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Questo è la concept-art numero 6 pubblicata sulla sezione media del blog di Hytale. In essa vediamo tre diverse strutture umane che possiamo trovare nella Zona 2, le Howling Sands.

La prima, in alto a sinistra, è la torre d'avvistamento. 

Poi in basso a sinistra ci viene mostrato il mercato dove potremmo scambiare com gli npc.

Infine a destra c'è l'avamposto militare dove, con tutta probabilità, potremo ottenere delle quest.

Ditemi cosa ne pensate e la funzione che secondo voi avranno nel gioco.

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Grazie per averlo approvato. Immaginavo fosse stato un errore del bot, infatti ho evitato di aprire inutili discussioni a riguardo.

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Noto anche che nell'avamposto militare ci sia una specie di stalla e l'accesso ad un dungeon. Per il resto concordo, anche se penso che un npc con delle quest ci starebbe bene anche sulla torre d'avvistamento.

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  • Contenuti simili

    • Da Emax
      Per l'update di questo mese, il team di sviluppo di Hytale, che ha recentemente subito un ampliamento, ci mostra alcuni nuovi prefabbricati e punti di interesse della modalità avventura e i progressi fatti con il sistema di intelligenza artificiale.
      Ma procediamo con ordine...
       
      Nuovi membri nel team di Hytale
      Il team di Hytale dà il benvenuto a due nuovi membri: il modellatore 3D "Timothée 'Ted' Lestradet" e il builder "Erikas 'Greater' Šuopys".
       
      Vediamo nel dettaglio come contribuiranno al progetto. Per prima cosa osserviamo dei concept-art creati da Timothée dei possibili nuovi modelli che verranno introdotti in Hytale:
       

       

      Ed ora una concept-art di alcune nuove armi dei Trork:
       

       
      Erikas 'Greater' Šuopys, invece creerà dei nuovi prefabbricati e punti di interesse per Hytale.
      Il team non è ancora pronto a mostrare nessuno dei suoi lavori in-game, tuttavia ci mostrano uno dei progetti privati a cui Erikas sta lavorando per familiarizzare con il motore e gli strumenti di costruzione di Hytale.
       
      Diamo un occhiata! 👀
       

       
      Rovine Bruciate
      Gli sviluppatori hanno lavorato duramente su nuovi biomi, prefabbricati e regole di generazione del mondo.
      Questi nuovi ambienti provengono da parti della modalità avventura che non abbiamo ancora visto nel dettaglio, come queste rovine umane desolate create dall'artista tecnico Roddan. In queste terre incolte qualcosa è andato storto e starà a noi scoprire che cosa, durante il gioco.
       

       
      “Le torce sono accese ma non c'è nessuno...“
       

       

       
      “Alcune rovine nascondono pericoli nascosti, mentre altre ospitano tradizioni perdute.”
       
      Nuova intelligenza artificiale
      Già dall'anno scorso sappiamo che il sistema modulare intelligenza artificiale di Hytale consente di creare e modificare i comportamenti degli NPC.
       
      Negli ultimi due mesi gli sviluppatori hanno creato dei set di comportamenti per gli NPC che espanderanno il sistema di intelligenza artificiale con nuove funzionalità. L'intelligenza artificiale modulare di Hytale ora include un "sistema di utilità" che consente agli NPC di determinare il valore di certi comportamenti in base a un numero qualsiasi di circostanze.
       
      Questi valori vengono quindi utilizzati per aiutare gli NPC a prendere decisioni, il ché consente comportamenti più dinamici e, di conseguenza, interazioni più sorprendenti da scoprire. Gli sviluppatori intendono fare ampio uso di questo sistema anche per il combattimento, in modo da consentire agli NPC di fare scelte più intelligenti quando selezionano gli attacchi.
       
      Vediamo ora il sistema in azione con un esempio: in questa clip, il giocatore lancia un pezzo di formaggio per attirare l'attenzione di un topo vicino.
       

      Mouse Eats Cheese.mp4  
      Generalmente, i topi fuggiranno quando il giocatore si avvicina. Tuttavia, quando il topo percepisce che c'è del cibo nelle vicinanze, andrà a mangiarlo. Mentre mangia è molto più calmo e ciò consente al giocatore di avvicinarsi; quando il topo avrà finito, fuggirà di nuovo.
       
