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come la generazione del mondo influenzerà le mod a tema


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questa teoria si basa su un ricordo che ho, quindi aspetto la conferma delle "wiki umane" di hytale per convalidare questa mia teoria.

gli sviluppatori del gioco ci hanno detto che il mondo sarà un sandbox procedurale quindi con una generazione del mondo totalmente casuale, proprio come Minecraft e tanti altri giochi, ma, ripeto non ricordo se sono cose confermate o teorie dei fan.

ci é anche stato detto ce la storia di hytale sarà svolta in un continente si generato si randomicamente ma, con delle sue regole specifiche, con forma, disposizione delle zone(zone non biomi) già definite e strutture posizionate in punti specifici del continente.

al suo esterno sarà generato un mondo totalmente casuale per chi volesse giocare anche dopo gli eventi di trama.

1229957729_esempiomododihitale.png.68c9a26aafa7ae7cbb2bf16d1597e39c.png(scusate la bruttezza del disegno spero si capisca)

Ovviamente non ho idea ne di come saranno disposte le zone ne di come sarà la forma del continente.

Bene, tenendo conto che le cose soprascritte siano vere se si potesse modificare la forma del continente, la disposizione delle zone e decidere dove inserire determinate strutture rispetto al continente e non alla zona o bioma si potrebbe generare un vero e proprio mondo a tema secondo la mod che si sceglie senza dove giocare in un mondo costumizato creato a posta per giocare la mod, cosi ogni giocatore avrebbe un mondo personale diverso da gli altri ma con la stessa struttura.

facciamo un esempio:middle-earth-mappa.jpeg.b251aac7842f55442f791d46d39ce253.jpegIl signore degli anelli. io personalmente non sono un grande fan ma, questo mi è sembrato l'esempio più adatto.

immaginate di ricreare questa mappa nel mondo di gioco con le sue zone e biomi specifici, con strutture specifiche e mob specifici spownabili  solo in determinate aree(create dalla mod ovviamente) questo renderebbe il gioco non solo potenzialmente infinito ma anche molto più accurato.

facciamo un altro esempio(giuro è l'ultimo)

Attack on titan:

2105719724_mondoattackontitan.png.29a664a59536150b1c3b03c386a63df3.png

(mi scuso di nuovo per l'orribile disegno)

Non so se conoscete l'opera però immaginate di spawnare in un mondo con questa forma  con delle mura preimpostate, un castello centrale come struttura fissa e la varie cerchie di mura che potrebbero essere uniche l'una dall'altra per quanto riguarda lo spawn di strutture e mob.

esempio:

magari le mura più esterne sono state invase dai giganti  a livello di stroria mentre a livello di gameplay semplicemente spownerebbero in quel cerchio di mura e ci sarebbe la foresta degli alberi giganti, nelle mura leggermente più interne ci potrebbero essere villaggetti piantagioni e i vari biomi del caso, e nelle mura più interne insieme al castello ci potrebbero essere le citta più nobili e la famosa citta sotteranea che esiste anche nell'anime.

ed ho parlato della generazione del mondo non delle mod in sè con le idee dei vari mod maker, per non parlare della storia. se si potranno creare storie da capo non vi sto neanche a dire cosa si potrebbe fare, insomma immaginate di dover cercare la cantina di eren combattendo vari Boss(gigante femmina..) o di dover andare a Mordor a buttare l'anello nel vulcano.

(so che queste cose non interessano ai modmaker di hytale italia ma volevo comunque parlarne)

Bene adesso che vi ho stancato per bene non vedo l'ora di venir smentito e piangere nella mia cameretta.

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Allora, partiamo con ordine.  La generazione delle zone non sarà del tutto casuale come avviene su mc proprio per dare maggior credibilità al mondo. Per farti capire non ti troverai il bioma con

questa teoria si basa su un ricordo che ho, quindi aspetto la conferma delle "wiki umane" di hytale per convalidare questa mia teoria. gli sviluppatori del gioco ci hanno detto che il mondo sarà

Si assolutamente si, sarà possibile.

Immagini pubblicate

Allora, partiamo con ordine. 

La generazione delle zone non sarà del tutto casuale come avviene su mc proprio per dare maggior credibilità al mondo. Per farti capire non ti troverai il bioma con gli iceberg adiacente al deserto arido ma sarà un cambiamento progressivo.

Il mondo di Orbis dunque sarà infinito si ma ovviamente le strutture dedicate alla lore di gioco saranno presenti solo nelle parti iniziali in modo da essere uniche e le zone (perlomeno quelle iniziali) avranno uno schema più o meno definito.

