Attività di reputazione
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Loweredgames ha reagito a kekko379 in Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 26, 2026)Caratteristiche Principali
Aggiunta la Ruota delle Emote! Esprimiti in-game tenendo premuto il tasto 'X'. Il comando può essere modificato nel menu Impostazioni.
Nuovo Strumento Creativo: Revolve. Permette di incollare rotazioni della selezione corrente un numero specificato di volte o completamente attorno a un punto centrale.
Revisione del comando /replace:
Spostati 'swap' e 'regex' da flag a sottocomandi, consentendo a ogni variante di usare argomenti senza conflitti.
Aggiunto il supporto alla maschera di blocchi per l'argomento 'from', abilitando la sintassi di maschera spaziale (es. >Blocco o !Blocco).
Aggiunta ulteriore validazione.
I lupi bianchi e neri ora combatteranno in branco, tentando periodicamente di fiancheggiare la preda e di ritirarsi se feriti.
Implementato il dual source blending con sorgente centrale per migliorare l'esperienza audio con l'impostazione Cuffie (Stereo). L'audio posizionale risulterà meno sbilanciato verso un solo orecchio.
Avatar e Cosmetici
L'Avatar del giocatore ora guarderà verso la telecamera nelle modalità telecamera libera o in terza persona.
L'Avatar ora avrà animazioni diverse durante le cadute da grandi altezze.
Aggiunte le emote: ‘Chicken’ (Pollo), ‘Kill’ (Uccisione), ‘Laugh’ (Risata), ‘Punch’ (Pugno) e ‘Tongue’ (Linguaccia).
Aggiunta la possibilità di mandare alcune emote in loop.
Oggetti ed Equipaggiamento
Numerose modifiche al funzionamento degli Annaffiatoi:
Ora utilizzano un Template parent e hanno larghezza e profondità configurabili per l'area d'effetto.
Possono essere caricati per annaffiare un'area 3x3.
Capacità aumentata da 20 a 50.
Possono essere piazzati a terra quando ci si accovaccia (restituiscono l'oggetto vuoto se distrutti).
Ora annaffiano esclusivamente con il tasto di interazione Secondario per coerenza con la Zappa.
Il Banco da Lavoro del Costruttore ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 2 secondi).
Falò, Sacco a pelo grezzo e Cassa di legno hanno ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 1 secondo).
La Torcia grezza ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 0,5 secondi).
‘Seaweed - Middle’ è stata rinominata in ‘Stacked Seaweed’.
‘Red Cobble Blocks’ rinominati in ‘Red Sandstone Cobble Blocks’.
‘White Cobble Blocks’ rinominati in ‘White Sandstone Cobble Blocks’.
Aggiornate le anteprime di ‘Crude Bed’, ‘Crude Repair Kit’ e ‘Iron Repair Kit’.
La statistica d'entità MagicCharges è stata nascosta dai tooltip degli oggetti.
Mondo e Blocchi
Migliorata la gestione delle coordinate estreme.
Rielaborati i contenitori di oggetti in componenti blocco per ridurre il lag e prevenire problemi con le casse durante lo scaricamento dei chunk.
I Banchi da lavoro continueranno a processare oggetti anche se i loro chunk non sono caricati.
I Banchi da lavoro riprenderanno il processo se lo slot di output pieno viene svuotato.
I Banchi da lavoro utilizzeranno il tempo di gioco (world game time) per i calcoli invece del tempo reale.
Gli asset dei Banchi da lavoro sono ora configurati con un componente BenchBlock invece di uno stato ‘crafting’.
NPC ed Incontri
Ridotto il numero di controlli necessari per verificare se un NPC è in grado di respirare.
Gli Skrill ora possono deporre uova.
Audio
La registrazione e il ripristino delle memorie ora riproducono effetti sonori.
L'ambienza montana della Zona 1 varierà in base all'altitudine del giocatore.
Aggiunte musiche e ambienze provvisorie nelle caverne e nelle fogne della Zona 4.
Interfaccia e Qualità della Vita
Implementato il supporto per i font CJK (Cinese, Giapponese, Coreano).
Aggiunto il supporto alla localizzazione per lo strumento Machinima.
I marcatori personali, condivisi e dei giocatori saranno sempre visibili sulla Mappa.
Lo zaino nell'Inventario del Giocatore mostra ora quanti slot sono attualmente utilizzati.