      Un'altra caratteristica comportamentale dei topi è che tendono a radunarsi attorno a barili e forzieri sotterranei, perciò la presenza di topi potrebbe suggerire che nelle vicinanze ci siano dei tesori!
       
      Le esche possono essere usate per placare momentaneamente anche altri tipi di creature, incluso il pericoloso Stalker Fen:
       

      Fen Stalker Bait Test.mp4  
      Quando uno Stalker Fen sta mangiando un pesce, il suo raggio di vista viene dimezzato. Questo ci consente di evitare il combattimento in caso fossimo poco equipaggiati, specialmente di notte, quando gli Stalker Fen sono i più aggressivi.
      Di notte, se stiamo attraversando un bioma paludoso , potremmo trovare più utile una torcia che una spada:
       

      Fen Stalkers Hate Torches.mp4  
      Gli Stalker Fen si allontaneranno dal giocatore se sta portando una torcia, simulando l'effetto che la luce intensa ha su questi cacciatori notturni.
       
      Ognuno di questi comportamenti si basa su trigger separati: il sistema di intelligenza artificiale modulare utilizza l'ora del giorno per determinare l'aggressività degli Stalker Fen e avvia questo comportamento rannicchiato se la creatura si trova di fronte a una sorgente di luce intensa. Presi insieme, questi atteggiamenti aiutano a definire la particolare personalità di questo mostro sensibile alla luce.
      Tuttavia, non tutti i comportamenti degli Stalker Fen ruotano attorno al giocatore, infatti sono molto protettivi nei confronti dei loro amici.
       

      Fen Stalker Frog Friend.mp4  
      Gli Stalker Fen amano le rane!
       
      Il sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale consente di stabilire relazioni tra creature di diversi tipi: predatori e prede, rivali territoriali o, in questo caso, migliori amici.
      Quando uno Stalker Fen incontra una rana, salterà felicemente su e giù per imitare la sua creatura preferita.
      Gli Stalker Fen si affretteranno anche a difendere le rane che si trovano in pericolo, quindi se stiamo cacciando questi anfibi dovremmo stare molto attenti!
       
      Chiudiamo con uno sguardo al comportamento di caccia di una creatura che incontreremo nella Zona 2: il Cactee!
       

      Cactus Stalks.mp4 (Davvero un maestro della furtività)
       
      Voi cosa ne pensate delle nuove interazioni fra mob e player? Fatecelo sapere nei commenti!
    • Da Emax
      Nell'ultimo aggiornamento,  il team di sviluppatori di Hytale ci annuncia la volontà di rilasciare
      aggiornamenti mensili sullo sviluppo del gioco.
      Dunque, ecco cosa stanno sviluppando nel mese di Dicembre!
       
      Il Sistema di Obiettivi (Objective System)
      Nel gameplay rilasciato nell'ultimo aggiornamento, durante il raid nel dungeon compare l’obiettivo "Uccidi tutti gli scheletri": questo è un esempio di obiettivo base, che riveste un ruolo importante durante l'esplorazione del mondo di Hytale, in modalità avventura.
       

       
      A volte, un obiettivo può attivarsi all’entrata di uno dei punti di interesse, come il campo Trork qui sotto. In questo caso, il numero di nemici può variare ma il sistema di obiettivi può darci un idea di cosa fare per completare l'esplorazione.
       

       
      Qualche volta un obiettivo può essere collegato ad un item, come una mappa del tesoro o una taglia sulla testa di qualche nemico, che ci spingerà in luoghi lontani del mondo!
       
      Gli obiettivi possono essere missioni singole o possono essere costituiti da più fasi.
       
      Il team di Hytale continuerà ad aggiornarci sul funzionamento del sistema di ricompense per gli obiettivi, intanto anticipa che i loot saranno sostanziali al progresso di gioco e che la reputazione della nostra fazione aumenterà se parteciperemo alla vita del mondo.
       
      Inoltre ci ricordano che come molte altre parti di Hytale,
      il sistema di obiettivi sarà moddabile, perciò gli admin dei server potranno sfruttare al massimo il sistema e personalizzarlo!
       
