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peru909

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    peru909 ha reagito a Disa per una news, ANALISI DELLA LORE E DELLA FILOSOFIA DI HYTALE   
    Bentrovati! Oggi Joe, il curatore della lore di Hytale ci spiegherà di più sulla storia e la narrativa del gioco, oltre a chiarire alcuni aspetti.

    Prima di addentrarci nell'argomento, vuole chiarire che, per evitare delusioni, questo post sul blog non conterrà alcuna novità specifica sulla trama o sulla narrazione. Non vi saranno grandi segreti o sorprese svelati qui! Quella parte la lascerà al gioco stesso.

    RIGUARDO LE CONCEPT ART
    Quando abbiamo annunciato il gioco sette anni fa, abbiamo pubblicato una grande quantità di concept art per un gioco ancora in fase di sviluppo. Lo abbiamo fatto con chiari avvisi che si trattava di un lavoro in corso e che non era una promessa che i contenuti sarebbero stati inseriti nel gioco - un avviso che ancora oggi è ben visibile sulla nostra galleria.
    Gran parte di quella concept art includeva idee e ispirazioni che erano già obsolete al momento della loro pubblicazione. Alcune di quelle idee erano solo questo: ispirazioni che non erano necessariamente destinate a diventare parte integrante della trama. Negli anni successivi, quelle concept art sono diventate sempre meno accurate, al punto che interi fogli sono stati scartati e il loro contenuto è stato rimosso o non è stato più destinato all'implementazione.
    Questa è la natura inevitabile della concept art.

    RIVISITARE LA LORE DI HYTALE
    Dopo la riacquisizione, molti di questi cambiamenti sono stati annullati o reintegrati in modi diversi. Hytale si è evoluto e ha subito cambiamenti radicali nel corso degli anni, man mano che la visione del gioco si modificava, e la lore non ha fatto eccezione. La narrazione è stata abbozzata diverse volte, molte delle quali non erano del tutto compatibili tra loro. Intere fazioni sono state eliminate o modificate drasticamente.
    Abbiamo deciso consapevolmente di tornare a una bozza precedente, molto più compatibile con il motore che stiamo utilizzando e con la nostra visione complessiva del gioco. Di conseguenza, molti aspetti della trama, la maggior parte dei quali non erano mai stati rivelati pubblicamente, sono cambiati. Alcuni di questi cambiamenti li terremo in serbo con la possibilità di riprenderli in futuro, ma per ora non fanno parte del nostro canone e c'è la possibilità che non lo diventino mai.
    Allo stesso tempo, stiamo lavorando per conciliare il nuovo con il vecchio dove possibile e dove ha senso farlo. Ad esempio, quando sono stati mostrati per la prima volta gli Scaraks rivisitati, il cambiamento ha creato divisioni. Oggi, ci piacciono sia il vecchio che il nuovo design. Ma con la tempistica che abbiamo e il fatto che i nuovi design non sono utilizzabili nel gioco, non possiamo più eliminare quelli vecchi, né vogliamo farlo! Da questi vincoli e necessità, nasce un modo per integrare entrambi nella trama e farli funzionare. Non vi sveleremo come, però! Lo scoprirete presto!
    Questa bozza mantiene anche molti degli aspetti principali della lore che la comunità ha imparato ad amare nel corso degli anni: personaggi come Gaia e Varyn sono ancora parte integrante del nostro canone, e anche Tessa e Kyros torneranno. Intendiamo inoltre rivisitare il concetto di Alterversi, poiché apprezziamo le opportunità che offre per pianificare contenuti a lungo termine e collegarli alle narrazioni generali che alla fine vogliamo raccontare.
    Nel complesso, questo riflette la nostra filosofia generale e il nostro approccio alla lore: costruire una struttura coesa che lasci spazio sufficiente per esplorare le idee che generano entusiasmo, sia all'interno del team che nella comunità. Per noi è fondamentale mantenere una narrazione coerente e lineare, consentendo al contempo la sperimentazione e l'interpretazione.

    LA NOSTRA FILOSOFIA
    La lore non dovrebbe essere un insieme rigido di regole che tutti i membri del team sono tenuti a seguire durante la progettazione dei contenuti. Dovrebbe essere piuttosto una fonte di ispirazione che alimenta la creatività e consente la sperimentazione, ma anche una serie di linee guida che garantiscono che non ci si allontani troppo dal percorso prestabilito e che tutto rimanga coerente.
    Abbiamo una serie di fondamenti canonici che difficilmente cambieranno, ma tutto ciò che sta al di sopra di essi è sufficientemente flessibile da poter essere modificato, se necessario. Gran parte della nostra lore, in particolare i primi indizi presenti nella modalità Esplorazione, verrà svelata esplorando il mondo e scoprendo gli indizi lasciati sotto forma di strutture e oggetti o elementi che vi si trovano. Questo metodo di narrazione è spesso definito “archeologia” e ci offre la flessibilità necessaria per raccontare storie da diverse prospettive, molte delle quali potrebbero non condividere la stessa comprensione di Orbis e della sua natura. Ad esempio, sebbene Gaia sia l'Avatar di Orbis, non tutte le fazioni potrebbero esserne a conoscenza!
    Questo non significa che la lore di Hytale sia qualcosa di superfluo a cui abbiamo dedicato poca attenzione. Anzi, è esattamente il contrario. Ogni nuova idea viene esaminata da tutti i punti di vista per capire come potrebbe inserirsi nel contesto generale e se sia effettivamente possibile. Con ogni nuova introduzione, le fondamenta canoniche si ampliano e le idee prendono forma in aspetti concreti di una fazione, una regione, una trama narrativa o qualsiasi altra cosa. Questo non è molto diverso dal modo in cui si evolvono molti canoni molto amati. Ciò che tiene insieme il tutto è una visione condivisa e un curatore che ne garantisce la coerenza.
    Naturalmente, questa è solo una faccia della medaglia. Per quanto la nostra lore esista per raccontare una storia, vogliamo che funga da struttura all'interno della quale voi, i giocatori, possiate raccontare le vostre storie. Le avventure che intraprendete, sia che si tratti di conoscere meglio il mondo e la sua storia, costruire magnifici castelli o coltivare una fattoria accogliente, fanno parte della narrazione di Hytale tanto quanto qualsiasi storia che potremmo raccontare in una futura modalità Avventura.
    Forse il termine “Cursebreaker” ti dice qualcosa?

    IL CAMBIAMENTO NON È MAI FINE A SÉ STESSO
    Per concludere, vorrei parlare un po' del cambiamento, un tema ricorrente in questo post.
    La lore di Hytale è sempre stata in continuo mutamento. In passato, è cambiata più volte, talvolta così spesso che i membri del team avevano interpretazioni diverse su ciò che era vero e ciò che non lo era. Da quando abbiamo riacquistato il gioco, abbiamo apportato delle modifiche, come ho già accennato in precedenza nel post. Non tutti i cambiamenti saranno apprezzati da tutti, ma a volte sono necessari per una serie di motivi, anche se per alcuni di voi potrebbero risultare difficili da accettare.
    Non apportiamo, e non apporteremo, modifiche alla trama solo per il gusto di farlo. Ogni modifica che apportiamo è intenzionale e attentamente ponderata.
    Fino ad ora, con la data di rilascio dell'accesso anticipato che si avvicina, non c'è mai stato un momento in cui qualcuno potesse affermare con certezza “questo è canonico nella lore di Hytale”. Alcuni concetti sono rimasti relativamente invariati, ma nemmeno quelli erano davvero sicuri.
    Solo quando voi giocatori entrerete per la prima volta in Echoes of Orbis potremo finalmente affermare con certezza che la lore di Hytale si sarà trasformata in canonica.
  2. Cuore
    peru909 ha reagito a Disa per una news, IL FUTURO DELLA GENERAZIONE DEL MONDO   
    Ciao a tutti! Nel blog post di oggi, Dan, l'ingegnere addetto alla generazione del mondo, insieme ad Amber, uno dei designer, ci forniscono news riguardo il nuovo generatore del mondo di gioco.
    Attualmente ci sono due generatori del mondo in Hytale:
    V1 sviluppato dal 2016 al 2020 ed è servito come prototipo per comprendere le esigenze della generazione. Produce risultati giocabili in modalità esplorazione, ma alla fine abbiamo incontrato degli ostacoli quando abbiamo cercato di creare più zone e biomi più complessi.
    V2 in fase di sviluppo dal 2021 per superare gli ostacoli che abbiamo incontrato in passato e consentirci di raggiungere i nostri obiettivi globali di progettazione. Una volta pronta, la versione V2 sostituirà completamente la V1 e sarà il generatore che supporteremo in futuro.
    Hytale verrà rilasciato con la modalità esplorazione in V1 perché dispone già di numerosi biomi e contenuti pronti all'uso. Attualmente stiamo creando Orbis con il V2. Una volta completata, la V2 diventerà il generatore principale e potrai accedere al nuovo mondo di Orbis. V1 verrà sostituito, ma i tuoi vecchi mondi saranno ancora accessibili.
    Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e provare i contenuti della V2 attualmente in fase di sviluppo, visitando parti di Orbis attraverso i portali presenti in modalità esplorazione. Una volta pronti, inizieremo i test con una versione preliminare del mondo di Orbis.

    Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis.

    DESIGN INTENZIONALE
    Sorvolo che mostra l'effetto dell'erosione nella zona di transizione tra il bioma fluviale e quello forestale.
    Il mondo di Hytale è sempre stato concepito come curato e procedurale. Ciò significa che i designer hanno un controllo significativo su ciò che appare nel mondo e su come appare, anche se è procedurale. Questo ha influenzato molte delle decisioni che abbiamo preso nella versione 2 del generatore di mondi, tra cui quella di dare ai designer un controllo ancora maggiore rispetto al passato su come i contenuti appaiono nel mondo. Ciò include modi per bilanciare la distribuzione delle risorse, segnare contenuti importanti e molto altro ancora.
    Un ottimo esempio di nel V2 è il sistema di scansione dei modelli: l'idea è che possiamo configurare una sequenza che determina dove vengono posizionati gli oggetti nel mondo. In genere, cerchiamo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sottostante. Possiamo anche aggiungere ulteriori controlli ai pattern di ricerca per raccogliere più informazioni riguardo l'ambiente circostante. Questi pattern sono definiti interamente dal creatore, il che li rende potenti e apre vaste possibilità.
    Un albero con foglie scure e grandi radici cresce solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne.
    Qui possiamo vedere che i frassini spuntano sopra le caverne nel bioma delle radici profonde perché sono configurati per controllare i blocchi vuoti sotto terra quando vengono posizionati. Si tratta di un dettaglio divertente, ma che permette ai progettisti di creare qualcosa che chiamiamo “euristica”: questo termine si riferisce a modelli più profondi che migliorano l'immersione e offrono vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne delle radici profonde, che contengono risorse speciali, si trovano sotto i frassini scuri sulla mappa nella regione delle pianure.
    Ci sono moltissimi esempi come questo nel nostro generatore, che consentono ai designer di comunicare con il giocatore in modi nuovi e coinvolgenti che non ti aspetteresti!
    Un ponte di tronchi viene generato su un fiume cercando due sponde.
    Un fungo giallo e alcuni bastoncini spuntano sul terreno intorno alla base di alcuni alberi di cedro.
    Funghi luminosi che compaiono solo in zone riparate.
    Un prato fiorito sboccia in una conca circondata da piccoli alberi e massi.

    CODE MODS
    Con le API del V2, i programmatori del world-gen possono implementare mod che funzionano automaticamente con l'editor dei nodi e si integrano con altre funzionalità sia vanilla che moddate. L'architettura del V2 consente lo sviluppo di potenti funzionalità attraverso l'implementazione di componenti semplici e interconnessi. Giocatori e creatori possono integrare perfettamente le funzionalità di diverse mod e del gioco base. I modder potranno modificare, estendere e aggiungere funzionalità per personalizzare world-gen esistenti, come Orbis, o crearne di nuovi.
    Le nostre API sono inoltre automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto circostante, semplificando la logica e consentendo ai modder di concentrarsi sulle funzionalità.
    In questo post del blog ci concentreremo sui nostri obiettivi e sulla direzione generale che intendiamo seguire. Entreremo più nel dettaglio sugli aspetti tecnici dopo il lancio!