 

Infine, da quanto ho capito, stai chiedendo se potremo creare biomi e mondi custom.

La risposta è si al 90% secondo me, infatti, da quanto annunciato in questo blog post, saremo in grado di creare gli ambienti come più ci pare e piace, e se ci permettono di creare i biomi sono abbastanza convinto che potremo creare mappe e mondi a nostro piacimento senza troppi problemi. Poi ovviamente, avendo la possibilità di integrare mod/script e chi più ne ha più ne metta, si riusciranno a realizzare idee pazzesche.

 

Spero di essere stato esaustivo nella risposta, ovviamente non prendere tutto per verità certa perché potrei tranquillamente sbagliare.

P.S. Ti assicuro che io disegnerei peggio. :turbopollo:

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6 minuti fa, Disa ha scritto:

Allora, partiamo con ordine. 

La generazione delle zone non sarà del tutto casuale come avviene su mc proprio per dare maggior credibilità al mondo. Per farti capire non ti troverai il bioma con gli iceberg adiacente al deserto arido ma sarà un cambiamento progressivo.

Il mondo di Orbis dunque sarà infinito si ma ovviamente le strutture dedicate alla lore di gioco saranno presenti solo nelle parti iniziali in modo da essere uniche e le zone (perlomeno quelle iniziali) avranno uno schema più o meno definito.

 

Infine, da quanto ho capito, stai chiedendo se potremo creare biomi e mondi custom.

La risposta è si al 90% secondo me, infatti, da quanto annunciato in questo blog post, saremo in grado di creare gli ambienti come più ci pare e piace, e se ci permettono di creare i biomi sono abbastanza convinto che potremo creare mappe e mondi a nostro piacimento senza troppi problemi. Poi ovviamente, avendo la possibilità di integrare mod/script e chi più ne ha più ne metta, si riusciranno a realizzare idee pazzesche.

 

Spero di essere stato esaustivo nella risposta, ovviamente non prendere tutto per verità certa perché potrei tranquillamente sbagliare.

P.S. Ti assicuro che io disegnerei peggio. :turbopollo:

Grazie mille ,per quanto riguarda la credibilità dell'adiacenza dei biomi ci avevo pensato è uno dei problemi principali di minecraft ed anche io sono certo che in hytale non ci sarà questo problema.

per quanto riguarda la generazione del mondo vorrei solo sapere se per voi è possibile per esempio creare un mondo che spawni automaticamente le mura come struttura preimpostata in un certo punto del mondo ma, con altri elementi casuali a seconda dei biomi o non ci sarà tutta questa liberta nella generazione del mondo.

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1 minuto fa, King_D_Dragon ha scritto:

per quanto riguarda la generazione del mondo vorrei solo sapere se per voi è possibile per esempio creare un mondo che spawni automaticamente le mura come struttura preimpostata in un certo punto del mondo ma, con altri elementi casuali a seconda dei biomi o non ci sarà tutta questa liberta nella generazione del mondo.

Si assolutamente si, sarà possibile.

Modificato: da Disa
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    • Da Plague_doc
      Immagino già che la probabile prima mod che arriverà sarà qualcosa che aggiungerà elementi di minecraft. Immagino un creeper e probabilmente più avanti qualcuno sicuramente aggiungerà tutto il resto come Redstone etc. Mi farebbe molto ridere come cosa devo dire. Secondo voi quali saranno le prime mod e quali vi piacerebbe vedere/creare
    • Da Emax
      In questo post, andremo a vedere più da vicino il sistema di generazione del mondo di Hytale - in particolare, le varie tecniche che il team di sviluppo utilizza per creare panorami mozzafiato generati proceduralmente in tutte le zone della modalità avventura e come i modder di Hytale potranno personalizzare la generazione del mondo per i propri scopi.
       
      Ma prima parliamo di rumore!
       
      Interpretazione della mappa del rumore e altezza
      Nel contesto dei generatori procedurali, una mappa del rumore è un insieme di numeri casuali che può essere combinata con uno svariato numero di funzioni in modo da permettere una vasta gamma di generazioni procedurali differenti.
       
      Le mappe del rumore sono utilizzate dagli sviluppatori di Hytale per generare molteplici contenuti all'interno del gioco, ad esempio la generazione di tutti i paesaggi delle zone, che vedremo più avanti nell'articolo. Uno degli usi più sorprendenti è la generazione stessa delle zone.
       