      Nuovi Contenuti!
       

       
      Il team di Hytale ci fa sapere che sta rivedendo la modalità avventura, che fino ad ora è strutturata secondo un ordine sequenziale - in sostanza, quando arrivi alla zona 3, sei più potente e meglio equipaggiato rispetto a quando avevi appena iniziato, nella zona 1.
       
      Gli sviluppatori stanno pensando di sovvertire questo meccanismo, in favore di una dinamica meno lineare. Le prime 3 zone conterranno tutte molteplici gradi di difficoltà, con risorse e ricompense modulate in conseguenza; in questo modo puoi iniziare l'avventura da una qualsiasi delle zone di partenza, zona 1, 2 o 3. Non hanno ancora deciso con se il meccanismo sarà randomico o se avverrà in base ad una scelta del giocatore, ma in ogni caso il contenuto che troveremo nel mondo sarà sempre appropriato al nostro livello.
       

       
      Il grado di difficoltà influenzerà le strutture che troveremo nel mondo: per esempio nell'immagine sopra c'è un tipo di rovina che potremmo incontrare non appena la nostra avventura è iniziata...
       

       
      ...e che ci verrà riproposta con un grado di difficoltà maggiore, quando il nostro livello aumenterà.
       
      La stessa modulazione della difficoltà in base al livello verrà applicata agli NPC che abitano le zone.
      Come sappiamo ci sono differenti categorie dello stesso tipo di nemico, dunque avremo possibilità di incontrare versioni più forti degli NPC in base al nostro livello.
       

       
      Nello screen-shot sopra è possibile vedere che il giocatore sta combattendo contro un mago non-morto. Questo tipo di mob è più avanzato dello scheletro di base, dunque non lo incontreremo nelle prime fasi di gioco.
       

       
      Invece qui è possibile vedere che con l'avanzamento del livello del giocatore lo stesso tipo di mob ci verrà riproposto con un grado di difficoltà aumentato!
       
      Il team di Hytale inoltre, ci fa sapere che questi cambiamenti sono ancora in fase di test e dunque non sono da considerare definitivi.
      In aggiunta, ci fanno sapere che i prossimi aggiornamenti riguarderanno il contenuto della Zona 1 e Zona 3 per implementare lo stesso sistema di difficoltà che abbiamo appena visto nella Zona 2, nello specifico rivedranno i Trorks e gli Outlander.
       
      (notare le trappole per conigli sullo sfondo)
       
      Nuove Creature
      Nei distanti mari di Orbis ora potremmo incontrare questi esseri misteriosi e bioluminescenti!
       

       
      Invece quando i mob saranno resuscitati con la maledizione dei non morti, potremmo incontrare degli esseri veramente mostruosi!
       

       
      È tutto per l'aggiornamento di Dicembre, voi cosa ne pensate del nuovo sistema di difficoltà? fatecelo sapere!
    • Da Hytale Italia
      Tra membri dello Staff spesso ci chiediamo quando avremo la possibilità di avere tra le mani la beta del gioco.
      Alcuni sostengono che la data del 2021 sia proprio per la beta, mentre altri sperano che nel 2021 esca il gioco completo, così da destinare il 2020 all'anno in cui avremo la prima versione del gioco.
       
      Secondo voi, quando uscirà? Siamo curiosi di sapere la vostra.
      NB: scriveteci prima periodo ed anno e poi se volete qualche argomentazione! 
      p.e.: "Settembre 2020 avremo la beta perché...."
       
    • Da Emax
      Per l'update di questo mese il team di sviluppo di Hytale ci fa sapere che hanno ancora una volta rinnovato e potenziato
      il motore grafico del gioco e non solo, anche il motore sonoro!
       
      Ma scendiamo nel dettaglio...
       
      Nuovi riflessi
       

       
      Come possiamo vedere dall'immagine il team di sviluppo ha lavorato molto sulla Zona 3
      in particolare sul blocco più presente nella zona: il ghiaccio.
       

      (Notare le ombre 👀)
       
      Inoltre, il team di Hytale ci ricorda che questo effetto è ancora in fase di sviluppo e che come ogni novità mensile che rilasciano è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni!
       

