - Mezza lastra. Volcanic - Scala è ora denominato Volcanic Stone - Scala. Tubo da costruzione nero - Angolo è ora denominato Tubo da costruzione nero - Angolo. L'angolo del tubo da costruzione bianco è ora denominato Tubo da costruzione bianco - Angolo. Il mattone da neve - Mezza lastra è ora denominato Neve - Mezza lastra. Il ramo di me lo più corto è ora denominato Ramo di me lo - Corto. Il ramo di me lo più lungo è ora denominato Ramo di me lo - Lungo. La grande felce bagnata è ora denominata Grande felce bagnata. Il blocco di argilla verde scuro - liscio è ora denominato Argilla verde scuro - liscio. La recinzione di legno è ora denominata Recinzione di legno. Il braciere di pietra è ora denominato Braciere di terra. Il fiore rosa comune è ora denominato Fiore rosa a brocca. I molluschi di lava sono ora denominati Celacanti di lava. La categoria del rapporto di localizzazione è stata rinominata Traduzione. BACKEND E PERFORMANCEÈ stato rivisto il sistema di movimento dei personaggi per utilizzare una Hierarchical Finite State Machine. Sono stati migliorati i sistemi di backend per supportare un'ulteriore localizzazione. Sono stati migliorati numerosi sistemi di backend per ottimizzare le prestazioni. In particolare, le mappe del Vuoto beneficeranno di prestazioni migliorate in questo aggiornamento. LOCALIZZAZIONEÈ stata aggiunta la lingua cinese semplificato come lingua di gioco; le traduzioni in olandese, finlandese, italiano e norvegese sono disponibili tramite Crowdin. BUG FIXFIX AVATAR E CUSTOMIZZAZIONELe scarpe con tacco piatto e quelle con zeppa ora vengono visualizzate correttamente con i calzini. Le sneakers sagomate, la gonna punk e la gonna a quadri ora vengono visualizzate correttamente. FIX MOVIMENTOLo sprint e lo scorrimento funzionano ora su macOS. I giocatori possono ora arrampicarsi correttamente su blocchi come il Letto di legno semplice e il Banco da lavoro del contadino. I giocatori non saranno più costretti a interrompere azioni di input attivabili come camminare, accovacciarsi o correre quando cambiano quota. Sarà nuovamente possibile rotolare per l'intera durata prevista del rotolamento e riprodurre il suono corrispondente. Sarà nuovamente possibile scivolare all'uscita dal rotolamento. La corsa terminerà immediatamente una volta esaurita la resistenza. La corsa ora si adatterà correttamente all'impostazione della velocità di movimento della Modalità Creativa. Ora è possibile rilasciare oggetti mentre si corre. La caduta attraverso blocchi non solidi che rallentano il giocatore ora influirà correttamente sulla velocità. Passare da un blocco con attrito non predefinito a un'entità con un hitbox solido non causerà più lo scivolamento del giocatore. Percorrere distanze molto brevi con le Abilità Distintive non comporterà più una quantità inaspettata di danni da caduta. FIX NPCÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi in determinate circostanze durante il movimento degli NPC. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un NPC veniva perso di vista in un chunk non caricato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando gli NPC venivano generati vicino a muri o ostacoli. Gli NPC immersi sott'acqua non rimarranno più bloccati in posizione. Gli NPC ora impugneranno correttamente l'oggetto configurato come principale o secondario. Gli NPC ora si muoveranno correttamente durante gli spostamenti laterali. I predatori, come i lupi, non perderanno più slancio mentre inseguono i loro bersagli. Le alci non noteranno più immediatamente i giocatori quando questi entrano nel mondo. Le madri della covata ora genereranno pidocchi solo quando non ce ne sono nelle vicinanze. Gli NPC modificati che utilizzano ActionSpawn ora useranno una logica di mira corretta e lanceranno gli NPC in modo molto più preciso verso i bersagli. Le entità che respirano aria non genereranno più sott'acqua. I granchi e le aragoste ora possono respirare sott'acqua. Gli scheletri non cadranno più attraverso il pavimento quando emergono dalle bare. L'hitbox dell'Orso è stato modificato per includere una porzione maggiore della sua testa. Incontrare gli Scarak ora sbloccherà correttamente i Ricordi associati. FIX COMBATTIMENTO, ENTITÀ E OGGETTIÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi quando un'entità veniva rimossa nello stesso tick in cui era stato aggiunto il suo inventario combinato. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando le fonti di danno non avevano una barra di accesso rapido associata. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante la fisica dei proiettili. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con le armature dotate di interazioni “Equipaggiato”, come alcuni oggetti di debug. Gli oggetti conservati nello zaino non perderanno più la loro durata se il mondo è configurato in modo da non applicare una penalità all'inventario in caso di morte. I kit di riparazione possono ora essere utilizzati per riparare gli oggetti conservati nello zaino. Le casse di cattura non azzereranno più i tempi di ricarica delle entità catturate. Durante la creazione, gli oggetti non saranno più considerati componenti validi nella loro stessa ricetta. I totem curativi che sono stati posizionati ora cureranno 5 punti salute al secondo per 10 secondi. Le entità blocco ora utilizzano la rotazione di trasformazione invece della rotazione della testa. Le entità che cessano di esistere non emetteranno più luce. I carrelli ferroviari rotti non sono più esenti dalla gravità. Impugnare un'ascia di adamantite non impedirà più il posizionamento delle torce. Bloccare con le lance ora mostrerà l'interfaccia utente di blocco. L'arpione a forma di lisca di pesce ora lancia il modello corretto. La pallina natalizia invernale ora verrà tenuta correttamente in mano. L'annaffiatoio pieno ora verrà visualizzato nella scala corretta. Corrette le descrizioni per i tronchi azzurri, i tronchi di legno cristallino e i tronchi di legno scuro. Le descrizioni degli alberelli di glicine selvatico ora specificano che producono legno dorato invece di legno scuro. Sono stati eliminati i riferimenti a descrizioni di oggetti inesistenti. FIX RENDERING DEI BLOCCHII blocchi ruotati ora vengono visualizzati correttamente. Le rotazioni su più assi ora vengono composte correttamente. I minerali che si estendono in un altro chunk ora vengono visualizzati correttamente. Gli angoli dei tubi ora vengono visualizzati correttamente. Il micelio di funghi gialli ora verrà visualizzato correttamente una volta posizionato. La parte inferiore dei blocchi d'erba ora verrà visualizzata correttamente. Le texture dell'erba ora verranno visualizzate correttamente quando vengono distrutte. Risolto un problema per cui gli UV non venivano calcolati correttamente per i blocchi con modelli personalizzati. Il tubo da costruzione grigio e il tubo da costruzione grigio - angolo ora verranno visualizzati con una tonalità di grigio più intensa. L'argilla grigia - liscia non verrà più visualizzata occasionalmente come ciano. FIX ROTAZIONE E RENDERING DEI BLOCCHISono stati risolti diversi problemi relativi alla rotazione dei blocchi su più assi. I blocchi con rotazioni “Variant” impostate ora vengono capovolti correttamente. Le anteprime della rotazione dei blocchi ora ruotano correttamente quando si utilizza il tasto di scelta rapida “R”. Le anteprime degli strumenti creativi ora ruotano e vengono renderizzate correttamente. La rotazione dei blocchi ora mantiene la rotazione UV, evitando che le texture vengano renderizzate in modo errato. FIX AI PROPÈ stato risolto un problema con gli oggetti di scena che poteva causare un risultato finale incoerente. È stato risolto il problema che impediva all'oggetto di scena “Rotator” di ruotare correttamente i singoli blocchi. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Prefab” relativo ai blocchi di riempimento, che influiva sulle hitbox di elementi quali le porte. È stato risolto il problema per cui l'oggetto di scena “Prefab” non posizionava le entità. È stato risolto il difetto dell'oggetto di scena “Queue” che causava il posizionamento di tutti gli oggetti di scena secondari. FIX ALL'ILLUMINAZIONE E ALL'EMISSIONEÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con l'illuminazione dei chunk. La sorgente luminosa “White Build” ora emette luce una volta posizionata. Le luci invernali non emettono più luce quando sono spente. La ghirlanda invernale non emette più luce quando è spenta. FIX AL MONDO E AI BLOCCHIRisolto un crash che poteva verificarsi quando il risultato principale di una ricetta di creazione era vuoto. Risolto un crash che poteva verificarsi sul thread del mondo quando un client inviava un valore negativo per ViewRadius. Implementate modifiche per impedire una serie di situazioni in cui potevano verificarsi scritture simultanee con letture dai backup. Risolto un problema per cui riconnettersi allo stesso server causava l'errore “Giocatore rimosso dal mondo!”