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Redirecotori IP
Salve, premesso che di prove ne ho fatte tante, ho anche un mio dominio .it su Aeuba ma non riesco a reindirizzare IP del mio server Hytale, ho provato anche quelli free ma non funziona nulla qualcuno mi sa dare dei suggerimenti che funzionano ? cosi da poter camuffare IP con il nome host ???? grazie
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Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 19, 2026)
L'Update 4 uscirà la prossima settimana, il 26 marzo! Sono stati aggiunti circa 500 nuovi blocchi! Circa la metà può essere craftata, e l'altra metà è disponibile tramite il Creative Inventory. Le nuove aggiunte includono: Set completi di blocchi Limestone, Slate, Chalk e Cooled Magma. Stairs e half slabs per i set di blocchi Rock, Cloth, Smooth Clay e Dirt. Gravel e Gravel half slabs per i tipi di roccia esistenti. Set di blocchi Bronze, Copper, Zinc e Iron (Creative Mode). Blocchi Dead Coral (Creative Mode). Blocchi Cybercity (Creative Mode). Set di blocchi Ferns e Grass modificati. Giunzioni a T e a quattro vie per fences e walls. Molti nuovi tipi di blocchi Cloth e per tende da tetto (tent roof), e molto altro! 𝗠𝗢𝗡𝗗𝗢 𝗘 𝗕𝗟𝗢𝗖𝗖𝗛𝗜𝗡𝗨𝗢𝗩𝗜 𝗦𝗘𝗧 𝗗𝗜 𝗕𝗟𝗢𝗖𝗖𝗛𝗜 𝗘 𝗠𝗔𝗧𝗘𝗥𝗜𝗔𝗟𝗜 Oltre 30 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Cooled Magma, inclusi bricks, cobble, stalactites e rubble. Oltre 20 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Chalk, inclusi cobble e rubble. Oltre 10 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Slate Brick. Oltre 10 nuovi blocchi sono stati aggiunti al set Limestone, e le sue texture sono state ampliate. Aggiunto un set di blocchi Dead Coral, accessibile in Creative Mode. 𝗘𝗦𝗣𝗔𝗡𝗦𝗜𝗢𝗡𝗘 𝗥𝗢𝗖𝗖𝗘 𝗘 𝗧𝗘𝗥𝗥𝗘𝗡𝗢 Aggiunte half slabs per la maggior parte dei tipi di roccia presenti in natura. Aggiunte stairs con connessioni per tutti i tipi di roccia naturali. Aggiunti beams per tutti i tipi di roccia presenti in natura. Aggiunti gravel e gravel half blocks per tutti i tipi di roccia. Aggiunte stalactites e rubble per i set Magma Cooled e Chalk. Eseguita una revisione di coerenza sui set di blocchi Dirt e Grass, aggiungendo full grass, stairs e half slabs per tutti i tipi di dirt esistenti, oltre ai nuovi tipi Wet e Lush dirt. Aggiornate le texture per la Clay colorata. 𝗦𝗜𝗦𝗧𝗘𝗠𝗜 𝗗𝗘𝗟 𝗟𝗘𝗚𝗡𝗢 𝗘 𝗗𝗘𝗚𝗟𝗜 𝗔𝗟𝗕𝗘𝗥𝗜 Aggiunte le specie di alberi Apple, Camphor, Spiral e un Frostwood completamente ridisegnato. Tutti i tipi di alberi esistenti hanno ora le loro fasi di crescita configurate. Aggiunte le texture dei Sapling per ogni specie di albero. Le texture e le icone delle Seedbag sono state aggiornate per tutti i saplings. Sono state rimosse le radici agli alberi Stormbark. Gli alberi Fire, Ice e Bamboo ora hanno rami e radici, e il loro legno può essere craftato in stairs e half slabs. 𝗕𝗟𝗢𝗖𝗖𝗛𝗜 𝗧𝗘𝗧𝗧𝗢 I blocchi roof per tutti i set di costruzione ora si connettono dinamicamente in modo corretto. Espansi i tetti per tende esistenti in hide e leather con varianti ripide/piatte (steep/shallow). Aggiunti i set di blocchi Cloth Roof gialli, verdi, bianchi e blu scuro. Aggiunti i set di blocchi Modern Cloth Roof rossi, arancioni, gialli, verde scuro e blu, accessibili tramite il Creative Inventory. 𝗦𝗧𝗔𝗖𝗖𝗜𝗢𝗡𝗔𝗧𝗘 𝗘 𝗠𝗨𝗥𝗜 Aggiunto il supporto per le giunzioni a T e a quattro vie per tutte le fences e i walls. 𝗠𝗢𝗗𝗔𝗟𝗜𝗧𝗔̀ 𝗖𝗥𝗘𝗔𝗧𝗜𝗩𝗔 𝗘 𝗕𝗨𝗜𝗟𝗗𝗘𝗥'𝗦 𝗕𝗘𝗡𝗖𝗛 Aggiunti 5 nuovi set di blocchi da greyboxing 'Build' per l'uso in modalità Creative. Aggiunte una Red Flag e una Orange Flag per le costruzioni in modalità Creative. Aggiunte alcune decorazioni stagionali, accessibili tramite il Creative Inventory. Aggiunte alcune scatole da trasloco decorative, accessibili tramite il Creative Inventory. 𝗔𝗦𝗦𝗘𝗧𝗦 𝗖𝗬𝗕𝗘𝗥𝗖𝗜𝗧𝗬 (𝗠𝗢𝗗𝗔𝗟𝗜𝗧𝗔̀ 𝗖𝗥𝗘𝗔𝗧𝗜𝗩𝗔) Stiamo rilasciando un primo sottoinsieme di blocchi fantascientifici per la costruzione creativa! Aggiunti i set di blocchi in metallo moderno Iron, Copper, Zinc e Bronze, inclusi i nuovi blocchi pipe. Aggiunta una selezione di blocchi Lightsource colorati. Aggiunti Neon Signs, Windows, Posters e una Arcade Machine per il set Cybercity. 𝗡𝗢𝗠𝗘𝗡𝗖𝗟𝗔𝗧𝗨𝗥𝗔, 𝗖𝗢𝗡𝗩𝗘𝗡𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗗𝗜 𝗩𝗜𝗦𝗨𝗔𝗟𝗜𝗭𝗭𝗔𝗭𝗜𝗢𝗡𝗘 𝗘 𝗖𝗔𝗧𝗘𝗚𝗢𝗥𝗜𝗭𝗭𝗔𝗭𝗜𝗢𝗡𝗘 Aggiunte le sottocategorie 'Wood', 'Metal', 'Cloth' e 'Technical' e rimossa la sottocategoria 'Structural' all'interno del Creative Inventory. Diversi blocchi sono stati ora spostati in queste nuove categorie. Standardizzati i nomi di visualizzazione per tipi di half slabs, stairs, roofs, blocchi di metallo, beams, bricks e sandstone. Il più piccolo dei due blocchi Campfire è ora denominato 'Small Campfire'. I blocchi 'Wooden Wall - Crossed Trestle' sono stati rinominati per indicarne il colore. 𝗨𝗟𝗧𝗘𝗥𝗜𝗢𝗥𝗜 𝗠𝗢𝗗𝗜𝗙𝗜𝗖𝗛𝗘 𝗔𝗟 𝗠𝗢𝗡𝗗𝗢 𝗘 𝗔𝗜 𝗕𝗟𝗢𝗖𝗖𝗛𝗜 I mondi possono ora essere configurati per disabilitare l'espansione dei fluidi. Questo può essere ulteriormente personalizzato usando il comando /world settings disabledfluidtickers. I Pillars possono ora essere posizionati di lato. I blocchi Coloured Cloth possono ora essere raffinati correttamente alla Builder's Workbench. Più varietà di Sapling possono ora essere craftate alla Farmer's Workbench. Tutti i blocchi completi Rock, Wood e Metal possono ora essere usati per craftare Half Slabs e Stairs alla Builder's Workbench. Rimossi tutti i set Runic dalla Builder's Bench. Rimangono accessibili tramite il Creative Inventory. I blocchi Coloured Wooden Wall e Smooth Clay sono stati rifiniti per abbinarsi alle loro controparti in natural clay. 𝗔𝗨𝗗𝗜𝗢Aggiornati gli asset dei set di suoni dei blocchi per supportare il parenting. Aggiunto il set di suoni Torch_Stone per le torce di pietra. La Voice Chat è ora disabilitata di default nella modalità Single Player. I singoli utenti possono ora essere mutati nella Voice Chat tramite la lista dei giocatori nella schermata della mappa. Mettere in pausa il gioco ora attutirà i suoni non-UI invece di silenziarli completamente. 𝗜𝗡𝗧𝗘𝗥𝗙𝗔𝗖𝗖𝗜𝗔 𝗨𝗧𝗘𝗡𝗧𝗘 (𝗨𝗜) 𝗘 𝗤𝗨𝗔𝗟𝗜𝗧𝗔̀ 𝗗𝗘𝗟𝗟𝗔 𝗩𝗜𝗧𝗔Aggiornato lo sfondo del ritratto e il bordo usati nell'interfaccia della Voice Chat. Sostituita l'icona del microfono usata per indicare chi sta parlando con l'icona di un altoparlante. Aggiornati gli atlanti dei font CJK per contenere i simboli di punteggiatura. Aggiunto il supporto per i glifi in Cinese Tradizionale. 