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Tutte le attività

Questo flusso si aggiorna automaticamente

  1. Ieri
  2. emim89 è entrato a far parte di Hytale Italia!
  3. Darklyn26 ha reagito a un messaggio nella discussione: Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 19, 2026)
  4. Funzionalità Principali (Headline Features)I giocatori possono ora avviare più istanze di Hytale simultaneamente. Per ridurre il rischio di corruzione dei salvataggi, si sconsiglia di aprire lo stesso mondo più volte contemporaneamente. Gli host possono ora specificare un fallback server per i casi in cui i giocatori si disconnettono inaspettatamente. L'interfaccia di Mod Management è stata aggiornata e spostata in una sezione dedicata all'interno della schermata World Settings. Ora è possibile visualizzare versioni delle mod, icone e altri dettagli. Verrà visualizzata un'icona di avviso quando una mod è destinata a una versione diversa del gioco. Aggiunta un'interfaccia di gestione Backup che tenterà di recuperare i mondi corrotti. Avatar & CosmeticiUno dei cosmetici Basic Sandals è ora rinominato in Leather Sandals. La Long Sleeved Tunic è ora rinominata in Cotton Tunic. Il Puffy Ponytail è ora rinominato in Puffy Bun. Oggetti & Equipaggiamento (Items & Equipment)Le Fishing traps possono ora essere posizionate più vicino ad altri blocchi, in acque poco profonde, e mostreranno sempre l'anteprima di posizionamento. Il bow non può più essere teso se non si hanno munizioni. Hatchets, pickaxes e shovels perderanno durabilità anche se usati sul legno. Mondo & Blocchi (World & Blocks)La Lumberjack Lamp può ora essere posizionata rivolta in diverse direzioni. La Blue Winter Seaweed ora produce bolle e la quantità di ossigeno che fornisce è stata modificata. Le Decorative chains e i brick beams possono ora sostenere più blocchi decorativi appesi. I blocchi Windows e Cloth Roof non richiedono più altri blocchi come supporto. I Chandeliers possono essere appesi a più tipi di blocchi. Le varianti dei blocchi Dirt e Grass hanno ora una "family" assegnata. È stato creato un template per i Soils. NPC & IncontriGli Elemental Golems hanno ricevuto aggiornamenti alle animazioni e alle interazioni. I Moose sono stati rallentati del 20%. AudioGli Audio emitters sono stati aggiornati per consentire agli utenti di specificare meglio il punto di origine dei suoni. Genesis è tornato nel gioco nella Zone 4. Traveling Band è stata aggiunta alla Zone 1 durante la notte. UI & Qualità della VitaOra è possibile tenere premuto il tasto Drop Item e passare il mouse sopra gli oggetti nell'inventario per lanciare stack di oggetti in Adventure Mode, o distruggerli in Creative Mode. I Crafting Benches ora mostrano la rarità degli oggetti creabili. I Crafting Benches ora mostrano quanti oggetti sono attualmente in coda per la creazione. Aggiornato il set di caratteri per includere il range Latin Extended-A. Introdotto un supporto cache per il fallback dei font. Aggiunto ulteriore supporto per la traduzione delle chiavi dei marker sulla mappa, della finestra di comando ui-gallery e delle impostazioni sulla frequenza di backup del mondo. Aggiornata l'icona di trascinamento nelle impostazioni rapide della Creative Mode. Aggiunta un'opzione allo strumento di segnalazione in-game che permette di autorizzare il contatto dell'utente per ulteriori informazioni. Dimezzato l'utilizzo della banda della worldmap. Pulizia del sistema di input. Modding & StrumentiAggiunto un nuovo debug flag, VisPath, che permette la visualizzazione del pathing degli NPC. Aggiornato il protocollo per supportare messaggi formattati e tradotti in caso di disconnessione dal server. Aggiunto il supporto per la generazione di schemi di configurazione. Implementato l'alto DPI per l'asset editor. Aggiunte impostazioni rapide per la dimensione del gruppo di annullamento (undo) per i Builder Tools, facilitando l'annullamento di modifiche ampie. Aggiunto il supporto per i prefabs per la funzione undo nei pennelli scriptati (scripted brushes). Migliorato il supporto materiali per i Builder Tools includendo ora holder, filler, fluidi e altri tipi memorizzabili. I giocatori possono ora specificare un angolo di rotazione e un asse predefiniti per i Creative Brushes. Gli Scripted brushes possono ora ruotare le forme usando angolo, asse e origine della rotazione. Le chiusure del server dovute a ‘MOD_ERROR (code 9)’ forniranno ora un'opzione per navigare