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  1. Boske's Chest Labels - [ Mod CurseForge ]

    Disa e un altro ha reagito a Boske per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Ciao a tutti! Volevo condividere con voi la mia nuova mod, la mod si chiama Boske’s Chest Labels una mod che aggiunge cornici con icone per contrassegnare le chest in base alla categoria. Craftabili tramite una bench dedicata; Hitbox non intrusive per un’interazione fluida con le chest; Include tutte le principali categorie di oggetti. È un’aggiunta semplice, ma rende la gestione dello storage room molto più comoda. Se vi va di provarla la trovate su CurseForge 🙂 Feedback e suggerimenti per nuove label sono benvenuti! Lascia un commento sulla pagina del progetto su CurseForge se hai idee o vuoi vedere nuove cornici aggiunte. Per ora la mod ha 30 cornici ma per il prossimo aggiornamento dovremmo arrivare a circa 60+ Vi ringrazio se la provate e anche per l'attenzione e tempo per leggere questo post ✌️
  2. Note della Pre-Realese 5 Febbraio

    Whyte e un altro ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione

    2 punti
    🛠️ Aggiornamento – Note della Pre-Realese 5 Febbraio📌 Riassunto rapidoAggiornamento molto sostanzioso, più tecnico che “wow”, ma fondamentale. Aggiunti Avatar Presets (fino a 10 configurazioni salvabili). Nuovo fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower (Creative mode). Espansa la personalizzazione dell’Avatar (capelli, barbe, accessori, gonne, scarpe). Nuova variante Black and Red Iron per i metalli. Supporto Font Fallback → compatibilità con lingue non latine. Migliorata fortemente la stabilità dei mondi (salvataggi, backup, gestione errori). Nuovi contenuti ambientali (Taiga, blocchi Lime, meteo Zone 1). Nuova T2 Furnace, update alle T1 Furnaces. Miglioramenti a Fluid, Mounts, Crafting, NPC e combattimento a distanza. Grossi passi avanti per modding, tool e WorldGen V2. Tantissimi bugfix, inclusi crash, audio, performance e sicurezza. 👉 In breve: meno problemi, più controllo e basi solide per il futuro. 🔥 FUNZIONALITÀ PRINCIPALIAggiunti Avatar Presets Modifica, salva e passa tra fino a 10 configurazioni dell’Avatar Aggiunto fire spread system (fluid ticker) e Goblin Flamethrower Usabile contro i nemici vicini Attualmente solo in Creative mode Aggiunte notifiche di sonno per i Bed Notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di dormire Ampliate le opzioni di personalizzazione dell’Avatar: 2 nuove Eye Shapes 2 nuove Makeup Variations (Blush, Eyeliner) 5 nuovi Haircuts 4 nuovi Facial Hair Styles Spiked Bracelets Hairband 2 nuove Skirts (Plaid, Punk) Shaped Sneakers Aggiunta variante colore Black and Red Iron Aggiunto supporto Font Fallback Recupero automatico dei glifi mancanti Supporto a lingue non latine Migliorata la World Configuration Salvataggi atomici Backup migliorati Avvisi e finestre modali per mondi corrotti 🌍 CONTENUTIAggiunte spawn location complesse nella Taiga, soprattutto vicino ai fiumi Aggiunte varianti dei blocchi Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (Large / Small) Migliorati VFX meteo in Zone 1 Distanza di disattivazione degli spawn marker standardizzata a 150 Aggiunta T2 Furnace Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornate le T1 Furnaces Aumentato il limite delle istanze audio per le Furnace Rielaborati gli attacchi del Rhino Toad Migliorati i sistemi: Fluid Mounts Crafting Migliorati i moduli: Teleporter NPCReputation NPCObjectives Farming Memories Camera Bed Ottimizzati