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SPOILER: roba tecnica che forse non interessa a nessuno

 

Ciao a tutti, era da un po' che volevo fare questo post per parlare del codice intravisto nel trailer di Hytale, nello specifico al secondo 112, dove possiamo vedere un player che sta creando uno script da applicare ad un mob (un Goblin).

 

im1.PNG.69895b8ce57315070534f406b404faf9.PNG

 

Partiamo dall'interfaccia, la cosa che si nota subito è che l'editor si chiama "Trigger Editor", per i neofiti della programmazione si intende trigger una funzione che ascolta un particolare evento, per chiarificare:

  • Un evento può essere una qualsiasi cosa programmata nel gioco, ovvero l'inizio della pioggia è un evento, un mob che muore è un evento etc, in poche parole qualsiasi azione (anche non del player) all'interno del mondo di gioco può essere considerata un evento.
  • Un trigger è un particolare codice che ascolta un determinato evento e richiama una funzione
  • Una funzione è un insieme di codice che fa qualcosa 👀
  • Uno script è un insieme di funzioni

 

Poi abbiamo diversi campi:

  • Name abbastanza chiaro, è il nome dello script che stiamo creando.
  • Script Type: CUSTOM questo è davvero interessante, custom significa che stiamo facendo uno script personalizzato, ma quali altri tipi di script possono essere presenti?
  • Tick Speed (millis): -1 per me questo è abbastanza chiaro, indica ogni quanti millisecondi lo script deve essere eseguito, pensatela così mettiamo il caso di fare uno script che toglie la pioggia nel mondo, se non impostassimo questo valore lo script verrebbe eseguito una volta sola, ma ovviamente avrebbe poco senso poiché con il passare del tempo in gioco la pioggia tornerebbe, ora pensiamo allo stesso caso dove lo script viene eseguito ogni secondo… addio pioggia! nel caso dello screenshot il valore è impostato a -1 ovvero lo script deve essere eseguito una sola volta poiché verrà richiamato automaticamente quando si verificherà un evento di cui è in ascolto (in questo caso collisioni con altre entità).
  • Links lavoro di fantasia perché non abbiamo nessuna informazione, ho tre teorie per il significato di questo valore
    • Script collegati, ovvero il nome degli script collegati a questo.
    • Eventi collegati, ovvero il nome degli eventi collegati a questo script.
    • Link Web, ovvero il link del sito web del proprietario dello script.
  • Flags potrebbe indicare qualsiasi cosa, in genere in informatica per flags si indica un insieme di proprietà necessarie per fare qualcosa, ad esempio potrebbe indicare che questo script può essere eseguito solo quando piove, ovvero la pioggia potrebbe essere una proprietà necessaria per attivare lo script
  • Preview del mob essendo questo script un trigger associato al mob nell'editor c'è l'anteprima del suddetto, questa cosa è davvero interessante, perché far vedere il mob nello script? ovvio perché dallo script possiamo modificare il modello del mob, mi spiego magari ci danno la possibilità da script di aggiungere o togliere pezzi al mob, Goblin a 3 teste in arrivo!
  • Infine i pulsanti sotto, sono abbastanza chiari, ci permettono di caricare/salvare/eseguire/cancellare lo script.

 

Arriviamo al pezzo forte, il codice nell'editor!

 

var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode;
var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player;

exports = {
  onCollide : function(entity)
  {
    if (entity instanceof Player)
    {
      entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure
    }
  }
}

// www.hytale.it/supersecretpage

exports = {
  onCollide : function(entity)
  {
    if (entity instanceof Player)
    {
      entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin
    }
  }
}

// www.hytale.it/supersecretpage

 

Analizziamolo linea per linea (tanto non abbiamo niente da fare nel frattempo)

 

Intanto salta subito all'occhio che si tratta di JavaScript! sicuramente la scelta del linguaggio di scripting è stata molto difficile, ne esistono tanti ma i più gettonati sono JavaScript e LUA, scelta che a mio parere sembrerebbe confermata da quello che già sappiamo ovvero che il server di Hytale sarà scritto in Java e il client in C# e cos'hanno in comune questi due linguaggi di programmazione? hanno delle ottime librerie per interpretare JavaScript.