direttamente alla nuova schermata UI di Mod Management. Aggiunta un'icona per identificare chiaramente i mondi moddati. Generazione del Mondo (World Generation)Riconfigurati gli Oasis Portal Spawns per garantire che i giocatori spawnino all'interno del bacino dell'oasi. Aggiornato il bioma Oasis per migliorarne le prestazioni. Correzione Bug (Bug Fixes)Combattimento e OggettiRisolto un caso limite in cui gli NPC rimanevano bloccati se perdevano un bersaglio in salto in determinate condizioni. Risolto il problema di alcuni oggetti, come salt e tropical fences, che venivano rilasciati come oggetti completamente diversi. I Tavern Planters ora richiedono più colpi per essere distrutti e si rompono più velocemente con una hatchet. Kebabs e Skewers vengono ora impugnati correttamente. Risolto un errore NullPointerException che poteva verificarsi con campi di raccolta (gathering fields) configurati in modo errato. Mondo e BlocchiGli Stacked slabs dovrebbero ora consumare e rilasciare il numero corretto di oggetti. Risolto il problema delle stalactites e dei rubble che non appartenevano ai set di blocchi corretti. Aggiunti riferimenti a set di blocchi mancanti per alcuni elementi. La T1 Furnace è ora meno trasparente a determinate angolazioni. Risolto un problema per cui i portali potevano essere invalidati interagendo con il dispositivo troppo velocemente. Risolti alcuni riferimenti errati per l'oggetto Rock_Shale_Cobble_Corner. Strumenti Creative, Modding & PluginRisolto il rendering errato delle anteprime grandi con il Paste Tool. Risolto il problema per cui l'ActiveKeyFrame del Machinima Tool veniva visualizzato anche quando non ce n'era uno attivo. Risolto il problema delle entità che non rimanevano congelate tramite l'Entity Tool se il giocatore usciva e rientrava nel mondo. Il comando /importobj permette nuovamente ai proprietari di mondi in giocatore singolo di importare qualsiasi oggetto da qualsiasi percorso. Risolto il comando /plugin reload quando un plugin ha dipendenze. UI & DisplayRisolti vari crash che potevano verificarsi in caso di elementi UI mancanti. Tenere premuto INVIO all'apertura della Chat non scarta più il tasto successivo premuto. Risolto il problema dei messaggi di chiusura non localizzati. Le Magical Pigtails non sono più indicate come Magical Ponytail. Rimossi vari refusi e corrette diverse traduzioni errate. Altre CorrezioniRisolto un crash che poteva verificarsi quando i server inviavano comandi di interfaccia nulli. Le Humanoid Detail Boxes sono state aggiornate per risolvere un problema di HitBox. Aggiunto il clamping per evitare che la nebbia (fog) venga renderizzata invertita. Sono state aggiunte molte altre funzionalità al backend, tra cui alcuni lavori preparatori per la chat vocale di prossimità.
  5. AlexvonPudde è entrato a far parte di Hytale Italia!
  6. freeze5390 è entrato a far parte di Hytale Italia!
  7. itsp4ki è entrato a far parte di Hytale Italia!
  8. kliTi2000 ha modificato la sua immagine di profilo
  9. Bab4TV è entrato a far parte di Hytale Italia!
  10. ttnovee è entrato a far parte di Hytale Italia!
  11. alexsonic27 ha modificato la sua immagine di profilo
  12. Ultima settimana
  13. Tu puoi anche premere aggiorna tutto (le mod che hanno un aggiornamento disponibile) ma se non tutti i modder hanno aggiornato le proprie mod ancora è inutile ed è normale che ti dica così, purtroppo ahahah
  14. in pratica aprendo curseforge, ho aggiornato automaticamente e dopo i primi problemi manualmente tutte le mods che ho installato ma quando apro il gioco non mi fa accedere al mondo dicendomi che le mods sono da aggiornare...consigli?
  15. motore095forte è entrato a far parte di Hytale Italia!
  16. aceofwanderers è entrato a far parte di Hytale Italia!
  17. FrancoHy ha modificato la sua immagine di profilo
  18. Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo. AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear. COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni. GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed. BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo. CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1 AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace. UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione. MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/<save>/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali. PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.