Spostata la cartella Noesis UI da Game/ a Shared/.
Spostata la cartella Fonts/ nel progetto Noesis UI UI/.
Modding e Strumenti
Aggiunta messaggistica d'errore al comando /copy quando vengono selezionati troppi blocchi.
Aggiunto il comando /pedit back per alternare rapidamente tra il mondo di gioco e l'editor di prefab.
Le modifiche vuote con pennello o strumenti non vengono più registrate nella cronologia né attivano notifiche.
Il comando deselect verrà ora registrato nella cronologia degli strumenti.
Le modifiche ai fluidi contribuiscono ora al conteggio dei blocchi nel salvataggio della cronologia dei Creative Tool.
Il Puntatore Laser può ora essere usato per dirigere l'attenzione altrui verso il cielo.
Lo Strumento di Selezione permette ora di selezionare una regione senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse.
Aggiornato il Gizmo di Rotazione dello Strumento di Selezione per rendere le rotazioni più intuitive.
Aggiornata la scalabilità delle dimensioni e facilitata la selezione di vari Gizmo dei Creative Tool.
Il comando .mach speed ora bersaglierà solo l'attore attivo.
Aggiunti ‘Time of Day’ (Ora) e ‘Weather’ (Meteo) nel menu Quick Settings della Modalità Creativa (modificano l'ambiente solo per il client).
Aggiunto il pulsante ‘Reset Environment’ nei Quick Settings della Modalità Creativa per risincronizzare le impostazioni ambientali tra client e server.
Aggiunto PlayerRemovedFromWorldEvent per consentire agli sviluppatori di plugin di creare messaggi broadcast personalizzabili quando qualcuno lascia il mondo.
Aggiunte impostazioni ‘Spawn’ all'asset PortalType, incluso SpawnProviderOverride, per specificare dove posizionare un portale di ritorno.
Iniziati i lavori per spostare il server sulla libreria matematica JOML.
È possibile utilizzare qualsiasi sottostringa univoca di un argomento di comando per accedervi (es. se esistono solo --cat e --dog, --at restituirà il primo).
I giocatori possono ora scegliere in quale cartella mod creare il proprio pacchetto di asset.
Aggiunto il supporto HUD UI per gli oggetti, consentendo la creazione di interfacce personalizzate per tutti gli oggetti.
Migliorate significativamente le prestazioni delle anteprime dei Creative Tool.
Accessibilità
Implementato il supporto per la funzione ClickLock di Windows.
Bug Fix
Combattimento e Oggetti
Il Grano non è più commestibile.
Le Alghe Impilate (Stacked Seaweed) non possono più essere mangiate (causavano un errore di interazione).
Gli ornamenti in canna (Cane Ornaments) piazzati non sono più indistruttibili.
Le munizioni non vengono più consumate in Modalità Creativa.
Mondo e Blocchi
Tutti i mezzi blocchi ora dovrebbero impilarsi correttamente e rilasciare il numero corto di oggetti se rotti.
Risolto il problema per cui le Galline addomesticate non venivano riconosciute dai pollai.
Risolto un errore NPE (NullPointerException) che poteva verificarsi rompendo un Banco da lavoro mentre era in uso.
Le cavalcature non potranno più scattare indefinitamente nei fluidi.
Gli NPC non seguiranno più gli oggetti a distanza infinita.
I blocchi di ghiaia composti da due lastre verticali non si romperanno più inaspettatamente se i blocchi adiacenti vengono rimossi.
Gli avatar entreranno ora correttamente nei Carrelli da miniera invece di vederli teletrasportati sotto di sé.
Risolto un bug per cui alcuni incontri non ereditavano correttamente il meteo delle aree circostanti.
I chunk ora genereranno correttamente le reti di caverne nella Zona 4.
La lava brucerà correttamente le entità (gli effetti non si sovrascrivono più erroneamente).
I dispositivi portale rimborseranno i frammenti se i mondi di destinazione falliscono la generazione.
Il terreno arato decomposto si aggiornerà correttamente una volta completato il processo.
Creative Tool, Modding e Plugin
Risolto un crash durante l'uso dei Creative Tool con dati mancanti o invalidi.
Risolto un bug che causava la morte nel Crossroads uscendo dall'editor di prefab.
Risolto un bug nei menu dell'editor prefab che teletrasportava i giocatori in posizioni errate.
Risolto un bug che causava il despawn errato degli ancoraggi dei prefab.