gli asset del client Aggiornata la balistica delle armi a distanza: Precisione migliorata Offset casuali sugli hitbox Flag di debug VisAiming Ophidiophobia mode: Hatworm sostituito con Larva_Silk Dough ora prodotto con Tankard ricaricabile Tankard craftabile tramite Farming Bench Klops Merchant non scambia più signs Integrato il villaggio Outlander Rielaborati gli encounter in tutte le zone Nuovi ambienti di encounter: Zone 3 Trork Zone 4 Village and Forest Zone 4 biomi non-Forest / non-Swamp 🧩 MODDING E STRUMENTIAbilitazione/disabilitazione mod da UserData/Saves/<save>/mods Controlli di versione server per plugin e asset pack Visualizzazione debug per audio 3D Debug per sensori e visuale NPC Asset pack nuovi abilitati di default Parametro per sostituire i materiali dei blocchi vuoti Opzione per saltare la validazione mod in single player Errori di validazione mod ora bloccano l’avvio del server MapEditor e ListEditor aggiornati ai modelli corretti Aggiunto Test NPC per test di multi-interazione 🌱 WORLDGEN V2Supporto alla rotazione esatta dei Materials Bound PositionProvider per Spawn Meshes Aggiunto YSampled Density node Migliori prestazioni Spawn configurabili per i portal biomes 🖥️ UI E UXNuova opzione Window Size Interfaccia feedback aggiornata Bug report separati Warps ordinati alfabeticamente Nuovo comando /layer Strumento Paste migliorato: Tasti mantenuti Undo / Redo Movimento più fluido Menu contestuali meno opachi Icone Player / Spawn / Home aggiornate Testo dei marker sulla World Map più leggibile Pulizia testi e death messages Implementato HideFromTooltip in EntityStatType 🐞 CORREZIONI DI BUG E ALTRI MIGLIORAMENTIRisolti problemi di interpolazione dei biomi Risolto un problema di localizzazione con l’opzione “maximize window” Corretto il ritorno a capo dei nomi nei tooltip Risolto il problema dei seed di spawn inizializzati a zero Corrette numerose Null Pointer Exceptions Risolti crash legati agli asset pack in sola lettura Corretto lo spawn errato di Volcanic Cobble Sistemate le connessioni invertite delle scale Corretta la mappatura dei gradienti degli Slothian Corretti gli ID degli oggetti droppati Risolti oggetti raccolti senza componenti Corrette le limitazioni Y di spawn delle WorldStructure Risolti problemi di ordinamento dei cosmetici Migliorata la validazione di EntityTrackerSystems Corrette hitbox delle colture e tipi di risorse prodotte Sistemata la visualizzazione della lista delle mod Corretto un refuso di Ocean Clay Brick Risolte interazioni senza entità Rimossi keybinding hardcoded Corretto il comando manuale di spawn beacon Risolti biomi mancanti nella biome map Corretti i drop dei Darkwood Decorative Block Sistemato il caricamento dei prefab in MaterialCache Corretto il salvataggio degli ambienti in WorldGen V2 Aggiunti avvisi per plugin duplicati Migliorata la gestione dei crash dei mondi legati ai plugin Aggiunta la gestione delle eccezioni all’avvio dei plugin Corrette le posizioni anchor delle case Outlander Sistemato il panning audio estremo con HRTF Corrette le origini dei suoni ambientali e dei bench Sistemati override dei nomi e SFX del Teleporter Migliorata la gestione dei valori null e del flusso dati Corretto il teletrasporto del Machinima player Sistemata la modalità Camera Translation Gizmo Corrette metriche di performance influenzate da FPS cap e VSync Sistemata la visualizzazione del modello dell’advanced workbench Risolte vulnerabilità di directory traversal in world e prefab
  3. Pre-Release Patch Notes ITA (Feb 19, 2026)

