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    Con questo annuncio il portale Hytale Italia comunica ufficialmente l’intenzione, già anticipata da tempo, di creare un server Hub centrale per la community italiana. Hytale Italia, per come lo immaginiamo, non vuole essere “il progetto di X o Y”, ma un Hub neutrale della community italiana, nato proprio per evitare la frammentazione vissuta ai tempi di Minecraft Italia, e lo stesso spirito guiderà anche il futuro server di gioco. Per realizzare questa nostra visione stiamo studiando come valorizzare concretamente il lavoro di tutti. Condivideremo maggiori dettagli appena possibile. Nel frattempo.... Se sei un creator (dev/artista) passa nelle sezioni maker del nostro Discord e mostra a tutti cosa sai fare. Se invece sei un giocatore, quello che ti chiediamo è semplice: facci sapere cosa ti piacerebbe trovare in un Hub italiano. Modalità? Eventi? Qualsiasi cosa! Scrivilo nei commenti o partecipa alle discussioni su Discord!
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    Di seguito un riepilogo delle domande fatte al team durante il Q&A del 22 novembre. D: Come funzionerà la pubblicazione delle mod in Hytale? R: Lasceremo alla community gestire questo aspetto. Potrete usare CurseForge, Modrinth, ecc… per cercare le mod. Vogliamo portare un sistema simile all’interno del gioco in futuro, ma ci serve più tempo. D: Quanto tempo dopo l'uscita del gioco possiamo aspettarci che la documentazione sul protocollo di rete del server per modificare server totalmente personalizzati? So che il codice sorgente del server non sarà pubblico per un po' perché hai bisogno di finire di definirlo? Suppongo anche che sia TCP? R: Stiamo pianificando di rilasciare un Gitbook pubblico che conterrà tutta la documentazione. Potrete anche sfogliare direttamente il codice sorgente. All’inizio la documentazione sarà scarsa, ma stiamo lavorando per riempirla. In gran parte non è stato mantenuto negli anni di sviluppo e dobbiamo recuperare il ritardo accumulato. D: Ci sarà un modo per usare i comandi in gioco, in un file simile ai datapack? Inoltre, senza client side, come approccerete all’ide per la realtà aumentata? R: Il Visual Scripting è in via di rimpiazzare i comandi. Non pianifichiamo di avere i command block e preferiamo usare qualcosa di accessibile come script visuali per i pacchetti di risorse. La realtà virtuale è un limite che non saremo in grado di superare presto. D: Alcuni membri della comunità si chiedono se i plugin/mod del server influenzino il codice client. Quando ti unisci a un server e questo scarica automaticamente le mod, cosa viene inserito esattamente nel client, se non altro? Il client è in grado di fare di più che limitarsi a leggere i dati? R: NON scaricherai codice. NON vogliamo esporre ma community a exploit “remote code execution”. Per ora tutto quello che scaricherai saranno configurazioni e risorse. Abbiamo in programma di risolvere alcuni di questi problemi utilizzando script visivi completamente sandbox. D: Sarà possibile, in futuro, invitare i nostri amici nel nostro mondo di Orbis, come se fossimo su un server, senza dover usare siti/server esterni? R: Si, siamo al lavoro su un sistema in modo che potrai unirti al singleplayer dei tuoi amici. D: Hytale offrirà per i creator, un modo già integrato per monetizzare le loro mod e i pacchetti di risorse? R: Questo dipenderà dalla community e da come userà le piattaforme già esistenti. Dobbiamo imparare di più in merito e non vogliamo creare un ambiente esclusivo per pochi al giorno del rilascio. D: I server dedicati saranno disponibili al lancio dell’early access? R: Potrai hostarli te stesso o usare un GSP (Game Server Provider). D: Se compro un’edizione del gioco (per esempio la Supporter Edition), potrei migliorarla alla Cursebreaker pagando la differenza di prezzo tra le due edizioni? R: Si D: Ci sarà un sistema di fame nel gioco? R: useremo la stamina ma potrai implementarlo in una mod. D: Quando sarà rilasciato il plugin per Blockbench? R: Siamo al lavoro per concluderlo. Alcuni di voi potranno ricordare che nel trailer viene mostrato