𝗠𝗢𝗗𝗗𝗜𝗡𝗚 𝗘 𝗦𝗧𝗥𝗨𝗠𝗘𝗡𝗧𝗜Il Creative Inventory per i Creative Tools è stato riorganizzato! La prima pagina contiene gli strumenti più utilizzati, o buoni strumenti introduttivi. La seconda pagina contiene strumenti che hanno usi più specifici. La terza pagina contiene i filtri per i brush. La quarta pagina contiene strumenti e blocchi relativi all'editing dei prefab. La quinta pagina contiene strumenti relativi alla realizzazione di machinima. Il Selection Tool può ora essere chiuso cliccando con il tasto destro tenendo premuto il tasto Shift. Lo Sculpt Tool può nuovamente usare il selettore dei materiali. Il selettore dei materiali ora mostrerà le percentuali dei materiali. Il Grass Brush è stato reinserito e aggiornato per funzionare sulla maggior parte delle superfici. I brush scriptati che hanno un oggetto (item) associato ad essi, ora caricheranno l'oggetto insieme al brush. Se un oggetto non è associato al brush, caricherà invece l'oggetto template con parametri di base. Aggiunte legende a strumenti che richiedono molta configurazione ma che in precedenza non ne erano provvisti. Il Node Editor ora include i tooltip per i nodi del world-gen V2. Migliorato l'ordine dei props nel menu del Node Editor. Aggiunta la possibilità di avere cooldown innescati (triggered) per le azioni di input. Spostato lo StatModifiersManager nel componente EntityStatMap. Tutti i Rock Beams sono stati resi figli (children) di Rock_Stone_Beam. Tutti i blocchi Gravel sono stati imparentati (reparented) a Soil_Gravel e Soil_Gravel_Half. I tipi di risorse ora fanno riferimento diretto agli item ID. Tutte le istanze del tipo di raccolta HardRocks sono state sostituite con Rocks. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗗𝗜 𝗕𝗨𝗚 𝗘 𝗠𝗜𝗚𝗟𝗜𝗢𝗥𝗔𝗠𝗘𝗡𝗧𝗜 𝗗𝗘𝗟𝗟𝗘 𝗣𝗥𝗘𝗦𝗧𝗔𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗔 𝗖𝗢𝗠𝗕𝗔𝗧𝗧𝗜𝗠𝗘𝗡𝗧𝗢, 𝗡𝗣𝗖 𝗘 𝗢𝗚𝗚𝗘𝗧𝗧𝗜 Risolto un crash che poteva verificarsi in relazione al movimento delle mount. Migliorate le prestazioni delle entità che danno priorità a varie attitudini. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗔𝗟 𝗠𝗢𝗡𝗗𝗢 𝗘 𝗔𝗜 𝗕𝗟𝗢𝗖𝗖𝗛𝗜 Risolto un crash che poteva verificarsi a coordinate estreme. Risolto un errore di eccezione che poteva verificarsi con prop prefab che avevano percorsi (paths) vuoti. Risolto un problema che impediva l'uso di workbenches parzialmente alimentati. I mondi non diventeranno più trasparenti al tramonto. Non si potrà più interagire con i blocchi distrutti dal fuoco come se non fossero danneggiati. Migliorate le prestazioni della generazione del mondo. I blocchi Gravel non sono più indistruttibili. Feran Ribs e Small Green Crystals ora possono essere posizionati correttamente. I Lumberjack Paintings non invitano più i giocatori a interagire con essi. Le Frozen Castle Platforms hanno visto ampliati i propri hitbox. I Royal Beds hanno avuto i loro hitbox regolati e la posizione di riposo migliorata. Le texture dei Runic Beams sono state aggiornate. Posizionare le varianti di roof Greenwood, Tropical, Deadwood o Cobble Hollow ora collocherà il blocco corretto. Il Larkspur ora rilascia (drop) gli oggetti corretti quando viene rotto. Le Iron chains ora vengono renderizzate correttamente quando vengono tenute in mano. Risolte le texture dei Concrete roof. Corretti vari colori delle particelle ed effect ID dei blocchi. Corretti vari nomi di oggetti duplicati. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗔𝗜 𝗖𝗥𝗘𝗔𝗧𝗜𝗩𝗘 𝗧𝗢𝗢𝗟𝗦, 𝗠𝗢𝗗𝗗𝗜𝗡𝗚 𝗘 𝗣𝗟𝗨𝗚𝗜𝗡 Risolto un crash che poteva verificarsi con l'Asset Editor all'avvio. I flip XZ ora dovrebbero capovolgere i blocchi correttamente quando vengono inclinati o ruotati (pitched o rolled). Gli hitbox per i blocchi ruotati ora dovrebbero corrispondere alla loro grafica. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗔𝗟𝗟'𝗜𝗡𝗧𝗘𝗥𝗙𝗔𝗖𝗖𝗜𝗔 (𝗨𝗜) 𝗘 𝗔𝗟𝗟𝗔 𝗩𝗜𝗦𝗨𝗔𝗟𝗜𝗭𝗭𝗔𝗭𝗜𝗢𝗡𝗘 Risolto un crash che poteva verificarsi quando si provava a mostrare immagini di anteprima del mondo corrotte. Risolto un crash che poteva verificarsi passando il mouse (hovering) sopra gli slot delle risorse. Risolto un crash che poteva verificarsi quando il numero di memories necessarie per sbloccare un oggetto craftabile non veniva recuperato correttamente. L'illuminazione dinamica (Dynamic lighting) dovrebbe ora renderizzare meglio quando lo Shading Quality è impostato su Low. L'interfaccia della Voice Chat verrà ora nascosta se l'HUD viene disattivato tramite F8. L'interfaccia della Voice Chat verrà ora nascosta se la chat vocale è stata disabilitata. L'interfaccia della legenda del Builder Tool non mostrerà più un numero di pagina se c'è solo una pagina. I giocatori sui server noteranno che la lunghezza massima dei caratteri configurata per i messaggi verrà ora rispettata meglio. Il testo localizzato presente all'interno dei modali, come all'interno del Machinima Tool, verrà ora renderizzato correttamente. Risolti diversi casi in cui il testo localizzato causava problemi di compenetrazione (clipping). Le statistiche FPS e l'overlay del pannello di profiling ora usano intervalli di frame reali, rendendoli più coerenti quando il Vsync o il frame pacing sono attivi. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗜 𝗔𝗨𝗗𝗜𝗢 Risolto un problema per cui le fonti audio spaziali e centrali potevano temporaneamente desincronizzarsi. Aggiornati alcuni asset che utilizzavano set di suoni duplicati: L'Eggsac userà ora il set di suoni Cocoon. Il Wood_Breakable userà ora il set di suoni Wood. La Tombstone userà ora il set di suoni Stone. La Poop userà ora il set di suoni Mud. I suoni e i set di suoni di Brazier, Torch e Campfire verranno ora riprodotti correttamente e utilizzeranno il parenting. Ripuliti i set di suoni per Ore, Window e di entrambi i Pot. I suoni all'interno della UI dovrebbero ora essere riprodotti correttamente. Gli Scarak Cocoons e gli Spider Cocoons non continueranno più a fare rumore dopo essere esplosi. Gli effetti sonori ambientali (SFX) della Lumberjack Lantern sono stati aggiornati. Risolto un problema per cui diversi set di blocchi utilizzavano i set di suoni di altri tipi di materiale.
