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Questo contenuto è stato premiato da Emax!

L'utente è stato premiato con il badge: Ottimo Contenuto e 50 punti.

Salve avventurieri,

ben tornati al nostro, orami consueto, appuntamento per l'uscita dell'Aggiornamento Estivo 2022, tradottoci dal buon @Emax che ringraziamo come sempre per l'eccellete lavoro su questa piattaforma.

Son passati ben otto mesi dall'aggiornamento precedente (Aggiornamento Invernale 2021), dove tutti abbiamo appreso la triste notizia del grande rinvio della data d'uscita del gioco. In quell'occasione gli sviluppatori ci hanno rassicurato che la scelta era necessaria per permettergli di sviluppare al meglio Hytale ed offrirci l'esperienza di gioco possibile, lasciandoci ad ogni modo con molti dubbi e perplessità sul progetto. Questo era più che altro un piccolo aggiornamento corredato da molte scuse per il posticipo del rilascio e con la richiesta di avere molta pazienza e fiducia. Che alla luce dell'ultima pubblicazione, l'attesa è stata ripagata con nuove speranze e novità davvero interessanti, ma andiamo a vedere perché!:turbopollo:

Il rimpasto del motore di gioco

Motivo del rinvio a data da destinarsi della release e del precedente aggiornamento è il rifacimento strutturale totale del motore di gioco che passa dall'esser basato su Java e C# a C++. Gli sviluppatori ci assicurano che questa è la scelta migliore, per moltissimi motivi fondamentali:

  • Aggiornabilità -> Un motore di gioco ed un linguaggio comune a tutte le piattaforme rende più facile e gestibile l'aggiornamento del gioco sul lungo periodo

  • Prestazioni -> Il nuovo motore di gioco permetterà migliori prestazioni anche  su pc e console meno potenti, non si sanno ancora le specifiche tecniche ma memori della promessa "girerà anche su un tosta-pane" siamo molto contenti di questa conferma

  • Cross-platform -> Sarà possibile giocare tutti assieme a prescindere dalla piattaforma! Questa è un'informazione che girava già da tempo, e che personalmente davo per assodata, ma in questo post la conferma e totale e non può che farmi un gran piacere. Come per gli aggiornamenti il motore di gioco condiviso facilità il cross-platform
  • Modding flessibile (che io definirei a più livelli) -> a più livelli perché come detto ed in parte mostrato Hytale offrirà una moltitudine di tool integrati nel gioco che permetteranno di modificare in maniera dinamica ed articolata l'ambiente circostante, ci permetteranno di modificare l'aspetto dei blocchi, il particellare associato ad essi, la luce eventualmente emessa e tanto altro che ora non sappiamo. Ciò permette a chi non a conoscenze di programmazione o non è troppo avvezzo a C++ di ampliare le proprie possibilità creative.
    Il secondo livello è quello dei modder veri e propri a chi si lascia carta bianca nel creare le mod più disparate mettendo mano al codice e facendo le magie che solo loro sanno fare e che non vedo l'ora di godermi.

Tutti questi mi sembrano degli ottimi motivi per attendere un poco più il gioco ed avere fiducia negli sviluppatori. Personalmente i tool "user-friendly" a disposizione di chi come me ha conoscenze di programmazione limitate ed indirizzate a specifiche necessità studio-lavorative e che non permettono di dare sfogo a idee e creazioni attraverso le mod, mi gasano e non poco aumentandomi enormemente l'interesse ed il desiderio nei confronti di Hytale.
Mi rivolgo però a chi sa costruire le mod in maniera autonoma:

  • Voi come prendete questo cambio di linguaggio?
  • La trovate una giusta scelta o magari vendendo dal modding di Minecraft vi tarpa le ali?
  • Avete perplessità sul modding cross-platform? (A mio avviso uno da console entra in un server moddato ed i automatico vengono scaricate le mod necessarie o per il sigle player ci sarà una sorta di menù apposito per scaricarle. Secondo voi sarà così come lo immagino o è più complicato?🤔)

Tre porte che danno sulla stessa stanza

Le tre porte in questione sono:

  • La Creatività offerta dal gioco in sé attraverso le costruzioni, i vari blocchi, le luci etc, i tool avanzati sempre integrati nel gioco e le mod. Questa ci da accesso al core di Hytale, quello su cui probabilmente spenderemo più tempo nello sbizzarrirci a creare ed inventare
  • La Piazza luogo di condivisione dei nostri mondi e creazioni, dove socializzare, giocare ed esplorare in compagnia e condividere questa che a mio parere ha tutte le carte in regola per essere una magnifica esperienza (e donarci le emozioni che un tempo ci donava Minecraft al suo massimo splendore, e forse qualcosa in più) 
  • Indiana Jones la modalità attraverso cui esplorare, scoprire e meravigliarci del mondo di Hytale seguendo la storia principale ed il ventaglio di quest secondarie il tutto all'insegna dell'avventura e della sfida in un ambiente a tratti bucolico ed a tratti ostile e selvaggio.  Storia che da quanto trapelato fino ad ora sembra essere avvincente e sfidante sia nelle scelte sia nelle sfide da affrontare, tra biomi estremi, boss e dungeon.