    Darklyn26 ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Funzionalità Principali (Headline Features)I giocatori possono ora avviare più istanze di Hytale simultaneamente. Per ridurre il rischio di corruzione dei salvataggi, si sconsiglia di aprire lo stesso mondo più volte contemporaneamente. Gli host possono ora specificare un fallback server per i casi in cui i giocatori si disconnettono inaspettatamente. L'interfaccia di Mod Management è stata aggiornata e spostata in una sezione dedicata all'interno della schermata World Settings. Ora è possibile visualizzare versioni delle mod, icone e altri dettagli. Verrà visualizzata un'icona di avviso quando una mod è destinata a una versione diversa del gioco. Aggiunta un'interfaccia di gestione Backup che tenterà di recuperare i mondi corrotti. Avatar & CosmeticiUno dei cosmetici Basic Sandals è ora rinominato in Leather Sandals. La Long Sleeved Tunic è ora rinominata in Cotton Tunic. Il Puffy Ponytail è ora rinominato in Puffy Bun. Oggetti & Equipaggiamento (Items & Equipment)Le Fishing traps possono ora essere posizionate più vicino ad altri blocchi, in acque poco profonde, e mostreranno sempre l'anteprima di posizionamento. Il bow non può più essere teso se non si hanno munizioni. Hatchets, pickaxes e shovels perderanno durabilità anche se usati sul legno. Mondo & Blocchi (World & Blocks)La Lumberjack Lamp può ora essere posizionata rivolta in diverse direzioni. La Blue Winter Seaweed ora produce bolle e la quantità di ossigeno che fornisce è stata modificata. Le Decorative chains e i brick beams possono ora sostenere più blocchi decorativi appesi. I blocchi Windows e Cloth Roof non richiedono più altri blocchi come supporto. I Chandeliers possono essere appesi a più tipi di blocchi. Le varianti dei blocchi Dirt e Grass hanno ora una "family" assegnata. È stato creato un template per i Soils. NPC & IncontriGli Elemental Golems hanno ricevuto aggiornamenti alle animazioni e alle interazioni. I Moose sono stati rallentati del 20%. AudioGli Audio emitters sono stati aggiornati per consentire agli utenti di specificare meglio il punto di origine dei suoni. Genesis è tornato nel gioco nella Zone 4. Traveling Band è stata aggiunta alla Zone 1 durante la notte. UI & Qualità della VitaOra è possibile tenere premuto il tasto Drop Item e passare il mouse sopra gli oggetti nell'inventario per lanciare stack di oggetti in Adventure Mode, o distruggerli in Creative Mode. I Crafting Benches ora mostrano la rarità degli oggetti creabili. I Crafting Benches ora mostrano quanti oggetti sono attualmente in coda per la creazione. Aggiornato il set di caratteri per includere il range Latin Extended-A. Introdotto un supporto cache per il fallback dei font. Aggiunto ulteriore supporto per la traduzione delle chiavi dei marker sulla mappa, della finestra di comando ui-gallery e delle impostazioni sulla frequenza di backup del mondo. Aggiornata l'icona di trascinamento nelle impostazioni rapide della Creative Mode. Aggiunta un'opzione allo strumento di segnalazione in-game che permette di autorizzare il contatto dell'utente per ulteriori informazioni. Dimezzato l'utilizzo della banda della worldmap. Pulizia del sistema di input. Modding & StrumentiAggiunto un nuovo debug flag, VisPath, che permette la visualizzazione del pathing degli NPC. Aggiornato il protocollo per supportare messaggi formattati e tradotti in caso di disconnessione dal server. Aggiunto il supporto per la generazione di schemi di configurazione. Implementato l'alto DPI per l'asset editor. Aggiunte impostazioni rapide per la dimensione del gruppo di annullamento (undo) per i Builder Tools, facilitando l'annullamento di modifiche ampie. Aggiunto il supporto per i prefabs per la funzione undo nei pennelli scriptati (scripted brushes). Migliorato il supporto materiali per i Builder Tools includendo ora holder, filler, fluidi e altri tipi memorizzabili. I giocatori possono ora specificare un angolo di rotazione e un asse predefiniti per i Creative Brushes. Gli Scripted brushes possono ora ruotare le forme usando angolo, asse e origine della rotazione. Le chiusure del server dovute a ‘MOD_ERROR (code 9)’ forniranno ora un'opzione per navigare direttamente alla nuova schermata UI di Mod Management. Aggiunta un'icona per identificare chiaramente i mondi moddati. Generazione del Mondo (World Generation)Riconfigurati gli Oasis Portal Spawns per garantire che i giocatori spawnino all'interno del bacino dell'oasi. Aggiornato il bioma Oasis per migliorarne le prestazioni. Correzione Bug (Bug Fixes)Combattimento e OggettiRisolto un caso limite in cui gli NPC rimanevano bloccati se perdevano un bersaglio in salto in determinate condizioni. Risolto il problema di alcuni oggetti, come salt e tropical fences, che venivano rilasciati come oggetti completamente diversi. I Tavern Planters ora richiedono più colpi per essere distrutti e si rompono più velocemente con una hatchet. Kebabs e Skewers vengono ora impugnati correttamente. Risolto un errore NullPointerException che poteva verificarsi con campi di raccolta (gathering fields) configurati in modo errato. Mondo e BlocchiGli Stacked slabs dovrebbero ora consumare e rilasciare il numero corretto di oggetti. Risolto il problema delle stalactites e dei rubble che non appartenevano ai set di blocchi corretti. Aggiunti riferimenti a set di blocchi mancanti per alcuni elementi. La T1 Furnace è ora meno trasparente a determinate angolazioni. Risolto un problema per cui i portali potevano essere invalidati interagendo con il dispositivo troppo velocemente. Risolti alcuni riferimenti errati per l'oggetto Rock_Shale_Cobble_Corner. Strumenti Creative, Modding & PluginRisolto il rendering errato delle anteprime grandi con il Paste Tool. Risolto il problema per cui l'ActiveKeyFrame del Machinima Tool veniva visualizzato anche quando non ce n'era uno attivo. Risolto il problema delle entità che non rimanevano congelate tramite l'Entity Tool se il giocatore usciva e rientrava nel mondo. Il comando /importobj permette nuovamente ai proprietari di mondi in giocatore singolo di importare qualsiasi oggetto da qualsiasi percorso. Risolto il comando /plugin reload quando un plugin ha dipendenze. UI & DisplayRisolti vari crash che potevano verificarsi in caso di elementi UI mancanti. Tenere premuto INVIO all'apertura della Chat non scarta più il tasto successivo premuto. Risolto il problema dei messaggi di chiusura non localizzati. Le Magical Pigtails non sono più indicate come Magical Ponytail. Rimossi vari refusi e corrette diverse traduzioni errate. Altre CorrezioniRisolto un crash che poteva verificarsi quando i server inviavano comandi di interfaccia nulli. Le Humanoid Detail Boxes sono state aggiornate per risolvere un problema di HitBox. Aggiunto il clamping per evitare che la nebbia (fog) venga renderizzata invertita. Sono state aggiunte molte altre funzionalità al backend, tra cui alcuni lavori preparatori per la chat vocale di prossimità.
  4. NPC - PANORAMICA TECNICA