il “Hytale Model Maker”, lo abbiamo abbandonato. Quando abbiamo iniziato Hytale, non c’era una soluzione standard per i giochi a blocchi, quindi dovevamo svilupparlo per conto nostro. I tempi sono cambiati e Blockbench è, di fatto, diventato lo standard che tutti usano. Abbiamo creato una partnership con il creatore di Blockbench, Jannis, per offrirvi un plugin per Blockbench di qualità, da usare anche internamente. Vogliamo essere sicuri che supporti la modellazione e l’animazione prima di rilasciarlo. Se sarà pronto prima del rilascio del gioco, rilasceremo il plugin assieme al gioco stesso. D: Ci sarà la possibilità di trasferire i salvataggi della modalità esplorazione nella modalità avventura? R: Tecnicamente, non c’è differenza tra la modalità esplorazione e modalità avventura. La stiamo semplicemente chiamando “modalità esplorazione” a causa delle mancanze dell’attuale avventura/storia. Sarà la stessa e tutti i progressi saranno trasferiti. D: All’inizio saranno disponibili i file per i server dedicati in Linux? R: Si, i server potranno girare su tutte le piattaforme che supportano Java 25. D: Vorrei prendere in esame come Hytale gestirà gli NPC senzienti come Kweebecs, Trorks, ecc… Il mio obiettivo è creare un sistema di villaggi dinamici, integrato nella generazione del mondo, nel quale, ogni villaggio generato, ha NPC che lo popolano, con i loro comportamenti, abitudini e interazioni. Vorrei anche implementare un sistema di relazione tra il giocatore e ogni villaggio (amichevole, neutrale, nemico) R: Questo è esattamente il nostro piano con le fazioni nella modalità avventura. Abbiamo già delle interazioni nel mondo, come un orso che attacca un’alce. È solo qualcosa che richiede configurazioni per le quali necessitiamo del tempo. Troverete un sistema abbastanza potente di gestione NPC che in sottofondo, permette anche la creazione di gruppi di NPC che si riuniscono. D: I modder potranno incrementare l’altezza di gioco? R: Per ora no. La tecnologia di archiviazione voxel, è in continuo cambiamento e potrebbe cambiare in futuro. D: Simon disse che il sistema di illuminazione è stato migliorato. Questo incide sull’illuminazione già presente o cambia tutto? O migliorerà solo le cose negative? R: I cambiamenti del motore di illuminazione, puntano a sistemare le inconsistenze dei modelli/voxel. Attualmente i modelli hanno solo un valore di luce, mentre i blocchi hanno gradienti di luce. Inoltre le luci statiche e dinamiche (una torcia piazzata e una torcia tenuta in mano) producono luci diverse. Dobbiamo sistemare anche questo. D: Quanto in profondità potremo spingerci con le mod? Potremo riscrivere l’intero gioco in qualche modo? (ovviamente con le limitazioni del motore di gioco). R: Penso che, semplicemente, staremo a vedere. Gran parte del gioco è modificabile. Puoi fare la tua versione di Orbis, con una generazione del mondo, NPC, armi, blocchi, tutti personalizzabili. Se volessi, potresti scartare tutto il nostro contenuto e iniziare da zero creando la tua modalità avventura / mappa che non usa nessun contenuto del gioco base. D: Saremo in grado di usare i nostri avatar dei personaggi nei server multiplayer o potrà, il creatore del server, assegnarlo ad ogni giocatore? Per esempio quando si gioca con gli amici. R: L’avatar sarà gestito dal server. D: Stando a quanto ha detto Simon, state attingendo da un codice diviso su un gran quantitativo di rami mentre procedete velocemente per rilasciare il gioco il prima possibile. Capiamo l’importanza di “rompere la maledizione”, ma il team si aspetta di avere un “debito tecnologico” a causa di questo, o state facendo passi avanti in modo da limitare i problemi futuri? R: È vero e abbiamo un debito tecnologico. Non c’è soluzione. Tentiamo di tenerlo come un “nostro problema”. Non posso promettere che le mod non si romperanno inizialmente. Alla fine vogliamo passare a una politica di deprecazione adeguata in cui diamo ai creatori di mod il tempo di capire quando le funzionalità cambiano e cerchiamo di mantenere la compatibilità con le versioni precedenti il più a lungo possibile. D: Abbiamo già un’indicazione