Risolto il problema per cui i giocatori risultavano ruotati o traslati usando lo Strumento di Selezione.
Risolti problemi di interpolazione con il pennello sul piano degli assi.
Il box di selezione rimarrà ora fermo durante la rotazione del suo contenuto.
La posizione del Gizmo di Rotazione si resetterà correttamente al centro dopo un "annulla" (undo).
Risolto un bug con la comparsa di blocchi errati durante la rotazione o traslazione di fluidi.
Risolto un bug nei mondi Single Player relativo ai permessi di importazione immagini.
Risolto un bug che impediva al comando .mach speed di applicarsi all'intera scena.
Risolto un bug che impediva il ridimensionamento degli NPC con l'Entity Tool.
Interfaccia e Visualizzazione
Risolto un crash con i marcatori mappa senza nome.
Risolto un crash con gli elementi UI delle entità.
Lo Zaino del giocatore è ora nascosto in Modalità Creativa.
Risolti vari problemi di testi localizzati che uscivano dai bordi dell'interfaccia.
Corretta la localizzazione plurale per i pacchetti mod/asset falliti o obsoleti.
Risolto il problema dei marcatori mappa che a volte non apparivano sulla bussola.
Pulite le animazioni in prima persona quando si sale su un NPC.
Risolto un problema per cui determinati input causavano il rilascio di interi stack invece di oggetti singoli.
Risolto l'offset della ruota degli oggetti Utility durante il trascinamento degli stack.
Risolto un problema per cui le impostazioni dei marcatori giocatore non persistevano tra le sessioni.
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Loweredgames ha reagito a Emax in Aggiornamento Lista ServerCiao a tutti!
La lista è stata aggiornata: da ora è possibile aggregare le statistiche nel caso in cui il vostro server sia composto da più server con modalità diverse. Per utilizzare questa funzionalità, vi invitiamo a consultare la documentazione disponibile su https://servers.hytale.it/plugin, in particolare il campo “Name”.
Se invece il vostro server è singolo, non cambia nulla rispetto a prima.
Come annunciato in precedenza, ora vengono inoltre prioritizzati i server online (come precedentemente annunciato nel post: https://hytale.it/topic/1940-aggiornamento-plugin-lista-server-v110/#comment-22782).
Infine, stiamo monitorando con grande attenzione la correttezza dell'utilizzo della lista server.
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Poche ore fa Modding by Kaupenjoe ha rilasciato su youtube un intervista con Slikey - Co-Fondatore e Tech Director di Hytale! ecco un riassunto di Domande e risposte tradotte
1. Filosofia di progettazione tecnica e Modding
Domanda: Qual è la filosofia tecnica alla base di Hytale e come influenza il supporto al modding?
Risposta: Venendo da quasi un decennio di gestione del server Minecraft più grande al mondo (Hypixel), il team ha sempre sentito il limite di non poter creare tutto ciò che voleva. La filosofia di Hytale è che il motore non deve solo supportare un gioco sandbox, ma anche un processo di creazione sandbox. Nulla è "hard-coded" (scritto in modo fisso nel codice); tutto passa attraverso un sistema di asset. Esistono tre sistemi fondamentali: l'Entity Component System (modello di runtime), l'Asset System (configurazione dati JSON) e il Plugin System. L'idea è che i modder possano persino "rimuovere Hytale da Hytale" per creare la propria esperienza.
2. Accessibilità per programmatori e non
Domanda: Quanto sarà accessibile il modding per chi non programma, in Early Access e in futuro?
Risposta: In Early Access ci saranno diversi livelli di maturità. I sistemi maturi (come blocchi, items, effetti visivi, animazioni) avranno editor in-game basati su grafi a nodi, utilizzabili senza programmare. Altri sistemi sono in fase di prototipo o moddabili solo tramite file JSON. L'obiettivo è rendere tutto accessibile il prima possibile, ma inizialmente alcune parti richiederanno l'uso di plugin personalizzati o modifiche ai file di configurazione.
3. Oltre i plugin di Minecraft
Domanda: Le capacità di modding di Hytale saranno simili a quelle dei plugin dei server Java di Minecraft?
Risposta: Dovreste pensare molto oltre. Molti dei limiti di Minecraft (come la necessità di pacchetti di risorse esterni, la mancanza di UI personalizzate o i problemi con i proxy come BungeeCord) sono stati superati. L'obiettivo è permettere ai giocatori di creare esperienze massicce, come un MMO spaziale in stile EVE Online, all'interno di Hytale, supportando decine di migliaia di utenti contemporaneamente senza le limitazioni tecniche del passato.