 

Proseguiamo dunque all'analisi del codice, vi dico già da subito che il codice è sbagliato, immagino ne abbiano messo uno a caso come placeholder per il trailer, ma comunque vale la pena di darci un occhio! farò del mio meglio per essere chiaro! (Spoiler: non ci riuscirò)

 

var GameMode = com.hypixel.hytale.protocol.Gamemode;
var Player = com.hypixel.hytale.server.core.entity.entities.Player;

 

Le prime due linee sono degli import, ovvero importano delle funzioni dalle classi del gioco, in questo caso viene importata la classe del giocatore e la gamemode (che sospetto sia un enumerazione), interessante vedere la struttura dei package (l'alberazione del codice nelle cartelle), che suppongo sia speculare fra client e server visto gli script vengono eseguito da entrambi i lati.

 

Prima incoerenza: la sintassi dell'import è errata.

 

Seconda incoerenza: se notate la classe del player si trova dentro un package di nome server, il che non ha molto senso visto che il player è presente anche in single player.

 

exports = {
  onCollide : function(entity)
  {
    if (entity instanceof Player)
    {
      entity.setGameMode(GameMode.Adventure); // Sets the mode to adventure
    }
  }
}

 

Questo blocco di codice esporta una funzione al di fuori dello script per essere richiamata dal gioco, in questo caso la funzione è un trigger che viene attivato quando il mob (Il Goblin) collide con un entità, dopodiché viene verificato che l'entità sia un giocatore e a quest'ultimo viene cambiata la modalità di gioco in avventura.

 

exports = {
  onCollide : function(entity)
  {
    if (entity instanceof Player)
    {
      entity.teleport(0,0,0); // Moves player to origin
    }
  }
}

 

Successivamente viene esportata questa funzione che è identica a quella sopra ma con una piccola differenza invece di cambiare la modalità di gioco al giocatore (gioco di parole) lo teletrasporta a una posizione specifica ovvero X0, Y0, Z0.

 

Terza incoerenza: in JavaScript il blocco export può essere dichiarato una volta sola per script.

Quarta incoerenza: è stata dichiarata due volte una funzione con lo stesso nome "onCollide" altra cosa non permessa.

 

Siamo arrivati alla fine dello script, in poche parole sembra quando il Goblin entri in contatto con un giocatore questo venga messo in modalità avventura e venga teletrasportato a delle coordinate specifiche. pensandoci un secondo questo sembra più il comportamento di un portale che di un mob...

 

In conclusione non sappiamo ancora niente del linguaggio di scripting che verrà usato in Hytale, io sono estraneamente fiducioso che alla fine terranno Javascript, vista la popolarità e il quantitativo di tutorial presenti, però non ci metterei la mano sul fuoco :uccello:

 

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SPOILER: roba tecnica che forse non interessa a nessuno   Ciao a tutti, era da un po' che volevo fare questo post per parlare del codice intravisto nel trailer di Hytale, nello specifico al

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Ciao Emax. Piccola precisazione prima di entrare nel merito della tua analisi. Quell'entità, come si evince dalla Concept-Art 16, si chiama probabilmente Klop, i quali sono nettamente differenti sia per aspetto che per comportamento dai Goblin. Infatti saranno neutrali o amichevoli verso il giocatore, e saranno probabilmente dei commercianti.

Detto questo e premesso che me ne intendo sicuramente meno di te in merito alla programmazione, suppongo che "Flags" possa essere anche usato per indicare un elenco di tag.

Comunque davvero interessante la tua analisi. Il portale il cui codice è stato preso per questo screenshot, suppongo possa essere il portale finale di qualche dungeon della storia. Rimettendo il giocatore in adventure (se questa è equivalente alla survival di mc) indica che con tutta probabilità il player prima non era nella suddetta modalità ma in una apposita per i dungeon. Altresì, non ne ho idea, visto che il player non cambia dimensione o altro.

Comunque io ho capito tutto in modo abbastanza chiaro e non vedo l'ora di metterci le mani sopra e pasticciare. Grazie per questa analisi.

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    • Da Emax
      Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
      La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
      Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!
       

       
      Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.
       

       
      Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.
       

       
      All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.
       

       
      L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 
       

       
      Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).
       

       
      Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.
       

       
      Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
      Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
       
      Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.
       

       
      Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
       
      Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
      La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
       
      Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.
       

       
      Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.
       