  19. CarolCK è entrato a far parte di Hytale Italia!
  20. Gabri è entrato a far parte di Hytale Italia!
  21. Beniro ha modificato la sua immagine di profilo
  22. Fury90 ha modificato la sua immagine di profilo
  23. Kazuto ha modificato la sua immagine di profilo
  24. Disa ha reagito a un messaggio nella discussione: Boske's Chest Labels - [ Mod CurseForge ]
  25. kekko379 ha reagito a un messaggio nella discussione: Boske's Chest Labels - [ Mod CurseForge ]
  26. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi la mia nuova mod, la mod si chiama Boske’s Chest Labels una mod che aggiunge cornici con icone per contrassegnare le chest in base alla categoria. Craftabili tramite una bench dedicata; Hitbox non intrusive per un’interazione fluida con le chest; Include tutte le principali categorie di oggetti. È un’aggiunta semplice, ma rende la gestione dello storage room molto più comoda. Se vi va di provarla la trovate su CurseForge 🙂 Feedback e suggerimenti per nuove label sono benvenuti! Lascia un commento sulla pagina del progetto su CurseForge se hai idee o vuoi vedere nuove cornici aggiunte. Per ora la mod ha 30 cornici ma per il prossimo aggiornamento dovremmo arrivare a circa 60+ Vi ringrazio se la provate e anche per l'attenzione e tempo per leggere questo post ✌️
  27. SNOWER_DARK ha modificato la sua immagine di profilo
  28. Prima
  29. Ciao, sto provando la mod e devo dire che, a parte qualche bug grafico, è molto utile. Una cosa che non ho capito è come mettere i filtri. Io vorrei mettere tutto dentro una singola chest dove parte un tubo portante che gira tutte le chest ma in ognuna di esse deve entrare solo un determinato tipo di oggetti. È possibile farlo?
  30. stinker_fish ha reagito a un messaggio nella discussione: INFO - Plugin lista server
  31. kekko379 ha reagito a una news: NPC - PANORAMICA TECNICA
  32. Disa ha inserito una news in Notizie
    Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo! A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento). DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi: Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6 RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator. E passa dall'essere docile ad aggressivo. Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep". VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione: E questo è un video per mostrare queste decisioni: IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn! BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile. QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto! PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set <flag> nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica. /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla. /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro! /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo. /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.
  33. Disa ha iniziato a seguire NPC - PANORAMICA TECNICA
  34. l rilascio dell'Aggiornamento 3, incluse le sue 3 parti, è previsto per la prossima settimana! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAggiunta una versione molto basilare e preliminare del taming! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure possono ora essere addomesticati, a patto di avere in mano il loro cibo preferito! Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto; alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati! Gli animali addomesticati non scapperanno dai player (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Aggiunti i Sickles, capaci di raccogliere multiple colture con un singolo colpo. Aggiornato il climbing, abilitando il side-stepping, il dropping down e la rotazione intorno alle corde. Aggiunto un sistema Anchor UI, che permette ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine del client, come la world map. Questo permetterà ai modder di inserirsi in vari punti predefiniti man mano che li aggiungeremo. Il Portoghese-Brasiliano e il Russo sono stati aggiunti come le nostre prime nuove opzioni linguistiche in-game, dando il via alla prima fase dei nostri sforzi di localizzazione. Altre lingue verranno introdotte nelle prossime settimane. CONTENTIAggiornati diversi prefabs, rimuovendo Workbenches e Chicken Coops da molti di essi. Aggiunta una variazione verde del Rhino Toad. Aggiornati i requisiti per i Farmers Benches: Il Tier 4 ora richiede Drywood Log invece di Redwood Log. Il Tier 6 ora richiede Redwood Log invece di Drywood Log. Aggiornati i tempi di crafting per diversi item di early-game: Crude ammo, weapons, e tools ora si craftano istantaneamente. Il tempo di crafting del Builders Bench è ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di crafting del Chicken Coop è ridotto da 4 a 2 secondi. Gli Overpants sono ora denominati Legwear. Aggiunto il ticking casuale dei blocchi e lo spreading dell'erba. Shortbows e Crossbows possono ora usare ammo direttamente dal backpack. Aggiornati diversi NPC con un comportamento di target switching migliorato. I VFX del Flamethrower sono stati aggiornati e l'arma ora attacca più velocemente. Implementata la separazione tra le modalità Stereo Headphone e HRTF Headphone. Le