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Visualizzazione dei contenuti con la più alta reputazione dal 12/12/2025 in tutte le aree

  1. ATTACHMENTS: Come importare e crearne uno da zero

    Leonbo1 e altri 5 ha reagito a industrs per un messaggio nella discussione

    6 punti
    Non hai capito come usare gli attachments? O non hai capito come rendere un tuo modello tale?Sei nel posto giusto, ho deciso di fare una piccola guida al riguardo, sufficiente per spiegare la logica dietro a questo concetto, ovvero il concetto dei parents In questo specifico caso, parleremo di 2 parents molto utili per lo showcase dei propri item in mano ad un character. ovvero: R(ight)-Attachment L(eft)-Attachment Alla fine della guida, ci sarà il download del modello del player utilizzato, pronto per l'uso 😉 Perchè è utile integrare l'utilizzo di parents nei propri modelli? Come potete vedere nel video, l'utilizzo corretto e la creazione di un modello fatto a modino che supporta questa logica, è essenziale per risparmiare tempo, che sennò avremmo sprecato per posizionare la spada, come in questo caso, manualemente o nella mano sinistra o nella mano destra (e chi ha fatto almeno uno showcase utilizzando il modello del player, sa molto bene di cosa sto parlando). Potete intuire che è una quality of life non indifferente, per chi vuole mettersi sotto con la creazione di modelli per Hytale. Le basi: come sono strutturati i modelli? Per far si che il modello della tua arma o del tuo item funzioni correttamente come un attachment, devi tenere a mente di alcune importanti caratteristiche. Il file del tuo modello deve avere una determinata gerarchia, in questo caso specifico, il tutto deve essere all'interno di un bone (quando crei il gruppo) che si chiama R-Attachment o L-Attachment, senza questo tipo di struttura, Blockbench non sa dove posizionarlo nello spazio. Il file del modello del player, ovvero dove vuoi importare il tuo item, deve avere a sua volta questo parent nella sua struttura, impostato correttamente utilizzando le coordinate del pivot per dirgli dove l'item importato deve essere posizionato (per esempio, spost il pivot del parente R-Attachment in mezzo alla mano, per far si che la spada venga posizioanta lì) Come rendo un mio modello un attachment?Ho creato un breve video per farvi vedere passo passo cosa bisogna fare, perchè ci sono dei passaggi essenziali per far si che funzioni tutto, e purtroppo non viene spiegato da nessuna parte 🥲 Ricordatevi sempre di: Nominare nome del file esportato come .blockymodel e texture nello stesso modo e nella stessa cartella Ricordare di attivare "Attachment Piece" selezionado tutto il modello nella sezione Element Esportare creando una collection, selezionado il bone che contiene tutto (R-Attachment, per esempio) per crearla correttamente Ed ecco a voi il link per scaricare il file di Blockbench del modello per il player in questione, buon natale a tutti! ❤️ Hytale Base - Attachment, edited by industrs
  2. Technica: energy API

    Disa e altri 3 ha reagito a DoctorReborn per un messaggio nella discussione

    4 punti
    Ciao a tutti. Seguivo da ospite esterno il forum, e devo ammettere di non aver partecipato alle conversazioni qui dentro. L'ambito che più mi interessa è la scrittura di plugin, e da quel che ho visto si sta organizzando un gruppo di developers italiani su questo forum. Spero non vediate questo post con rivalità, è che ho iniziato a lavorare a questo concept tempo fa e vorrei portarlo a termine. Technica è il nome che vorrei dare a questo plugin molto semplice e compatto a cui sto lavorando, che fondamentalmente propone una API snella per tutto ciò che riguarda l'energia. L'ambizione, direi audace, è riuscire a rendere Technica il plugin standard de-facto su cui tutti i plugin specializzati sull'industria, sull'automazione, sulla produzione e stoccaggio di energia e annessi e connessi potrebbero basarsi. L'idea nasce, come potrete intuire, da come nel tempo mod di questo genere su minecraft abbiano fatto molta fatica a trovare una linea comune. Spesso, diverse mod avevano diversi modi di esprimere l'energia, e solo col tempo sono emersi add-on per quelle mod che rendevano possibile la conversione di vari tipi di energia fra loro. Partendo da questo presupposto, se su Hytale si riuscisse a dare fin da subito una linea guida su questo campo, si avrebbe che tutti i plugin che hanno questo taglio energetico parlerebbero la stessa lingua out-of-the-box. In termini strettamente tecnici, l'API sarebbe composta per lo più da delle Java interfaces, con l'aggiunta di alcune classi che vanno a implementarle, giusto per fornire qualche esempio o punto di partenza per creare poi veri e propri elementi di gioco. Non serve nascondere che ci sono parecchi sviluppatori fuori Italia (forse anche qui da noi in casa?) che già stanno lavorando ai loro plugin basati su energia. Da quel che ho visto però, sono tutti partiti in quarta con batterie, cavi, pale eoliche e chi più ne ha più ne metta. Questo genere di sviluppi rischia sensibilmente di portarci proprio nella direzione che aveva inizialmente preso minecraft. Spero possa solleticare la curiosità di alcuni. Se ci sono domande, rispondo più che volentieri.
  3. Cappelli con visiera per il server di Hytale Italia

    Whyte e altri 3 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione

    4 punti
    Avevo deciso di fare questi modelli, in quanto possibili cosmetici (gratuiti?) da mettere sul server ufficiale di Hytale Italia, che potrebbe aiutargli a dargli un'identità precisa. Insieme al modello base con la scritta ITA, potrebbero essere presenti anche modelli con loghi di content creator, così che ogni membro della community possa mostrare il suo creatore preferito, e nel frattempo aumentare il senso di varietà all'intero della community. I cappelli sono fatti in bianco e nero in quanto possono supportare il sistema (ancora ignoto) che Hytale usa per colorare in modo dinamico le texture di pelle e vestiti, direttamente in game. Immagini da Blockbench. Immagini di Blender La tecnica di Hytale è stata emulata su blender usando il colore bianco e nero della texture come fattore da usare in un gradiente di colori espresso attraverso la Color Ramp node dello shading editor (Vedere immagine sotto): Ovviamente né il cosmetico di Markuscron e né quello di ErenBlaze sono ufficiali, rappresentano meramente dei casi di studio.
  4. Ciaoo!

