In una recente immagine postata da @DevSlash_Null su Twitter possiamo ammirare il nuovo merchandise di Hytale, compresa la postacard di natale che uscirà fra qualche giorno, ma il vero pezzo forte è il poster che spiega in modo tecnico com'è composto il gioco
CitazioneTerminologia del mondo di Hytale
Una guida di facile utilizzo alla terminologia che utilizziamo nello sviluppo
Entità Tile
Un entità nell'ECS che possiede tutti i componenti di una TileEntità Chunk
Un entità nell'ECS che possiede tutti i componenti di un ChunkAttore
IllegibileUniverso
L'universo è una collezione di tutti i mondi di Hytale conosciuti al client e al server di gioco.(L'universo è composto da molteplici mondi)
Mondo
Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale.(Ogni mondo è diviso in chunks)
Chunk
Una singola partizione che copre 32x32x32 voxel sulla griglia dei chunkChunk Grid
Reticolo tridimensionale uniforme che suddivide il mondo di Hytale in chunk grandi 32x32x32 voxelColonna
I chunks sono impilati sull'asse Y per formare una colonnaGriglia Voxel
Reticolo intero tridimensionale uniforme che copre il mondo di Hytale per tutti i numeri interi con segno in tutte e 3 le direzioni delle coordinate (X, Y, Z)Voxel
Rappresenta una singola cella sulla griglia voxel.
L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella.
- Cubo
I cubi riempono l'intero Voxel- Scale
Le scale sono simili a i blocchi ma con un quarto di spazio rimosso- Slab
Le slab sono simili a i blocchi ma con una metà rimossa- Altro
IllegibileGriglia Tile
IllegibileTile
Illegibile
Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
-
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? -
Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere!
ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
Mondo
"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale."
Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
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