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Emax

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Kweebec

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  • Compleanno 17/06/1997

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    Emanuele
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    Lazio
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    Maschio
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      #FFA900

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  1. Ciao! In questo aggiornamento di fine anno sullo sviluppo, Il team di Hytale discuterà dei progressi fatti nel 2024 e guarderà ai piani per il 2025. Ripercorrerà i traguardi di quest'anno, mostrerà i progressi visivi del nuovo engine e darà uno sguardo allo stato aggiornato delle funzionalità creative (inclusa un po' di musica nuova!). Iniziamo. Nel aggiornamento estivo, John ha spiegato che gran parte di quest'anno sarebbe stato dedicato al raggiungimento di un obiettivo interno chiamato "Filling In The Blonks" - o semplicemente "Blonks". Questo obiettivo consisteva nel dimostrare che il nuovo engine è in grado di supportare gli obiettivi di gameplay e creatività, mettendo il team di Hytale nella posizione di iniziare a trasferire attivamente le funzionalità dal engine legacy e svilupparne di nuove. Gli sviluppatori sono lieti di annunciare che Blonks è stato un grande successo. I lavori si sono conclusi la scorsa settimana con un playtest interno che ha superato di gran lunga le aspettative. I giocatori hanno esplorato nuovi mondi personalizzati e costruito insieme, visitato la Capitale, partecipato a semplici minigiochi e sperimentato una versione basilare del "ciclo d'avventura" - raccolta risorse, creazione di oggetti ed esplorazione in un mondo aperto generato proceduralmente. Queste esperienze sono provvisorie, ma rappresentano il progresso significativo che il team ha compiuto nel ricostruire Hytale in un engine molto più robusto e a prova di futuro, utilizzando processi coerenti che offrono ottimi risultati. Il team di Hytale non si sta limitando a recuperare il ritardo, sta anche iniziando a vedere i vantaggi del nuovo engine rispetto al vecchio, specialmente per quanto riguarda le funzionalità di rete e social. A fine novembre ha celebrato il raggiungimento di cento giocatori online contemporaneamente nella Capitale - un traguardo che non era stato mai raggiunto con l'engine legacy. Blonks è stato costruito con un mix di contenuti provvisori e contenuti spoiler, quindi per ora gli sviluppatori eviteranno di mostrare troppo di quei playtest. Tuttavia, il team ha molto da condividere sul nuovo engine - incluso, sì, uno sguardo più ravvicinato alla fazione di Orbis che è stata accennata durante Halloween... Il team ci rivela che i non-morti di Orbis hanno subito una grande revisione nell'ultimo anno, sia dal punto di vista narrativo (niente spoiler!) che dal punto di vista estetico. Nello screenshot seguente, un minatore non-morto attende il giocatore in una grotta di una delle regioni temperate di Orbis. Quale forza ha risvegliato questa creatura dal suo sonno eterno? Chi era in vita? e cosa potrebbe averlo ucciso? Il team creativo continua a collaborare con i team tecnici per portare il nuovo engine agli standard precedenti - e oltre. Possiamo vedere alcuni progressi qui sotto. Come possiamo vedere, le capacità di illuminazione dinamica sono notevolmente migliorate nel nuovo engine, consentendo transizioni più morbide e colori più vividi durante il giorno. Il team dice di aspettateci ulteriori progressi di questo tipo mentre lavorano sui traguardi di rendering del prossimo anno. Ecco un esempio di ciò che il nuovo engine consente ora agli artisti e ai costruttori di realizzare. Questa clip dimostra i progressi fatti nel ricreare l'identità visiva di Hytale nel nuovo engine. Ci sono ancora molti elementi provvisori in mostra, inclusi animazioni e movimenti del giocatore (un po' di goffaggine salendo le scale). Tuttavia, è estremamente motivante vedere questi elementi del fantasy di Hytale prendere forma sulla nuova piattaforma. Il team di Hytale ha anche fatto grandi passi avanti in termini di strumenti di costruzione e funzionalità per i creatori. Qui sotto possiamo vedere un costruttore utilizzare una versione iniziale dello strumento prefabbricati per creare una scena rustica (insieme alla musica nuova promessa!). Anche in questa clip ci sono molti elementi provvisori, tra cui elementi dell'interfaccia utente, biomi e rendering in fase di sviluppo. Funzionalità come questa sono una parte fondamentale per dare potere ai creatori, sia che vogliano semplicemente sperimentare sia che aspirino a fare della creazione di contenuti - o dello sviluppo di giochi - una carriera. Per quanto riguarda quest'ultimo punto, il team è felice di annunciare che il programma di contatto con i creatori sta andando bene e sta fornendo un enorme valore al progetto. Gli sviluppatori sono entusiasti di rivelare che intendono accogliere il primo team di creatori esterni per lavorare nel nuovo engine di Hytale già a metà 2025. A proposito di 2025 - ecco il Produttore Esecutivo e Direttore del Gioco John Hendricks che ci darà uno sguardo all'anno che ci aspetta. John: È stato un anno incredibile, ma lo dico sempre! Ciò che rende quest'anno speciale è la fiducia che Blonks ci ha dato per affrontare il 2025. È fantastico essere a un punto in cui possiamo iniziare a usare il nostro nuovo engine per ciò per cui è stato pensato: creare Hytale. Ho parlato in passato di come abbiamo utilizzato il nostro tempo in attesa del nuovo engine per sviluppare strumenti fondamentali, esplorazioni creative, progettazioni e prototipi di gameplay e UX, tutto ciò che potevamo fare per prepararci al futuro, ma secondo me le cose più importanti su cui abbiamo lavorato sono state il nostro team e i nostri processi. Sono orgoglioso di dire che non solo il nostro engine è più capace di prima, ma lo è anche il nostro team. E avremo bisogno di questa capacità nel 2025! Il compito che ci aspetta è trasferire il gameplay e i contenuti dal nostro engine legacy, un processo spesso definito "porting", e iniziare i playtest il prima possibile. La prima metà dell'anno vedrà il gioco competitivo e creativo al centro dell'attenzione per prepararci ai playtest della seconda metà dell'anno. Durante quel periodo ci concentreremo sul gameplay d'avventura e sociale. Inoltre, continueremo a far progredire sistemi e funzionalità fondamentali come strumenti, generazione del mondo, comportamenti degli NPC, rendering e personalizzazione per non rimanere indietro. Siamo incredibilmente entusiasti di accogliere un team di creatori esterni per fornirci feedback sui nostri strumenti ed engine. Una varietà di creatori ci fornisce regolarmente feedback preziosi, ma questa è una cosa diversa: sarà un team di gioco che creerà un nuovo minigioco per Hytale! Perché un solo team? Per poter offrire loro supporto, rispondere ai feedback e documentare il processo per i team futuri. Con oltre cinque esperienze in varie fasi di playtest, il 2025 sarà un altro anno intenso per Hypixel Studios. Grazie ancora per tutto il vostro supporto a Hytale, significa il mondo per noi.
  2. Emax