opzioni della modalità di output sono state estese per coprire Speakers (Stereo), Headphones (Stereo) e Headphones (3D Audio). MODDING & TOOLSAggiunto un warning quando si carica in mondi con mod mancanti. Il Creative Hub, dove i player si trovano inizialmente nei Creative Worlds, è ora denominato Crossroads. Aggiunto un pulsante ‘Return to Crossroads’ sulla World Map per i Creative Worlds. Rimossi alcuni vecchi comandi di debug e migliorata la validazione per il tool Machinima. Aggiunta la possibilità di cambiare la velocità di playback all'interno del tool Machinima. Aggiunta una nuova debug flag, VisLeashPosition, che abilita la visualizzazione del leashing degli NPC. Aggiunta una nuova debug flag, VisFlock, che abilita la visualizzazione della membership e della struttura del flock (gregge/stormo). Aggiornati i packet handlers per i builder tools per utilizzare il World packet handler per i pacchetti world-specific. Rinominato light radius in bright radius e impostato il default a 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. Cambiata la forma del draft brush in Sphere, invece di Cube. Le entità ora ruoteranno e verranno renderizzate nella modalità rotate/translate del Selection tool. UI/UXRielaborati i tooltip degli item per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi UI per supportare meglio la localizzazione. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare gli Avatar Presets con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore di Avatar Presets al pulsante Add Preset. Migliorata la navigazione di server lists più lunghe. Aggiunta una scrollbar per aiutare la navigazione agli utenti con un gran numero di mod. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. BUGFIXES & ALTRI MIGLIORAMENTIAggiornati la world map e gli aggiornamenti dei chunk affinché utilizzino i propri stream dedicati. Risolto un crash relativo alle anteprime dei creative tool quando si annullavano e ri-applicavano modifiche molto grandi. Risolto un crash quando il salvataggio di una skin fallisce. Risolto un crash su Linux quando si apriva una cartella senza Nautilus installato. Aggiunta validazione mancante per ridurre il numero di IllegalStateExceptions che si potevano incontrare. Risolto un problema per cui le entità copiate potevano condividere strutture dati in modo errato. Risolto un problema per cui i frustum di debug non venivano renderizzati. Risolto un problema per cui le informazioni sul key binding non venivano visualizzate correttamente. Risolto un problema per cui alcuni Apple Trees fluttuavano sollevati da terra. Regolata la hitbox del player quando è seduto o dorme. Risolto un problema con il sistema di spawn suppression che causava crash durante la rigenerazione dei chunk. Risolto un problema in cui il respawn all'interno di un portal world lasciava il player in uno stato zombified. Risolto un problema con il toggling del full-bright che ne impediva il funzionamento entrando in Creative mode. Risolto un problema con le configurazioni del server che abilitavano tutte le mod per default. Risolto un problema per cui alcuni sfortunati pesci spawnavano nella lava. Risolto un problema per cui diversi item di furniture del villaggio richiedevano erroneamente un pickaxe per essere rotti. Risolti numerosi problemi relativi alle nuvole durante le transizioni del meteo. Risolto un problema con lo spreading del fuoco sopra i 256 blocchi. Risolto un problema con la durability per cui morire causava erroneamente l'inutilizzabilità di alcuni item trasportati. Risolto un problema con i client worlds che non abilitavano i backup di default, se non configurati diversamente. Risolti numerosi memory leaks. Aggiornata un po' di grammatica e rimossi alcuni errori di battitura.
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  42. bobmuller ha modificato la sua immagine di profilo
  43. Mibly ha modificato la sua immagine di profilo
  44. FrancescoLFM_ ha modificato la sua immagine di profilo
  45. Disa ha risposto alla discussione di LadyO in Benvenuto!
    Ciao!
  46. Disa ha iniziato a seguire Salve a tutti !
  47. LadyO ha inserito una discussione in Assistenza
    Ciao a tutti. Al momento io creo libretti di istruzione passo-passo, stile LEGO, per costruire strutture su Minecraft (vedere qui https://ko-fi.com/ladyo). Sto cercando di convertire tutti i miei tools per HyTale, realizzando viste isometriche di ogni blocco/orientamento possibile, come ho già fatto per Minecraft (leggete questo mio post, qui: https://ko-fi.com/post/How-I-make-my-booklets-H2H2XQKZZ). Il mio problema è che le texture di HyTale non sono direttamente disponibili come quelle di Minecraft, dentro una cartella del gioco, ma sono più complicate da estrarre. Al momento sto prendendo degli screenshot, ripulendo e raddrizzando tutte le viste e ricreando ogni texture una per una. Lavoraccio. Sono buone, ma i colori sembrano sempre un po' scuri e preferire qualcosa di più preciso. C'è qualcuno di voi skillato abbastanza da aiutarmi ad estrarre le texture dal gioco? Ho sentito che aprendo i modelli 3D conb Blockbench aiuta, ma non sono esperta in questo, non saprei come. Posso promettere accesso gratuito a tutte le istruzioni che realizzerò per HyTale.
