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Pizza Community.... ASSEMBLE!
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TombStoneNPC e altri 14 ha reagito a Emax per una news
15 puntiCon questo annuncio il portale Hytale Italia comunica ufficialmente l’intenzione, già anticipata da tempo, di creare un server Hub centrale per la community italiana. Hytale Italia, per come lo immaginiamo, non vuole essere “il progetto di X o Y”, ma un Hub neutrale della community italiana, nato proprio per evitare la frammentazione vissuta ai tempi di Minecraft Italia, e lo stesso spirito guiderà anche il futuro server di gioco. Per realizzare questa nostra visione stiamo studiando come valorizzare concretamente il lavoro di tutti. Condivideremo maggiori dettagli appena possibile. Nel frattempo.... Se sei un creator (dev/artista) passa nelle sezioni maker del nostro Discord e mostra a tutti cosa sai fare. Se invece sei un giocatore, quello che ti chiediamo è semplice: facci sapere cosa ti piacerebbe trovare in un Hub italiano. Modalità? Eventi? Qualsiasi cosa! Scrivilo nei commenti o partecipa alle discussioni su Discord!15 punti -
Hytale è salvo
Hytale è salvo
Mariosalii e altri 13 ha reagito a Emax per una news
14 puntiArticolo tradotto dall'originale. In breveData di accesso anticipato: da annunciare nei prossimi giorni. Piattaforma: Windows al lancio; Linux/mac cercheremo, altre piattaforme molto più avanti. Prezzo: dettagli da annunciare nei prossimi giorni. Stato dell’accesso anticipato: aspettatevi bug, bordi grezzi, contenuti sbilanciati e aggiornamenti frequenti che possono rompere cose. Durata dell’accesso anticipato: si prevede che duri almeno un paio d’anni; non c’è fretta per “versione 1.0”. Contenuti al lancio: Modalità Esplorazione, Modalità Creativa e Modding. Non al lancio: Minigiochi e Modalità Avventura (entreranno più avanti; team dedicato ai minigiochi). Proprietà: possediamo al 100 % Hytale (riacquistata da Riot Games). Finanziamento: impegno personale per 10 anni; nessun investitore o publisher. Build del gioco: utilizzeremo il motore precedente del trailer, per uno sviluppo più rapido e giocabilità immediata. Modding: disponibile fin dal lancio. Gestisci i tuoi server e crea contenuti personalizzati. Come ci siamo arrivatiIl 23 giugno 2025 è stato annunciato che lo sviluppo di Hytale stava per terminare e che Hypixel Studios avrebbe progressivamente cessato le operazioni. Quando abbiamo visto la reazione della community, abbiamo capito che dovevamo agire. Sebbene non fossimo più coinvolti con Hytale dal 2020, Hytale e la sua community sono sempre stati qualcosa che abbiamo amato. Abbiamo fatto un’offerta a Riot Games senza vedere lo stato completo del progetto. Sapendo i rischi enormi, ci siamo tuffati a capofitto. Nessun rischio, nessun Hytale. Abbiamo negoziato l’accordo, riassunto 30 sviluppatori, garantito il finanziamento e deciso di tornare al motore legacy e alla visione originale. Perché lo abbiamo fattoSiamo focalizzati sulla costruzione del gioco che avremmo sempre voluto giocare, e di cui saremmo fieri che i nostri figli potessero giocare. Philippe ed io ci impegniamo personalmente a finanziare il progetto per i prossimi 10 anni. Questo è il progetto che amiamo, e siamo qui per farlo durare. Iniziare in piccolo, crescere con la communityPrevediamo che la nostra roadmap evolverà man mano che capiremo meglio le esigenze del gioco e la risposta dei giocatori. Sta già cambiando: ciò che abbiamo oggi è diverso da ciò che avevamo qualche settimana fa, mentre esploriamo il gioco. Lo terremo agile e flessibile e cercheremo con ogni sforzo di evitare promesse che non possiamo mantenere. Stiamo scegliendo di concentrarci prima sul fare un ottimo gioco, piuttosto che un motore perfetto. Sappiamo il rischio di rilasciare un prodotto incompleto. Le prime impressioni contano, ed è difficile far cambiare idea a qualcuno. Ma è un rischio che dobbiamo correre. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per creare contenuti, segnalare bug, dare feedback e costruire insieme. La nostra priorità iniziale è rendere vivo il mondo di gioco, il modding, le meccaniche core e l’esperienza sandbox. Una volta che il mondo sembrerà vivo e i sistemi saranno stabili, passeremo con forza allo sviluppo della Modalità Avventura e dei Minigiochi per creare la vera esperienza Hytale. Stato attuale del giocoParliamo apertamente di ciò che abbiamo ereditato e con cui stiamo lavorando. La cosa più importante da notare è che c’erano due motori in sviluppo: il Motore Legacy (C#/Java solo PC) che era già piuttosto avanzato tre o quattro anni fa, questo è quello usato nel trailer e nella maggior parte dei post del blog. E un Motore Cross-platform (C++) che era in sviluppo da circa tre anni. Il motore cross-platform è significativamente indietro in termini di gameplay. Richiederebbe un rifacimento esteso per essere pronto per la produzione, con funzionalità di gameplay minime. Stimiamo che ci vorrebbero due anni prima di poter considerare l’accesso anticipato con esso. Abbiamo preso la decisione di abbandonare il motore cross-platform e tornare al motore Legacy. È giocabile ora. Ci permette di costruire un gioco piuttosto che un motore. È la versione che somiglia a ciò che Hytale avrebbe dovuto essere. Per quanto riguarda il motore Legacy, abbiamo piani per renderlo cross-platform più avanti. Non abbiamo fretta. Nel gioco stesso, abbiamo oltre 100 NPC, migliaia di oggetti e blocchi, ma molti non sono ancora configurati correttamente. Aspettatevi loot squilibrato, funzionalità grezze e bug. Questo è un vero accesso anticipato. Per favore segnalate problemi e date feedback. I minigiochi ufficiali non saranno disponibili al lancio dell’accesso anticipato. Sappiamo che erano una parte grande della visione originale di Hytale, ma l’infrastruttura e i minigiochi sono ancora lontani dall’essere pronti. Abbiamo un team dedicato che si focalizzerà sul portarli avanti una volta che il gioco core sarà stabile. Abbiamo molta esperienza in questo. Nel frattempo, la community può iniziare a creare i propri minigiochi, server personalizzati ed esperienze. Quando lanceremo i nostri, condivideremo i nostri asset e supporteremo la community. Idealmente, la community diventerà più brava a creare minigiochi di quanto lo siamo noi! Siamo un team piccolo e dedicato per scelta. Crescere troppo in fretta crea nuovi problemi. Il costo di restare piccoli è che non possiamo bilanciare e finire tutto in poche settimane. Il vantaggio è che possiamo muoverci velocemente, prendere decisioni efficienti e evitare la burocrazia che uccide il momentum. Negli ultimi giorni abbiamo compiuto notevoli progressi verso il lancio dell'accesso anticipato. Con l'entrata in piena produzione, e il completamento del trasferimento di Hytale, assisterete a uno sviluppo accelerato nelle prossime settimane. Rilasceremo patch notes dettagliate nei prossimi giorni così potrete vedere l’intera portata dei miglioramenti. Il nostro teamLa leadership è critica per il nostro successo. Ecco chi sta guidando Hytale: Simon Collins-Laflamme (Co-fondatore): coinvolto direttamente ogni giorno, plasma la visione e assicura la salute a lungo termine del gioco e della community. Co-finanziatore del progetto. Philippe Touchette (Co-fondatore): co-finanziatore, supervisiona la responsabilità finanziaria e aiuta a strutturare la finanza per l’acquisizione. Kevin Carstens (Technical Lead): guida tutto lo sviluppo tecnico fin dal giorno uno con profonda conoscenza di ogni strato del gioco. Patrick Derbic (Management Lead): gestisce le operazioni dello studio, la coordinazione del team e assicura un’esecuzione efficiente. Abbiamo riassunto più di 30 ex-sviluppatori che avevano già lavorato su Hytale. Queste sono persone che conoscono la codebase, comprendono la visione e scelgono di tornare. Continueremo ad assumere man mano che troveremo i candidati giusti e che il budget lo permetta . Stiamo cercando persone laboriose, auto-motivate, che vogliano far parte di qualcosa di significativo. Modding: critico per la sopravvivenzaIl modding è di nuovo una priorità assoluta. È sempre stato al centro della nostra visione, ed è critico per la nostra sopravvivenza a lungo termine. Lanceremo l’accesso anticipato con quanti più strumenti di modding e accesso possibile, nei limiti legali e di sicurezza. Cosa potete aspettarvi: È possibile moddare quasi tutto in Hytale (contenuti e lato server). I non-sviluppatori possono creare esperienze impressionanti con conoscenze tecniche minime. Qualche guida o video sarà sufficiente per la maggior parte delle persone per iniziare a creare. Forniremo accesso al codice sorgente del server entro alcuni mesi, non appena saremo legalmente pronti a farlo. Supporto per server dedicati e configurazione contenuti guidata dai dati. Stiamo tenendo conto della compatibilità retroattiva man mano che iteriamo. Potete creare i vostri server personalizzati, mappe, avventure, ecc. Maggiori dettagli verranno dati in un futuro post sul blog. Il modding non è solo una caratteristica per noi. È la base della longevità. Ci impegniamo completamente in questo. Cosa significa per voiAbbiamo bisogno del vostro aiuto per completare Hytale. Giocate l’accesso anticipato (anche quando non è perfetto). Segnalate bug e date feedback onesti. Create mod e contenuti. Siate pazienti quando le cose si rompono e fate affidamento sulla visione a lungo termine. Create guide e condividete conoscenza con gli altri. Questo non è un prodotto rifinito. Questa è un’esperienza grezza, non finita, a volte rotta, con un potenziale incredibile. Troverete contenuti temporanei, sistemi non bilanciati, bug frustranti. Troverete anche momenti di magia e meraviglia, sistemi che funzionano perfettamente e scorci di ciò che questo potrebbe diventare. L’accesso anticipato è il nostro modo per guadagnare la vostra fiducia, non chiederla. Guardando avantiStiamo rilasciando funzionalità e iterando su di esse dopo. Molte funzionalità saranno in una propria “Versione 1”: funzionali ma in uno stadio iniziale. Ci stiamo concentrando sul far funzionare insieme i sistemi core piuttosto che perfezionare ciascuno isolatamente. Aspettatevi aggiornamenti molto frequenti. Muoverci velocemente significa che le cose potrebbero rompersi più spesso. I salvataggi potrebbero essere influenzati. I sistemi potrebbero cambiare. Questo è il compromesso della velocità. Ci impegniamo a una comunicazione trasparente con note di patch e aggiornamenti di sviluppo. Dieci anni di vita garantiti ci danno il tempo per farlo bene. Stiamo costruendo qualcosa che dura. In arrivo nei prossimi giorniFilmati di gameplay e screenshot (non rifiniti). Note dettagliate di patch sul nostro lavoro recente. Post sul blog con le capacità di modding e la roadmap. Dettagli dei prezzi per le diverse edizioni. Tanti aggiornamenti e comunicazione. Data di rilascio dell’accesso anticipato. Pensieri finaliHytale ha avuto un lungo e difficile percorso. È durato più di quanto chiunque sperasse, ed è cambiato molto lungo la strada. Ma eccoci qui: ricominciando con una build di 4 anni fa, un team piccolo e dedicato, una community che si è rifiutata di arrendersi, e una visione che è allineata con una nuova realtà. Non sarà facile. Non sarà veloce. Non sarà perfetto. Ma sarà nostro. Costruito insieme: una funzione alla volta, una correzione alla volta, una mod alla volta. Hytale vive. Grazie. Dal team Hytale al completo. Per finire...Il team di Hytale ha finalmente aperto il server Discord ufficiale del gioco: https://discord.gg/hytale Vi ricordiamo inoltre che potete unirvi anche alla community italiana: https://hyt.li/ds Lo staff di Hytale Italia è qui con voi dal lontano 2018 e, proprio come allora, la nostra visione non è mai cambiata. Vi promettiamo che realizzeremo un server italiano all’altezza delle aspettative, e soprattutto degno di essere giocato. A presto! ❤️14 punti -