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Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 12, 2026)
𝗢𝗚𝗚𝗘𝗧𝗧𝗜 𝗘𝗗 𝗘𝗤𝗨𝗜𝗣𝗔𝗚𝗚𝗜𝗔𝗠𝗘𝗡𝗧𝗢 I proiettili lanciati dalle interazioni "LaunchProjectile" ora utilizzano l'animazione FlyIdle invece dell'animazione Idle. Nuovi effetti visivi per l'impatto della spada. Nuovi effetti visivi per l'Harvest Trophy (Trofeo del Raccolto). 𝗠𝗢𝗡𝗗𝗢 𝗘 𝗜𝗡𝗖𝗢𝗡𝗧𝗥𝗜 Regolato il colore del generatore di frammenti di terra (dirt fragment spawner) per abbinarlo al terreno neutro. Ridotta l'allocazione in varie aree per le posizioni di spawn (generazione). Migliorate le prestazioni di varie funzioni di generazione del mondo (world-gen). Aggiunte nuove condizioni e un filtro per consentire agli NPC di agire o usare attacchi in base al fatto che siano potenziati (buffed) o depotenziati (debuffed). Aggiornamenti alle animazioni della Capra e del Capretto. Aggiunta una nuova modalità di separazione per gli NPC, meno casuale e più facile da controllare. Retrocompatibilità con le configurazioni degli NPC esistenti. 𝗔𝗨𝗗𝗜𝗢 Modifiche al Push To Talk (Premi per parlare): Il PTT verrà ora bloccato mentre il giocatore scrive nella chat testuale. Modifiche alle impostazioni delle Cuffie (Stereo): Introdotta la miscelazione spaziale (spatial blending). Il suono si fonderà tra entrambe le orecchie anziché essere limitato a destra o a sinistra; cosa che in precedenza causava disorientamento, specialmente con la voce. Migliorata la qualità audio della chat vocale in fase di acquisizione e aggiunta la resilienza contro la perdita di pacchetti (packet loss) in fase di riproduzione. Aggiornata la funzionalità di riverbero per Caverne, Foreste, Montagne e Savane. Aggiornata la chat vocale di prossimità per collegare correttamente il filtro "dry" (secco). Aumentato il numero massimo di livelli di eventi sonori da 4 a 8. Aggiunto un nuovo tasto di scelta rapida "Attiva/Disattiva Chat Vocale" (Toggle Voice Chat), non assegnato di default. Consente al giocatore di abilitare/disabilitare la chat vocale tramite un tasto, una volta impostato. Aggiunta una nuova modalità di input "Push to Talk (Attiva/Disattiva)". Anziché dover tenere premuto il tasto PTT, i giocatori ora possono alternare l'emissione o meno della voce con una singola pressione. 𝗜𝗡𝗧𝗘𝗥𝗙𝗔𝗖𝗖𝗜𝗔 𝗨𝗧𝗘𝗡𝗧𝗘 𝗘 𝗤𝗨𝗔𝗟𝗜𝗧À 𝗗𝗘𝗟𝗟𝗔 𝗩𝗜𝗧𝗔 (𝗨𝗜 & 𝗤𝗢𝗟) La ruota delle emote mostra ora un'icona per indicare le emote in loop (ripetizione continua). Aggiornato lo stile predefinito per utilizzare un sistema di design specifico per alcuni controlli. I tooltip (suggerimenti a comparsa) ora utilizzano uno stile di testo esplicito. Aggiunta la possibilità di scrivere stringhe complesse nei comandi. Esempi sono i comandi "/say" o "/ban <motivo>" potenzialmente contenenti più apostrofi. Aumentata la qualità dei caratteri per il Cinese Semplificato e Tradizionale. Aggiunta l'opzione per la lingua Ucraina. Aggiunta la possibilità di sostituire i caratteri digitati con altri caratteri. Ad esempio, varie lingue utilizzano apostrofi diversi; ora verranno sostituiti con un apostrofo unificato per consentire ai giocatori di cercare fluidamente gli oggetti, a prescindere dal tipo di apostrofo utilizzato. Il teletrasporto di istanza è stato aggiunto alla cronologia per annullare i teletrasporti (teleport undo history). Aggiunte le scorciatoie per i log del client e del server nel Menu di Aiuto degli Strumenti Creativi. Aggiornata la finestra di debug audio per corrispondere alla finestra di profilazione F7. Ora include: Dati sulla musica in riproduzione in quel momento. Prossima playlist musicale. Filtri per mostrare solo determinati pannelli in un dato momento. Opzione per mostrare informazioni meno dettagliate sui singoli suoni. Ripristinati i comportamenti della telecamera "C". Tenendo premuto C si consentirà di nuovo una rotazione di 360 gradi. Rimossa la rotazione della testa che guarda verso la telecamera. Aggiunto un tooltip di avviso nel Banco di Lavorazione (Processing Bench) quando il tempo del mondo è fermo. Riorganizzate le impostazioni rapide della Modalità Creativa. Riorganizzate le impostazioni in categorie più appropriate e rimosse quelle ridondanti. Semplificato il testo per le impostazioni rapide dall'aspetto più complesso. Aggiunta una nuova impostazione di Sostituzione Rapida (Quick Replace). Nuove icone vocali per l'HUD in basso a sinistra: Icona Altoparlante: Mostra "non mutato" quando la chat vocale è abilitata; "mutato" quando è disabilitata. Icona Microfono: Mostra "non mutato" quando l'input vocale è abilitato; "mutato" quando è disabilitato (dalle impostazioni, dal PTT o dal Toggle to Talk). I giocatori locali non compaiono più nell'elenco dei giocatori che stanno parlando. Il ritratto dell'interfaccia utente di chi parla, all'interno dell'elenco dei giocatori, ha ricevuto una passata di rifinitura (polish). Aumentata la risoluzione da 32x32 a 96x96 per ritratti della testa più nitidi. Gli account per minori (Child accounts) non potranno utilizzare la funzione Chat Vocale. La Chat Vocale è disabilitata di default nella modalità giocatore singolo (singleplayer). 𝗠𝗢𝗗𝗗𝗜𝗡𝗚 𝗘 𝗦𝗧𝗥𝗨𝗠𝗘𝗡𝗧𝗜 Gli input dello strumento costruttore (Builder tool) sono stati resi facoltativi e non più ordinati alfabeticamente. Gli input di questi strumenti possono ora essere ordinati in base a come sono posizionati nel JSON dell'oggetto. Rimosse le caselle di controllo per abilitare il filtro "Vuoto" nelle impostazioni della maschera. Convalida per le chiavi di proprietà duplicate durante la modifica del codice JSON nell'Asset Editor, al fine di prevenire crash. Migliorata l'affidabilità dei comandi /rotate e /flip. Aggiunti nuovamente gli input di forma e dimensione agli strumenti costruttore a cui mancavano. Aggiunta una legenda al pennello Tinta (Tint brush). I giocatori ora possono mescolare i colori e prelevare i colori delle tinte esistenti usando Shift + Click Sinistro del Mouse (LMB). Migrazione dal "polling" agli eventi all'interno degli strumenti costruttore e nei machinima. I prefabbricati (prefabs) caricati dai pacchetti di risorse ora sovrascrivono quelli interni. Miglioramenti significativi per il rendering dell'anteprima dello strumento Incolla e dello strumento di Selezione. Aggiunti comandi per gli amministratori del server per avviare il layout di auto-aggiornamento (auto-update) da un file JAR base. Implementata la possibilità di far attivare suoni in un'interfaccia utente Noesis. Implementata la CommandInteraction. Aggiunge la possibilità di eseguire un comando partendo da un'interazione. La scorciatoia "Annulla" (Undo) ora può essere utilizzata in Modalità Creativa anche quando non si tengono in mano strumenti creativi. 𝗖𝗢𝗥𝗥𝗘𝗭𝗜𝗢𝗡𝗘 𝗗𝗜 𝗕𝗨𝗚 (𝗕𝗨𝗚 𝗙𝗜𝗫𝗘𝗦) Correzioni Combattimento, NPC e Oggetti I proiettili, come le Accette Trork (Trork Hatchets), sono stati regolati per usare stati di movimento in modo da evitare che girino all'infinito. Risolto il problema delle frecce previste dal client che rimanevano bloccate nelle scale. Aggiunti nuovi suggerimenti di interazione per l'Harvest Trophy. Risolto un problema per cui le impostazioni di movimento della cavalcatura venivano ripristinate non appena venivano applicate. Correzioni Mondo e Blocchi Miglioramenti delle prestazioni per l'archiviazione dei riferimenti ai chunk. Risolti i casi limite delle maschere per alberi e città della Zona 4. Le generazioni dei dungeon nelle fognature (Sewer dungeon) sono ora garantite al 100% in ogni città. Gli alberi non dovrebbero più generarsi sopra le aree dei monumenti, come incontri, città, templi o dungeon. Risolto il problema di alcuni alberi che potevano rompere i blocchi circostanti mentre crescevano. Risolto il SeedOverride per le Posizioni di Spawn. Risolto il problema della riproduzione di musica o rumori ambientali sbagliati per alcuni secondi quando si entrava in un mondo. Risolto un problema per cui la musica di sottofondo poteva riprendere da metà traccia quando si tornava in un'area. Risolto il problema NPE nel WorldSpawningSystem causato da componenti del chunk asseriti in modo errato. Risolto il problema della generazione del mondo V2 (Worldgen) che utilizzava troppa memoria durante il caricamento