    Whyte e altri 3 ha reagito a Kayne_Dy per un messaggio nella discussione

    4 punti
    Ciao! Sono Kayne (o Kayne_Dy) e sono il founder di un vecchio server MC. Sono davvero felice di vedere che esiste una community di Hytale Italiana che è in hype tanto quanto me! Spero che il gioco non deluda le aspettative e che sia davvero versatile per quanto riguarda i tool di building, la creazione di skill e texture personalizzate. Voglio fare i complimenti allo staff di Hytale.it per aver creato questo sito e aver dato la possibilità di unire la community! Se posso fare una domanda, cosa vi spinge a giocare ad Hytale rispetto a Minecraft? Cosa vi ha attirato?
  5. Hytale Launcher

    Darklyn26 e altri 2 ha reagito a peru909 per un messaggio nella discussione

    3 punti
    Ragazzi dopo 7 anni di attesa non mi sembra vero di aver finalmente installato il launcher del gioco 😍 ed è veramente figo, non vedo l'ora! Come info, durante il log-in nel launcher al primo tentativo mi ha dato un errore che non riusciva a raggiungere il sito. Ho riprovato disattivando NordVPN ed è andato subito. Non so se è un problema causato dalla VPN o meno ma nel caso capiti anche a voi provate a fare un tentativo. Ovviamente bug già riportato tramite il launcher stesso, super comodo. Stanno facendo un lavoro fantastico
  6. Buonasera a tutti