    kekko379 ha reagito a Disa per una news

    1 punto
    Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo! A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento). DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi: Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6 RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator. E passa dall'essere docile ad aggressivo. Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep". VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione: E questo è un video per mostrare queste decisioni: IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn! BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile. QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto! PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set <flag> nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica. /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla. /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro! /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo. /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.
  5. Aggiornamento Lista Server

    Loweredgames ha reagito a Emax per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao a tutti! La lista è stata aggiornata: da ora è possibile aggregare le statistiche nel caso in cui il vostro server sia composto da più server con modalità diverse. Per utilizzare questa funzionalità, vi invitiamo a consultare la documentazione disponibile su https://servers.hytale.it/plugin, in particolare il campo “Name”. Se invece il vostro server è singolo, non cambia nulla rispetto a prima. Come annunciato in precedenza, ora vengono inoltre prioritizzati i server online (come precedentemente annunciato nel post: https://hytale.it/topic/1940-aggiornamento-plugin-lista-server-v110/#comment-22782). Infine, stiamo monitorando con grande attenzione la correttezza dell'utilizzo della lista server.
  6. PRE RELEASE 29 GENNAIO

    Disa ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    🧭 Aggiornamento Hytale – Mappe, Gameplay, Combattimento e QoLCiao a tutti! Con questo aggiornamento arrivano novità molto attese, soprattutto sul fronte mappe, qualità della vita e combattimento. Riassumo qui i cambiamenti principali. 🗺️ MAPPA & NAVIGAZIONEAggiunti i segnalini personalizzati sulla mappa Puoi creare marker ovunque, con nome, icona e colore personalizzati I marker possono essere condivisi con altri giocatori in multiplayer Nuove opzioni di gameplay per mostrare/nascondere i marker su mappa e bussola Possibilità di eliminare i marker dal menu contestuale della mappa Icone dei marker aggiornate e migliore risoluzione visiva I nomi dei giocatori ora sono sempre visibili sulla mappa e più leggibili con lo zoom La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te) L’opzione di teletrasporto dai marker è ora nascosta in modalità Avventura 🎨 COSMETICI & PERSONALIZZAZIONENuove opzioni per l’avatar: Cappello: Tweed Hat Parte superiore: Mage Shirt Scarpe: Styled Flats, Wedge Shoes Nuove varianti colore per le Fashionable Shoes Nuovo taglio di capelli Migliorato l’aspetto del taglio Morning Aggiunto il casco da cantiere ⚔️ COMBATTIMENTO & OGGETTIArmi – Bilanciamenti e fix Sistemate incongruenze di danno e differenze tra tier di alcune armi Corretto il costo di stamina in guardia per alcune armi droppabili Tutte le lance ora: Si accumulano correttamente fino a 5 Sono sempre lanciabili Grimorio di Necromanzia Le evocazioni non danneggiano più l’evocatore (e viceversa) Le evocazioni reagiscono ora anche quando il giocatore viene attaccato Evocazioni più veloci e aggressive Aggiunta più varietà di scheletri evocabili, incluso uno a distanza Varie Migliorata la posizione in mano di Lingotti e "Stick" 🎮 GAMEPLAYLe porte non si chiudono più se bloccate da entità o giocatori I teletrasporti richiedono ora di allontanarsi leggermente prima di poterli riutilizzare Il tasto di ordinamento ora funziona nell’inventario del giocatore Aggiunta l’opzione “Prendi tutto” nei banchi di lavorazione Shift + trascinamento trasferisce rapidamente gli oggetti tra inventari I carrelli da miniera non si muovono più quando incastrati Requisito del banco agricolo per il Pollaio ridotto da livello 5 a 3 I forzieri grandi dei Kweebec ora permettono di piazzare blocchi sopra Fix NPC che si trasformavano in altri NPC nei Coop Fix alla cattura di NPC già morti Rielaborata la ruota delle utilità per includere anche lo slot inattivo 🧱 BLOCCHI & MONDOReintrodotta la Roccia Vulcanica Incandescente Nuove texture e varianti: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Crack Aggiornate le varianti "Cracks" di 4 minerali Aggiornata la texture del Cobalto Sistemato il tiling del blocco Magma Adamantite Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per i rispettivi mondi 🔊 AUDIOSistemato il raggio dell’audio dell’acqua (ora stereo corretto) Fix agli emettitori audio che non riproducevano correttamente Fix agli effetti ambientali dei fluidi Aggiornati i suoni di attacco e impatto delle spade 🖥️ UI & QUALITÀ DELLA VITAIndicatori dei tasti nei contenitori spostati in una posizione più chiara Fix ai tooltip dei tasti quando non assegnati Testo più chiaro per il raggio di connessione tra banchi e forzieri 🔐 SICUREZZAFix a un bypass di permessi nell’Asset Editor che permetteva modifiche JSON non autorizzate (problema già risolto nelle build pubbliche) 🛠️ STABILITÀ & BUG FIXMigliorate le prestazioni della generazione del mondo Fix a blocchi di riempimento che non si rompevano correttamente Fix alle previsioni errate di piazzamento blocchi Risolti vari problemi cambiando mondo mentre si è a cavallo o in carrello Fix a schermate nere/fade durante i trasferimenti Risolto un possibile blocco nel salvataggio dei chunk alla rimozione di un mondo Cosa ne pensante? Fatemi sapere qui sotto nei commenti!
  7. Giochiamo insieme

