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Questo video va analizzato per bene, hanno mostrato scenari, uno spezzone di combattimento, un po' di personalizzazione. Insomma ci confermano che fermi non sono e che anzi il lavoro procede senza sosta, speriamo come sempre di vedere presto altri aggiornamenti succosi su questo progetto che sembra sempre promettere meglio!
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Salve avventurieri,
è uscito da qualche giorno l'aggiornamento estivo, redattoci dal buon @Emax, riguardo il procedere dei lavori su Hytale ed i futuri obiettivi di Hypixel Studios.
Siamo tutti assolutamente sconvolti ed amareggiati dalla notizia con la quale gli sviluppatori ci annunciano di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023 e che addirittura potrebbe volerci più tempo. Un allungamento dei tempi di sviluppo che in tutta sincerità ci aspettavamo, certo non così tanto ma non è il primo gioco che si attende e si brama, su cui si fanno mille speculazioni prima dell'uscita, e che viene rimandato a data da destinarsi.
Hypixel Studios ci ha fornito in questi anni tante informazioni sul gioco che sono tutt'ora valide e su cui farci una buona idea generale del gioco, oltre che ad una marea di teorie.
Il perché gli sviluppatori abbiano annunciato il progetto con così largo anticipo (col senno di poi) è presto detto. Sono partiti come uno studio indipendente e il loro progetto era ambizioso ma concentrato, con il loro ingresso nella famiglia Riot Games le cose sono sicuramente cambiate di molto. Hanno ottenuto finanziamenti, strutture, conoscenze, supporto passando così da una realtà un po' più che amatoriale ad una professionale. Quel che è chiaro è che il team di sviluppo, il giorno che hanno annunciato al mondo il loro progetto, non si sognava di arrivare a suscitare l'interesse di una casa di sviluppo e distribuzione come Riot in grado di fornirgli un aiuto non indifferente. La professionalità e le risorse di cui ora il team dispone gli permettono di dare fondo ad ogni idea e fantasia così da rendere il gioco più grande, immersivo, divertente, emozionate, longevo che le loro menti e capacità possano realizzare, andando così a pubblicare il gioco migliore che possano tirare fuori e non la versione migliore che i loro mezzi gli permettono. Sarebbe uno spreco ed un peccato non sfruttare l'opportunità che gli si è parata davanti, come loro stessi hanno detto e come noi tutti sappiamo, per fare le cose bene ci vuole tempo. Diamogli tempo e fiducia, in fondo non abbiamo fretta ed il nostro vero interesse è di giocare quello che si preannuncia come un gran bel gioco.
Or dunque cari avventurieri, detto questo, parliamone!
Due parole in generale
Uno sguardo è d'obbligo alle immagini Torre Isometrica e a Villaggio Isometrico dove gli alberi ai piedi delle torre nella prima e quelli che circondano il villaggio nella seconda rendono molto bene l'abiente circonstante con un colpo d'occhio molto intrigante, e a Fuoco nel Deserto dove la luce del tramonto e quella del fuoco del falò ci regalano un'atmosfera immersiva ed accogliente attorno al fuco. Degne di uno sguardo sono anche i primi piani di Freddo Nord e Nutrici dove possiamo apprezzare i dettagli dei volti di animali e NPC, essi ci mostrano anche quanto potremo andare nel dettaglio nel creare nuove creature da aggiungere al mondo di Hytale con le mod.