    CREAZIONE DI CONTENUTI
    Chiunque può creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza saper programmare, poiché la V2 può essere modificata direttamente nel nostro editor di nodi. I creatori possono iniziare seguendo pochi tutorial e impiegando un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che i creatori scopriranno nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, ampliando ulteriormente le possibilità offerte dalla generazione del mondo.
    Con il nostro editor visivo, i creatori possono realizzare contenuti procedurali avanzati configurando e collegando semplici nodi. Durante la modifica della generazione del mondo, quest'ultimo viene ricaricato in tempo reale nel gioco per visualizzare le modifiche apportate nell'editor. Tutto questo per rendere più facile e veloce la creazione di biomi avanzati, colmando il divario tra sviluppatori e creatori.
    Un creatore ha creato un bioma di base in Emerald Wilds e sta modificando il terreno.
    Aggiunta di una superficie rocciosa naturale a una scogliera.
    I creatori possono controllare completamente i materiali di cui è composto il terreno assemblando i nodi Material Provider. I Material Provider funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondità dei blocchi sotto terra o la quantità di spazio vuoto sopra il terreno.
    Il materiale erboso non può generarsi in punti in cui vi sono meno di 10 blocchi d'aria sopra di esso.
    Con i props, i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. I props sono distribuiti su una griglia di punti procedurale personalizzata e, in ogni punto, un insieme di regole personalizzabili determina il posizionamento ottimale. I contenuti generati dagli oggetti di scena possono provenire da prefabbricati o essere più procedurali, a seconda dell'approccio del creatore.
    Aumentando le dimensioni delle aree boschive modificando la maschera di posizionamento degli alberi.
    Abbiamo progettato le risorse che creano il mondo in modo da consentire ai creatori di aggiungere e modificare terreni, props, biomi e zone con la stessa facilità con cui lo facciamo noi. Ogni bioma è trattato come una tessera separata, come un puzzle all'interno di un puzzle di zona, e ogni zona è trattata come una tessera a sé stante nel mosaico che compone il mondo. Ciò significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come i prefabbricati, dovrebbe essere semplice, poiché vi forniamo tutti gli strumenti che utilizziamo per creare ciò che desiderate.
    Inoltre, ogni singolo bioma che utilizziamo in Orbis sarà condiviso con la community. Potrai utilizzare l'editor dei nodi per visualizzare, modificare e divertirti con tutti i contenuti che abbiamo creato e mescolarli con le tue creazioni!
    Quelli che seguono sono una serie di esempi di pacchetti di funzionalità sperimentali, che non riflettono il contenuto che sarà presente nella modalità avventura.
    Un primo piano di un esempio di terreno che crea il concetto di un terreno sovrapposto caotico.

    Un complesso di grotte sottomarine ospita coralli e un relitto.
    Un esempio di terreno che crea degli arch naturali.
    Un esempio di terreno che genera delle isole fluttuanti.

    ANDANDO AVANTI
    Tenete presente che siamo in fase di accesso anticipato, molti sistemi sono ancora in fase di sviluppo attivo e la struttura delle risorse cambierà frequentemente man mano che completeremo le funzionalità principali nei prossimi mesi. Dove possibile, renderemo obsolete le funzionalità sostituite, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perché per noi è importante supportare i creatori allo stesso modo in cui supportiamo i nostri designer.
    Nell'ambito del nostro impegno a supportare i creatori in ogni fase del loro lavoro, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione di prima mano per formare la community insieme a noi. Questi materiali copriranno ogni aspetto, dai concetti fondamentali della generazione di mondi e dalle tecniche specifiche utilizzate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e alle best practice per l'ottimizzazione delle prestazioni.
    Come ultima cosa, ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Ciò significa che saremo impegnati a creare nuovi prefabbricati, biomi, regioni e zone con quel profumo di nuovo che tutti potranno esplorare e godersi. A presto, nel prossimo blog sulla generazione del mondo!
    Nel frattempo, godetevi alcune immagini dei nostri biomi in fase di sviluppo, pensati per una futura versione avventura.
    Biomi incentrati sulle pianure nelle Emerald Wilds.
    Biomi fluviali concentrati nella taiga nella Whisperfrost Frontier.
    Una panoramica di una serie di biomi nella Whisperfrost Frontier.
    Un tronco viene generato proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni.
    I monoliti vengono generati proceduralmente utilizzando il terreno e un campo di posizioni nella Whisperfrost Frontier.
    Un'oasi rigogliosa giace nascosta nelle Sabbie Ululanti.
    Alberi gialli che crescono solo intorno ai fiumi delle Sabbie Ululanti.

    UNA NOTA IMPORTANTE DA SIMON
    Come ho dichiarato pubblicamente alcuni giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione dei mondi ridefinirà il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer potranno assumere il pieno controllo della generazione dei mondi, con la possibilità di influire completamente sul risultato finale. Si tratta di un cambiamento fondamentale rispetto a un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori.
    Tenendo presente questo, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di ampliare il team di Hytale con una nuova figura professionale che, per la maggior parte, non è mai esistita prima nei giochi basati su blocchi: il World Designer. Dopo il rilascio dell'accesso anticipato, abbiamo in programma di ampliare il nostro team assumendo più di 15 World Designer. Questi ruoli saranno ricoperti principalmente da membri della community, poiché artisti e game designer imparano e creano utilizzando gli stessi strumenti che usiamo internamente e decidono di candidarsi.
    La visione di Hytale è quella di sembrare accuratamente realizzato a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con un design che mette sempre al primo posto il gameplay!
    Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come avevamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, abbiamo in programma di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno lo spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefabbricati, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco.
    Non tutti i concetti saranno realizzati, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo ad espandere il gioco.
    Echoes of Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio straordinario.
  3. Cuore
    peru909 ha reagito a Disa per una news, PRESTAZIONI PC & REQUISITI DI SISTEMA PER HYTALE   
    Dal momento che ci avviciniamo al lancio del gioco, molti giocatori hanno chiesto che tipo di hardware richiede Hytale. Il nostro obiettivo è chiaro: rendere il gioco ampiamente accessibile, pur continuando a supportare la scalabilità, la simulazione e la modificabilità che lo caratterizzano. Ricordate che stiamo ancora lavorando per migliorare le prestazioni.
    Questo post descrive ciò che abbiamo testato finora, perché determinati componenti hardware sono importanti e i requisiti minimi, consigliati e di registrazione/streaming attuali. Questi requisiti si basano su benchmark interni reali e continueranno ad evolversi man mano che ottimizzeremo il gioco.
    Più in basso, nella sezione “Requisiti consigliati”, c’è una versione sintetica. Hytale non è un gioco semplice per pc, quindi cercheremo di spiegare il più possibile.
    Stiamo lavorando attivamente per portare Hytale su Linux e Mac il prima possibile.

    REQUISITI DI SISTEMA
    Hytale necessita di processore e sistema operativo, entrambi a 64-bit.
    Minimo: obiettivo 30+ FPS in 1080p a impostazioni basse,
    Raccomandato: obiettivo 60+ FPS in 1080p a impostazioni alte,
    Registrazione/Streaming: Framerate stabile con cattura video e streaming in alta qualità in 1440p..
    Queste categorie riflettono i test interni effettivamente condotti su GPU integrate di fascia bassa, portatili di fascia media e configurazioni di registrazione di fascia alta.

    REQUISITI MINIMI (1080p A 30 FPS)
    Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11
    CPU: Intel Core i5-7500 (o equivalente), AMD Ryzen 3 1200 (o equivalente)
    RAM:
    Giocatore singolo, con scheda video dedicata: 8 GB
    Giocatore singolo, con scheda video integrata: 12 GB
    Multigiocatore: 8 GB
    GPU:
    Integrata:
    Intel UHD Graphics 620
    AMD Radeon Vega 3
    Dedicata:
    NVIDIA GTX Serie 900
    AMD Radeon Serie 400
    Intel Arc Serie A
    Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3.
    Spazio di archiviazione: SATA SSD con 20 GB di spazio libero
    Rete: Connessione 2 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC).
    Sulla base dei benchmark in cui una Intel HD Graphics 630 ha raggiunto ~30-34 FPS a 1080p. Consigliamo vivamente di impostare la “distanza di rendering” a 192 blocchi. Assicurati che nessun altro programma sia in esecuzione per garantire le prestazioni indicate.

    REQUISITI RACCOMANDATI (1080p A 60 FPS)
    Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11
    CPU: Intel Core i5-10400 (o equivalente), AMD Ryzen 5 3600 (o equivalente)
    RAM: 16 GB
    GPU:
    Integrata:
    Intel Iris Xe Graphics
    AMD Radeon 660M 
    Dedicata:
    NVIDIA GTX Serie 900
    AMD Radeon Serie 400
    Intel Arc Serie A
    Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3.
    Spazio di archiviazione: SSD con 20 GB di spazio libero
    Rete: Connessione 8 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC).

    REQUISITI DI ARCHIVIAZIONE
    Hytale genera proceduralmente un mondo che, in pratica, può crescere senza limiti fissi. Sulla base di un'ampia esperienza di gioco in modalità esplorazione, abbiamo riscontrato che questi numeri sono rappresentativi di una partita normale. Tieni presente che più esplori, personalizzi e costruisci con un'ampia varietà di blocchi, più memoria e spazio di archiviazione richiederà il gioco.
    Dimensione di installazione: 8 GB
    Dimensione dei salvataggi di gioco (in modalità esplorazione):
    ~661 MB per 5000x5000 blocchi
    ~27 KB per chunk 32x32
    Raccomandiamo almeno 10 GB di memoria libera ma 20 GB solo l'ideale per godersi il gioco a lungo. Consigliamo vivamente l'uso di un SSD.

    REQUISITI DI RETE
    Hytale deve essere scaricato da Internet poiché non offriamo vendite fisiche. Una volta scaricato, puoi sempre giocare in modalità giocatore singolo in “modalità offline”.
    Per il multiplayer, i requisiti di rete dipendono principalmente dalla distanza di rendering. Scaricherai molti più dati di quelli che caricherai. La velocità di upload è generalmente irrilevante e molto bassa. (<250 Kbit/s)
    Abbiamo testato un server in modalità Esplorazione e creato lo scenario peggiore, viaggiando a una velocità 1,5 volte superiore per mantenere il caricamento dei nuovi dati del mondo più veloce di quanto potrebbe fare un giocatore.
    Distanza di rendering: 192 blocchi
    Minimo: 2 Mbit/s 
    Raccomandato: 4 Mbit/s
    Distanza di rendering: 384 blocchi
    Minimo: 4.5 Mbit/s
    Raccomandato: 7 Mbit/s
    Distanza di rendering: 480 blocchi
    Minimo: 6 Mbit/s
    Raccomandato: 10 Mbit/s
    Tieni presente che questi numeri rappresentano gli scenari peggiori. Se giochi normalmente in un server in modalità esplorazione mentre estrai risorse, crei oggetti ed esplori, non consumerai così tanta banda e dovresti persino riuscire a giocare su connessioni ADSL da 1 Mbit/s a distanze di rendering inferiori.
    Soprattutto giocare a minigiochi come Skywars, Bedwars o altri minigiochi con mappe piccole comporterà un utilizzo di banda molto basso.

    REQUISITI DI REGISTRAZIONE/STREAMING (1440p A 60 FPS)
    Per i giocatori che desiderano registrare, trasmettere in streaming o produrre contenuti su Hytale con frame rate stabili durante l'acquisizione ad alta velocità di trasmissione.
    L'obiettivo qui non è il FPS grezzo, ma un tempo di frame costante sotto carico pesante (grandi battaglie, costruzioni complesse, distanza di visualizzazione elevata, simulazione simultanea del server in modalità giocatore singolo).
    CONFIGURAZIONE CONSIGLIATA
    Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11
    CPU: Intel Core i7-10700K (o equivalente), AMD Ryzen 7 3800X (o equivalente)
    RAM: 32 GB
    GPU:
    NVIDIA RTX Serie 30
    AMD Radeon RX Serie 7000
    Intel Arc Serie A
    Nota: queste raccomandazioni sono state formulate poiché le schede grafiche più recenti offrono una qualità video nettamente superiore a parità di bitrate, in particolare per le dirette streaming. Se supportato, consigliamo vivamente anche l'uso di AV1 / HEVC per la registrazione video.
    Spazio di archiviazione:
    NVMe SSD con almeno il 10% (o 50 GB) di spazio libero disponibile.
    Nota: Per performance migliori, raccomandiamo l'utilizzo di un disco separato, per la registrazione video.
    Un benchmark interno (AMD Ryzen 9 9950X3D, NVIDIA RTX 5080, 2x32 GB DDR5-6000) ha mantenuto circa 400 FPS a una risoluzione di 3840×1440 con una distanza di visualizzazione impostata su 768 blocchi in modalità giocatore singolo durante la registrazione del gioco in AV1.
    Questo livello è facoltativo ma utile per i creatori che desiderano ottenere più di 60 FPS stabili ad alte risoluzioni durante le sessioni di registrazione.

