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Pizza Community.... ASSEMBLE!
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TombStoneNPC e altri 14 ha reagito a Emax per una news
15 puntiCon questo annuncio il portale Hytale Italia comunica ufficialmente l’intenzione, già anticipata da tempo, di creare un server Hub centrale per la community italiana. Hytale Italia, per come lo immaginiamo, non vuole essere “il progetto di X o Y”, ma un Hub neutrale della community italiana, nato proprio per evitare la frammentazione vissuta ai tempi di Minecraft Italia, e lo stesso spirito guiderà anche il futuro server di gioco. Per realizzare questa nostra visione stiamo studiando come valorizzare concretamente il lavoro di tutti. Condivideremo maggiori dettagli appena possibile. Nel frattempo.... Se sei un creator (dev/artista) passa nelle sezioni maker del nostro Discord e mostra a tutti cosa sai fare. Se invece sei un giocatore, quello che ti chiediamo è semplice: facci sapere cosa ti piacerebbe trovare in un Hub italiano. Modalità? Eventi? Qualsiasi cosa! Scrivilo nei commenti o partecipa alle discussioni su Discord!15 punti -
Hytale è salvo
Hytale è salvo
Mariosalii e altri 13 ha reagito a Emax per una news
14 puntiArticolo tradotto dall'originale. In breveData di accesso anticipato: da annunciare nei prossimi giorni. Piattaforma: Windows al lancio; Linux/mac cercheremo, altre piattaforme molto più avanti. Prezzo: dettagli da annunciare nei prossimi giorni. Stato dell’accesso anticipato: aspettatevi bug, bordi grezzi, contenuti sbilanciati e aggiornamenti frequenti che possono rompere cose. Durata dell’accesso anticipato: si prevede che duri almeno un paio d’anni; non c’è fretta per “versione 1.0”. Contenuti al lancio: Modalità Esplorazione, Modalità Creativa e Modding. Non al lancio: Minigiochi e Modalità Avventura (entreranno più avanti; team dedicato ai minigiochi). Proprietà: possediamo al 100 % Hytale (riacquistata da Riot Games). Finanziamento: impegno personale per 10 anni; nessun investitore o publisher. Build del gioco: utilizzeremo il motore precedente del trailer, per uno sviluppo più rapido e giocabilità immediata. Modding: disponibile fin dal lancio. Gestisci i tuoi server e crea contenuti personalizzati. Come ci siamo arrivatiIl 23 giugno 2025 è stato annunciato che lo sviluppo di Hytale stava per terminare e che Hypixel Studios avrebbe progressivamente cessato le operazioni. Quando abbiamo visto la reazione della community, abbiamo capito che dovevamo agire. Sebbene non fossimo più coinvolti con Hytale dal 2020, Hytale e la sua community sono sempre stati qualcosa che abbiamo amato. Abbiamo fatto un’offerta a Riot Games senza vedere lo stato completo del progetto. Sapendo i rischi enormi, ci siamo tuffati a capofitto. Nessun rischio, nessun Hytale. Abbiamo negoziato l’accordo, riassunto 30 sviluppatori, garantito il finanziamento e deciso di tornare al motore legacy e alla visione originale. Perché lo abbiamo fattoSiamo focalizzati sulla costruzione del gioco che avremmo sempre voluto giocare, e di cui saremmo fieri che i nostri figli potessero giocare. Philippe ed io ci impegniamo personalmente a finanziare il progetto per i prossimi 10 anni. Questo è il progetto che amiamo, e siamo qui per farlo durare. Iniziare in piccolo, crescere con la communityPrevediamo che la nostra roadmap evolverà man mano che capiremo meglio le esigenze del gioco e la risposta dei giocatori. Sta già cambiando: ciò che abbiamo oggi è diverso da ciò che avevamo qualche settimana fa, mentre esploriamo il gioco. Lo terremo agile e flessibile e cercheremo con ogni sforzo di evitare promesse che non possiamo mantenere. Stiamo scegliendo di concentrarci prima sul fare un ottimo gioco, piuttosto che un motore perfetto. Sappiamo il rischio di rilasciare un prodotto incompleto. Le prime impressioni contano, ed è difficile far cambiare idea a qualcuno. Ma è un rischio che dobbiamo correre. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per creare contenuti, segnalare bug, dare feedback e costruire insieme. La nostra priorità iniziale è rendere vivo il mondo di gioco, il modding, le meccaniche core e l’esperienza sandbox. Una volta che il mondo sembrerà vivo e i sistemi saranno stabili, passeremo con forza allo sviluppo della Modalità Avventura e dei Minigiochi per creare la vera esperienza Hytale. Stato attuale del giocoParliamo apertamente di ciò che abbiamo ereditato e con cui stiamo lavorando. La cosa più importante da notare è che c’erano due motori in sviluppo: il Motore Legacy (C#/Java solo PC) che era già piuttosto avanzato tre o quattro anni fa, questo è quello usato nel trailer e nella maggior parte dei post del blog. E un Motore Cross-platform (C++) che era in sviluppo da circa tre anni. Il motore cross-platform è significativamente indietro in termini di gameplay. Richiederebbe un rifacimento esteso per essere pronto per la produzione, con funzionalità di gameplay minime. Stimiamo che ci vorrebbero due anni prima di poter considerare l’accesso anticipato con esso. Abbiamo preso la decisione di abbandonare il motore cross-platform e tornare al motore Legacy. È giocabile ora. Ci permette di costruire un gioco piuttosto che un motore. È la versione che somiglia a ciò che Hytale avrebbe dovuto essere. Per quanto riguarda il motore Legacy, abbiamo piani per renderlo cross-platform più avanti. Non abbiamo fretta. Nel gioco stesso, abbiamo oltre 100 NPC, migliaia di oggetti e blocchi, ma molti non sono ancora configurati correttamente. Aspettatevi loot squilibrato, funzionalità grezze e bug. Questo è un vero accesso anticipato. Per favore segnalate problemi e date feedback. I minigiochi ufficiali non saranno disponibili al lancio dell’accesso anticipato. Sappiamo che erano una parte grande della visione originale di Hytale, ma l’infrastruttura e i minigiochi sono ancora lontani dall’essere pronti. Abbiamo un team dedicato che si focalizzerà sul portarli avanti una volta che il gioco core sarà stabile. Abbiamo molta esperienza in questo. Nel frattempo, la community può iniziare a creare i propri minigiochi, server personalizzati ed esperienze. Quando lanceremo i nostri, condivideremo i nostri asset e supporteremo la community. Idealmente, la community diventerà più brava a creare minigiochi di quanto lo siamo noi! Siamo un team piccolo e dedicato per scelta. Crescere troppo in fretta crea nuovi problemi. Il costo di restare piccoli è che non possiamo bilanciare e finire tutto in poche settimane. Il vantaggio è che possiamo muoverci velocemente, prendere decisioni efficienti e evitare la burocrazia che uccide il momentum. Negli ultimi giorni abbiamo compiuto notevoli progressi verso il lancio dell'accesso anticipato. Con l'entrata in piena produzione, e il completamento del trasferimento di Hytale, assisterete a uno sviluppo accelerato nelle prossime settimane. Rilasceremo patch notes dettagliate nei prossimi giorni così potrete vedere l’intera portata dei miglioramenti. Il nostro teamLa leadership è critica per il nostro successo. Ecco chi sta guidando Hytale: Simon Collins-Laflamme (Co-fondatore): coinvolto direttamente ogni giorno, plasma la visione e assicura la salute a lungo termine del gioco e della community. Co-finanziatore del progetto. Philippe Touchette (Co-fondatore): co-finanziatore, supervisiona la responsabilità finanziaria e aiuta a strutturare la finanza per l’acquisizione. Kevin Carstens (Technical Lead): guida tutto lo sviluppo tecnico fin dal giorno uno con profonda conoscenza di ogni strato del gioco. Patrick Derbic (Management Lead): gestisce le operazioni dello studio, la coordinazione del team e assicura un’esecuzione efficiente. Abbiamo riassunto più di 30 ex-sviluppatori che avevano già lavorato su Hytale. Queste sono persone che conoscono la codebase, comprendono la visione e scelgono di tornare. Continueremo ad assumere man mano che troveremo i candidati giusti e che il budget lo permetta . Stiamo cercando persone laboriose, auto-motivate, che vogliano far parte di qualcosa di significativo. Modding: critico per la sopravvivenzaIl modding è di nuovo una priorità assoluta. È sempre stato al centro della nostra visione, ed è critico per la nostra sopravvivenza a lungo termine. Lanceremo l’accesso anticipato con quanti più strumenti di modding e accesso possibile, nei limiti legali e di sicurezza. Cosa potete aspettarvi: È possibile moddare quasi tutto in Hytale (contenuti e lato server). I non-sviluppatori possono creare esperienze impressionanti con conoscenze tecniche minime. Qualche guida o video sarà sufficiente per la maggior parte delle persone per iniziare a creare. Forniremo accesso al codice sorgente del server entro alcuni mesi, non appena saremo legalmente pronti a farlo. Supporto per server dedicati e configurazione contenuti guidata dai dati. Stiamo tenendo conto della compatibilità retroattiva man mano che iteriamo. Potete creare i vostri server personalizzati, mappe, avventure, ecc. Maggiori dettagli verranno dati in un futuro post sul blog. Il modding non è solo una caratteristica per noi. È la base della longevità. Ci impegniamo completamente in questo. Cosa significa per voiAbbiamo bisogno del vostro aiuto per completare Hytale. Giocate l’accesso anticipato (anche quando non è perfetto). Segnalate bug e date feedback onesti. Create mod e contenuti. Siate pazienti quando le cose si rompono e fate affidamento sulla visione a lungo termine. Create guide e condividete conoscenza con gli altri. Questo non è un prodotto rifinito. Questa è un’esperienza grezza, non finita, a volte rotta, con un