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Da molto mi pongo questa domanda "è possibile che riescano a dare la stessa biodiversità a ben 5 mondi diversi". facciamo un passo indietro voglio pensare più in piccolo prima di tutto ho provato a togliermi dalla mente che Hytale abbia gli stessi obbiettivi di Minecraft.  in Minecraft i dungeons sono totalmente liberi puoi scavare le pareti raggirare i nemici e terraformarli a tuo piacimento. In Hytale penso non sarà così credo che i dungeons generati non ti permettano di scavare le pareti e il pavimento penso saranno qualcosa più alla Minecraft dungeons  con dei percorsi predisposti che non si potranno modificare. Certo penso ci sia l'opportunità di piazzare blocchi per difendersi e di rompere le decorazioni all'interno dei dungeons, ma non di creare uscite o entrate a propio piacimento. Cosa centra tutto questo con le dimensioni? e se l'obbiettivo di hypixel non fosse darci 5 mondi totalmente esplorabili, ma farci entrare in queste dimensioni tramite portali generati casualmente che ci porterebbero in macrodungeons o micromondi  con un obbiettivo specifico da raggiungere magari per la trama. prendiamo Numdrassler esempio se fosse un mondo si con la sua biodiversità , ma soprattutto con duneons enormi che all'interno contengono pezzi di trama. Numdrassl è un pianeta per la maggior parte cosparso di tenebre e se propio quelle tenebre non siano esplorabili in questo modo si ridurebbe lo spazio giocabile e si limiterebbe ad essere una micro dimensione con lo scopo di approfondire la trama. magari sto solo fleshando e sto facendo dei complotti inutili voi cosa ne pensate sono un pazzo o la mia teoria ha un minimo di senso?  P.S. spero di no perché avere 5 mondi completamente esplorabili renderebbe il gioco davvero immenso e pieno di possibilità e propio per questo mi sembra difficile.

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Spero di aver capire bene quello che intendi. Per i dungeon, ti consiglio di dare un'occhiata qui. Per quanto riguarda i 5 mondi invece saranno mondi completi diversi l'uno dall'altro ma ora come ora non abbiamo alcuna informazione  al riguardo.

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2 minuti fa, Disa ha scritto:

Spero di aver capire bene quello che intendi. Per i dungeon, ti consiglio di dare un'occhiata qui. Per quanto riguarda i 5 mondi invece saranno mondi completi diversi l'uno dall'altro ma ora come ora non abbiamo alcuna informazione  al riguardo.

ok in pratica ci saranno dungeons che si generano casualmente nel mondo e dungens accessibili solo attraverso portali e una volta entrati avranno regole assestanti su la rottura dei blocchi, avevo capito che i portali ti portassero direttamente in un altra dimensione, non che non possa essere cosi magari sara un po più complicato entrarci.

 

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25 minuti fa, King_D_Dragon ha scritto:

ok in pratica ci saranno dungeons che si generano casualmente nel mondo e dungens accessibili solo attraverso portali e una volta entrati avranno regole assestanti su la rottura dei blocchi, avevo capito che i portali ti portassero direttamente in un altra dimensione, non che non possa essere cosi magari sara un po più complicato entrarci.

 

Immagino che i dungeon accessibile tramite portali saranno mini dimensioni per conto loro.

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Quanto hai ipotizzato te è canon. Non so se sarà così per l'intero dungeon ma le stanze con i boss ed i mini boss avranno blocchi non distruttibili, almeno finchè il boss non sarà battuto e se non vado errato non si può nemmeno costruire in esse prima che il boss non sia crepato. Inoltre io confido che le varie dimensioni di Hytale non saranno abbandonate a se stesse come quelle di Minecraft. Probabilmente, a rilascio del gioco saranno ridotte rispetto alla varietà di Orbis, ma non dubito che col passare del tempo, gli aggiornamenti le renderanno a pari livello. Il quesito maggiore è se avranno varie zone come Orbis o solo una. I dungeon comunque sia dimensionali che non, si dividono in due categorie: quelli random e quelli della storia. Quelli della storia per forza di cose saranno accessibili solo al momento giusto, gli altri invece quando vuoi te. Inoltre, i dungeon della storia avranno uno spawn controllato come numero e forse anche come posizione (ad esempio solo in cima ad un monte).

Le dimensioni, infine, non si sa ancora come si raggiungono. Una delle teorie è attraverso i cerchi di pietra, anche se quelli sembrano più collegati agli elementi che alle dimensioni. Comunque è probabile che almeno alcune di queste saranno accessibili liberamente dal giocatore, altre invece solo dopo aver completato un determinato dungeon, come è anche per Minecraft.

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  • Emax ha modificato il titolo in Dungeons e Dimensioni
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    • Da PabLOL1230
      Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantità di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco.
      Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni.
       
      TINTE RGB
       

       
      Questo è quello che si può fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo è un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba.
       