    Whyte e altri 2 ha reagito a IlGamerDiTurno per un messaggio nella discussione

    3 punti
    Salve a tutti, siete in Hype per la grande uscita di Hytale? io si, forse anche troppo, quando ero piu piccolo e sentii per la prima volta di questo gioco che poteva essere addirittura meglio del colossale Minecraft, mi interessai a tal punto che cercavo sempre notizie, aggiornamenti e possibili date di uscita, poi persi un po le speranze, fino a questo mese, dove quando ho letto la data di uscita mi sono effettivamente emozionato come quando ero bambino. Non vedo l'ora di poterci giocare.
  7. In questo blog post, Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, vuole darci consigli e trucchi per aiutarci a creare modelli nello stile di Hytale. Considerate quindi, questo articolo, come il primo di una serie più ampia riguardo lo stile artistico del gioco. UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTIHytale è un gioco vastissimo che contiene molti universi e temi... Potresti visitare Orbis, ritrovarti in minigiochi a sparare agli alieni o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico! Indipendentemente da ciò che vedrai nel gioco, il nostro obiettivo è quello di creare uno stile artistico coerente ed emblematico in tutte le modalità di gioco e nei media che realizziamo (concept art, interfaccia utente, modellazione, animazione, effetti visivi, level design) e ci abbiamo riflettuto molto. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione che ciò che stanno vivendo faccia parte dello stesso universo: il mondo di Hytale. In qualsiasi gioco, la direzione artistica è il collante che lega insieme ogni aspetto e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporta il design del gioco e la trama e, in ultima analisi, genera il divertimento dei giocatori. STILE ARTISTICO DI HYTALE“Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture pixel art retrò” Lo stile artistico di Hytale nasce da una combinazione di più stili. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco e preservando al contempo il fascino della nostra pixel art old-school, ci troviamo all'incrocio tra la pixel art a bassa definizione e il 3D dipinto a mano. I PILASTRI ARTISTICIAbbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: è compatibile con i nostri Pilastri grafici fondamentali? Immersivo: aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far scomparire la sua natura digitale. L'arte contribuisce a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: ovunque ci sono movimento e dettagli. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole si spostano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore: le creature interagiscono con lui, i loro occhi esprimono emozioni e interesse. Il nostro obiettivo è che le immagini del gioco rimangano impresse nella memoria dei giocatori. Fantasy: Hytale è profondamente fantasy, ma non si limita al nostro mondo medievale fantasy di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unico, anche quando riutilizziamo archetipi popolari. Stilizzato: Questo è evidente nelle nostre proporzioni, nella palette di colori e nelle scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili, in modo che i giocatori possano interpretare il mondo in cui navigano, indipendentemente da quanto sia disordinato lo spazio. La semplicità è fondamentale: non significa bassa qualità e richiede molti cicli per essere raggiunta. Selezioniamo con cura quali parti della geometria conservare e quali scartare per ottenere coerenza. Flessibilità: dal momento che i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quadrati, è anche facile capire come sono fatti. Quando vengono creati, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da comprendere, iterabile e leggibile in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono disegnati per essere usati e condivisi da tutti e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività dell'utente. IL RENDERIZZATORE DI HYTALEIl gioco non sarebbe così bello senza la tecnologia che tiene insieme tutti gli elementi. Come descritto nel post sul blog dedicato ai requisiti tecnici, il nostro motore grafico è progettato per funzionare in modo efficiente su computer meno recenti, dando priorità alla velocità e visualizzando al contempo un numero impressionante di elementi a una distanza di rendering soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia accessibile al maggior numero possibile di persone, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante. Non utilizziamo i flussi di lavoro PBR standard del settore (rugosità, mappe normali, spostamento, ecc.): è veramente personalizzato per elevare lo stile artistico in modo unico. Evitiamo di applicare effetti che potrebbero danneggiare lo stile artigianale delle texture. Le modalità di ombreggiatura, la mappa delle ombre, il SSAO, la nebbia e il bloom che applichiamo al nostro mondo, sono la ciliegina sulla torta, che rendono Hytale accogliente e vivace. In sostanza, anche senza alcun effetto, i nostri modelli dovrebbero comunque avere un bell'aspetto. Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e utilizziamo luci/ombre reali per unire il tutto. Non utilizziamo flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi, ma ci affidiamo invece a tecniche di propagazione della luce sviluppate internamente. Applichiamo una serie selettiva di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di campo e Occlusione ambientale. Qual è il futuro del motore di rendering? Il rendering meriterebbe un blog post. Ma continuerà a evolversi in modo significativo. In futuro, abbiamo in programma di affrontare alcuni problemi di propagazione della luce visibile e di aggiungere funzioni di colorimetria e gamma, che ci consentiranno di ottenere un maggiore controllo sulla gradazione dei colori del gioco. Stiamo anche esplorando altre caratteristiche interessanti, come i raggi di luce, il vetro trasparente e molte altre sorprese! INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Nota: queste sono le best practices, non è necessario seguirle alla lettera. Siete voi i maestri del vostro mestiere e non esiste un modo giusto o sbagliato di creare, purché vi divertiate. INIZIAMO A CREARE MODELLI PER HYTALE!Potete scaricare l'ultima versione di Blockbench e il plugin per hytale qui. Abbiamo a disposizione anche il codice sorgente. Per aiutarti a creare modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Precisiamo che anche questo plugin è in fase di accesso anticipato e potresti riscontrare dei bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità al più presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto di pixel coerente tra le texture, consentendo l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti descritti in dettaglio nelle note sulla patch del plugin. I VINCOLI GEOMETRICIQuando creiamo i modelli, usiamo solo due forme primitive: Cubi (6 lati) Quadrati (2 lati) Nessun ciclo di bordi, nessuna topologia speciale, nessun triangolo, piramide o altre funzioni tipiche degli stili di modellazione più tradizionali. Ciò garantisce che tutti i modelli siano facili da realizzare, srotolare e animare e non richiedano pitture pesanti, rigging o una laurea in arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench ti aiuterà a mantenere tutto semplice! LE PROPORZIONI DI HYTALEI corpi dei personaggi sono tutt'altro che realistici. Sono piccoli, massicci e cartooneschi. Questo stile si abbina perfettamente allo stile cartoonistico e massiccio utilizzato in tutti gli altri elementi del gioco. Allo stesso modo, i blocchi e i mobili sono “simili a giocattoli” e hanno forme pure e iconiche. Quando creiamo i personaggi, assegniamo con cura un nome a ciascun nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa saranno state correttamente denominate, potranno essere animate nel gioco. Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench. (clicca per aprire l'immagine completa) Ah e non dimenticate... LE SFERE NON SONO AMMESSE! QUANTI TRIANGOLI DEVO INSERIRE NEL MIO MODELLO?Lavoriamo nel modo più semplice possibile, quindi aumentiamo leggermente la geometria e il numero di poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Non si tratta solo di una scelta stilistica, ma anche di una questione di prestazioni. In molte scene, Hytale renderizza contemporaneamente diverse migliaia di blocchi e voxel, generando diversi milioni di triangoli per fotogramma. I triangoli contribuiscono in modo significativo alla perdita di framerate (FPS). Per ridurre al minimo l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi: DI CHE DIMENSIONI DOVREBBERO ESSERE LE MIE TEXTURE?Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di ciò che desideri creare! La densità dei texel delle texture dei blocchi e dei personaggi varia da semplice a doppia, e il motore ridimensiona automaticamente i personaggi/allegati per adattarli alle dimensioni del mondo. Quindi quando si modella, si hanno due opzioni: Crea un personaggio/accessorio (cosmetico, strumento, arma, alimento) = La densità sarà di 64px per unità Crea un oggetto/blocco (qualsiasi cosa, dai cubi ai mobili) = La densità sarà di 32px per unità Questa importante decisione è stata presa dopo un'attenta valutazione ed è frutto di un compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato: Hytale punta a trasmettere emozioni: una maggiore densità dei personaggi permette di aggiungere dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimenti degli occhi e della bocca, ecc. Questo rende i volti più realistici. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa. I volti dei personaggi e delle creature sono la prima cosa che si vede, da molto vicino, specialmente in prima persona, quando si combatte o si interagisce con altri giocatori. I pixel grandi davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e a rompere l'immersione. Una maggiore densità dei personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità complessiva della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira lo sguardo del giocatore verso ciò che dovrebbe vedere prima. Aiuta a mostrare maggiori dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro ancora. In prima persona, aiuta con la visualizzazione della tua mano o dell'arma/strumento/oggetto equipaggiato, che possono distrarre se vicini alla telecamera. Ricorda che durante l'accesso anticipato, molte funzioni di personalizzazione dell'avatar verranno sbloccate progressivamente. Continueremo a migliorare la grafica e ad aggiungere opzioni nei futuri aggiornamenti! Se ti stai chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la tingiamo dinamicamente nel gioco! ALLUNGAMENTO!Consentiamo anche lo stretching della geometria, che allunga i pixel contemporaneamente, al fine di effettuare alcune regolazioni di precisione (ad esempio per evitare il Z-fighting quando le forme si sovrappongono) o quando è necessario ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare i limiti di densità dei pixel e barare un po' se necessario. Tuttavia, evitiamo di scendere al di sotto di 0,7X e di superare 1,3X l'allungamento per un nodo su un asse. Oltre questo limite, l'allungamento dei pixel diventa evidente. Guardate voi stessi: qui lo abbiamo reso molto evidente. QUALE PENNELLO DEVO USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?È una domanda che ci viene posta spesso, ma in realtà per creare texture per Hytale non servono molti pennelli speciali. Per farlo, basta usare qualsiasi software di grafica come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate. Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso: Utilizza il pennello Matita con opacità attivata per i dettagli. Il pennello rotondo morbido, con pressione opacità attivata, per ammorbidire le superfici e creare volume. Matita per colorare i blocchi, spazzola morbida per levigare e la matita opaca per rifinire. Naturalmente, puoi usare qualsiasi pennello desideri! Lo stile artistico è tuo, non lasciare che nessuno ti dica il contrario! L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'illustrazione, nel senso che spesso dipingiamo/"cuociamo" ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. Si tratta solo di creare un'illusione di dettaglio quando in realtà non ce n'è molto! Evitiamo il rumore, l'eccessiva granulosità o le superfici perfettamente piatte. COME SCEGLGO I COLORI GIUSTI PER I MIEI MODELLI?A parte ciò che ti insega la teoria, non ci sono limiti reali nella scelta dei colori. Evita il bianco puro e il nero puro, poiché comprometterebbero l'illuminazione nel gioco, aggiungerebbero troppo contrasto e rovinerebbero i tuoi valori. Tendiamo ad aggiungere colore alle nostre ombre: non sono mai colori puramente desaturati, ma contengono sempre delle sfumature. Ad esempio, un tocco di viola nelle ombre a volte rende un modello più vivace. Per capire se la tua palette di colori e i tuoi valori sono adeguati, non c'è niente di meglio che provare a implementare il tuo modello nel gioco una volta che questo è stato pubblicato. MODALITÀ DI OMBRA E MATERIALESe stai lavorando su un personaggio e desideri mostrarlo da Blockbench, ti consigliamo di disattivare le ombre laterali per evitare di creare un effetto di bordi netti sul corpo, specialmente se cerchi di simulare volumi organici sinuosi. Nel gioco, per motivi di prestazioni e stile, lavoriamo con una serie limitata di tipi di materiali. Li chiamiamo modalità di ombreggiatura. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di ombreggiatura, ma è possibile impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del modello! VIDEO TUTORIAL - THOMAS: IDEAZIONE E MODELLAZIONE DI UN GOLEM DI MAGMA PER HYTALE Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le nostre buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori esperti o semplicemente curiosi, possiate fare il grande salto e avere tutto ciò che vi serve per immergervi nella creazione di splendidi modelli! Presto condivideremo ulteriori informazioni sulle tecniche avanzate di modellazione, animazione, effetti visivi e grafica dell'interfaccia utente. Ci auguriamo che questo post sul blog vi sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!
  8. Gerride di Erba

    Alex_Midnight e altri 2 ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione

    3 punti
    Si basa su questa concept art: Ecco il mio tentativo:
  9. Prima persona che ha acquistato Hytale

    jackmartson e altri 2 ha reagito a Whyte per un messaggio nella discussione

    3 punti
    Prima voglio dare un’occhiata concreta a ciò che è stato promesso, quindi inizierò con la prima versione; se quello che vedrò mi piacerà, supporterò i devs passando al secondo tier con un upgrade.
  10. Hello World