       
      Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)
       

       
      Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)
       

       
      Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
      L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
      Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.
       

       
      Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
    • Da XREDAR
      In questa discussione andrò a riassumere quanto sappiamo fin'ora sul combattimento in Hytale e farò delle considerazioni in merito.
      Per comodità ho suddiviso il combattimento in 4 diverse componenti: magia, attacco melee (corpo a corpo), attacco a distanza e difesa.
       
      MAGIA
      Le informazioni fornite in merito, dagli sviluppatori, per ora, sono pressoché nulle. Tutto ciò che sappiamo lo possiamo unicamente dedurre da immagini e video ufficiali.
      Come già abbiamo visto più volte, nel gioco, sia giocatori che entità, usano libri per scagliare incantesimi. Un esempio è il video gameplay rilasciato in un blogpost. Se non lo avete visto, vi invito ad andare a guardarlo perché vi farò riferimento spesso in questa discussione.
      Tuttavia, è comprovata anche la presenza di staffe magiche.

      Il che porta a domandarsi quale è la differenza tra questi due metodi di fare magia in Hytale. Io penso che le staffe saranno legate ai 5 elementi di Gaia (Terra, Aria, Acqua, Fuoco e Fulmine) e forse anche al Void di Varyn, mentre i libri sono forse incantesimi più generici e non legati ad un elemento in particolare. Un'altra differenza consta anche nel costo richiesto. Non è certa la presenza o meno, in Hytale, di una barra di Mana. I libri potrebbero non richiedere energia mentre le staffe si, o viceversa. L'unica clip, simile ad un gameplay, visibile fin'ora delle staffe è visibile intorno al minuto 1:20 del trailer. In ogni caso, i libri con tutta probabilità presenteranno una varietà di incantesimi lanciabili abbastanza ampia. Ciò è deducibile dalla quantità abbastanza grande, di differenti texture che abbiamo visto fin'ora dei libri negli inventari dei player.
      La componente magica del combattimento è però, per quanto allettante, una branca difficile da padroneggiare. I libri richiedono un minimo di caricamento della magia, prima di poterla scagliare e, entrambi i metodi lanciano un proiettile che necessita di tempo per percorrere la sua traiettoria. Ciò comporta prevedere dove andrà a colpire e prevedere anche i secondi successivi del movimento del tuo bersaglio. Senza inoltre considerare l'eventuale componente di Mana.
      Inoltre, nella concept-art 24, che riporto qua sopra, vediamo anche la presenza delle "wands", cioè bacchette. Fin'ora non mi sembra siano state viste in qualche screenshot o gameplay e, non è da escludere che, essendo questa una concept art, esse non siano state rimosse dal gioco, magari sostituite dai libri. Per ora, in mancanza di notizie ufficiali, le consideriamo ancora come presenti nel gioco, per quanto rimanga un grosso punto interrogativo la loro funzione ed il loro utilizzo.
       
      ATTACCO MELEE
      Dalla concept-art 39, come anche la 24 e, in verità, anche gli ormai innumerevoli media, sappiamo che la varietà di armi nel gioco, non è ridotta. Ci sono asce bipenni, asce, spade corte, spade lunghe, forse anche spade a due mani, lance, clave, mazze, sciabole, katane, coltelli, pugnali e via dicendo. Sappiamo anche che, presumibilmente con ogni arma, si potranno fare almeno due attacchi diversi (normale e caricato), se non di più. Inoltre, la mobilità del player, durante un attacco, abbiamo avuto modo di vedere che rimane comunque piuttosto alta. Inoltre, esistono anche le armi magiche, come la ormai celeberrima spada di fuoco.
      indubbiamente il corpo a corpo è la parte fondamentale del combattimento in Hytale. Da approfondire sarebbe anche il dual wielding e capire se permette solo arma e scudo o anche due armi. Senza ombra di dubbio però, i vari tipi di armi differiranno per le caratteristiche, come la velocità o la forza d'attacco. È da considerare anche il knockback. Indubbiamente le armi da taglio daranno un contraccolpo minore di quelle da urto. L'ultimo punto del corpo a corpo che rimane ignoto è legato alla magia. È palese e dichiarato come Hytale si è ispirato a Minecraft, ma non è chiaro fino a che livello. Quindi non è chiaro nemmeno se sarà presente qualcosa di analogo agli incantamenti delle armi o no.