4. Aggiornamenti e stabilità delle API
Domanda: Come funzioneranno gli aggiornamenti? Le mod dovranno essere riscritte a ogni versione?
Risposta: Ci sarà un launcher con canali "Release" e "Pre-release". Vogliono evitare il "caos delle versioni" visto in Minecraft (dove molti restano fermi alla 1.8). Inizialmente, durante l'Early Access, il ritmo sarà frenetico e potrebbero esserci rotture di compatibilità. Tuttavia, intendono rilasciare il codice sorgente del server in modalità "sola lettura" su GitHub e fornire documentazione dettagliata su Gitbook per aiutare i modder a stare al passo.
5. Piattaforme ufficiali per le mod
Domanda: Ci sarà un posto ufficiale per le mod? Sarà simile a un marketplace (come Roblox o Bedrock)?
Risposta: Hanno stretto una partnership non esclusiva con CurseForge per avviare l'ecosistema. L'obiettivo a lungo termine è integrare il modding direttamente nel gioco, mantenendo le mod gratuite ma trovando modi per rendere i modder finanziariamente indipendenti senza seguire modelli eticamente dubbi.
6. Cosmetici moddati e sincronizzazione
Domanda: Come funzionano i cosmetici moddati? Se ne creo uno, gli altri possono vederlo?
Risposta: Esistono due tipi di cosmetici: Globali (selezionati nell'avatar principale, visibili ovunque) e del Server (forniti da una mod specifica su quel server). I cosmetici globali saranno una fonte di monetizzazione trasparente (niente loot box) per sostenere lo studio, mentre quelli del server rimarranno confinati a quell'esperienza specifica.
7. Game Loop e TPS
Domanda: Qual è il TPS (Ticks Per Second) di Hytale e come gestisce il tempo il motore? Risposta: Hytale usa un sistema di tick dinamico. Il valore predefinito è 30 TPS, ma il sistema utilizza il "delta time". Se la CPU è sovraccarica e il TPS scende, la velocità della simulazione viene mantenuta grazie al delta time, evitando rallentamenti nel gioco.
8. Mod lato Client
Domanda: Perché non supportate le mod lato client?
Risposta: Per cinque motivi principali:
Libertà creativa: Per permettere ai server di mantenere l'integrità dell'esperienza.
Sicurezza: Evitare l'esecuzione di file .jar non sicuri.
Performance: Le mod client sono difficili da ottimizzare.
Cross-platform: Il client è scritto in C# (.NET 10) con AOT per console e mobile.
Esempio Roblox: Dimostra che si possono creare esperienze diverse senza toccare il client. Nota: Hanno però deciso di scendere a compromessi, permettendo al client di caricare asset locali (come shader o texture) se il server lo consente.
9. Alternative a Optifine e Shader
Domanda: Se le mod client non sono supportate, come avremo cose come gli Shader o un "Hytale Optifine"?
Risposta: Per gli shader stanno considerando un sistema basato su nodi. Per quanto riguarda le prestazioni, "Hytale Optifine" non esisterà perché il team è ossessionato dalle performance del renderizzatore nativo. Hanno persino assunto JellySquid (creatrice di Sodium) per guidare l'architettura del rendering.
10. Versioni precedenti e Moderazione
Sligy conferma che sarà possibile tornare indietro di una versione (inclusi i file di salvataggio), ma la visione a lungo termine è di non supportare versioni troppo vecchie. Per la moderazione, punteranno su filtri di contenuto e trasparenza piuttosto che su interventi draconiani: i giocatori potranno filtrare i server in base al rating dei contenuti o alla strategia di monetizzazione
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Loweredgames ha avuto una risposta da jackmartson in Hytale avrà il supporto italiano?Useranno Crowdin
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Loweredgames ha avuto una risposta da sixstars in Hytale avrà il supporto italiano?Useranno Crowdin
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Loweredgames ha reagito a Alex_Midnight in Hytale avrà il supporto italiano?Al day 1 ci sarà soltanto la lingua inglese, ma il team di sviluppo ci ha già detto che la community avrà la possibilità di partecipare alla traduzione del gioco dal giorno 1
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Loweredgames ha reagito a sixstars in Hytale avrà il supporto italiano?Non ho mai sentito/visto niente riguardo la possibilità che Hytale esca in italiano al suo rilascio, se qualcuno sa qualcosa di concreto mi faccia sapere, non per forza un supporto italiano al 100% con customer service ecc ma anche solo avere il gioco tradotto in italiano al lancio.