    Alex_Midnight e un altro ha reagito a Kaos per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Salve Mondo
  11. Hytale Launcher

    Darklyn26 e un altro ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Anche io al primo colpo ho avuto un errore ma poi è andato liscio, sarà una feature 😂
  12. Ciao a tutti bella gente! 🎄🥂

    Disa e un altro ha reagito a larapadawan per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Hola! Sono molto contenta di far parte di una cosi bella community, non vedo l'ora di giocare a Hytale insieme a tanti di voi! E scoprire tutti i segreti di questo gioco che abbiamo atteso per 10 anni! ❤️ Approfitto per fare tantissimi Auguri di Buon Natale a tutti magnamo e bevemo come se non ci fosse un domani! Daje! Visto che ci sono Buon Anno 2026! Di tante cose belle per tutti! Daje! 🥂🎄
  13. Cancellazione account

    R4ndomThunder e un altro ha reagito a Emax per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Pardon il ritardo, c'è un opzione per richiedere la cancellazione dell'account, onestamente non mi ricordo dov'è. Comunque l'ho cancellato manualmente io.
  14. Hytale: Sicuro al 95% su Linux al Lancio!!

    toxicmaggot e un altro ha reagito a peru909 per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Premetto che Linux non lo ho mai usato, correggetemi pure se sbaglio. Che io sappia è un ottima notizia per i PC di fascia più bassa, o vecchi che installando Linux al posto di Windows dovrebbe essere più leggero e magari riescono a giocare in modo migliore
  15. Dal momento che ci avviciniamo al lancio del gioco, molti giocatori hanno chiesto che tipo di hardware richiede Hytale. Il nostro obiettivo è chiaro: rendere il gioco ampiamente accessibile, pur continuando a supportare la scalabilità, la simulazione e la modificabilità che lo caratterizzano. Ricordate che stiamo ancora lavorando per migliorare le prestazioni. Questo post descrive ciò che abbiamo testato finora, perché determinati componenti hardware sono importanti e i requisiti minimi, consigliati e di registrazione/streaming attuali. Questi requisiti si basano su benchmark interni reali e continueranno ad evolversi man mano che ottimizzeremo il gioco. Più in basso, nella sezione “Requisiti consigliati”, c’è una versione sintetica. Hytale non è un gioco semplice per pc, quindi cercheremo di spiegare il più possibile. Stiamo lavorando attivamente per portare Hytale su Linux e Mac il prima possibile. REQUISITI DI SISTEMAHytale necessita di processore e sistema operativo, entrambi a 64-bit. Minimo: obiettivo 30+ FPS in 1080p a impostazioni basse, Raccomandato: obiettivo 60+ FPS in 1080p a impostazioni alte, Registrazione/Streaming: Framerate stabile con cattura video e streaming in alta qualità in 1440p.. Queste categorie riflettono i test interni effettivamente condotti su GPU integrate di fascia bassa, portatili di fascia media e configurazioni di registrazione di fascia alta. REQUISITI MINIMI (1080p A 30 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-7500 (o equivalente), AMD Ryzen 3 1200 (o equivalente) RAM: Giocatore singolo, con scheda video dedicata: 8 GB Giocatore singolo, con scheda video integrata: 12 GB Multigiocatore: 8 GB GPU: Integrata: Intel UHD Graphics 620 AMD Radeon Vega 3 Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SATA SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 2 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). Sulla base dei benchmark in cui una Intel HD Graphics 630 ha raggiunto ~30-34 FPS a 1080p. Consigliamo vivamente di impostare la “distanza di rendering” a 192 blocchi. Assicurati che nessun altro programma sia in esecuzione per garantire le prestazioni indicate. REQUISITI RACCOMANDATI (1080p A 60 FPS)Sistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i5-10400 (o equivalente), AMD Ryzen 5 3600 (o equivalente) RAM: 16 GB GPU: Integrata: Intel Iris Xe Graphics AMD Radeon 660M Dedicata: NVIDIA GTX Serie 900 AMD Radeon Serie 400 Intel Arc Serie A Avviso di obsolescenza: in futuro sarà richiesto il supporto per Vulkan 1.3. Spazio di archiviazione: SSD con 20 GB di spazio libero Rete: Connessione 8 Mbit/s per il multigiocatore (compatibile UDP/QUIC). REQUISITI DI ARCHIVIAZIONEHytale genera proceduralmente un mondo che, in pratica, può crescere senza limiti fissi. Sulla base di un'ampia esperienza di gioco in modalità esplorazione, abbiamo riscontrato che questi numeri sono rappresentativi di una partita normale. Tieni presente che più esplori, personalizzi e costruisci con un'ampia varietà di blocchi, più memoria e spazio di archiviazione richiederà il gioco. Dimensione di installazione: 8 GB Dimensione dei salvataggi di gioco (in modalità esplorazione): ~661 MB per 5000x5000 blocchi ~27 KB per chunk 32x32 Raccomandiamo almeno 10 GB di memoria libera ma 20 GB solo l'ideale per godersi il gioco a lungo. Consigliamo vivamente l'uso di un SSD. REQUISITI DI RETEHytale deve essere scaricato da Internet poiché non offriamo vendite fisiche. Una volta scaricato, puoi sempre giocare in modalità giocatore singolo in “modalità offline”. Per il multiplayer, i requisiti di rete dipendono principalmente dalla distanza di rendering. Scaricherai molti più dati di quelli che caricherai. La velocità di upload è generalmente irrilevante e molto bassa. (<250 Kbit/s) Abbiamo testato un server in modalità Esplorazione e creato lo scenario peggiore, viaggiando a una velocità 1,5 volte superiore per mantenere il caricamento dei nuovi dati del mondo più veloce di quanto potrebbe fare un giocatore. Distanza di rendering: 192 blocchi Minimo: 2 Mbit/s Raccomandato: 4 Mbit/s Distanza di rendering: 384 blocchi Minimo: 4.5 Mbit/s Raccomandato: 7 Mbit/s Distanza di rendering: 480 blocchi Minimo: 6 Mbit/s Raccomandato: 10 Mbit/s Tieni presente che questi numeri rappresentano gli scenari peggiori. Se giochi normalmente in un server in modalità esplorazione mentre estrai risorse, crei oggetti ed esplori, non consumerai così tanta banda e dovresti persino riuscire a giocare su connessioni ADSL da 1 Mbit/s a distanze di rendering inferiori. Soprattutto giocare a minigiochi come Skywars, Bedwars o altri minigiochi con mappe piccole comporterà un utilizzo di banda molto basso. REQUISITI DI REGISTRAZIONE/STREAMING (1440p A 60 FPS)Per i giocatori che desiderano registrare, trasmettere in streaming o produrre contenuti su Hytale con frame rate stabili durante l'acquisizione ad alta velocità di trasmissione. L'obiettivo qui non è il FPS grezzo, ma un tempo di frame costante sotto carico pesante (grandi