      ATTACCO A DISTANZA
      L'ultimo blogpost ci ha fornito uno sguardo leggermente più approfondito sugli oggetti lanciabili, quali lance o sassi. È interessante appunto il fatto che non ci saranno solo arco, lance e simili, ma anche altri oggetti, come i sassi, che possono all'occorrenza essere usati come armi. Non sappiamo se i sassi, ad esempio si raccolgono da terra o in altro modo, ma è sicuramente interessante usare proiettili di fortuna quando rimaniamo a corto di armi dalla distanza.
      Senza dubbio però non sarà facile. Nei gameplay rilasciati fin'ora, non sembra esserci un indicatore nell'interfaccia che indichi il centro dello schermo, n'è il punto di atterraggio dell'oggetto o dell'arma lanciati. Tuttavia, visto la realistica e complessa fisica mostrata per i proiettili, se si è abbastanza bravi, si potranno fare azioni prima impensabili in un combattimento di un videogioco.

      Inoltre, ci saranno anche oggetti lanciabili con effetto, come le bombe. Quindi, non è da escludere la presenza anche di eventuali oggetti lanciabili magici (ad esempio bombe magiche) oppure, anche trappole magiche, costruite sul momento. Le bacchette, forse potrebbero servire proprio a questo, oppure a qualcosa legato al crafting.
       
      DIFESA
      Questa componente del combattimento, come in ogni altro gioco simil-medioevale, si comporrà essenzialmente di scudo e armatura. Per entrambi, siamo a conoscenza di diversi modelli e texture, che lasciano inevitabilmente dedurre la presenza di più tipi e livelli. Ovviamente, più il materiale sarà buono e più proteggeranno dal danno e lo scudo proteggerà anche dal contraccolpo. Tuttavia, fin'ora non sono stati mostrati armature o scudi elementari, come invece per le armi, n'è, ripeto, sappiamo della presenza o meno di incantamenti. Questa, pertanto, si prospetta, ora come ora, come la componente di combattimento più trascurata in Hytale.
      Essenziale però, sarà durante un combattimento, sia pvp che pve, saper coordinarsi bene e tirare fuori lo scudo solo al momento giusto per parare il colpo.
      A giudicare però dal danno inflitto al giocatore nelle clip rilasciate fin'ora, la difesa sarà fondamentale in uno scontro pve, non come in Minecraft dove puoi andare a spammare colpi in relativa completa sicurezza con quasi ogni entità.
       
      ALTRI ELEMENTI DEL COMBATTIMENTO
      In un combattimento, inoltre, sarà fondamentale anche tenere conto di alcune altre cose, come i consumabili.

      1372889876_EquipmentDemo2.mp4.cc7af19db6506b9bee11aacf0e6b3110.mp4 Da questo video infatti vediamo come, per recuperare la vita velocemente sia sufficiente mangiare. La meccanica che c'è dietro non è però del tutto chiara. Infatti, se si presta attenzione, la barra della vita continua a salire a scatti, anche mentre il player non sta mangiando. Inoltre, data la rapidità della ricrescita della salute, quando si mangia, oggetti come pozioni di cura risulterebbero totalmente superflui. Infine, in un gioco come Hytale, dove la componente survival è fondamentale, usare il cibo solo per recuperare la salute, sembra una scelta azzardata e sciocca, da parte di un team di sviluppatori che fin'ora non hanno sbagliato nemmeno una scelta. Pertanto, per quanto sia bene tenerne conto, non è ancora possibile rifletterci seriamente. In ogni caso, dato che hanno dedicato un'intera ruota solo agli alimenti, sarà probabilmente fondamentale durante tutto il gameplay e non solo una fase.

      Parlando invece di pozioni, come possiamo vedere dall'inventario del giocatore qua sopra (dove tra l'altro, ci sono anche tre differenti libri magici), ci sono almeno tre tipi diversi. Quasi sicuramente la pozione rossa avrà a che fare con la vita, forse è di salute istantanea. Quella rosa invece potrebbe essere di rigenerazione. La pozione azzurra invece potrebbe essere quella del Mana, se consideriamo i classici colori dei videogiochi. Ad avvalorare questa testi è l'alto numero di pozioni di questo tipo (23), unito alla posizione nell'inventario, cioè vicino ai libri e, considerando anche che, l'unica arma di cui sembra disporre il giocatore, sono appunto i libri e, pertanto, senza Mana, il giocatore sarebbe spacciato. Comunque, probabilmente è legata la recupero della barra azzurrina a destra, sotto quella della salute.
       