Riepilogo Q&A 22 Novembre
9 puntiDi seguito un riepilogo delle domande fatte al team durante il Q&A del 22 novembre. D: Come funzionerà la pubblicazione delle mod in Hytale? R: Lasceremo alla community gestire questo aspetto. Potrete usare CurseForge, Modrinth, ecc… per cercare le mod. Vogliamo portare un sistema simile all’interno del gioco in futuro, ma ci serve più tempo. D: Quanto tempo dopo l'uscita del gioco possiamo aspettarci che la documentazione sul protocollo di rete del server per modificare server totalmente personalizzati? So che il codice sorgente del server non sarà pubblico per un po' perché hai bisogno di finire di definirlo? Suppongo anche che sia TCP? R: Stiamo pianificando di rilasciare un Gitbook pubblico che conterrà tutta la documentazione. Potrete anche sfogliare direttamente il codice sorgente. All’inizio la documentazione sarà scarsa, ma stiamo lavorando per riempirla. In gran parte non è stato mantenuto negli anni di sviluppo e dobbiamo recuperare il ritardo accumulato. D: Ci sarà un modo per usare i comandi in gioco, in un file simile ai datapack? Inoltre, senza client side, come approccerete all’ide per la realtà aumentata? R: Il Visual Scripting è in via di rimpiazzare i comandi. Non pianifichiamo di avere i command block e preferiamo usare qualcosa di accessibile come script visuali per i pacchetti di risorse. La realtà virtuale è un limite che non saremo in grado di superare presto. D: Alcuni membri della comunità si chiedono se i plugin/mod del server influenzino il codice client. Quando ti unisci a un server e questo scarica automaticamente le mod, cosa viene inserito esattamente nel client, se non altro? Il client è in grado di fare di più che limitarsi a leggere i dati? R: NON scaricherai codice. NON vogliamo esporre ma community a exploit “remote code execution”. Per ora tutto quello che scaricherai saranno configurazioni e risorse. Abbiamo in programma di risolvere alcuni di questi problemi utilizzando script visivi completamente sandbox. D: Sarà possibile, in futuro, invitare i nostri amici nel nostro mondo di Orbis, come se fossimo su un server, senza dover usare siti/server esterni? R: Si, siamo al lavoro su un sistema in modo che potrai unirti al singleplayer dei tuoi amici. D: Hytale offrirà per i creator, un modo già integrato per monetizzare le loro mod e i pacchetti di risorse? R: Questo dipenderà dalla community e da come userà le piattaforme già esistenti. Dobbiamo imparare di più in merito e non vogliamo creare un ambiente esclusivo per pochi al giorno del rilascio. D: I server dedicati saranno disponibili al lancio dell’early access? R: Potrai hostarli te stesso o usare un GSP (Game Server Provider). D: Se compro un’edizione del gioco (per esempio la Supporter Edition), potrei migliorarla alla Cursebreaker pagando la differenza di prezzo tra le due edizioni? R: Si D: Ci sarà un sistema di fame nel gioco? R: useremo la stamina ma potrai implementarlo in una mod. D: Quando sarà rilasciato il plugin per Blockbench? R: Siamo al lavoro per concluderlo. Alcuni di voi potranno ricordare che nel trailer viene mostrato il “Hytale Model Maker”, lo abbiamo abbandonato. Quando abbiamo iniziato Hytale, non c’era una soluzione standard per i giochi a blocchi, quindi dovevamo svilupparlo per conto nostro. I tempi sono cambiati e Blockbench è, di fatto, diventato lo standard che tutti usano. Abbiamo creato una partnership con il creatore di Blockbench, Jannis, per offrirvi un plugin per Blockbench di qualità, da usare anche internamente. Vogliamo essere sicuri che supporti la modellazione e l’animazione prima di rilasciarlo. Se sarà pronto prima del rilascio del gioco, rilasceremo il plugin assieme al gioco stesso. D: Ci sarà la possibilità di trasferire i salvataggi della modalità esplorazione nella modalità avventura? R: Tecnicamente, non c’è differenza tra la modalità esplorazione e modalità avventura. La stiamo semplicemente chiamando “modalità esplorazione” a causa delle mancanze dell’attuale avventura/storia. Sarà la stessa e tutti i progressi saranno trasferiti. D: All’inizio saranno disponibili i file per i server dedicati in Linux? R: Si, i server potranno girare su tutte le piattaforme che supportano Java 25. D: Vorrei prendere in esame come Hytale gestirà gli NPC senzienti come Kweebecs, Trorks, ecc… Il mio obiettivo è creare un sistema di villaggi dinamici, integrato nella generazione del mondo, nel quale, ogni villaggio generato, ha NPC che lo popolano, con i loro comportamenti, abitudini e interazioni. Vorrei anche implementare un sistema di relazione tra il giocatore e ogni villaggio (amichevole, neutrale, nemico) R: Questo è esattamente il nostro piano con le fazioni nella modalità avventura. Abbiamo già delle interazioni nel mondo, come un orso che attacca un’alce. È solo qualcosa che richiede configurazioni per le quali necessitiamo del tempo. Troverete un sistema abbastanza potente di gestione NPC che in sottofondo, permette anche la creazione di gruppi di NPC che si riuniscono. D: I modder potranno incrementare l’altezza di gioco? R: Per ora no. La tecnologia di archiviazione voxel, è in continuo cambiamento e potrebbe cambiare in futuro. D: Simon disse che il sistema di illuminazione è stato migliorato. Questo incide sull’illuminazione già presente o cambia tutto? O migliorerà solo le cose negative? R: I cambiamenti del motore di illuminazione, puntano a sistemare le inconsistenze dei modelli/voxel. Attualmente i modelli hanno solo un valore di luce, mentre i blocchi hanno gradienti di luce. Inoltre le luci statiche e dinamiche (una torcia piazzata e una torcia tenuta in mano) producono luci diverse. Dobbiamo sistemare anche questo. D: Quanto in profondità potremo spingerci con le mod? Potremo riscrivere l’intero gioco in qualche modo? (ovviamente con le limitazioni del motore di gioco). R: Penso che, semplicemente, staremo a vedere. Gran parte del gioco è modificabile. Puoi fare la tua versione di Orbis, con una generazione del mondo, NPC, armi, blocchi, tutti personalizzabili. Se volessi, potresti scartare tutto il nostro contenuto e iniziare da zero creando la tua modalità avventura / mappa che non usa nessun contenuto del gioco base. D: Saremo in grado di usare i nostri avatar dei personaggi nei server multiplayer o potrà, il creatore del server, assegnarlo ad ogni giocatore? Per esempio quando si gioca con gli amici. R: L’avatar sarà gestito dal server. D: Stando a quanto ha detto Simon, state attingendo da un codice diviso su un gran quantitativo di rami mentre procedete velocemente per rilasciare il gioco il prima possibile. Capiamo l’importanza di “rompere la maledizione”, ma il team si aspetta di avere un “debito tecnologico” a causa di questo, o state facendo passi avanti in modo da limitare i problemi futuri? R: È vero e abbiamo un debito tecnologico. Non c’è soluzione. Tentiamo di tenerlo come un “nostro problema”. Non posso promettere che le mod non si romperanno inizialmente. Alla fine vogliamo passare a una politica di deprecazione adeguata in cui diamo ai creatori di mod il tempo di capire quando le funzionalità cambiano e cerchiamo di mantenere la compatibilità con le versioni precedenti il più a lungo possibile. D: Abbiamo già un’indicazione dei requisiti di sistema minimi per far girare il gioco? R: Non ancora, i test hardware sono ancora in corso. Per ora quello che posso dire è che non servirà un nuovo pc da 1000$. Puntiamo a renderlo il più accessibile possibile e pensiamo che siamo a buon punto adesso. D: La mia azienda vuole hostare server di Hytale, ci serve una licenza? R: Sarete in grado di farlo molto semplicemente, non ci sarà la necessità di un accordo aziendale / contratto con noi. Basterà accettare i nostri Termini di Servizio / EULA. D: Concretamente quanta possibilità ci sarà di avere il supporto per Linux/Mac, almeno per ora? R: È una questione di tempo. Stiamo modernizzando il codice e stiamo lavorando al supporto già da ora. D: Quali sono le limitazioni con il modding lato server che state attualmente riscontrando o che vi aspettate che i modder incontreranno di più? Inoltre, ci sono piani a lungo termine, nei prossimi 6+ anni, per espandere i modi in cui i giocatori potranno godersi Hytale, per esempio la realtà virtuale? R: Credo che il limite maggiore al momento sia la mancanza di un'interfaccia utente/input super personalizzata. Stiamo ampliando le funzionalità, ma riteniamo che al momento il prodotto sia già a un buon livello. Mod come shader personalizzate o VR, ovvero qualsiasi elemento invasivo per il renderizzatore, rappresentano un problema finché non troveremo un modo per isolare tali funzionalità e renderle compatibili lato server. D: Nel post riguardo le mod, avete detto “Abbiamo in mente di aprire le ‘bounties’ per miglioramenti e funzionalità specifiche”, potete dare più dettagli su come funzionerà? R: Stiamo cercando di definire i dettagli a riguardo. Sappiamo che vogliamo ricompensare i contributori. Vogliamo lavorare con la community e ricevere il vostro