battaglie, costruzioni complesse, distanza di visualizzazione elevata, simulazione simultanea del server in modalità giocatore singolo). CONFIGURAZIONE CONSIGLIATASistema operativo: Windows 10 64-bit (versione 1809), Windows 11 CPU: Intel Core i7-10700K (o equivalente), AMD Ryzen 7 3800X (o equivalente) RAM: 32 GB GPU: NVIDIA RTX Serie 30 AMD Radeon RX Serie 7000 Intel Arc Serie A Nota: queste raccomandazioni sono state formulate poiché le schede grafiche più recenti offrono una qualità video nettamente superiore a parità di bitrate, in particolare per le dirette streaming. Se supportato, consigliamo vivamente anche l'uso di AV1 / HEVC per la registrazione video. Spazio di archiviazione: NVMe SSD con almeno il 10% (o 50 GB) di spazio libero disponibile. Nota: Per performance migliori, raccomandiamo l'utilizzo di un disco separato, per la registrazione video. Un benchmark interno (AMD Ryzen 9 9950X3D, NVIDIA RTX 5080, 2x32 GB DDR5-6000) ha mantenuto circa 400 FPS a una risoluzione di 3840×1440 con una distanza di visualizzazione impostata su 768 blocchi in modalità giocatore singolo durante la registrazione del gioco in AV1. Questo livello è facoltativo ma utile per i creatori che desiderano ottenere più di 60 FPS stabili ad alte risoluzioni durante le sessioni di registrazione. COME HYTALE UTILIZZA IL TUO HARDWAREHytale, funziona sia da client che da server. In base a come giochi, i requisiti hardware cambiano: GIOCATORE SINGOLOLa modalità giocatore singolo è lo scenario più impegnativo. Il tuo computer esegue: Il client di gioco completo (rendering, interfaccia utente, gameplay) L'intera simulazione sul server (NPC, generazione/aggiornamenti del mondo, livello di rete) Ciò aumenta l'utilizzo della CPU e della RAM rispetto alla modalità multigiocatore. In generale, il “server” o la modalità giocatore singolo richiedono maggiori prestazioni della CPU a causa degli NPC, della generazione del mondo e della logica voxel in esecuzione sul tuo computer. MULTIGIOCATORENella modalità multiplayer, il server funziona in remoto. Il tuo PC gestisce solo la grafica e il gameplay, il che in genere garantisce prestazioni migliori con lo stesso hardware. Se intendi giocare solo in modalità multiplayer/minigiochi, potresti riuscire a utilizzare requisiti inferiori a quelli elencati in precedenza. MODLe mod aumenteranno i requisiti. Pacchetti di contenuti di grandi dimensioni, logiche server complesse o distanze di visualizzazione estese possono sollecitare sia la CPU che la GPU più di quanto non avvenga nel gioco base. DISTANZA DI RENDERINGL'opzione più influente sulle prestazioni è chiamata “distanza di rendering”. Si tratta del raggio intorno al giocatore che è visibile, caricato e simulato intorno al giocatore. Il problema principale della distanza di rendering è che ogni volta che la si raddoppia (ad esempio da 192 a 384), si quadruplica la quantità di mondo circostante. Ciò significa che si ha un numero quattro volte maggiore di blocchi e NPC, che causano un maggiore carico di lavoro per il computer. Si consiglia di provare Hytale con una distanza visiva di 384 blocchi. Abbiamo progettato Orbis intorno a questa distanza, ma se non è sufficiente, è possibile dedicare un po' di tempo a trovare la configurazione ideale per il proprio computer. VISUALIZZAZIONE DELLA DISTANZA DI RENDERING (Screenshot dall'alto con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dall'alto con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 192 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 384 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 768 blocchi) (Screenshot dalla prospettiva del giocatore con la distanza a 1024 blocchi) NOTE TECNICHEQuesta sezione è molto tecnica e non ci si aspetta che i giocatori la comprendano, ma potrebbe aiutare un amico esperto di tecnologia o un membro della community ad aiutarti a determinare se il tuo computer/portatile è adeguato. Hytale è un gioco sandbox voxel, il che significa che richiede prestazioni della CPU e RAM superiori rispetto a molti altri giochi. Una volta che la tua GPU soddisfa i nostri requisiti minimi, aggiornare la CPU (e avere una memoria di sistema sufficiente) di solito, è più utile che acquistare una scheda grafica ancora più performante. Internamente, Hytale crea grandi texture atlases (grandi texture combinate) e conserva gran parte della geometria del mondo nella VRAM. Distanze di rendering maggiori aumentano questo utilizzo. Ecco perché alcune GPU esauriscono la VRAM o iniziano a rallentare anche se sulla carta sembrano funzionare bene. Come regola generale: Assicurati che la tua GPU soddisfi o superi i nostri requisiti minimi elencati (inclusa la VRAM). Preferisci una GPU dedicata (discreta) rispetto a una integrata nei portatili. Dopodiché, concentrati su una CPU multi-core solida e su una RAM sufficiente piuttosto che su una GPU di fascia alta. IL NOSTRO LAVORO DI OTTIMIZZAZIONE È IN CORSONon abbiamo ancora completato l'ottimizzazione di Hytale. La grafica, la simulazione del mondo, il comportamento della memoria, il carico della GPU e altri aspetti stanno ancora in fase di rifinitura. Ci aspettiamo un ulteriore miglioramento delle prestazioni man mano che procederemo con l'accesso anticipato e oltre. La nostra missione è migliorare continuamente le prestazioni di Hytale. COSA ASPETTARSI IN FUTUROStiamo ancora lavorando sui requisiti di sistema per Mac e Linux, che intendiamo supportare per i Mac più vecchi (processori Intel) e quelli più recenti con M1+ (processori Apple). Aggiorneremo questo post non appena avremo ulteriori informazioni. Abbiamo ricevuto molte richieste di informazioni riguardo lo Steamdeck, ma al momento non siamo in grado di testarlo e non abbiamo intenzione di lanciarlo su Steam finché non saremo in grado di di rispettare le politiche di Steam. In teoria dovrebbe funzionare su Steamdeck, ma non disponiamo di una buona mappatura degli input/UI per display di piccole dimensioni, quindi chiediamo ancora una volta un po' di pazienza. Questi requisiti saranno aggiornati man mano che applicheremo le ottimizzazioni attraverso l'accesso anticipato. Il nostro obiettivo è quello di far funzionare bene Hytale su un'ampia varietà di sistemi senza compromettere la scalabilità o la modificabilità. Se avete un computer che non funziona molto bene in modalità giocatore singolo, dovreste unirvi a un amico e giocare con lui in modalità giocatore singolo o giocare su server online, poiché offrono prestazioni migliori. ~ Il team di Hytale
  16. Assenza ruolo "Qui da..."