       
      Questo è un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona.
       
      TEXTURE DI TRANSIZIONE
       

       
      Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso. 
      Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia.
      Questa feature è utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco.
       
      L'inclusione con l'Hytale Model Maker 
       
       

      minerali.mp4  
      I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo).
      Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi.
       
      BLOCCHI SOMMERGIBILI
       

       
      Questo è un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo può essere sommergibile, è presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetterà di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione è di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi.
       
      VARIETÀ DI FOGLIAME
       

       
      Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio più vario.
       

       
      Si può notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco è ruotato per diversificare il fogliame.
       
      ANIMAZIONI AMBIENTALI
       
       

      erba.mp4  
      Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entità la attraversi: la vegetazione si inizierà a muovere per dare un effetto dinamico.
       
      EFFETTI PARTICELLARI
       
       

      particelle.mp4  
      (I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti)
      Nel video si può notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento è camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi!
       
      INTERAZIONI E ANIMAZIONI
       
       

      porte.mp4  
      Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati.
      Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema è utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sarà molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentirà ai modder di gestire questi casi più complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale è progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalità avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco.
       
      Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game,
      secondo voi manca poco al rilascio della beta?
    • Da Emax
      Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato
      il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro!
       
      Ma scendiamo nel dettaglio...
       
      Nuovi riflessi
       

       
      Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3
      in particolare sul blocco più presente nella zona: il ghiaccio.
       

      (Notare le ombre 👀)
       
      Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto è ancora in fase di sviluppo e che come ogni novità mensile che rilasciano è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni!
       

       
       
      Aggiornamento dei suoni ambientali
       
      Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume!
      Procediamo dunque a vedere le novità del comparto sonoro.
       

      Tower Ambience.mp4  
      In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo è dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo.
       

      Swamp Swimming.mp4  
      Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non è tutto!
      Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'è un alta probabilità che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini.
       
      Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo!
       

      Cave Exploration.mp4  
      In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna.
      Nelle profondità possiamo sentire rumori più deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce.
       

      Scarak Ambience.mp4 (Speriamo che ci sia un lanciafiamme)
       
      Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva.
      Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo.
       
      Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li!
       

      Lava Cave Encounter.mp4  
       
      Aggiornamento dell'agricoltura
      Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming è un'area molto importante del gioco ed è in costante evoluzione.
      Perciò hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante.
       
      In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco
       

      Farming Timelapse.mp4  
      Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sarà necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed è qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo...
       

      (Ora gli animali fanno la cacca! 💩)
       
       
      Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!
    • Da Hytale Italia
      Nel BLOG di questo mese lo staff di Hytale ci ha svelato come Kieran Fitzpatrick, il loro rumorista, stia creando ogni singolo suono per il gioco, dal rumore di una spada che rotea alla più paurosa delle creature!
       
      Ovviamente i suoni vengono successivamente editati al pc, ma i nei video che seguono potrete sentire quelli campionati dal vivo senza modifiche e dato che Hytale Studios è un team che lavora da remoto potrete ammirare l'incredibile varietà di oggetti di uso domestico che vengono utilizzati creare suoni di tutti i tipi!
       

      Random Foley Props.mp4  
      Ed ora partiamo con i video specifici: dopo il campionamento è possibile vedere l'implementazione nel gioco!
       
       
      CHEST
      Speriamo di sentire molti di questi suoni quando metteremo le mani sul gioco, soprattutto se sono leggendarie! Stiamo parlando dei bauli che custodiranno dei preziosi loot!
       

      Chest Opening Effects.mp4  
       
      ARMI
      Ogni tipo di arma si distingue per il suono che produce quando viene usata e qui il nostro rumorista si da alla pazza gioia provando tantissimi oggetti fino a quando il risultato non è convincente!
       

      Weapon Effects.mp4  
       
      PASSI
      Quando il suono realistico non è adatto, come nel caso dei passi nella neve, occorre inventarselo in casa! E dopo molti test tra farine e polveri, l'amido di mais dentro un sacchetto diventa un fantastico sound effect per i passi nella neve!
       

      Snow Footsteps.mp4  
       
      NATURA
      Per i suoni ambientali legati alla natura non c'è molto da fare se non uscire di casa, piazzare il microfono e fare silenzio. Il risultato è eccezionale.
       

      Recording Nature.mp4  
       
      VERSI
      Mentre la maggior parte dei versi delle creature sono prodotte dal nostro rumorista, talvolta c'è stato bisogno di affidarsi a degli attori.... a quattro zampe. Grazie a Roland, il cane di Keiran, per essersi prestato!
       

      Dog Growls.mp4  
       
      PIPISTRELLI
      Che verso fanno i pipistrelli? Per creare un suono accettabile, compromesso tra uno troppo realistico ed uno troppo cartoonesco, si è optato per utilizzare un.... palloncino rosso!
       

