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Le Immagini Dell'Aggiornamento Novembre 2019


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Hola regas, da poco è uscito l'aggiornamento novembre 2019 in cui gli sviluppatori di Hytale hanno dato tante informazioni, tra cui il periodo di rilascio del gioco. Tuttavia in questa discussione non

Fatto, sistemato le correzioni che mi hai indicato. Grazie mille!   L'unica cosa è che mi chiedo come mai la rarità dei semi venga mostrata nella hotbar, mentre quella della spada no, per qu

Ah ok, questa cosa non la sapevo, grazie!   p.s. Il like te lo lascio non appena avrò altri like giornalieri.

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Spettacolare l'analisi del post, top!

Due precisazioni!

 

6 ore fa, XREDAR ha scritto:

lo zaino, che ha anche in mano il player, il quale conferma definitamente la presenza di essi nel gioco e, come vediamo dalla clip 1 (anche se in essa c'è uno zaino diverso), che potremo anche metterli sulle spalle. Poi, abbiamo delle buste con dei semi. Non si capisce bene perché il loro slot sia contornato di verse


1) Quello in mano del player non è uno zaino, ma è un sacco di fertilizzante! Difatti c'è l'iconcina della cacca sullo stesso.
2) I semi, come le armi o l'equip, hanno un grado di rarità, ed in questo caso quei semini sembrano "non comuni"

 

 

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3 ore fa, Hytale Italia ha scritto:

Spettacolare l'analisi del post, top!

Due precisazioni!

 


1) Quello in mano del player non è uno zaino, ma è un sacco di fertilizzante! Difatti c'è l'iconcina della cacca sullo stesso.
2) I semi, come le armi o l'equip, hanno un grado di rarità, ed in questo caso quei semini sembrano "non comuni"

 

 

Fatto, sistemato le correzioni che mi hai indicato. Grazie mille!

 

L'unica cosa è che mi chiedo come mai la rarità dei semi venga mostrata nella hotbar, mentre quella della spada no, per quanto il Thorium dovrebbe essere uni dei metalli più forti del gioco.

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Perché esistono spade ad una mano di thorium comuni e spade ad una mano di thorium rare. 

 

Il materiale definisce le caratteristiche, la rarità i bonus che ha. 

Insomma la rarità del materiale nel mondo di gioco non implica la rarità dell'arma, che va intesa come "quanto è ben fatta".

 

Deduciamo, quindi, che i semi in questione diano più esemplari quando cresciuti oppure diano dei risultati che il mercato compra ad un prezzo superiore. 

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8 ore fa, Hytale Italia ha scritto:

Perché esistono spade ad una mano di thorium comuni e spade ad una mano di thorium rare. 

 

Il materiale definisce le caratteristiche, la rarità i bonus che ha. 

Insomma la rarità del materiale nel mondo di gioco non implica la rarità dell'arma, che va intesa come "quanto è ben fatta".

 

Deduciamo, quindi, che i semi in questione diano più esemplari quando cresciuti oppure diano dei risultati che il mercato compra ad un prezzo superiore. 

Ah ok, questa cosa non la sapevo, grazie!

 

p.s. Il like te lo lascio non appena avrò altri like giornalieri.

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    • Da Emax
      SPOILER: roba tecnica che forse non interessa a nessuno
       
      Ciao a tutti, era da un po' che volevo fare questo post per parlare del codice intravisto nel trailer di Hytale, nello specifico al secondo 112, dove possiamo vedere un player che sta creando uno script da applicare ad un mob (un Goblin).
       

       
      Partiamo dall'interfaccia, la cosa che si nota subito è che l'editor si chiama "Trigger Editor", per i neofiti della programmazione si intende trigger una funzione che ascolta un particolare evento, per chiarificare:
      Un evento può essere una qualsiasi cosa programmata nel gioco, ovvero l'inizio della pioggia è un evento, un mob che muore è un evento etc, in poche parole qualsiasi azione (anche non del player) all'interno del mondo di gioco può essere considerata un evento. Un trigger è un particolare codice che ascolta un determinato evento e richiama una funzione Una funzione è un insieme di codice che fa qualcosa 👀 Uno script è un insieme di funzioni  
      Poi abbiamo diversi campi:
      Name abbastanza chiaro, è il nome dello script che stiamo creando. Script Type: CUSTOM questo è davvero interessante, custom significa che stiamo facendo uno script personalizzato, ma quali altri tipi di script possono essere presenti? Tick Speed (millis): -1 per me questo è abbastanza chiaro, indica ogni quanti millisecondi lo script deve essere eseguito, pensatela così mettiamo il caso di fare uno script che toglie la pioggia nel mondo, se non impostassimo questo valore lo script verrebbe eseguito una volta sola, ma ovviamente avrebbe poco senso poiché con il passare del tempo in gioco la pioggia tornerebbe, ora pensiamo allo stesso caso dove lo script viene eseguito ogni secondo… addio pioggia! nel caso dello screenshot il valore è impostato a -1 ovvero lo script deve essere eseguito una sola volta poiché verrà richiamato automaticamente quando si verificherà un evento di cui è in ascolto (in questo caso collisioni con altre entità). Links lavoro di fantasia perché non abbiamo nessuna informazione, ho tre teorie per il significato di questo valore Script collegati, ovvero il nome degli script collegati a questo. Eventi collegati, ovvero il nome degli eventi collegati a questo script. Link Web, ovvero il link del sito web del proprietario dello script. Flags potrebbe indicare qualsiasi cosa, in genere in informatica per flags si indica un insieme di proprietà necessarie per fare qualcosa, ad esempio potrebbe indicare che questo script può essere eseguito solo quando piove, ovvero la pioggia potrebbe essere una proprietà necessaria per attivare lo script Preview del mob essendo questo script un trigger associato al mob nell'editor c'è l'anteprima del suddetto, questa cosa è davvero interessante, perché far vedere il mob nello script? ovvio perché dallo script possiamo modificare il modello del mob, mi spiego magari ci danno la possibilità da script di aggiungere o togliere pezzi al mob, Goblin a 3 teste in arrivo! Infine i pulsanti sotto, sono abbastanza chiari, ci permettono di caricare/salvare/eseguire/cancellare lo script.  
      Arriviamo al pezzo forte, il codice nell'editor!
       