    Disa e un altro ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    2 punti
    Ho appena controllato e ho il ruolo, grazie mille!
  17. Buon salve

    Alex_Midnight ha reagito a Partigiano per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Buonasera a tutti, sono Nicola, online IlPartigiano. Seguo Hytale da anni e l’hype c’è, inutile negarlo, ma cerco di tenerlo sano: prima si gioca, poi si giudica. Vengo dal mondo dei sandbox e del building, dove passare ore a progettare e costruire è parte del divertimento. Se Hytale manterrà anche solo una parte delle promesse lato creatività e strumenti, potrebbe diventare davvero interessante. Faccio live su TikTok e Twitch e contenuti su YouTube, quindi sicuramente porterò anche lì le mie impressioni quando sarà il momento. Intanto è bello vedere una community italiana attiva e con la testa sulle spalle. Ci si vede in game, quando sarà il tempo.
  18. Hytale Launcher

    peru909 ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Averlo sul PC sembra quasi un sogno, dopo 7 anni di lunga attesa grazie Bradipo!
  19. Buona sera

    Alex_Midnight ha reagito a Mekhallix per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Saluti da Mekhallix Voidcrystal, Salve community di Hytale Italia. Mi presento: sono Mekhallix Voidcrystal e non vedevo l'ora di participare con voi a questa avventura su hytale. Ma speriamo che la nostra attesa lunga anni non porti delusioni come sempre. Gia che ci sono vi auguro un felice anno nuovo. Spero di divertirmi molto con questa community ❤️
  20. 1 punto
    Bentrovati! Oggi Joe, il curatore della lore di Hytale ci spiegherà di più sulla storia e la narrativa del gioco, oltre a chiarire alcuni aspetti. Prima di addentrarci nell'argomento, vuole chiarire che, per evitare delusioni, questo post sul blog non conterrà alcuna novità specifica sulla trama o sulla narrazione. Non vi saranno grandi segreti o sorprese svelati qui! Quella parte la lascerà al gioco stesso. RIGUARDO LE CONCEPT ARTQuando abbiamo annunciato il gioco sette anni fa, abbiamo pubblicato una grande quantità di concept art per un gioco ancora in fase di sviluppo. Lo abbiamo fatto con chiari avvisi che si trattava di un lavoro in corso e che non era una promessa che i contenuti sarebbero stati inseriti nel gioco - un avviso che ancora oggi è ben visibile sulla nostra galleria. Gran parte di quella concept art includeva idee e ispirazioni che erano già obsolete al momento della loro pubblicazione. Alcune di quelle idee erano solo questo: ispirazioni che non erano necessariamente destinate a diventare parte integrante della trama. Negli anni successivi, quelle concept art sono diventate sempre meno accurate, al punto che interi fogli sono stati scartati e il loro contenuto è stato rimosso o non è stato più destinato all'implementazione. Questa è la natura inevitabile della concept art. RIVISITARE LA LORE DI HYTALEDopo la riacquisizione, molti di questi cambiamenti sono stati annullati o reintegrati in modi diversi. Hytale si è evoluto e ha subito cambiamenti radicali nel corso degli anni, man mano che la visione del gioco si modificava, e la lore non ha fatto eccezione. La narrazione è stata abbozzata diverse volte, molte delle quali non erano del tutto compatibili tra loro. Intere fazioni sono state eliminate o modificate drasticamente. Abbiamo deciso consapevolmente di tornare a una bozza precedente, molto più compatibile con il motore che stiamo utilizzando e con la nostra visione complessiva del gioco. Di conseguenza, molti aspetti della trama, la maggior parte dei quali non erano mai stati rivelati pubblicamente, sono cambiati. Alcuni di questi cambiamenti li terremo in serbo con la possibilità di riprenderli in futuro, ma per ora non fanno parte del nostro canone e c'è la possibilità che non lo diventino mai. Allo stesso tempo, stiamo lavorando per conciliare il nuovo con il vecchio dove possibile e dove ha senso farlo. Ad esempio, quando sono stati mostrati per la prima volta gli Scaraks rivisitati, il cambiamento ha creato divisioni. Oggi, ci piacciono sia il vecchio che il nuovo design. Ma con la tempistica che abbiamo e il fatto che i nuovi design non sono utilizzabili nel gioco, non possiamo più eliminare quelli vecchi, né vogliamo farlo! Da questi vincoli e necessità, nasce un modo per integrare entrambi nella trama e farli funzionare. Non vi sveleremo come, però! Lo scoprirete presto! Questa bozza mantiene anche molti degli aspetti principali della lore che la comunità ha imparato ad amare nel corso degli anni: personaggi come Gaia e Varyn sono ancora parte integrante del nostro canone, e anche Tessa e Kyros torneranno. Intendiamo inoltre rivisitare il concetto di Alterversi, poiché apprezziamo le opportunità che offre per pianificare contenuti a lungo termine e collegarli alle narrazioni generali che alla fine vogliamo raccontare. Nel complesso, questo riflette la nostra filosofia generale e il nostro approccio alla lore: costruire una struttura coesa che lasci spazio sufficiente per esplorare le idee che generano entusiasmo, sia all'interno del team che nella comunità. Per noi è fondamentale mantenere una narrazione coerente e lineare, consentendo al contempo la sperimentazione e l'interpretazione. LA NOSTRA FILOSOFIALa lore non dovrebbe essere un insieme rigido di regole che tutti i membri del team sono tenuti a seguire durante la progettazione dei contenuti. Dovrebbe essere piuttosto una fonte di ispirazione che alimenta la creatività e consente la sperimentazione, ma anche una serie di linee guida che garantiscono che non ci si allontani troppo dal percorso prestabilito e che tutto rimanga coerente. Abbiamo una serie di fondamenti canonici che difficilmente cambieranno, ma tutto ciò che sta al di sopra di essi è sufficientemente flessibile da poter essere modificato, se necessario. Gran parte della nostra lore, in particolare i primi indizi presenti nella modalità Esplorazione, verrà svelata esplorando il mondo e scoprendo gli indizi lasciati sotto forma di strutture e oggetti o elementi che vi si trovano. Questo metodo di narrazione è spesso definito “archeologia” e ci offre la flessibilità necessaria per raccontare storie da diverse prospettive, molte delle quali potrebbero non condividere la stessa comprensione di Orbis e della sua natura. Ad esempio, sebbene Gaia sia l'Avatar di Orbis, non tutte le fazioni potrebbero esserne a conoscenza! Questo non significa che la lore di Hytale sia qualcosa di superfluo a cui abbiamo dedicato poca attenzione. Anzi, è esattamente il contrario. Ogni nuova idea viene esaminata da tutti i punti di vista per capire come potrebbe inserirsi nel contesto generale e se sia effettivamente possibile. Con ogni nuova introduzione, le fondamenta canoniche si ampliano e le idee prendono forma in aspetti concreti di una fazione, una regione, una trama narrativa o qualsiasi altra cosa. Questo non è molto diverso dal modo in cui si evolvono molti canoni molto amati. Ciò che tiene insieme il tutto è una visione condivisa e un curatore che ne garantisce la coerenza. Naturalmente, questa è solo una faccia della medaglia. Per quanto la nostra lore esista per raccontare una storia, vogliamo che funga da struttura all'interno della quale voi, i giocatori, possiate raccontare le vostre storie. Le avventure che intraprendete, sia che si tratti di conoscere meglio il mondo e la sua storia, costruire magnifici castelli o coltivare una fattoria accogliente, fanno parte della narrazione di Hytale tanto quanto qualsiasi storia che potremmo raccontare in una futura modalità Avventura. Forse il termine “Cursebreaker” ti dice qualcosa? IL CAMBIAMENTO NON È MAI FINE A SÉ STESSOPer concludere, vorrei parlare un po' del cambiamento, un tema ricorrente in questo post. La lore di Hytale è sempre stata in continuo mutamento. In passato, è cambiata più volte, talvolta così spesso che i membri del team avevano interpretazioni diverse su ciò che era vero e ciò che non lo era. Da quando abbiamo riacquistato il gioco, abbiamo apportato delle modifiche, come ho già accennato in precedenza nel post. Non tutti i cambiamenti saranno apprezzati da tutti, ma a volte sono necessari per una serie di motivi, anche se per alcuni di voi potrebbero risultare difficili da accettare. Non apportiamo, e non apporteremo, modifiche alla trama solo per il gusto di farlo. Ogni modifica che apportiamo è intenzionale e attentamente ponderata. Fino ad ora, con la data di rilascio dell'accesso anticipato che si avvicina, non c'è mai stato un momento in cui qualcuno potesse affermare con certezza “questo è canonico nella lore di Hytale”. Alcuni concetti sono rimasti relativamente invariati, ma nemmeno quelli erano davvero sicuri. Solo quando voi giocatori entrerete per la prima volta in Echoes of Orbis potremo finalmente affermare con certezza che la lore di Hytale si sarà trasformata in canonica.
  21. Hytale: Sicuro al 95% su Linux al Lancio!!