dei requisiti di sistema minimi per far girare il gioco? R: Non ancora, i test hardware sono ancora in corso. Per ora quello che posso dire è che non servirà un nuovo pc da 1000$. Puntiamo a renderlo il più accessibile possibile e pensiamo che siamo a buon punto adesso. D: La mia azienda vuole hostare server di Hytale, ci serve una licenza? R: Sarete in grado di farlo molto semplicemente, non ci sarà la necessità di un accordo aziendale / contratto con noi. Basterà accettare i nostri Termini di Servizio / EULA. D: Concretamente quanta possibilità ci sarà di avere il supporto per Linux/Mac, almeno per ora? R: È una questione di tempo. Stiamo modernizzando il codice e stiamo lavorando al supporto già da ora. D: Quali sono le limitazioni con il modding lato server che state attualmente riscontrando o che vi aspettate che i modder incontreranno di più? Inoltre, ci sono piani a lungo termine, nei prossimi 6+ anni, per espandere i modi in cui i giocatori potranno godersi Hytale, per esempio la realtà virtuale? R: Credo che il limite maggiore al momento sia la mancanza di un'interfaccia utente/input super personalizzata. Stiamo ampliando le funzionalità, ma riteniamo che al momento il prodotto sia già a un buon livello. Mod come shader personalizzate o VR, ovvero qualsiasi elemento invasivo per il renderizzatore, rappresentano un problema finché non troveremo un modo per isolare tali funzionalità e renderle compatibili lato server. D: Nel post riguardo le mod, avete detto “Abbiamo in mente di aprire le ‘bounties’ per miglioramenti e funzionalità specifiche”, potete dare più dettagli su come funzionerà? R: Stiamo cercando di definire i dettagli a riguardo. Sappiamo che vogliamo ricompensare i contributori. Vogliamo lavorare con la community e ricevere il vostro contributo, ma non vogliamo riceverlo gratuitamente. I dettagli esatti sono ancora vaghi ed è un qualcosa che dobbiamo ancora capire. D: Ci sarà un sistema di buff/debuff nel gioco? Potremo creare nuovi effetti di stato e statistiche? R: Si, abbiamo un sistema di “effetti di stato” che vi permetterà di aggiungere buff e debuff. D: Ci sarà la possibilità per i proprietari dei server, di modificare/aggiungere elementi personalizzati alle targhette dei nomi dei giocatori? (come per esempio mostrare l’effetto attivo) R: Le targhette per il momento sono abbastanza limitate. Stiamo facendo in questo momento la transizione a NoesisGUI, che POTREBBE renderle più personalizzabili. D: Ci sarà la possibilità di modificare l’HUD per aggiungere nuove funzionalità come la barra del mana? R: Certo, potrete aggiungere altre cose all’HUD usando il sistema di personalizzazione UI D: Userete OpenGL per il rendering? R: Attualmente stiamo usando OpenGL 3.3 per rimanere compatibili con Mac. Nel futuro potremmo migrare a Vulkan/Metal ma sarà a discrezione del team di rendering. Abbiamo intenzione di mantenere lo stile artistico esattamente com’è adesso. Cercheremo sempre di far girare il gioco su hardware economico e più piattaforme possibile ma è un luuuuuuuuuuuungo percorso. D: Ci saranno metodi di automazione simili alla redstone? R: Non abbiamo niente di simile al lancio. Simon ha detto che i designers dovranno esaminare la questione, ma alla fine si potrebbe realizzare una mod che aggiunge questa funzionalità. D: Quali sono le motivazioni dietro le strategie di modding di Hytale? R: Non abbiamo creato un gioco per competere con qualcun altro. Siamo ancora lo stesso gruppo che gestisce la rete di minigiochi in Hypixel e volevamo superare i limiti creativi che avevamo. Volevamo creare un ambiente in cui risolvere i problemi che avevamo, in modo che persone come noi potessero prosperare ed esprimere la propria creatività nel modo che abbiamo sempre desiderato. D: Ci sarà qualcosa come le schematiche? Se si, che formato file avranno? R: Si! Abbiamo un complesso sistema di “prefabbricati” e anche un editor in game per loro. State sintonizzati per il reveal degli strumenti della creative. D: Ho notato che la tab “Machinima” nel filmato del gameplay, non aveva un menù a discesa. Saremo comunque in grado di creare cinematiche