I biomi illustrati nelle concept-art e nelle loro rappresentazioni in gioco sono spettacolari, dai biomi ghiacciati che via via diventano più aspri e selvaggi, al deserto con incrostazioni di sale mi fanno ben sperare sulla varietà presente nel mondo di Hytale e sugli scorci mozza fiato che esso ci offrirà. Tale varietà ci permette attraverso le mod di caratterizzare e diversificare ulteriormente i biomi creando magari dei micro-siti con una biodiversità floristica ed arborea particolari o con alberi monumentali o ancora con biomi estremamente diversi che si scontrano tra loro in seguito ad antichi sconvolgimenti climatici o tettonici.

Fenomenali poteri cosmici... in un immenso mondo di opportunità

Ci siamo interrogati a lungo su chi saremo noi all'interno del mondo di Hytale, da dove arriviamo, qual è il nostro scopo, la nostra origine, il nostro fine?
A tutte queste domante la risposta è ancora sostanziale boh, forse, in teoria teorizzando...
Ciò che ora sappiamo è che saremo un Avatar, ovvero un entità esterna che arriva nel mondo di Hytale e che è in grado di modificare ed influenzare a più livelli il ed i mondi, in un  sistema interconnesso tra i mondi dei vari giocatori. Saremo sempre noi che esploreremo l'universo nostro e dei nostri amici o che lo condivideremo con una moltitudine di sconosciuti, ma pur sempre compagni d'avventura, all'interno dei server. Saremo sempre noi in quanto Avatar, sempre uguale a se stesso come entità, a prendere strade e decisioni differenti via via nel gioco, ed interpretando a nostro piacimento diversi ruoli a seconda del mondo in cui ci troviamo influenzandolo e plasmandolo in maniera sempre diversa.

Insomma noi saremo dei viaggiatori che approdano in un ecosistema a noi ignoto e sta a noi scoprilo e condividerlo di modo a creare un esperienza del tutto personale. E se vorremo porremo essere coinvolti nella storia che caratterizza questi luoghi, vendendo chiamati a decidere le sorti o quanto meno a partecipare alla lotta, agli intrighi ed alle vicende che si svolgono per immense lande di Orbis.

La creatività ad un livello mia visto

Veniamo quindi all'ultimo punto, nonché a quello che più mi ha interessato di questo aggiornamento, gli strumenti VFX ed i Tool di costruzione!!!

Qui si apre un universo di possibilità e di aspettative, ma è meglio rimanere con i piedi per terra ed analizzare ciò che abbiamo in mano che già qui signore e signori miei c'è da avere l'acquolina che mango davanti ad una torre di lasagne della nonna (con tutto il rispetto per le lasagne della nonna👵).

  • Il tool VFX si presenta come una finestra con una miriade di opzioni, tra colore, effetti, particellare e sequenza di animazioni concatenabili e personalizzabili passo passo singolarmente. Questo da modo di creare effetti speciali per armature, armi, personaggi, magie  e tanto altro! Le possibilità sono le più disparate e come si vede dal video di presentazione (VFX Demo) nel riquadro a sinistra ci sono una serie di cartelle aperte a cascata, questo mi fa presumere che potremo accedere tutti i blocchi, animazioni etc... presenti in gioco e personalizzarle a piacere. Un opzione che mi viene in mente così su due piedi è l'effetto sonoro e particellare create ad hoc per la porte dell'antro di una strega da noi creato, con rumore di perline che si muovono al nostro passaggio, fumo e particellari cupi che diano suspense. Oppure un'animazione ed effetti particolari per un falò mistico attorno a cui noi ed i nostri amici usiamo come punto di ritrovo della nostra base.
  • Il tool di costruzione e terra formazione uno strumento potentissimo con del potenziale enorme, esso si presenta con opzioni già create dagli sviluppatori come quelle viste in Strumenti di costruzione avanzati, che spaziando dal copiare, spostare e ruotare un edificio a creare delle mura di cinta attraverso una macro scriptata, creazione di un sentiero che crea in automatico un varco nelle mura quando essi collidono, alla creazione di un fiume di lava ed al tool di demolizione che demolisce randomicamente la zona selezionata creando un'area dove si depositano detriti sempre in maniera casuale per dare l'effetto di una rovina creatasi col tempo.
    Insomma uno spettacolo per gli occhi! Che già così da largo spazio alla fantasia e che unito al fatto che tutto ciò è moddabile amplia davvero all'infinito le nostre possibilità.

