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Caccia nella Zona 2 (Postcard #20)
XREDAR ha commentato un immagine nella galleria inserita da Emax nella sezione Screenshots
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Partendo dal fatto che sei ovviamente il benvenuto in questa community a orescindere, qua sono in molti in una situazione simile alla tue, io in primis. BENVENUTO!
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L'HIMT ha come obbiettivo aggiungere tutto ciò che non c'è in Hytale e serve. A parte che, se non ricordo male, è già nei piani dell'Hypixel Studios di ascoltare la community molto più di quanto fanno alla Mojang, ciò comporta anche prendere spunto dalle mod.
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Bentornato! 319
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AA000UY
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Avete presente l'ultimo gameplay uscito in cui Hypixel Studios ci mostra come hanno migliorato la gestione del suono e ci fa dare anche un'occhiata agli arredi di una casa? In quel video, all'inizio, si vede un laghetto o un qualche specchio d'acqua simile, a sinistra della casa. In questo laghetto, molti pensano si possa vedere una corrente d'acqua e molti altri no. In questo post voglio andare a vedere tutti i motivi per cui è improbabile la presenza di correnti d'acqua in Hytale, come anche andare a vedere come sarebbero sviluppate se ci fossero. Partiamo dal principio: Minecraft, antenato ufficiale di Hytale. In quel gioco, ogni superficie d'acqua pregenerata nel mondo è completamente statica, in pratica tanti piccoli stagni e laghi. L'unica corrente che possiamo trovare è qualora l'acqua non sia confinata da dei blocchi solidi e quindi scorra. C'è tra l'altro una mod per Forge, chiamata Streams, che aggiunge un senso di scorrimento ai fiumi, facendoli andare effettivamente verso il mare. Inoltre, se guardiamo l'acqua in Minecraft, essa, mentre scende da un pendio, ha il terribile vizio di espandersi. Permettere quindi che un fiume nasca in un punto e poi scorra da solo verso il mare, porterebbe all'allagamento di enormi aree. Hytale però non è Minecraft, bensì è fatto meglio. Ora rivolgiamoci ai videogiochi in generale. Il numero di essi che presenta delle meccaniche di correnti vere e proprie è abbastanza ridotto, e ciò ci fa capire la loro futilità a complessità. Non solo, ma il 99% e forse più di questi giochi che hanno dei fiumi che effettivamente scorrono, hanno mondi precaricati. Ciò significa che di nuova partita in nuova partita, il mondo sarà sempre identico. È logico che creare dei fiumi che scorrano realistici in un mondo procedurale, non è un'impresa semplice, seppur non impossibile. Creare una corrente che sia di contro soddisfacente è assai arduo. Innanzitutto una corrente dovrebbe aumentare di forza con l'aumentare della pendenza del terreno e di quanta superifice dell'oggetto che la subisce è immersa. Inoltre il gioco nell'applicare la forza di una corrente, dovrebbe calcolare anche la resistenza attiva e passiva che esercita questo corpo all'essere spostato. Un trork non viene spinto tanto quanto un kweebec. Poi, l'implementazione della corrente nei fiumi andrebbe a creare problemi alle entità, le quali di conseguenza avrebbero bisogno di AI dedicate all'attraversamento dei corsi d'acqua, con tutte le casuali possibili. Mi spiego: una pecora non può semplicemente attraversare un fiume senza essere tangita dalla corrente, né può buttarsi nell'acqua per poi essere trascinata via finché non riesce ad uscirne. Non in un gioco bello, quantomeno. Inoltre, in un mondo sandbox come quello di Hytale, implementare la corrente comporterebbe che ad ogni modifica del mondo, vicino al letto di un corso d'acqua, bisognerebbe ricalcolare una parte della corrente, del suo moto e della sua velocità, ad ogni modifica. Inoltre, chi ha ipotizzato la corrente nel laghetto, si è basato principalmente sul dislivello dell'acqua. Teniamo innanzitutto conto del fatto che la superficie dell'acqua oscilla per simulare le onde ed è possibile che la sua oscillazioni sia anche influenzata dal tempo atmosferico. Nel video pioveva e quindi l'oscillazione doveva essere di media/forte intensità. Poi, se si guarda l'immagine sopra, o il video, con maggiore attenzione, si nota che l'acqua è sempre all'apice del livello di blocchi a cui si trova la superficie, lasciando intravedere solo un ultimo pezzo superiore del blocco al suo livello. Nel video, l'ombra inganna, facendo apparire il livello erboso della terra più in basso, verso sinistra del laghetto, ma se si aguzza la vista, è in realtà invariato. Inoltre, se quello è effettivamente un laghetto, non ha senso che ci sia corrente, essendo acqua stagnante. Né che ci cresca dentro un albero se è acqua in movimento. Parlando ora di come potrebbe essere invece implementata la corrente dell'acqua dentro Hytale. Ribadisco che è complesso e pertanto improbabile avere dei fiumi correnti, tuttavia nel mare e nei grossi laghi ci potrebbero essere delle correnti sottomarine o, incantesimi e altri elementi esterni, potrebbero creare delle correnti temporanee. Inoltre, in alcune aree potrebbe sì esserci della corrente, anche in fiumi e simili, ad esempio poco prima e durante una cascata, oppure in pendii molto rapidi. Infine vi allego qua sotto tutte le inmagini che ho trovato che presentano dei corsi d'acqua, perché chi vuole può cercare se vede delle correnti d'acqua, senza fatica. Faccio però presente che la maggior parte delle immagini qui di seguito sono vecchie e probabilmente la maggior parte delle cose in esse è già stata riscritta.