    Meet14 ha reagito a Kirio99 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao a tutti, sto scaricando ora Hytale e mi farebbe piacere giocare con qualcuno per conoscersi e passare delle serate in compagnia.
  8. Hytale Traduzione Italiana [Mod CurseForge]

    Whyte ha reagito a VentureStudios per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ho appena aggiornato la mod alla versione 1.5.0 e aggiunge le parti che mancavano della traduzione come: "Any Tree Trunk" e molte altre. Ho aggiunto altre linee di testo che il Team di Hytale ha aggiunto nell'ultima settimana, consiglio di scaricare l'ultima versione! https://www.curseforge.com/hytale/mods/italian-translation
  9. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    N0t_Her3 ha reagito a Vallo per un messaggio nella discussione

    1 punto
    479
  10. Salve...

    Disa ha reagito a Querydian per un messaggio nella discussione

    1 punto
    E' da una vita che non uso un forum, mi fa sorridere questa cosa. Non ho mai giocato a minecraft o simili, prima di vedere Hytale, i giochi cubbettosi francamente li ignoravo proprio, mi ricordavano troppo giochi retrò che non mi piacciono. Sarà a causa della mia età, non so. Comunque, negli anni ho imparato che la grafica non è tutto e adesso anche questo gioco cubettoso mi ha preso un bel po'. Faccio un po' fatica, a volte, a capire di che cosa si parla, perché molto spesso chi spiega/informa su Hytale, crede che tutto il mondo abbia giocato a minecraft o simili. Quindi vi chiedo per favore aiutate le ignoranti come me. 😁
  11. ciao a tutti

    akatosh ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao a te e benvenuto!
  12. Hytale Mod Manager – Gestione mod da terminale (Linux)

    Disa ha reagito a KiritoGXE per un messaggio nella discussione

    1 punto
    🎮 Hytale Mod Manager – Gestione mod da terminale (Linux) Ciao a tutti! Ho realizzato uno script bash che semplifica la gestione delle mod sui server Hytale tramite una comoda interfaccia da terminale. L’idea è eliminare la seccatura di cercare, installare e aggiornare le mod manualmente. Cosa fa: ✅ Cerca le mod direttamente su CurseForge ✅ Installa le mod in pochi passaggi ✅ Aggiorna automaticamente tutte le mod installate ✅ Mostra l’elenco delle mod con versioni e file ✅ Rimuove le mod in modo pulito ✅ Tiene traccia delle mod installate tramite un file di metadata ✅ Include un test di connessione per la CurseForge API Come funziona: Lo script utilizza le CurseForge API per cercare e scaricare le mod più recenti. Tutto viene gestito tramite una interfaccia TUI (whiptail), quindi non serve ricordarsi comandi complicati. Ogni mod installata viene registrata in un file di metadata, così gli aggiornamenti sono affidabili e le vecchie versioni vengono rimosse automaticamente. È pensato principalmente per server Linux (Debian/Ubuntu) ed è ideale sia per chi gestisce poche mod che per server un po’ più strutturati. Dove trovarlo: Il progetto è disponibile su GitHub: https://github.com/KiritoGXE/Hytale-Mod-Manager Anche questo è completamente gratuito e open source. Feedback, suggerimenti e pull request sono sempre ben accetti! Spero possa tornare utile anche a voi 😊
  13. [RELEASED] Easy Storage Network