contributo, ma non vogliamo riceverlo gratuitamente. I dettagli esatti sono ancora vaghi ed è un qualcosa che dobbiamo ancora capire. D: Ci sarà un sistema di buff/debuff nel gioco? Potremo creare nuovi effetti di stato e statistiche? R: Si, abbiamo un sistema di “effetti di stato” che vi permetterà di aggiungere buff e debuff. D: Ci sarà la possibilità per i proprietari dei server, di modificare/aggiungere elementi personalizzati alle targhette dei nomi dei giocatori? (come per esempio mostrare l’effetto attivo) R: Le targhette per il momento sono abbastanza limitate. Stiamo facendo in questo momento la transizione a NoesisGUI, che POTREBBE renderle più personalizzabili. D: Ci sarà la possibilità di modificare l’HUD per aggiungere nuove funzionalità come la barra del mana? R: Certo, potrete aggiungere altre cose all’HUD usando il sistema di personalizzazione UI D: Userete OpenGL per il rendering? R: Attualmente stiamo usando OpenGL 3.3 per rimanere compatibili con Mac. Nel futuro potremmo migrare a Vulkan/Metal ma sarà a discrezione del team di rendering. Abbiamo intenzione di mantenere lo stile artistico esattamente com’è adesso. Cercheremo sempre di far girare il gioco su hardware economico e più piattaforme possibile ma è un luuuuuuuuuuuungo percorso. D: Ci saranno metodi di automazione simili alla redstone? R: Non abbiamo niente di simile al lancio. Simon ha detto che i designers dovranno esaminare la questione, ma alla fine si potrebbe realizzare una mod che aggiunge questa funzionalità. D: Quali sono le motivazioni dietro le strategie di modding di Hytale? R: Non abbiamo creato un gioco per competere con qualcun altro. Siamo ancora lo stesso gruppo che gestisce la rete di minigiochi in Hypixel e volevamo superare i limiti creativi che avevamo. Volevamo creare un ambiente in cui risolvere i problemi che avevamo, in modo che persone come noi potessero prosperare ed esprimere la propria creatività nel modo che abbiamo sempre desiderato. D: Ci sarà qualcosa come le schematiche? Se si, che formato file avranno? R: Si! Abbiamo un complesso sistema di “prefabbricati” e anche un editor in game per loro. State sintonizzati per il reveal degli strumenti della creative. D: Ho notato che la tab “Machinima” nel filmato del gameplay, non aveva un menù a discesa. Saremo comunque in grado di creare cinematiche dal rilascio o sarà una funzionalità aggiunta successivamente. R: Abbiamo creato il trailer di annuncio di Hytale nel 2018 usando esattamente lo strumento Machinima. E si, potrete usarlo e fare cinematiche. D: Posso chiedere se sarà possibile creare librerie, framework o API? R: Si, potrete creare librerie e framework Java. Vi faccio un esempio: noi non stiamo aggiungendo scripting testuale. Non impediremo nessuno dall’aggiungere una libreria Lua come libreria Java e mantenerla. Se vuoi aggiungere una libreria per il machine learning per i controlli degli NPC, fai pure. Avrete il pieno controllo sul server e potrete farci quello che vorrete. D: Hai detto che saremo sempre costretti a utilizzare l'ultima versione del gioco, senza possibilità di scegliere. E i server? Saranno in grado di eseguire versioni personalizzate? R: Stiamo rilasciando il server come codice sorgente condiviso: avrete a disposizione il codice sorgente senza offuscamento e con tutti i nostri commenti. Potrete eseguire versioni del server pesantemente modificate. Se lo desiderate davvero e avete le competenze tecniche necessarie, potrete creare il vostro software server Hytale. So che alcuni programmatori Rust stanno già scaldando la tastiera. Dovrete però assicurarvi che il protocollo sia compatibile con l'ultima versione del client. D: Il blogpost parlava riguardo gli strumenti disponibili oggi. Come/dove possono avere accesso a questi strumenti gli aspiranti modders/coders, in modo da iniziare a creare le nostre cose per Hytale. R: Scusate, non era chiaro. Non sono disponibili per voi al momento. Noi li abbiamo disponibili e voi avrete accesso quando uscirà il gioco. D: Puoi spiegare come funzionano le zone e la generazione procedurale del gioco? Come le zone sono randomizzate, ad esempio, posso andare da zona 1 a zona 2 e viceversa oppure sono fisse? Come sono collegate tra di loro le diverse zone e come funziona l’oceano in tutto questo? R: Questo è un argomento abbastanza ampio e stiamo scrivendo un blog post riguardo la generazione del mondo. D: Anche il plugin di Blockbench sarà open source? R: Dovrò capire i dettagli, spero di sì ma non prometto nulla. D: Dalla vostra comunicazione, è chiaro che il modding è una gran parte della visione del gioco. Ho paura che questo possa lasciare il gioco base “vuoto”, quindi l’obiettivo è comunque fare un gioco completo, o più qualcosa come un sandbox completo che è progettato per essere moddato in modi diversi? R: Il gioco base è la nostra principale priorità. Crediamo che tutto l’impegno che prendiamo nel modding non valga la pena se non offriamo un’esperienza avvincente e immersiva nel gioco base. Orbis è il nostro obiettivo principale e il modo in cui realizziamo la modalità avventura è quello di costruire i sistemi utilizzando un'architettura che consenta anche ai modder di intervenire. Il tutto coesiste e si sviluppa in modo sinergico. Siamo determinati a realizzare una modalità avventura straordinaria e a mantenerla aggiornata a lungo nel futuro. D: Quando è pianificata la transizione completa a NoesisGUI? Poiché attualmente esistono delle limitazioni nella personalizzazione dell'interfaccia utente con le mod, sarà possibile utilizzare tutte le funzionalità di NoesisGUI sul lato server e controllare completamente l'interfaccia utente? R: NoesisGUI è esposto solo sul lato client e abbiamo appena avviato la transizione. L'obiettivo sarà quello di utilizzare la nostra astrazione su NoesisGUI, quindi no, non avrai pieno accesso all'SDK NoesisGUI. Cerchiamo di renderlo il più potente possibile e di rispondere al feedback della comunità. D: Sarà consentito il P2W (Pay to Win) nei server? R: Stiamo pubblicando un EULA con tutti i termini applicabili. Non voglio semplificare il linguaggio legale rispondendo con un sì o un no, perché solitamente è più complesso di così. D: Sarà possibile personalizzare le hitbox/hurtbox? Ad esempio come su Monster Hunter, dove se tagli una coda, cade a terra? R: Abbiamo le sub-hitbox ma penso che il sistema necessiti di altro lavoro. Abbiamo boss grandi ma non sono sicuro che venga registrata correttamente la sub-hitbox colpita. Se avete un'idea per un combattimento contro un boss in stile Monster Hunter e provate a implementarla, vi prego di fornirmi un elenco dei problemi/ostacoli che incontrate e noi li classificheremo in ordine di priorità. Abbiamo così tanti modelli di boss in Hytale e vogliamo rendere epici quei combattimenti contro i boss, quindi ne avremo sicuramente bisogno per la modalità avventura. D: L’interazione tra le entità si fermerà quando sono fuori dal raggio di rendering? R: Si, quando un chunk lascia il raggio di rendering di tutti i giocatori, il chunk stesso e le sue entità vengono scaricate dalla RAM. D: Potremmo avere un breve riassunto di tale EULA da parte tua o di Simon? Alcuni proprietari di server Minecraft stanno valutando il passaggio a Hytale e stanno discutendo dei costi. R: Lo avrete presto con l'avvio dei preordini. Non posso ancora dirlo perché siamo nelle fasi finali dell'approvazione legale. Mi dispiace essere così vago. D: Hytale supporta altri protocolli di trasporto diversi da QUIC per i server? R: Noi facciamo totale affidamento a QUIC. D: Come funzionerà la creazione delle mod? Potranno essere fatte completamente in Java come in Minecraft? R: Non dovrete imparare Java per tutte le mod. Se volete solo aggiungere degli NPC, oggetti, ricette di crafting, ecc… tutto quello che dovete fare è usare gli strumenti in gioco o modificare file JSON. D: Potremo creare le nostre mappe e i nostri biomi? R: Potrai assolutamente farlo senza scrivere codice Java. Tutto sarà fatto usando i nostri algoritmi e strumenti di generazione del mondo. Puoi anche usare la modalità creativa per realizzare incredibili costruzioni e condividerle come prefabbricati o direttamente come mondi salvati. D: I server, le mod e tutti i contenuti personalizzati saranno accessibili a chiunque voglia crearli, oppure saranno protetti da un sistema di partnership o verifica come il marketplace Bedrock di Minecraft? R: È completamente gratuito e aperto a tutti. Non ci sarà partnership / accesso esclusivo. Se hai l’edizione base del gioco, potrai usare tutti gli strumenti e non metteremo niente dietro pagamento o contratto. D: Tutti i giocatori saranno umani di default o avranno accesso alla creazione del personaggio con altre razze? R: Tutti i giocatori sono umani di default e potranno cambiare solo quando useranno la funzionalità di cambio modello, in modalità creativa. D: Cosa possiamo aspettarci in termini di gestione degli aggiornamenti? Supponiamo che la community ritenga che la durata di tutte le armi debba essere potenziata perché è frustrantemente bassa o a causa di qualche errore di bilanciamento. Avrete la possibilità di pubblicare aggiornamenti hotfix con frequenza, o saranno rilasciati secondo un calendario interno, ad esempio settimanale, e dovremo aspettare che vengano pubblicati? R: Abbiamo in programma di effettuare aggiornamenti molto frequenti, soprattutto all'inizio. Siamo costantemente alla ricerca di feedback e se vi unirete tutti per creare un putiferio, lo vedremo e vi ascolteremo, perché è insieme che renderemo questo gioco fantastico. D: Quando potremo vedere la prima documentazione delle API del server? R: Quando il codice sorgente del server sarà condiviso, poco dopo il lancio del gioco. D: Come posso contattarvi per un impiego? Vorrei aiutarvi con il mio talento anche per volontariato se possibile. R: Attualmente non stiamo assumendo fino a dopo il lancio del gioco. Il team è al completo e quando avremo bisogno di ulteriori collaboratori pubblicheremo offerte di lavoro. Cerchiamo di mantenere il team il più piccolo possibile perché il nostro stile organizzativo è molto particolare e vulnerabile all'assunzione eccessiva di personale. Quindi manteniamo stabile il nostro gruppo affiatato e poi assumiamo molto lentamente quando ci sono esigenze serie che altrimenti non potremmo superare. D: Sarà possibile caricare modelli .obj in Hytale? R: Il client e la pipeline delle risorse accettano .blockmodel come formato personalizzato. Il plugin ufficiale di Blockbench ti permetterà di esportare questo formato. D: È stato descritto un sistema di colorazione graduale, ma come funzionerebbe? R: C’è un’impostazione che ti permette di scegliere la tinta di determinati blocchi. D: Hytale avrà il framerate sbloccato o avrà il limite a 60/120fps? R: Puoi giocare al gioco ad fps illimitati e far scaldare la tua stanza dalla GPU se lo desideri. D: Come sono gestiti gli attacchi a catena? R: Utilizza il “sistema di interazione”, un tipo di risorsa dati (json) che consente di definire molti modi in cui gli elementi interagiscono e traggono vantaggio dalla lettura sia da parte del client che del server, il che significa che è possibile avere un'interpolazione lato client basata sui dati per eliminare il ritardo. Queste catene combinate sono definite come interazioni che potrai modificare e applicare ad altri elementi. D: In base alle abilità delle armi, potremo cambiarle? Oppure sono fissate in modo permanente a un'arma specifica? R: Con una modifica delle risorse dati (senza codice) puoi usare un modello di balestra e tenerlo come una mazza che spara missili con il clic sinistro, se vuoi, quindi spostare/riutilizzare l'interazione dei missili sull'abilità Q su un nuovo oggetto bastone diverso. D: Che ne sarà della Optifine se non ci saranno mod per il client? R: Il creatore di Sodium fa parte del team e so che le prestazioni sono molto importanti per Simon e per tutti i membri del team di ingegneri.9 punti