dal rilascio o sarà una funzionalità aggiunta successivamente. R: Abbiamo creato il trailer di annuncio di Hytale nel 2018 usando esattamente lo strumento Machinima. E si, potrete usarlo e fare cinematiche. D: Posso chiedere se sarà possibile creare librerie, framework o API? R: Si, potrete creare librerie e framework Java. Vi faccio un esempio: noi non stiamo aggiungendo scripting testuale. Non impediremo nessuno dall’aggiungere una libreria Lua come libreria Java e mantenerla. Se vuoi aggiungere una libreria per il machine learning per i controlli degli NPC, fai pure. Avrete il pieno controllo sul server e potrete farci quello che vorrete. D: Hai detto che saremo sempre costretti a utilizzare l'ultima versione del gioco, senza possibilità di scegliere. E i server? Saranno in grado di eseguire versioni personalizzate? R: Stiamo rilasciando il server come codice sorgente condiviso: avrete a disposizione il codice sorgente senza offuscamento e con tutti i nostri commenti. Potrete eseguire versioni del server pesantemente modificate. Se lo desiderate davvero e avete le competenze tecniche necessarie, potrete creare il vostro software server Hytale. So che alcuni programmatori Rust stanno già scaldando la tastiera. Dovrete però assicurarvi che il protocollo sia compatibile con l'ultima versione del client. D: Il blogpost parlava riguardo gli strumenti disponibili oggi. Come/dove possono avere accesso a questi strumenti gli aspiranti modders/coders, in modo da iniziare a creare le nostre cose per Hytale. R: Scusate, non era chiaro. Non sono disponibili per voi al momento. Noi li abbiamo disponibili e voi avrete accesso quando uscirà il gioco. D: Puoi spiegare come funzionano le zone e la generazione procedurale del gioco? Come le zone sono randomizzate, ad esempio, posso andare da zona 1 a zona 2 e viceversa oppure sono fisse? Come sono collegate tra di loro le diverse zone e come funziona l’oceano in tutto questo? R: Questo è un argomento abbastanza ampio e stiamo scrivendo un blog post riguardo la generazione del mondo. D: Anche il plugin di Blockbench sarà open source? R: Dovrò capire i dettagli, spero di sì ma non prometto nulla. D: Dalla vostra comunicazione, è chiaro che il modding è una gran parte della visione del gioco. Ho paura che questo possa lasciare il gioco base “vuoto”, quindi l’obiettivo è comunque fare un gioco completo, o più qualcosa come un sandbox completo che è progettato per essere moddato in modi diversi? R: Il gioco base è la nostra principale priorità. Crediamo che tutto l’impegno che prendiamo nel modding non valga la pena se non offriamo un’esperienza avvincente e immersiva nel gioco base. Orbis è il nostro obiettivo principale e il modo in cui realizziamo la modalità avventura è quello di costruire i sistemi utilizzando un'architettura che consenta anche ai modder di intervenire. Il tutto coesiste e si sviluppa in modo sinergico. Siamo determinati a realizzare una modalità avventura straordinaria e a mantenerla aggiornata a lungo nel futuro. D: Quando è pianificata la transizione completa a NoesisGUI? Poiché attualmente esistono delle limitazioni nella personalizzazione dell'interfaccia utente con le mod, sarà possibile utilizzare tutte le funzionalità di NoesisGUI sul lato server e controllare completamente l'interfaccia utente? R: NoesisGUI è esposto solo sul lato client e abbiamo appena avviato la transizione. L'obiettivo sarà quello di utilizzare la nostra astrazione su NoesisGUI, quindi no, non avrai pieno accesso all'SDK NoesisGUI. Cerchiamo di renderlo il più potente possibile e di rispondere al feedback della comunità. D: Sarà consentito il P2W (Pay to Win) nei server? R: Stiamo pubblicando un EULA con tutti i termini applicabili. Non voglio semplificare il linguaggio legale rispondendo con un sì o un no, perché solitamente è più complesso di così. D: Sarà possibile personalizzare le hitbox/hurtbox? Ad esempio come su Monster Hunter, dove se tagli una coda, cade a terra? R: Abbiamo le sub-hitbox ma penso che il sistema necessiti di altro lavoro. Abbiamo boss grandi ma non sono sicuro che venga registrata correttamente la