    Disa ha reagito a salvio_ per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Easy Storage Network è una soluzione di gestione dell'inventario semplice ma potente per Hytale. FEATURES: Accesso centralizzato: tramite il terminale di archiviazione, puoi visualizzare, depositare e prelevare ogni singolo articolo nella tua rete, indipendentemente dalla sua posizione fisica di archiviazione. Configura facilmente l'importazione/esportazione dalla tua rete Cerca e gestisci gli elementi nella tua rete come mai prima d'ora su Hytale COME USARLA Posiziona il tuo terminale di rete Usa lo storage cable per collegare il tuo terminale a tutti i tuoi inventari finchè hai slot sufficienti. Se vuoi estrarre oggetti dalla tua rete, posiziona un cavo di esportazione vicino\zx<<a un < inventario e configura l'esportazione (IL CAVO DI ESPORTAZIONE SI COLLEGA SOLO AL CAVO DI ARCHIVIAZIONE E AGLI INVENTARI) Se vuoi trasferire oggetti dal tuo inventario alla tua rete, posiziona un cavo di importazione vicino a un inventario e configura l'importazione (IL CAVO DI importazione SI COLLEGA SOLO AL CAVO DI ARCHIVIAZIONE E AGLI INVENTARI) https://www.curseforge.com/hytale/mods/easy-storage-network Registrazione dello schermo 2026-01-24 075829.mp4 Registrazione dello schermo 2026-01-24 074600.mp4 Registrazione dello schermo 2026-01-24 075131.mp4
  14. Hytale Server Auto Updater

    Disa ha reagito a KiritoGXE per un messaggio nella discussione

    1 punto
    🎮 Script di Auto-Update per Server Hytale (Linux) Ciao a tutti! Ho creato uno script bash che automatizza completamente l'aggiornamento del server Hytale su Linux. Praticamente vi toglie la seccatura di dover controllare e installare manualmente ogni aggiornamento. Cosa fa: ✅ Controlla automaticamente se ci sono aggiornamenti per il downloader di Hytale ✅ Controlla se ci sono nuove versioni del server ✅ Scarica e installa tutto automaticamente ✅ Aspetta che il server sia spento prima di aggiornare (così non vi interrompe mentre giocate) ✅ Tiene traccia delle versioni installate per evitare download inutili ✅ Pulisce tutti i file temporanei dopo l'installazione Come funziona: Lo script verifica se il downloader ufficiale di Hytale è aggiornato, poi controlla la versione del server. Se trova un aggiornamento, aspetta che il server si fermi, scarica la nuova versione, sostituisce i file necessari (Server/, Assets.zip, start.sh) e pulisce tutto il resto. Potete anche configurarlo con un cron job per farlo girare automaticamente ogni notte, così vi svegliate con il server già aggiornato! Dove trovarlo: Lo script è disponibile su GitHub: https://github.com/KiritoGXE/Hytale-Server-Auto-Updater È completamente gratuito e open source. Se avete suggerimenti o trovate bug, le pull request sono sempre benvenute! Spero possa essere utile anche a voi! 😊
  15. Lore e Gameplay

    riki1776332 ha reagito a Skilium per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Buonasera, sono a zero di lore del gioco, volevo saperne di più sulle varie “fazioni”: quante sono, quali sono, che caratteristiche hanno ecc. Tolta questa parte “doverosa”, benvenuti nella zona delle domande divertenti: I kwebek ho imparato essere amichevoli perchè non mi picchiano e mi salutano, sono gli unici? Noi siamo gli unici umani? Non riesco a capire se gli outlander siano umani o no, mi sembra abbiano maschere ma siano umani, perché non possiamo interagirci? Sono previsti villaggi non diroccati e buoni stile Minecraft dove ogni npc ha le varie professioni? Nel deserto ho trovato un villaggio con delle volpi strane, alcune mi attaccavano, altre no, come mai? Non mi era mai capitato, forse è il nuovo mondo, ma ho trovato un tempio di Gaia nella zona di neve tutto nero con le ststue degli outlander anziche di Gaia ma il portale era lo stesso (a guardia c’era il golem di ghiaccio), anche gli outlander venerano gaia? Se si, perché mi attaccano? C’è già o é previsto un sistema di “amicizia”? Ad esempio se faccio cose cattive, la fazione che prima mi attaccavs mi vuole bene e magari una buona ha paura, o cose simili. Scusate il rant, spero abbiate info e possiate calmarmi la curiosità
  16. Aiuto modding