  48. LadyO ha iniziato a seguire Texture di HyTale
  49. LadyO ha inserito una discussione in Benvenuto!
    Ciao a Tutti!
  50. Buona sera ho acquistato oggi il gioco volevo giocare nel server ma purtroppo ci mette un eternità a caricare avete qualche soluzione in merito vi allego una foto
  51. Loweredgames ha reagito a un messaggio nella discussione: Aggiornamento Lista Server
  52. peppe73 ha risposto alla discussione di peppe73 in Server Pubblico
    Nessuno mi può aiutare per compilare o spiegare con un esempio come scrivere correttamente questo file ?
  53. Emax ha inserito una discussione in Annunci
    Ciao a tutti! La lista è stata aggiornata: da ora è possibile aggregare le statistiche nel caso in cui il vostro server sia composto da più server con modalità diverse. Per utilizzare questa funzionalità, vi invitiamo a consultare la documentazione disponibile su https://servers.hytale.it/plugin, in particolare il campo “Name”. Se invece il vostro server è singolo, non cambia nulla rispetto a prima. Come annunciato in precedenza, ora vengono inoltre prioritizzati i server online (come precedentemente annunciato nel post: https://hytale.it/topic/1940-aggiornamento-plugin-lista-server-v110/#comment-22782). Infine, stiamo monitorando con grande attenzione la correttezza dell'utilizzo della lista server.
  54. Whyte ha reagito a un messaggio nella discussione: Note della Pre-Realese 5 Febbraio
  55. Disa ha reagito a un messaggio nella discussione: Note della Pre-Realese 5 Febbraio
  56. 🛠️ Aggiornamento – Note della Pre-Realese 5 Febbraio📌 Riassunto rapidoAggiornamento molto sostanzioso, più tecnico che “wow”, ma fondamentale. Aggiunti Avatar Presets (fino a 10 configurazioni salvabili). Nuovo fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower (Creative mode). Espansa la personalizzazione dell’Avatar (capelli, barbe, accessori, gonne, scarpe). Nuova variante Black and Red Iron per i metalli. Supporto Font Fallback → compatibilità con lingue non latine. Migliorata fortemente la stabilità dei mondi (salvataggi, backup, gestione errori). Nuovi contenuti ambientali (Taiga, blocchi Lime, meteo Zone 1). Nuova T2 Furnace, update alle T1 Furnaces. Miglioramenti a Fluid, Mounts, Crafting, NPC e combattimento a distanza. Grossi passi avanti per modding, tool e WorldGen V2. Tantissimi bugfix, inclusi crash, audio, performance e sicurezza. 👉 In breve: meno problemi, più controllo e basi solide per il futuro. 🔥 FUNZIONALITÀ PRINCIPALIAggiunti Avatar Presets Modifica, salva e passa tra fino a 10 configurazioni dell’Avatar Aggiunto fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower Usabile contro i nemici vicini Attualmente solo in Creative mode Aggiunte notifiche di sonno per i Bed Notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di dormire Ampliate le opzioni di personalizzazione dell’Avatar: 2 nuove Eye Shapes 2 nuove Makeup Variations (Blush, Eyeliner) 5 nuovi Haircuts 4 nuovi Facial Hair Styles Spiked Bracelets Hairband 2 nuove Skirts (Plaid, Punk) Shaped Sneakers Aggiunta variante colore Black and Red Iron Aggiunto supporto Font Fallback Recupero automatico dei glifi mancanti Supporto a lingue non latine Migliorata la World Configuration Salvataggi atomici Backup migliorati Avvisi e finestre modali per mondi corrotti 🌍 CONTENUTIAggiunte spawn location complesse nella Taiga, soprattutto vicino ai fiumi Aggiunte varianti dei blocchi Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (Large / Small) Migliorati VFX meteo in Zone 1 Distanza di disattivazione degli spawn marker standardizzata a 150 Aggiunta T2 Furnace Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornate le T1 Furnaces Aumentato il limite delle istanze audio per le Furnace Rielaborati gli attacchi del Rhino Toad Migliorati i sistemi: Fluid Mounts Crafting Migliorati i moduli: Teleporter NPCReputation NPCObjectives Farming Memories Camera Bed Ottimizzati gli asset del client Aggiornata la balistica delle armi a distanza: Precisione migliorata Offset casuali sugli hitbox Flag di debug VisAiming Ophidiophobia mode: Hatworm sostituito con Larva_Silk