. Il tentativo di teletrasportarsi tramite la mappa del mondo senza avere il permesso di farlo non espellerà più il giocatore dal server. I teletrasporti non dirotteranno né elimineranno più i Warp che non erano associati a loro. Corretta la gestione della rotazione dei punti di spawn. Corretto una serie di bug che impedivano agli alberi di passare alla fase di crescita successiva. I banchi da lavoro possono ora essere potenziati più volte senza bisogno di chiudere e riaprire l'interfaccia utente. I giocatori riceveranno ora un messaggio di errore quando tenteranno di rivendicare un letto che è già stato rivendicato. Risolto un problema per cui le modifiche alle hitbox dei blocchi potevano lasciare collisioni invisibili e contorni fantasma nei mondi esistenti. Ciò ha interessato molti blocchi Trappola da pesca posizionati prima dell'Aggiornamento 4. Qualsiasi collisione invisibile e contorno fantasma esistente può essere rimosso colpendo o interagendo con essi. Il blocco “Vetrate” (Prototype_Window_Single) è stato contrassegnato come oggetto per sviluppatori e non apparirà più nell'inventario in modalità Creativa. Questo blocco non verrà rimosso dai mondi in cui è già stato posizionato. Il “Poster da parete” e il “Poster da parete piccolo” hanno ora regole di posizionamento che richiedono che vengano posizionati contro blocchi solidi. Le regole di posizionamento dell'armadio Kweebec ora corrispondono a quelle degli altri armadi. Le regole di posizionamento della piattaforma Feran ora corrispondono a quelle delle altre piattaforme. Il letto della civiltà perduta ora richiede sei blocchi di supporto, come gli altri letti di quelle dimensioni. Le hitbox degli spaventapasseri sono state ridotte per evitare che si rompano quando crescono le colture. Standardizzate le hitbox delle orchidee. Le lanterne ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le bare che sono state aperte ora richiedono un attrezzo o un pugno per essere rotte. Le fornaci non espelleranno più il loro contenuto e non si sposteranno più quando vengono spruzzate con un annaffiatoio. Il minerale non tenterà più occasionalmente una fuga audace verso l'alto attraverso i blocchi vicini quando viene liberato. Ora cade educatamente, come previsto. I blocchi di sequoia ora rilasciano gli oggetti corretti quando vengono rotti. Il Sandylion ora rilascia petali bianchi invece che petali rossi quando viene rotto. La ghiaia di scisto e la ghiaia di marmo ora possono essere create al banco da lavoro del contadino. I gradini in ciottoli di argilla arancione e i gradini in mattoni di argilla grezza non possono più essere creati al banco da lavoro del costruttore. Le mezze lastre non causano più un ritardo imprevisto quando vengono posizionate. I prefabbricati più grandi ora vengono generati su terreni più pianeggianti per evitare che le strutture restino sospese. È stato rimosso un blocco sospeso dal Tempio Dimenticato. I blocchi angolari grandi per tubi in bronzo, rame, oro e zinco ora vengono ruotati correttamente quando vengono posizionati. La ghirlanda invernale non mostra più erroneamente l'opzione di interazione. I blocchi d'angolo del tetto in tessuto moderno non appariranno più capovolti. L'illuminazione non viene più applicata in modo errato ai blocchi con maschere di tinta. Le particelle di rottura dei blocchi dell'armadio del Tempio Oscuro sono state modificate per una migliore visibilità. I nuovi mondi di esplorazione generati dal portale nel "Crossroads" avranno ora un nome corretto. FIX STRUMENTO ENTITÀLe hitbox delle entità ora corrispondono correttamente al modello quando vengono ruotate con lo Strumento Entità. È stato risolto un problema per cui non era possibile inclinare o ruotare le entità blocco. È stato risolto un problema per cui le entità blocco a volte non venivano visualizzate correttamente quando caricate con lo Strumento Entità. Le entità con cui lo Strumento Entità interagisce non scompariranno più. Il ricaricamento di un pacchetto di risorse non causerà più il ripristino di tutte le entità oggetto e blocco alla scala 1.0. La modifica delle hitbox di collisione delle entità con lo Strumento Entità non richiede più di passare prima all'opzione “nessuna”. Le entità oggetto posizionate dallo Strumento Entità mostreranno nuovamente l'interazione con il suggerimento di raccolta. Le entità oggetto posizionate con lo Strumento Entità non possono più essere raccolte camminandoci sopra. Aggiornata la legenda dello Strumento Entità per rimuovere un tasto di scelta rapida errato. FIX AL NODE EDITOR, ASSET EDITOR E ASSET PACKÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'incollaggio di numeri nell'Editor delle risorse. È stata risolta un'eccezione che poteva verificarsi durante la rimozione della registrazione di pacchetti di risorse privi della cartella NPC. I pacchetti di risorse possono ora essere eliminati dall'interfaccia utente dell'Editor. Risolto un problema con la serializzazione dei nodi generici nell'Editor dei nodi. L'Editor dei nodi non aggiungerà più metadati errati che causano errori di convalida. Risolto un problema che causava il rendering errato di modelli e cubi all'interno dell'Editor delle risorse. Risolto un problema per cui il messaggio “Modifiche obbligatorie mancanti” poteva essere visualizzato in modo errato. FIX COMANDIÈ stato risolto un errore di eccezione che si verificava con il comando “/pedit” se il mondo precedente era il Creative Hub. Il comando “/spawn” ora genera le entità all'altezza corretta. Il comando “/undo” ora riporta correttamente la casella di selezione nella posizione precedente. Il comando “/replace” ora maschererà i blocchi non vuoti per impostazione predefinita quando non viene specificato alcun valore “from”. Il comando “/submerge” ora può far riemergere i blocchi. Il comando “/gmask load” ora funzionerà correttamente durante il caricamento di un preset di maschera. I comandi “pos1/pos2” non sposteranno più in modo errato le caselle di selezione. FIX AGLI STRUMENTI INCOLLA E SELEZIONELo strumento Incolla ora incolla un solo prefabbricato se si tiene premuto il tasto destro del mouse. I blocchi non solidi, come le foglie, possono ora essere nuovamente selezionati dopo aver utilizzato lo strumento Incolla. È stato corretto il comando “/viewport” per le aree di selezione. ULTERIORI FIX AL MODDING E ALLA CREATIVAÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi durante lo sprint in modalità Creativa con un moltiplicatore di velocità pari a zero. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante l'aggiornamento delle versioni con gli Strumenti creativi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi durante il ricaricamento a caldo dei pacchetti di risorse. È stato risolto un crash che poteva verificarsi premendo determinati tasti di scelta rapida con lo Strumento di selezione. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con i blocchi vuoti. Risolto un problema relativo all'errore “manifest.json mancante o non valido” che poteva verificarsi con i pacchetti di risorse dei plugin basati su JAR. Risolti gli overflow delle mappe che potevano essere causati da Creative Tools. La riconnessione dopo aver attraversato un portale porterà ora i giocatori nell'ultimo mondo visitato, invece che al Bivio. Le istanze di Creative Hub verranno ora eliminate all'uscita dall'istanza. I mondi creativi rispetteranno ora le impostazioni di creazione del mondo. La Fly Camera può nuovamente essere attivata solo in modalità Creative. Copiando e incollando un ItemContainer, come una cassa, ora gli oggetti copiati verranno posizionati correttamente nel blocco incollato invece di cadere a terra. Annullando un indicatore di spawn incollato ora vengono rimossi correttamente tutti gli NPC che hanno generato. Le entità generate tramite il menu Spawn Entity ora appariranno con il valore di scala specifico impostato. Risolto il problema della rotazione arbitraria delle selezioni di entità prive di blocchi al loro interno. Risolto il problema del gimbal di rotazione che non funzionava correttamente con il rollio. I file .lpf dei prefabbricati provenienti dalle risorse zip ora vengono caricati correttamente. Gli Strumenti di costruzione ora sono in grado di selezionare correttamente il materiale desiderato quando le dimensioni del pennello hanno valori pari. Cliccando con il tasto sinistro del mouse con gli Strumenti di costruzione diversi dallo Strumento Pittura, il materiale selezionato non verrà più impostato su Aria. L'impostazione di opacità dello Strumento Tinta ora agirà come opacità anziché come trasparenza. Modificati i minimi di densità per il Pennello Decorazione a 0. I blocchi vuoti, che non hanno collisioni, ora possono essere configurati per influenzare il movimento. Risolto un problema relativo al Weighted Material Provider che produceva un output casuale non deterministico. Risolto un problema relativo ai limiti di Density Prop che causava il taglio dell'output in alcune situazioni. Risolto il problema per cui la Densità del Rotatore produceva un output errato. Risolto il problema di corruzione di ListPositionProvider quando utilizzato come figlio di ScalerPositionProvider o OffsetPositionProvider. Risolto il problema per cui il contesto di DistanceToBiomeEdgeDensitynon veniva passato ai nodi gradiente quando si utilizzava la TerrainDensity nel MaterialProvider del bioma. Risolto un problema in WorldGen V2 che impediva il