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Loweredgames ha reagito a Whyte in DLSS?Secondo voi, Hytale avrà un qualche tipo di tecnologia per aumentare i frame? Che sia DLSS, FSR o XeSS…
Oppure si potranno implementare in qualche modo, magari tramite mods?
Anche se uno sviluppatore recentemente ha pubblicato le sue specs dicendo che ha fatto girare il gioco a 50 fps (e senza scheda video dedicata), avrebbe senso in un’ottica pvp/competitive secondo voi?
Vorreste queste tecnologie? A mio modesto parere potrebbe non essere insensata come cosa.
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Loweredgames ha reagito a Disa in DLSS?Quasi sicuramente all'inizio no, magari se e quando useranno altre API di rendering come Vulkan o Metal, come diceva nel recente Q&A. Ma bisogna vedere se sarà effettivamente necessario.
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Loweredgames ha reagito a Software in Salve, oggi ho pensato ad una cosa interessanteRaga, ora che ci pensa , ne l Gioco ci stanno le magie, ma questo lo sapevamo già tutti, il fatto é: come sblocchi le varie magie? Secondo voi come si potranno avere le magie di diverse tra loro? Secondo me sono tre i modi per sbloccarlo e sono:
1) trovando quelle zone degli elementi(scusate l' ignoranza ma non so come si chiamano) che tipo vai lì dove c'è l' elemento del fuoco , e , stando lì con libro in mano e allenandoti, le impari.
2)con libri diversi: tu prendi un libro in cui puoi mettere magie di quell' elemento (é un po' bruttino sto metodo però meglio di niente, ma puoi avere più libri di elementi diversi)
3) le impari facendo esperienza: vedendo i mobs che lanciano gli incantesimi puoi imparare da loro.
Possibilità bonus) I libri avranno le loro magie prestabilite e non le puoi cambiare
Secondo voi, quali di queste opzioni sceglieranno? O avete altre opzioni in mente?
Fatemi sapere la vostra!
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Loweredgames ha reagito a Gufoxs in Salve, oggi ho pensato ad una cosa interessantePenso sarà come un soul ovvero in giro trovi varie armi ma che puoi utilizzare soltanto con una determinata skill a un determinato livello. Spero non sia come terraria o minecraft che appena il personaggio prende un arma sa già come usarla (anche se su terraria è più bello perché hai una scelta di armi più ampia rispetto a spada e accetta di minecraft)
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Loweredgames ha reagito a Software in Salve, oggi ho pensato ad una cosa interessanteNon ho ben capito il concetto, me lo puoi fare capire meglio? Io personaggio è in grado di utilizzare quel libro solo se ha una skill o un livello necessario? Ho capito bene?
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Loweredgames ha reagito a Gufoxs in Salve, oggi ho pensato ad una cosa interessanteSì hai capito bene, anche se potrebbe essere che uno ha scelto la classe del mago è più propenso alle arti magiche ma credo sceglieranno di fare come minecraft
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Loweredgames ha avuto una risposta da MastroFenice in Che Fine Avete Fatto?bene dai.
ne vara la pena aspettare...
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Loweredgames ha reagito a MastroFenice in Che Fine Avete Fatto?Vivo e sempre qui che bazzico sul forum, ogni tanto mi metto a pensare a qualche nuova ma purtroppo non mi viene in mente nulla senza notizie nuove su cui basarmi. Spero avremo presto degli aggiornamenti!
@XREDAR tu come va? Nuove idee mentre si attende che questo incredibile miraggio prenda vita?
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Loweredgames ha reagito a XREDAR in Che Fine Avete Fatto?Ma ciaone a tutti!
Quanto è passato da quando avete prima scoperto Hytale? Per me ormai sono anni😂
Come state? Come sta andando la vostra vita mentre aspettate? Chi di voi è ancora vivo?
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Loweredgames ha reagito a peru909 in Hytale vs MinecraftLa cosa più logica serebbe fare piccolo update costanti indirizzati al multyplayer e per i server e gli update più grossi saranno anche per il singolo.