di molti prefabbricati. Questo aumenta anche la velocità di ricarica degli asset, con conseguente aggiornamento più rapido del viewport e della creazione del mondo. Correzioni Strumenti Creativi, Modding e Plugin Risolto il problema della rimozione dei blocchi maschera nelle impostazioni del pennello quando si riapriva l'interfaccia utente (UI) delle impostazioni maschera. Risolto lo spamming nei log durante l'utilizzo della chat vocale. Risolto il problema del comando Sostituisci (Replace) che ignorava i blocchi vuoti. Risolti gli avvisi del logger per le chiavi di animazione mancanti. Risolto un crash che avveniva quando si scorreva rapidamente tra pennelli con anteprime molto grandi. Risolti vari bug degli strumenti relativi a entità, liquidi, offset, rotazione, duplicazione e anteprime. L'Editor dei Nodi (Node Editor) ora gestisce meglio la rinominazione dei tipi di nodo. Risolte le notifiche del Pennello Linea (Line Brush): non includono più posizioni decimali superflue per le linee diagonali. Correzioni Generali Risolto il problema per cui la trasmissione vocale si interrompeva quando i menu erano aperti. Aggiunto il rilevamento all'avvio del gioco se l'utente ha bisogno di caricare un font aggiuntivo (CJK) quando utilizza l'impostazione "Usa Lingua di Sistema". Risolto il problema della bassa sensibilità del mouse che a volte si bloccava a causa dei colpi caricati con la mazza (mace). Risolto il problema delle variazioni di sensibilità del mouse dovute agli effetti di stato che venivano annullate caricando un attacco. Risolto il problema per cui mangiare del cibo resettava la sensibilità del mouse. Ripuliti e risolti numerosi problemi minori all'interno del modulo audio. Risolto il problema per cui i filtri non venivano legati agli effetti sonori abbastanza velocemente. Mentre si trovavano sott'acqua, i giocatori sentivano i suoni senza il filtro subacqueo. Risolto un problema per cui a volte l'input del mouse rimaneva bloccato o incastrato. Risolto il problema per cui il pulsante "Ripristina le impostazioni predefinite" perdeva gli eventi. Risolti i problemi del Push-To-Talk con la chat vocale, che ora gestisce correttamente i pulsanti del mouse. Risolto un effetto di sdoppiamento (eco/ritardo) quando si utilizzava la miscelazione spaziale nella modalità cuffie stereo.
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Cambiare modalità in un mondo
Prova a cancellare la cartella players (attenzione, se nel mondo sono entrate anche altre persone ci saranno più UUID e se non vuoi cancellare quelle di tutti cerca il tuo) così per il server e come se non fossi mai entrato e vedi in che modalità ti fa entrare, perchè se sei op oppure semplicemente per dei test ti sei cambiato modalità singolarmente sul te stesso l'impostazione del mondo non la andrà a sovrascrivere. Io consiglio appunto di spegnere il server, di cancellare la cartella players o solo i file legati a te, riavviare e vedere, provando ad accedere, in che modalità mette i player appena entrati, per una prova completa se sei op lo toglierei temporaneamente. Se neanche così funziona non so come aiutarti in altri modi, scusami, ti auguro che funzioni caro.
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Cambiare modalità in un mondo
Ciao, grazie per la risposta allora, si ho un solo server ed ho provato il comando, ho fatto questo comando /world settings gamemode e mi dice che il mondo Creative e in modalità Creative, ma non e vero se era cosi la barra della salute doveva cambiare ed invece sono normale in Avventura ho fatto il comando /world settings gamemode set creative e mi dice: Default GameMode nel mondo 'Creative' a {isDefault} 'Creative' (precedentemente 'Creative') non so che fare piu.
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Cambiare modalità in un mondo
Ah ok, tranquillo, stessa cosa ma il comando diventerà "/op add [nickname]" e dovrà essere fatto da qualcuno già op oppure da console direttamente, il resto è uguale, se lo si vuole fare da non op devi andare a modificare il config.json del server, sotto "defaults" c'è la gamemode oppure il comando "/world settings gamemode" che da solo ti dirà in che modalità è il server aggiungendo "set [modalità]" ti farà impostare la modalità in maniera alternativa al config. Se hai un solo server e più mondi non so bene come si comporti, io l'ho sempre fatto su server diversi. Spero di aver aiutato e che con un server e più mondi possa funzionare.
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Darklyn26 ha iniziato a seguire Cambiare modalità in un mondo
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Cambiare modalità in un mondo
Salve, spero che qui qualcuno possa darmi aiuto, ho 3 mondi di cui uno in Creative, non riesco ad impostarlo in questa modalità, resta solo in Suvival, ho provato di tutto /gamemode world creative /gamemode nome mondo creative /gamemode creative nome mondo non funziona niente, ho provato anche dal file CFG nada de nada, avevo trovato una mod ma non funziona......... qualcuno ha una soluzione ? EDIT: E un server pubblico online si dive in 3 mondi e una lobby, dalla Lobby accedono al mondo Creative tramite portale Grazie
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peppe73 ha iniziato a seguire Cambiare modalità in un mondo
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Pre-Release Patch Notes ITA (Mar 5, 2026)
CARATTERISTICHE PRINCIPALILa Proximity Voice Chat è qui! Ora puoi comunicare con gli altri tramite voice chat spaziale, attenuata in base alla distanza nei mondi di gioco! La Voice Chat è disabilitata di default. Puoi abilitarla dal menu degli Audio Settings. I nuovi comandi console per client e server dedicati alla Proximity Voice Chat si trovano rispettivamente sotto .voice e /voice. Modifica le tue preferenze audio, tra cui input device, input level, noise suppression e input mode. Se preferisci usare il Push to Talk, puoi anche assegnare la tua hotkey preferita. Più sei lontano dagli altri, più la loro voce suonerà distante; queste impostazioni possono essere configurate da un server op. I giocatori che comunicano all'interno del tuo raggio d'azione verranno visualizzati, insieme al loro aspetto attuale. Inoltre, parlare animerà il tuo Avatar! I giocatori che si trovano sommersi o in luoghi soggetti a riverbero noteranno che il loro suono è leggermente diverso. AVATAR & COSMETICIAggiunti 7 nuovi Hairstyles: Afro, Big Afro, Frizzy Buns, Long Dreadlocks, Puffy Twin Dreads, Dreads Fade e Star Puffs. Aggiornati 3 Hairstyles: Puffy Bubble Braids, Afro Puffs e Puffy Bun. OGGETTI & EQUIPAGGIAMENTOÈ stato aggiunto un nuovo Decorative_Potion_Template. Le pozioni Blue, Green, Iridescent, Pink, Purple e Orange sono ora oggetti Decorative Potion. Tutte le pozioni consumabili ora utilizzano il Potion_Template e dispongono di livelli di Quality. Le pozioni Normal e Large hanno modelli aggiornati. Le pozioni Iridescent hanno texture aggiornate. I requisiti di crafting per le Health, Stamina ed Energy potions sono stati rielaborati. Health Potions: Le Lesser Health Potions ora ripristinano il 15% di health istantaneamente e un altro 15% dopo 5 secondi, per un totale del 30% ripristinato. Hanno una stack size di 5. Le Small Health Potions ora ripristinano il 15% di health istantaneamente e un altro 30% dopo 5 secondi, per un totale del 45% ripristinato. Hanno una stack size di 10. Le Health Potions ora ripristinano il 25% di health istantaneamente e un altro 35% dopo 5 secondi, per un totale del 60% ripristinato. Hanno una stack size di 5. Le Greater Health Potions ora ripristinano il 25% di health istantaneamente e un altro 50% dopo 5 secondi, per un totale del 75% ripristinato. Hanno una stack size di 10. Le Large Health Potions ora ripristinano il 35% di health istantaneamente e un altro 55% dopo 5 secondi, per un totale del 90% ripristinato. Hanno una stack size di 1. Stamina Potions: Tutte le Stamina Potions vengono consumate più velocemente per compensare la stamina regeneration di default. Le Lesser Stamina Potions ora ripristinano il 30% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 5. Le Small Stamina Potions ora ripristinano il 45% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 10. Le Stamina Potions ora ripristinano il 60% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 5. Le Greater Stamina Potions ora ripristinano il 75% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 10. Le Large Stamina Potions ora ripristinano il 90% di stamina istantaneamente e hanno una stack size di 1. Energy Potions: Le Lesser Energy Potions ora generano il 30% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 5. Le Small Energy Potions ora generano il 45% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 10. Le Energy Potions ora generano il 60% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 5. Le Greater Energy Potions ora generano il 75% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 10. Le Large Energy Potions ora generano il 90% di signature energy in 30 secondi e hanno una stack size di 1. Aggiunti Copper e Iron Sickles, craftabili presso il Farming Workbench. I Sickles ora possono essere branditi ripetutamente tenendo premuto l'input. Aggiunti i Pink Crystal Shards, che vengono droppati dai Pink Crystals. Aggiunto il resource type Crystal Shard, e tutti gli altri colori di Crystal Shard ora hanno Ingredient_Crystal_White come parent. I Gold Ingots ora possono essere convertiti in Gold Bricks usando il Builder's Workbench. Le Small e Large Potion Bottles vuote ora possono essere craftate presso l'Alchemy Bench. I crop seeds di Blood, Storm e Azure ora vengono craftati presso l'Alchemy Bench e i loro requisiti di crafting sono stati modificati. È stato aggiunto il Crystal Fertilizer, che funge da requisito per i crop di Blood, Storm e Azure. Blood Leaf, Storm Sapling e Azure Kelp hanno ora ciascuno requisiti di crescita unici. Le piante Blood, Storm e Azure non droppano più le seed recipes poiché non sono più necessarie. Le piante Blood, Storm e Azure possono essere riciclate presso il Salvager's Workbench per produrre i rispettivi petals. MONDO & BLOCCHIRimossi i Tiers 9 e 10 dal Farming Bench. Aggiunti i Tiers 3, 4 e 5 all'Alchemy Bench. Aggiornati i weather patterns del bioma Zone1 Plains. Le Fireflies appariranno ora più regolarmente. Revisionato il sistema dei Prop per il world-gen, aggiungendo nuove feature modulari e deprecando quelle monolitiche. ENTITÀ & INCONTRIGli NPC sconfitti ora attiveranno delle death particles e dropperanno oggetti quando il loro corpo scompare. I Temple Golems ora droppano ciascuno il proprio rispettivo tipo di gemma. Earth Crystal Golems droppano Emeralds. Flame Crystal Golems droppano Rubies. Frost Crystal Golems droppano Sapphires. Sand Crystal Golems droppano Zephyrs. Thunder Crystal Golems droppano Topazes. Implementati sistemi di entity effect condizionali. Ciò permette di configurare gli entity effects in modo che vengano applicati o rimossi al verificarsi di determinate condizioni. Implementata una switch response curve non scalata per il Combat Action Evaluator. Questo consentirà di restituire un valore di stato iniziale prima di raggiungere un determinato switch point, per poi passare al valore di stato finale una volta raggiunto. AUDIOAggiunto il block sound clustering in modo che i looping ambient sounds possano essere applicati a corpi estesi, come le gocce di pioggia sull'acqua. Aggiunti i conditional ambient sounds, in modo che i suoni ambientali possano essere applicati ai blocchi al verificarsi di certe condizioni, come le gocce di pioggia sulle finestre. UI & QUALITY OF LIFEIntrodotti due limiti configurabili per il world map radius: per-world e server-wide. Aggiunta la possibilità di configurare un override per-world sul minimap radius. Aggiunta la possibilità di configurare un clamp server-wide sul minimap radius. I gatherable items ora mostrano un interaction hint 'Pick' (Raccogli). Doors, fences e trapdoors ora mostrano un interaction hint 'Open' (Apri). La rotellina del mouse ora può essere utilizzata per scorrere tra le pagine delle emote. Gli oggetti usati per il Creative Tooling ora possono essere contrassegnati come 'Technical'. Aggiunta la categoria 'Tools' per bug reports e feedback. Aggiornata la localization che avviene alla disconnessione per coprire un maggior numero di casi. Ripulito il codice di localization. MODDING & TOOLSAggiunto un Asset Pack Save Browser che permette agli utenti di selezionare o creare asset packs in cui salvare i prefabs. Questo sostituisce il comportamento precedente in cui si salvava sempre nella directory dei prefabs di default del server. Unito l'Anchor Tool con il Prefab Selector Tool. Ora puoi impostare un anchor usando SHIFT+R. Aggiunta una hotkey per spostarsi tra il Prefab Editor World e l'ultimo mondo visitato. Di default è ALT+T. Migliorate le performance di preview del Paste Tool. I Tints ora supportano il blending e varie opacità. Le modifiche effettuate con i tints vengono ora salvate nella history del tool. Aggiornato il NodeEditor alla versione Noesis 3.2.1. Aggiunto il comando /npc descriptors, che genera un file con gli NPC descriptors. Gli NPC templates hanno ricevuto le seguenti modifiche: Ora hanno i seguenti parametri visibili: DeathParticles, DropDeathItemsInstantly e DeathAnimationTime. Gli elementi Action possono ora essere disabilitati in modo selettivo tramite il flag Enabled. Il campo Range dell'azione Beacon può ora essere calcolato a partire dalle template variables. BUG FIXESFIX PER COMBATTIMENTO, NPC & OGGETTIRisolto un crash che poteva verificarsi quando un entity effect di riferimento era mancante o presentava un network index non valido. Zappare con le hoes ora avrà la priorità rispetto al parare se sono equipaggiati contemporaneamente sia una hoe che uno shield. Aggiornati i farming tools in modo che richiedano item specifici per la costruzione, invece di resource types generici. I Watering cans non dovrebbero più saltare blocchi validi durante l'irrigazione. Le Crude shovels ora fanno correttamente riferimento alla Stone Rubble all'interno della loro recipe. Feedbags e Fertilizer sono ora categorizzati come Tools e non più come Potions. Aggiornate le descrizioni degli oggetti Petal. Aggiornate le descrizioni degli oggetti Rubble per utilizzare solo la descrizione del parent. I Burnt Praetorian Skeletons dovrebbero ora aderire meglio alla gravità durante l'esecuzione dei loro charge attacks. Le impostazioni di movimento della mount non dovrebbero più persistere se la mount viene uccisa da un teleporter. Le spawn particles dovrebbero ora essere corrette per gli NPC. FIX PER MONDI E BLOCCHIAggiornata la density della River & Tile worldmap per permettere lo spawn di molteplici biomi. Questo dovrebbe far sì che i biomi redwood appaiano all'interno dei portal worlds taiga. Le Floating torches non possono più essere piazzate sul lato nord degli Stone Pillars. Le Furnaces non dovrebbero più tentare di processare oggetti quando sono disabilitate. Risolto un problema per cui i Salvage Benches non processavano correttamente gli oggetti. Risolto un problema per cui le posizioni BaseHeight non funzionavano con le Offset Positions. I Crops che crescono alla luce del sole non beneficeranno più dell'aggiunta di luci artificiali ravvicinate. FIX PER CREATIVE TOOL, MODDING & PLUGINRisolto un crash durante l'inserimento di un numero nel timeline editor. Risolto un crash che si verificava durante la selezione dei nodi nel Node Editor. Risolti diversi problemi di stabilità legati a Undo/Redo all'interno del Node Editor. Risolto un problema che impediva la visualizzazione dei modelli nell'Asset Previewer se la texture era troppo piccola. Risolto un problema che impediva di effettuare selezioni 1x1x1 con il Selection Tool. FIX PER UI & DISPLAYRisolto un crash legato allo scambio di telecamere durante le world transitions. Risolto un problema in cui tenere premuto il tasto 'Invert camera' e cambiare tra gli oggetti presenti nell'hotbar poteva causare un rapido riposizionamento della telecamera. I Map markers ora tengono in considerazione il map scaling quando si determina se vi si sta passando sopra con il mouse. Aggiornati i nomi di alcune emote per riflettere meglio le relative animazioni. Risolti diversi problemi legati alla localization.