Personalizzazione estesa dei personaggi
Ci fanno sapere che i personaggi saranno completamente personalizzabili. Non saremo di fatto vincolati da una razza generica "umana" ma potremo assumere le sembianze che più ci aggradano per far nostro il personaggio, così da poterci immedesimare a pieno in esso. Potremo quindi scegliere diverse razze, e personalizzarle a piacere, anche non presenti su Orbis ma provenienti da vari angoli dell'Altreverse che si sono evolute in maniera indipendente. La scelta della razza non influenzerà in alcun modo l'interazione (quantomeno iniziale) con gli abitanti di Orbis, lasciandoci quindi libera scelta. Sarà possibile scegliere razze come umani, elfi, demoni e chissà quante altre. Di conseguenza è altrettanto probabile che le uniche razze che non potremo scegliere saranno quelle proprie di orbis (Caraks, Outlanders, Trorks, Kweebecs, Ferans). Ciò va a chiarire quindi dubbi che ci erano sorti durante le discussioni Creazione del personaggio e Teoria sulle Razze e sulle Classi - edit: @Sammezix.
Nuovo approccio al combattimento e AI migliorata
Le notizie riguardo il combattimento in Hytale, il team di sviluppo ci conferma che le armi avranno move set unici. Questo ci fa ben sperare che le armi disponibili saranno ben bilanciate tra loro con armi, scudi e stili di combattimento che andranno a counterare gli altri così che non venga a delinearsi una build rotta, con la conseguente monopolizzazione del PvP e la perdita del gusto di lottare con gli altri giocatori. Con le immagini viste e discusse nella discussione ABILITA' E SKILLS IN HYTALE - edit: @King_D_Dragon, questa notizia va a confermare ciò che avevamo teorizzato e ben si incastra con le ipotesi fatte riguardo le abilità delle armi ed eventuali skills del personaggio.
Un combattimento sempre più approfondito mi fa anche ripensare alla discussione Respiro e Stamina - edit: @XREDAR, magari l'altitudine non influenzerà la nostra capacità di movimento e resistenza (anche se rimane un idea fichissima), ma ciò che si è teorizzato qui rimane attualissimo e a mio parere quasi fondamentale per rendere il combattimento vario e competitivo.
Il video riguardante la nuova AI migliorata in tutta onestà mi ha gasato tantissimo, in esso si vede un combattimento tra un giocatore ed un NPC. L'intento di rendere il PvE realistico insegnando all'AI ad usare tattiche come la ritira, il mordi e fuggi o uno stile più aggressivo, mescolando le varie tattiche all'interno di un combattimento la trovo assolutamente pregevole. Questo mix di tattiche che gli NPC metteranno in campo contro di noi darà, in funzione anche del nostro stile di gioco ed armi che usiamo in quel momento, molta profondità al gameplay e permetterà di giocare realmente con l'AI provando a fregarla e ad indurla in errore mentre lei cercherà di fare lo stesso con noi. La trovo davvero una cosa ottima e forse è la notizia che più mi ha fatto piacere all'interno di questo aggiornamento estivo.
OST e ringraziamenti
In fine gli sviluppatori ci lasciano con i soliti ringraziamenti per la pazienza e fiducia che gli riserviamo, ed un OST tranquilla e davvero orecchiabile, appositamente chiamata adventure and chill, con cui forse vogliono infonderci calma e relax in attesa di nuovi succulenti aggiornamenti.
Che dire campagni di viaggio, nonostante lo shock che la notizia del lungo posticipo all'uscita del gioco ha causato in tutti noi, le novità non mancano e ci fanno ben sperare per la buona riuscita di questo grande progetto che seguiamo fin dalla sua nascita.
Vi ringrazio per le discussioni intriganti e le mille teorie che sapete tutti tirare fuori con cui mantenere vivo l'interesse per questo gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate di questo aggiornamento e se qualcosa in particolare vi ha suscitato interesse e fantasie. Siamo qui per discuterne in serenità e compagnia in attesa di fiondarci sul gioco così da scovarne ogni segreto e vedere quali e quante teorie formulate si sono rivelate azzeccate.
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Non escluderei che l'associazione delle tre postcard come riferite ad un unico dungeon sia vera. Lo stile dell'ambiantazione è la stessa, come lo sono i nemici e sembra esserci una continuità tra le tre, le avessero pubblicate in blocco sarebbe stato palese si riferissero allo stesso dungeon.