potenziale incredibile. Troverete contenuti temporanei, sistemi non bilanciati, bug frustranti. Troverete anche momenti di magia e meraviglia, sistemi che funzionano perfettamente e scorci di ciò che questo potrebbe diventare. L’accesso anticipato è il nostro modo per guadagnare la vostra fiducia, non chiederla. Guardando avantiStiamo rilasciando funzionalità e iterando su di esse dopo. Molte funzionalità saranno in una propria “Versione 1”: funzionali ma in uno stadio iniziale. Ci stiamo concentrando sul far funzionare insieme i sistemi core piuttosto che perfezionare ciascuno isolatamente. Aspettatevi aggiornamenti molto frequenti. Muoverci velocemente significa che le cose potrebbero rompersi più spesso. I salvataggi potrebbero essere influenzati. I sistemi potrebbero cambiare. Questo è il compromesso della velocità. Ci impegniamo a una comunicazione trasparente con note di patch e aggiornamenti di sviluppo. Dieci anni di vita garantiti ci danno il tempo per farlo bene. Stiamo costruendo qualcosa che dura. In arrivo nei prossimi giorniFilmati di gameplay e screenshot (non rifiniti). Note dettagliate di patch sul nostro lavoro recente. Post sul blog con le capacità di modding e la roadmap. Dettagli dei prezzi per le diverse edizioni. Tanti aggiornamenti e comunicazione. Data di rilascio dell’accesso anticipato. Pensieri finaliHytale ha avuto un lungo e difficile percorso. È durato più di quanto chiunque sperasse, ed è cambiato molto lungo la strada. Ma eccoci qui: ricominciando con una build di 4 anni fa, un team piccolo e dedicato, una community che si è rifiutata di arrendersi, e una visione che è allineata con una nuova realtà. Non sarà facile. Non sarà veloce. Non sarà perfetto. Ma sarà nostro. Costruito insieme: una funzione alla volta, una correzione alla volta, una mod alla volta. Hytale vive. Grazie. Dal team Hytale al completo. Per finire...Il team di Hytale ha finalmente aperto il server Discord ufficiale del gioco: https://discord.gg/hytale Vi ricordiamo inoltre che potete unirvi anche alla community italiana: https://hyt.li/ds Lo staff di Hytale Italia è qui con voi dal lontano 2018 e, proprio come allora, la nostra visione non è mai cambiata. Vi promettiamo che realizzeremo un server italiano all’altezza delle aspettative, e soprattutto degno di essere giocato. A presto! ❤️14 punti -
Riepilogo Q&A 22 Novembre
9 puntiDi seguito un riepilogo delle domande fatte al team durante il Q&A del 22 novembre. D: Come funzionerà la pubblicazione delle mod in Hytale? R: Lasceremo alla community gestire questo aspetto. Potrete usare CurseForge, Modrinth, ecc… per cercare le mod. Vogliamo portare un sistema simile all’interno del gioco in futuro, ma ci serve più tempo. D: Quanto tempo dopo l'uscita del gioco possiamo aspettarci che la documentazione sul protocollo di rete del server per modificare server totalmente personalizzati? So che il codice sorgente del server non sarà pubblico per un po' perché hai bisogno di finire di definirlo? Suppongo anche che sia TCP? R: Stiamo pianificando di rilasciare un Gitbook pubblico che conterrà tutta la documentazione. Potrete anche sfogliare direttamente il codice sorgente. All’inizio la documentazione sarà scarsa, ma stiamo lavorando per riempirla. In gran parte non è stato mantenuto negli anni di sviluppo e dobbiamo recuperare il ritardo accumulato. D: Ci sarà un modo per usare i comandi in gioco, in un file simile ai datapack? Inoltre, senza client side, come approccerete all’ide per la realtà aumentata? R: Il Visual Scripting è in via di rimpiazzare i comandi. Non pianifichiamo di avere i command block e preferiamo usare qualcosa di accessibile come script visuali per i pacchetti di risorse. La realtà virtuale è un limite che non saremo in grado di superare presto. D: Alcuni membri della comunità si chiedono se i plugin/mod del server influenzino il codice client. Quando ti unisci a un server e questo scarica automaticamente le mod, cosa viene inserito esattamente nel client, se non altro? Il client è in grado di fare di più che limitarsi a leggere i dati? R: NON scaricherai codice. NON vogliamo esporre ma community a exploit “remote code execution”. Per ora tutto quello che scaricherai saranno configurazioni e risorse. Abbiamo in programma di risolvere alcuni di questi problemi utilizzando script visivi completamente sandbox. D: Sarà possibile, in futuro, invitare i nostri amici nel nostro mondo di Orbis, come se fossimo su un server, senza dover usare siti/server esterni? R: Si, siamo al lavoro su un sistema in modo che potrai unirti al singleplayer dei tuoi amici. D: Hytale offrirà per i creator, un modo già integrato per monetizzare le loro mod e i pacchetti di risorse? R: Questo dipenderà dalla community e da come userà le piattaforme già esistenti. Dobbiamo imparare di più in merito e non vogliamo creare un ambiente esclusivo per pochi al giorno del rilascio. D: I server dedicati saranno disponibili al lancio dell’early access? R: Potrai hostarli te stesso o usare un GSP (Game Server Provider). D: Se compro un’edizione del gioco (per esempio la Supporter Edition), potrei migliorarla alla Cursebreaker pagando la differenza di prezzo tra le due edizioni? R: Si D: Ci sarà un sistema di fame nel gioco? R: useremo la stamina ma potrai implementarlo in una mod. D: Quando sarà rilasciato il plugin per Blockbench? R: Siamo al lavoro per concluderlo. Alcuni di voi potranno ricordare che nel trailer viene mostrato il “Hytale Model Maker”, lo abbiamo abbandonato. Quando abbiamo iniziato Hytale, non c’era una soluzione standard per i giochi a blocchi, quindi dovevamo svilupparlo per conto nostro. I tempi sono cambiati e Blockbench è, di fatto, diventato lo standard che tutti usano. Abbiamo creato una partnership con il creatore di Blockbench, Jannis, per offrirvi un plugin per Blockbench di qualità, da usare anche internamente. Vogliamo essere sicuri che supporti la modellazione e l’animazione prima di rilasciarlo. Se sarà pronto prima del rilascio del gioco, rilasceremo il plugin assieme al gioco stesso. D: Ci sarà la possibilità di trasferire i salvataggi della modalità esplorazione nella modalità avventura? R: Tecnicamente, non c’è differenza tra la modalità esplorazione e modalità avventura. La stiamo semplicemente chiamando “modalità esplorazione” a causa delle mancanze dell’attuale avventura/storia. Sarà la stessa e tutti i progressi saranno trasferiti. D: All’inizio saranno disponibili i file per i server dedicati in Linux? R: Si, i server potranno girare su tutte le piattaforme che supportano Java 25. D: Vorrei prendere in esame come Hytale gestirà gli NPC senzienti come Kweebecs, Trorks, ecc… Il mio obiettivo è creare un sistema di villaggi dinamici, integrato nella generazione del mondo, nel quale, ogni villaggio generato, ha NPC che lo popolano, con i loro comportamenti, abitudini e interazioni. Vorrei anche implementare un sistema di relazione tra il giocatore e ogni villaggio (amichevole, neutrale, nemico) R: Questo è esattamente il nostro piano con le fazioni nella modalità avventura. Abbiamo già delle interazioni nel mondo, come un orso che attacca un’alce. È solo qualcosa che richiede configurazioni per le quali necessitiamo del tempo. Troverete un sistema abbastanza potente di gestione NPC che in sottofondo, permette anche la creazione di gruppi di NPC che si riuniscono. D: I modder potranno incrementare l’altezza di gioco? R: Per ora no. La tecnologia di archiviazione voxel, è in continuo cambiamento e potrebbe cambiare in futuro. D: Simon disse che il sistema di illuminazione è stato migliorato. Questo incide sull’illuminazione già presente o cambia tutto? O migliorerà solo le cose negative? R: I cambiamenti del motore di illuminazione, puntano a sistemare le inconsistenze dei modelli/voxel. Attualmente i modelli hanno solo un valore di luce, mentre i blocchi hanno gradienti di luce. Inoltre le luci statiche e dinamiche (una torcia piazzata e una torcia tenuta in mano) producono luci diverse. Dobbiamo sistemare anche questo. D: Quanto in profondità potremo spingerci con le mod? Potremo riscrivere l’intero gioco in qualche modo? (ovviamente con le limitazioni del motore di gioco). R: Penso che, semplicemente, staremo a vedere. Gran parte del gioco è modificabile. Puoi fare la tua versione di Orbis, con una generazione del mondo, NPC, armi, blocchi, tutti personalizzabili. Se volessi, potresti scartare tutto il nostro contenuto e iniziare da zero creando la tua modalità avventura / mappa che non usa nessun contenuto del gioco base. D: Saremo in grado di usare i nostri avatar dei personaggi nei server multiplayer o potrà, il creatore del server, assegnarlo ad ogni giocatore? Per esempio quando si gioca con gli amici. R: L’avatar sarà gestito dal server. D: Stando a quanto ha detto Simon, state attingendo da un codice diviso su un gran quantitativo di rami mentre procedete velocemente per rilasciare il gioco il prima possibile. Capiamo l’importanza di “rompere la maledizione”, ma il team si aspetta di avere un “debito tecnologico” a causa di questo, o state facendo passi avanti in modo da limitare i problemi futuri? R: È vero e abbiamo un debito tecnologico. Non c’è soluzione. Tentiamo di tenerlo come un “nostro problema”. Non posso promettere che le mod non si romperanno inizialmente. Alla fine vogliamo passare a una politica di deprecazione adeguata in cui diamo ai creatori di mod il tempo di capire quando le funzionalità cambiano e cerchiamo di mantenere la compatibilità con le versioni precedenti il più a lungo possibile. D: Abbiamo già un’indicazione dei requisiti di sistema