sub-hitbox colpita. Se avete un'idea per un combattimento contro un boss in stile Monster Hunter e provate a implementarla, vi prego di fornirmi un elenco dei problemi/ostacoli che incontrate e noi li classificheremo in ordine di priorità. Abbiamo così tanti modelli di boss in Hytale e vogliamo rendere epici quei combattimenti contro i boss, quindi ne avremo sicuramente bisogno per la modalità avventura. D: L’interazione tra le entità si fermerà quando sono fuori dal raggio di rendering? R: Si, quando un chunk lascia il raggio di rendering di tutti i giocatori, il chunk stesso e le sue entità vengono scaricate dalla RAM. D: Potremmo avere un breve riassunto di tale EULA da parte tua o di Simon? Alcuni proprietari di server Minecraft stanno valutando il passaggio a Hytale e stanno discutendo dei costi. R: Lo avrete presto con l'avvio dei preordini. Non posso ancora dirlo perché siamo nelle fasi finali dell'approvazione legale. Mi dispiace essere così vago. D: Hytale supporta altri protocolli di trasporto diversi da QUIC per i server? R: Noi facciamo totale affidamento a QUIC. D: Come funzionerà la creazione delle mod? Potranno essere fatte completamente in Java come in Minecraft? R: Non dovrete imparare Java per tutte le mod. Se volete solo aggiungere degli NPC, oggetti, ricette di crafting, ecc… tutto quello che dovete fare è usare gli strumenti in gioco o modificare file JSON. D: Potremo creare le nostre mappe e i nostri biomi? R: Potrai assolutamente farlo senza scrivere codice Java. Tutto sarà fatto usando i nostri algoritmi e strumenti di generazione del mondo. Puoi anche usare la modalità creativa per realizzare incredibili costruzioni e condividerle come prefabbricati o direttamente come mondi salvati. D: I server, le mod e tutti i contenuti personalizzati saranno accessibili a chiunque voglia crearli, oppure saranno protetti da un sistema di partnership o verifica come il marketplace Bedrock di Minecraft? R: È completamente gratuito e aperto a tutti. Non ci sarà partnership / accesso esclusivo. Se hai l’edizione base del gioco, potrai usare tutti gli strumenti e non metteremo niente dietro pagamento o contratto. D: Tutti i giocatori saranno umani di default o avranno accesso alla creazione del personaggio con altre razze? R: Tutti i giocatori sono umani di default e potranno cambiare solo quando useranno la funzionalità di cambio modello, in modalità creativa. D: Cosa possiamo aspettarci in termini di gestione degli aggiornamenti? Supponiamo che la community ritenga che la durata di tutte le armi debba essere potenziata perché è frustrantemente bassa o a causa di qualche errore di bilanciamento. Avrete la possibilità di pubblicare aggiornamenti hotfix con frequenza, o saranno rilasciati secondo un calendario interno, ad esempio settimanale, e dovremo aspettare che vengano pubblicati? R: Abbiamo in programma di effettuare aggiornamenti molto frequenti, soprattutto all'inizio. Siamo costantemente alla ricerca di feedback e se vi unirete tutti per creare un putiferio, lo vedremo e vi ascolteremo, perché è insieme che renderemo questo gioco fantastico. D: Quando potremo vedere la prima documentazione delle API del server? R: Quando il codice sorgente del server sarà condiviso, poco dopo il lancio del gioco. D: Come posso contattarvi per un impiego? Vorrei aiutarvi con il mio talento anche per volontariato se possibile. R: Attualmente non stiamo assumendo fino a dopo il lancio del gioco. Il team è al completo e quando avremo bisogno di ulteriori collaboratori pubblicheremo offerte di lavoro. Cerchiamo di mantenere il team il più piccolo possibile perché il nostro stile organizzativo è molto particolare e vulnerabile all'assunzione eccessiva di personale. Quindi manteniamo stabile il nostro gruppo affiatato e poi assumiamo molto lentamente quando ci sono esigenze serie che altrimenti non potremmo superare. D: Sarà possibile caricare modelli .obj in Hytale? R: Il client e la pipeline delle risorse accettano .blockmodel come formato personalizzato. Il plugin ufficiale di Blockbench ti permetterà di esportare questo formato. D: È stato descritto un sistema di