concatenamento di più Assigned PropDistributions. Corretto il TriangularGrid2d PositionProvider in WorldGen V2 in modo che le posizioni non vengano più troncate ai confini dei chunk, ripristinando l'output previsto per le celle Props e PositionCellNoise. Risolto il problema che causava la comparsa di artefatti nei nodi PositionsPinch e Twist Density quando si sovrapponevano in WorldGen V2. Risolti i problemi relativi al posizionamento e alla rotazione delle entità nel Prefab Prop in WorldGen V2, risolvendo i casi in cui le entità non venivano posizionate correttamente o risultavano disallineate quando il loro Prop veniva ruotato. Risolti diversi problemi che potevano verificarsi durante il ricaricamento a caldo delle risorse nelle cartelle HytaleGenerator/Props, HytaleGenerator/PropDistributions, HytaleGenerator/PositionProviders e HytaleGenerator/WorldStructures. La casella di controllo “Pause Time” nelle Impostazioni rapide della Modalità Creativa sarà ora attivabile. Si noti che ciò mette in pausa l'ora locale del client e non controlla l'ora del server mondiale. L'impostazione rapida della Modalità Creativa “Mostra notifiche degli strumenti” ora mostrerà correttamente le notifiche. Il campo della velocità di riproduzione dello Strumento Machinima non tornerà più immediatamente a 60. Gli effetti collaterali della modalità di gioco, come la regolazione dell'illuminazione, ora attenderanno fino a quando il server non confermerà che si dispone dell'autorizzazione. Ciò impedisce che si verifichi lo sfarfallio dello schermo quando vengono utilizzati alcuni comandi. Le anteprime non verranno più renderizzate in modo errato per i fluidi. Aggiunto un fallback per le animazioni dei modelli se non ne sono disponibili altrove. Risolto il problema per cui il contenitore della barra di accesso rapido non si inizializzava correttamente con un indice pari a 0. Risolti diversi problemi segnalati dalla community relativi a errori di lingua e dell'interfaccia utente. Risolti diversi problemi relativi alle notifiche degli strumenti creativi. FIX UI E DISPLAYRisolto un crash che si verificava durante il cambio di mondo mentre si interagiva con la mappa del mondo. Risolto un crash che si verificava selezionando il pulsante “Torna all'incrocio” nella modalità Creativa. Risolto un crash che poteva essere causato da una modifica non valida in ActionInventory. Risolto un crash che poteva verificarsi durante l'esecuzione di un comando senza argomenti. Risolto un crash che poteva verificarsi alla ricezione di determinati messaggi dal server. Risolto un crash che poteva verificarsi con il pulsante Indietro. Risolto un crash che poteva verificarsi con la navigazione tramite rotellina del mouse. Risolto un crash che poteva verificarsi durante il disegno delle barre di avanzamento. Risolto un crash che poteva verificarsi nel Menu principale. Risolto un crash che poteva verificarsi nell'interfaccia di segnalazione dei bug. Risolto un crash che poteva verificarsi con gli indicatori sulla mappa. Risolto un leak di memoria nell'interfaccia della schermata di caricamento. Risolto un problema di perdita di memoria relativo a determinati elementi dell'interfaccia utente. Rimosse le allocazioni per fotogramma nei tick di interazione e nelle animazioni dell'interfaccia utente delle entità per migliorare le prestazioni. Risolto un problema per cui il gioco poteva presentare interruzioni durante l'accesso al menu audio in modalità giocatore singolo. Risolto un problema che poteva causare il blocco permanente dello zaino e dei relativi potenziamenti. È stato risolto un problema che impediva l'applicazione delle modifiche al nome sui server. È stato risolto un problema che impediva l'inserimento di numeri in campi specifici. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il ricaricamento delle lingue mentre si tenevano in mano oggetti abilità. Sono stati risolti i falsi positivi del doppio clic che potevano verificarsi cliccando rapidamente su pulsanti diversi. È stato risolto un problema per cui le pagine della legenda dello strumento di costruzione a volte non venivano aggiornate. Sono state risolte diverse incongruenze nel menu di caricamento dei prefabbricati. L'interfaccia di segnalazione dei bug ora conterà correttamente il numero di file allegati. La barra di navigazione superiore ora verrà visualizzata quando si accede alle Impostazioni dal Menu principale. Le trappole da pesca ora invitano il giocatore a ispezionarle, anziché a raccoglierle. Gli oggetti non creabili non mostreranno più i loro ID oggetto in Modalità Avventura. L'interfaccia utente non suggerirà più di addomesticare il cadavere di una creatura appena uccisa. Ci dispiace, negromanti. Quando un giocatore si unisce a un mondo portale, il nome della cartella non sarà più incluso nel messaggio. Gli effetti di dissolvenza dello schermo che si verificano durante i trasferimenti di mondo ora continueranno se il giocatore viene espulso dal server durante l'effetto. L'interfaccia utente ora pluralizzerà correttamente mesi e anni. La barra della resistenza non apparirà più vuota quando si passa alla modalità creativa. Gli NPC che parlano non appariranno più come “Sconosciuto” nell'HUD vocale. L'indicatore del cursore non apparirà più nelle sezioni dell'Inventario Creativo in cui non sono presenti oggetti. I nomi degli indicatori della bussola non saranno più troncati. Gli indicatori sulla mappa hanno ora dimensioni e posizionamento uniformi. Gli avatar con opzioni di personalizzazione più alte o più larghe ora verranno visualizzati completamente nel menu principale. Le anteprime degli oggetti all'interno dei banchi da lavoro ora verranno visualizzate con la texture corretta. I suggerimenti degli strumenti di costruzione ora useranno lo sfondo corretto. Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione temporanea della telecamera in terza persona in una posizione errata quando veniva regolata la posizione del giocatore. Risolti alcuni problemi di clipping che potevano verificarsi quando la lingua era impostata sul cinese. Le piante erbacee non verranno più visualizzate con ombreggiature scure alla base se osservate da lontano. Le scie degli effetti visivi delle armi saranno ora posizionate correttamente. Quando un giocatore muore durante un attacco, la sua arma non mostrerà più continuamente effetti di scia/taglio. FIX AUDIOÈ stato risolto un problema per cui l'attivazione o la disattivazione della chat vocale poteva causare la disconnessione dei giocatori. La chat vocale verrà ora riprodotta dalla posizione di chi ascolta se la posizione di chi parla è nulla. Avvicinarsi o allontanarsi dagli altri nuotando influirà ora sul volume della chat vocale. Gli eventi sonori attenderanno ora che il giocatore si trovi all'interno del mondo prima di essere riprodotti. L'interfaccia utente e gli effetti sonori verranno ora riprodotti al volume corretto quando la modalità di uscita audio è impostata su Cuffie stereo. Le impostazioni del volume verranno ora applicate allo strumento di selezione. I suoni riprodotti quando si subisce un danno e quando si muore non si sovrapporranno più. ALTRI FIXÈ stato risolto un crash che poteva verificarsi con i contenitori di oggetti. È stato risolto un crash che poteva verificarsi quando i tipi erano impostati su null. È stato risolto un crash che poteva verificarsi con riferimenti al giocatore non validi. È stato risolto un crash che poteva verificarsi se non veniva trovato alcun file JSON SettingAsset. È stato risolto un problema che poteva verificarsi durante il salvataggio dei backup. Sono stati risolti diversi altri crash. Sono stati corretti diversi errori tipografici. AVVISI PER I MODDERSPRE-RELEASE PARTE 9I metodi HudManager#getCustomHud() e HudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud) sono stati rimossi. I plugin devono migrare all'API basata su chiavi (#getCustomHud(key), #addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)). Inoltre: CustomUIHud#DEFAULT_KEY è stato rimosso. Il costruttore a singolo argomento CustomUIHud(PlayerRef) è stato rimosso. CustomUIHud ora espone un hook del ciclo di vita #onRemove() che le sottoclassi dovrebbero sovrascrivere per ripulire quando il livello HUD viene smantellato. BlockEntity#addForce, Velocity#addForce, MotionController#addForce e Role#addForce sono stati tutti rinominati #addVelocity. Role#forceVelocity è stato rinominato #setVelocity. MotionController#getForce è stato rinominato #getExternalVelocity. PRE-RELEASE PARTE 8LivingEntity#canBreathe è stato rimosso. Lo stato respiratorio viene ora gestito tramite il nuovo componente ECS BreathingComponent. I sistemi che leggono direttamente #canBreathe devono migrare a BreathingComponent. Per sovrascrivere il comportamento respiratorio degli NPC, registrare invece un gestore sul nuovo BreathingCheckEvent. SpawningContext#WorldChunk è stato rimosso. Il campo in precedenza esponeva i dati grezzi dei chunk direttamente sul contesto; i dati del mondo e dei chunk vengono ora passati come parametri tramite l'archivio dei chunk e i riferimenti ai chunk. I plugin che accedevano a SpawningContext#WorldChunk devono essere aggiornati per utilizzare l'API dell'archivio