minimi per far girare il gioco? R: Non ancora, i test hardware sono ancora in corso. Per ora quello che posso dire è che non servirà un nuovo pc da 1000$. Puntiamo a renderlo il più accessibile possibile e pensiamo che siamo a buon punto adesso. D: La mia azienda vuole hostare server di Hytale, ci serve una licenza? R: Sarete in grado di farlo molto semplicemente, non ci sarà la necessità di un accordo aziendale / contratto con noi. Basterà accettare i nostri Termini di Servizio / EULA. D: Concretamente quanta possibilità ci sarà di avere il supporto per Linux/Mac, almeno per ora? R: È una questione di tempo. Stiamo modernizzando il codice e stiamo lavorando al supporto già da ora. D: Quali sono le limitazioni con il modding lato server che state attualmente riscontrando o che vi aspettate che i modder incontreranno di più? Inoltre, ci sono piani a lungo termine, nei prossimi 6+ anni, per espandere i modi in cui i giocatori potranno godersi Hytale, per esempio la realtà virtuale? R: Credo che il limite maggiore al momento sia la mancanza di un'interfaccia utente/input super personalizzata. Stiamo ampliando le funzionalità, ma riteniamo che al momento il prodotto sia già a un buon livello. Mod come shader personalizzate o VR, ovvero qualsiasi elemento invasivo per il renderizzatore, rappresentano un problema finché non troveremo un modo per isolare tali funzionalità e renderle compatibili lato server. D: Nel post riguardo le mod, avete detto “Abbiamo in mente di aprire le ‘bounties’ per miglioramenti e funzionalità specifiche”, potete dare più dettagli su come funzionerà? R: Stiamo cercando di definire i dettagli a riguardo. Sappiamo che vogliamo ricompensare i contributori. Vogliamo lavorare con la community e ricevere il vostro contributo, ma non vogliamo riceverlo gratuitamente. I dettagli esatti sono ancora vaghi ed è un qualcosa che dobbiamo ancora capire. D: Ci sarà un sistema di buff/debuff nel gioco? Potremo creare nuovi effetti di stato e statistiche? R: Si, abbiamo un sistema di “effetti di stato” che vi permetterà di aggiungere buff e debuff. D: Ci sarà la possibilità per i proprietari dei server, di modificare/aggiungere elementi personalizzati alle targhette dei nomi dei giocatori? (come per esempio mostrare l’effetto attivo) R: Le targhette per il momento sono abbastanza limitate. Stiamo facendo in questo momento la transizione a NoesisGUI, che POTREBBE renderle più personalizzabili. D: Ci sarà la possibilità di modificare l’HUD per aggiungere nuove funzionalità come la barra del mana? R: Certo, potrete aggiungere altre cose all’HUD usando il sistema di personalizzazione UI D: Userete OpenGL per il rendering? R: Attualmente stiamo usando OpenGL 3.3 per rimanere compatibili con Mac. Nel futuro potremmo migrare a Vulkan/Metal ma sarà a discrezione del team di rendering. Abbiamo intenzione di mantenere lo stile artistico esattamente com’è adesso. Cercheremo sempre di far girare il gioco su hardware economico e più piattaforme possibile ma è un luuuuuuuuuuuungo percorso. D: Ci saranno metodi di automazione simili alla redstone? R: Non abbiamo niente di simile al lancio. Simon ha detto che i designers dovranno esaminare la questione, ma alla fine si potrebbe realizzare una mod che aggiunge questa funzionalità. D: Quali sono le motivazioni dietro le strategie di modding di Hytale? R: Non abbiamo creato un gioco per competere con qualcun altro. Siamo ancora lo stesso gruppo che gestisce la rete di minigiochi in Hypixel e volevamo superare i limiti creativi che avevamo. Volevamo creare un ambiente in cui risolvere i problemi che avevamo, in modo che persone come noi potessero prosperare ed esprimere la propria creatività nel modo che abbiamo sempre desiderato. D: Ci sarà qualcosa come le schematiche? Se si, che formato file avranno? R: Si! Abbiamo un complesso sistema di “prefabbricati” e anche un editor in game per loro. State sintonizzati per il reveal degli strumenti della creative. D: Ho notato che la tab “Machinima” nel filmato del gameplay, non aveva un menù a discesa. Saremo comunque in grado di creare cinematiche dal rilascio o sarà una funzionalità aggiunta successivamente. R: Abbiamo creato il trailer di annuncio di Hytale nel 2018 usando esattamente lo strumento Machinima. E si, potrete usarlo e fare cinematiche. D: Posso chiedere se sarà possibile creare librerie, framework o API? R: Si, potrete creare librerie e framework Java. Vi faccio un esempio: noi non stiamo aggiungendo scripting testuale. Non impediremo nessuno dall’aggiungere una libreria Lua come libreria Java e mantenerla. Se vuoi aggiungere una libreria per il machine learning per i controlli degli NPC, fai pure. Avrete il pieno controllo sul server e potrete farci quello che vorrete. D: Hai detto che saremo sempre costretti a utilizzare l'ultima versione del gioco, senza possibilità di scegliere. E i server? Saranno in grado di eseguire versioni personalizzate? R: Stiamo rilasciando il server come codice sorgente condiviso: avrete a disposizione il codice sorgente senza offuscamento e con tutti i nostri commenti. Potrete eseguire versioni del server pesantemente modificate. Se lo desiderate davvero e avete le competenze tecniche necessarie, potrete creare il vostro software server Hytale. So che alcuni programmatori Rust stanno già scaldando la tastiera. Dovrete però assicurarvi che il protocollo sia compatibile con l'ultima versione del client. D: Il blogpost parlava riguardo gli strumenti disponibili oggi. Come/dove possono avere accesso a questi strumenti gli aspiranti modders/coders, in modo da iniziare a creare le nostre cose per Hytale. R: Scusate, non era chiaro. Non sono disponibili per voi al momento. Noi li abbiamo disponibili e voi avrete accesso quando uscirà il gioco. D: Puoi spiegare come funzionano le zone e la generazione procedurale del gioco? Come le zone sono randomizzate, ad esempio, posso andare da zona 1 a zona 2 e viceversa oppure sono fisse? Come sono collegate tra di loro le diverse zone e come funziona l’oceano in tutto questo? R: Questo è un argomento abbastanza ampio e stiamo scrivendo un blog post riguardo la generazione del mondo. D: Anche il plugin di Blockbench sarà open source? R: Dovrò capire i dettagli, spero di sì ma non prometto nulla. D: Dalla vostra comunicazione, è chiaro che il modding è una gran parte della visione del gioco. Ho paura che questo possa lasciare il gioco base “vuoto”, quindi l’obiettivo è comunque fare un gioco completo, o più qualcosa come un sandbox completo che è progettato per essere moddato in modi diversi? R: Il gioco base è la nostra principale priorità. Crediamo che tutto l’impegno che prendiamo nel modding non valga la pena se non offriamo un’esperienza avvincente e immersiva nel gioco base. Orbis è il nostro obiettivo principale e il modo in cui realizziamo la modalità avventura è quello di costruire i sistemi utilizzando un'architettura che consenta anche ai modder di intervenire. Il tutto coesiste e si sviluppa in modo sinergico. Siamo determinati a realizzare una modalità avventura straordinaria e a mantenerla aggiornata a lungo nel futuro. D: Quando è pianificata la transizione completa a NoesisGUI? Poiché attualmente esistono delle limitazioni nella personalizzazione dell'interfaccia utente con le mod, sarà possibile utilizzare tutte le funzionalità di NoesisGUI sul lato server e controllare completamente l'interfaccia utente? R: NoesisGUI è esposto solo sul lato client e abbiamo appena avviato la transizione. L'obiettivo sarà quello di utilizzare la nostra astrazione su NoesisGUI, quindi no, non avrai pieno accesso all'SDK NoesisGUI. Cerchiamo di renderlo il più potente possibile e di rispondere al feedback della comunità. D: Sarà consentito il P2W (Pay to Win) nei server? R: Stiamo pubblicando un EULA con tutti i termini applicabili. Non voglio semplificare il linguaggio legale rispondendo con un sì o un no, perché solitamente è più complesso di così. D: Sarà possibile personalizzare le hitbox/hurtbox? Ad esempio come su Monster Hunter, dove se tagli una coda, cade a terra? R: Abbiamo le sub-hitbox ma penso che il sistema necessiti di altro lavoro. Abbiamo boss grandi ma non sono sicuro che venga registrata correttamente la sub-hitbox colpita. Se avete un'idea per un combattimento contro un boss in stile Monster Hunter e provate a implementarla, vi prego di fornirmi un elenco dei problemi/ostacoli che incontrate e noi li classificheremo in ordine di priorità. Abbiamo così tanti modelli di boss in Hytale e vogliamo rendere epici quei combattimenti contro i boss, quindi ne avremo sicuramente bisogno per la modalità avventura. D: L’interazione tra le entità si fermerà quando sono fuori dal raggio di rendering? R: Si, quando un chunk lascia il raggio di rendering di tutti i giocatori, il chunk stesso e le sue entità vengono scaricate dalla RAM. D: Potremmo avere un breve riassunto di tale EULA da parte tua o di Simon? Alcuni proprietari di server Minecraft stanno valutando il passaggio a Hytale e stanno discutendo dei costi. R: Lo avrete presto con l'avvio dei preordini. Non posso ancora dirlo perché siamo nelle fasi finali dell'approvazione legale. Mi dispiace essere così vago. D: Hytale supporta altri protocolli di trasporto diversi da QUIC per i server? R: Noi facciamo totale affidamento a QUIC. D: Come funzionerà la creazione delle mod? Potranno essere fatte completamente in Java come in Minecraft? R: Non dovrete imparare Java per tutte le mod. Se volete solo aggiungere degli NPC, oggetti, ricette di crafting, ecc… tutto quello che dovete fare è usare gli strumenti in gioco o