    Whyte ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Secondo un recentissimo commento sul Discord ufficiale di Hytale Slikey avrebbe confermato che al 95% Hytale uscirà su Linux al Lancio il 13 Gennaio 2026 e voi dove giocherete Hytale su quale sistema operativo?
  22. Buonasera a tutti

    Whyte ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao e benvenuto! Più il giorno si avvicina, dopo tanti anni finalmente avremo il nostro gioco
  23. ATTACHMENTS: Come importare e crearne uno da zero

    toxicmaggot ha reagito a industrs per un messaggio nella discussione

    1 punto
    De nada, e grazie a te 😏
  24. Ciao a tutti bella gente! 🎄🥂

    larapadawan ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao e benvenuta! Tanti auguri e buone feste anche a te
  25. 1 punto
    Poche ore fa Modding by Kaupenjoe ha rilasciato su youtube un intervista con Slikey - Co-Fondatore e Tech Director di Hytale! ecco un riassunto di Domande e risposte tradotte 1. Filosofia di progettazione tecnica e Modding Domanda: Qual è la filosofia tecnica alla base di Hytale e come influenza il supporto al modding? Risposta: Venendo da quasi un decennio di gestione del server Minecraft più grande al mondo (Hypixel), il team ha sempre sentito il limite di non poter creare tutto ciò che voleva. La filosofia di Hytale è che il motore non deve solo supportare un gioco sandbox, ma anche un processo di creazione sandbox. Nulla è "hard-coded" (scritto in modo fisso nel codice); tutto passa attraverso un sistema di asset. Esistono tre sistemi fondamentali: l'Entity Component System (modello di runtime), l'Asset System (configurazione dati JSON) e il Plugin System. L'idea è che i modder possano persino "rimuovere Hytale da Hytale" per creare la propria esperienza. 2. Accessibilità per programmatori e non Domanda: Quanto sarà accessibile il modding per chi non programma, in Early Access e in futuro? Risposta: In Early Access ci saranno diversi livelli di maturità. I sistemi maturi (come blocchi, items, effetti visivi, animazioni) avranno editor in-game basati su grafi a nodi, utilizzabili senza programmare. Altri sistemi sono in fase di prototipo o moddabili solo tramite file JSON. L'obiettivo è rendere tutto accessibile il prima possibile, ma inizialmente alcune parti richiederanno l'uso di plugin personalizzati o modifiche ai file di configurazione. 3. Oltre i plugin di Minecraft Domanda: Le capacità di modding di Hytale saranno simili a quelle dei plugin dei server Java di Minecraft? Risposta: Dovreste pensare molto oltre. Molti dei limiti di Minecraft (come la necessità di pacchetti di risorse esterni, la mancanza di UI personalizzate o i problemi con i proxy come BungeeCord) sono stati superati. L'obiettivo è permettere ai giocatori di creare esperienze massicce, come un MMO spaziale in stile EVE Online, all'interno di Hytale, supportando decine di migliaia di utenti contemporaneamente senza le limitazioni tecniche del passato. 4. Aggiornamenti e stabilità delle API Domanda: Come funzioneranno gli aggiornamenti? Le mod dovranno essere riscritte a ogni versione? Risposta: Ci sarà un launcher con canali "Release" e "Pre-release". Vogliono evitare il "caos delle versioni" visto in Minecraft (dove molti restano fermi alla 1.8). Inizialmente, durante l'Early Access, il ritmo sarà frenetico e potrebbero esserci rotture di compatibilità. Tuttavia, intendono rilasciare il codice sorgente del server in modalità "sola lettura" su GitHub e fornire documentazione dettagliata su Gitbook per aiutare i modder a stare al passo. 5. Piattaforme ufficiali per le mod Domanda: Ci sarà un posto ufficiale per le mod? Sarà simile a un marketplace (come Roblox o Bedrock)? Risposta: Hanno stretto una partnership non esclusiva con CurseForge per avviare l'ecosistema. L'obiettivo a lungo termine è integrare il modding direttamente nel gioco, mantenendo le mod gratuite ma trovando modi per rendere i modder finanziariamente indipendenti senza seguire modelli eticamente dubbi. 6. Cosmetici moddati e sincronizzazione Domanda: Come funzionano i cosmetici moddati? Se ne creo uno, gli altri possono vederlo? Risposta: Esistono due tipi di cosmetici: Globali (selezionati nell'avatar principale, visibili ovunque) e del Server (forniti da una mod specifica su quel server). I cosmetici globali saranno una fonte di monetizzazione trasparente (niente loot box) per sostenere lo studio, mentre quelli del server rimarranno confinati a quell'esperienza specifica. 7. Game Loop e TPS Domanda: Qual è il TPS (Ticks Per Second) di Hytale e come gestisce il tempo il motore? Risposta: Hytale usa un sistema di tick dinamico. Il valore predefinito è 30 TPS, ma il sistema utilizza il "delta time". Se la CPU è sovraccarica e il TPS scende, la velocità della simulazione viene mantenuta grazie al delta time, evitando rallentamenti nel gioco. 8. Mod lato Client Domanda: Perché non supportate le mod lato client? Risposta: Per cinque motivi principali: Libertà creativa: Per permettere ai server di mantenere l'integrità dell'esperienza. Sicurezza: Evitare l'esecuzione di file .jar non sicuri. Performance: Le mod client sono difficili da ottimizzare. Cross-platform: Il client è scritto in C# (.NET 10) con AOT per console e mobile. Esempio Roblox: Dimostra che si possono creare esperienze diverse senza toccare il client. Nota: Hanno però deciso di scendere a compromessi, permettendo al client di caricare asset locali (come shader o texture) se il server lo consente. 9. Alternative a Optifine e Shader Domanda: Se le mod client non sono supportate, come avremo cose come gli Shader o un "Hytale Optifine"? Risposta: Per gli shader stanno considerando un sistema basato su nodi. Per quanto riguarda le prestazioni, "Hytale Optifine" non esisterà perché il team è ossessionato dalle performance del renderizzatore nativo. Hanno persino assunto JellySquid (creatrice di Sodium) per guidare l'architettura del rendering. 10. Versioni precedenti e Moderazione Sligy conferma che sarà possibile tornare indietro di una versione (inclusi i file di salvataggio), ma la visione a lungo termine è di non supportare versioni troppo vecchie. Per la moderazione, punteranno su filtri di contenuto e trasparenza piuttosto che su interventi draconiani: i giocatori potranno filtrare i server in base al rating dei contenuti o alla strategia di monetizzazione
  26. Gerride di Erba