      Bat Effects.mp4  
       
      RAGNI
      Per i ragni l'obiettivo era rendere il suono più disgustoso possibile e secondo noi ci sono riusciti! Il nostro eroe ha spremuto e strizzato carta, cipolla ed una varietà di vegetali fino ad ottenere il rumore.... giusto!
       
      [LE ULTIME CLIP INCLUDONO RAGNI, NEL CASO FOSTE ARACNOFOBICI VE NE SCONSIGLIAMO LA VISIONE]
       

      Spider Effects.mp4  
      Infine ecco il suono ambientale delle tane degli Scarak, già viste in alcuni scorci di gameplay, con sacche piene di disgustose uova!
       

      Scarak Eggs.mp4  
       
       
      E con questo si conclude l'approfondimento sulla creazione dei suoni in Hytale! Speriamo che l'articolo vi abbia appassionato ed interessato e vi ricordiamo di partecipare al portale per discussioni più approfondite su ogni aspetto di Hytale!
       
    • Da Emax
      Per l'update di questo mese, il team di sviluppo di Hytale, che ha recentemente subito un ampliamento, ci mostra alcuni nuovi prefabbricati e punti di interesse della modalità avventura e i progressi fatti con il sistema di intelligenza artificiale.
      Ma procediamo con ordine...
       
      Nuovi membri nel team di Hytale
      Il team di Hytale dà il benvenuto a due nuovi membri: il modellatore 3D "Timothée 'Ted' Lestradet" e il builder "Erikas 'Greater' Šuopys".
       
      Vediamo nel dettaglio come contribuiranno al progetto. Per prima cosa osserviamo dei concept-art creati da Timothée dei possibili nuovi modelli che verranno introdotti in Hytale:
       

       

      Ed ora una concept-art di alcune nuove armi dei Trork:
       

       
      Erikas 'Greater' Šuopys, invece creerà dei nuovi prefabbricati e punti di interesse per Hytale.
      Il team non è ancora pronto a mostrare nessuno dei suoi lavori in-game, tuttavia ci mostrano uno dei progetti privati a cui Erikas sta lavorando per familiarizzare con il motore e gli strumenti di costruzione di Hytale.
       
      Diamo un occhiata! 👀
       

       
      Rovine Bruciate
      Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo.
      Questi nuovi ambienti provengono da parti della modalità avventura che non abbiamo ancora visto nel dettaglio, come queste rovine umane desolate create dall'artista tecnico Roddan. In queste terre incolte qualcosa è andato storto e starà a noi scoprire che cosa, durante il gioco.
       

       
      “Le torce sono accese ma non c'è nessuno...“
       

       

       
      “Alcune rovine nascondono pericoli nascosti, mentre altre ospitano tradizioni perdute.”
       
      Nuova intelligenza artificiale
      Già dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC.
       
      Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalità. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilità" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze.
       
      Questi valori vengono quindi utilizzati per aiutare gli NPC a prendere decisioni, il ché consente comportamenti più dinamici e, di conseguenza, interazioni più sorprendenti da scoprire. Gli sviluppatori intendono fare ampio uso di questo sistema anche per il combattimento, in modo da consentire agli NPC di fare scelte più intelligenti quando selezionano gli attacchi.
       
      Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino.
       

      Mouse Eats Cheese.mp4  
      Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'è del cibo nelle vicinanze, andrà a mangiarlo. Mentre mangia è molto più calmo e ciò consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avrà finito, fuggirà di nuovo.
       
      Un'altra caratteristica comportamentale dei topi è che tendono a radunarsi attorno a barili e forzieri sotterranei, perciò la presenza di topi potrebbe suggerire che nelle vicinanze ci siano dei tesori!
       
      Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen:
       

      Fen Stalker Bait Test.mp4  
      Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i più aggressivi.
      Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare più utile una torcia che una spada:
       

      Fen Stalkers Hate Torches.mp4  
      Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni.
       
      Ognuno di questi comportamenti si basa su trigger separati: il sistema di intelligenza artificiale modulare utilizza l'ora del giorno per determinare l'aggressività degli Stalker Fen e avvia questo comportamento rannicchiato se la creatura si trova di fronte a una sorgente di luce intensa. Presi insieme, questi atteggiamenti aiutano a definire la particolare personalità di questo mostro sensibile alla luce.
      Tuttavia, non tutti i comportamenti degli Stalker Fen ruotano attorno al giocatore, infatti sono molto protettivi nei confronti dei loro amici.
       

      Fen Stalker Frog Friend.mp4  
      Gli Stalker Fen amano le rane!
       
      Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici.
      Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salterà felicemente su e giù per imitare la sua creatura preferita.
      Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti!
       
      Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee!
       

      Cactus Stalks.mp4 (Davvero un maestro della furtività)
       
      Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!
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