modificare file JSON. D: Potremo creare le nostre mappe e i nostri biomi? R: Potrai assolutamente farlo senza scrivere codice Java. Tutto sarà fatto usando i nostri algoritmi e strumenti di generazione del mondo. Puoi anche usare la modalità creativa per realizzare incredibili costruzioni e condividerle come prefabbricati o direttamente come mondi salvati. D: I server, le mod e tutti i contenuti personalizzati saranno accessibili a chiunque voglia crearli, oppure saranno protetti da un sistema di partnership o verifica come il marketplace Bedrock di Minecraft? R: È completamente gratuito e aperto a tutti. Non ci sarà partnership / accesso esclusivo. Se hai l’edizione base del gioco, potrai usare tutti gli strumenti e non metteremo niente dietro pagamento o contratto. D: Tutti i giocatori saranno umani di default o avranno accesso alla creazione del personaggio con altre razze? R: Tutti i giocatori sono umani di default e potranno cambiare solo quando useranno la funzionalità di cambio modello, in modalità creativa. D: Cosa possiamo aspettarci in termini di gestione degli aggiornamenti? Supponiamo che la community ritenga che la durata di tutte le armi debba essere potenziata perché è frustrantemente bassa o a causa di qualche errore di bilanciamento. Avrete la possibilità di pubblicare aggiornamenti hotfix con frequenza, o saranno rilasciati secondo un calendario interno, ad esempio settimanale, e dovremo aspettare che vengano pubblicati? R: Abbiamo in programma di effettuare aggiornamenti molto frequenti, soprattutto all'inizio. Siamo costantemente alla ricerca di feedback e se vi unirete tutti per creare un putiferio, lo vedremo e vi ascolteremo, perché è insieme che renderemo questo gioco fantastico. D: Quando potremo vedere la prima documentazione delle API del server? R: Quando il codice sorgente del server sarà condiviso, poco dopo il lancio del gioco. D: Come posso contattarvi per un impiego? Vorrei aiutarvi con il mio talento anche per volontariato se possibile. R: Attualmente non stiamo assumendo fino a dopo il lancio del gioco. Il team è al completo e quando avremo bisogno di ulteriori collaboratori pubblicheremo offerte di lavoro. Cerchiamo di mantenere il team il più piccolo possibile perché il nostro stile organizzativo è molto particolare e vulnerabile all'assunzione eccessiva di personale. Quindi manteniamo stabile il nostro gruppo affiatato e poi assumiamo molto lentamente quando ci sono esigenze serie che altrimenti non potremmo superare. D: Sarà possibile caricare modelli .obj in Hytale? R: Il client e la pipeline delle risorse accettano .blockmodel come formato personalizzato. Il plugin ufficiale di Blockbench ti permetterà di esportare questo formato. D: È stato descritto un sistema di colorazione graduale, ma come funzionerebbe? R: C’è un’impostazione che ti permette di scegliere la tinta di determinati blocchi. D: Hytale avrà il framerate sbloccato o avrà il limite a 60/120fps? R: Puoi giocare al gioco ad fps illimitati e far scaldare la tua stanza dalla GPU se lo desideri. D: Come sono gestiti gli attacchi a catena? R: Utilizza il “sistema di interazione”, un tipo di risorsa dati (json) che consente di definire molti modi in cui gli elementi interagiscono e traggono vantaggio dalla lettura sia da parte del client che del server, il che significa che è possibile avere un'interpolazione lato client basata sui dati per eliminare il ritardo. Queste catene combinate sono definite come interazioni che potrai modificare e applicare ad altri elementi. D: In base alle abilità delle armi, potremo cambiarle? Oppure sono fissate in modo permanente a un'arma specifica? R: Con una modifica delle risorse dati (senza codice) puoi usare un modello di balestra e tenerlo come una mazza che spara missili con il clic sinistro, se vuoi, quindi spostare/riutilizzare l'interazione dei missili sull'abilità Q su un nuovo oggetto bastone diverso. D: Che ne sarà della Optifine se non ci saranno mod per il client? R: Il creatore di Sodium fa parte del team e so che le prestazioni sono molto importanti per Simon e per tutti i membri del team di ingegneri.9 punti
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PRESTAZIONI PC & REQUISITI DI SISTEMA PER HYTALE
Dal momento che ci avviciniamo al lancio del gioco, molti giocatori hanno chiesto che tipo di hardware richiede Hytale. Il nostro obiettivo è chiaro: rendere il gioco ampiamente accessibile, pur continuando a supportare la scalabilità, la simulazione e la modificabilità che lo caratterizzano. Ricordate che stiamo ancora lavorando per migliorare le prestazioni. Questo post descrive ciò che abbiamo testato finora, perché determinati componenti hardware sono importanti e i requisiti minimi, consigliati e di registrazione/streaming attuali. Questi requisiti si basano su benchmark interni reali e continueranno ad evolversi man mano che ottimizzeremo il gioco. Più in basso, nella sezione “Requisiti consigliati”, c’è una versione sintetica. Hytale non è un gioco semplice per pc, quindi cercheremo di spiegare il più possibile. Stiamo lavorando attivamente per portare Hytale su Linux e Mac il prima possibile. REQUISITI DI SISTEMAHytale necessita di processore e sistema operativo, entrambi a 64-bit. Minimo: obiettivo 30+ FPS in 1080p a impostazioni basse, Raccomandato: obiettivo 60+ FPS in 1080p a impostazioni alte, Registrazione/Streaming: Framerate stabile con cattura video e streaming in alta qualità in 1440p.. Queste categorie riflettono i test interni effettivamente condotti su GPU integrate di fascia bassa, portatili di fascia media e configurazioni di registrazione di fascia alta. REQUISITI MINIMI (1080p A 30 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-7500 (o equivalente), AMD Ryzen 3 1200 (o equivalente) RAM: Giocatore singolo, con scheda video dedicata: 8 GB Giocatore singolo, con scheda video integrata: 12 GB Multigiocatore: 8 GB GPU: Integrata: Intel UHD Graphics 620 AMD Radeon Vega 3 Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SATA SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 2 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). Sulla base dei benchmark in cui una Intel HD Graphics 630 ha raggiunto ~30-34 FPS a 1080p. Consigliamo vivamente di impostare la “distanza di rendering” a 192 blocchi. Assicurati che nessun altro programma sia in esecuzione per garantire le prestazioni indicate. REQUISITI RACCOMANDATI (1080p A 60 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-10400 (o equivalente), AMD Ryzen 5 3600 (o equivalente) RAM: 16 GB GPU: Integrata: Intel Iris Xe Graphics AMD Radeon 660M Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 8 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). REQUISITI DI ARCHIVIAZIONEHytale genera proceduralmente un mondo che, in pratica, può crescere senza limiti fissi. Sulla base di un'ampia esperienza di gioco in modalità esplorazione, abbiamo riscontrato che questi numeri sono rappresentativi di una partita normale. Tieni presente che più esplori, personalizzi e costruisci con un'ampia varietà di blocchi, più memoria e spazio di archiviazione richiederà il gioco. Dimensione di installazione: 8 GB Dimensione dei salvataggi di gioco (in modalità esplorazione): ~661 MB per 5000x5000 blocchi ~27 KB per chunk 32x32 Raccomandiamo almeno 10 GB di memoria libera ma 20 GB solo l'ideale per godersi il gioco a lungo. Consigliamo vivamente l'uso di un SSD. REQUISITI DI RETEHytale deve essere scaricato da Internet poiché non offriamo vendite fisiche. Una volta scaricato, puoi sempre giocare in modalità giocatore singolo in “modalità offline”. Per il multiplayer, i requisiti di rete dipendono principalmente dalla distanza di rendering. Scaricherai molti più dati di quelli che caricherai. La velocità di upload è generalmente irrilevante e molto bassa. (<250 Kbit/s) Abbiamo testato un server in modalità Esplorazione e creato lo scenario peggiore, viaggiando a una velocità 1,5 volte superiore per mantenere il caricamento dei nuovi dati del mondo più veloce di quanto potrebbe fare un giocatore. Distanza di rendering: 192 blocchi Minimo: 2 Mbit/s Raccomandato: 4 Mbit/s Distanza di rendering: 384 blocchi Minimo: 4.5 Mbit/s Raccomandato: 7 Mbit/s Distanza di rendering: 480 blocchi Minimo: 6 Mbit/s Raccomandato: 10 Mbit/s Tieni presente che questi numeri rappresentano gli scenari peggiori. Se giochi normalmente in un server in modalità esplorazione mentre estrai risorse, crei oggetti ed esplori, non consumerai così tanta banda e dovresti persino riuscire a giocare su connessioni ADSL da 1 Mbit/s a distanze di rendering inferiori. Soprattutto giocare a minigiochi come Skywars, Bedwars o altri minigiochi con mappe piccole comporterà un utilizzo di banda molto basso. REQUISITI DI REGISTRAZIONE/STREAMING (1440p A 60 FPS)Per i giocatori che desiderano registrare, trasmettere in streaming o produrre contenuti su Hytale con frame rate stabili durante l'acquisizione ad alta velocità di trasmissione. L'obiettivo qui non è il FPS grezzo, ma un tempo di frame costante sotto carico pesante (grandi battaglie, costruzioni complesse, distanza di visualizzazione elevata, simulazione simultanea del server in modalità giocatore singolo). CONFIGURAZIONE CONSIGLIATASistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i7-10700K (o equivalente), AMD Ryzen 7 3800X (o equivalente) RAM: 32 GB GPU: NVIDIA RTX Serie 30 AMD Radeon RX Serie 7000 Intel Arc Serie A Nota: queste raccomandazioni sono state formulate poiché le schede grafiche più recenti offrono una qualità video nettamente superiore a parità di bitrate, in particolare per le