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Hytale è salvo
8 punti
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Hytale Traduzione Italiana [Mod CurseForge]
Hytale Traduzione Italiana [Mod CurseForge]
Deepseeker e altri 5 ha reagito a VentureStudios per un messaggio nella discussione
6 puntiCiao, ho creato questo pacchetto su CurseForge che implementa la lingua italiana, spero che possa essere utile a tutti! https://www.curseforge.com/hytale/mods/italian-translation6 punti -
ATTACHMENTS: Come importare e crearne uno da zero
ATTACHMENTS: Come importare e crearne uno da zero
Leonbo1 e altri 5 ha reagito a industrs per un messaggio nella discussione
6 puntiNon hai capito come usare gli attachments? O non hai capito come rendere un tuo modello tale?Sei nel posto giusto, ho deciso di fare una piccola guida al riguardo, sufficiente per spiegare la logica dietro a questo concetto, ovvero il concetto dei parents In questo specifico caso, parleremo di 2 parents molto utili per lo showcase dei propri item in mano ad un character. ovvero: R(ight)-Attachment L(eft)-Attachment Alla fine della guida, ci sarà il download del modello del player utilizzato, pronto per l'uso 😉 Perchè è utile integrare l'utilizzo di parents nei propri modelli? Come potete vedere nel video, l'utilizzo corretto e la creazione di un modello fatto a modino che supporta questa logica, è essenziale per risparmiare tempo, che sennò avremmo sprecato per posizionare la spada, come in questo caso, manualemente o nella mano sinistra o nella mano destra (e chi ha fatto almeno uno showcase utilizzando il modello del player, sa molto bene di cosa sto parlando). Potete intuire che è una quality of life non indifferente, per chi vuole mettersi sotto con la creazione di modelli per Hytale. Le basi: come sono strutturati i modelli? Per far si che il modello della tua arma o del tuo item funzioni correttamente come un attachment, devi tenere a mente di alcune importanti caratteristiche. Il file del tuo modello deve avere una determinata gerarchia, in questo caso specifico, il tutto deve essere all'interno di un bone (quando crei il gruppo) che si chiama R-Attachment o L-Attachment, senza questo tipo di struttura, Blockbench non sa dove posizionarlo nello spazio. Il file del modello del player, ovvero dove vuoi importare il tuo item, deve avere a sua volta questo parent nella sua struttura, impostato correttamente utilizzando le coordinate del pivot per dirgli dove l'item importato deve essere posizionato (per esempio, spost il pivot del parente R-Attachment in mezzo alla mano, per far si che la spada venga posizioanta lì) Come rendo un mio modello un attachment?Ho creato un breve video per farvi vedere passo passo cosa bisogna fare, perchè ci sono dei passaggi essenziali per far si che funzioni tutto, e purtroppo non viene spiegato da nessuna parte 🥲 Ricordatevi sempre di: Nominare nome del file esportato come .blockymodel e texture nello stesso modo e nella stessa cartella Ricordare di attivare "Attachment Piece" selezionado tutto il modello nella sezione Element Esportare creando una collection, selezionado il bone che contiene tutto (R-Attachment, per esempio) per crearla correttamente Ed ecco a voi il link per scaricare il file di Blockbench del modello per il player in questione, buon natale a tutti! ❤️ Hytale Base - Attachment, edited by industrs6 punti -
PRESTAZIONI PC & REQUISITI DI SISTEMA PER HYTALE
Dal momento che ci avviciniamo al lancio del gioco, molti giocatori hanno chiesto che tipo di hardware richiede Hytale. Il nostro obiettivo è chiaro: rendere il gioco ampiamente accessibile, pur continuando a supportare la scalabilità, la simulazione e la modificabilità che lo caratterizzano. Ricordate che stiamo ancora lavorando per migliorare le prestazioni. Questo post descrive ciò che abbiamo testato finora, perché determinati componenti hardware sono importanti e i requisiti minimi, consigliati e di registrazione/streaming attuali. Questi requisiti si basano su benchmark interni reali e continueranno ad evolversi man mano che ottimizzeremo il gioco. Più in basso, nella sezione “Requisiti consigliati”, c’è una versione sintetica. Hytale non è un gioco semplice per pc, quindi cercheremo di spiegare il più possibile. Stiamo lavorando attivamente per portare Hytale su Linux e Mac il prima possibile. REQUISITI DI SISTEMAHytale necessita di processore e sistema operativo, entrambi a 64-bit. Minimo: obiettivo 30+ FPS in 1080p a impostazioni basse, Raccomandato: obiettivo 60+ FPS in 1080p a impostazioni alte, Registrazione/Streaming: Framerate stabile con cattura video e streaming in alta qualità in 1440p.. Queste categorie riflettono i test interni effettivamente condotti su GPU integrate di fascia bassa, portatili di fascia media e configurazioni di registrazione di fascia alta. REQUISITI MINIMI (1080p A 30 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-7500 (o equivalente), AMD Ryzen 3 1200 (o equivalente) RAM: Giocatore singolo, con scheda video dedicata: 8 GB Giocatore singolo, con scheda video integrata: 12 GB Multigiocatore: 8 GB GPU: Integrata: Intel UHD Graphics 620 AMD Radeon Vega 3 Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SATA SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 2 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). Sulla base dei benchmark in cui una Intel HD Graphics 630 ha raggiunto ~30-34 FPS a 1080p. Consigliamo vivamente di impostare la “distanza di rendering” a 192 blocchi. Assicurati che nessun altro programma sia in esecuzione per garantire le prestazioni indicate. REQUISITI RACCOMANDATI (1080p A 60 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-10400 (o equivalente), AMD Ryzen 5 3600 (o equivalente) RAM: 16 GB GPU: Integrata: Intel Iris Xe Graphics AMD Radeon 660M Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 8 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). REQUISITI DI ARCHIVIAZIONEHytale genera proceduralmente un mondo che, in pratica, può crescere senza limiti fissi. Sulla base di un'ampia esperienza di gioco in modalità esplorazione, abbiamo riscontrato che questi numeri sono rappresentativi di una partita normale. Tieni presente che più esplori, personalizzi e costruisci con un'ampia varietà di blocchi, più memoria e spazio di archiviazione richiederà il gioco. Dimensione di installazione: 8 GB Dimensione dei salvataggi di gioco (in modalità esplorazione): ~661 MB per 5000x5000 blocchi ~27 KB per chunk 32x32 Raccomandiamo almeno 10 GB di memoria libera ma 20 GB solo l'ideale per godersi il gioco a lungo. Consigliamo vivamente l'uso di un SSD. REQUISITI DI RETEHytale deve essere scaricato da Internet poiché non offriamo vendite fisiche. Una volta scaricato, puoi sempre giocare in modalità giocatore singolo in “modalità offline”. Per il multiplayer, i requisiti di rete dipendono principalmente dalla distanza di rendering. Scaricherai molti più dati di quelli che caricherai. La velocità di upload è generalmente irrilevante e molto bassa. (<250 Kbit/s) Abbiamo testato un server in modalità Esplorazione e creato lo scenario peggiore, viaggiando a una velocità 1,5 volte superiore per mantenere il caricamento dei nuovi dati del mondo più veloce di quanto potrebbe fare un giocatore. Distanza di rendering: 192 blocchi Minimo: 2 Mbit/s Raccomandato: 4 Mbit/s Distanza di rendering: 384 blocchi Minimo: 4.5 Mbit/s Raccomandato: 7 Mbit/s Distanza di rendering: 480 blocchi Minimo: 6 Mbit/s Raccomandato: 10 Mbit/s Tieni presente che questi numeri rappresentano gli scenari peggiori. Se giochi normalmente in un server in modalità esplorazione mentre estrai risorse, crei oggetti ed esplori, non consumerai così tanta banda e dovresti persino riuscire a giocare su connessioni ADSL da 1 Mbit/s a distanze di rendering inferiori. Soprattutto giocare a minigiochi come Skywars, Bedwars o altri minigiochi con mappe piccole comporterà un utilizzo di banda molto basso. REQUISITI DI REGISTRAZIONE/STREAMING (1440p A 60 FPS)Per i giocatori che desiderano registrare, trasmettere in streaming o produrre contenuti su Hytale con frame rate stabili durante l'acquisizione ad alta velocità di trasmissione. L'obiettivo qui non è il FPS grezzo, ma un tempo di frame costante sotto carico pesante (grandi battaglie, costruzioni complesse, distanza di visualizzazione elevata, simulazione simultanea del server in modalità giocatore singolo). CONFIGURAZIONE CONSIGLIATASistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i7-10700K (o equivalente), AMD Ryzen 7 3800X (o equivalente) RAM: 32 GB GPU: NVIDIA RTX Serie 30 AMD Radeon RX Serie 7000 Intel Arc Serie A Nota: queste raccomandazioni sono state formulate poiché le schede grafiche più recenti offrono una qualità video nettamente superiore a parità di bitrate, in particolare per le dirette streaming. Se supportato, consigliamo vivamente anche l'uso di AV1 / HEVC per la registrazione video. Spazio di archiviazione: NVMe SSD con almeno il 10% (o 50 GB) di spazio libero