    Disa ha reagito a Jacopodd per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao, mi sto avvicinando ora al mondo del "modding", ho sentito/capito che creare una Mod per Hytale è molto semplice e vorrei sapere se ci sono delle API ufficiali o delle guide che mi fanno avvicinare a questa nuova esperienze. Ringrazio tutti per qualsiasi tipo di feedback, vanno bene anche consigli su come iniziare ahahah
  17. Problemi su multiplayer

    Ferretto ha reagito a Nema per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Sicuramente provare non mi costa niente e vediamo se il problema riesco a risolverlo. Grazie mille per adesso!
  18. INFO - Plugin lista server

    stinker_fish ha reagito a Riumi per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ringrazio per non aver ricevuto alcuna comunicazione in merito alle recenti modifiche della Privacy Policy. A seguito della consultazione della versione attualmente pubblicata e della documentazione relativa al plugin per la lista server, si rilevano diverse criticità che necessitano di chiarimento e adeguamento, ai sensi del Regolamento (UE) 2016/679 (GDPR). Assenza di comunicazione delle modifiche alla Privacy Policy Non risulta alcuna informazione agli utenti in merito alle modifiche apportate alla Privacy Policy, con conseguente criticità rispetto ai principi di trasparenza e correttezza di cui agli artt. 5, 12 e 13 del GDPR. Mancata indicazione delle basi giuridiche del trattamento (art. 6 GDPR) Per i trattamenti descritti, inclusi quelli effettuati tramite il plugin per la lista server, non vengono specificate le basi giuridiche del trattamento (consenso, esecuzione di un contratto, obbligo legale, legittimo interesse). Assenza di informazioni sui tempi di conservazione dei dati Non vengono indicati i periodi di conservazione dei dati personali né i criteri utilizzati per determinarli, inclusi: • dati degli account • dati tecnici dei server • dati relativi ai giocatori online • dati di telemetria e log in contrasto con l’art. 13, par. 2, lett. a) del GDPR. Descrizione incompleta dei diritti dell’interessato • Non è presente una sezione chiara e completa sui diritti degli interessati (artt. 15–22 GDPR), né sulle modalità pratiche per esercitarli. Mancata indicazione del diritto di reclamo all’Autorità di controllo • Non viene indicata la possibilità per l’utente di proporre reclamo al Garante per la Protezione dei Dati Personali, come richiesto dall’art. 13, par. 2, lett. d) del GDPR. Trattamenti di marketing e notifiche push non adeguatamente regolamentati L’invio di notifiche push per finalità di direct marketing, incluse comunicazioni relative a servizi o prodotti di terzi o non correlati al servizio principale, non è accompagnato da informazioni chiare sulla raccolta del consenso né sulle modalità di revoca. Utilizzo di cookie e strumenti di tracciamento senza sufficiente chiarezza L’utilizzo di cookie, localStorage, sessionStorage e altri strumenti di tracciamento non distingue chiaramente tra strumenti tecnici e non tecnici, né descrive in modo adeguato le modalità di gestione del consenso. Trasferimenti di dati verso Paesi extra-UE non disciplinati L’utilizzo di servizi forniti da soggetti potenzialmente extra-UE (es. Google, Meta, Stripe, PayPal, AWS, Cloudflare) non è accompagnato da informazioni sui trasferimenti internazionali dei dati e sulle garanzie adottate ai sensi degli artt. 44 e ss. del GDPR. Eccessiva genericità nella descrizione di alcuni trattamenti L’uso di formulazioni generiche quali “varie tipologie di Dati secondo quanto specificato dalla privacy policy del servizio” non consente una comprensione effettiva delle categorie di dati trattati, in contrasto con i requisiti di chiarezza e specificità del GDPR. Trattamento di dati personali dei giocatori non adeguatamente descritto Il plugin, se configurato con determinate capability, trasmette: • nome e UUID dei giocatori online • associazione giocatore–mondo • informazioni temporali e di attività Tali dati costituiscono dati personali e il loro trattamento non risulta adeguatamente descritto nella Privacy Policy. Mancata individuazione dei ruoli privacy (titolare / responsabile / contitolare) Non è chiarito il ruolo di: • hytale.it • amministratore del server • proprietario dell’account con riferimento al trattamento dei dati dei giocatori trasmessi tramite il plugin, come richiesto dagli artt. 4 e 26–28 del GDPR. Assenza di informativa verso i giocatori (interessati terzi) I giocatori i cui dati vengono trasmessi dal plugin non risultano essere destinatari di un’informativa privacy specifica, nonostante non siano direttamente utenti registrati della piattaforma. Telemetria e dati di performance non sufficientemente delimitati • L’invio di dati di performance, mondi, plugin installati e metriche di sistema non è accompagnato da: • una chiara finalità • una base giuridica esplicita • limiti di conservazione con possibile eccedenza rispetto al principio di minimizzazione (art. 5, par. 1, lett. c GDPR). Responsabilità e sanzioni non accompagnate da adeguata informativa privacy Le misure sanzionatorie previste (esclusione permanente dalla lista, ban dell’account) non sono accompagnate da una chiara descrizione del trattamento dei dati utilizzati per l’accertamento delle violazioni, né delle relative basi giuridiche. Confido in una sollecita risoluzione.
  19. [Guida] Impostazioni UTILI da conoscere!