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Per come lo hai descritto te il sistema di stamina, spero vivamente che sia così in gioco! E se non c'è, farò una mod che lo implementa! LO TROVO VERAMENTE FANTASTICO!
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AA000UV
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La possibilità di catturare pesci e/o creature è abbastanza certa, considerato che Hytale si rifà a Minecraft. E se non c'è un modo ufficiale, la community troverà dei modi non ufficiali. Comunque, per quando riguarda la pesca, è un quesito molto interessante il tuo!
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Eh eh eh, ti ho battuto questa volta
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AA000UO
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Anche. Comunque la stamina è una statistica come un'altra. In giochi come Skyrim la aumenti tramite altre cose. In GTAV ad esempio semplicemente facendo cose che la consumano. Bisogna vedere come funzioneranno le skill in Hytale, ma se c'è, non funzionerà diversamente. Se non è eccessivo come in The Forest, no. Ad esempio in Skyrim corri per poco, ma la camminata è molto veloce e hai tanti altri metodi per spostarti velocemente. In GtaV invece lo scatto dura tanto. Tenendo anche conto che non per forza la corsa e lo scatto sono la stessa cosa. Un gioco può non richiedere la stamina per la corsa e, se vuoi avere un ulteriore incremento di velocità per un periodo limitato, a costo della stamina, eccoti lo scatto. È totalmente a discrezione degli sviluppatori questo.
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L'ocenao, se nulla è cambiato nella generazione del mondo, lo troviamo come separazione tra il continente principale e le terre infinite. Non sappiamo quanto è grande e nemmeno se anche l'oceano fa parte della lore. Quel che è certo è che il mare non è una delle 6 zone principali. Detto questo però, il kraken sicuramente sarà una boss fight interessante, come anche il pve. Se Hytale è fatto bene come probabilmente è, avrà delle variazioni tra il combattimento su terra e quello in acqua. Partendo dal maggior attrito e densità dell'acqua e finendo che nell'acqua hai una possibilità di movimento tridimensionale anziché bidimensionale. Se il combattimento subacque è fatto bene, sarebbe solo un'altro fiore all'occhiello di questo splendido gioco, sia che richieda armi apposite, sia che si possano utilizzare le solite armi. Comunque secondo me qualche arma subacquea ci sarà a prescindere e, è possibile che ci siano degli incantesimi, o qualche meccanica simile che usa forse anche la magia con l'elemento dell'acqua, per permettere ad armi e armature di essere usati più agevolmente sott'acqua.
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Beh, sicuramente avrebbe un profondo impatto nel pvp e pve, ma anche nell'esplorazione. Del tipo che se la tua stamina non è abbastanza alta, scalare una montagna alta diventa un'impresa impossibile o lunghissima.
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Benvenuto su Hytale Italia! Ps, bell'arcobaleno.
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nuovo mini-video gameplay di Hytale sul sito di Hytale-Italia e su sito ufficiale di Hytale
XREDAR ha risposto alla discussione di ReCobra98 in Discussioni Generali
Esatto. Mamma mia quanto sarà bello hytale- 7 risposte
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