Dough ora prodotto con Tankard ricaricabile Tankard craftabile tramite Farming Bench Klops Merchant non scambia più signs Integrato il villaggio Outlander Rielaborati gli encounter in tutte le zone Nuovi ambienti di encounter: Zone 3 Trork Zone 4 Village and Forest Zone 4 biomi non-Forest / non-Swamp 🧩 MODDING E STRUMENTIAbilitazione/disabilitazione mod da UserData/Saves/<save>/mods Controlli di versione server per plugin e asset pack Visualizzazione debug per audio 3D Debug per sensori e visuale NPC Asset pack nuovi abilitati di default Parametro per sostituire i materiali dei blocchi vuoti Opzione per saltare la validazione mod in single player Errori di validazione mod ora bloccano l’avvio del server MapEditor e ListEditor aggiornati ai modelli corretti Aggiunto Test NPC per test di multi-interazione 🌱 WORLDGEN V2Supporto alla rotazione esatta dei Materials Bound PositionProvider per Spawn Meshes Aggiunto YSampled Density node Migliori prestazioni Spawn configurabili per i portal biomes 🖥️ UI E UXNuova opzione Window Size Interfaccia feedback aggiornata Bug report separati Warps ordinati alfabeticamente Nuovo comando /layer Strumento Paste migliorato: Tasti mantenuti Undo / Redo Movimento più fluido Menu contestuali meno opachi Icone Player / Spawn / Home aggiornate Testo dei marker sulla World Map più leggibile Pulizia testi e death messages Implementato HideFromTooltip in EntityStatType 🐞 CORREZIONI DI BUG E ALTRI MIGLIORAMENTIRisolti problemi di interpolazione dei biomi Risolto un problema di localizzazione con l’opzione “maximize window” Corretto il ritorno a capo dei nomi nei tooltip Risolto il problema dei seed di spawn inizializzati a zero Corrette numerose Null Pointer Exceptions Risolti crash legati agli asset pack in sola lettura Corretto lo spawn errato di Volcanic Cobble Sistemate le connessioni invertite delle scale Corretta la mappatura dei gradienti degli Slothian Corretti gli ID degli oggetti droppati Risolti oggetti raccolti senza componenti Corrette le limitazioni Y di spawn delle WorldStructure Risolti problemi di ordinamento dei cosmetici Migliorata la validazione di EntityTrackerSystems Corrette hitbox delle colture e tipi di risorse prodotte Sistemata la visualizzazione della lista delle mod Corretto un refuso di Ocean Clay Brick Risolte interazioni senza entità Rimossi keybinding hardcoded Corretto il comando manuale di spawn beacon Risolti biomi mancanti nella biome map Corretti i drop dei Darkwood Decorative Block Sistemato il caricamento dei prefab in MaterialCache Corretto il salvataggio degli ambienti in WorldGen V2 Aggiunti avvisi per plugin duplicati Migliorata la gestione dei crash dei mondi legati ai plugin Aggiunta la gestione delle eccezioni all’avvio dei plugin Corrette le posizioni anchor delle case Outlander Sistemato il panning audio estremo con HRTF Corrette le origini dei suoni ambientali e dei bench Sistemati override dei nomi e SFX del Teleporter Migliorata la gestione dei valori null e del flusso dati Corretto il teletrasporto del Machinima player Sistemata la modalità Camera Translation Gizmo Corrette metriche di performance influenzate da FPS cap e VSync Sistemata la visualizzazione del modello dell’advanced workbench Risolte vulnerabilità di directory traversal in world e prefab
  57. Meet14 ha reagito a un messaggio nella discussione: Giochiamo insieme
  58. TReX ha inserito una discussione in Assistenza
    Salve e da qualche ora non riesco ad accedere al mio mondo dice server error...
  59. Deepseeker ha inserito una discussione in Off Topic
    Pura curiosità, ma mi piace come cosa :P nella gestione del profilo personale c'è la possibilità di impostare un team coi nomi della razze dell'universo di hytale, è una cosa puramente decorativa, nel senso che si sceglie una razza in base alle proprie preferenze oppure bisogna entare effettivamente in qualche team? In giro non ho visto aree dedicate alla cosa
  60. peppe73 ha risposto alla discussione di peppe73 in Server Pubblico
    Molto attivo questo forum........................ 👍

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