Vero però come dice il buon Emax che c'è una post card di mezzo tra queste, e se ci pensiamo l'ambientazione sarà simile per diversi dungeon in cui si combattono gli stessi nemici.
Se non sono riferite alla stessa struttura potremmo vederle come tre immagini che ci mostrano una tipologia di dungeon, quella dei goblin bombaroli.
Oppure ancora sono riferite ad un accampamento, ad un dungeon ed a un mini boss.
Insomma non escluderei che ci mostrano un unica struttura né che si riferiscano e strutture differenti appartenenti ad un unica fazione. -
In questo caso non si avrebbero problema con le mod a meno di qualche modifica a blocchi esistenti che però si riparerebbero facilmente con un aggiornamento che sarebbe molto rapido.
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Il 5/3/2021 alle 18:53 , King_D_Dragon ha scritto:
infatti come già detto, anch'io penso che probabilmente l'acqua rimanga statica e che durante un evento climatico si crei una animazione per rendere il tutto più vivo.
per quanto riguarda la cascata non capisco cosa intendi
MODIFICA:_ ora che ci penso durante questi anni non ci è mai stata mostrata una cascata in hytale, sempre che ci siano
Con cascata intendo un corso d'acuq che si butta da una rupe u po' come quelle che si trovavano in Minecraft (quelle che il mondo generava con un senso).
In effetti fino ad ora non si è mai vista una cascata ne in vide ne foto di Hytale ma starebbero molto bene nelle ambientazioni delle prime zone, come starebbero molto bene cascate di lava nelle zone a tema.
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17 ore fa, 00SAMU ha scritto:
Sono praticamente d'accordo su tutto quello che dici, ed anch'io ritengo estremamente improbabile la presenza di correnti nei corsi d'acqua. Anche perchè sarebbero più gli svantaggi che i benefici dal punto di vista di chi scrive il gioco. Anzi ti dirò, credo addirittura che non ci saranno neppure cascate o simili, e che esattamente come in minecraft pre 1.17, l'acqua sarà tutta allo stesso livello. In nessuno screenshot si vedono superfici d'acqua con differenze di quota, neppure di un blocco (se non dico stupidaggini direi che non abbiamo neppure idea di come sia l'acqua non in piano, non mi pare di aver mai visto acqua "inclinata" in qualsiasi modo).
Mi sembra di capire che la gente in generale tende a farsi delle aspettative per questo gioco che a volte sono assurde ed irrealistiche, ma sono anche (e tavolta sopratutto) queste aspettative a mantenere l'hype e l'interesse, e infatti gli hypixel studios si tengono ben lontani dall'attuare qualsiasi tipo di smentita, l'unica che mi sembra di ricordare è quella sulle stagioni e il loro effetto nel gioco.
Credo anche io che l'acqua sarà di per se un entità statica con quella animazione, magari influenzata dal tempo meteorologico, che le dia senso di movimento. Ed il perché è stato ampiamente ben spiegato dal buon @XREDAR.
Per il discorso delle cascate potrei mettere la mano sul fuoco che ci saranno nel mondo e che sarà possibile in qualche modo creare (almeno in modalità creativa). Non riesco ad immaginarmi un mondo come quello di Hytale senza una bella cascata che si getta da uno strapiombo o un corso d'acqua che defluisca attraverso un pendio. Gli sviluppatori ci hanno mostrato che il sistema di generazione procedurale dei mondi è molto avanzato, ciò potrebbe permettere la generazione di cascate psudo-realistiche o che comunque diano un bel colpo d'ochio all'ambientazione.