    COME HYTALE UTILIZZA IL TUO HARDWARE
    Hytale, funziona sia da client che da server. In base a come giochi, i requisiti hardware cambiano:
    GIOCATORE SINGOLO
    La modalità giocatore singolo è lo scenario più impegnativo. Il tuo computer esegue:
    Il client di gioco completo (rendering, interfaccia utente, gameplay)
    L'intera simulazione sul server (NPC, generazione/aggiornamenti del mondo, livello di rete)
    Ciò aumenta l'utilizzo della CPU e della RAM rispetto alla modalità multigiocatore. In generale, il “server” o la modalità giocatore singolo richiedono maggiori prestazioni della CPU a causa degli NPC, della generazione del mondo e della logica voxel in esecuzione sul tuo computer.
    MULTIGIOCATORE
    Nella modalità multiplayer, il server funziona in remoto. Il tuo PC gestisce solo la grafica e il gameplay, il che in genere garantisce prestazioni migliori con lo stesso hardware.
    Se intendi giocare solo in modalità multiplayer/minigiochi, potresti riuscire a utilizzare requisiti inferiori a quelli elencati in precedenza.
    MOD
    Le mod aumenteranno i requisiti. Pacchetti di contenuti di grandi dimensioni, logiche server complesse o distanze di visualizzazione estese possono sollecitare sia la CPU che la GPU più di quanto non avvenga nel gioco base.

    DISTANZA DI RENDERING
    L'opzione più influente sulle prestazioni è chiamata “distanza di rendering”. Si tratta del raggio intorno al giocatore che è visibile, caricato e simulato intorno al giocatore.
    Il problema principale della distanza di rendering è che ogni volta che la si raddoppia (ad esempio da 192 a 384), si quadruplica la quantità di mondo circostante. Ciò significa che si ha un numero quattro volte maggiore di blocchi e NPC, che causano un maggiore carico di lavoro per il computer.
    Si consiglia di provare Hytale con una distanza visiva di 384 blocchi. Abbiamo progettato Orbis intorno a questa distanza, ma se non è sufficiente, è possibile dedicare un po' di tempo a trovare la configurazione ideale per il proprio computer.
    VISUALIZZAZIONE DELLA DISTANZA DI RENDERING

    (Screenshot dall'alto con la distanza a 192 blocchi)


    (Screenshot dall'alto con la distanza a 384 blocchi)

    (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 192 blocchi)

    (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 384 blocchi)

    (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 768 blocchi)

    (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 1024 blocchi)

    NOTE TECNICHE
    Questa sezione è molto tecnica e non ci si aspetta che i giocatori la comprendano, ma potrebbe aiutare un amico esperto di tecnologia o un membro della community ad aiutarti a determinare se il tuo computer/portatile è adeguato.
    Hytale è un gioco sandbox voxel, il che significa che richiede prestazioni della CPU e RAM superiori rispetto a molti altri giochi. Una volta che la tua GPU soddisfa i nostri requisiti minimi, aggiornare la CPU (e avere una memoria di sistema sufficiente) di solito, è più utile che acquistare una scheda grafica ancora più performante.
    Internamente, Hytale crea grandi texture atlases (grandi texture combinate) e conserva gran parte della geometria del mondo nella VRAM. Distanze di rendering maggiori aumentano questo utilizzo. Ecco perché alcune GPU esauriscono la VRAM o iniziano a rallentare anche se sulla carta sembrano funzionare bene.
    Come regola generale:
    Assicurati che la tua GPU soddisfi o superi i nostri requisiti minimi elencati (inclusa la VRAM).
    Preferisci una GPU dedicata (discreta) rispetto a una integrata nei portatili.
    Dopodiché, concentrati su una CPU multi-core solida e su una RAM sufficiente piuttosto che su una GPU di fascia alta.

    IL NOSTRO LAVORO DI OTTIMIZZAZIONE È IN CORSO
    Non abbiamo ancora completato l'ottimizzazione di Hytale. La grafica, la simulazione del mondo, il comportamento della memoria, il carico della GPU e altri aspetti stanno ancora in fase di rifinitura. Ci aspettiamo un ulteriore miglioramento delle prestazioni man mano che procederemo con l'accesso anticipato e oltre. La nostra missione è migliorare continuamente le prestazioni di Hytale.

    COSA ASPETTARSI IN FUTURO
    Stiamo ancora lavorando sui requisiti di sistema per Mac e Linux, che intendiamo supportare per i Mac più vecchi (processori Intel) e quelli più recenti con M1+ (processori Apple). Aggiorneremo questo post non appena avremo ulteriori informazioni.
    Abbiamo ricevuto molte richieste di informazioni riguardo lo Steamdeck, ma al momento non siamo in grado di testarlo e non abbiamo intenzione di lanciarlo su Steam finché non saremo in grado di di rispettare le politiche di Steam. In teoria dovrebbe funzionare su Steamdeck, ma non disponiamo di una buona mappatura degli input/UI per display di piccole dimensioni, quindi chiediamo ancora una volta un po' di pazienza.
    Questi requisiti saranno aggiornati man mano che applicheremo le ottimizzazioni attraverso l'accesso anticipato. Il nostro obiettivo è quello di far funzionare bene Hytale su un'ampia varietà di sistemi senza compromettere la scalabilità o la modificabilità.
    Se avete un computer che non funziona molto bene in modalità giocatore singolo, dovreste unirvi a un amico e giocare con lui in modalità giocatore singolo o giocare su server online, poiché offrono prestazioni migliori.
    ~ Il team di Hytale
  4. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Pizza Community.... ASSEMBLE!   
    Con questo annuncio il portale Hytale Italia comunica ufficialmente l’intenzione, già anticipata da tempo, di creare un server Hub centrale per la community italiana.

    Hytale Italia, per come lo immaginiamo, non vuole essere “il progetto di X o Y”, ma un Hub neutrale della community italiana, nato proprio per evitare la frammentazione vissuta ai tempi di Minecraft Italia, e lo stesso spirito guiderà anche il futuro server di gioco.

    Per realizzare questa nostra visione stiamo studiando come valorizzare concretamente il lavoro di tutti. Condivideremo maggiori dettagli appena possibile.

    Nel frattempo....
    Se sei un creator (dev/artista) passa nelle sezioni maker del nostro Discord e mostra a tutti cosa sai fare.
    Se invece sei un giocatore, quello che ti chiediamo è semplice: facci sapere cosa ti piacerebbe trovare in un Hub italiano. Modalità? Eventi? Qualsiasi cosa! Scrivilo nei commenti o partecipa alle discussioni su Discord!
  5. Like
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Riepilogo Q&A 22 Novembre   
    Di seguito un riepilogo delle domande fatte al team durante il Q&A del 22 novembre.

    D: Come funzionerà la pubblicazione delle mod in Hytale?
    R: Lasceremo alla community gestire questo aspetto. Potrete usare CurseForge, Modrinth, ecc… per cercare le mod. Vogliamo portare un sistema simile all’interno del gioco in futuro, ma ci serve più tempo.

    D: Quanto tempo dopo l'uscita del gioco possiamo aspettarci che la documentazione sul protocollo di rete del server per modificare server totalmente personalizzati? So che il codice sorgente del server non sarà pubblico per un po' perché hai bisogno di finire di definirlo? Suppongo anche che sia TCP?
    R: Stiamo pianificando di rilasciare un Gitbook pubblico che conterrà tutta la documentazione. Potrete anche sfogliare direttamente il codice sorgente. All’inizio la documentazione sarà scarsa, ma stiamo lavorando per riempirla. In gran parte non è stato mantenuto negli anni di sviluppo e dobbiamo recuperare il ritardo accumulato.

    D: Ci sarà un modo per usare i comandi in gioco, in un file simile ai datapack? Inoltre, senza client side, come approccerete all’ide per la realtà aumentata?
    R: Il Visual Scripting è in via di rimpiazzare i comandi. Non pianifichiamo di avere i command block e preferiamo usare qualcosa di accessibile come script visuali per i pacchetti di risorse. La realtà virtuale è un limite che non saremo in grado di superare presto.

    D: Alcuni membri della comunità si chiedono se i plugin/mod del server influenzino il codice client. Quando ti unisci a un server e questo scarica automaticamente le mod, cosa viene inserito esattamente nel client, se non altro? Il client è in grado di fare di più che limitarsi a leggere i dati?
    R: NON scaricherai codice. NON vogliamo esporre ma community a exploit “remote code execution”. Per ora tutto quello che scaricherai saranno configurazioni e risorse. Abbiamo in programma di risolvere alcuni di questi problemi utilizzando script visivi completamente sandbox.

    D: Sarà possibile, in futuro, invitare i nostri amici nel nostro mondo di Orbis, come se fossimo su un server, senza dover usare siti/server esterni?
    R: Si, siamo al lavoro su un sistema in modo che potrai unirti al singleplayer dei tuoi amici.

    D: Hytale offrirà per i creator, un modo già integrato per monetizzare le loro mod e i pacchetti di risorse?
    R: Questo dipenderà dalla community e da come userà le piattaforme già esistenti. Dobbiamo imparare di più in merito e non vogliamo creare un ambiente esclusivo per pochi al giorno del rilascio.

    D: I server dedicati saranno disponibili al lancio dell’early access?
    R: Potrai hostarli te stesso o usare un GSP (Game Server Provider).

    D: Se compro un’edizione del gioco (per esempio la Supporter Edition), potrei migliorarla alla Cursebreaker pagando la differenza di prezzo tra le due edizioni?
    R: Si

    D: Ci sarà un sistema di fame nel gioco?
    R: useremo la stamina ma potrai implementarlo in una mod.

    D: Quando sarà rilasciato il plugin per Blockbench?
    R: Siamo al lavoro per concluderlo. Alcuni di voi potranno ricordare che nel trailer viene mostrato il “Hytale Model Maker”, lo abbiamo abbandonato.
    Quando abbiamo iniziato Hytale, non c’era una soluzione standard per i giochi a blocchi, quindi dovevamo svilupparlo per conto nostro. I tempi sono cambiati e Blockbench è, di fatto, diventato lo standard che tutti usano. Abbiamo creato una partnership con il creatore di Blockbench, Jannis, per offrirvi un plugin per Blockbench di qualità, da usare anche internamente. Vogliamo essere sicuri che supporti la modellazione e l’animazione prima di rilasciarlo. Se sarà pronto prima del rilascio del gioco, rilasceremo il plugin assieme al gioco stesso.

    D: Ci sarà la possibilità di trasferire i salvataggi della modalità esplorazione nella modalità avventura?
    R: Tecnicamente, non c’è differenza tra la modalità esplorazione e modalità avventura. La stiamo semplicemente chiamando “modalità esplorazione” a causa delle mancanze dell’attuale avventura/storia. Sarà la stessa e tutti i progressi saranno trasferiti.

    D: All’inizio saranno disponibili i file per i server dedicati in Linux?
    R: Si, i server potranno girare su tutte le piattaforme che supportano Java 25.

    D: Vorrei prendere in esame come Hytale gestirà gli NPC senzienti come Kweebecs, Trorks, ecc… Il mio obiettivo è creare un sistema di villaggi dinamici, integrato nella generazione del mondo, nel quale, ogni villaggio generato, ha NPC che lo popolano, con i loro comportamenti, abitudini e interazioni. Vorrei anche implementare un sistema di relazione tra il giocatore e ogni villaggio (amichevole, neutrale, nemico)
    R: Questo è esattamente il nostro piano con le fazioni nella modalità avventura. Abbiamo già delle interazioni nel mondo, come un orso che attacca un’alce. È  solo qualcosa che richiede configurazioni per le quali necessitiamo del tempo. Troverete un sistema abbastanza potente di gestione NPC che in sottofondo, permette anche la creazione di gruppi di NPC che si riuniscono.