disponibile. Nota: Per performance migliori, raccomandiamo l'utilizzo di un disco separato, per la registrazione video. Un benchmark interno (AMD Ryzen 9 9950X3D, NVIDIA RTX 5080, 2x32 GB DDR5-6000) ha mantenuto circa 400 FPS a una risoluzione di 3840×1440 con una distanza di visualizzazione impostata su 768 blocchi in modalità giocatore singolo durante la registrazione del gioco in AV1. Questo livello è facoltativo ma utile per i creatori che desiderano ottenere più di 60 FPS stabili ad alte risoluzioni durante le sessioni di registrazione. COME HYTALE UTILIZZA IL TUO HARDWAREHytale, funziona sia da client che da server. In base a come giochi, i requisiti hardware cambiano: GIOCATORE SINGOLOLa modalità giocatore singolo è lo scenario più impegnativo. Il tuo computer esegue: Il client di gioco completo (rendering, interfaccia utente, gameplay) L'intera simulazione sul server (NPC, generazione/aggiornamenti del mondo, livello di rete) Ciò aumenta l'utilizzo della CPU e della RAM rispetto alla modalità multigiocatore. In generale, il “server” o la modalità giocatore singolo richiedono maggiori prestazioni della CPU a causa degli NPC, della generazione del mondo e della logica voxel in esecuzione sul tuo computer. MULTIGIOCATORENella modalità multiplayer, il server funziona in remoto. Il tuo PC gestisce solo la grafica e il gameplay, il che in genere garantisce prestazioni migliori con lo stesso hardware. Se intendi giocare solo in modalità multiplayer/minigiochi, potresti riuscire a utilizzare requisiti inferiori a quelli elencati in precedenza. MODLe mod aumenteranno i requisiti. Pacchetti di contenuti di grandi dimensioni, logiche server complesse o distanze di visualizzazione estese possono sollecitare sia la CPU che la GPU più di quanto non avvenga nel gioco base. DISTANZA DI RENDERINGL'opzione più influente sulle prestazioni è chiamata “distanza di rendering”. Si tratta del raggio intorno al giocatore che è visibile, caricato e simulato intorno al giocatore. Il problema principale della distanza di rendering è che ogni volta che la si raddoppia (ad esempio da 192 a 384), si quadruplica la quantità di mondo circostante. Ciò significa che si ha un numero quattro volte maggiore di blocchi e NPC, che causano un maggiore carico di lavoro per il computer. Si consiglia di provare Hytale con una distanza visiva di 384 blocchi. Abbiamo progettato Orbis intorno a questa distanza, ma se non è sufficiente, è possibile dedicare un po' di tempo a trovare la configurazione ideale per il proprio computer. VISUALIZZAZIONE DELLA DISTANZA DI RENDERING (Screenshot dall'alto con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dall'alto con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 768 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 1024 blocchi) NOTE TECNICHEQuesta sezione è molto tecnica e non ci si aspetta che i giocatori la comprendano, ma potrebbe aiutare un amico esperto di tecnologia o un membro della community ad aiutarti a determinare se il tuo computer/portatile è adeguato. Hytale è un gioco sandbox voxel, il che significa che richiede prestazioni della CPU e RAM superiori rispetto a molti altri giochi. Una volta che la tua GPU soddisfa i nostri requisiti minimi, aggiornare la CPU (e avere una memoria di sistema sufficiente) di solito, è più utile che acquistare una scheda grafica ancora più performante. Internamente, Hytale crea grandi texture atlases (grandi texture combinate) e conserva gran parte della geometria del mondo nella VRAM. Distanze di rendering maggiori aumentano questo utilizzo. Ecco perché alcune GPU esauriscono la VRAM o iniziano a rallentare anche se sulla carta sembrano funzionare bene. Come regola generale: Assicurati che la tua GPU soddisfi o superi i nostri requisiti minimi elencati (inclusa la VRAM). Preferisci una GPU dedicata (discreta) rispetto a una integrata nei portatili. Dopodiché, concentrati su una CPU multi-core solida e su una RAM sufficiente piuttosto che su una GPU di fascia alta. IL NOSTRO LAVORO DI OTTIMIZZAZIONE È IN CORSONon abbiamo ancora completato l'ottimizzazione di Hytale. La grafica, la simulazione del mondo, il comportamento della memoria, il carico della GPU e altri aspetti stanno ancora in fase di rifinitura. Ci aspettiamo un ulteriore miglioramento delle prestazioni man mano che procederemo con l'accesso anticipato e oltre. La nostra missione è migliorare continuamente le prestazioni di Hytale. COSA ASPETTARSI IN FUTUROStiamo ancora lavorando sui requisiti di sistema per Mac e Linux, che intendiamo supportare per i Mac più vecchi (processori Intel) e quelli più recenti con M1+ (processori Apple). Aggiorneremo questo post non appena avremo ulteriori informazioni. Abbiamo ricevuto molte richieste di informazioni riguardo lo Steamdeck, ma al momento non siamo in grado di testarlo e non abbiamo intenzione di lanciarlo su Steam finché non saremo in grado di di rispettare le politiche di Steam. In teoria dovrebbe funzionare su Steamdeck, ma non disponiamo di una buona mappatura degli input/UI per display di piccole dimensioni, quindi chiediamo ancora una volta un po' di pazienza. Questi requisiti saranno aggiornati man mano che applicheremo le ottimizzazioni attraverso l'accesso anticipato. Il nostro obiettivo è quello di far funzionare bene Hytale su un'ampia varietà di sistemi senza compromettere la scalabilità o la modificabilità. Se avete un computer che non funziona molto bene in modalità giocatore singolo, dovreste unirvi a un amico e giocare con lui in modalità giocatore singolo o giocare su server online, poiché offrono prestazioni migliori. ~ Il team di Hytale6 punti
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Logistic pipes
Logistic pipes
kia_sama e altri 5 ha reagito a Whyte per un messaggio nella discussione
6 puntiVedo in questo forum che alcuni sono molto affezionati alla Logistic Pipes di MC, quindi (non avendo mai aperto programmi simili) in un paio di giorni ho creato questo in allegato. Non ho competenze da programmatore, ma se qualcuno dei nostri vuole collaborare all'uscita del gioco per creare questa mod mi offro volentieri❤️ PS: lo so, i modelli sono abbastanza grezzi ma rendono l'idea spero Desktop 2025.12.02 - 16.54.18.01.mp46 punti -
[Guida] Impostazioni UTILI da conoscere!
[Guida] Impostazioni UTILI da conoscere!
Radaan89 e altri 4 ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione
5 puntiIn questa piccola guida vi spiego delle impostazioni che non tutti sanno che ci sono su Hytale ma che vi svoltano il gameplay!Per tutte le impostazioni che vi farò vedere in questa guida basta andare in: Settings: Andate in nella sezione General: Ora andate cercate User Interface: In User Interface c'è la voce "Show Entity Health Bars" Impostata di default su OFF, Se la mettete su ON, vi attiverà le barre della vita dei mob in gioco! Sempre in User Interface scrollando in basso c'è la voce "Block Placement Preview" di default messo su "Multipart" se volete vedere la preview di piazzamento di tutti i blocchi, mettetela su ALL, se volete invece togliere ogni tipo di preview, mettetela su NONE. Per L'ultime tre impostazioni, ci dobbiamo spostare nella categoria Gameplay: Qui troverete tre impostazioni molto utili per adattare meglio il gioco al vostro stile e alle vostre comodità. La prima è l'impostazioni "Camera-Relative Climbing" Che normalmente è su ON quindi mentre salite le scale, il personaggio si muove in direzione di dove guardate. Se mettete OFF il personaggio si muoverà indipendentemente dalla telecamera. La seconda è "Auto Step-Up", se vi da fastidio che il vostro avatar salti automaticamente i blocchi, disattivate questa opzione. La terza è "Enable Utilty Quick Swap" questa è utile se usate molto la mano secondaria e volete essere veloci a cambiare tra scudo e torcia senza dover passare per la ruota di selezione. Se attivata questa opzione vi farà fare un cambio istantaneo tra gli oggetti della mano secondaria. Piccolo Bonus. Sempre nella stessa pagina, troverete l'impostazione "Enable Arachnophobia Mode", abilitatela qualora non siete amanti dei ragni. Spero che questa guida vi è stata utile! Fatemi sapere nei commenti se conoscevate queste impostazioni!5 punti -
[RELEASED] HyPipes - Smart Item Transport
[RELEASED] HyPipes - Smart Item Transport
Whyte e altri 4 ha reagito a salvio_ per un messaggio nella discussione
5 puntiHyPipes - Trasporto Oggetti Intelligente HyPipes introduce un sistema di automazione potente e intuitivo su Hytale, permettendoti di creare reti di trasporto oggetti complesse con facilità. Progettato con una filosofia "native-feel", il sistema si integra perfettamente con i contenitori e i blocchi esistenti. Caratteristiche Principali: • Connessioni Visive Intelligenti: Addio ai modelli statici. I tubi reagiscono dinamicamente all'ambiente circostante, formando automaticamente angoli, giunzioni a T e intersezioni per una rete pulita e coerente. • Estrattori Commutabili: Non servono blocchi "Estrattore" separati. Basta premere F su qualsiasi tubo per attivare la Modalità Estrazione, permettendogli di prelevare oggetti dagli inventari adiacenti automaticamente. • Integrazione Inventari: Completamente compatibile con i contenitori standard di Hytale. Collega casse, bauli, fornaci e unità di stoccaggio per automatizzare lo smistamento e la logistica. • Leggero ed Efficiente: Progettato per gestire gli oggetti logicamente senza creare entità che causano lag per ogni oggetto trasferito. • GUI Configurazione Pipe: Un'interfaccia dedicata per configurare i tubi collegati agli inventari. • Apertura Condizionale: La GUI si attiva solo per i tubi adiacenti a un inventario, mantenendo i controlli puliti. • Modalità INPUT/OUTPUT: Toggle rapido tra modalità estrazione e inserimento direttamente dall'interfaccia. • Sistema di Priorità (0-10): Gestisci l'ordine di trasferimento. I tubi con priorità più alta riceveranno o invieranno oggetti per primi, permettendo la creazione di sistemi di smistamento intelligenti. Ricetta di Crafting: Puoi fabbricare i tuoi tubi direttamente nel Tinkering Workbench (Banco da Lavoro): • Ricetta: 1 Lingotto di Ferro + 2 Lingotti di Rame → 8 Tubi DOWNLOAD: https://www.curseforge.com/hytale/mods/hypipes5 punti -
Logo Hytale Italia
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Gerride di Erba
Gerride di Erba
gDiGercio e altri 4 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione
5 punti5 punti -
Il gioco della community (?)
Il gioco della community (?)