Effettivamente avere mod o altre modifiche fatte da altri a pagamento sarebbe una brutta cosa, perché poi ci sarà qualcuno che le pubblica a gratis e poi gli autori si offendono e succede un casino nella comunity (come è sucesso in altri gichi)
Magari sarà come in Hypixel, puoi comprare un VIP per il server che ti interessa supportare e in cambio hai vantaggi al interno del server stesso.
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Loweredgames ha reagito a kia_sama in Hytale vs MinecraftSono del parere che ci saranno come sempre i vari pacchetti VIP all'interno dei vari server, così come c'è una piccola probabilità di trovare all'interno del gioco la possibilità di cambiare aspetto dell'equipaggiamento o del char tramite skin e annessi, pagando ovviamente.
Ma fin tanto che non diano power-up ben venga!
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Loweredgames ha reagito a XREDAR in Hytale vs MinecraftInnanzitutto sono concorde con te sul fatto che Hytale non è Minecraft 2. Secondo me, come ha detto non mi ricordo più chi su questo sito, Hytale sarà più che altro un gioco che rivoluzionerà i giochi sandbox proprio come ha fatto Minecraft a suo tempo.
Non posso che darti ragione. D'altro canto però non credo che l'Hytale Team aggiungerà ad ogni aggiornamento nuovi mondi o comunque cose così grosse. Le possibilità, dal mio punto di vista, sono due: la prima è che faranno aggiornamenti piccoli ma costanti, aggiungendo qualche animale, qualche item, qualche cosa e solo raramente cose più grosse come zone o mondi. L'altra possibilità è che facciano aggiornamenti molto diradati ma importanti, aggiungendo ogni volta intere zone e/o dimensioni. Sinceramente non so per quale cosa propendere di più.
Esatto, Hytale sarà in C#, solo i server saranno in Java.
Comunque, qualsiasi cosa sceglieranno, penso che eviteranno abbonamenti obbligatori (facendo, ad esempio tipo fortnite) e in ogni caso, hanno già dichiarato che eviteranno come la peste di fare un pay-to-win. Inoltre io penso che la maggior parte degli aggiornamenti sarà gratuita. Forse solo una piccola parte di essi, i più grossi, considerabili come DLC, forse saranno a pagamento, ma non so poi come farebbero a regolare la cosa con l'online tra chi ha un determinato aggiornamento a pagamento e chi no. Per concludere, teniamo conto che con Hytale ogni customizzazione è supportata ufficialmente dagli sviluppatori, quindi non escludo che potrebbe esserci, purtroppo, un fiorire di Texture-Pack, Mod,... a pagamento.
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Loweredgames ha reagito a peru909 in Hytale vs MinecraftDa quello che ho letto Hytale sarà programmato in C# e non in Java, quindi dovrebbe essere più leggero di base;
Io Spero vivamente nella prima, meglio pagare un gioco che dover contunuare a pagare per giocarci poi magari le espensioni sarannò come DLC a pagamento e li una persona decide se spendere per apliare il proprio gioco o meno; L'importante è non mettere troppi DLC a prezzi esagerati o privi di contenuti
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Loweredgames ha reagito a Hytale Italia in Hytale vs MinecraftVi siete abituati al modello di update della mojang che consiste nel +item +modifiche ad un bioma + modifiche ad un sistema, aggiornamenti senza capo ne coda
Questo gioco, si vede da subito, sarà "armonioso". L'espandibilità è data dalle dimensioni (vi ricordo che le 4 zone ora disponibili sono solo di ORBIS).
Immaginate 1 anno dopo la prima release l'introduzione di un portale in una zona nuova della mappa (alla wow per intenderci) che conduce in un mondo totalmente nuovo, con zone e biomi, fauna e flora, boss, lore e quest.
Io ci vedo infinite possibilità di upload.
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Loweredgames ha reagito a Fabrer in Hytale vs MinecraftMinecraft ha avuto tutto questo immenso successo grazie al fatto che nel 2011 rivoluzionò a modo suo il medium videoludico, con la sua semplicità e libertà. E' inutile negare poi che il lavoro svolto dagli Youtuber è stato il cuore pulsante della sua popolarità, lo stesso vale per il trailer da 50+ mln di visualizzazioni di Hytale. (io stesso ho conosciuto hytale grazie ad uno youtuber americano).