      Infine, parliamo di statistiche e di abilità. Dalle dichiarazioni dello staff sembra che ci saranno le classi nel gioco e che, pertanto, i giocatori saranno portati a specializzarsi in un tipo specifico di combattimento, avendo dei debuff in ciò che non gli compete (quei debuff sappiamo però già che non saranno inabilitanti, permettendo quindi comunque molta libertà al giocatore). Data la presenza di classi e visto il tipo di gioco che si prospetta esser Hytale, è logico considerare anche la possibile presenza di alberi di abilità. Inoltre, non è certo, ma lo vedo probabile, che il personaggio del giocatore avrà statistiche progressive, che aumentano nel corso del gameplay, come la vita ad esempio.

      Da questa immagine traiamo tutta una serie di informazioni sugli oggetti e le loro statistiche. Prima cosa da notare è la differente rarità. Inoltre, salta all'occhio il veramente limitato numero di utilizzi (in basso a destra della bolla) che è addirittura solo di 15 colpi per una spada Trork. Poi, per le armi c'è, scritto sotto il nome, l'attacco minimo e massimo e, tra parentesi, l'attacco medio e la velocità, cioè i DPS (Danni Per Secondo), indicata anche sotto la rarità, con una parola (Molto Lento/Lento/Veloce/...)
      Infine, in verde sono indicati eventuali effetti speciali che l'arma ha.
      Per l'armatura invece è meno chiara la situazione. Senza dubbio, il numero sotto il nome, va ad indicare quanto ti protegge, anche se non è chiaro se quel numero va a sottrarsi al numero di punti di attacco che subisci, oppure indica la percentuale dell'attacco assorbita. Mentre il cuore, pare strano, ma potrebbe essere il numero di punti vita che l'armatura aggiunge a quelli del giocatore, altrimenti a me non viene in mente cosa possa indicare. Infine, il terzo numero, ha la stessa icona che ha il danno delle armi, quindi potrebbe essere legato a qualcosa dell'attacco.
       

      Per ultimo, come deduciamo da questa immagine, come da altri screenshot o video (Questo ne è un esempio), un'altro fattore fondamentale del gioco sarà la furtività. La furtività ci permetterà di cogliere di sorpresa i nemici, infliggendogli un primo attacco maggiorato, oppure di aggirare quegli avversari che non ci sentiamo di affrontare. Inoltre, non solo i giocatori dovranno farne uso, ma ne saranno in grado anche, ad esempio, i predatori in caccia. Per questo motivo il mondo di Hytale si prospetta sempre più completo, vario e vivo.

      L'analisi di tutto ciò che sappiamo sul combattimento è finita, spero di non essermi dimenticato niente di rilevante. Se avete qualcosa da aggiungere o commentare, fatelo pure qua sotto.
    • Da XREDAR
      Il blogpost di questo mese ha fatto maggior luce su personalizzazione del personaggio e sugli oggetti lanciabili, tuttavia, le immagini in esso riportate, mostrano assai poco e quindi è possibile speculare poco su di esse. Tuttavia, le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori sono invece estremamente interessanti e portano a considerazioni importanti.
      Prima di iniziare però, se non avete ancora letto l'articolo in questione, lo trovate qui.

      Innanzitutto, se non l'avete notato, per almeno due, se non più immagini, sono state usate come ambientazione, le strutture costruite per lo scorso blogpost.
      Di questa immagine, interessante è anche la cassetta delle lettere a sinistra. Innanzitutto è bene considerare che difficilmente quel blocco è nato con quella funzione, ma, in ogni caso, è palesemente un blocco con un inventario. Ciò, assieme alle miriadi di altri blocchi con un inventario che abbiamo visto fin'ora, ci porta ancora una volta a riscoprire l'incredibile varietà di Hytale, in questo caso nelle chest e surrogati.