dei chunk. ServerVersion su plugin e pacchetti di risorse non è più una stringa datata (YYYY.MM.DD-<sha>). I pacchetti con il vecchio formato vengono caricati come jolly con un avviso di log. Gli autori dovrebbero dichiarare un intervallo come >=0.5.0 <0.6.0 o ^0.5.0. Nota: >=0.5.0 non corrisponde a 0.5.0-pre.3. PRE-RELEASE PARTE 7RunCommandEffect (effetto volume trigger) e CommandInteraction (interazione con gli oggetti) sono stati rimossi, insieme a PermissionBypassSender e al campo bypassCommandPermissions su MacroCommandBuilder / MacroCommandBase. DamageResistances su EntityEffects e ItemArmor ora utilizzano ResistanceModifier (Flat / Percent) invece della precedente enumerazione Modifier. I vecchi valori venivano applicati come 1 \- damageResistance; la nuova enumerazione rende esplicito l'intento. Le risorse delle emote ottengono un campo HideItemInHand. Se si creano emote personalizzate che dovrebbero nascondere l'oggetto tenuto in mano durante il gioco, impostare questo campo sulla risorsa dell'emote. GameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragments è un nuovo campo di configurazione (il valore predefinito rimane invariato rispetto al precedente valore hardcoded). Gli operatori del server che desiderano aumentare o diminuire il limite dei frammenti di origine del portale possono ora farlo senza modificare il codice. MacroCommand ora supporta i sottocomandi. Le macro a singola azione esistenti continuano a funzionare; se si desidera comporre comandi nidificati all'interno di una macro, la nuova struttura dei sottocomandi è disponibile in MacroCommandBuilder. BuilderTools ora espone un'API pubblica per consentire ai modder di registrare azioni di annullamento personalizzate. Se il plugin esegue modifiche al mondo che dovrebbero integrarsi con lo stack di annullamento del builder, registrarle tramite questa API invece di fare affidamento su hook interni. PRE-RELEASE PARTE 6DisplayNameComponent è ora disponibile solo in fase di esecuzione e non viene più salvato in modo persistente. Il componente salvato in modo persistente è ora PersistentDisplayName. Se stavi impostando o leggendo la chiave dell'entità-componente DisplayName su NPC o entità personalizzati (tramite prefabbricati JSON o l'API ECS), aggiorna il codice per utilizzare invece PersistentDisplayName. I prefabbricati personalizzati che contengono ancora una chiave DisplayName la vedranno convertita automaticamente al primo caricamento, ma è comunque consigliabile aggiornare le risorse. InteractionContext#getOwningEntity è stato annotato con @Nullable per indicare che il metodo può restituire valori null. Se il codice di interazione personalizzato chiama questo metodo senza un controllo null, aggiungerne uno per evitare una potenziale NullPointerException. CollisionResult#getCollisionEntities è passato dal contenere oggetti Entity al contenere riferimenti alle entità. EntityContactData#assign ora accetta un riferimento all'entità invece di un oggetto Entity. Player#notifyPickupItem è ora un metodo statico. PRE-RELEASE PARTE 5SwitchActiveSlotEvent è stato rinominato InventoryActiveSlotRequestEvent InventoryChangeEvent è stato spostato da com.hypixel.hytale.server.core.inventory a com.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs. I metodi di supporto InventoryUtils#setActiveHotbarSlot, #setActiveUtilitySlot e #setActiveToolSlot sono stati rimossi. Utilizza invece #setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor) o #setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor) direttamente sul rispettivo sottotipo ActiveSlotInventoryComponent. ApplyEntityEffectEffect e RemoveEntityEffectEffect sono stati uniti in un'unica classe EntityEffectEffect con un'enumerazione Mode (APPLY / REMOVE). Se stavi registrando o facendo riferimento a una delle vecchie classi, aggiorna per utilizzare EntityEffectEffect con la modalità appropriata. EntitySpawnPage non aggiunge più un componente HeadRotation alle entità dei blocchi durante la generazione o l'anteprima. Se stavi leggendo HeadRotation da un'entità di blocco aspettandoti che fosse presente, non sarà più impostato. PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUARED è stato rimosso a favore della logica centralizzata InteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq. Se facevi riferimento a questa costante per i controlli di distanza, usa invece InteractionValidation. BiomeAsset#setBiomeName e BiomeAsset#copy sono stati rimossi. I metodi BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeId e BasicWorldStructureAsset#copy sono stati rimossi La firma del metodo AssetPackUtil#exportAsset è cambiata. Il metodo ora accetta un nome di tipo String e un asset di tipo BsonDocument invece di un'istanza di asset tipizzata. Se si utilizzava questo metodo con un asset tipizzato, è necessario prima serializzarlo in BsonDocument. BuilderState#extendFace è stato rinominato #extendOrShrinkFace. I parametri radiusAllowed e blockId sono stati sostituiti con extrudeWidth, extrudeLength e un BlockPattern. Sono stati aggiunti anche i parametri booleani shrink, filterMode, strategy, undoGroupSize e isHoldDown. I parametri min e max region bounds sono stati rimossi. BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf) e BsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument) sono stati rimossi. BsonUtil#writeNumber e BsonUtil#readNumber sono stati spostati in MemorySegmentUtil. PRE-RELEASE PARTE 4La fonte dell'entità SpawnDeployableAtHitLocationInteraction è stata modificata dal proiettile generato al giocatore. Se in precedenza avete letto esplicitamente DeployableComponent#getOwnerUUID() e l'avete confrontato con l'UUID di un proiettile, dovete adattare tale confronto in modo da utilizzare invece l'UUID del giocatore. La logica relativa a LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated() è stata rimossa a favore di SyncEquipmentSystem, che rileva automaticamente le modifiche all'equipaggiamento. AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode) è stato contrassegnato come obsoleto e verrà rimosso; utilizzare invece AbstractCommand#setPermissionGroups(String...). AssetModule#registerPack richiede ora la specificazione di un PackSource invece di un parametro boolean. I metodi PluginBase#setup0(), #start0() e #shutdown0() sono stati contrassegnati come final. I metodi PlayerMouseButtonEvent e PlayerMouseMotionEvent #getTargetEntity() sono stati rinominati #getTargetEntityRef() e ora restituiscono il riferimento all'entità di destinazione. PRE-RELEASE PARTE 3Il costruttore di InteractionManager non accetta più il parametro LivingEntity I metodi Operation#tick e Operation#simulateTick non accettano più il parametro LivingEntity I metodi Inventory#getActiveHotbarItem(), getUtilityItem(), getActiveHotbarSlot(), getActiveUtilitySlot() e moveItem() sono contrassegnati per la rimozione; i loro equivalenti si trovano nei singoli sottocomponenti di InventoryComponent o nella nuova classe InventoryUtils Il campo Music nelle configurazioni JSON di AmbienceFX è stato deprecato a favore del nuovo campo di riferimento MusicContainer. Le definizioni Music legacy vengono migrate automaticamente in fase di esecuzione, ma dovrebbero essere trasferite alle risorse MusicContainer poiché ciò offre molta più flessibilità e fornisce molte nuove funzionalità È stato aggiunto un nuovo tipo di risorsa MusicContainer in Server/Audio/MusicContainers/ con quattro sottotipi: SingleTrack, Random, Sequence e Horizontal PRE-RELEASE PARTE 1 E 2Il classe Player non implementa più CommandSender e PermissionHolder; utilizzare invece PlayerRef com.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4d è stato rimosso a favore di org.joml.Matrix4d Il metodo ShutdownReason#withMessage(String), ormai deprecato, è stato rimosso a favore di ShutdownReason#withMessage(Message) CommandSender#getDisplayName() è stato rinominato CommandSender#getUsername() Universe#getPlayers() ora restituisce un tipo Collection invece di List HudManager#setCustomHud è stato deprecato a favore di HudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHud con supporto per chiavi stringa e z-order COSA CI ASPETTA IN FUTUROGrazie ai rapidi progressi compiuti nelle ultime settimane, le nostre basi si stanno consolidando, il che significa che sempre più membri del team possono concentrarsi sui nuovi contenuti per il futuro del gioco. Ora che siamo in più a lavorare sul Capitolo 1, ci aspettano tante novità entusiasmanti. Non mancheremo di condividere ulteriori dettagli nelle prossime settimane e nei prossimi mesi! Assicuratevi di taggarci su X/Twitter con #Hytale quando create qualcosa con il Trigger Volume Tool. Crediamo sinceramente che questo strumento sarà uno dei modi più semplici per i nuovi utenti di avvicinarsi al modding, chiunque può impararlo e ci aspettiamo di vedere guide e tutorial spuntare rapidamente. Dedicate una giornata a provarlo e sarete in grado di creare mappe di avventura, minigiochi e molto altro ancora. Sarà davvero divertente. E se riscontrate dei problemi, segnalateli tramite il modulo di feedback o la segnalazione di bug all'interno del gioco. La prossima finestra di pre-rilascio si aprirà presto!