      var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode; var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player; exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure } } } // www.hytale.it/supersecretpage exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin } } } // www.hytale.it/supersecretpage  
      Analizziamolo linea per linea (tanto non abbiamo niente da fare nel frattempo)
       
      Intanto salta subito all'occhio che si tratta di JavaScript! sicuramente la scelta del linguaggio di scripting è stata molto difficile, ne esistono tanti ma i più gettonati sono JavaScript e LUA, scelta che a mio parere sembrerebbe confermata da quello che già sappiamo ovvero che il server di Hytale sarà scritto in Java e il client in C# e cos'hanno in comune questi due linguaggi di programmazione? hanno delle ottime librerie per interpretare JavaScript.
       
      Proseguiamo dunque all'analisi del codice, vi dico già da subito che il codice è sbagliato, immagino ne abbiano messo uno a caso come placeholder per il trailer, ma comunque vale la pena di darci un occhio! farò del mio meglio per essere chiaro! (Spoiler: non ci riuscirò)
       
      var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode; var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player;  
      Le prime due linee sono degli import, ovvero importano delle funzioni dalle classi del gioco, in questo caso viene importata la classe del giocatore e la gamemode (che sospetto sia un enumerazione), interessante vedere la struttura dei package (l'alberazione del codice nelle cartelle), che suppongo sia speculare fra client e server visto gli script vengono eseguito da entrambi i lati.
       
      Prima incoerenza: la sintassi dell'import è errata.
       
      Seconda incoerenza: se notate la classe del player si trova dentro un package di nome server, il che non ha molto senso visto che il player è presente anche in single player.
       
      exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure } } }  
      Questo blocco di codice esporta una funzione al di fuori dello script per essere richiamata dal gioco, in questo caso la funzione è un trigger che viene attivato quando il mob (Il Goblin) collide con un entità, dopodiché viene verificato che l'entità sia un giocatore e a quest'ultimo viene cambiata la modalità di gioco in avventura.
       
      exports = { onCollide : function(entity) { if (entity instanceof Player) { entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin } } }  
      Successivamente viene esportata questa funzione che è identica a quella sopra ma con una piccola differenza invece di cambiare la modalità di gioco al giocatore (gioco di parole) lo teletrasporta a una posizione specifica ovvero X0, Y0, Z0.
       
      Terza incoerenza: in JavaScript il blocco export può essere dichiarato una volta sola per script.
      Quarta incoerenza: è stata dichiarata due volte una funzione con lo stesso nome "onCollide" altra cosa non permessa.
       
      Siamo arrivati alla fine dello script, in poche parole sembra quando il Goblin entri in contatto con un giocatore questo venga messo in modalità avventura e venga teletrasportato a delle coordinate specifiche. pensandoci un secondo questo sembra più il comportamento di un portale che di un mob...
       
      In conclusione non sappiamo ancora niente del linguaggio di scripting che verrà usato in Hytale, io sono estraneamente fiducioso che alla fine terranno Javascript, vista la popolarità e il quantitativo di tutorial presenti, però non ci metterei la mano sul fuoco 
       
    • Da Plague_doc
      Mi piacerebbe sapere se anche altre persone sperino nella possibilità di comportarsi da "malvagi"
      Essendo un gioco di ruolo mi piacerebbe capire se e quanto sarà possibile esse dei "bruti" e quanto questo possa avere effetto sul gioco e sugli npc sulla storia e sulle varie fazioni. 
    • Da PabLOL1230
      Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantità di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco.
      Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni.
       
      TINTE RGB
       

       
      Questo è quello che si può fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo è un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba.
       

       
      Questo è un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona.
       
      TEXTURE DI TRANSIZIONE
       

       
      Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso. 
      Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia.
      Questa feature è utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco.
       
      L'inclusione con l'Hytale Model Maker 
       
       

      minerali.mp4  
      I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo).
      Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi.
       
      BLOCCHI SOMMERGIBILI
       

       
      Questo è un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo può essere sommergibile, è presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetterà di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione è di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi.
       
      VARIETÀ DI FOGLIAME
       

       
      Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio più vario.
       

       
      Si può notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco è ruotato per diversificare il fogliame.
       
      ANIMAZIONI AMBIENTALI
       
       

      erba.mp4  
      Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entità la attraversi: la vegetazione si inizierà a muovere per dare un effetto dinamico.
       
      EFFETTI PARTICELLARI
       
       

      particelle.mp4  
      (I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti)
      Nel video si può notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento è camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi!
       
      INTERAZIONI E ANIMAZIONI
       
       

      porte.mp4  
      Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati.
      Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema è utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sarà molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentirà ai modder di gestire questi casi più complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale è progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalità avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco.
       
      Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game,
      secondo voi manca poco al rilascio della beta?
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