      Prendendo invece questa immagine come esempio, vediamo due player in posa. Volevo semplicemente puntualizzare un elemento a cui forse non tutti hanno pensato: sappiamo già della presenza di emote all'interno del gioco. Oltre a quelle, è assai probabile che, nello stesso menù o non lontano, troveremo diverse ed innumerevoli pose per il nostro personaggio. Inoltre, gli sviluppatori ci hanno già informato nel trailer che ci sarà una sorta di modalità cinepresa/fotocamera. È a questo punto, mio credenza, che in questa modalità non potremo solo girare per l'ambiente in freecam e scattare foto o video, ma avremo anche molte più opzioni, come cambiare posa dei player e forse anche delle altre entità e, perché no, anche fermare o gestire il tempo a nostro piacimento.

      Passando invece a questo video, da qui possiamo vedere come la lancia, nonostante sia prettamente un oggetto lanciabile, può anche essere usata per il corpo a corpo. Come essa anche tante altre armi lo saranno e, forse, anche cose che non sono proprio un arma, come i sassi. Tuttavia è forse meglio parlare di questi fattori, in una discussione ad essi dedicata che provvederò a scrivere quanto prima.
       
      Parlano ora, invece, finalmente delle inevitabili conclusioni che ho accennato: gli sviluppatori dicono e rimarcano in questo blogpost come sia possibile personalizzare il proprio personaggio, non solo con i vestiti e gli elementi inseriti nel gioco, ma anche con elementi creati da altri utenti. Ciò porta a tre conseguenze.
      La prima è che, per chi, come me, temesse che la presenza di vincoli nella creazione del personaggio portasse ad una limitazione della creatività, è invece ovvio come, non solo potremo sbizzarrirci con gli elementi fornitici, ma crearne di nostri o commissionarli a qualcuno, andando a creare personaggi inevitabilmente unici. Infatti, per quanto già il creatore del personaggio si prospetti estremamente creativo, se ciò non ci bastasse, resta comunque la possibilità di creare i nostri accessori personali che, di conseguenza, avremmo solo noi e nessun'altro. Ciò comporta anche che non vedremo personaggi orripilanti come in Minecraft. Magari malcoordinati, o stupidi, ma sicuramente tutti ben fatti.
      La seconda conseguenza ha due implicazioni: è probabile che, nella creazione del personaggio, verrà inserito un vero e proprio shop degli accessori e simili, che permetterà agli utenti di cercare elementi creati dai modder, oppure nuove cose aggiunte dagli sviluppatori. Vista l'apparente estrema semplicità con cui si possono creare nuovi elementi per il personaggio, è da sciocchi inserirli a pagamento, in quanto, se lo fossero, basterebbe ricrearli per averli gratis. Pertanto, non escludo la possibile presenza di microtransazioni nell'estetica (non solo per gli sviluppatori ma anche per i modder), ma credo che, se presente, sarà estremamente limitata. Ciò riduce anche, notevolmente le probabilità che Hytale sarà free to play. Infatti, visto che non sarà un pay to win, come già sappiamo, tutti gli altri giochi sia ftp che non ptw, per guadagnare puntano sull'estetica in primis. Quindi, l'assenza o la riduzione di microtransazioni nell'estetica, porta ad un inevitabile calo dei guadagni nel caso fosse ftp. Ciò comunque non esclude che il gioco sarà gratis in quanto, Hypixel sopravvive tutt'ora e guadagna anche bene solo con i VIP pass e surrogati, oltre che le donazioni.
      Infine, l'ultima considerazione è di ambito modding e moddabilità. Minecraft ha avuto sempre forti limitazioni, nonostante fosse comunque molto libero. Una di queste era il personaggio. Si possono infatti andare a contare sulle dita di una mano, o quasi, le mod che modificano l'aspetto del giocatore. In Hytale invece, non c'è nemmeno questo limite. I personaggi infatti saranno modificabili probabilmente nel loro stesso modello. Ciò comporta una realizzazione di quanto effettivamente sarà modificabile Hytale da parte dei modder. Per riassumere ciò che penso in una frase: Pensa ad una cosa in Hytale, la potrai creare o modificare.
       
      P.s. Come già detto, vedo altamente probabile la presenza di uno shop, gratuito o meno, di elementi estetici per i personaggi. Nel rileggere il tutto, mi è venuto in mente, che, non è da escludere una cosa simile anche per le emote.
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