  2. Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo. AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear. COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni. GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed. BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo. CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1 AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace. UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione. MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/<save>/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali. PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.
  3. Disa ha inserito una news in Notizie
    Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo! A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento). DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi: Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6 RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator. E passa dall'essere docile ad aggressivo. Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep". VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione: E questo è un video per mostrare queste decisioni: IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn! BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile. QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto! PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set <flag> nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica. /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla. /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro! /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo. /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.
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  11. Disa ha risposto alla discussione di LadyO in Benvenuto!
    Ciao!
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    28 Gennaio 2026 Performance Risolti i problemi di visualizzazione delle ombre Riduzione del lag e dello stuttering sulle schede grafiche NVIDIA Stabilità Risolti diversi crash, inclusi quelli relativi alle condizioni meteorologiche, all'equipaggiamento dell'armatura e alla disconnessione. Migliorata l'affidabilità dell'accesso e la stabilità del server. Gameplay La bussola fissa non indica la posizione corretta. Miglioramento del posizionamento dei blocchi nella modalità creativa. Migliorata la logica del teletrasporto per impedire il teletrasporto infinito. Corretti i malfunzionamenti della balestra e altre interazioni. 15 Gennaio 2026 Connettività Miglioramenti generali alla stabilità del server e alla rete Il gioco, invece di bloccarsi, passerà ora alla modalità offline se l'autenticazione non va a buon fine. Corretti gli errori “token non valido” che potevano verificarsi quando l'orologio di sistema era leggermente fuori sincrono. Stabilità Miglioramento delle prestazioni dei client grazie all'ottimizzazione della pianificazione delle attività in background. Risolto un problema per cui gli oggetti rilasciati potevano rimanere bloccati all'interno dei blocchi. Risolto un crash del server che poteva verificarsi in determinate situazioni. 13 Gennaio 2026 Questa correzione risolve i problemi più critici segnalati dal lancio. Ulteriori correzioni per problemi meno urgenti sono in corso e saranno incluse nelle prossime patch. Torna qui per ulteriori aggiornamenti e note sulle patch! Connettività Aggiunto messaggio dopo l'avvio del server se è richiesta l'autenticazione. Il client ora passa alla modalità offline quando la sessione non è più valida. Stabilità Risolto un crash che poteva verificarsi quando si selezionavano determinati stili di capelli seguiti dalle sopracciglia nella creazione del personaggio. Risolto un crash che si verificava durante l'acquisizione di screenshot per gli utenti con nomi di cartelle non in lingua inglese. Risolto un problema che impediva ai nostri amici norvegesi di avviare il gioco. Risolto un crash durante l'utilizzo dei secchi. Questo ha danneggiato alcuni banchi da lavoro, che dovranno essere distrutti e riposizionati per risolvere il problema. Prevenzione che tasto sinistro del mouse venga associato ad alcune azioni. Miglioramenti generali alla stabilità. Launcher Aggiunto un avviso per informare i giocatori se l'orario del loro pc non è valido. Questo risolve alcuni problemi di autenticazione. Risolto un problema di autenticazione che si verificava sporadicamente durante l'accesso. Servizi Corretta una vulnerabilità che consentiva ai giocatori di falsificare il proprio nome utente (solo a livello visivo). Miglioramento della memorizzazione nella cache delle patch dei giochi a livello globale. Servizio di invio e-mail migliorato per gestire volumi maggiori di e-mail.
  13. COSMETICI E PESONALIZZAZIONESono state aggiunte per tutti, nuove opzioni di personalizzazione dell'avatar: Maschera da bandito + nodo laterale (variante) Benda + spessa (variante) Benda per gli occhi + spessa, occhio sinistro, occhio destro (varianti) Bocca da vampiro Bocca carina Bocca da orco Aggiunto il bianco ai colori dei cosmetici in cotone Aggiornamenti visivi per i seguenti tagli di capelli: Codino su un solo lato Chignon con fermaglio per capelli Bobcut semplice Chignon da lottatrice Elfo elegante Scompigliati Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare la visibilità degli slot dell'armatura accanto all'armatura equipaggiata, accessibile direttamente dal pannello del personaggio. Gli amministratori dei server possono disabilitare/abilitare questa funzione per applicare regole relative al PvP/all'immersione di gioco. Animazioni migliorate per i mantelli quando il giocatore sta correndo. GAMEPLAY E BILANCIAMENTOÈ stato aggiunto un nuovo oggetto che consente all'utente di evocare servitori scheletrici dai cumuli di ossa vicini. Possibilità di essere droppato dallo scheletro pretoriano. Per estrarre l'adamantite ora è necessario un piccone di torio o cobalto. La progressione dell'estrazione dei minerali e dei picconi è stata migliroata. I picconi di livello inferiore ora infliggono molti meno danni ai blocchi di minerale di livello superiore. Passare a un piccone di qualità superiore riduce significativamente il numero di colpi necessari. Potenziati gli orsi polari. Sono state aggiunte altre ricette di luci decorative alla panca. I seguenti NPC ora rilasceranno pelli medie invece che pelli leggere: Bisonte Cinghiale Mucca Cavallo Facocero Il Magma Toad è stato modificato: I danni della lingua sono stati notevolmente ridotti. Ora alterna il suo attacco con la lingua ad una nuova abilità: testata. I petali ora possono essere realizzati nel banco dei mobili nella categoria tessili. Questo li rende rinnovabili, poiché i petali gialli possono essere coltivati dai semi di girasole. Tutti i materiali necessari per creare petali di diversi colori sono risorse rinnovabili. È ora possibile creare varianti di colore più leggero per ogni blocco di stoffa utilizzando una combinazione di petali. GENERAZIONE DEL MONDOÈ stata preparata la documentazione pubblica della Worldgen V2 per aiutare i modder. Sono stati aggiunti i nuovi modelli Default_Flat e