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Il 2/3/2021 alle 22:25 , King_D_Dragon ha scritto:
Ragazzi non vorrei dire una boiata, ma l'hypixel aveva detto che non non aveva intenzione di aggiornate hytale come la mojang fa con Minecraft, loro voglio consegnarci un gioco già finito, certo sono sicuro che magari agli inizi sistemeranno alcune cose un po più grosse, ma per il resto non credo ci saranno update che fanno grandi cambiamenti al gioco
Di ciò non ricordo ma è probabile dato il tempo di sviluppo che si sono presi. Secondo me, se così fosse, ogni tanto qualche aggiornamento oltre a quelli di bug fix ci sarà, non saranno major update ma magari l'introduzione di qualche nuovo blocco estetico, vestito, piccole entità che non impattano sulla storia del gioco o cosette del genere.
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2 ore fa, XREDAR ha scritto:
Senza dubbio. Quello che spero però, e c'entra poco l'ascoltatore la community o meno è che le mod non siano limitate all'aggiornamento ma possano essere usate in qualsiasi versione del gioco, a differenza di minecraft.
Temo sia inevitabile dover aggiornare le mod nel momento in cui un aggiornamento di Hytale vada a modificare la parte del gioco che è interessata dalla mod.
Esempio (giusto per): se la data mod implementa una gestione fichissima degli archi e loro modificano, con un aggiornamento il sistema di mira, bisognerà rimetterà mano alla mod perché essa con nella nuova versione o non funzionerà o darà problemi.
Mi auguro per voi modder che il sistema di modding e aggiornamento delle mod non sia quel incubo di forge che aveva Minecraft.
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5 ore fa, XREDAR ha scritto:
L'HIMT ha come obbiettivo aggiungere tutto ciò che non c'è in Hytale e serve.
A parte che, se non ricordo male, è già nei piani dell'Hypixel Studios di ascoltare la community molto più di quanto fanno alla Mojang, ciò comporta anche prendere spunto dalle mod.
Ascoltare la community più della Mojang ci vuole poco, hanno sempre fatto come volevano loro scontentando un po' tutti ed ora porteranno il Cave Update a fine anno che è dalla 1.0.0 che i giocatori lo richiedono.
Ed essendo Hytale un progetto di giocatori veterani di Minecraft sono certo che avranno un occhio di riguardo per le richieste della community -
6 ore fa, XREDAR ha scritto:
Per come lo hai descritto te il sistema di stamina, spero vivamente che sia così in gioco! E se non c'è, farò una mod che lo implementa! LO TROVO VERAMENTE FANTASTICO!
Grazie mille!!!
L'HIMT sicuramente saprà rendere Hytale un esperienza ancora più unica e completa, sono contento di poter dare qualche idea. -
Anche l'ambiente acquatico appare ben caratterizzato e con abbondanza di contenuti. Spero vivamente che l'esplorazione dell'oceano sia intrigante e ben fruibile, cosa rara nei videogiochi dove le parti sott'acqua solitamente si rivelano frustranti per un sistema di movimento poco sviluppato. Ma sono molto fiducioso nel team di sviluppo, già solo per i gadget da dover usare e la presenza di strutture da esplorare e mostri da combattere mi fanno che abbiano dedicato opportuno tempo a crear un ambiente fruibili, dinamico e soprattutto divertente.
Sarebbe bello anche poter catturare i vari pesci e mostri marini così da potersi creare il proprio parco marino pieno di aquari con tutte le specie incontrate nei nostri viaggi.
A proposito di ambiente aquatico mi chiedo come sarà la pesca.
- Avremo un mini gioco di "tira la lenza" per sfiancare il pesce e tirarlo su?
- Ci sarà una difficoltà maggiore che richieda più abilità al giocatore per pescare pesci più rari o più grossi?
- I pesci che vedremo sguazzare in acqua saranno effettivamente quelli che poi abboccheranno all'amo?
- Ci sarà un sistema di esche per far abboccare più facilmente determinati pesci e magari per quelli più rari esche speciali che senza di quelle non abboccherebbero?
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Per quanto sarebbe interessante avere un sistema di stamina così approfondito da essere influenzato da elementi quali l'altitudine a cui ci si trova, credo che sarà più semplice e classico.