dirette streaming. Se supportato, consigliamo vivamente anche l'uso di AV1 / HEVC per la registrazione video. Spazio di archiviazione: NVMe SSD con almeno il 10% (o 50 GB) di spazio libero disponibile. Nota: Per performance migliori, raccomandiamo l'utilizzo di un disco separato, per la registrazione video. Un benchmark interno (AMD Ryzen 9 9950X3D, NVIDIA RTX 5080, 2x32 GB DDR5-6000) ha mantenuto circa 400 FPS a una risoluzione di 3840×1440 con una distanza di visualizzazione impostata su 768 blocchi in modalità giocatore singolo durante la registrazione del gioco in AV1. Questo livello è facoltativo ma utile per i creatori che desiderano ottenere più di 60 FPS stabili ad alte risoluzioni durante le sessioni di registrazione. COME HYTALE UTILIZZA IL TUO HARDWAREHytale, funziona sia da client che da server. In base a come giochi, i requisiti hardware cambiano: GIOCATORE SINGOLOLa modalità giocatore singolo è lo scenario più impegnativo. Il tuo computer esegue: Il client di gioco completo (rendering, interfaccia utente, gameplay) L'intera simulazione sul server (NPC, generazione/aggiornamenti del mondo, livello di rete) Ciò aumenta l'utilizzo della CPU e della RAM rispetto alla modalità multigiocatore. In generale, il “server” o la modalità giocatore singolo richiedono maggiori prestazioni della CPU a causa degli NPC, della generazione del mondo e della logica voxel in esecuzione sul tuo computer. MULTIGIOCATORENella modalità multiplayer, il server funziona in remoto. Il tuo PC gestisce solo la grafica e il gameplay, il che in genere garantisce prestazioni migliori con lo stesso hardware. Se intendi giocare solo in modalità multiplayer/minigiochi, potresti riuscire a utilizzare requisiti inferiori a quelli elencati in precedenza. MODLe mod aumenteranno i requisiti. Pacchetti di contenuti di grandi dimensioni, logiche server complesse o distanze di visualizzazione estese possono sollecitare sia la CPU che la GPU più di quanto non avvenga nel gioco base. DISTANZA DI RENDERINGL'opzione più influente sulle prestazioni è chiamata “distanza di rendering”. Si tratta del raggio intorno al giocatore che è visibile, caricato e simulato intorno al giocatore. Il problema principale della distanza di rendering è che ogni volta che la si raddoppia (ad esempio da 192 a 384), si quadruplica la quantità di mondo circostante. Ciò significa che si ha un numero quattro volte maggiore di blocchi e NPC, che causano un maggiore carico di lavoro per il computer. Si consiglia di provare Hytale con una distanza visiva di 384 blocchi. Abbiamo progettato Orbis intorno a questa distanza, ma se non è sufficiente, è possibile dedicare un po' di tempo a trovare la configurazione ideale per il proprio computer. VISUALIZZAZIONE DELLA DISTANZA DI RENDERING (Screenshot dall'alto con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dall'alto con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 768 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 1024 blocchi) NOTE TECNICHEQuesta sezione è molto tecnica e non ci si aspetta che i giocatori la comprendano, ma potrebbe aiutare un amico esperto di tecnologia o un membro della community ad aiutarti a determinare se il tuo computer/portatile è adeguato. Hytale è un gioco sandbox voxel, il che significa che richiede prestazioni della CPU e RAM superiori rispetto a molti altri giochi. Una volta che la tua GPU soddisfa i nostri requisiti minimi, aggiornare la CPU (e avere una memoria di sistema sufficiente) di solito, è più utile che acquistare una scheda grafica ancora più performante. Internamente, Hytale crea grandi texture atlases (grandi texture combinate) e conserva gran parte della geometria del mondo nella VRAM. Distanze di rendering maggiori aumentano questo utilizzo. Ecco perché alcune GPU esauriscono la VRAM o iniziano a rallentare anche se sulla carta sembrano funzionare bene. Come regola generale: Assicurati che la tua GPU soddisfi o superi i nostri requisiti minimi elencati (inclusa la VRAM). Preferisci una GPU dedicata (discreta) rispetto a una integrata nei portatili. Dopodiché, concentrati su una CPU multi-core solida e su una RAM sufficiente piuttosto che su una GPU di fascia alta. IL NOSTRO LAVORO DI OTTIMIZZAZIONE È IN CORSONon abbiamo ancora completato l'ottimizzazione di Hytale. La grafica, la simulazione del mondo, il comportamento della memoria, il carico della GPU e altri aspetti stanno ancora in fase di rifinitura. Ci aspettiamo un ulteriore miglioramento delle prestazioni man mano che procederemo con l'accesso anticipato e oltre. La nostra missione è migliorare continuamente le prestazioni di Hytale. COSA ASPETTARSI IN FUTUROStiamo ancora lavorando sui requisiti di sistema per Mac e Linux, che intendiamo supportare per i Mac più vecchi (processori Intel) e quelli più recenti con M1+ (processori Apple). Aggiorneremo questo post non appena avremo ulteriori informazioni. Abbiamo ricevuto molte richieste di informazioni riguardo lo Steamdeck, ma al momento non siamo in grado di testarlo e non abbiamo intenzione di lanciarlo su Steam finché non saremo in grado di di rispettare le politiche di Steam. In teoria dovrebbe funzionare su Steamdeck, ma non disponiamo di una buona mappatura degli input/UI per display di piccole dimensioni, quindi chiediamo ancora una volta un po' di pazienza. Questi requisiti saranno aggiornati man mano che applicheremo le ottimizzazioni attraverso l'accesso anticipato. Il nostro obiettivo è quello di far funzionare bene Hytale su un'ampia varietà di sistemi senza compromettere la scalabilità o la modificabilità. Se avete un computer che non funziona molto bene in modalità giocatore singolo, dovreste unirvi a un amico e giocare con lui in modalità giocatore singolo o giocare su server online, poiché offrono prestazioni migliori. ~ Il team di Hytale6 punti
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INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE
INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE
Alex_Midnight e altri 2 ha reagito a Disa per una news
3 puntiIn questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie più ampia riguardo lo stile artistico del gioco. UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTIHytale è un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico! Indipendentemente da ciò che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo è quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalità di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ciò che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale. In qualsiasi gioco, la direzione artistica è il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori. STILE ARTISTICO DI HYTALE“Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retrò” Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di più stili. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano. I PILASTRI ARTISTICIAbbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: è compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali? Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse. Il nostro obiettivo è che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori. Fantasy: Hytale è profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari. Stilizzato: Questo è evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicità è fondamentale: non significa bassa qualità e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza. Flessibilità: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, è anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività dell'utente. IL RENDERIZZATORE DI HYTALEIl gioco non sarebbe così bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi. Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico è progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorità alla velocità e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante. Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosità, mappe normali, spostamento, ecc.): è veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico. Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalità di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto. Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto. Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente. Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di campo e Occlusione ambientale. Qual è il futuro del motore di rendering? Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuerà a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese! INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Nota: queste sono le best practices, non è necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purché vi divertiate. INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente. Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin è in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità al più presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin. I VINCOLI GEOMETRICIQuando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive: Cubi (6 lati) Quadrati (2 lati) Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione più tradizionali. Ciò garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuterà a mantenere tutto semplice! LE PROPORZIONI DI HYTALEI corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono “simili a giocattoli” e hanno forme pure e iconiche. Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco. Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa) Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE! QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?Lavoriamo nel modo più semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS). Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi: DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ciò che desideri creare! La densità dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo. Quindi quando si modella, si hanno due opzioni: Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densità sarà di 64px per unità Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densità sarà di 32px per unità Questa importante decisione è stata presa dopo un'attenta valutazione ed è frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato: Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densità dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti più realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa. I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione. Una maggiore densità dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira lo sguardo del giocatore verso ciò che dovrebbe vedere prima. Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora. In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera. Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti! Se ti stai chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la tingiamo dinamicamente nel gioco! ALLUNGAMENTO!Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando è necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare i limiti di densità dei pixel e barare un po' se necessario. Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente. QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?È una domanda che ci viene posta spesso, ma in realtà per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate. Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso: Utilizza il pennello Matita con opacità attivata per i dettagli. Il pennello rotondo morbido, con pressione opacità attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume. Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire. Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico è tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario! L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realtà non ce n'è molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosità o le superfici perfettamente piatte. COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?A parte ciò che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori. Evita il bianco puro e il nero puro, poiché comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori. Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello più vivace. Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'è niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo è stato pubblicato. MODALITÀ DI OMBRA E MATERIALESe stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi. Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalità di ombreggiatura. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di ombreggiatura, ma è possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello! VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ciò che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli! Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente. Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!3 punti -
ANALISI DELLA LORE E DELLA FILOSOFIA DI HYTALE
ANALISI DELLA LORE E DELLA FILOSOFIA DI HYTALE
Mariosalii e un altro ha reagito a Disa per una news
2 puntiBentrovati! Oggi Joe, il curatore della lore di Hytale ci spiegherà di più sulla storia e la narrativa del gioco, oltre a chiarire alcuni aspetti. Prima di addentrarci nell'argomento, vuole chiarire che, per evitare delusioni, questo post sul blog non conterrà alcuna novità specifica sulla trama o sulla narrazione. Non vi saranno grandi segreti o sorprese svelati qui! Quella parte la lascerà al gioco stesso. RIGUARDO LE CONCEPT ARTQuando abbiamo annunciato il gioco sette anni fa, abbiamo pubblicato una grande quantità di concept art per un gioco ancora in fase di sviluppo. Lo abbiamo fatto con chiari avvisi che si trattava di un lavoro in corso e che non era una promessa che i contenuti sarebbero stati inseriti nel gioco - un avviso che ancora oggi è ben visibile sulla nostra galleria. Gran parte di quella concept art includeva idee e ispirazioni che erano già obsolete al momento della loro pubblicazione. Alcune di quelle idee erano solo questo: ispirazioni che non erano necessariamente destinate a diventare parte integrante della trama. Negli anni successivi, quelle concept art sono diventate sempre meno accurate, al punto che interi fogli sono stati scartati e il loro contenuto è stato rimosso o non è stato più destinato all'implementazione. Questa è la natura inevitabile della concept art. RIVISITARE LA LORE DI HYTALEDopo la riacquisizione, molti di questi cambiamenti sono stati annullati o reintegrati in modi diversi. Hytale si è evoluto e ha subito cambiamenti radicali nel corso degli anni, man mano che la visione del gioco si modificava, e la lore non ha fatto eccezione. La narrazione è stata abbozzata diverse volte, molte delle quali non erano del tutto compatibili tra loro. Intere fazioni sono state eliminate o modificate drasticamente. Abbiamo deciso consapevolmente di tornare a una bozza precedente, molto più compatibile con il motore che stiamo utilizzando e con la nostra visione complessiva del gioco. Di conseguenza, molti aspetti della trama, la maggior parte dei quali non erano mai stati rivelati pubblicamente, sono cambiati. Alcuni di questi cambiamenti li terremo in serbo con la possibilità di riprenderli in futuro, ma per ora non fanno parte del nostro canone e c'è la possibilità che non lo diventino mai. Allo stesso tempo, stiamo lavorando per conciliare il nuovo con il vecchio dove possibile e dove ha senso farlo. Ad esempio, quando sono stati mostrati per la prima volta gli Scaraks rivisitati, il cambiamento ha creato divisioni. Oggi, ci piacciono sia il vecchio che il nuovo design. Ma con la tempistica che abbiamo e il fatto che i nuovi design non sono utilizzabili nel gioco, non possiamo più eliminare quelli vecchi, né vogliamo farlo! Da questi vincoli e necessità, nasce un modo per integrare entrambi nella trama e farli funzionare. Non vi sveleremo come, però! Lo scoprirete presto! Questa bozza mantiene anche molti degli aspetti principali della lore che la comunità ha imparato ad amare nel corso degli anni: personaggi come Gaia e Varyn sono ancora parte integrante del nostro canone, e anche Tessa e Kyros torneranno. Intendiamo inoltre rivisitare il concetto di Alterversi, poiché apprezziamo le opportunità che offre per pianificare contenuti a lungo termine e collegarli alle narrazioni generali che alla fine vogliamo raccontare. Nel complesso, questo riflette la nostra filosofia generale e il nostro approccio alla lore: costruire una struttura coesa che lasci spazio sufficiente per esplorare le idee che generano entusiasmo, sia all'interno del team che nella comunità. Per noi è fondamentale mantenere una narrazione coerente e lineare, consentendo al contempo la sperimentazione e l'interpretazione. LA NOSTRA FILOSOFIALa lore non dovrebbe essere un insieme rigido di regole che tutti i membri del team sono tenuti a seguire durante la progettazione dei contenuti. Dovrebbe essere piuttosto una fonte di ispirazione che alimenta la creatività e consente la sperimentazione, ma anche una serie di linee guida che garantiscono che non ci si allontani troppo dal percorso prestabilito e che tutto rimanga coerente. Abbiamo una serie di fondamenti canonici che difficilmente cambieranno, ma tutto ciò che sta al di sopra di essi è sufficientemente flessibile da poter essere modificato, se necessario. Gran parte della nostra lore, in particolare i primi indizi presenti nella modalità Esplorazione, verrà svelata esplorando il mondo e scoprendo gli indizi lasciati sotto forma di strutture e oggetti o elementi che vi si trovano. Questo metodo di narrazione è spesso definito “archeologia” e ci offre la flessibilità necessaria per raccontare storie da diverse prospettive, molte delle quali potrebbero non condividere la stessa comprensione di Orbis e della sua natura. Ad esempio, sebbene Gaia sia l'Avatar di Orbis, non tutte le fazioni potrebbero esserne a conoscenza! Questo non significa che la lore di Hytale sia qualcosa di superfluo a cui abbiamo dedicato poca attenzione. Anzi, è esattamente il contrario. Ogni nuova idea viene esaminata da tutti i punti di vista per capire come potrebbe inserirsi nel contesto generale e se sia effettivamente possibile. Con ogni nuova introduzione, le fondamenta canoniche si ampliano e le idee prendono forma in aspetti concreti di una fazione, una regione, una trama narrativa o qualsiasi altra cosa. Questo non è molto diverso dal modo in cui si evolvono molti canoni molto amati. Ciò che tiene insieme il tutto è una visione condivisa e un curatore che ne garantisce la coerenza. Naturalmente, questa è solo una faccia della medaglia. Per quanto la nostra lore esista per raccontare una storia, vogliamo che funga da struttura all'interno della quale voi, i giocatori, possiate raccontare le vostre storie. Le avventure che intraprendete, sia che si tratti di conoscere meglio il mondo e la sua storia, costruire magnifici castelli o coltivare una fattoria accogliente, fanno parte della narrazione di Hytale tanto quanto qualsiasi storia che potremmo raccontare in una futura modalità Avventura. Forse il termine “Cursebreaker” ti dice qualcosa? IL CAMBIAMENTO NON È MAI FINE A SÉ STESSOPer concludere, vorrei parlare un po' del cambiamento, un tema ricorrente in questo post. La lore di Hytale è sempre stata in continuo mutamento. In passato, è cambiata più volte, talvolta così spesso che i membri del team avevano interpretazioni diverse su ciò che era vero e ciò che non lo era. Da quando abbiamo riacquistato il gioco, abbiamo apportato delle modifiche, come ho già accennato in precedenza nel post. Non tutti i cambiamenti saranno apprezzati da tutti, ma a volte sono necessari per una serie di motivi, anche se per alcuni di voi potrebbero risultare difficili da accettare. Non apportiamo, e non apporteremo, modifiche alla trama solo per il gusto di farlo. Ogni modifica che apportiamo è intenzionale e attentamente ponderata. Fino ad ora, con la data di rilascio dell'accesso anticipato che si avvicina, non c'è mai stato un momento in cui qualcuno potesse affermare con certezza “questo è canonico nella lore di Hytale”. Alcuni concetti sono rimasti relativamente invariati, ma nemmeno quelli erano davvero sicuri. Solo quando voi giocatori entrerete per la prima volta in Echoes of Orbis potremo finalmente affermare con certezza che la lore di Hytale si sarà trasformata in canonica.2 punti -