Per quanto riguarda la competizione che ci sarà tra i due titoli non sono d'accordo al fatto che Minecraft ne risentirà più di tanto, i due giochi hanno in comune solamente il genere e lo stile Voxel, il loro spirito (per quanto sappiamo ora) è totalmente differente ed è anche per questo che mi "batto" contro tutti coloro che appellano Hytale come Minecraft 2, in quanto per me rimarranno delusi il giorno della release.
Per concludere credo che proprio la lore e la storia che vogliono implementare in Hytale possa proprio essere una forza per quanto riguarda gli aggiornamenti, tra nuove zone, implementazioni di nuove razze, nuovi doungeon, nuove storie etc. Basta guardare quello che per più di 15 anni hanno fatto con World of Warcraft
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Loweredgames ha reagito a XREDAR in Hytale vs MinecraftGià dai primi post hanno confermato la presenza della modalità creativa, oltre che quella survival in Hytale. se proprio vuoi, a conferma di ciò, nel trailer ed in un post mostrano che la modalità creativa di Hytale ha una sorta di world edit integrato.
Nel post relativo all'aggiornamento grafico loro affermano che Hytale, alle impostazioni di qualità minime, sarà in grado di girare anche su una GPU integrata. Io non sono così ottimista, a meno che con le impostazioni minime la grafica non sia peggio che quella di Minecraft non penso riesca a girare senza scheda video. Teniamo anche conto però che il rendering di Hytale sarà molto migliore e più leggero di quello che ha fatto la Mojang per Minecraft (cioè pessimo). Pertanto io credo che, Hytale con le impostazioni al minimo, se hai una CPU potente, riuscirai a farlo girare senza GPU, o in ogni caso basterà una scheda video decente, tipo una GTX 950 penso che andrebbe più che bene.
Per il momento su questo non si sono ancora espressi, probabilmente perché non l'hanno ancora deciso, ma in ogni caso le alternative sono tre:
-O fai come Minecraft, cioè gioco a pagamento, online gratuito e server gestiti da chi li crea.
-O fai come Fortnite, cioè storia a pagamento, online gratuito e server gestiti da chi li crea.
-O fai come la Sony, cioè gioco a pagamento, online ad abbonamento e server gestiti da Hytale.
Io penso che opteranno per la prima alternativa.
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Loweredgames ha reagito a peru909 in Hytale vs Minecraftio vorrei far notare che tra una versione di minecraft e l altra son passati anche 13/14 mesi e non ostante questo il gioco non è morto, anzi in quel periodo sono uscite un sacco di mods.
In più la Redstone fu aggiunta nella 1.5 a 2 anni dal uscita del gioco stesso.
quindi c'è sempre tempo per aggiungere cose; di ceerto non sarà facile ma vi ricordo anche che Hytale non ha un solo mondo qundi chi sa magari ne aggiungeranno altri in futuro....
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Loweredgames ha reagito a Mr_Scarecrow in Hytale vs MinecraftIl fatto che dentro ci sia anche la Rito ( Riot ) che con lore e aggiornamenti regolari se la cava bene è una garanzia ulteriore.
In più sempre grazie alla Rito penso che se nel gioco non sarà presente inizialmente un elemento fondamentale come il command block passerà poco prima che venga inserito dopo le richieste della community .
qualcuno potrebbe dire che la Rito mette solo una parte dei soldi ma non finanzi un gioco per quasi 3 anni di sviluppo mettendoci anche il tuo nome per poi fregartene se il gioco in questione fallisce . Probabilmente guideranno la Hypixel Studios dandogli consigli per la lore e aggiornamenti vari .
Secondo me Minecraft crepa all'uscita di Hytale in poco tempo .
Se non ci fosse stata la rito mi sarei posto più o meno le stesse domande , l'unica cosa che mi chiedo è se ci sarà la modalità creativa come in minecraft , ma lo do per scontato o comincio a dubitare male della capacità di Hypixel Studios.
Hytale sarà anche più moddabile di minecraft per cui se alla community verrà in mente di creare una mappa con la propria lore oggetti e creature il tutto sarà molto più facilitato e stabile .
l'unica cosa che veramente mi preoccupa sono le richieste hardware visto che come hanno annunciato se non ricordo male hanno migliorato lo scomparto grafico , forse dovrò comprare una gpu nuova ( ho una 1050ti ) per apprezzare a pieno il gioco .
Un'altra cosa da considerare probabilmente è che su hytale l'online non sarà ad abbonamento mensile ma free .