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Black_Drago ha modificato la sua immagine di profilo
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xMrJohnny ha modificato la sua immagine di profilo
- Hytale Traduzione Italiana [Mod CurseForge]
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Loweredgames ha reagito a un messaggio nella discussione:
Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 26, 2026)
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Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 26, 2026)
Caratteristiche PrincipaliAggiunta la Ruota delle Emote! Esprimiti in-game tenendo premuto il tasto 'X'. Il comando può essere modificato nel menu Impostazioni. Nuovo Strumento Creativo: Revolve. Permette di incollare rotazioni della selezione corrente un numero specificato di volte o completamente attorno a un punto centrale. Revisione del comando /replace: Spostati 'swap' e 'regex' da flag a sottocomandi, consentendo a ogni variante di usare argomenti senza conflitti. Aggiunto il supporto alla maschera di blocchi per l'argomento 'from', abilitando la sintassi di maschera spaziale (es. >Blocco o !Blocco). Aggiunta ulteriore validazione. I lupi bianchi e neri ora combatteranno in branco, tentando periodicamente di fiancheggiare la preda e di ritirarsi se feriti. Implementato il dual source blending con sorgente centrale per migliorare l'esperienza audio con l'impostazione Cuffie (Stereo). L'audio posizionale risulterà meno sbilanciato verso un solo orecchio. Avatar e CosmeticiL'Avatar del giocatore ora guarderà verso la telecamera nelle modalità telecamera libera o in terza persona. L'Avatar ora avrà animazioni diverse durante le cadute da grandi altezze. Aggiunte le emote: ‘Chicken’ (Pollo), ‘Kill’ (Uccisione), ‘Laugh’ (Risata), ‘Punch’ (Pugno) e ‘Tongue’ (Linguaccia). Aggiunta la possibilità di mandare alcune emote in loop. Oggetti ed EquipaggiamentoNumerose modifiche al funzionamento degli Annaffiatoi: Ora utilizzano un Template parent e hanno larghezza e profondità configurabili per l'area d'effetto. Possono essere caricati per annaffiare un'area 3x3. Capacità aumentata da 20 a 50. Possono essere piazzati a terra quando ci si accovaccia (restituiscono l'oggetto vuoto se distrutti). Ora annaffiano esclusivamente con il tasto di interazione Secondario per coerenza con la Zappa. Il Banco da Lavoro del Costruttore ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 2 secondi). Falò, Sacco a pelo grezzo e Cassa di legno hanno ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 1 secondo). La Torcia grezza ha ora un tempo di creazione istantaneo (ridotto da 0,5 secondi). ‘Seaweed - Middle’ è stata rinominata in ‘Stacked Seaweed’. ‘Red Cobble Blocks’ rinominati in ‘Red Sandstone Cobble Blocks’. ‘White Cobble Blocks’ rinominati in ‘White Sandstone Cobble Blocks’. Aggiornate le anteprime di ‘Crude Bed’, ‘Crude Repair Kit’ e ‘Iron Repair Kit’. La statistica d'entità MagicCharges è stata nascosta dai tooltip degli oggetti. Mondo e BlocchiMigliorata la gestione delle coordinate estreme. Rielaborati i contenitori di oggetti in componenti blocco per ridurre il lag e prevenire problemi con le casse durante lo scaricamento dei chunk. I Banchi da lavoro continueranno a processare oggetti anche se i loro chunk non sono caricati. I Banchi da lavoro riprenderanno il processo se lo slot di output pieno viene svuotato. I Banchi da lavoro utilizzeranno il tempo di gioco (world game time) per i calcoli invece del tempo reale. Gli asset dei Banchi da lavoro sono ora configurati con un componente BenchBlock invece di uno stato ‘crafting’. NPC ed IncontriRidotto il numero di controlli necessari per verificare se un NPC è in grado di respirare. Gli Skrill ora possono deporre uova. AudioLa registrazione e il ripristino delle memorie ora riproducono effetti sonori. L'ambienza montana della Zona 1 varierà in base all'altitudine del giocatore. Aggiunte musiche e ambienze provvisorie nelle caverne e nelle fogne della Zona 4. Interfaccia e Qualità della VitaImplementato il supporto per i font CJK (Cinese, Giapponese, Coreano). Aggiunto il supporto alla localizzazione per lo strumento Machinima. I marcatori personali, condivisi e dei giocatori saranno sempre visibili sulla Mappa. Lo zaino nell'Inventario del Giocatore mostra ora quanti slot sono attualmente utilizzati. Spostata la cartella Noesis UI da Game/ a Shared/. Spostata la cartella Fonts/ nel progetto Noesis UI UI/. Modding e StrumentiAggiunta messaggistica d'errore al comando /copy quando vengono selezionati troppi blocchi. Aggiunto il comando /pedit back per alternare rapidamente tra il mondo di gioco e l'editor di prefab. Le modifiche vuote con pennello o strumenti non vengono più registrate nella cronologia né attivano notifiche. Il comando deselect verrà ora registrato nella cronologia degli strumenti. Le modifiche ai fluidi contribuiscono ora al conteggio dei blocchi nel salvataggio della cronologia dei Creative Tool. Il Puntatore Laser può ora essere usato per dirigere l'attenzione altrui verso il cielo. Lo Strumento di Selezione permette ora di selezionare una regione senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Aggiornato il Gizmo di Rotazione dello Strumento di Selezione per rendere le rotazioni più intuitive. Aggiornata la scalabilità delle dimensioni e facilitata la selezione di vari Gizmo dei Creative Tool. Il comando .mach speed ora bersaglierà solo l'attore attivo. Aggiunti ‘Time of Day’ (Ora) e ‘Weather’ (Meteo) nel menu Quick Settings della Modalità Creativa (modificano l'ambiente solo per il client). Aggiunto il pulsante ‘Reset Environment’ nei Quick Settings della Modalità Creativa per risincronizzare le impostazioni ambientali tra client e server. Aggiunto PlayerRemovedFromWorldEvent per consentire agli sviluppatori di plugin di creare messaggi broadcast personalizzabili quando qualcuno lascia il mondo. Aggiunte impostazioni ‘Spawn’ all'asset PortalType, incluso SpawnProviderOverride, per specificare dove posizionare un portale di ritorno. Iniziati i lavori per spostare il server sulla libreria matematica JOML. È possibile utilizzare qualsiasi sottostringa univoca di un argomento di comando per accedervi (es. se esistono solo --cat e --dog, --at restituirà il primo). I giocatori possono ora scegliere in quale cartella mod creare il proprio pacchetto di asset. Aggiunto il supporto HUD UI per gli oggetti, consentendo la creazione di interfacce personalizzate per tutti gli oggetti. Migliorate significativamente le prestazioni delle anteprime dei Creative Tool. AccessibilitàImplementato il supporto per la funzione ClickLock di Windows. Bug FixCombattimento e OggettiIl Grano non è più commestibile. Le Alghe Impilate (Stacked Seaweed) non possono più essere mangiate (causavano un errore di interazione). Gli ornamenti in canna (Cane Ornaments) piazzati non sono più indistruttibili. Le munizioni non vengono più consumate in Modalità Creativa. Mondo e BlocchiTutti i mezzi blocchi ora dovrebbero impilarsi correttamente e rilasciare il numero corto di oggetti se rotti. Risolto il problema per cui le Galline addomesticate non venivano riconosciute dai pollai. Risolto un errore NPE (NullPointerException) che poteva verificarsi rompendo un Banco da lavoro mentre era in uso. Le cavalcature non potranno più scattare indefinitamente nei fluidi. Gli NPC non seguiranno più gli oggetti a distanza infinita. I blocchi di ghiaia composti da due lastre verticali non si romperanno più inaspettatamente se i blocchi adiacenti vengono rimossi. Gli avatar entreranno ora correttamente nei Carrelli da miniera invece di vederli teletrasportati sotto di sé. Risolto un bug per cui alcuni incontri non ereditavano correttamente il meteo delle aree circostanti. I chunk ora genereranno correttamente le reti di caverne nella Zona 4. La lava brucerà correttamente le entità (gli effetti non si sovrascrivono più erroneamente). I dispositivi portale rimborseranno i frammenti se i mondi di destinazione falliscono la generazione. Il terreno arato decomposto si aggiornerà correttamente una volta completato il processo. Creative Tool, Modding e PluginRisolto un crash durante l'uso dei Creative Tool con dati mancanti o invalidi. Risolto un bug che causava la morte nel Crossroads uscendo dall'editor di prefab. Risolto un bug nei menu dell'editor prefab che teletrasportava i giocatori in posizioni errate. Risolto un bug che causava il despawn errato degli ancoraggi dei prefab. Risolto il problema per cui i giocatori risultavano ruotati o traslati usando lo Strumento di Selezione. Risolti problemi di interpolazione con il pennello sul piano degli assi. Il box di selezione rimarrà ora fermo durante la rotazione del suo contenuto. La posizione del Gizmo di Rotazione si resetterà correttamente al centro dopo un "annulla" (undo). Risolto un bug con la comparsa di blocchi errati durante la rotazione o traslazione di fluidi. Risolto un bug nei mondi Single Player relativo ai permessi di importazione immagini. Risolto un bug che impediva al comando .mach speed di applicarsi all'intera scena. Risolto un bug che impediva il ridimensionamento degli NPC con l'Entity Tool. Interfaccia e VisualizzazioneRisolto un crash con i marcatori mappa senza nome. Risolto un crash con gli elementi UI delle entità. Lo Zaino del giocatore è ora nascosto in Modalità Creativa. Risolti vari problemi di testi localizzati che uscivano dai bordi dell'interfaccia. Corretta la localizzazione plurale per i pacchetti mod/asset falliti o obsoleti. Risolto il problema dei marcatori mappa che a volte non apparivano sulla bussola. Pulite le animazioni in prima persona quando si sale su un NPC. Risolto un problema per cui determinati input causavano il rilascio di interi stack invece di oggetti singoli. Risolto l'offset della ruota degli oggetti Utility durante il trascinamento degli stack. Risolto un problema per cui le impostazioni dei marcatori giocatore non persistevano tra le sessioni.