       
       
      Aggiornamento dei suoni ambientali
       
      Per questa sezione dell'articolo vi consigliamo di mettervi le cuffie e di alzare il volume!
      Procediamo dunque a vedere le novità del comparto sonoro.
       

      Tower Ambience.mp4  
      In questa clip possiamo vedere e ascoltare come il suono della pioggia cambi non appena entriamo in un edificio. Questo è dovuto all'audio volumetrico, vale a dire che i suoni cambieranno a seconda dell'acustica del luogo in cui ci troveremo.
       

      Swamp Swimming.mp4  
      Qui invece possiamo vedere come i suoni ambientali si sovrappongano e mutino se ci troviamo sott'acqua, ma non è tutto!
      Ci fanno sapere che i suoni sono influenzati dai blocchi che abbiamo attorno, ossia se abbiamo tanti alberi vicino c'è un alta probabilità che sentiremo il fruscio delle foglie e il cinguettio degli uccellini.
       
      Inoltre, i suoni sono influenzati dagli eventi: per esempio, se iniziasse a piovere in una foresta, di colpo sentiremmo sparire tutti i versi prodotti dagli animali che andranno di corsa a cercare un riparo!
       

      Cave Exploration.mp4  
      In questa clip possiamo vedere una transizione fra l'ambiente esterno e una caverna.
      Nelle profondità possiamo sentire rumori più deboli che normalmente sarebbero sovrastati dall'ambiente, come il rumore delle torce che bruciano o lo scricchiolio delle rocce.
       

      Scarak Ambience.mp4 (Speriamo che ci sia un lanciafiamme)
       
      Il team di Hytale ci fa sapere che ha prestato particolare attenzione a combinare i suoni per creare un'ambientazione immersiva.
      Qui possiamo sentire come il suono del vento fra le rocce e il crepitio delle uova di Scarak vanno a creare un luogo dove sicuramente non vorremo restare a lungo.
       
      Ovviamente i suoni non saranno l'unico modo per accorgerci che non dovremmo essere li!
       

      Lava Cave Encounter.mp4  
       
      Aggiornamento dell'agricoltura
      Gli sviluppatori di Hytale ci fanno sapere che il farming è un'area molto importante del gioco ed è in costante evoluzione.
      Perciò hanno aggiunto nuovi semi e nuove texture per incrementare l'effetto visivo di crescita delle piante.
       
      In questo video possiamo vedere un time-lapse delle crescita di un orto in vari giorni all'interno del gioco
       

      Farming Timelapse.mp4  
      Ovviamente i semi avranno bisogno di aiuto per crescere, dunque sarà necessario avere il terreno sempre ben idratato e fertilizzato ed è qui che vi verranno in aiuto gli animali da pascolo...
       

      (Ora gli animali fanno la cacca! 💩)
       
       
      Cosa ve ne pare? vi piacciono gli aggiornamenti di Gennaio? fatecelo sapere nei commenti!
    • Da PeMasiw
       

       
      Sulla pagina ufficiale di Twitter di Hytale è stato pubblicato un concept art raffigurante degli oggetti indossabili dal giocatore.
      Oltre a spade, scudi e faretre, dall'ovvia utilità, viene confermata la presenza di mantelli e cappe, ma soprattutto di zaini e attrezzatura tecnologica/steampunk.
       
      Un paracadute, un jetpack, uno zaino elica e delle ali che permetteranno al nostro personaggio di spostarsi per vie aeree, portando così il gioco su un livello estremamente superiore ai sui rivali a cubetti.
       
      L'immagine non è l'unico dettaglio importante del post ma anche il commento degli stessi sviluppatori
       

       
      Traduzione: ''Stiamo lavorando su alcuni idee di zaini per Hytale. Fateci sapere se avete delle vostre idee!''.
      Questo fa sicuramente pensare che gli sviluppatori abbiano intenzione di rendere la community parte del gioco e migliorarlo con il suo aiuto.
       
      Possiamo quindi sperare che nuove idee affiorino grazie al pubblico e sempre più item e funzionalità vengano introdotte nel gioco?
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