       
      Questa immagine proviene da uno strumento di visualizzazione che mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe del rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione della mappa dell'altezza. In questo caso, gli ambienti da simulare sono gli altipiani rocciosi della Zona 2.
       
      L'interpretazione della mappa dell'altezza prevede insiemi di numeri aggiuntivi che consentono al team di Hytale di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche sul terreno generato.
      Modificando i valori della mappa dell’altezza potremmo prendere i tortuosi corsi d’acqua navigabili generati dalle mappe del rumore e riadattarli in altezza, ottenendo così canyon fluviali mozzafiato.
       
      "I nostri artisti tecnici imparano la composizione con le mappe del rumore come un mestiere", 
      afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. 
       
      "Hanno un’ampia gamma algoritmi di generazione del rumore e svariate operazioni per combinarli. Ci vuole del tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design - stiamo costantemente scoprendo nuovi modi per combinare le mappe del rumore per generare terreni unici e posizionare prefabbricati in modi inaspettati ".
       
      “Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe del rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.”
       

      Noisemaps and Heightmap Interpretation Timelapse.mp4  
      Livelli, coperture e prefabbricati
      A questo punto della generazione, il team di sviluppo ha ottenuto un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di conferire agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
       

       
      Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa del rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di alcuni tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari strati che compongono un paesaggio della Zona 3, con piante e vegetazione rimosse per facilitare la visualizzazione dei materiali sottostanti.
       

       
      Il prossimo passo prevede la "copertura", ovvero i dettagli ambientali occasionali come erba, fogliame, funghi, affioramenti cristallini e così via. Configurando le coperture per una data area, possiamo specificare al sistema generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali strati. Ad esempio, potremmo stabilire che un arbusto appaia solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe generarsi solo su superfici rocciose sotterranee.
       
      I prefabbricati forniscono gli ultimi ritocchi e sono ciò che conferisce agli ambienti la loro identità. I prefabbricati sono strutture create dai nostri artisti tecnici, che sono distribuite in tutto l'ambiente dal sistema di generazione procedurale.
       
      I prefabbricati occasionali, come gli alberi, si incontrano frequentemente e sono distribuiti come altri tipi di copertura del terreno.
       

       
      Ecco un esempio della trasformazione che ha luogo quando strati, copertura e prefabbricati occasionali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
       

      Layers Covers And Prefabs Oh My.mp4  
      Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture e punti di interesse più grandi. Il team di sviluppo di Hytale ha creato migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo e i modder avranno la possibilità di usarli o crearne di propri durante la personalizzazione del mondo.
       
      I prefabbricati sono configurati separatamente per assicurare che il loro aspetto nel mondo sia credibile e speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi vengono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa del rumore:
       

       
      Questo è un esempio di diagramma di Voronoi, che crea pattern che ricordano quelli delle cellule. Per Hytale, il team di sviluppo utilizza queste cellule per stabilire dove possono essere posizionati i prefabbricati più grandi.
      Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui è possibile incontrare un grande prefabbricato e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Se lo desiderassimo, potremmo aumentare o ridurre questa densità.
       
      Se presi tutti insieme, livelli, coperture e prefabbricati, danno al team di Hytale la facoltà di creare ambienti realistici che combinano il dinamismo della generazione procedurale al dettaglio degli edifici minuziosamente progettati a mano.
       
      “Il sistema di generazione del mondo è incredibile”
      sostiene l’artista tecnico Amber 
       
      “Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi. Abbiamo spesso creato paesaggi che poi abbiamo mostrati a Slikey, e ha detto 'wow, non avevo idea che tu potessi farlo!'"
       

       
      Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non sono stati affrontati nel post di questo mese - in particolare i sistemi di caverne, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano con le altre. Questi sono temi importanti quindi il team di Hytale sta pianificando di affrontarli separatamente nel prossimo post sul tema. 
       
      Tutti i sistemi che il team di sviluppo ci ha descritto nel post saranno accessibili ai modder attraverso file di config altamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse nel Hytale Model Maker, i nostri strumenti per la creazione di blocchi e il sistema di generazione del mondo, avremo la possibilità di creare ambienti davvero unici.
      Questo è un esempio di ambiente creato dal team di Hytale!
       

       
      Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte nel post - inclusi i prefabbricati - per realizzare un’ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale.
       
      Il team non vedere l’ora di scoprire che cosa i modder saranno capaci di fare!
       

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