IL FUTURO DELLA GENERAZIONE DEL MONDO
IL FUTURO DELLA GENERAZIONE DEL MONDO
Mariosalii e un altro ha reagito a Disa per una news
2 puntiCiao a tutti! Nel blog post di oggi, Dan, l'ingegnere addetto alla generazione del mondo, insieme ad Amber, uno dei designer, ci forniscono news riguardo il nuovo generatore del mondo di gioco. Attualmente ci sono due generatori del mondo in Hytale: V1 sviluppato dal 2016 al 2020 ed è servito come prototipo per comprendere le esigenze della generazione. Produce risultati giocabili in modalità esplorazione, ma alla fine abbiamo incontrato degli ostacoli quando abbiamo cercato di creare più zone e biomi più complessi. V2 in fase di sviluppo dal 2021 per superare gli ostacoli che abbiamo incontrato in passato e consentirci di raggiungere i nostri obiettivi globali di progettazione. Una volta pronta, la versione V2 sostituirà completamente la V1 e sarà il generatore che supporteremo in futuro. Hytale verrà rilasciato con la modalità esplorazione in V1 perché dispone già di numerosi biomi e contenuti pronti all'uso. Attualmente stiamo creando Orbis con il V2. Una volta completata, la V2 diventerà il generatore principale e potrai accedere al nuovo mondo di Orbis. V1 verrà sostituito, ma i tuoi vecchi mondi saranno ancora accessibili. Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e provare i contenuti della V2 attualmente in fase di sviluppo, visitando parti di Orbis attraverso i portali presenti in modalità esplorazione. Una volta pronti, inizieremo i test con una versione preliminare del mondo di Orbis. Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis. DESIGN INTENZIONALESorvolo che mostra l'effetto dell'erosione nella zona di transizione tra il bioma fluviale e quello forestale. Il mondo di Hytale è sempre stato concepito come curato e procedurale. Ciò significa che i designer hanno un controllo significativo su ciò che appare nel mondo e su come appare, anche se è procedurale. Questo ha influenzato molte delle decisioni che abbiamo preso nella versione 2 del generatore di mondi, tra cui quella di dare ai designer un controllo ancora maggiore rispetto al passato su come i contenuti appaiono nel mondo. Ciò include modi per bilanciare la distribuzione delle risorse, segnare contenuti importanti e molto altro ancora. Un ottimo esempio di nel V2 è il sistema di scansione dei modelli: l'idea è che possiamo configurare una sequenza che determina dove vengono posizionati gli oggetti nel mondo. In genere, cerchiamo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sottostante. Possiamo anche aggiungere ulteriori controlli ai pattern di ricerca per raccogliere più informazioni riguardo l'ambiente circostante. Questi pattern sono definiti interamente dal creatore, il che li rende potenti e apre vaste possibilità. Un albero con foglie scure e grandi radici cresce solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne. Qui possiamo vedere che i frassini spuntano sopra le caverne nel bioma delle radici profonde perché sono configurati per controllare i blocchi vuoti sotto terra quando vengono posizionati. Si tratta di un dettaglio divertente, ma che permette ai progettisti di creare qualcosa che chiamiamo “euristica”: questo termine si riferisce a modelli più profondi che migliorano l'immersione e offrono vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne delle radici profonde, che contengono risorse speciali, si trovano sotto i frassini scuri sulla mappa nella regione delle pianure. Ci sono moltissimi esempi come questo nel nostro generatore, che consentono ai designer di comunicare con il giocatore in modi nuovi e coinvolgenti che non ti aspetteresti! Un ponte di tronchi viene generato su un fiume cercando due sponde. Un fungo giallo e alcuni bastoncini spuntano sul terreno intorno alla base di alcuni alberi di cedro. Funghi luminosi che compaiono solo in zone riparate. Un prato fiorito sboccia in una conca circondata da piccoli alberi e massi. CODE MODSCon le API del V2, i programmatori del world-gen possono implementare mod che funzionano automaticamente con l'editor dei nodi e si integrano con altre funzionalità sia vanilla che moddate. L'architettura del V2 consente lo sviluppo di potenti funzionalità attraverso l'implementazione di componenti semplici e interconnessi. Giocatori e creatori possono integrare perfettamente le funzionalità di diverse mod e del gioco base. I modder potranno modificare, estendere e aggiungere funzionalità per personalizzare world-gen esistenti, come Orbis, o crearne di nuovi. Le nostre API sono inoltre automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto circostante, semplificando la logica e consentendo ai modder di concentrarsi sulle funzionalità. In questo post del blog ci concentreremo sui nostri obiettivi e sulla direzione generale che intendiamo seguire. Entreremo più nel dettaglio sugli aspetti tecnici dopo il lancio! CREAZIONE DI CONTENUTIChiunque può creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza saper programmare, poiché la V2 può essere modificata direttamente nel nostro editor di nodi. I creatori possono iniziare seguendo pochi tutorial e impiegando un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che i creatori scopriranno nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, ampliando ulteriormente le possibilità offerte dalla generazione del mondo. Con il nostro editor visivo, i creatori possono realizzare contenuti procedurali avanzati configurando e collegando semplici nodi. Durante la modifica della generazione del mondo, quest'ultimo viene ricaricato in tempo reale nel gioco per visualizzare le modifiche apportate nell'editor. Tutto questo per rendere più facile e veloce la creazione di biomi avanzati, colmando il divario tra sviluppatori e creatori. Un creatore ha creato un bioma di base in Emerald Wilds e sta modificando il terreno. Aggiunta di una superficie rocciosa naturale a una scogliera. I creatori possono controllare completamente i materiali di cui è composto il terreno assemblando i nodi Material Provider. I Material Provider funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondità dei blocchi sotto terra o la quantità di spazio vuoto sopra il terreno. Il materiale erboso non può generarsi in punti in cui vi sono meno di 10 blocchi d'aria sopra di esso. Con i props, i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. I props sono distribuiti su una griglia di punti procedurale personalizzata e, in ogni punto, un insieme di regole personalizzabili determina il posizionamento ottimale. I contenuti generati dagli oggetti di scena possono provenire da prefabbricati o essere più procedurali, a seconda dell'approccio del creatore. Aumentando le dimensioni delle aree boschive modificando la maschera di posizionamento degli alberi. Abbiamo progettato le risorse che creano il mondo in modo da consentire ai creatori di aggiungere e modificare terreni, props, biomi e zone con la stessa facilità con cui lo facciamo noi. Ogni bioma è trattato come una tessera separata, come un puzzle all'interno di un puzzle di zona, e ogni zona è trattata come una tessera a sé stante nel mosaico che compone il mondo. Ciò significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come i prefabbricati, dovrebbe essere semplice, poiché vi forniamo tutti gli strumenti che utilizziamo per creare ciò che desiderate. Inoltre, ogni singolo bioma che utilizziamo in Orbis sarà condiviso con la community. Potrai utilizzare l'editor dei nodi per visualizzare, modificare e divertirti con tutti i contenuti che abbiamo creato e mescolarli con le tue creazioni! Quelli che seguono sono una serie di esempi di pacchetti di funzionalità sperimentali, che non riflettono il contenuto che sarà presente nella modalità avventura. Un primo piano di un esempio di terreno che crea il concetto di un terreno sovrapposto caotico. Un complesso di grotte sottomarine ospita coralli e un relitto. Un esempio di terreno che crea degli arch naturali. Un esempio di terreno che genera delle isole fluttuanti. ANDANDO AVANTITenete presente che siamo in fase di accesso anticipato, molti sistemi sono ancora in fase di sviluppo attivo e la struttura delle risorse cambierà frequentemente man mano che completeremo le funzionalità principali nei prossimi mesi. Dove possibile, renderemo obsolete le funzionalità sostituite, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perché per noi è importante supportare i creatori allo stesso modo in cui supportiamo i nostri designer. Nell'ambito