    Radaan89 ha reagito a kekko379 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    In questa piccola guida vi spiego delle impostazioni che non tutti sanno che ci sono su Hytale ma che vi svoltano il gameplay!Per tutte le impostazioni che vi farò vedere in questa guida basta andare in: Settings: Andate in nella sezione General: Ora andate cercate User Interface: In User Interface c'è la voce "Show Entity Health Bars" Impostata di default su OFF, Se la mettete su ON, vi attiverà le barre della vita dei mob in gioco! Sempre in User Interface scrollando in basso c'è la voce "Block Placement Preview" di default messo su "Multipart" se volete vedere la preview di piazzamento di tutti i blocchi, mettetela su ALL, se volete invece togliere ogni tipo di preview, mettetela su NONE. Per L'ultime tre impostazioni, ci dobbiamo spostare nella categoria Gameplay: Qui troverete tre impostazioni molto utili per adattare meglio il gioco al vostro stile e alle vostre comodità. La prima è l'impostazioni "Camera-Relative Climbing" Che normalmente è su ON quindi mentre salite le scale, il personaggio si muove in direzione di dove guardate. Se mettete OFF il personaggio si muoverà indipendentemente dalla telecamera. La seconda è "Auto Step-Up", se vi da fastidio che il vostro avatar salti automaticamente i blocchi, disattivate questa opzione. La terza è "Enable Utilty Quick Swap" questa è utile se usate molto la mano secondaria e volete essere veloci a cambiare tra scudo e torcia senza dover passare per la ruota di selezione. Se attivata questa opzione vi farà fare un cambio istantaneo tra gli oggetti della mano secondaria. Piccolo Bonus. Sempre nella stessa pagina, troverete l'impostazione "Enable Arachnophobia Mode", abilitatela qualora non siete amanti dei ragni. Spero che questa guida vi è stata utile! Fatemi sapere nei commenti se conoscevate queste impostazioni!
  20. Ruoli

    NeboSama ha reagito a Emax per una guida

    1 punto
    Affiliato Il ruolo Affiliato è dato ai collaboratori in partnership con Hytale Italia, ad esempio Youtuber, Streamer, se vuoi diventare un affiliato contatta lo staff Supprter Il ruolo Supporter viene dato a chi ha donato al progetto questo mese Boostatore Il ruolo Boostatore viene dato a chi ha boostato il Discord questo mese Maker Il ruolo Maker viene dato a chi ha seguito questa guida Vestito Il ruolo Vestito viene dato a chi ha inviato un messaggio all'interno del canale Felpatron in giornata Cliente Il ruolo Cliente viene pingato tutti i giorni per ricordare di prendere un vesito all'interno del Felpatron. Ottenibile con il comando /ruoli Kweebec/Feran/Trork/Scarak/Outlander Il ruolo con il nome di un Team viene dato a chi ha seguito questa guida Superutente Il ruolo Superutente viene dato a chi ha collegato il suo account Discord al sito tramite questa guida Mememaster Il ruolo Mememaster viene assegnato automaticamente ogni mese all'utente che ha postato il meme con più like nel canale Meme Invitatore Il ruolo "Invitatore ..." viene assegnato automaticamente in base al numero di persone invitate, leggi questa guida Qui da Il ruolo "Qui da ..." viene assegnato automaticamente in base al tempo in cui sei entrato nel Discord (o registrato al sito) Notifiche Il ruolo "Notifiche ..." è utilizzato per notificare specifici avvenimenti, ad esempio "Notifiche News" viene pingato all'uscita di nuove notizie, tutti i ruoli notifiche sono gestibili con il comando /ruoli
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