Default_Void utilizzando Worldgen V2. Il mondo flat della modalità creativa adesso viene generato con la Worldgen V2 Consente di avere il tempo sereno e nebbia limitata ma solo nei nuovi mondi creativi Riorganizzazione completa del posizionamento dei minerali in tutte le zone. NB. Per vedere questa modifica, dovrai esplorare nuovi chunk nei vecchi mondi. Ci saranno più minerali soprattutto nei sotterranei delle Devastated Lands COLTIVAZIONELe colture perenni non si rompono più a causa di danni accidentali causati dalle armi. Aumento della durata del terreno arato. Adesso dura di più: tra 1.2 e 1.5 giorni. Sistemato il decadimento del suolo sotto a colture completamente mature. Ora puoi tenere le torce nella mano secondaria mentre usi la zappa e i semi. Rompere le colture perenni completamente cresciute rilascerà i loro semi. Le colture raccolte possono ora essere posizionate a terra quando ci si accovaccia. Aggiustate le quantità di materiale richiesto per le zappe. Le zappe ora si sbloccano a diversi livelli del banco agricolo: Il rame è ora di livello 2 invece che di livello 4. Il ferro è ora di livello 4 invece che di livello 8. Il torio è stato aggiunto al livello 6. UI / UXMigliorate le descrizioni dei suggerimenti dei blocchi nell'editor. I suggerimenti ora mostreranno il nome dei colori quando si passa con il mouse sulle opzioni di colore nel menu di personalizzazione dell'avatar. Migliorata la visibilità dello slot attivo della barra di accesso rapido aumentando il contrasto e aggiungendo un indicatore a forma di diamante. Questo rende più facile vedere lo slot attivo della barra di accesso rapido, quando ci si trova in ambienti più luminosi come le Hawling Sands. Le categorie dei Ricordi sono ora ordinate in ordine alfabetico quando vengono visualizzate tramite “Il Cuore di Orbis”. Migliorati i pennelli della modalità creativa: Aggiunte voci mancanti ai filtri e rimossi blocchi non validi dai filtri. Sistemati diversi bug nei pennelli esistenti. Aggiunti pennelli decorativi e per le grotte. Rimossi pennelli duplicati. Aggiornato il nodo JumpIfBlockType per utilizzare un singolo offset invece di un elenco di offset. Aggiornate le interazioni con l'inventario: Migliore gestione del doppio clic, ora è possibile cliccare più velocemente. Premendo Shift + clic sull'armatura, questa verrà equipaggiata direttamente se non è presente alcuna armatura nello slot corrispondente. Sono stati aggiunti tasti di scelta rapida QERT per le “azioni rapide” dell'inventario (metti tutto, prendi tutto, impila rapidamente e ordina). Le scorciatoie vengono ora visualizzate nel suggerimento quando si passa il mouse sui pulsanti delle “azioni rapide” come “Ordina elementi per tipo (T)”. È stata aggiunta l'opzione “contatore FPS” al menu delle impostazioni. Si trova in Generale > Interfaccia utente. Quando quest'opzione è abilitata, gli FPS verranno mostrati nell'angolo in alto a destra. Apportati vari miglioramenti ai marcatori dei giocatori: I marcatori dei giocatori ora vengono visualizzati sulla bussola. Rimosso il prefisso “Giocatore:” dai marcatori dei giocatori sulla mappa. I nomi dei giocatori verranno sempre renderizzati sulla mappa. Aggiunti pulsanti di attivazione/disattivazione per la visibilità dei giocatori sulla mappa/bussola nell'elenco dei giocatori. I giocatori che si trovano ad altezze diverse avranno un'icona diversa (indicatori su/giù) nella bussola. Aggiunta modalità di accessibilità Ofidiofobia. Si trova in Gameplay > Accessibilità. Trasforma i modelli dei serpenti in vermi con i cappelli. AUDIO ED EFFETTI VISIVIAggiunti i suoni base dei Rex mancanti. Aggiornato il suono di trascinamento/rilascio degli oggetti "ossa" nell'inventario. Corretto un bug nella traccia delle caverne delle Howling Sands. Aggiornate tutte le sfumature delle particelle di cibo. CORREZIONE BUG, TECH E STABILITÀIntrodotto un sistema di aggiornamento automatico del server, comprese opzioni di configurazione e nuovi comandi per la gestione degli aggiornamenti. Aggiunto un nuovo plugin core UpdateModule e integrato nel processo di avvio del server, consentendo al server di verificare e applicare gli aggiornamenti, avvisare i giocatori e gestire gli aggiornamenti graduali. Introdotto UpdateConfig in HytaleServerConfig con campi per abilitare gli aggiornamenti, controllare gli intervalli, le preferenze di notifica, la selezione della patchline, le opzioni di backup e le modalità di applicazione automatica. Include il supporto alla serializzazione e metodi getter/setter. Aggiunto un nuovo motivo di spegnimento ShutdownReason.UPDATE per indicare quando il server deve riavviarsi per applicare un aggiornamento graduale. Aggiunti nuovi comandi /update e messaggi dettagliati del server per controllare, scaricare, applicare e gestire gli aggiornamenti, comprese le notifiche ai giocatori e gli avvisi di applicazione automatica. Aggiornato il workflow di rilascio per includere gli script di avvio (start.sh, start.bat). Sono stati apportati miglioramenti al rendering delle ombre per risolvere vari problemi. Corretto il clic centrale “seleziona blocco” quando la barra di accesso rapido è piena in modalità creativa. Ora, quando si clicca con il tasto centrale del mouse su un blocco in modalità creativa mentre l'inventario è pieno, lo slot corrente verrà sostituito con l'oggetto appena raccolto. L'Asset Editor ora mostrerà la documentazione nei suggerimenti. Risolti i problemi relativi al rilevamento dello scavalcamento che causavano molti comportamenti indesiderati. Implementata una correzione per mantenere i tasti assegnati cancellati tra una sessione e l'altra. Apportate alcune modifiche per migliorare le transizioni meteorologiche e ridurre gli effetti visivi fastidiosi. Ulteriori miglioramenti saranno apportati nei futuri aggiornamenti. Risolto un problema che si verificava durante l'uso dei teletrasporti per evitare collisioni accidentali applicando un offset. I carrelli ferroviari ora si consumano correttamente e si posizionano correttamente. È stato risolto il problema del respawn nei letti nei blocchi non caricati. Risolve un problema per cui i controlli di collisione fallivano sempre se non c'erano blocchi caricati. Importanti miglioramenti alla stabilità del server, alla convalida, all'ECS, alla localizzazione e al timeout. Il riempimento dei contenitori ora punta al blocco d'acqua più vicino invece di richiedere di mirare a un blocco sott'acqua. Corretti alcuni tipi di elementi che visualizzavano anteprime di posizionamento sovradimensionate. Risolto un problema con la texture del taglio di capelli Berserker. Aggiunte autorizzazioni per il teletrasporto sulla mappa del mondo. Impedisce ai giocatori di inviare pacchetti al server e teletrasportarsi dove vogliono senza Op. I dungeon Emerald Wilds e altri ambienti sono stati corretti. Potresti sentire nuove colonne sonore! Corretto l'invio degli aggiornamenti dei marcatori dei giocatori quando la mappa non è aperta. Risolto il problema dello sfarfallio dei marcatori dei giocatori quando si passa il mouse sulla mappa. I nomi degli altri giocatori sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa.