    D: I modder potranno incrementare l’altezza di gioco?
    R: Per ora no. La tecnologia di archiviazione voxel, è in continuo cambiamento e potrebbe cambiare in futuro.

    D: Simon disse che il sistema di illuminazione è stato migliorato. Questo incide sull’illuminazione già presente o cambia tutto? O migliorerà solo le cose negative?
    R: I cambiamenti del motore di illuminazione, puntano a sistemare le inconsistenze dei modelli/voxel. Attualmente i modelli hanno solo un valore di luce, mentre i blocchi hanno gradienti di luce. Inoltre le luci statiche e dinamiche (una torcia piazzata e una torcia tenuta in mano) producono luci diverse. Dobbiamo sistemare anche questo.

    D: Quanto in profondità potremo spingerci con le mod? Potremo riscrivere l’intero gioco in qualche modo? (ovviamente con le limitazioni del motore di gioco).
    R: Penso che, semplicemente, staremo a vedere. Gran parte del gioco è modificabile. Puoi fare la tua versione di Orbis, con una generazione del mondo, NPC, armi, blocchi, tutti personalizzabili. Se volessi, potresti scartare tutto il nostro contenuto e iniziare da zero creando la tua modalità avventura / mappa che non usa nessun contenuto del gioco base.

    D: Saremo in grado di usare i nostri avatar dei personaggi nei server multiplayer o potrà, il creatore del server, assegnarlo ad ogni giocatore? Per esempio quando si gioca con gli amici.
    R: L’avatar sarà gestito dal server.

    D: Stando a quanto ha detto Simon, state attingendo da un codice diviso su un gran quantitativo di rami mentre procedete velocemente per rilasciare il gioco il prima possibile.
    Capiamo l’importanza di “rompere la maledizione”, ma il team si aspetta di avere un “debito tecnologico” a causa di questo, o state facendo passi avanti in modo da limitare i problemi futuri?
    R: È vero e abbiamo un debito tecnologico. Non c’è soluzione. Tentiamo di tenerlo come un “nostro problema”. Non posso promettere che le mod non si romperanno inizialmente. Alla fine vogliamo passare a una politica di deprecazione adeguata in cui diamo ai creatori di mod il tempo di capire quando le funzionalità cambiano e cerchiamo di mantenere la compatibilità con le versioni precedenti il più a lungo possibile.

    D: Abbiamo già un’indicazione dei requisiti di sistema minimi per far girare il gioco?
    R: Non ancora, i test hardware sono ancora in corso. Per ora quello che posso dire è che non servirà un nuovo pc da 1000$. Puntiamo a renderlo il più accessibile possibile e pensiamo che siamo a buon punto adesso.

    D: La mia azienda vuole hostare server di Hytale, ci serve una licenza?
    R: Sarete in grado di farlo molto semplicemente, non ci sarà la necessità di un accordo aziendale / contratto con noi.  Basterà accettare i nostri Termini di Servizio / EULA.

    D: Concretamente quanta possibilità ci sarà di avere il supporto per Linux/Mac, almeno per ora?
    R: È una questione di tempo. Stiamo modernizzando il codice e stiamo lavorando al supporto già da ora.

    D: Quali sono le limitazioni con il modding lato server che state attualmente riscontrando o che vi aspettate che i modder incontreranno di più? Inoltre, ci sono piani a lungo termine, nei prossimi 6+ anni, per espandere i modi in cui i giocatori potranno godersi Hytale, per esempio la realtà virtuale?
    R: Credo che il limite maggiore al momento sia la mancanza di un'interfaccia utente/input super personalizzata. Stiamo ampliando le funzionalità, ma riteniamo che al momento il prodotto sia già a un buon livello. Mod come shader personalizzate o VR, ovvero qualsiasi elemento invasivo per il renderizzatore, rappresentano un problema finché non troveremo un modo per isolare tali funzionalità e renderle compatibili lato server.

    D: Nel post riguardo le mod, avete detto “Abbiamo in mente di aprire le ‘bounties’ per miglioramenti e funzionalità specifiche”, potete dare più dettagli su come funzionerà?
    R: Stiamo cercando di definire i dettagli a riguardo. Sappiamo che vogliamo ricompensare i contributori. Vogliamo lavorare con la community e ricevere il vostro contributo, ma non vogliamo riceverlo gratuitamente. I dettagli esatti sono ancora vaghi ed è un qualcosa che dobbiamo ancora capire.

    D: Ci sarà un sistema di buff/debuff nel gioco? Potremo creare nuovi effetti di stato e statistiche?
    R: Si, abbiamo un sistema di “effetti di stato” che vi permetterà di aggiungere buff e debuff.

    D: Ci sarà la possibilità per i proprietari dei server, di modificare/aggiungere elementi personalizzati alle targhette dei nomi dei giocatori? (come per esempio mostrare l’effetto attivo)
    R: Le targhette per il momento sono abbastanza limitate. Stiamo facendo in questo momento la transizione a NoesisGUI, che POTREBBE renderle più personalizzabili.

    D: Ci sarà la possibilità di modificare l’HUD per aggiungere nuove funzionalità come la barra del mana?
    R: Certo, potrete aggiungere altre cose all’HUD usando il sistema di personalizzazione UI

    D: Userete OpenGL per il rendering?
    R: Attualmente stiamo usando OpenGL 3.3 per rimanere compatibili con Mac. Nel futuro potremmo migrare a Vulkan/Metal ma sarà a discrezione del team di rendering. Abbiamo intenzione di mantenere lo stile artistico esattamente com’è adesso.  Cercheremo sempre di far girare il gioco su hardware economico e più piattaforme possibile ma è un luuuuuuuuuuuungo percorso.

    D: Ci saranno metodi di automazione simili alla redstone?
    R: Non abbiamo niente di simile al lancio. Simon ha detto che i designers dovranno esaminare la questione, ma alla fine si potrebbe realizzare una mod che aggiunge questa funzionalità.

    D: Quali sono le motivazioni dietro le strategie di modding di Hytale?
    R: Non abbiamo creato un gioco per competere con qualcun altro. Siamo ancora lo stesso gruppo che gestisce la rete di minigiochi in Hypixel e volevamo superare i limiti creativi che avevamo. Volevamo creare un ambiente in cui risolvere i problemi che avevamo, in modo che persone come noi potessero prosperare ed esprimere la propria creatività nel modo che abbiamo sempre desiderato.

    D: Ci sarà qualcosa come le schematiche? Se si, che formato file avranno?
    R: Si! Abbiamo un complesso sistema di “prefabbricati” e anche un editor in game per loro. State sintonizzati per il reveal degli strumenti della creative.

    D: Ho notato che la tab “Machinima” nel filmato del gameplay, non aveva un menù a discesa. Saremo comunque in grado di creare cinematiche dal rilascio o sarà una funzionalità aggiunta successivamente.
    R: Abbiamo creato il trailer di annuncio di Hytale nel 2018 usando esattamente lo strumento Machinima. E si, potrete usarlo e fare cinematiche.

    D: Posso chiedere se sarà possibile creare librerie, framework o API?
    R: Si, potrete creare librerie e framework Java. Vi faccio un esempio: noi non stiamo aggiungendo scripting testuale. Non impediremo nessuno dall’aggiungere una libreria Lua come libreria Java e mantenerla. Se vuoi aggiungere una libreria per il machine learning per i controlli degli NPC, fai pure. Avrete il pieno controllo sul server e potrete farci quello che vorrete.

    D: Hai detto che saremo sempre costretti a utilizzare l'ultima versione del gioco, senza possibilità di scegliere. E i server? Saranno in grado di eseguire versioni personalizzate?
    R: Stiamo rilasciando il server come codice sorgente condiviso: avrete a disposizione il codice sorgente senza offuscamento e con tutti i nostri commenti. Potrete eseguire versioni del server pesantemente modificate. Se lo desiderate davvero e avete le competenze tecniche necessarie, potrete creare il vostro software server Hytale. So che alcuni programmatori Rust stanno già scaldando la tastiera. Dovrete però assicurarvi che il protocollo sia compatibile con l'ultima versione del client.

    D: Il blogpost parlava riguardo gli strumenti disponibili oggi. Come/dove possono avere accesso a questi strumenti gli aspiranti modders/coders, in modo da iniziare a creare le nostre cose per Hytale.
    R: Scusate, non era chiaro. Non sono disponibili per voi al momento. Noi li abbiamo disponibili e voi avrete accesso quando uscirà il gioco.

    D: Puoi spiegare come funzionano le zone e la generazione procedurale del gioco? Come le zone sono randomizzate, ad esempio, posso andare da zona 1 a zona 2 e viceversa oppure sono fisse? Come sono collegate tra di loro le diverse zone e come funziona l’oceano in tutto questo?
    R: Questo è un argomento abbastanza ampio e stiamo scrivendo un blog post riguardo la generazione del mondo.

    D: Anche il plugin di Blockbench sarà open source?
    R: Dovrò capire i dettagli, spero di sì ma non prometto nulla.

    D: Dalla vostra comunicazione, è chiaro che il modding è una gran parte della visione del gioco. Ho paura che questo possa lasciare il gioco base “vuoto”, quindi l’obiettivo è comunque fare un gioco completo, o più qualcosa come un sandbox completo che è progettato per essere moddato in modi diversi?
    R: Il gioco base è la nostra principale priorità. Crediamo che tutto l’impegno che prendiamo nel modding non valga la pena se non offriamo un’esperienza avvincente e immersiva nel gioco base. Orbis è il nostro obiettivo principale e il modo in cui realizziamo la modalità avventura è quello di costruire i sistemi utilizzando un'architettura che consenta anche ai modder di intervenire. Il tutto coesiste e si sviluppa in modo sinergico. Siamo determinati a realizzare una modalità avventura straordinaria e a mantenerla aggiornata a lungo nel futuro.

    D: Quando è pianificata la transizione completa a NoesisGUI? Poiché attualmente esistono delle limitazioni nella personalizzazione dell'interfaccia utente con le mod, sarà possibile utilizzare tutte le funzionalità di NoesisGUI sul lato server e controllare completamente l'interfaccia utente?
    R: NoesisGUI è esposto solo sul lato client e abbiamo appena avviato la transizione. L'obiettivo sarà quello di utilizzare la nostra astrazione su NoesisGUI, quindi no, non avrai pieno accesso all'SDK NoesisGUI.
    Cerchiamo di renderlo il più potente possibile e di rispondere al feedback della comunità.

    D: Sarà consentito il P2W (Pay to Win) nei server?
    R: Stiamo pubblicando un EULA con tutti i termini applicabili. Non voglio semplificare il linguaggio legale rispondendo con un sì o un no, perché solitamente è più complesso di così.

    D: Sarà possibile personalizzare le hitbox/hurtbox? Ad esempio come su Monster Hunter, dove se tagli una coda, cade a terra?
    R: Abbiamo le sub-hitbox ma penso che il sistema necessiti di altro lavoro. Abbiamo boss grandi ma non sono sicuro che venga registrata correttamente la sub-hitbox colpita. Se avete un'idea per un combattimento contro un boss in stile Monster Hunter e provate a implementarla, vi prego di fornirmi un elenco dei problemi/ostacoli che incontrate e noi li classificheremo in ordine di priorità. Abbiamo così tanti modelli di boss in Hytale e vogliamo rendere epici quei combattimenti contro i boss, quindi ne avremo sicuramente bisogno per la modalità avventura.

    D: L’interazione tra le entità si fermerà quando sono fuori dal raggio di rendering?
    R: Si, quando un chunk lascia il raggio di rendering di  tutti i giocatori, il chunk stesso e le sue entità vengono scaricate dalla RAM.

    D: Potremmo avere un breve riassunto di tale EULA da parte tua o di Simon? Alcuni proprietari di server Minecraft stanno valutando il passaggio a Hytale e stanno discutendo dei costi.
    R: Lo avrete presto con l'avvio dei preordini. Non posso ancora dirlo perché siamo nelle fasi finali dell'approvazione legale. Mi dispiace essere così vago.

    D: Hytale supporta altri protocolli di trasporto diversi da QUIC per i server?
    R: Noi facciamo totale affidamento a QUIC.

    D: Come funzionerà la creazione delle mod? Potranno essere fatte completamente in Java come in Minecraft?
    R: Non dovrete imparare Java per tutte le mod. Se volete solo aggiungere degli NPC, oggetti, ricette di crafting, ecc… tutto quello che dovete fare è usare gli strumenti in gioco o modificare file JSON.