colorazione graduale, ma come funzionerebbe? R: C’è un’impostazione che ti permette di scegliere la tinta di determinati blocchi. D: Hytale avrà il framerate sbloccato o avrà il limite a 60/120fps? R: Puoi giocare al gioco ad fps illimitati e far scaldare la tua stanza dalla GPU se lo desideri. D: Come sono gestiti gli attacchi a catena? R: Utilizza il “sistema di interazione”, un tipo di risorsa dati (json) che consente di definire molti modi in cui gli elementi interagiscono e traggono vantaggio dalla lettura sia da parte del client che del server, il che significa che è possibile avere un'interpolazione lato client basata sui dati per eliminare il ritardo. Queste catene combinate sono definite come interazioni che potrai modificare e applicare ad altri elementi. D: In base alle abilità delle armi, potremo cambiarle? Oppure sono fissate in modo permanente a un'arma specifica? R: Con una modifica delle risorse dati (senza codice) puoi usare un modello di balestra e tenerlo come una mazza che spara missili con il clic sinistro, se vuoi, quindi spostare/riutilizzare l'interazione dei missili sull'abilità Q su un nuovo oggetto bastone diverso. D: Che ne sarà della Optifine se non ci saranno mod per il client? R: Il creatore di Sodium fa parte del team e so che le prestazioni sono molto importanti per Simon e per tutti i membri del team di ingegneri.
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  16. Emax ha risposto alla discussione di peru909 in Assistenza
    Verifico
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    Qualcuno tagghi @MastroFenice
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    Articolo tradotto dall'originale. In breveData di accesso anticipato: da annunciare nei prossimi giorni. Piattaforma: Windows al lancio; Linux/mac cercheremo, altre piattaforme molto più avanti. Prezzo: dettagli da annunciare nei prossimi giorni. Stato dell’accesso anticipato: aspettatevi bug, bordi grezzi, contenuti sbilanciati e aggiornamenti frequenti che possono rompere cose. Durata dell’accesso anticipato: si prevede che duri almeno un paio d’anni; non c’è fretta per “versione 1.0”. Contenuti al lancio: Modalità Esplorazione, Modalità Creativa e Modding. Non al lancio: Minigiochi e Modalità Avventura (entreranno più avanti; team dedicato ai minigiochi). Proprietà: possediamo al 100 % Hytale (riacquistata da Riot Games). Finanziamento: impegno personale per 10 anni; nessun investitore o publisher. Build del gioco: utilizzeremo il motore precedente del trailer, per uno sviluppo più rapido e giocabilità immediata. Modding: disponibile fin dal lancio. Gestisci i tuoi server e crea contenuti personalizzati. Come ci siamo arrivatiIl 23 giugno 2025 è stato annunciato che lo sviluppo di Hytale stava per terminare e che Hypixel Studios avrebbe progressivamente cessato le operazioni. Quando abbiamo visto la reazione della community, abbiamo capito che dovevamo agire. Sebbene non fossimo più coinvolti con Hytale dal 2020, Hytale e la sua community sono sempre stati qualcosa che abbiamo amato. Abbiamo fatto un’offerta a Riot Games senza vedere lo stato completo del progetto. Sapendo i rischi enormi, ci siamo tuffati a capofitto. Nessun rischio, nessun Hytale. Abbiamo negoziato l’accordo, riassunto 30 sviluppatori, garantito il finanziamento e deciso di tornare al motore legacy e alla visione originale. Perché lo abbiamo fattoSiamo focalizzati sulla costruzione del gioco che avremmo sempre voluto giocare, e di cui saremmo fieri che i nostri figli potessero giocare. Philippe ed io ci impegniamo personalmente a finanziare il progetto per i prossimi 10 anni. Questo è il progetto che amiamo, e siamo qui per farlo durare. Iniziare in piccolo, crescere con la communityPrevediamo che la nostra roadmap evolverà man mano che capiremo meglio le esigenze del gioco e la risposta dei giocatori. Sta già cambiando: ciò che abbiamo oggi è diverso da ciò che avevamo qualche settimana fa, mentre esploriamo il gioco. Lo terremo agile e flessibile e cercheremo con ogni sforzo di evitare promesse che non possiamo mantenere. Stiamo scegliendo di concentrarci prima sul fare un ottimo gioco, piuttosto che un motore perfetto. Sappiamo il rischio di rilasciare un prodotto incompleto. Le prime impressioni contano, ed è difficile far cambiare idea a qualcuno. Ma è un rischio che dobbiamo correre. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per creare contenuti, segnalare bug, dare feedback e costruire insieme. La nostra priorità iniziale è rendere vivo il mondo di gioco, il modding, le meccaniche core e l’esperienza sandbox. Una volta che il mondo sembrerà vivo e i sistemi saranno stabili, passeremo con forza allo sviluppo della Modalità Avventura e dei Minigiochi per creare la vera esperienza Hytale. Stato attuale del giocoParliamo apertamente di ciò che abbiamo ereditato e con cui stiamo lavorando. La cosa più importante da notare è che c’erano due motori in sviluppo: il Motore Legacy (C#/Java solo PC) che era già piuttosto avanzato tre o quattro anni fa, questo è quello usato nel trailer e nella maggior parte dei post del blog. E un Motore Cross-platform (C++) che era in sviluppo da circa tre anni. Il motore cross-platform è significativamente indietro in termini di gameplay. Richiederebbe un rifacimento esteso per essere pronto per la produzione, con funzionalità di gameplay minime. Stimiamo che ci vorrebbero due anni prima di poter considerare l’accesso anticipato con esso. Abbiamo preso la decisione di abbandonare il motore cross-platform e tornare al motore Legacy. È giocabile ora. Ci permette di costruire un gioco piuttosto che un motore. È la versione che somiglia a ciò che Hytale avrebbe dovuto essere. Per quanto riguarda il motore Legacy, abbiamo piani per renderlo cross-platform più avanti. Non abbiamo fretta. Nel gioco stesso, abbiamo oltre 100 NPC, migliaia di oggetti e blocchi, ma molti non sono ancora configurati correttamente. Aspettatevi loot squilibrato, funzionalità grezze e bug. Questo è un vero accesso anticipato. Per favore segnalate problemi e date feedback. I minigiochi ufficiali non saranno disponibili al lancio dell’accesso anticipato. Sappiamo che erano una parte grande della visione originale di Hytale, ma l’infrastruttura e i minigiochi sono ancora lontani dall’essere pronti. Abbiamo un team dedicato che si focalizzerà sul portarli avanti una volta che il gioco core sarà stabile. Abbiamo molta esperienza in questo. Nel frattempo, la community può iniziare a creare i propri minigiochi, server personalizzati ed esperienze. Quando lanceremo i nostri, condivideremo i nostri asset e supporteremo la community. Idealmente, la community diventerà più brava a creare minigiochi di quanto lo siamo noi! Siamo un team piccolo e dedicato per scelta. Crescere troppo in fretta crea nuovi problemi. Il costo di restare piccoli è che non possiamo bilanciare e finire tutto in poche settimane. Il vantaggio è che possiamo muoverci velocemente, prendere decisioni efficienti e evitare la burocrazia che uccide il momentum. Negli ultimi giorni abbiamo compiuto notevoli progressi verso il lancio dell'accesso anticipato. Con l'entrata in piena produzione, e il completamento del trasferimento di Hytale, assisterete a uno sviluppo accelerato nelle prossime settimane. Rilasceremo patch notes dettagliate nei prossimi giorni così potrete vedere l’intera portata dei miglioramenti. Il nostro teamLa leadership è critica per il nostro successo. Ecco chi sta guidando Hytale: Simon Collins-Laflamme (Co-fondatore): coinvolto direttamente ogni giorno, plasma la visione e assicura la salute a lungo termine del gioco e della community. Co-finanziatore del progetto. Philippe Touchette (Co-fondatore): co-finanziatore, supervisiona la responsabilità finanziaria e aiuta a strutturare la finanza per l’acquisizione. Kevin Carstens (Technical Lead): guida tutto lo sviluppo tecnico fin dal giorno uno con profonda conoscenza di ogni strato del gioco. Patrick Derbic (Management Lead): gestisce le operazioni dello studio, la coordinazione del team e assicura un’esecuzione efficiente. Abbiamo riassunto più di 30 ex-sviluppatori che avevano già lavorato su Hytale. Queste sono persone che conoscono la codebase, comprendono la visione e scelgono di