  14. Disa ha risposto alla discussione di Querydian in Benvenuto!
    Ciao e benvenuto! Dagli esperti ai neofiti, accogliamo volentieri tutti. Nel caso non ci fossi già, vieni anche nel server discord. Lì ci sono un sacco di persone con cui chiacchierare che potranno chiarire ogni tuo dubbio
  15. Benvenuti al primo aggiornamento di Hytale! Il team di Hypixel, cercherà di mantenere, anche per i prossimi aggiornamenti, un ritmo rapido per migliorare il gioco più velocemente possibile. MONDO E AMBIENTEAggiunti dinosauri e altri NPC per popolare le giungle sotterranee. Attualmente utilizzano comportamenti provvisori e sono ancora in fase di sviluppo. NOTA: questi nuovi NPC hanno richiesto una modifica all'ambiente nel bioma, quindi sarà necessario generare nuove aree inesplorate per poterli vedere. Le fogne delle Terre Devastate ora hanno effetti atmosferici adeguati e generano creature. Le aree sotto i vulcani ora usano effetti ambientali vulcanici. Sistemati il posizionamento delle entità, texture e interni delle strutture nei villaggi dei Feran. Rimosso un blocco invisibile dietro la panchina nel Tempio Dimenticato. NPC E CREATUREAggiunta resistenza al knockback agli NPC che prima non ne avevano. Gli NPC e le creature legate al fuoco, sono ora immuni al danno da fuoco. Al momento però continueranno a prendere fuoco. Il comportamento in combattimento e l'attacco rotante del Golem di Cristallo della Terra sono stati migliorati. Gli scheletri non dovrebbero più prendere danno da annegamento. I Kweebec adesso dovrebbero essere immuni ai danni ambientali causati dai cactus e dai rovi. Sostituita l'animazione di evocazione provvisoria del Trork Sciamano. Aggiunte tabelle di loot adatte ai Kweebec e Trork nelle Whisperfrost Frontiers. Il bestiame non dovrebbe più salire sul pollaio. I predatori selvatici cauti, come la volpe, non dovrebbero più attaccare i giocatori a meno che non vengano attaccati. CRAFTING, OGGETTI E COLTIVAZIONELo zaino e i suoi potenziamenti sono ora più facili da ottenere: lo zaino base richiede ora un banco da lavoro di livello 1 (invece che di livello 2). Costo base dello zaino ridotto a 8 cuoio medio (invece che 16). Ora occorrono 10 secondi in meno per trasformare pelli leggere, medie e pesanti in cuoio. I banchi da lavoro possono ora estrarre materiali dai forzieri entro un raggio di 14 blocchi in orizzontale (invece che 7) e 6 blocchi in verticale (invece che 4). I banchi di lavorazione ora mostrano i suggerimenti sugli oggetti nel pannello dei requisiti di potenziamento. Tutta la frutta e la verdura crude ora dovrebbero garantire solo Rigenerazione Salute I. Cucinarle garantisce ulteriori benefici. Gli oggetti caduti non dovrebbero più rimanere incastrati sui lati dei blocchi. Le torce e altre fonti di luce portatili ora possono essere posizionate a terra quando equipaggiate nello slot Utilità mentre si impugna un piccone o un'accetta. I picconi e le accette ora vengono branditi solo quando si utilizza l'azione primaria. Il mais ora fornisce 1 Essenza Vitale invece di 4 quando viene scambiato nel Banco Agricolo, poiché in precedenza era configurato in modo errato, rendendolo migliore delle colture di livello superiore. I cavolfiori e le zucche completamente cresciuti non rilasciano più semi normali quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. Gli Eternal Crops completamente cresciuti non rilasciano più eternal seeds quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. I tronchi di legno ora mostrano il rispettivo “tipo di legno”. Esempio: il tronco di quercia mostrerà “Legno duro” nella sua descrizione. Quando una ricetta di crafting richiedeva in precedenza un tipo di “Trunk”, ora viene visualizzato correttamente come “Log”. Esempio: “Hardwood Trunk” viene visualizzato come “Hardwood Log” nei requisiti della ricetta. Quando una ricetta di crafting richiede un tipo specifico di tronco (come il legno duro), la descrizione ora mostra quali alberi possono rilasciare quel tipo di tronco. Esempio: “Tronco di legno tenero” verrà visualizzato come “Banyan, Faggio e Pioppo” nel suo tooltip. Il blocco del boscaiolo non viene più visualizzato come oggetto di qualità “Dev” e non ha più la sua interazione con il banco di lavorazione inutilizzato: ora è un blocco di arredamento decorativo che può anche essere creato nel banco di lavorazione dei mobili. AUDIO E EFFETTI VISIVINuovi suoni per quando la pietra viene colpita e distrutta. Nuovi suoni con effetti aggiuntivi per quando i minerali vengono colpiti e distrutti. I cavalli ora riproducono correttamente i suoni della corsa quando cavalcati. Il ciclo di combustione della torcia è stato sostituito con un suono ambientale più morbido. Modificati i volumi dei suoni relativi alla rottura dei bozzoli, ai maiali, ai maialini e ai facoceri. Ridotta la variazione di tonalità dei colpi di spada. Aggiunte nuove particelle relative alla rottura dei minerali. Aggiunte particelle quando si mangia la frutta. Altre particelle relative ad altri tipi di cibo saranno aggiunte in seguito. Un nuovo effetto particellare appare ora sopra la testa di un NPC quando si assorbe la sua memoria. Aggiornati gli effetti visivi delle pozioni di salute con nuove particelle scintillanti, luminose e a spirale. Corretto l'offset della corda quando viene tenuta in mano. Corretto il posizionamento delle mani per varie piante, fiori e fogliame. UI, PERFORMANCE E QUALITÀ DELLA VITAOra è possibile dormire a partire dalle 19:30. Aggiunto un pannello informativo che spiega il sistema Memorie quando si interagisce con il Cuore di Orbis per la prima volta. È possibile visualizzarlo nuovamente cliccando sul simbolo “?” nell'angolo in alto a sinistra dell'interfaccia Memorie. Le funzioni “Passa a schermo intero”, “Cambia HUD” e “Cattura schermata” non possono più essere associate ai pulsanti del mouse. Il gioco ora avvisa quando si avviano versioni pre-release o si aprono mondi di versioni diverse. Il campo visivo durante lo sprint è ora limitato a 160° per evitare l'effetto iper-drive. L'annullamento della ricerca dei server LAN ora funziona correttamente. Il sistema di interazione ora gestisce meglio i picchi di lag del server. PERSONAGGIO E PERSONALIZZAZIONENuovi tipi di occhi: occhi da gatto, occhi demoniaci, occhi da capra, occhi da rettile. Nuove opzioni per la bocca: bocca grande, labbra sottili. Nuovo colore di capelli: lavanda. Rielaborata l'acconciatura con frangia e schiarito il colore marrone scuro. Il cappuccio piumato ora viene visualizzato correttamente per l'edizione Supporter. COMBATTIMENTO E BILANCIAMENTOGli attacchi con le armi ora dovrebbero verificare la line of sight. L'effetto di bruciatura normale ora infligge generalmente meno danni. La bruciatura applicata dalla lava rimane invariata. I cactus e i rovi ora infliggono danni di tipo ambientale. COMBATTIMENTO E SERVEROrdine degli argomenti per i comandi di teletrasporto. /tp <giocatore> <giocatoreDestinazione>. Il comando give ora supporta la specifica della durata degli oggetti. I comandi whitelist e ban ora supportano sia i nomi utente online che gli UUID offline. Il server ora utilizza il controllo della congestione “Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time” (BBR) per QUIC. Migliorata la gestione degli errori di autenticazione e dei token di sessione. CORREZIONI BUG E STABILITÀRisolto un errore di configurazione che impediva agli attacchi caricati delle armi di consumare correttamente la resistenza quando si passava a un altro slot della barra di accesso rapido al momento giusto. Risolto un errore di riproduzione del suono di preparazione in modalità avventura. Risolto un errore di analisi delle espressioni regolari nel comando /replace. Risolto un problema che consentiva di utilizzare gli attacchi speciali senza energia speciale. Risolto un problema che consentiva ad alcuni oggetti di avere un raggio di interazione maggiore del previsto. Corretto il comportamento del flusso dei fluidi quando si impilano fonti d'acqua. Corretto il crash quando si utilizzavano nomi di cartelle non in inglese per gli screenshot. Corretto il crash quando si selezionavano determinate acconciature con varianti. Corretto il crash causato da anteprime degli avatar corrotte nella cache. Corretto il crash quando il plugin dei ricordi non riusciva a caricarsi. Corretto un problema per cui i premi per il ripristino dei ricordi venivano concessi troppo presto e non corrispondevano al numero corretto di ricordi richiesti. Risolto il problema che causava un'attesa eccessiva per i chunk a una distanza di visualizzazione inferiore a 128. Risolto il crash durante l'aggiornamento del modello del giocatore. Risolto il loop di localizzazione che interessava gli utenti di lingua norvegese. Risolto il problema di race condition nel teletrasporto dell'istanza che causava la rimozione e la ri-aggiunta di entità. Risolto il problema di aggiornamento della sessione per i server singleplayer. Risolti vari problemi relativi alla crescita delle coltivazioni, in cui alcune colture come i pomodori non crescevano correttamente. Ora i chunk vengono salvati quando un blocco agricolo viene aggiornato. EXTRA
  16. Disa ha risposto alla discussione di akatosh in Benvenuto!
    Ciao a te e benvenuto!