    Buone Feste 2024

    © Hypixel Studios

  3. Emax

    Demo Strumenti Creativi

    © Hypixel Studios

  4. Emax

    Casa Accogliente

    © Hypixel Studios

  5. Emax

    Comparazione Illuminazione

    © Hypixel Studios

  6. Emax

    Soldato Non-Morto

    © Hypixel Studios

  7. Emax

    Minatore Non-Morto

    © Hypixel Studios

  8. Emax

    Non-Morto

    © Hypixel Studios

  9. Emax

    Minatore Non-Morto

    © Hypixel Studios

  10. Emax

    Panorama 1 - Nuovo Engine

    © Hypixel Studios

  11. Emax

    Panorama 2 - Nuovo Engine

    © Hypixel Studios

  12. Emax

    Buon Halloween 2024

    © Hypixel Studios

  13. Emax

    Hytale: Aggiornamento Estivo

    Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, il team di Hytale condividerà le prospettive sui progressi fatti nella prima metà del 2024. Questi includono una prima occhiata al nuovo engine in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui il team sta strutturando lo sviluppo del gioco a partire dal 2025. Inoltre, verranno forniti più dettagli sui piani per il coinvolgimento dei creatori e, naturalmente, verrà mostrata un'altra fazione reimmaginata di Orbis. Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks. John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine. Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"! "Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile. Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono: Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito... Progressi Dell'Engine Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione. Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta. Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo. Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc. Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo! Team Focus Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali. Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine. Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino. Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria. Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi. Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione. Creatori BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni. Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs. Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro. Ricostruendo l'alveare Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale. Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks... Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni! I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli. Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante. Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio. Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro. Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design. Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni. Cosa Ci Aspetta Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo. Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno. Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
  14. Emax

    Pianificazione Goblin

    © Hypixel Studios

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