    D: Potremo creare le nostre mappe e i nostri biomi?
    R: Potrai assolutamente farlo senza scrivere codice Java. Tutto sarà fatto usando i nostri algoritmi e strumenti di generazione del mondo. Puoi anche usare la modalità creativa per realizzare incredibili costruzioni e condividerle come prefabbricati o direttamente come mondi salvati.

    D: I server, le mod e tutti i contenuti personalizzati saranno accessibili a chiunque voglia crearli, oppure saranno protetti da un sistema di partnership o verifica come il marketplace Bedrock di Minecraft?
    R: È completamente gratuito e aperto a tutti. Non ci sarà partnership / accesso esclusivo. Se hai l’edizione base del gioco, potrai usare tutti gli strumenti e non metteremo niente dietro pagamento o contratto.

    D: Tutti i giocatori saranno umani di default o avranno accesso alla creazione del personaggio con altre razze?
    R: Tutti i giocatori sono umani di default e potranno cambiare solo quando useranno la funzionalità di cambio modello, in modalità creativa.

    D: Cosa possiamo aspettarci in termini di gestione degli aggiornamenti? Supponiamo che la community ritenga che la durata di tutte le armi debba essere potenziata perché è frustrantemente bassa o a causa di qualche errore di bilanciamento. Avrete la possibilità di pubblicare aggiornamenti hotfix con frequenza, o saranno rilasciati secondo un calendario interno, ad esempio settimanale, e dovremo aspettare che vengano pubblicati?
    R: Abbiamo in programma di effettuare aggiornamenti molto frequenti, soprattutto all'inizio. Siamo costantemente alla ricerca di feedback e se vi unirete tutti per creare un putiferio, lo vedremo e vi ascolteremo, perché è insieme che renderemo questo gioco fantastico.

    D: Quando potremo vedere la prima documentazione delle API del server?
    R: Quando il codice sorgente del server sarà condiviso, poco dopo il lancio del gioco.

    D: Come posso contattarvi per un impiego? Vorrei aiutarvi con il mio talento anche per volontariato se possibile.
    R: Attualmente non stiamo assumendo fino a dopo il lancio del gioco. Il team è al completo e quando avremo bisogno di ulteriori collaboratori pubblicheremo offerte di lavoro. Cerchiamo di mantenere il team il più piccolo possibile perché il nostro stile organizzativo è molto particolare e vulnerabile all'assunzione eccessiva di personale. Quindi manteniamo stabile il nostro gruppo affiatato e poi assumiamo molto lentamente quando ci sono esigenze serie che altrimenti non potremmo superare.

    D: Sarà possibile caricare modelli .obj in Hytale?
    R: Il client e la pipeline delle risorse accettano .blockmodel come formato personalizzato. Il plugin ufficiale di Blockbench ti permetterà di esportare questo formato.

    D: È stato descritto un sistema di colorazione graduale, ma come funzionerebbe?
    R: C’è un’impostazione che ti permette di scegliere la tinta di determinati blocchi.

    D: Hytale avrà il framerate sbloccato o avrà il limite a 60/120fps?
    R: Puoi giocare al gioco ad fps illimitati e far scaldare la tua stanza dalla GPU se lo desideri.

    D: Come sono gestiti gli attacchi a catena?
    R: Utilizza il “sistema di interazione”, un tipo di risorsa dati (json) che consente di definire molti modi in cui gli elementi interagiscono e traggono vantaggio dalla lettura sia da parte del client che del server, il che significa che è possibile avere un'interpolazione lato client basata sui dati per eliminare il ritardo. Queste catene combinate sono definite come interazioni che potrai modificare e applicare ad altri elementi.

    D: In base alle abilità delle armi, potremo cambiarle? Oppure sono fissate in modo permanente a un'arma specifica?
    R: Con una modifica delle risorse dati (senza codice) puoi usare un modello di balestra e tenerlo come una mazza che spara missili con il clic sinistro, se vuoi, quindi spostare/riutilizzare l'interazione dei missili sull'abilità Q su un nuovo oggetto bastone diverso.

    D: Che ne sarà della Optifine se non ci saranno mod per il client?
    R: Il creatore di Sodium fa parte del team e so che le prestazioni sono molto importanti per Simon e per tutti i membri del team di ingegneri.
  6. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale è salvo   
    Articolo tradotto dall'originale.
    In breve
    Data di accesso anticipato: da annunciare nei prossimi giorni.
    Piattaforma: Windows al lancio; Linux/mac cercheremo, altre piattaforme molto più avanti.
    Prezzo: dettagli da annunciare nei prossimi giorni.
    Stato dell’accesso anticipato: aspettatevi bug, bordi grezzi, contenuti sbilanciati e aggiornamenti frequenti che possono rompere cose.
    Durata dell’accesso anticipato: si prevede che duri almeno un paio d’anni; non c’è fretta per “versione 1.0”.
    Contenuti al lancio: Modalità Esplorazione, Modalità Creativa e Modding.
    Non al lancio: Minigiochi e Modalità Avventura (entreranno più avanti; team dedicato ai minigiochi).
    Proprietà: possediamo al 100 % Hytale (riacquistata da Riot Games).
    Finanziamento: impegno personale per 10 anni; nessun investitore o publisher.
    Build del gioco: utilizzeremo il motore precedente del trailer, per uno sviluppo più rapido e giocabilità immediata.
    Modding: disponibile fin dal lancio. Gestisci i tuoi server e crea contenuti personalizzati.
    Come ci siamo arrivati
    Il 23 giugno 2025 è stato annunciato che lo sviluppo di Hytale stava per terminare e che Hypixel Studios avrebbe progressivamente cessato le operazioni.
    Quando abbiamo visto la reazione della community, abbiamo capito che dovevamo agire. Sebbene non fossimo più coinvolti con Hytale dal 2020, Hytale e la sua community sono sempre stati qualcosa che abbiamo amato. Abbiamo fatto un’offerta a Riot Games senza vedere lo stato completo del progetto. Sapendo i rischi enormi, ci siamo tuffati a capofitto.
    Nessun rischio, nessun Hytale.
    Abbiamo negoziato l’accordo, riassunto 30 sviluppatori, garantito il finanziamento e deciso di tornare al motore legacy e alla visione originale.
    Perché lo abbiamo fatto
    Siamo focalizzati sulla costruzione del gioco che avremmo sempre voluto giocare, e di cui saremmo fieri che i nostri figli potessero giocare. Philippe ed io ci impegniamo personalmente a finanziare il progetto per i prossimi 10 anni. Questo è il progetto che amiamo, e siamo qui per farlo durare.
    Iniziare in piccolo, crescere con la community
    Prevediamo che la nostra roadmap evolverà man mano che capiremo meglio le esigenze del gioco e la risposta dei giocatori. Sta già cambiando: ciò che abbiamo oggi è diverso da ciò che avevamo qualche settimana fa, mentre esploriamo il gioco. Lo terremo agile e flessibile e cercheremo con ogni sforzo di evitare promesse che non possiamo mantenere.
    Stiamo scegliendo di concentrarci prima sul fare un ottimo gioco, piuttosto che un motore perfetto. Sappiamo il rischio di rilasciare un prodotto incompleto. Le prime impressioni contano, ed è difficile far cambiare idea a qualcuno. Ma è un rischio che dobbiamo correre. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per creare contenuti, segnalare bug, dare feedback e costruire insieme.
    La nostra priorità iniziale è rendere vivo il mondo di gioco, il modding, le meccaniche core e l’esperienza sandbox. Una volta che il mondo sembrerà vivo e i sistemi saranno stabili, passeremo con forza allo sviluppo della Modalità Avventura e dei Minigiochi per creare la vera esperienza Hytale.
    Stato attuale del gioco
    Parliamo apertamente di ciò che abbiamo ereditato e con cui stiamo lavorando. La cosa più importante da notare è che c’erano due motori in sviluppo: il Motore Legacy (C#/Java solo PC) che era già piuttosto avanzato tre o quattro anni fa, questo è quello usato nel trailer e nella maggior parte dei post del blog. E un Motore Cross-platform (C++) che era in sviluppo da circa tre anni.
    Il motore cross-platform è significativamente indietro in termini di gameplay. Richiederebbe un rifacimento esteso per essere pronto per la produzione, con funzionalità di gameplay minime. Stimiamo che ci vorrebbero due anni prima di poter considerare l’accesso anticipato con esso.
    Abbiamo preso la decisione di abbandonare il motore cross-platform e tornare al motore Legacy. È giocabile ora. Ci permette di costruire un gioco piuttosto che un motore. È la versione che somiglia a ciò che Hytale avrebbe dovuto essere.
    Per quanto riguarda il motore Legacy, abbiamo piani per renderlo cross-platform più avanti. Non abbiamo fretta.
    Nel gioco stesso, abbiamo oltre 100 NPC, migliaia di oggetti e blocchi, ma molti non sono ancora configurati correttamente. Aspettatevi loot squilibrato, funzionalità grezze e bug. Questo è un vero accesso anticipato. Per favore segnalate problemi e date feedback.
    I minigiochi ufficiali non saranno disponibili al lancio dell’accesso anticipato. Sappiamo che erano una parte grande della visione originale di Hytale, ma l’infrastruttura e i minigiochi sono ancora lontani dall’essere pronti. Abbiamo un team dedicato che si focalizzerà sul portarli avanti una volta che il gioco core sarà stabile. Abbiamo molta esperienza in questo.
    Nel frattempo, la community può iniziare a creare i propri minigiochi, server personalizzati ed esperienze. Quando lanceremo i nostri, condivideremo i nostri asset e supporteremo la community. Idealmente, la community diventerà più brava a creare minigiochi di quanto lo siamo noi!
    Siamo un team piccolo e dedicato per scelta. Crescere troppo in fretta crea nuovi problemi. Il costo di restare piccoli è che non possiamo bilanciare e finire tutto in poche settimane. Il vantaggio è che possiamo muoverci velocemente, prendere decisioni efficienti e evitare la burocrazia che uccide il momentum.
    Negli ultimi giorni abbiamo compiuto notevoli progressi verso il lancio dell'accesso anticipato. Con l'entrata in piena produzione, e il completamento del trasferimento di Hytale, assisterete a uno sviluppo accelerato nelle prossime settimane.
    Rilasceremo patch notes dettagliate nei prossimi giorni così potrete vedere l’intera portata dei miglioramenti.
    Il nostro team
    La leadership è critica per il nostro successo. Ecco chi sta guidando Hytale:
    Simon Collins-Laflamme (Co-fondatore): coinvolto direttamente ogni giorno, plasma la visione e assicura la salute a lungo termine del gioco e della community. Co-finanziatore del progetto.
    Philippe Touchette (Co-fondatore): co-finanziatore, supervisiona la responsabilità finanziaria e aiuta a strutturare la finanza per l’acquisizione.
    Kevin Carstens (Technical Lead): guida tutto lo sviluppo tecnico fin dal giorno uno con profonda conoscenza di ogni strato del gioco.
    Patrick Derbic (Management Lead): gestisce le operazioni dello studio, la coordinazione del team e assicura un’esecuzione efficiente.
    Abbiamo riassunto più di 30 ex-sviluppatori che avevano già lavorato su Hytale. Queste sono persone che conoscono la codebase, comprendono la visione e scelgono di tornare. Continueremo ad assumere man mano che troveremo i candidati giusti e che il budget lo permetta .
    Stiamo cercando persone laboriose, auto-motivate, che vogliano far parte di qualcosa di significativo.
    Modding: critico per la sopravvivenza
    Il modding è di nuovo una priorità assoluta. È sempre stato al centro della nostra visione, ed è critico per la nostra sopravvivenza a lungo termine. Lanceremo l’accesso anticipato con quanti più strumenti di modding e accesso possibile, nei limiti legali e di sicurezza.
    Cosa potete aspettarvi:
    È possibile moddare quasi tutto in Hytale (contenuti e lato server).
    I non-sviluppatori possono creare esperienze impressionanti con conoscenze tecniche minime.
    Qualche guida o video sarà sufficiente per la maggior parte delle persone per iniziare a creare.
    Forniremo accesso al codice sorgente del server entro alcuni mesi, non appena saremo legalmente pronti a farlo.
    Supporto per server dedicati e configurazione contenuti guidata dai dati.
    Stiamo tenendo conto della compatibilità retroattiva man mano che iteriamo.
    Potete creare i vostri server personalizzati, mappe, avventure, ecc.
    Maggiori dettagli verranno dati in un futuro post sul blog.
    Il modding non è solo una caratteristica per noi. È la base della longevità. Ci impegniamo completamente in questo.
    Cosa significa per voi
    Abbiamo bisogno del vostro aiuto per completare Hytale.
    Giocate l’accesso anticipato (anche quando non è perfetto).
    Segnalate bug e date feedback onesti.
    Create mod e contenuti.
    Siate pazienti quando le cose si rompono e fate affidamento sulla visione a lungo termine.
    Create guide e condividete conoscenza con gli altri.
    Questo non è un prodotto rifinito. Questa è un’esperienza grezza, non finita, a volte rotta, con un potenziale incredibile. Troverete contenuti temporanei, sistemi non bilanciati, bug frustranti. Troverete anche momenti di magia e meraviglia, sistemi che funzionano perfettamente e scorci di ciò che questo potrebbe diventare.
    L’accesso anticipato è il nostro modo per guadagnare la vostra fiducia, non chiederla.
    Guardando avanti
    Stiamo rilasciando funzionalità e iterando su di esse dopo. Molte funzionalità saranno in una propria “Versione 1”: funzionali ma in uno stadio iniziale.
    Ci stiamo concentrando sul far funzionare insieme i sistemi core piuttosto che perfezionare ciascuno isolatamente. Aspettatevi aggiornamenti molto frequenti. Muoverci velocemente significa che le cose potrebbero rompersi più spesso. I salvataggi potrebbero essere influenzati. I sistemi potrebbero cambiare. Questo è il compromesso della velocità.
    Ci impegniamo a una comunicazione trasparente con note di patch e aggiornamenti di sviluppo.
    Dieci anni di vita garantiti ci danno il tempo per farlo bene. Stiamo costruendo qualcosa che dura.
    In arrivo nei prossimi giorni
    Filmati di gameplay e screenshot (non rifiniti).
    Note dettagliate di patch sul nostro lavoro recente.
    Post sul blog con le capacità di modding e la roadmap.
    Dettagli dei prezzi per le diverse edizioni.
    Tanti aggiornamenti e comunicazione.
    Data di rilascio dell’accesso anticipato.
    Pensieri finali
    Hytale ha avuto un lungo e difficile percorso. È durato più di quanto chiunque sperasse, ed è cambiato molto lungo la strada. Ma eccoci qui: ricominciando con una build di 4 anni fa, un team piccolo e dedicato, una community che si è rifiutata di arrendersi, e una visione che è allineata con una nuova realtà.
    Non sarà facile. Non sarà veloce. Non sarà perfetto.
    Ma sarà nostro. Costruito insieme: una funzione alla volta, una correzione alla volta, una mod alla volta.
    Hytale vive. Grazie.
    Dal team Hytale al completo.
    Per finire...
    Il team di Hytale ha finalmente aperto il server Discord ufficiale del gioco: https://discord.gg/hytale
    Vi ricordiamo inoltre che potete unirvi anche alla community italiana: https://hyt.li/ds
    Lo staff di Hytale Italia è qui con voi dal lontano 2018 e, proprio come allora, la nostra visione non è mai cambiata.
    Vi promettiamo che realizzeremo un server italiano all’altezza delle aspettative, e soprattutto degno di essere giocato.
    A presto! ❤️
  7. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Aggiornamento Invernale   
    Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto!
    L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi.
    Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso.
    Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro è di vitale importanza che Hytale supporti una comunità ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme.
    Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalità della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendono avvicinarsi il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione PC. Così da dare a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
    Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalità. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli!
    Movimenti
    Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su.
    Questo è un esempio di "mantling", che è una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente più facili. Partendo da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
    Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto più fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici.
    Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalità, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacità di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata.
    Nuove Terre
    Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti più vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis.
    Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come è strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
    Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi – in senso buono! (speriamo)
    Pugnali e Scatti
    Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso.
    In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilità estrema per danneggiare costantemente un nemico.
    Si può vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima però di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressività nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco.
    In Conclusione...
    Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonché tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni più di recente. Come si può vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che farà valere questo tempo".
    In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale!
    Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini 
  8. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Analisi del nuovo gameplay   
    Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
    La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
    Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!

    Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.

    Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.

    All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.

    L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 

    Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).

    Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.

    Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
    Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
    Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.

    Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
    Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
    La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
    Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.

    Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.

    Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)

    Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)

    Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
    L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
    Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.

    Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
  9. Cuore
    peru909 ha reagito a belladecasa per una news, Hytale: Novità di Agosto   
    Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
    Crescita dinamica delle piante
    Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
    Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
    (La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo)
    Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
    Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto.
    Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
    Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
    Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
    Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
    Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi.
    Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
    Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
  10. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di luglio   
    Benvenuti! In questo articolo vedremo i nuovi studi del team di Hytale e guarderemo anche una nuova serie di immagini di Orbis con nuove ambientazioni e creature mai viste prima!
    Studi di Hypixel
    Il mese scorso, il team di Hytale ha raggiunto un importante traguardo: l'inaugurazione del primo ufficio fisico a Derry!
    Mentre lo sviluppo di Hytale continua a svolgersi in remoto, l'ufficio fornirà una base per funzioni di supporto come il controllo qualità e l'amministrazione aziendale.
    "Hypixel Studios è un'azienda che lavora in gran parte da remoto, ma riteniamo comunque di poter beneficiare della possibilità di riunirci di volta in volta", afferma Noxy. "Abbiamo anche scoperto che non tutti i ruoli sono adatti al lavoro da remoto, in particolare i ruoli di supporto e amministrazione che funzionano meglio quando hanno sede in un ufficio fisico".
    La maggior parte del team di Hytale continua a contribuire da remoto da tutto il mondo, ma il nuovo ufficio rappresenta per il team il primo quartier generale - una base operativa che continuerà a crescere per portare avanti Hytale e supportare la sua comunità negli anni a venire.
    Il team dice di aver ancora un sacco di lavoro da fare per allestire e decorare l'ufficio. In particolare, si dicono entusiasti di avere un posto dove possono finalmente tenere in mostra alcune delle fantastiche fan art che hanno ricevuto e adorato fin dall'annuncio di Hytale. Il team promette di continuare a tenerci aggiornati sul progresso dell'ufficio nei prossimi post!
    Cartoline dall'Orbis
    Il team di Hytale ha lavorato su alcune funzionalità e contenuti interessanti che non vedono l'ora di condividere con noi più avanti nel corso dell'anno, ma che tuttavia hanno bisogno di un po' più di tempo prima che siano pronti per la pubblicazione.
    Nel frattempo, hanno alcune nuove immagini da condividere, ognuna delle quali mostra nuovi prefabbricati, biomi e creature provenienti da tutto il mondo di Orbis. Come sempre, il team ci invita a fargli sapere le nostre idee e speculazioni sul significato di ciascuna di queste nuove ambientazioni!
    Un insediamento sorge sopra una palude nebbiosa.
    I Kweebec sono una razza resistente e non si preoccupano di essere un po' bagnati.
    Un santuario ben curato si affaccia su una valle della Zona 3.
    Affioramenti rocciosi e alberi alti offrono riparo per gli insediamenti nascosti
    C'è un tocco di magia maligna in questi boschi.
    Un robusto Mosshorn fa la sua dimora in una palude umida e distante...
    ... i suoi vicini sono scomparsi da tempo.
    Altrove, pericoli pallidi perseguitano la Foresta Fantasma...
    ...dove gli Embers portano il ricordo della catastrofe.
  11. Like
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Approfondimenti sulla generazione del mondo   
    In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
    Ma prima parliamo di rumore!
    Interpretazione della mappa del rumore e altezza
    Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
    Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.
    Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
    L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato. Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.
    "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 
    afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
    "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
    “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”
    Livelli, coperture e prefabbricati
    A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
    Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
    Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
    I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. Queste strutture sono create dai nostri artisti tecnici e sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
    I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
    Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
    Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
    I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
    Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea un pattern che ricorda quello delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste nuclei per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.
    Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Questa densità è configurabile.
    Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
    “Il sistema di generazione del mondo è incredibile”
    sostiene l’artista tecnico Amber 
    “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
    Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
    Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.
    Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
    Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
    Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
  12. Cuore
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di maggio   
    In questo articolo esploreremo alcune delle migliorie apportate dal team di Hytale al sistema di creazione del personaggio, cambiamenti che espandono la gamma di personalizzazioni che avremo la possibilità di utilizzare. Inoltre daremo uno sguardo anche agli oggetti lanciabili... per ragioni che molto presto saranno evidenti.
    Cambiamenti al sistema di creazione del personaggio
    È passato del tempo da quando abbiamo parlato del sistema di creazione del personaggio in Hytale. Nel primo articolo al riguardo il team di Hytale ha introdotto le basi per la creazione e l'approccio che intendeva utilizzare.
    Il sistema di caratterizzazione del personaggio di Hytale permette al giocatore di selezionare un'ampia varietà di opzioni, tra cui capigliature ed abiti, con l'obiettivo di dargli la possibilità di esprimere se stesso in una varietà di stili: moderno, cosplay, fantasy, etc.
    Nel frattempo, gli sviluppatori hanno cambiato il modo in cui Hytale gestisce le variazioni di colore in gioco. Questo semplifica sia lo sviluppo che il lavoro dei futuri modder e come risultato avremo una grande varietà di opzioni per abbellire il nostro personaggio.
    Precedentemente, creare una nuova colorazione per una risorsa, come ad esempio un capo d'abbigliamento, significava creare una nuova texture. Questo sistema era funzionale ma aumentava la quantità di texture necessarie limitando le opzioni disponibili per gli utenti.
    Il team di Hytale ha quindi implementato un nuovo sistema chiamato mappatura del gradiente, che scompone ogni risorsa in tre componenti:
    Modello: determina la forma base dell'oggetto. Texture: incorpora le aree di grigi che indicano dove utilizzare i gradienti di colore. Gradiente di colore: specifica quale gamma di colori applicare alla texture. Partendo dal modello di una t-shirt con una texture in bianco e nero e applicandole il gradiente, possiamo ottenere ogni variazione di colore possibile su tutti gli oggetti.
    Nella texture dell'oggetto è possibile designare alcune aree che sono sempre colorate allo stesso modo ed altre in cui è possibile consentire la personalizzazione. Nell'esempio di sopra, la striscia verde dei pantaloni è un'area personalizzabile, mentre il colore blu scuro è fissato nel file della texture. Inoltre, le proprietà del gradiente possono essere utilizzate per definire le tipologie dei diversi materiali: da tessuti grezzi, a parti metalliche, fino ad arrivare a texture più soffici come quelle dei capelli.
    I modder potranno utilizzare queste tecniche mentre creano i propri contenuti nel Hytale Model Maker. Avremo anche la possibilità di implementare mappe di gradiente personalizzate, introducendo nuovi schemi di colore e materiali alla palette di Hytale espandendo ulteriormente le opzioni disponibili per gli oggetti esistenti.
    Anche se gli sviluppatori hanno una visione ben chiara dello stile di Hytale, vogliono comunque incoraggiare i modder ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione per portare il gioco in nuove direzioni. Ecco un esempio di alcuni costumi personalizzati ispirati agli anime che sono stati creati come progetto personale da Stein, del team artistico.