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Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 19, 2026)
Funzionalità Principali (Headline Features)I giocatori possono ora avviare più istanze di Hytale simultaneamente. Per ridurre il rischio di corruzione dei salvataggi, si sconsiglia di aprire lo stesso mondo più volte contemporaneamente. Gli host possono ora specificare un fallback server per i casi in cui i giocatori si disconnettono inaspettatamente. L'interfaccia di Mod Management è stata aggiornata e spostata in una sezione dedicata all'interno della schermata World Settings. Ora è possibile visualizzare versioni delle mod, icone e altri dettagli. Verrà visualizzata un'icona di avviso quando una mod è destinata a una versione diversa del gioco. Aggiunta un'interfaccia di gestione Backup che tenterà di recuperare i mondi corrotti. Avatar & CosmeticiUno dei cosmetici Basic Sandals è ora rinominato in Leather Sandals. La Long Sleeved Tunic è ora rinominata in Cotton Tunic. Il Puffy Ponytail è ora rinominato in Puffy Bun. Oggetti & Equipaggiamento (Items & Equipment)Le Fishing traps possono ora essere posizionate più vicino ad altri blocchi, in acque poco profonde, e mostreranno sempre l'anteprima di posizionamento. Il bow non può più essere teso se non si hanno munizioni. Hatchets, pickaxes e shovels perderanno durabilità anche se usati sul legno. Mondo & Blocchi (World & Blocks)La Lumberjack Lamp può ora essere posizionata rivolta in diverse direzioni. La Blue Winter Seaweed ora produce bolle e la quantità di ossigeno che fornisce è stata modificata. Le Decorative chains e i brick beams possono ora sostenere più blocchi decorativi appesi. I blocchi Windows e Cloth Roof non richiedono più altri blocchi come supporto. I Chandeliers possono essere appesi a più tipi di blocchi. Le varianti dei blocchi Dirt e Grass hanno ora una "family" assegnata. È stato creato un template per i Soils. NPC & IncontriGli Elemental Golems hanno ricevuto aggiornamenti alle animazioni e alle interazioni. I Moose sono stati rallentati del 20%. AudioGli Audio emitters sono stati aggiornati per consentire agli utenti di specificare meglio il punto di origine dei suoni. Genesis è tornato nel gioco nella Zone 4. Traveling Band è stata aggiunta alla Zone 1 durante la notte. UI & Qualità della VitaOra è possibile tenere premuto il tasto Drop Item e passare il mouse sopra gli oggetti nell'inventario per lanciare stack di oggetti in Adventure Mode, o distruggerli in Creative Mode. I Crafting Benches ora mostrano la rarità degli oggetti creabili. I Crafting Benches ora mostrano quanti oggetti sono attualmente in coda per la creazione. Aggiornato il set di caratteri per includere il range Latin Extended-A. Introdotto un supporto cache per il fallback dei font. Aggiunto ulteriore supporto per la traduzione delle chiavi dei marker sulla mappa, della finestra di comando ui-gallery e delle impostazioni sulla frequenza di backup del mondo. Aggiornata l'icona di trascinamento nelle impostazioni rapide della Creative Mode. Aggiunta un'opzione allo strumento di segnalazione in-game che permette di autorizzare il contatto dell'utente per ulteriori informazioni. Dimezzato l'utilizzo della banda della worldmap. Pulizia del sistema di input. Modding & StrumentiAggiunto un nuovo debug flag, VisPath, che permette la visualizzazione del pathing degli NPC. Aggiornato il protocollo per supportare messaggi formattati e tradotti in caso di disconnessione dal server. Aggiunto il supporto per la generazione di schemi di configurazione. Implementato l'alto DPI per l'asset editor. Aggiunte impostazioni rapide per la dimensione del gruppo di annullamento (undo) per i Builder Tools, facilitando l'annullamento di modifiche ampie. Aggiunto il supporto per i prefabs per la funzione undo nei pennelli scriptati (scripted brushes). Migliorato il supporto materiali per i Builder Tools includendo ora holder, filler, fluidi e altri tipi memorizzabili. I giocatori possono ora specificare un angolo di rotazione e un asse predefiniti per i Creative Brushes. Gli Scripted brushes possono ora ruotare le forme usando angolo, asse e origine della rotazione. Le chiusure del server dovute a ‘MOD_ERROR (code 9)’ forniranno ora un'opzione per navigare direttamente alla nuova schermata UI di Mod Management. Aggiunta un'icona per identificare chiaramente i mondi moddati. Generazione del Mondo (World Generation)Riconfigurati gli Oasis Portal Spawns per garantire che i giocatori spawnino all'interno del bacino dell'oasi. Aggiornato il bioma Oasis per migliorarne le prestazioni. Correzione Bug (Bug Fixes)Combattimento e OggettiRisolto un caso limite in cui gli NPC rimanevano bloccati se perdevano un bersaglio in salto in determinate condizioni. Risolto il problema di alcuni oggetti, come salt e tropical fences, che venivano rilasciati come oggetti completamente diversi. I Tavern Planters ora richiedono più colpi per essere distrutti e si rompono più velocemente con una hatchet. Kebabs e Skewers vengono ora impugnati correttamente. Risolto un errore NullPointerException che poteva verificarsi con campi di raccolta (gathering fields) configurati in modo errato. Mondo e BlocchiGli Stacked slabs dovrebbero ora consumare e rilasciare il numero corretto di oggetti. Risolto il problema delle stalactites e dei rubble che non appartenevano ai set di blocchi corretti. Aggiunti riferimenti a set di blocchi mancanti per alcuni elementi. La T1 Furnace è ora meno trasparente a determinate angolazioni. Risolto un problema per cui i portali potevano essere invalidati interagendo con il dispositivo troppo velocemente. Risolti alcuni riferimenti errati per l'oggetto Rock_Shale_Cobble_Corner. Strumenti Creative, Modding & PluginRisolto il rendering errato delle anteprime grandi con il Paste Tool. Risolto il problema per cui l'ActiveKeyFrame del Machinima Tool veniva visualizzato anche quando non ce n'era uno attivo. Risolto il problema delle entità che non rimanevano congelate tramite l'Entity Tool se il giocatore usciva e rientrava nel mondo. Il comando /importobj permette nuovamente ai proprietari di mondi in giocatore singolo di importare qualsiasi oggetto da qualsiasi percorso. Risolto il comando /plugin reload quando un plugin ha dipendenze. UI & DisplayRisolti vari crash che potevano verificarsi in caso di elementi UI mancanti. Tenere premuto INVIO all'apertura della Chat non scarta più il tasto successivo premuto. Risolto il problema dei messaggi di chiusura non localizzati. Le Magical Pigtails non sono più indicate come Magical Ponytail. Rimossi vari refusi e corrette diverse traduzioni errate. Altre CorrezioniRisolto un crash che poteva verificarsi quando i server inviavano comandi di interfaccia nulli. Le Humanoid Detail Boxes sono state aggiornate per risolvere un problema di HitBox. Aggiunto il clamping per evitare che la nebbia (fog) venga renderizzata invertita. Sono state aggiunte molte altre funzionalità al backend, tra cui alcuni lavori preparatori per la chat vocale di prossimità.