  17. Ciao, se posso consigliarti, metti una licenza effettiva (es. MIT)
  18. Disa ha inserito una news in Notizie
    Il momento è arrivato: Hytale è stato rilasciato! Il team di Hypixel ci tiene a esprimere qualche parola per i giocatori. Quando lo scorso novembre abbiamo riacquistato Hytale e siamo diventati uno studio indipendente, abbiamo promesso di lanciarlo senza ritardi e stiamo mantenendo quella promessa. Il gioco è attualmente in accesso anticipato nella sua forma più autentica: non rifinito e incompleto, ma proprio in quelle imperfezioni si trova la base per qualcosa di straordinario. Per la prima volta, Hytale è nelle mani della community, che ci aiuterà a plasmarlo nel gioco eterno che tutti voi meritate. Prima di procedere ricordate: Accesso anticipato: molte features mancano e ci aspettiamo bug Sono passati solo due mesi da quando abbiamo riacquistato Hytale, e questo è il tempo che abbiamo avuto a disposizione per preparare il gioco e ricostruire il team da zero. La domanda ha superato le nostre aspettative, il che significa che la settimana del lancio sarà movimentata, ma riusciremo a soddisfare tutti. Non hai ancora una copia di Hytale, ma vuoi unirti a noi nell'accesso anticipato? Acquista l'edizione standard a soli 19,99$ Se non sei ancora sicuro di come sarà l'esperienza di gioco durante l'accesso anticipato, non preoccuparti. Potrai sempre acquistarla quando ti sentirai pronto! COME SIAMO ARRIVATI A QUESTO PUNTO?Negli ultimi mesi, Hytale è passato dall'essere bloccato in fase di sviluppo, alla cancellazione, alla rinascita e ora... al rilascio in Early Access! Ciò è avvenuto grazie alla forza della community, che ha collaborato per creare il movimento #savehytale, che alla fine ha convinto i fondatori originali a tornare e a far rinascere Hytale. Da quando abbiamo annunciato l'accesso anticipato, il team ha iniziato a lavorare più duramente che mai e ora possiamo finalmente pronunciare le parole che ci bruciavano dentro da anni: Hytale è stato rilasciato!! In sole otto settimane abbiamo lavorato su una versione del gioco vecchia di oltre quattro anni, unito centinaia di branch di sviluppo, corretto sistemi fondamentali quali telecamera, movimento, combattimento, creazione, costruzione, audio e rendering, eliminato migliaia di bug e aggiunto numerose nuove funzionalità. Ora siamo finalmente in grado di condividere con voi una versione giocabile di Hytale. Si tratta di una versione Early Access grezza e incompleta, ma che dimostra chiaramente il potenziale del gioco. Ci stiamo divertendo molto a lavorarci e speriamo che anche voi proviate la stessa gioia giocandoci. AD OGGI COSA CONTIENE L'ACCESSO ANTICIPATO?Cosa c'è: Modalità esplorazione. Modalità creativa. Supporto al modding. Supporto multiplayer (per tutte le modalità). Cosa non c'è (ancora): Modalità Avventura: includerà una trama ricca ed elementi narrativi, sistemi di progressione più approfonditi, dungeon con combattimenti contro i boss e altro ancora. Minigiochi ufficiali: giochi divertenti e modalità multiplayer competitive. Spawn predefinito: World Gen V2, il mondo completo e restaurato di Orbis. Social: lista amici e gilde Questi stanno arrivando. Per ora, concentriamoci su ciò che PUOI giocare oggi. Modalità esplorazione Questa modalità di gioco è un'esperienza incentrata sull'esplorazione, realizzata con i contenuti e i sistemi di cui disponiamo attualmente. Scopri un mondo infinito, generato proceduralmente, ricco di splendidi biomi, strutture antiche, creature amichevoli e mostri pericolosi. Puoi esplorare, costruire una casa, coltivare campi, creare oggetti e attrezzature e giocare con i tuoi amici. Il bilanciamento del gioco non è sempre perfetto, le configurazioni sono ancora approssimative e alcuni sistemi sono semplicemente incompleti. Ma le basi ci sono e, anche nello stato attuale del gioco, a volte tutto si combina per creare momenti davvero magici. E mentre scoprirai Echoes of Orbis, noi faremo alcune esplorazioni per conto nostro. Testeremo alcune idee, ripeteremo alcune funzionalità e utilizzeremo i vostri feedback per contribuire a plasmare la modalità avventura che verrà. Ecco alcune delle cose che ti aspettano! Trova il Tempio Dimenticato e scopri i primi elementi dell'arco narrativo Cursebreaker, che si svilupperà ulteriormente nei futuri aggiornamenti. La funzione di arrampicata ti consente di esplorare il mondo con una maggiore sensazione di libertà e controllo. Aspettatevi un sistema di progressione e creazione unificato che vi incoraggerà ad esplorare il mondo. Gli inventari sono espandibili, i banchi da lavoro sono potenziabili e possono interagire con i contenitori vicini e, per chi ama costruire, offriamo banchi di creazione specializzati che consentono di accedere facilmente a centinaia di tipi diversi di blocchi, mobili e decorazioni! Stiamo inoltre introducendo l'Antico Portale: un dispositivo che potrete creare e posizionare nella vostra casa, che vi consentirà di avventurarvi in mondi instabili e temporanei chiamati Frammenti di Orbis. Questi offriranno emozionanti avventure a tempo, con diversi tipi di esperienze, dall'esplorazione a bassa intensità alle difficili sfide di combattimento e al gameplay di estrazione del bottino. Questo sistema vi consentirà di dare un'anteprima delle potenzialità del World Gen V2, attualmente in fase di sviluppo. Il sistema di "memorie" ti ricompenserà per aver esplorato e interagito con le diverse creature e fazioni del gioco, permettendoti di raccogliere ricordi che dovranno essere riportati al Cuore di Orbis, sbloccando ricompense permanenti e potenziamenti per tutti nel tuo mondo. Prova i combattimenti ad alta mobilità con una selezione di armi diverse, ognuna con le proprie abilità uniche. Impegnati in un sistema di coltivazione caratterizzato da un'ampia varietà di colture e piante, che potrai trasformare in beni di consumo come cibo e pozioni per aiutarti nelle tue avventure. Modalità creativa Quando si tratta di costruzione e creatività, l'accesso anticipato include strumenti unici per aiutare i creatori a realizzare modelli, creare costruzioni, mappe personalizzate e molto altro ancora! Con funzionalità di gioco come la rotazione dei blocchi, le anteprime e le texture dei blocchi collegati, la modalità creativa è lì per dare vita alle idee. Creatori, sentitevi liberi di scatenarvi con i nuovi strumenti per le entità! Strumenti di modding Hytale offre ampie funzionalità di modding, gestione dei pacchetti di risorse, editor di risorse, editor di generazione del mondo e altri strumenti che aiuteranno a supportare grandi progetti e la creazione di contenuti a lungo termine. Questo va di pari passo con le nostre partnership con Blockbench e CurseForge che ci hanno aiutato a consentire il supporto per il modding fin dal primo giorno! Non vediamo l'ora di vedere le vostre creazioni! Servizi Dietro le quinte, nelle ultime settimane il team ha lavorato duramente per costruire una base tecnica più solida per Hytale, includendo miglioramenti delle prestazioni, server robusti e framework UI e audio. L'infrastruttura della piattaforma si è anche evoluta in un ecosistema completo, che include un nuovo launcher, un sistema di patch, servizi di gestione degli account, integrazione dello store, telemetria e sistemi di backend progettati per supportare operazioni su larga scala e in tempo reale. Tutto questo in soli due mesi! COSA ACCADRÀ POI?Nei primi mesi, intendiamo fornire aggiornamenti rapidi e frequenti, poiché c'è ancora un grande arretrato di lavori che dobbiamo affrontare prima di poter passare ad aggiornamenti più grandi e personalizzati e a cadenze di patch. Il lavoro sui minigiochi ufficiali inizierà nei prossimi mesi, consentendoci di creare nuovi sistemi e funzionalità che ampliano il gameplay e forniscono un accesso più ampio ai server di terze parti. Come nota a margine, abbiamo già in fase di sviluppo dei prototipi di funzionalità social, come le liste di amici e la chat vocale di prossimità. La nostra roadmap non è completamente pianificata in anticipo, poiché nelle prossime settimane e nei prossimi mesi ci aspettiamo di ricevere feedback dai giocatori di Hytale che provano il gioco per la prima volta! Potete anche segnalare bug e inviare i vostri feedback direttamente dal gioco! GRAZIE!Tutti noi di Hypixel Studios siamo entusiasti di poter finalmente rilasciare Hytale a una community che ha attraversato molti alti e bassi nel corso degli anni. Il vostro costante entusiasmo per il gioco, ha reso possibile tutto questo: ha motivato e ispirato questo team e continuerà a farlo. Non ci sono parole sufficienti nella lingua inglese per esprimere la nostra gratitudine per il vostro continuo sostegno. Quindi ci proveremo in tutte le lingue che parliamo: Thank you from all of us at Hypixel Studios! Grazie da parte di tutti noi di Hypixel Studios! Vielen Dank von uns allen im Hypixel Studio Team! Merci de la part de toute l'équipe d'Hypixel Studios ! Gracias de parte de todos nosotros en Hypixel Studios! Muito obrigado em nome de todos nós da Hypixel Studios! Hartelijk dank van het volledige Hypixel Studios Team! Hvala v imenu celotne ekipe Hypixel Studios! Dziękujemy wszystkim w imieniu całego zespołu Hypixel Studios! Щиро дякуємо від імені всієї команди! Muito obrigado em nome da equipa dos Hypixel Studios! Stort tack från oss alla på Hypixel Studios! Большое спасибо от всей команды! Tusen takk fra alle oss i Hypixel Studios! Ačiū jums nuo visos Hypixel Studios komandos! Go raibh míle maith agaibh ó Fhoireann Hypixel! Tapadh leibh a h-uile duine! Diolch yn fawr iawn gan bob un ohonom yn Hypixel Studios! Een dikke merci van het hele Hypixel Studios Team! Hypixel Studiosの一同より感謝を申し上げます! Maraming salamat galing saming lahat sa Hypixel Studios!
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