    Oggetti lanciabili!
    Il team di Hytale, che ha spesso lasciato intendere la presenza di oggetti lanciabili negli scorsi articoli, ha pensato di mostrarci l'abilità necessaria per diventare un mastro lanciere:
    Nella clip che abbiamo appena visto, possiamo ascoltare come sia stato migliorato il motore audio. Ora è possibile applicare il sistema di panning (distribuzione dell'audio) in base all'oggetto, rispecchiandone il movimento direzionale nell'audio di gioco. Le armi affilate come le lance possono trafiggere gli oggetti con cui collidono, mentre le altre potrebbero rimbalzare o rompersi. Nel video sottostante si può vedere come al lancio le pietre interagiscano con l'ambiente circostante.
    Con il miglioramento del motore fisico e sonoro sarà possibile raggiungere un'immersività e un realismo di gioco che aggiungerà profondità alle nostre azioni. C'è un particolare oggetto lanciabile a cui tutti noi siamo interessati e che il team di Hytale ha già svelato da gennaio... Ma lasciamo che la clip parli da sola:
    Che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!
  13. Cuore
    peru909 ha reagito a belladecasa per una news, Hytale: Novità su Inventario e Blocchi   
    In questo nuovo aggiornamento il team di Hytale andrà a svelare alcune delle migliorie apportate all'interfaccia di gioco nella modalità avventura, a dimostrare cos'è possibile fare con i nuovi blocchi per i tetti e, infine, a presentare un pezzo inedito della OST di Hytale.
    Menù radiale e mano secondaria
    Gli sviluppatori hanno perfezionato l'inventario per permettere ai giocatori di utilizzare diversi tipi di strumenti in ciascuna mano. Ciò è stato incorporato insieme ad un nuovo menù radiale che permette al giocatore di scambiare velocemente strumenti.
    In questa clip, Propzie esplora una caverna ghiacciata della Borea (Zona 3), durante una bufera. Scambiando velocemente lo scudo per una torcia, riesce a illuminare la zona circostante, per poi utilizzare la hotbar per scambiare la spada per un piccone.
    Ecco un altro esempio di questa funzionalità:
    Avvicinandosi ad un piccolo accampamento Trork in Emerald Grove (Zona 1), Propzie scambia la torcia con uno scudo per parare il colpo, ma riceve comunque qualche danno. Dopo il combattimento, utilizza un altro menù radiale per consumare del cibo che lo aiuta a recuperare vita.
    Nuovi blocchi per i tetti
    Tra i vari blocchi particolari di Hytale sono stati aggiunti i blocchi angolati per i tetti: sono varianti di un blocco base che permette la creazione di design più elaborati.
    Il team di Hytale ha incoraggiato i propri costruttori a lasciar correre l'immaginazione e loro non se lo sono fatto ripetere due volte esibendosi in svariati stili architettonici.
    Di seguito, vi lasciamo una serie di immagini delle costruzioni realizzate!
    Nota bene: nessuna delle costruzioni seguenti è presente come struttura pre-generata o veicolo funzionante nel mondo di Hytale.
    Nuova OST: "Un mondo sottostante"
    Infine, il team di Hytale ha rilasciato una nuova traccia dalla OST del gioco. Questo pezzo, composto da Oscar Garvin, è legato alle caverne sotterranee delle Terre Devastate (Zona 4): la Giungla Dimenticata!
    Voi cosa ne pensate, fatecelo sapere nei commenti!
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    peru909 ha reagito a PabLOL1230 per una news, Il MODEL MAKER di HYTALE!   
    Ieri sera è uscito un articolo riguardante l'Hytale Model Maker (abbreviato HMM) in cui hanno spiegato il funzionamento di quest'ultimo.
    Daremo un occhiata da più vicino a questo strumento di creazione di modelli, di texture e di animazioni incluso in Hytale.
    La storia dietro la creazione del software
    Gli sviluppatori utilizzavano un software chiamato "CraftStudio", ma alla fine si sono ritrovati limitati dal programma stesso e quindi per poter dare il meglio alla community è nata l'idea di creare un proprio Model Maker sia per gli sviluppatori che per i content creator.
    video.mp4 L'HMM dà ai creatori di contenuti il potere di inventare nuovi modi di giocare senza dover studiare software avanzati per la creazione di modelli 3D.
    Hytale aiuterà anche i creatori in erba con una completa raccolta di strumenti di modellazione, texture e animazione; il tutto in una schermata.
    Creare con Parallelepipedi e Piani
    L'HMM sfrutterà un sistema di parallelepipedi e piani che permetterà di creare con semplicità anche i modelli più sofisticati.
    Gli sviluppatori dicono: "È facile iniziare perché fondamentalmente sono solo cubi".
    Ogni creatura, personaggio e oggetto che abbiamo visto negli nel trailer e negli screenshots sono stati completamente realizzati con l'Hytale Model Maker, per dimostrarlo ecco un timelapse della creazione di una spada:
    Si potrà anche importare textures da programmi esterni come photoshop se necessario.
    L'animazione
    Dopo aver creato e aver applicato la texture sul modello, se è un oggetto inanimato come una spada potrete direttamente esportarlo in gioco, ma se invece avete realizzato una creatura dovrete lavorare un po' di più per dargli vita ed qui è dove entra il gioco l'Hytale Model Maker Animation Suite:
    Personaggi modulari
    I personaggi di Hytale sono modulari e l'HMM ti permetterà di avere velocemente un'anteprima come un modello o un animazione dovrebbe apparire con diversi accessori applicati:
    Collaborazione completa
    Si può collaborare sotto ogni aspetto del Hytale Model Maker dalla creazione di modelli e textures fino alle animazioni di gioco. Significa che un modder può lavorare su un modello mentre un'altra persona alla texture e un'altra ancora lavora sull'animazione, il tutto in tempo reale. Team di sviluppo potranno creare un deposito centrale condiviso di risorse per i loro progetti ed invitare nuovi creatori a collaborare.
    Così si potrà sempre lavorare con l'ultima versione di tutto e, quando si hanno dei dubbi e si vuole controllare qualcosa con un altro artista, si può tranquillamente chiedergli di caricare il modello, vedere l'anteprima e modificarla insieme.
    Da notare come i dettagli che vengono modificati a sinistra compaiono sul modello a destra istantaneamente.
    Questa meccanica rende più facile ai creatori con più esperienza insegnare ai nuovi arrivati. Gli sviluppatori di Hytale, che hanno usato questo strumento per realizzare tutte le creature del gioco, sperano che ogni utente lo trovi di facile da capire perché vogliono dare a chiunque l'opportunità di programmare il proprio mondo!
    L'Hytale Model Maker uscirà con gioco al suo lancio completamente gratuito come un programma scaricabile a parte e come tool sul browser internet.
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    peru909 ha reagito a belladecasa per una news, Hytale: Nuove informazioni sulla data di uscita e prezzo   
    Recenti modifiche del sito di Hytale ci forniscono nuove informazioni riguardo al server ufficiale del gioco, che è stato confermato!

    (Traduzione: Gioca sui nostri server - o crea il tuo)

    Questo, insieme ad una dichiarazione rilasciata in precedenza, dove viene ribadita l’assenza di pay-to-win per quanto riguarda la modalità avventura e i mini-giochi ufficiali, ci porta a pensare che il gioco sarà a pagamento e il server principale avrà delle micro-transazioni.

    (Traduzione: La modalità avventura e i mini-giochi ufficiali non avranno il pay-to-win)

    In passato, uno degli sviluppatori aveva già parlato dei problemi relativi al rendere il gioco gratis, dato che comporterebbe la possibilità per i giocatori di creare account infiniti, rendendo difficile la gestione dell'utenza da parte degli amministratori di server, perciò la possibilità che sia gratuito è molto bassa.
     

    Considerando il prezzo del suo principale rivale, Minecraft, che si aggira intorno ai 20-25 euro, secondo noi anche Hytale potrebbe attestarsi attorno alla stessa fascia di prezzo.
    Come precedentemente rivelato, l’uscita di Hytale è stata confermata per il 2021, questo ci porta a pensare che la beta uscirà nel 2020. In particolare secondo noi, la beta potrebbe uscire durante il periodo estivo o quello natalizio, sfruttando le vacanze.
    Anche se Hytale ha annunciato che creerà il proprio server ufficiale, sarà comunque possibile per i giocatori di creare i propri server, cosa che noi di Hytale Italia intendiamo fare per la community italiana!
    Ricapitolando:
    Hytale avrà i suoi "server ufficiali". Molto probabilmente il gioco sarà a pagamento con micro-transazioni sui server ufficiali. La data di uscita del gioco è confermata per il 2021. La beta probabilmente uscirà quest'anno durante le vacanze estive o invernali. Noi di Hytale Italia creeremo il nostro server ufficiale per la community italiana. Voi cosa ne pensate? scrivetecelo nei commenti!
  16. Ohhh
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di Gennaio!   
    Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato
    il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro!
    Ma scendiamo nel dettaglio...
    Nuovi riflessi

    Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3
    in particolare sul blocco più presente nella zona: il ghiaccio.

    (Notare le ombre )
    Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto è ancora in fase di sviluppo e che come ogni novità mensile che rilasciano è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni!

    Aggiornamento dei suoni ambientali
    Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume!
    Procediamo dunque a vedere le novità del comparto sonoro.
    Tower Ambience.mp4 In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo è dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo.
    Swamp Swimming.mp4 Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non è tutto!
    Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'è un alta probabilità che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini.
    Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo!
    Cave Exploration.mp4 In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna.
    Nelle profondità possiamo sentire rumori più deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce.
    Scarak Ambience.mp4 (Speriamo che ci sia un lanciafiamme)
    Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva.
    Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo.
    Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li!
    Lava Cave Encounter.mp4 Aggiornamento dell'agricoltura
    Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming è un'area molto importante del gioco ed è in costante evoluzione.
    Perciò hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante.
    In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco
    Farming Timelapse.mp4 Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sarà necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed è qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo...

    (Ora gli animali fanno la cacca! )
    Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!
  17. Ohhh
    peru909 ha reagito a Emax per una news, Hytale: Novità di Dicembre!   
    Nell'ultimo aggiornamento,  il team di sviluppatori di Hytale ci annuncia la volontà di rilasciare
    aggiornamenti mensili sullo sviluppo del gioco.
    Dunque, ecco cosa stanno sviluppando nel mese di Dicembre!
    Il Sistema di Obiettivi (Objective System)
    Nel gameplay rilasciato nell'ultimo aggiornamento, durante il raid nel dungeon compare l’obiettivo "Uccidi tutti gli scheletri": questo è un esempio di obiettivo base, che riveste un ruolo importante durante l'esplorazione del mondo di Hytale, in modalità avventura.

    A volte, un obiettivo può attivarsi all’entrata di uno dei punti di interesse, come il campo Trork qui sotto. In questo caso, il numero di nemici può variare ma il sistema di obiettivi può darci un idea di cosa fare per completare l'esplorazione.

    Qualche volta un obiettivo può essere collegato ad un item, come una mappa del tesoro o una taglia sulla testa di qualche nemico, che ci spingerà in luoghi lontani del mondo!
    Gli obiettivi possono essere missioni singole o possono essere costituiti da più fasi.
    Il team di Hytale continuerà ad aggiornarci sul funzionamento del sistema di ricompense per gli obiettivi, intanto anticipa che i loot saranno sostanziali al progresso di gioco e che la reputazione della nostra fazione aumenterà se parteciperemo alla vita del mondo.
    Inoltre ci ricordano che come molte altre parti di Hytale,
    il sistema di obiettivi sarà moddabile, perciò gli admin dei server potranno sfruttare al massimo il sistema e personalizzarlo!
    Nuovi Contenuti!

    Il team di Hytale ci fa sapere che sta rivedendo la modalità avventura, che fino ad ora è strutturata secondo un ordine sequenziale - in sostanza, quando arrivi alla zona 3, sei più potente e meglio equipaggiato rispetto a quando avevi appena iniziato, nella zona 1.
    Gli sviluppatori stanno pensando di sovvertire questo meccanismo, in favore di una dinamica meno lineare. Le prime 3 zone conterranno tutte molteplici gradi di difficoltà, con risorse e ricompense modulate in conseguenza; in questo modo puoi iniziare l'avventura da una qualsiasi delle zone di partenza, zona 1, 2 o 3. Non hanno ancora deciso con se il meccanismo sarà randomico o se avverrà in base ad una scelta del giocatore, ma in ogni caso il contenuto che troveremo nel mondo sarà sempre appropriato al nostro livello.

    Il grado di difficoltà influenzerà le strutture che troveremo nel mondo: per esempio nell'immagine sopra c'è un tipo di rovina che potremmo incontrare non appena la nostra avventura è iniziata...

    ...e che ci verrà riproposta con un grado di difficoltà maggiore, quando il nostro livello aumenterà.
    La stessa modulazione della difficoltà in base al livello verrà applicata agli NPC che abitano le zone.
    Come sappiamo ci sono differenti categorie dello stesso tipo di nemico, dunque avremo possibilità di incontrare versioni più forti degli NPC in base al nostro livello.

    Nello screen-shot sopra è possibile vedere che il giocatore sta combattendo contro un mago non-morto. Questo tipo di mob è più avanzato dello scheletro di base, dunque non lo incontreremo nelle prime fasi di gioco.