    GAMinsect ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Veramente figo, bravissimo GAM! <3
  27. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    554 (fixato, sorry)
  28. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a N0t_Her3 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    lol 555
  29. Dove verrà pubblicato allora? bisognerà scoprirlo oppure metterà lui un link?
  30. La cosa strana è che dice che non può andare sul canale ufficiale, escludo trailer o simili quindi penso che si tratti di qualcosa relativo a meccaniche di gioco moddare o estremizzate
  31. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    556
  32. Prima persona che ha acquistato Hytale

    toxicmaggot ha reagito a GAMinsect per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Cursebreaker ovvio
  33. NOTIZIE ESCLUSIVE SULLA LOREW DI Hytale Cursebreaker!

    toxicmaggot ha reagito a jackmartson per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Molto interessante forse come ha detto Canadian siamo stati isekaizzati da Gaia per aiutare a salvare il mondo da Varyn, e iniziamo dove c'è il golem corrotto
  34. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    562
  35. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    564
  36. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    565
  37. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    566
  38. Assenza ruolo "Qui da..."

    toxicmaggot ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao a tutti! Spero di aver inserito la mia richiesta nella sezione corretta. Come prima cosa ci tengo a dire che è fantastico riprendere a scrivere in questo forum vista l'annuncio della così tanto attesa e desiderata uscita dell'early access di Hytale. Volevo soltanto chiedere se fosse possibile ottenere il ruolo "Qui da..." su Discord. Ho letto sul sito che "il ruolo viene assegnato automaticamente in base al tempo in cui sei entrato nel Discord (o registrato al sito)", in questo caso solo oggi ho effettuato l'accesso al server Discord ma sono iscritto a questo forum sin dal lontano 22 Marzo 2019. Il mio id discord è francy02. Grazie in anticipo.
  39. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    567
  40. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a N0t_Her3 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    568
  41. Assenza ruolo "Qui da..."

    toxicmaggot ha reagito a Francy02 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Di nulla, attendo un vostro aggiornamento allora 👍
  42. Assenza ruolo "Qui da..."

    toxicmaggot ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Appena possibile faremo un controllo allora, intanto grazie per la segnalazione 😀
  43. Assenza ruolo "Qui da..."

    toxicmaggot ha reagito a Disa per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Ciao! Per caso hai già collegato il profilo all'account Discord?
  44. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    569 ( 😏 )
  45. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a N0t_Her3 per un messaggio nella discussione

    1 punto
    570
  46. Contare da 1000 a 0 (Season 1, Ep.4)

    jackmartson ha reagito a toxicmaggot per un messaggio nella discussione

    1 punto
    571
  47. Logistic pipes

    kia_sama ha reagito a Whyte per un messaggio nella discussione

    1 punto
    Vedo in questo forum che alcuni sono molto affezionati alla Logistic Pipes di MC, quindi (non avendo mai aperto programmi simili) in un paio di giorni ho creato questo in allegato. Non ho competenze da programmatore, ma se qualcuno dei nostri vuole collaborare all'uscita del gioco per creare questa mod mi offro volentieri❤️ PS: lo so, i modelli sono abbastanza grezzi ma rendono l'idea spero Desktop 2025.12.02 - 16.54.18.01.mp4
  48. Panorama 1 - Nuovo Engine

    Disa ha reagito a Emax per un'immagine della galleria

    1 punto
  49. Collegare un social

    CodiceLore ha reagito a Emax per una guida

    1 punto
    In questa guida ti verrà spiegato come collegare un tuo Social (ad esempio Discord, Twitter, Telegram etc) al sito. Per prima cosa devi essere registrato e loggato all'interno del sito, in caso non lo fossi puoi farlo cliccando qui. Una volta loggato accedi alla gestione del tuo account Puoi arrivarci cliccando il menu a tendina in alto a destra (quello con il tuo nome) e cliccare la voce "Gestione Account" In alternativa puoi cliccare direttamente qui. Utilizzando il menu di sinistra scegli il social che vuoi collegare Una volta selezionato ti si possono presentare due possibilità In caso tu abbia già collegato il social dovresti vedere la scritta "Accesso effettuato come: tuo_nickname", se l'account collegato non è corretto puoi utilizzare il tasto rosso con scritto "Esci" In caso tu non abbia già collegato il social dovresti vedere un grosso pulsante con scritto "Accedi con", cliccaci sopra ed esegui la procedura di login, una volta loggato dovresti tornare sulla pagina e vedere la scritta "Accesso effettuato come: tuo_nickname" Bonus Collegando Discord, ed entrando nel nostro server, otterrai il ruolo "Superutente".
  50. 1 punto
    io personalmente preferirei molte armi, con una grande varietà di scelta
Questa classifica è impostata su Roma/GMT+01:00

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