del nostro impegno a supportare i creatori in ogni fase del loro lavoro, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione di prima mano per formare la community insieme a noi. Questi materiali copriranno ogni aspetto, dai concetti fondamentali della generazione di mondi e dalle tecniche specifiche utilizzate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e alle best practice per l'ottimizzazione delle prestazioni. Come ultima cosa, ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Ciò significa che saremo impegnati a creare nuovi prefabbricati, biomi, regioni e zone con quel profumo di nuovo che tutti potranno esplorare e godersi. A presto, nel prossimo blog sulla generazione del mondo! Nel frattempo, godetevi alcune immagini dei nostri biomi in fase di sviluppo, pensati per una futura versione avventura. Biomi incentrati sulle pianure nelle Emerald Wilds. Biomi fluviali concentrati nella taiga nella Whisperfrost Frontier. Una panoramica di una serie di biomi nella Whisperfrost Frontier. Un tronco viene generato proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni. I monoliti vengono generati proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni nella Whisperfrost Frontier. Un'oasi rigogliosa giace nascosta nelle Sabbie Ululanti. Alberi gialli che crescono solo intorno ai fiumi delle Sabbie Ululanti. UNA NOTA IMPORTANTE DA SIMONCome ho dichiarato pubblicamente alcuni giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione dei mondi ridefinirà il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer potranno assumere il pieno controllo della generazione dei mondi, con la possibilità di influire completamente sul risultato finale. Si tratta di un cambiamento fondamentale rispetto a un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori. Tenendo presente questo, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di ampliare il team di Hytale con una nuova figura professionale che, per la maggior parte, non è mai esistita prima nei giochi basati su blocchi: il World Designer. Dopo il rilascio dell'accesso anticipato, abbiamo in programma di ampliare il nostro team assumendo più di 15 World Designer. Questi ruoli saranno ricoperti principalmente da membri della community, poiché artisti e game designer imparano e creano utilizzando gli stessi strumenti che usiamo internamente e decidono di candidarsi. La visione di Hytale è quella di sembrare accuratamente realizzato a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con un design che mette sempre al primo posto il gameplay! Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come avevamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, abbiamo in programma di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno lo spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefabbricati, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco. Non tutti i concetti saranno realizzati, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo ad espandere il gioco. Echoes of Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio straordinario.2 punti -
Hytale: nuove animazioni, test interni e un nuovo volto tra i Kweebec
Hytale: nuove animazioni, test interni e un nuovo volto tra i Kweebec
MastroFenice e un altro ha reagito a Emax per una news
2 puntiIl team di Hytale ha pubblicato un nuovo aggiornamento riguardante i progressi compiuti nei primi mesi del 2025. L’articolo esplora lo stato attuale dello sviluppo, con uno sguardo alle funzionalità che verranno testate internamente nel corso dell’anno, e culmina con la presentazione di un nuovo personaggio appartenente a una vecchia fazione, già anticipato alla fine del 2023. (Motivo per cui John non ha potuto mostrare la sua gamba destra in pubblico negli scorsi anni) Progresso del motore Il team dedicato al rendering sta lavorando costantemente per reintrodurre – e in molti casi migliorare – le caratteristiche atmosferiche del motore precedente. Nel filmato, è possibile vedere una delle scene di test passare dalla notte al giorno, con miglioramenti evidenti agli alberi (i rami sono tornati!), alle shadowmap e alla skybox. Nel video successivo, viene esplorata la stessa area e i dintorni in modalità Creativa, mostrando una versione preliminare delle nuove animazioni di volo, prima di atterrare ed entrare in una caverna. I miglioramenti costanti al motore stanno consentendo al team di attivare un numero crescente di sistemi di gioco, in preparazione ai test interni previsti per il 2025. Test interni nel 2025 Nel corso degli anni in cui il motore di Hytale è stato sottoposto a una completa revisione, il team si è affidato a diverse forme di prototipazione per portare avanti il design del gioco. Sono entusiasti di vedere questi sistemi finalmente funzionanti, giusto in tempo per l'inizio del playtesting interno. I test sono partiti dalle fondamenta: movimento, piazzamento dei blocchi, combattimento e crafting, supportati da un approccio rinnovato all’inventario e alla hotbar. Sul versante creativo, verrà testato il processo attraverso cui i giocatori configurano i propri mondi personalizzati, regolando i vari parametri che determinano i contenuti, sia per chi crea che per chi esplora. Sono stati implementati strumenti dedicati ai creator come selezione dei blocchi, copia/incolla e annulla/ripeti – e l'obiettivo è arrivare a versioni testabili dei blocchi logici e di quelli influenzati dalla fisica, in tempo per essere provati da un primo team di creator esterni entro la fine dell’anno. Per quanto riguarda Orbis, il team punta a offrire esperienze di gameplay avventuroso incentrate su abilità di sopravvivenza fondamentali, come la cucina e la lavorazione dei metalli, insieme a un approccio rinnovato e ampliato ai punti di interesse e agli incontri. Viene inoltre introdotto un nuovo concetto di Regioni, che sostituisce quello delle Zone nella progettazione del mondo di gioco. Ogni regione è composta da tre a cinque biomi legati da un tema coerente, che unisce direzione creativa, gameplay e narrativa. Le regioni sono più piccole delle vecchie Zone, ma più numerose, e questo consente al team di dare a ogni parte del mondo una propria identità distintiva. La prima di queste regioni, le Central Grasslands, rappresenta il cuore di quella che un tempo era la Zona 1. In quest’area i giocatori troveranno praterie aperte punteggiate da foreste rade e affioramenti rocciosi. Ricca di risorse, questa regione è il punto di partenza di molte avventure su Orbis. Anche i Trork abitano queste terre – si spera che i più pericolosi cacciatori di mostri di Orbis abbiano altri obiettivi oltre ai nuovi Avatars appena arrivati. Oltre le Central Grasslands, sono in sviluppo regioni che prendono ispirazione dalle vecchie Zone 1, 2 e 3 – dalla Wild Savannah alla Boreal Frontier, fino alle foreste profonde di Earthglade, dove l’aggressività dei Trork li ha condotti nuovamente sulla strada di un vecchio avversario… Una nuova foglia (o due) Nell’aggiornamento invernale del 2023, il team aveva mostrato il tipo di cambiamento vissuto da tutte le fazioni di Orbis presentando il Kweebec Treesinger rivisitato. Tuttavia, era stata volutamente omessa una nuova fase del ciclo vitale dei Kweebec… I Kweebec nascono come Seedlings, cadendo dai rami degli Anziani che risiedono al centro dei loro villaggi. Come veri semi, contengono un grande potenziale – e i Seedlings sono particolarmente pieni di energia, sempre in movimento e spesso nei guai. Crescendo, questa esuberanza si trasforma in voglia di avventura. I giovani Kweebec si allontanano dai villaggi in cerca di nuove competenze e conoscenze, imparando anche qualcosa su sé stessi. Questi sono i Kweebec già noti: giovani alberi in cammino verso il ruolo di Anziani radicati o saggi Treesinger. Ma un passaggio era stato saltato. Quando i giovani Kweebec tornano ai loro villaggi, maturano in una forma che riflette tutto ciò che hanno imparato durante le loro avventure. Assumendo nuove responsabilità, diventano artigiani, coltivatori – e talvolta guerrieri – indispensabili alla comunità. Questi Kweebec Maturi rappresentano la fase intermedia tra i giovani e i Treesinger. Più alti e robusti, ma anche più forti e resistenti, ricoprono ruoli fondamentali nei loro villaggi e non si allontanano più come prima. Al contrario, diventano protettori e mentori dei Kweebec più giovani – e anche gli Avatars potranno beneficiare della loro saggezza. Tuttavia, alcuni Kweebec maturi si spingono più lontano degli altri. Questi individui – noti come Razorleaf – si addentrano nelle foreste più pericolose di Orbis alla ricerca di minacce da neutralizzare per proteggere la propria casa. …e uno di loro, qualche anno fa, è finito tatuato sulla gamba del produttore esecutivo John. Un messaggio da John Il produttore esecutivo John ha concluso l’aggiornamento con un messaggio personale: Finalmente! Posso dire lo stesso anche di aver superato il nostro grande traguardo di fine anno "Blonks" e di essere passati alla preparazione per il playtest. Ogni mese Hytale si avvicina sempre di più al gioco che abbiamo sognato di realizzare. Il team creativo ha fatto grandi progressi e non vede l'ora di essere il primo a testare il gioco. Dovranno muoversi velocemente per stare un passo avanti al team avventura, o al gruppo che sta preparando i nostri prossimi playtest di combattimento, o al team UX che lavora sugli aggiornamenti dell'inventario e della barra di scelta rapida... potete capire perché sono sempre così emozionato Spero che abbiate apprezzato questo rapido aggiornamento dalle miniere di Orbis, John e il team2 punti