    Invece qui è possibile vedere che con l'avanzamento del livello del giocatore lo stesso tipo di mob ci verrà riproposto con un grado di difficoltà aumentato!
    Il team di Hytale inoltre, ci fa sapere che questi cambiamenti sono ancora in fase di test e dunque non sono da considerare definitivi.
    In aggiunta, ci fanno sapere che i prossimi aggiornamenti riguarderanno il contenuto della Zona 1 e Zona 3 per implementare lo stesso sistema di difficoltà che abbiamo appena visto nella Zona 2, nello specifico rivedranno i Trorks e gli Outlander.
    (notare le trappole per conigli sullo sfondo)
    Nuove Creature
    Nei distanti mari di Orbis ora potremmo incontrare questi esseri misteriosi e bioluminescenti!

    Invece quando i mob saranno resuscitati con la maledizione dei non morti, potremmo incontrare degli esseri veramente mostruosi!

    È tutto per l'aggiornamento di Dicembre, voi cosa ne pensate del nuovo sistema di difficoltà? fatecelo sapere!
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    peru909 ha reagito a Sir_Teocleziano per una news, VARYN - IL SIGNORE DELLA CORRUZIONE   
    Negli scorsi articoli abbiamo parlato dell'UNICA dea presente su HYTALE, ovvero LA DEA GAIA (trovate l'articolo QUI). 
    Invece oggi, andiamo a vedere quella che potrebbe essere la sua contrapposizione, l'OSCURITA' contro la LUCE. Oggi parleremo di VARYN.


    Andiamo con ordine, e partiamo dal principio. 
    Sul sito di HYTALE, nella sezione WALLPAPERS, ci è sempre stata mostrata un'immagine senza nome, un personaggio ETEREO con sfumature viola, del quale non abbiamo mai saputo nulla. 
    Qualche dubbio è stato chiarito nel blog: "KEY ART SHOWCASE", il quale ci ha delucidato sulla natura e soprattutto sul nome di questo misterioso personaggio.


    Lui è VARYN.
    Questo mob non si trova su ORBIS, ma sul pianeta NEXUS. Il suo potere è dato dalla magia nella sua mano, la magia della CORRUZIONE, che utilizzerà per scagliarci contro il suo esercito: i VOID EYE.


    Peculiarità di Varyn e della sua armata è il DIAMANTE presente sulla loro testa, che probabilmente servirà al SIGNORE DELLA CORRUZIONE per controllare direttamente i suoi minions, e per vedere ciò che loro vedono.


    Non ci è dato sapere se sarà possibile schierarsi dalla sua parte, ma siamo sicuri che batterlo non sarà per niente facile.
    Preparate le LAME, in nome della DEA GAIA, VARYN va eliminato.

    Trovate anche il video di GAIA VS VARYN, sul canale youtube del forum.  
  19. Ohhh
    peru909 ha reagito a PabLOL1230 per una news, Tutto sui blocchi di Hytale e come si comportano!   
    Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantità di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco.
    Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni.
    TINTE RGB

    Questo è quello che si può fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo è un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba.

    Questo è un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona.
    TEXTURE DI TRANSIZIONE

    Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso. 
    Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia.
    Questa feature è utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco.
    L'inclusione con l'Hytale Model Maker 
    minerali.mp4 I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo).
    Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi.
    BLOCCHI SOMMERGIBILI

    Questo è un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo può essere sommergibile, è presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetterà di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione è di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi.
    VARIETÀ DI FOGLIAME

    Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio più vario.

    Si può notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco è ruotato per diversificare il fogliame.
    ANIMAZIONI AMBIENTALI
    erba.mp4 Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entità la attraversi: la vegetazione si inizierà a muovere per dare un effetto dinamico.
    EFFETTI PARTICELLARI
    particelle.mp4 (I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti)
    Nel video si può notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento è camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi!
    INTERAZIONI E ANIMAZIONI
    porte.mp4 Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati.
    Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema è utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sarà molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentirà ai modder di gestire questi casi più complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale è progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalità avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco.
    Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game,
    secondo voi manca poco al rilascio della beta?
  20. Like
    peru909 ha reagito a Sir_Teocleziano per una news, GAIA - La DEA di ORBIS   
    Nel corso della LORE del gioco, probabilmente ci ritroveremo a giurare fedeltà a GAIA. L'UNICA "divinità" al momento presentataci su HYTALE.
     
    La parte bianca del suo vestito simboleggia la LUCE, le foglie verdi,invece, la NATURA, ma perché è così importante? Partiamo col definire GAIA come "LA DEA DEGLI ELEMENTI", l'unica a possedere contemporaneamente i 5 elementi di HYTALE, ovvero: terra, fuoco, acqua, vento e fulmine. Può essere definita anche come "L'UNICA DEA", infatti le razze "buone" del gioco, le sono tutte devote, tanto da scolpirla nei materiali che contraddistinguono la loro specie.


    Anche l'iconografia legata alla Dea è molto interessante, infatti riusciamo a vedere una serie di simboli simili, ma di dimensioni diverse. Infatti questo ci porta a credere che il simbolo di GAIA sarà più volte presente e su più oggetti. 
    Lo ritroveremo su porte, spade, stendardi, armature e su tanto altro. Ma è sulle armature che vorrei soffermare la vostra attenzione. Nel difendere il nome di GAIA, affronteremo nemici di varia natura, alcuni di questi però, presenteranno sul loro petto proprio il simbolo della DEA. 

    Siete pronti a sguainare la spada in nome della Dea? Anche se questo comporterà la vostra fine? 
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    peru909 ha reagito a PabLOL1230 per una news, Primo GAMEPLAY e funzionalità CINEMA!   
    pewdiepie.mp4  
     
    Nell'ultimo Tweet del profilo ufficiale di Hytale gli sviluppatori hanno chiesto alla community cosa guarderà con il cinema che sarà incluso nel gioco, questa funzionalità farà in modo che più giocatori nello stesso server possano guardare il proprio streamer o youtuber preferito simultaneamente e poter interagire tra loro tramite i propri avatar.
    Ecco il Tweet:

    E non finisce qui!
    Tra i commenti gli sviluppatori sono intervenuti con alcune precisazioni e leaks!

    Noxy dice che nel trailer non hanno messo un video di Youtube perché non sapevano quali fossero i requisiti legali per poter mostrarli con il video player, ma ci assicura che funziona con Youtube, Twitch ecc.
    Subito dopo Simon ha rilasciato il primo video gameplay registrato in-game al di fuori del trailer:
    pewdiepie.mp4
    Il video è ambientato in un server Cinema, sul grande schermo è proiettato un video di PewDiePie e ci sono alcuni avatar personalizzati seduti sulle sedie a guardare lo schermo. In mano al giocatore c'è un telecomando, probabilmente il tool con cui si gestisce il video (skip, proporre video, il volume, il minutaggio ecc.).
    Sempre Simon commenta precisando alcune cose sul video player:

    Ogni giocatore nella stanza conta come 1 visualizzazione, quindi se ci sono 50 giocatori nel cinema, da' al video 50 visual.
    Nell'ultima parte del Tweet ci fa pensare che presto verrà rilasciato un blog con più dettagli a riguardo.
    Cosa guarderete con la funzionalità cinema di Hytale? Sarà su Youtube o Twitch?
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    peru909 ha reagito a PabLOL1230 per una news, DUNGEON e ASCENSORI! Nuove Info!   
    Su Twitter, gli sviluppatori di Hytale hanno recentemente postato degli screenshot raffiguranti sottosuoli di diverse zone.
    Scrivono:
    ''Ecco alcuni nuovi screenshot che mostrano delle miniere sotterranee generate dall' Hytale's World gen! Ogni zona ha uno stile di miniera diverso dalle altre, si possono trovare dungeon di grandezze differenti per te da esplorare dove puoi raccogliere risorse preziose per la tua avventura.''

    Questo dungeon del bioma della foresta, l'entrata in superficie è una torre medievale in mattoni neri. Il sottosuolo è poco illuminato da qualche torcia qua e là. Un dettaglio molto interessante è il centro della mineshaft, è un corridoio verticale che dalla superficie arriva alla parte più bassa, agli angoli del corridoio ci sono delle carrucole che molto probabilmente muovono un ascensore che ci trasporterà in altezza quando esploreremo il dungeon in questione.

    Il secondo screenshot mostra una mineshaft del bioma del deserto, in superficie possiamo trovare un tempio abbandonato. Questa immagine conferma l'esistenza degli ascensori perché, a metà dei due corridoi verticali, possiamo notare due piccole piattaforme attaccate a carrucole che conducono alla superficie. Alla base del dungeon si trovano due piccole celle che si illuminano di rosso, conterranno del ricco bottino o insidie per i giocatori?
    Siete pronti ad esplorare questi dungeon in compagnia dei vostri amici?
    O preferirete armarvi e andare da soli per tenere le ricompense tutte per voi?
  23. Like
    peru909 ha reagito a kia_sama per una news, La simbologia del mondo di Hytale   
    Tantissime sono le immagine, attualmente pubblicate dal team di Hytale, riguardanti le varie concept art. Una che lascia molti punti di domanda e molta libertà di immaginazione è proprio questa che illustra una serie di 'Simboli' che possono essere trovati sopra dei muri, mostri, templi, armi e oggetti.
    Il mostro che vedrete a seguire è 'Varyn', definito 'The Evil' egli ha il proprio simbolo raffigurato sui suoi seguaci in bella vista! 
    Sarà forse lui, il boss più forte? L'ultimo boss della storia? Colui che darà inizio alla nostra avventura?

    Il simbolo raffigurato in bianco, nella prima immagine, è il simbolo di Gaia, essa ha 5 code di cavallo, 1 per ogni elemento.
    La parte bianca del suo vestito rappresenta la luce. Le foglie rappresentano la natura.  Le cinque perle rappresentano le essenze che compongono la vita sulla terra: Fuoco, Fulmini, Acqua, Vento, Terra.
    Sembra avere anche un tempio tutto suo!

    Inoltre è stata mostrata la leggenda e l'immagine di ciò che sarà l'interfaccia della mappa. In essa è possibile inserire diversi 'waypoints' e avere un controllo totale della propria zona, inclusi dungeon, spawn, boss e obiettivi.
     
  24. Cuore
    peru909 ha reagito a kia_sama per una news, LEAKS sull'Articolo di Hytale sulla Rivista Edge   
    Alcune delle nostre fonti sono riuscite a mettere le mani sul contenuto della rivista di cui abbiamo parlato oggi pomeriggio. Sembrerebbe proprio che si parli della nascita di Hytale, cosa ha spinto i creatori di Hypixel a creare un gioco tutto loro?
    Stando a quanto ci è stato detto i creatori di Hytale sono i giocatori di Minecraft che, ormai cresciuti in età, hanno capito che non potevano più stare all'ombra del nostro amato sandbox, perché li limitava in tutto.
    Dato che il gioco non era loro non avevano nessun potere decisionale sulle scelte riguardanti il titolo. Quindi gli sviluppatori hanno sentito il bisogno di liberarsi da quelle catene e creare qualcosa di loro, con le loro idee, le loro modalità di gioco, le loro texture e i loro mondi.

    Proprio per questo motivo all'interno del gioco saranno presenti moltissimi tool che permetteranno a tutti di realizzare i propri progetti, come per esempio la possibilità di vedere video in compagnia o creare film all'interno del gioco stesso.
    Sappiamo tutti che il gioco è stato finanziato anche dalla Riot Games sviluppatore del MOBA "League of Legends": a quanto pare nella rivista viene spiegato il perché la Riot abbia deciso di aiutare gli sviluppatori di Hytale, che hanno espressamente detto di non necessitare il loro supporto.
    Quello che ha fatto cambiar loro idea è stato l'aver scoperto che anche gli sviluppatori di League of Legends sentissero il bisogno di uscire dall'ombra di WarCraft III e Dota, dunque c'era una sorta di collegamento spirituale tra le due parti.

    Ma cosa succederebbe se la Microsoft annunciasse Minecraft 2?
    Questa ipotesi preoccupava il team di Hytale, ma successivamente, la compagnia di Bill Gates ha detto che non ci sarà ancora un sequel a riguardo. Questo ha dunque lasciato il campo aperto ad Hytale per crescere e diventare il gioco a cubetti del futuro.
    Riuscirà dunque Il team di Hypixel a regalarci il gioco che hanno sempre voluto?

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