La componente della stamina in Hytale secondo me può essere suddivisa in due casistiche, quella legata la movimento e quella al combattimento.
La prima va in funzione dello scatto a discrezione degli sviluppatori avremo un tempo in cui potremo correre consumando stamina che si ricaricherà non correndo più (classico come in molti giochi). Questo tempo di corsa potrà essere aumentato sia con eventuali "livelli in stamina" se saranno presenti delle abilità a riguardo sia con pozioni che non solo aumentino la velocità ma che riducano il consumo di stamina.
La riduzione del consumo di stamina mediante abilità o pozioni diventa molto utile anche in combattimento. Avere un barra della stamina che si consuma darebbe profondità al combattimento poiché ci impedirebbe di menare fendenti a nastro sfondando il tasto del mouse, ed influirebbe anche sul numero di colpi che possiamo parare. Poter aumentare permantemente o momentaneamente la stamina darebbe un vantaggio e sarebbe un altra cosa a cui pensare mentre ci si prepara ad esempio per una boss fight.
Piccola considerazione su stamina-parata/attacco: come viene automatico pensare nel caso sia presenza la stamina essa verrà prosciugata differentemente a seconda che si sferrino attacchi leggeri, pesanti o speciali (nel caso esistano) e ugualmente nel parare attacchi leggeri, pesanti o speciali.
Le modifiche annunciate e non ancora mostrate al sistema di combattimento potrebbero tenere conto a che di qquesta componente.
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Non ricordo questo dettaglio, ma data la vicinanza delle due zone è probabile che la difficoltà sarà simile e che quindi la scelta non influenzerà troppo il primo approccio in quanto difficoltà.
Sono curioso di sapere quale sarà il motivo dal punto di vista della storia per farci scegliere una zona piuttosto che l'altra.
Essendo i Kweebecs i primi con cui interagiremo, il nostro personaggio potrebbe avere un background che lo leghi ad un villaggio della zona 1 piuttosto che della 2.
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15 ore fa, Mr_Scarecrow ha scritto:
Secondo me adotteranno la stessa strategia di minecraft dei portali per il nether e l'end . In più vorrei la possibilità di creare portali di collegamento per un tp vanilla .
Probabile tu abbia ragione, la meccanica dei portali è molto più snella e facile da implementare. Oltre al fatto che dover attraversare un'intera dimensione ogni volta che si vuole cambiare mondo potrebbe essere davvero noioso. Anche se l'idea di non poter, almeno per un tot della storia in modalità storia, saltare da una parte all'altra dell'universo di Hytale come ci pare non mi dispiaceva.
Una soluzione ibrida potrebbe essere la presenza di vari portali già presenti nel mondo di gioco che collegano i vari mondi, il giocatore dovrà quindi raggiungere solo il portale più vicino, e che questi portali si attiveranno una volta scoperti permettendo di viaggiare verso quelli che già conosciamo.
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Suppongo tu ti riferisca a: Dynamic Audio Demonstration February 2021.
L'audio è davvero ben fatto, mi piace che la pioggia si senta di meno in casa e che la si senta un po' di più vicino alla finestra che è più sottile. Fantastico anche il sentire l'audio direzionale in cuffia a seconda di come il personaggio rispetto alla fonte del suono.
Belli gli interni e le luci, soprattutto di quella pianta con frutti/fiori luminosi che si vede a lato del salotto. Un po' meno il fuoco come aspetto... ma dati gli scatti che fa, normale essendo il gioco ancora in sviluppo, penso che lo miglioreranno o che comunque nella sua verine finale con l'animazione fluida creerà un calda atmosfera. Per l'audio del fuoco apprezzo di il suono progressivamente più forte avvicinandosi, sia l'effetto ovattato che da la presenza di quello che penso essere un camino o la cappa sopra il focolare.
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