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problemi aggiornamento hytale 3.0
Tu puoi anche premere aggiorna tutto (le mod che hanno un aggiornamento disponibile) ma se non tutti i modder hanno aggiornato le proprie mod ancora è inutile ed è normale che ti dica così, purtroppo ahahah
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Darklyn26 ha iniziato a seguire problemi aggiornamento hytale 3.0
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problemi aggiornamento hytale 3.0
in pratica aprendo curseforge, ho aggiornato automaticamente e dopo i primi problemi manualmente tutte le mods che ho installato ma quando apro il gioco non mi fa accedere al mondo dicendomi che le mods sono da aggiornare...consigli?
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FeFFiItalia ha iniziato a seguire problemi aggiornamento hytale 3.0
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NOTE SULLA PATCH - AGGIORNAMENTO 3
Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo. AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear. COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni. GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed. BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo. CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1 AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace. UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione. MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/<save>/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali. PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.
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Boske's Chest Labels - [ Mod CurseForge ]
Ciao a tutti! Volevo condividere con voi la mia nuova mod, la mod si chiama Boske’s Chest Labels una mod che aggiunge cornici con icone per contrassegnare le chest in base alla categoria. Craftabili tramite una bench dedicata; Hitbox non intrusive per un’interazione fluida con le chest; Include tutte le principali categorie di oggetti. È un’aggiunta semplice, ma rende la gestione dello storage room molto più comoda. Se vi va di provarla la trovate su CurseForge 🙂 Feedback e suggerimenti per nuove label sono benvenuti! Lascia un commento sulla pagina del progetto su CurseForge se hai idee o vuoi vedere nuove cornici aggiunte. Per ora la mod ha 30 cornici ma per il prossimo aggiornamento dovremmo arrivare a circa 60+ Vi ringrazio se la provate e anche per l'attenzione e tempo per leggere questo post ✌️
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[RELEASED] HyPipes - Smart Item Transport
Ciao, sto provando la mod e devo dire che, a parte qualche bug grafico, è molto utile. Una cosa che non ho capito è come mettere i filtri. Io vorrei mettere tutto dentro una singola chest dove parte un tubo portante che gira tutte le chest ma in ognuna di esse deve entrare solo un determinato tipo di oggetti. È possibile farlo?
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NPC - PANORAMICA TECNICA
Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo! A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento). DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi: Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6 RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator. E passa dall'essere docile ad aggressivo. Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep". VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione: E questo è un video per mostrare queste decisioni: IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn! BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile. QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto! PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set <flag> nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica. /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla. /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro! /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo. /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.
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Note sulla Patch di Pre-Rilascio (11 Feb 2026)
l rilascio dell'Aggiornamento 3, incluse le sue 3 parti, è previsto per la prossima settimana! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAggiunta una versione molto basilare e preliminare del taming! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure possono ora essere addomesticati, a patto di avere in mano il loro cibo preferito! Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto; alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati! Gli animali addomesticati non scapperanno dai player (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Aggiunti i Sickles, capaci di raccogliere multiple colture con un singolo colpo. Aggiornato il climbing, abilitando il side-stepping, il dropping down e la rotazione intorno alle corde. Aggiunto un sistema Anchor UI, che permette ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine del client, come la world map. Questo permetterà ai modder di inserirsi in vari punti predefiniti man mano che li aggiungeremo. Il Portoghese-Brasiliano e il Russo sono stati aggiunti come le nostre prime nuove opzioni linguistiche in-game, dando il via alla prima fase dei nostri sforzi di localizzazione. Altre lingue verranno introdotte nelle prossime settimane. CONTENTIAggiornati diversi prefabs, rimuovendo Workbenches e Chicken Coops da molti di essi. Aggiunta una variazione verde del Rhino Toad. Aggiornati i requisiti per i Farmers Benches: Il Tier 4 ora richiede Drywood Log invece di Redwood Log. Il Tier 6 ora richiede Redwood Log invece di Drywood Log. Aggiornati i tempi di crafting per diversi item di early-game: Crude ammo, weapons, e tools ora si craftano istantaneamente. Il tempo di crafting del Builders Bench è ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di crafting del Chicken Coop è ridotto da 4 a 2 secondi. Gli Overpants sono ora denominati Legwear. Aggiunto il ticking casuale dei blocchi e lo spreading dell'erba. Shortbows e Crossbows possono ora usare ammo direttamente dal backpack. Aggiornati diversi NPC con un comportamento di target switching migliorato. I VFX del Flamethrower sono stati aggiornati e l'arma ora attacca più velocemente. Implementata la separazione tra le modalità Stereo Headphone e HRTF Headphone. Le opzioni della modalità di output sono state estese per coprire Speakers (Stereo), Headphones (Stereo) e Headphones (3D Audio). MODDING & TOOLSAggiunto un warning quando si carica in mondi con mod mancanti. Il Creative Hub, dove i player si trovano inizialmente nei Creative Worlds, è ora denominato Crossroads. Aggiunto un pulsante ‘Return to Crossroads’ sulla World Map per i Creative Worlds. Rimossi alcuni vecchi comandi di debug e migliorata la validazione per il tool Machinima. Aggiunta la possibilità di cambiare la velocità di playback all'interno del tool Machinima. Aggiunta una nuova debug flag, VisLeashPosition, che abilita la visualizzazione del leashing degli NPC. Aggiunta una nuova debug flag, VisFlock, che abilita la visualizzazione della membership e della struttura del flock (gregge/stormo). Aggiornati i packet handlers per i builder tools per utilizzare il World packet handler per i pacchetti world-specific. Rinominato light radius in bright radius e impostato il default a 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. Cambiata la forma del draft brush in Sphere, invece di Cube. Le entità ora ruoteranno e verranno renderizzate nella modalità rotate/translate del Selection tool. UI/UXRielaborati i tooltip degli item per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi UI per supportare meglio la localizzazione. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare gli Avatar Presets con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore di Avatar Presets al pulsante Add Preset. Migliorata la navigazione di server lists più lunghe. Aggiunta una scrollbar per aiutare la navigazione agli utenti con un gran numero di mod. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. BUGFIXES & ALTRI MIGLIORAMENTIAggiornati la world map e gli aggiornamenti dei chunk affinché utilizzino i propri stream dedicati. Risolto un crash relativo alle anteprime dei creative tool quando si annullavano e ri-applicavano modifiche molto grandi. Risolto un crash quando il salvataggio di una skin fallisce. Risolto un crash su Linux quando si apriva una cartella senza Nautilus installato. Aggiunta validazione mancante per ridurre il numero di IllegalStateExceptions che si potevano incontrare. Risolto un problema per cui le entità copiate potevano condividere strutture dati in modo errato. Risolto un problema per cui i frustum di debug non venivano renderizzati. Risolto un problema per cui le informazioni sul key binding non venivano visualizzate correttamente. Risolto un problema per cui alcuni Apple Trees fluttuavano sollevati da terra. Regolata la hitbox del player quando è seduto o dorme. Risolto un problema con il sistema di spawn suppression che causava crash durante la rigenerazione dei chunk. Risolto un problema in cui il respawn all'interno di un portal world lasciava il player in uno stato zombified. Risolto un problema con il toggling del full-bright che ne impediva il funzionamento entrando in Creative mode. Risolto un problema con le configurazioni del server che abilitavano tutte le mod per default. Risolto un problema per cui alcuni sfortunati pesci spawnavano nella lava. Risolto un problema per cui diversi item di furniture del villaggio richiedevano erroneamente un pickaxe per essere rotti. Risolti numerosi problemi relativi alle nuvole durante le transizioni del meteo. Risolto un problema con lo spreading del fuoco sopra i 256 blocchi. Risolto un problema con la durability per cui morire causava erroneamente l'inutilizzabilità di alcuni item trasportati. Risolto un problema con i client worlds che non abilitavano i backup di default, se non configurati diversamente. Risolti numerosi memory leaks. Aggiornata un po' di grammatica e rimossi alcuni errori di battitura.
- Pecore armate
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Bersaglio mirato dagli npc
- Bersaglio npc