TombStoneNPC e altri 4 ha reagito a Sammezix per un messaggio nella discussione
5 puntiI miei più cari ossequi community italiana di Hytale! Nella seguente discussione voglio condividere con voi la mia personale visione di Hytale. Il seguente articolo si limita ad esporre pareri personali e visioni soggettive, non rappresentano in nessun modo la logica o l'idea del gioco stesso. Il gioco della community E' così che voglio aprire questa discussione, perché è l'idea che mi sono fatto di Hytale dalla prima volta che ci siamo visti, in un gelido inverno di un ormai lontano 2018; il nostro è stato amore a prima vista, sono sempre stato un player molto creativo, nel 2014 ero uno Youtuber, feci una delle serie più belle all'epoca che potevi portare su Minecraft, molti la chiamarono "One Piece", altri "Vita da Pirata", c'è chi la chiamava persino "Pirates", ma tutti i pacchetti di mod avevano una cosa in comune, la mitica Aircraft (Zeppelin) Mod *Aircraft mod - Minecraft 1.5 In poche parole era una mod semplicissima, costruivi il tuo veicolo, piazzavi il blocco esclusivo della mod, e magicamente potevi guidarlo, e così nacquero le migliaia di navi che navigarono le acque di Minecraft 1.5 Quando vidi Hytale per la prima volta, vidi il potenziale che aveva sempre avuto Minecraft, ma con la possibilità di creare una storia del genere con molta più facilità e qualità. Ammettiamolo, per quanto Minecraft sia un gioco straordinario, il merito non è per niente degli sviluppatori, a parer mio i loro aggiornamenti sono poveri e scarsi, hanno impiegato anni per aggiungere il cavallo, che i player avevano aggiunto già parecchio tempo prima con una mod. Infatti Minecraft ha avuto successo con i server, con i modpack, con la community, però c'è un limite a questa storia: Minecraft sta invecchiando, e purtroppo, la base del gioco, quella che dovrebbe spettare agli sviluppatori, è troppo vecchia e povera, potrebbero aggiungere animazioni, fare aggiornamenti importanti, ma penso che ormai sia troppo tardi. Io stesso ogni tanto, apro Modrinth, creo tutto entusiasta un pacchetto di mod coinvolgente ma... Il gioco non mi piace per niente, devi sempre abbattere quel dannato primo albero per iniziare veramente a giocare, devi sempre fare i soliti crafting. Inizi una serie Cobblemon, devi farmare materiali; inizi una serie tema pirati, devi farmare materiali; inizi un pacchetto tecnico, devi farmare materiali; inizi una qualsiasi avventura in un mondo con le mod più disparate, devi farmare materiali. Ma questo non perché non esistano mod che possano bypassare questo problema, ma perché non abbiamo gli strumenti per creare la nostra personale storia in gioco, questo è il limite di Minecraft. Limite che non sto vedendo in Hytale. Spero davvero che Hytale sia considerato il gioco della community, perché questo significherebbe che siamo davanti a un titolo che non offre un qualcosa di già visto (in questo caso un sandbox), ma un qualcosa di unico; per la prima volta potremo assistere ad un gioco sviluppato non solo da un pugno di sviluppatori, ma da un'intera community, player casuali, appassionati, programmatori amatoriali che hanno il potenziale di creare contenuti anche più belli del gioco stesso, e perché no, guadagnarci anche loro. Un gioco che tragga il massimo guadagno non dalle singole vendite una tantum, ma dalle percentuali di tutti coloro che intendano investire in Hytale, per creare un gioco all'interno di un gioco. Il fatto che Hypixel voglia pubblicare un gioco personalizzabile al 100%, fornendo strumenti di ogni tipo, mi ha dato questa grandiosa sensazione. Pensateci un attimo. Analizzando quello che è il successo di Minecraft, essendo consapevoli dei limiti che ha, e che Hytale potrebbe abbattere, provate a rispondere a queste domande: Ai fan di Pokémon Secondo voi, con gli strumenti a disposizione, quanto sarebbe possibile ricreare una regione come Kanto, Sinnoh o Paldea? Inserire un pacchetto di mod che semplicemente aggiunga i Pokémon, uno stile di gameplay e HUD personalizzato, animazioni? Inserire in questo pacchetto delle scene story-line e persino perché no, un post game? Ai fan degli sparatutto Creazione di una mappa? Timer e counter kill? 5 VS 5 stile Valorant o Rainbow six siege, con classi e abilità? l'abbiamo visto nei server Hypixel, in un gioco come Minecraft. Che possibilità abbiamo di vedere un Battle Royale o altri stili di sparatutto in un gioco come Hytale, che offre tutti questi strumenti? Ai fan di Dragon ball Crei le razze, crei le animazioni, le trasformazioni, crei un nuovo sistema di combattimento, crei una custom map procedurale, crei dialoghi e bam, hai creato Dragon Ball in Hytale. L'abbiamo già visto in Minecraft con la Dragon Block ma ammettiamolo, quanto è brutta, anti estetica e confusionaria in game? Ai fan di giochi storia/avventura Se dessero ad un pugno di sviluppatori amatoriali, la possbilità di creare all'interno di un gioco, un gioco alternativo? Un qualcosa di nuovo, o magari un qualcosa di già visto. Per praticità proviamo a fare l'esempio di cose già viste: Secondo voi, sarebbe possibile ricreare in Hytale, attraverso un pacchetto che comprenda Mod, Custom Map, Eccetera, una storia o comunque una modalità avventura procedurale che ripercorra un Resident Evil, o un Tomb Rider, o un Silent Hill? Concludo: Non stiamo parlando di investire in un progetto vuoto, che porti solo alla creazione di mod fan made, ma un business vero e proprio, dove la community non è solo il cliente, ma può diventare anche il fornitore, che in questo caso sviluppa giochi usando la base di un gioco già esistente. Il successo di Minecraft è stato questo, ma tutti noi conosciamo i limiti; finalmente Hytale abbatterà questi limiti? Sarà questa la strada che vorranno percorrere? Se si allora vi dico una cosa, siamo difronte a un qualcosa che non si è mai visto nella storia dei videogiochi.5 punti -
Possibilità a venire
Possibilità a venire
King_D_Dragon e altri 4 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione
5 puntiInizio questo post affermando il mio dispiacere, e delusione come membro di questa community fin dal suo inizio. Mi auguro che se lo cose dovessero svoltare per il meglio, i futuri utenti potranno leggere questo post come una reliquia di un tempo pieno di incertezza e frustrazione per gli eventi successi. Tuttavia quando l'uomo si trova difronte all'incertezza ed al dubbio, o si affida al caso, o cerca di dare un senso di direzione alle possibilità a venire. Io preferisco la seconda opzione, ed è esattamente quello che voglio fare qui. Una nota importante è che attualmente molti ex-dev di Hytale si sono messi a fare tweet su X riguardo alla loro esperienza lavorativa, permettendoci di avere nuove info ed insight su come un evento del genere può essere successo. Quindi nel corso del futuro potremmo avere nuove notizie che ci permetterebbero di contestualizzare e di avere una visione di insieme maggiore. Ovviamente le analisi di questo post non sono definitive. Il quadro dato da Noxy della situazione è uno che ritrae una situazione di impossibilità nel poter continuare lo sviluppo del gioco in tempi ragionevoli, senza dover sacrificare la visione di quello che Hytale sarebbe dovuto essere. In ciò potrebbe sembrare lecito puntare il dito contro la Riot ed affermare che loro hanno ucciso il gioco, che loro hanno messo ad Hypixel Studio dei tempi troppo serrati per poter fare un bel gioco, ma temo che la verità non sia questa. Numerosi post stanno iniziando ad uscire sia su Reddit che su X, che mostrano come la maggior parte dei problemi siano originati dal terribile management fatto dai leader di ciascun team, di come i capi cambiavano frequentemente e facevano rifare tutto, e di come non fosse nemmeno colpa dei singoli dev, ma più di coloro che li guidavano (Noxy in primis), e di come la Riot sia stata più che comprensiva nel cercare di venire incontro ad Hypixel studio per aiutarli a cercare altri investimenti. Tuttavia anche se il gioco non verrà più sviluppato da loro, il codice è comunque da qualche parte, e con lui tutti i modelli 3D, animazioni, engine ecc..., ed essendo che la Hypixel era stata finanziata dalla Riot non è impossibile pensare che la proprietà di questi elementi sia nelle mani della Riot stessa, e che quindi adesso la palla sia passata a loro. Da questo punto, e da questa lunga introduzione, si diramano le 3 vie possibili per il futuro di questo gioco. VIA 1: Hytale viene abbandonato; la Riot nonostante abbia investimento sui 30 milioni l'anno, su un periodo di almeno 3 anni e mezzo (quindi di almeno 105 milioni di dollari), decide che non vale più la pena portarlo avanti. La tesi a favore di ciò è come la Riot abbia dato la possibilità ad Hypixel di cercare altri investimenti, simboleggiando una sua voglia di volersi distaccare finanziariamente dal progetto; ciò sarebbe ancora più vero, se l'effettivo materiale pronto per questo gioco non è abbastanza da permettere un collage dei vari pezzi, al fine di avere una public alpha in qualche mese. Argomenti contro questi tesi puntano agli effettivi materiali mostrati dal gioco (specialmente nella zona 1) recentemente, che indicano ad uno sviluppo non inesistente degli aspetti più basilari del gioco, anche nel nuovo engine. VIA 2: Hytale viene venduto; come detto nella VIA 1, la Riot non vuole avere più niente a che fare con questo progetto, e quindi decide di vendere la code base e gli asset a qualche altra organizzazione. Ciò contrasterebbe con l'impossibilità di Hypixel nel trovare nuovi investitori, d'altronde se la Hypixel non è riuscita a trovare investitori, non è detto che la Riot ci riesca. Tuttavia se dovessero esserci, chi sarebbe disposto a spendere sui 100 milioni, per caricarsi sulle spalle un progetto del genere? Credo che ci siano due competitor principali: Epic Games e Microsoft. In quanto sono entrambe due azienda con il budget necessario, Epic Games con una Valutazione da 32 Miliardi (2022), e Microsoft con un profitti provenienti dal Gaming di 5,7 Miliardi, ed entrambe hanno dei giochi multiplayer di massa, incentranti sulla creatività e possibilità di dare strumenti di sviluppo ai giocatori (più Fortnite che Minecraft, in quanto Forge/Fabric/Spigot ecc... non sono ufficiali). Quindi entrambe hanno la giusta visione ed esperienza per guidare un gioco come Hytale. VIA 3: Hytale viene continuato; questa sarebbe la via migliore, in quanto permetterebbe allo sviluppo del gioco di riprendersi senza dover aspettare i tempi di compravendita. Nel migliore dei casi potremmo ottenere notizie di ciò tra un paio di mesi, cioè tempo tecnico che la Hypixel studio chiuda i battenti, nel peggiore dei casi potremmo dover aspettare anche un paio di anni, e forse di più. Tuttavia, se questa è la strada che il gioco prenderà, è presumibile che lo sapremo entro la fine di quest'anno. Le tesi a supporto di ciò sono simili a quelle che sfatano la VIA 1, cioè dare un senso al centinaio di milioni dato a questo gioco, e la possibilità di mettere insieme un qualcosa che possa fungere da alpha, ed il motivo per cui se dovessimo avere nuove notizie è entro quest'anno, è perchè dal punto di vista della Riot, conviene rendere questo progetto profittevole il prima possibile, in quanto le azioni da fare sarebbero ridotte abbastanza da poter avere un prodotto valido in poco tempo. Le tesi che contrastano questa VIA sono simili a quelle che supportano la VIA 1, cioè il gioco è a troppa distanza dal poter essere una alpha, e non conviene più buttarci soldi sopra. Con queste tre vie concludo la mia analisi, fatemi sapere se vedete altre vie possibili, od altre argomentazioni a supporto di queste eventualità. Indipendentemente da quale via la storia prenderà, voglio ringraziare questa community, per avermi fatto sperare e vedere un qualcosa di mai visto prima d'ora, che aveva (e che ha) il potenziale di cambiare questo genere per sempre. Grazie, GAM5 punti -
Tutorial Installazione Mod da CurseForge APP
Tutorial Installazione Mod da CurseForge APP
toxicmaggot e altri 3 ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione
4 puntiNon sai installare una mod su Hytale?Sei nel posto giusto! Niente modloader e client esterni qui su Hytale, basta solo conoscere dove andare e cosa scaricare! FASE 1: CURSEFORGEVai sul sito di CurseForge e installa l'app. Questa sarà l'interfaccia una volta arrivati sull'app di Curseforge con Hytale installato. Scegliete una mod che volete usare e installare. Qui da esempio prenderemo la Blocchio (Mod italiana SUPERCONSIGLIATA) Una volta cliccato su installa, aprite il gioco e andate nel menu "Worlds". Cliccate con il Tasto Destro del mouse sul mondo in cui volete la mod installata. Vi ritrovate le mod messe in questo modo, selezionate le mod scaricate ed avviate il mondo. Ed ecco fatto! avete moddato il vostro mondo! Ogni mondo del gioco dovrete selezionare manualmente le mod che volete. Le mod non sono GLOBALI, non valgono per tutti i mondi. Quando entrare in un server, tranquilli, le mod dei vostri mondi non intaccano il server. E se il server ha delle mod, vi verranno scaricate automaticamente dal gioco quando entrate. DISCLAIMER: Le mod fatte da utenti diversi, ogni mod può risultare incompatibile con altre mod. Possono causare crash del mondo e problemi vari. Fate sempre dei Backup quando giocate moddato e fate sempre attenzione alle mod che mettete. Ci vuole un attimo a creare conflitto tra di loro.Se volete altre guide di questo tipo fatemi sapere! Accetto critiche e consigli su come migliorare le future guide!4 punti -
Hytale Beta Key (Verissimo)
Hytale Beta Key (Verissimo)
toxicmaggot e altri 3 ha reagito a Emax per un file
4 punti4 punti -
Technica: energy API
Technica: energy API
Disa e altri 3 ha reagito a DoctorReborn per un messaggio nella discussione
4 puntiCiao a tutti. Seguivo da ospite esterno il forum, e devo ammettere di non aver partecipato alle conversazioni qui dentro. L'ambito che più mi interessa è la scrittura di plugin, e da quel che ho visto si sta organizzando un gruppo di developers italiani su questo forum. Spero non vediate questo post con rivalità, è che ho iniziato a lavorare a questo concept tempo fa e vorrei portarlo a termine. Technica è il nome che vorrei dare a questo plugin molto semplice e compatto a cui sto lavorando, che fondamentalmente propone una API snella per tutto ciò che riguarda l'energia. L'ambizione, direi audace, è riuscire a rendere Technica il plugin standard de-facto su cui tutti i plugin specializzati sull'industria, sull'automazione, sulla produzione e stoccaggio di energia e annessi e connessi potrebbero basarsi. L'idea nasce, come potrete intuire, da come nel tempo mod di questo genere su minecraft abbiano fatto molta fatica a trovare una linea comune. Spesso, diverse mod avevano diversi modi di esprimere l'energia, e solo col tempo sono emersi add-on per quelle mod che rendevano possibile la conversione di vari tipi di energia fra loro. Partendo da questo presupposto, se su Hytale si riuscisse a dare fin da subito una linea guida su questo campo, si avrebbe che tutti i plugin che hanno questo taglio energetico parlerebbero la stessa lingua out-of-the-box. In termini strettamente tecnici, l'API sarebbe composta per lo più da delle Java interfaces, con l'aggiunta di alcune classi che vanno a implementarle, giusto per fornire qualche esempio o punto di partenza per creare poi veri e propri elementi di gioco. Non serve nascondere che ci sono parecchi sviluppatori fuori Italia (forse anche qui da noi in casa?) che già stanno lavorando ai loro plugin basati su energia. Da quel che ho visto però, sono tutti partiti in quarta con batterie, cavi, pale eoliche e chi più ne ha più ne metta. Questo genere di sviluppi rischia sensibilmente di portarci proprio nella direzione che aveva inizialmente preso minecraft. Spero possa solleticare la curiosità di alcuni. Se ci sono domande, rispondo più che volentieri.4 punti -
Cappelli con visiera per il server di Hytale Italia
Cappelli con visiera per il server di Hytale Italia
Whyte e altri 3 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione
4 puntiAvevo deciso di fare questi modelli, in quanto possibili cosmetici (gratuiti?) da mettere sul server ufficiale di Hytale Italia, che potrebbe aiutargli a dargli un'identità precisa. Insieme al modello base con la scritta ITA, potrebbero essere presenti anche modelli con loghi di content creator, così che ogni membro della community possa mostrare il suo creatore preferito, e nel frattempo aumentare il senso di varietà all'intero della community. I cappelli sono fatti in bianco e nero in quanto possono supportare il sistema (ancora ignoto) che Hytale usa per colorare in modo dinamico le texture di pelle e vestiti, direttamente in game. Immagini da Blockbench. Immagini di Blender La tecnica di Hytale è stata emulata su blender usando il colore bianco e nero della texture come fattore da usare in un gradiente di colori espresso attraverso la Color Ramp node dello shading editor (Vedere immagine sotto): Ovviamente né il cosmetico di Markuscron e né quello di ErenBlaze sono ufficiali, rappresentano meramente dei casi di studio.4 punti -
Ciaoo!
Ciao! Sono Kayne (o Kayne_Dy) e sono il founder di un vecchio server MC. Sono davvero felice di vedere che esiste una community di Hytale Italiana che è in hype tanto quanto me! Spero che il gioco non deluda le aspettative e che sia davvero versatile per quanto riguarda i tool di building, la creazione di skill e texture personalizzate. Voglio fare i complimenti allo staff di Hytale.it per aver creato questo sito e aver dato la possibilità di unire la community! Se posso fare una domanda, cosa vi spinge a giocare ad Hytale rispetto a Minecraft? Cosa vi ha attirato?4 punti
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Le mie proposte per futuri progetti.
Le mie proposte per futuri progetti.
Whyte e altri 3 ha reagito a Terez per un messaggio nella discussione
4 puntiSalve a tutti, mi presento: Sono un ex Manager e Builder di Minecraft, dove nel corso degli anni ho lavorato per molti server e progetti che sono o non sono stati rilasciati, comunque il mio bagaglio e` abbastanza ampio. In Hytale ci vedo quello che in Minecraft mi è sempre mancato e che mi ha portato poi al distaccamento da quel titolo. Oltreutto in Hytale vedo da parte degli sviluppatori la consapevolezza di cosa una community può portare al gioco e la sua importanza in esso. Allego quindi alcuni dei mei lavori migliori spiegando poi successivamente la loro storia e come li implementerei su Hytale, parto col dire che secondo me sono tutte modalità che rispecchiano molto le capacità di questo gioco. Le prime due sono di una modalità MMORPG che purtroppo non ha mai visto la luce del sole dove io ed un mio amico abbiamo lavorato. Questo progetto prevedeva uno stile Dark Fantasy con boss e temi concentrati sulla sconfitta degli inferi e dei demoni di piu` mitologie. Questo credo che sia un progetto che su Hytale richiederebbe la metà del lavoro che abbiamo impiegato precedentemente con risultati ancora più soddisfacenti. Le 3 immagini successive riguardano un vecchio progetto di una modalità Roleplay, quest'ultima è un progetto sul quale ci ho lavorato molto personalmente e anche lavorando su altri server già esistenti e famosi ai tempi, su Hytale implementerei un roleplay innovativo con tematiche fantasy (es: Villaggio degli orchi, Foresta delle fate, Montagna dei vichinghi, ecc...), cosa che sinceramente ho visto trascurata precedentemente e si sposerebbe molto bene con quella che è la vibe di Hytale stesso. Le ultime immagini invece erano build che ho creato su richiesta oppure Hub per dei server. In tutto questo vorrei aggiungere anche una modalità che mi ha sempre ispirato ma sulla quale non ho mai lavorato che è il Prison, che credo con la possibilità di moddare da parte della community e dei server, possa aggiungere tantissimo content come minerali custom, picconi, nemici ostili, ecc... In tutto questo ci tengo in fine a ringraziare anche il mio amico ItsLuuh che è sempre stato presente in tutti questi progetti.4 punti -
Hytale avrà il supporto italiano?
Hytale avrà il supporto italiano?
Whyte e altri 3 ha reagito a Alex_Midnight per un messaggio nella discussione
4 puntiAl day 1 ci sarà soltanto la lingua inglese, ma il team di sviluppo ci ha già detto che la community avrà la possibilità di partecipare alla traduzione del gioco dal giorno 14 punti -
Parliamo di plugin e dell'ecosistema che si sta formando
Parliamo di plugin e dell'ecosistema che si sta formando
peru909 e altri 3 ha reagito a orangenote per un messaggio nella discussione
4 puntiCiao! Sono uno sviluppatore e scrivo in merito al programma di condivisione di idee lanciato qualche giorno fa su Discord. Sono quindi un maker, ma in quanto programmatore non ho molto di creativo da mostrare se non condividere con voi la mia ricerca e le mie considerazioni sullo stato di avanzamento delle attività di sviluppo della community globale di Hytale. Quella che segue è una prima raccolta delle mie riflessioni. Potrebbero seguirne delle altre in futuro. Buona lettura. Mod o plugin?Sebbene la linea di definizione tra "mod" e "plugin" è piuttosto sottile, dato che entrambi sono alterazioni di codice che gira lato server, la distinzione è nelle loro scopo. Una mod altera il gioco spesso inserendo nuovi contenuti, espandendo sistemi già esistenti o aiutando il giocatore con nuovi strumenti. Un plugin è una alterazione del server di gioco che mira a migliorare la gestione operativa del server stesso, coprire mancanze a livello di performance, sicurezza e permessi o che altera le regole di gioco in termini di configurazione e raramente di contenuti. Sono convinto che di massima la community adotterà questa distinzione, seppur avremo alcuni casi ibridi che sfruttano proprio il fatto che i concetti di mod e plugin possono coesistere, anche all'interno dello stesso agglomerato di codice. Top-down e bottom-upSto notando che le community creative internazionali di Hytale si stanno muovendo in due direzioni: top-down e bottom-up. Nell'approccio top-down si parte da una visione, il progetto viene definito nel suo complessivo e il lavoro svolto è quello di ridurre il problema in problemi più piccoli man mano che si definiscono meglio obiettivi e ostacoli. In quello bottom-up si parta dalle fondamenta, i blocchetti che possono supportare idee sempre più grandi senza dover reinventare la ruota. La sfida nel primo caso è quella di trovare la strada giusta verso una concreta realizzazione del progetto, adottando di caso in caso le tecnologie adatte allo specifico problema. Nel secondo, la sfida sta nel prevedere con accuratezza il modo in cui i grandi progetti possono sfruttare il singolo blocchetto e definire uno standard che sia resiliente al cambiamento e che si adatti alle esigenze primarie di design e creatività. Primi passi essenzialiPersonalmente al momento sono interessato allo sviluppo bottom-up di plugin, rendere il codice un catalizzatore per altri progetti. Per fare un paragone con Minecraft, pensiamo a plugin quali EssentialsX, Vault, LuckPerms. Credo nella formula open-source, per cui ultimamente sto monitorando lo sviluppo da parte di alcuni utenti internazionali di software che ricadono in questa categoria. Nonostante la data di rilascio di Hytale sia ancora lontana, è interessante come all'attivo si stia cercando di definire le logiche di business del codice: in mancanza di un'API si può solo immaginare come il plugin potrà agganciarsi al resto del codice. Intanto la struttura viene messa in piedi e le prime integrazioni potrebbero avvenire prima del previsto. Sana competizione e gli standardDetto ciò c'è solo un piccolo problema che secondo me si stabilizzerà con il trascorrere del tempo: la competizione. Non intendo competizione tra sviluppatori, ma sovrapposizione di intenzioni e funzionalità del codice. Avremo plugin che all'inizio faranno cose molto simili e ci sarà un gara allo standard. Penso comunque sia una cosa sana, tanto quanto unire le forze e contribuire a un progetto unitario. Io stesso sto valutando opzioni, vedendo se ci sono lacune da colmare in termini di funzionalità proposte o se sarà possibile contribuire a progetti esistenti. ConclusioniPer la realizzazione di un server hub italiano, o qualsiasi server che già dall'inizio vuole uscire da un contesto "vanilla", questi a mio avviso sono plugin appunto fondamentali. Se vi interessa, vi darò più dettagli su cosa bolle in pentola nei singoli specifici repository di codice trovati in giro per il web man mano che me li spulcio tutti. Vorrei seguire un approccio pratico al codice rendendo al tempo stesso il tutto digeribile anche dai meno avvezzi. P.S. Il discorso vale solo se Simon non abbia già previsto tutto e che questo tipo di estensioni e funzioni siano già incluse nel server base. Non mi stupirebbe, avendo visto la sfilza di comandi e tool che hanno mostrato per il world edit in creativa 😄4 punti -
Quanto costerà la versione base di Hytale?