tornare. Continueremo ad assumere man mano che troveremo i candidati giusti e che il budget lo permetta . Stiamo cercando persone laboriose, auto-motivate, che vogliano far parte di qualcosa di significativo. Modding: critico per la sopravvivenzaIl modding è di nuovo una priorità assoluta. È sempre stato al centro della nostra visione, ed è critico per la nostra sopravvivenza a lungo termine. Lanceremo l’accesso anticipato con quanti più strumenti di modding e accesso possibile, nei limiti legali e di sicurezza. Cosa potete aspettarvi: È possibile moddare quasi tutto in Hytale (contenuti e lato server). I non-sviluppatori possono creare esperienze impressionanti con conoscenze tecniche minime. Qualche guida o video sarà sufficiente per la maggior parte delle persone per iniziare a creare. Forniremo accesso al codice sorgente del server entro alcuni mesi, non appena saremo legalmente pronti a farlo. Supporto per server dedicati e configurazione contenuti guidata dai dati. Stiamo tenendo conto della compatibilità retroattiva man mano che iteriamo. Potete creare i vostri server personalizzati, mappe, avventure, ecc. Maggiori dettagli verranno dati in un futuro post sul blog. Il modding non è solo una caratteristica per noi. È la base della longevità. Ci impegniamo completamente in questo. Cosa significa per voiAbbiamo bisogno del vostro aiuto per completare Hytale. Giocate l’accesso anticipato (anche quando non è perfetto). Segnalate bug e date feedback onesti. Create mod e contenuti. Siate pazienti quando le cose si rompono e fate affidamento sulla visione a lungo termine. Create guide e condividete conoscenza con gli altri. Questo non è un prodotto rifinito. Questa è un’esperienza grezza, non finita, a volte rotta, con un potenziale incredibile. Troverete contenuti temporanei, sistemi non bilanciati, bug frustranti. Troverete anche momenti di magia e meraviglia, sistemi che funzionano perfettamente e scorci di ciò che questo potrebbe diventare. L’accesso anticipato è il nostro modo per guadagnare la vostra fiducia, non chiederla. Guardando avantiStiamo rilasciando funzionalità e iterando su di esse dopo. Molte funzionalità saranno in una propria “Versione 1”: funzionali ma in uno stadio iniziale. Ci stiamo concentrando sul far funzionare insieme i sistemi core piuttosto che perfezionare ciascuno isolatamente. Aspettatevi aggiornamenti molto frequenti. Muoverci velocemente significa che le cose potrebbero rompersi più spesso. I salvataggi potrebbero essere influenzati. I sistemi potrebbero cambiare. Questo è il compromesso della velocità. Ci impegniamo a una comunicazione trasparente con note di patch e aggiornamenti di sviluppo. Dieci anni di vita garantiti ci danno il tempo per farlo bene. Stiamo costruendo qualcosa che dura. In arrivo nei prossimi giorniFilmati di gameplay e screenshot (non rifiniti). Note dettagliate di patch sul nostro lavoro recente. Post sul blog con le capacità di modding e la roadmap. Dettagli dei prezzi per le diverse edizioni. Tanti aggiornamenti e comunicazione. Data di rilascio dell’accesso anticipato. Pensieri finaliHytale ha avuto un lungo e difficile percorso. È durato più di quanto chiunque sperasse, ed è cambiato molto lungo la strada. Ma eccoci qui: ricominciando con una build di 4 anni fa, un team piccolo e dedicato, una community che si è rifiutata di arrendersi, e una visione che è allineata con una nuova realtà. Non sarà facile. Non sarà veloce. Non sarà perfetto. Ma sarà nostro. Costruito insieme: una funzione alla volta, una correzione alla volta, una mod alla volta. Hytale vive. Grazie. Dal team Hytale al completo. Per finire...Il team di Hytale ha finalmente aperto il server Discord ufficiale del gioco: https://discord.gg/hytale Vi ricordiamo inoltre che potete unirvi anche alla community italiana: https://hyt.li/ds Lo staff di Hytale Italia è qui con voi dal lontano 2018 e, proprio come allora, la nostra visione non è mai cambiata. Vi promettiamo che realizzeremo un server italiano all’altezza delle aspettative, e soprattutto degno di essere giocato. A presto! ❤️
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