Quanto costerà la versione base di Hytale?
portal305 e altri 3 ha reagito a Emax per un messaggio nella discussione
4 puntiSondaggino4 punti -
ciao a tutti
ciao a tutti
TombStoneNPC e altri 3 ha reagito a ACCROCCO per un messaggio nella discussione
4 puntiMi sono appena inscritto, non ho mai programmato o altro e solo visto tanto ma dico tanto minecraft moddato, ma con hytale vorrei cimentarmi nel creare qualcosa dal piccolo e chissà magari un giorno una mod che giocherete. Chiunque mi posso dare consigli più avanti quando uscirà la early access lo rigraziereiiii.4 punti -
Early Access completato: e ora?
Early Access completato: e ora?
Whyte e altri 2 ha reagito a nyademan1123 per un messaggio nella discussione
3 puntiIl picco di utenza calerà e si stabilizzerà come ogni gioco nel periodo di uscita, ora bisogna solo sistemare i server per coprire la "toppa" del "mo che faccio?" Su mc l'endgame lo raggiungi in poche ore ma ha un'utenza enorme grazie a server e mod nonostante la carenza di update, se vuoi fare qualcosa: Controlla se ci sono dei server che ti interessano, quello di hytale italia per ora è ancora in lavorazione ma hanno mostrato che stanno cucinando veramente tanto. Cerca qualche mod figa, attualmente stanno lavorando a mod veramente enormi e fighe quindi ci vorrà un po'. Bisogna solo avere un'attimo di pazienza che hytale ingrani e poi sarà tutto in discesa.3 punti -
felicità e disperazione che si mescolano
felicità e disperazione che si mescolano
TerminAle e altri 2 ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione
3 puntiÈ proprio in queste situazioni che si gioca la carta "malattia" Si scherza3 punti -
Hytale avrà il supporto italiano?
Hytale avrà il supporto italiano?
Loweredgames e altri 2 ha reagito a sixstars per un messaggio nella discussione
3 puntiNon ho mai sentito/visto niente riguardo la possibilità che Hytale esca in italiano al suo rilascio, se qualcuno sa qualcosa di concreto mi faccia sapere, non per forza un supporto italiano al 100% con customer service ecc ma anche solo avere il gioco tradotto in italiano al lancio.3 punti -
Hytale Launcher
Hytale Launcher
Darklyn26 e altri 2 ha reagito a peru909 per un messaggio nella discussione
3 puntiRagazzi dopo 7 anni di attesa non mi sembra vero di aver finalmente installato il launcher del gioco 😍 ed è veramente figo, non vedo l'ora! Come info, durante il log-in nel launcher al primo tentativo mi ha dato un errore che non riusciva a raggiungere il sito. Ho riprovato disattivando NordVPN ed è andato subito. Non so se è un problema causato dalla VPN o meno ma nel caso capiti anche a voi provate a fare un tentativo. Ovviamente bug già riportato tramite il launcher stesso, super comodo. Stanno facendo un lavoro fantastico3 punti -
Buonasera a tutti
Buonasera a tutti
Whyte e altri 2 ha reagito a IlGamerDiTurno per un messaggio nella discussione
3 puntiSalve a tutti, siete in Hype per la grande uscita di Hytale? io si, forse anche troppo, quando ero piu piccolo e sentii per la prima volta di questo gioco che poteva essere addirittura meglio del colossale Minecraft, mi interessai a tal punto che cercavo sempre notizie, aggiornamenti e possibili date di uscita, poi persi un po le speranze, fino a questo mese, dove quando ho letto la data di uscita mi sono effettivamente emozionato come quando ero bambino. Non vedo l'ora di poterci giocare.3 punti -
INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE
INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI MODELLI PER HYTALE
Alex_Midnight e altri 2 ha reagito a Disa per una news
3 puntiIn questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie più ampia riguardo lo stile artistico del gioco. UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTIHytale è un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico! Indipendentemente da ciò che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo è quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalità di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ciò che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale. In qualsiasi gioco, la direzione artistica è il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori. STILE ARTISTICO DI HYTALE“Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retrò” Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di più stili. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano. I PILASTRI ARTISTICIAbbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: è compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali? Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse. Il nostro obiettivo è che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori. Fantasy: Hytale è profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari. Stilizzato: Questo è evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicità è fondamentale: non significa bassa qualità e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza. Flessibilità: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, è anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività dell'utente. IL RENDERIZZATORE DI HYTALEIl gioco non sarebbe così bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi. Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico è progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorità alla velocità e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante. Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosità, mappe normali, spostamento, ecc.): è veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico. Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalità di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto. Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto. Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente. Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di campo e Occlusione ambientale. Qual è il futuro del motore di rendering? Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuerà a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese! INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Nota: queste sono le best practices, non è necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purché vi divertiate. INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente. Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin è in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità al più presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin. I VINCOLI GEOMETRICIQuando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive: Cubi (6 lati) Quadrati (2 lati) Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione più tradizionali. Ciò garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuterà a mantenere tutto semplice! LE PROPORZIONI DI HYTALEI corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono “simili a giocattoli” e hanno forme pure e iconiche. Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco. Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa) Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE! QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?Lavoriamo nel modo più semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS). Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi: DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ciò che desideri creare! La densità dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo. Quindi quando si modella, si hanno due opzioni: Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densità sarà di 64px per unità Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densità sarà di 32px per unità Questa importante decisione è stata presa dopo un'attenta valutazione ed è frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato: Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densità dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti più realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa. I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione. Una maggiore densità dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira lo sguardo del giocatore verso ciò che dovrebbe vedere prima. Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora. In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera. Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti! Se ti stai chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la tingiamo dinamicamente nel gioco! ALLUNGAMENTO!Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando è necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare i limiti di densità dei pixel e barare un po' se necessario. Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente. QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?È una domanda che ci viene posta spesso, ma in realtà per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate. Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso: Utilizza il pennello Matita con opacità attivata per i dettagli. Il pennello rotondo morbido, con pressione opacità attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume. Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire. Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico è tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario! L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realtà non ce n'è molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosità o le superfici perfettamente piatte. COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?A parte ciò che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori. Evita il bianco puro e il nero puro, poiché comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori. Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello più vivace. Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'è niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo è stato pubblicato. MODALITÀ DI OMBRA E MATERIALESe stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi. Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalità di ombreggiatura. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di ombreggiatura, ma è possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello! VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ciò che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli! Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente. Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!3 punti -
Prima persona che ha acquistato Hytale
Prima persona che ha acquistato Hytale
jackmartson e altri 2 ha reagito a Whyte per un messaggio nella discussione
3 puntiPrima voglio dare un’occhiata concreta a ciò che è stato promesso, quindi inizierò con la prima versione; se quello che vedrò mi piacerà, supporterò i devs passando al secondo tier con un upgrade.3 punti -
DLSS?
Secondo voi, Hytale avrà un qualche tipo di tecnologia per aumentare i frame? Che sia DLSS, FSR o XeSS… Oppure si potranno implementare in qualche modo, magari tramite mods? Anche se uno sviluppatore recentemente ha pubblicato le sue specs dicendo che ha fatto girare il gioco a 50 fps (e senza scheda video dedicata), avrebbe senso in un’ottica pvp/competitive secondo voi? Vorreste queste tecnologie? A mio modesto parere potrebbe non essere insensata come cosa.3 punti
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Corrente in Hytale(?)
Corrente in Hytale(?)
peru909 e altri 2 ha reagito a Whyte per un messaggio nella discussione
3 puntiSalve a tutti! Da quando hanno annunciato che il gioco effettivamente uscirà, non faccio a meno che pensare a nuove mod e nomi di varie cose, tra cui (se il gioco lato mod evolverà verso il tecnologico) alla corrente elettrica. Tra i vari nomi che mi balzano in mente ci sono ArcaFlux (abbreviato ARF) e ChronoVolt (CV). Questo potrebbe diventare un megathread dove si discutono vari nomi che potremmo dare a questa energia, che ne dite? Sempre se ovviamente qualche americano non ci arrivi per primo😂3 punti -
Pizza Community.... ASSEMBLE!
Pizza Community.... ASSEMBLE!
TombStoneNPC e altri 2 ha reagito a andrjx per un commento
3 puntiDaje daje🙏❤️3 punti -
Pizza Community.... ASSEMBLE!
Pizza Community.... ASSEMBLE!
TombStoneNPC e altri 2 ha reagito a Alex_Midnight per un commento
3 puntiUna community unita❤️3 punti -
Pizza Community.... ASSEMBLE!
Pizza Community.... ASSEMBLE!
TombStoneNPC e altri 2 ha reagito a toxicmaggot per un commento
3 puntiChe bella idea!3 punti -
Pizza Community.... ASSEMBLE!
Pizza Community.... ASSEMBLE!
TombStoneNPC e altri 2 ha reagito a GAMinsect per un commento
3 puntiDaglie che ce la facciamo 💓3 punti -
Riepilogo Q&A 22 Novembre
Riepilogo Q&A 22 Novembre
MarcusKron e altri 2 ha reagito a GAMinsect per un commento
3 puntiMigliore forum di Hytale a mani basse3 punti -
Logo Hytale Italia
Logo Hytale Italia
toxicmaggot e altri 2 ha reagito a CateKate per un commento ad una immagine della galleria
3 puntiHelp mi sono dimenticata di cambiare il nome hahah, però ho creato questo logo di Hytale Italia :) Spero vi piaccia3 punti -
Possibilità successe
Possibilità successe
XREDAR e altri 2 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione
3 puntiHytale è salvo, abbiamo vinto: https://hytale.com/news/2025/11/hytale-is-saved Grazie a tutti, GAM3 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
N0t_Her3 e altri 2 ha reagito a XREDAR per un messaggio nella discussione
3 punti6493 punti -
[RELEASED] HyPipes - Smart Item Transport
[RELEASED] HyPipes - Smart Item Transport
Whyte e un altro ha reagito a Emax per un messaggio nella discussione
2 puntiFinalmente i tubi (amo la Logistic Pipes)2 punti -
Hytale Launcher
Hytale Launcher
Darklyn26 e un altro ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione
2 puntiAnche io al primo colpo ho avuto un errore ma poi è andato liscio, sarà una feature 😂2 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
jackmartson e un altro ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione
2 punti569 ( 😏 )2 punti -
Riepilogo Q&A 22 Novembre
Riepilogo Q&A 22 Novembre
Loweredgames e un altro ha reagito a toxicmaggot per un commento
2 puntiOttimo lavoro , grazie Disa! <32 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
jackmartson e un altro ha reagito a Sintuz per un messaggio nella discussione
2 punti6462 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
N0t_Her3 e un altro ha reagito a peru909 per un messaggio nella discussione
2 punti6602 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
N0t_Her3 e un altro ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione
2 punti6622 punti -
Hytale è salvo
Hytale è salvo
XREDAR e un altro ha reagito a Mr_Scarecrow per un commento
2 puntiOttimo, non vedo l' ora di dar fuoco ad un albero davanti a d un kweebec 🔥2 punti -
Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)
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MastroFenice e un altro ha reagito a N0t_Her3 per un messaggio nella discussione
2 punti7002 punti