Questo a mio avviso è la più succosa ed importante di questo aggiornamento che mi riaccende l'interesse per il progetto Hytale e che mi fa desiderare ardentemente di mettere mano  a questo gioco.
Devo ammetterlo, a seguito degli scorsi aggiornamenti l'hype aveva ceduto il passo ad un interesse, seppur sempre costante, di carattere più blando un po' rassegnato al rinvio della data di uscita ed un po' smorzato dalla mancanza di aggiornamenti. Con questo post però un po' di hype mi si  riacceso, sempre conscio del fatto che la strada è ancora lunga, quanto visto mi da nuova fiducia e speranza nel progetto.  Nell'ottica che condivido sempre e che anche il team di sviluppo ha abbracciato "esce quando è pronto" il mio parere è che si sta andando di bene in meglio!

Le sinfonie di Hytale

Come sempre gli sviluppatori ci lasciano con un OST denominata oggi Eroi di Orbis, come sempre amabile e perfettamente inserita nel mondo di Hytale, davvero apprezzata!

Ma non sono le sole! Sul portale di Hytale Italia ne trovate di altre create da un compagno di avventure, il nostro compositore di fiducia @Ambit che ne ha create ben tre (Asleep in the abyss 🎶 Kweebec moonlight 🎶 Underground zona 3 fanmade OST) tutte davvero incantevoli e di cui non vedo l'ora di sentire altre creazioni. Se ve le siete perese fate andate ad ascoltarle perché vi assicuro che meritano l'ascolto, anche più di uno!😉

 

Che dire cari avventurieri, attendevamo da tanto notizie dal team di sviluppo, di certo non hanno risposto a tutte le nostre domande, anzi personalmente hanno create di ulteriori. Ma in fondo finché il gioco non esce siamo qui a speculare e discutere intrattenendoci a vicenda. Trovo questo port di aggiornamento davvero succoso ed interessante come esposto in questa mia discussione, devo dire che l'ho apprezzato davvero molto.

E voi che ne dite? Avete apprezzato le buone nuove o siete insoddisfatti? Il lato tool e mod vi incuriosisce e vi stuzzica la fantasia? Trovate che l'approccio e scelte degli sviluppatori siano per il meglio o cambiereste qualcosa?
Fatecelo sapere, sono davvero curioso di ascoltare la vostra opinione e di conoscere eventuali vostre teorie e suggerimenti.

Ringrazio tutti gli utenti per mantenere viva la community attraverso discussioni e creazioni, tutto lo staff per il grande lavoro che fa ogni giorno e per i lettori che hanno voglia di leggere queste mie riflessioni e di discuterne amabilmente assieme.:kweebec:

Modificato: da Emax
Typo

Postato
  • Founder

Intanto grazie per l'impegno che ci metti a creare queste discussioni! sono sempre approfondimenti molto interessanti e ben curati ed è sempre un piacere leggerli 💙

Da programmatoresuper sayan mi sento di dare la mia opinione riguardo al modding:

Voi come prendete questo cambio di linguaggio?

In realtà è un ottima notizia, C++ è il linguaggio più portabile per fare i giochi, chiaramente non è mai bello sviluppare un engine in Java/C# per anni e poi doverlo riscrivere in un altro linguaggio, ma è vero anche che C++ offre performance maggiori e soprattutto permette di compilare lo stesso codice sorgente per tutti i dispositivi (telefoni, console, computer) ed è questo che consente di avere il cross-play ovunque (vedi Minecraft Java e Minecraft Bedrock)

La trovate una giusta scelta o magari vendendo dal modding di Minecraft vi tarpa le ali?

Da modder di Minecraft la flessibilità di editare il codice sorgente del gioco è ineguagliabile ti permette di fare qualsiasi cosa, dall'altra parte è ciò che ha limitato sempre la diffusione del multiplayer moddato, siccome una mod di Minecraft è a tutti gli effetti un programma sul tuo computer può anche eseguire codice malevolo.

In Hytale sappiamo già che quando entri in un server il gioco ti scaricherà in automatico le mod senza che tu faccia nulla, pertanto è assolutamente certo che il gioco sarà moddato tramite script (come fa Terraria, Factorio, Roblox). Sicuramente è una scelta giusta (oltre che uno standard del settore) il problema sorge nella varietà delle funzioni messe a nostra disposizione, però pure qui finché non approfondiranno è difficile dirlo, anche se sono abbastanza certo che faranno un ottimo lavoro.

Avete perplessità sul modding cross-platform? (A mio avviso uno da console entra in un server moddato ed i automatico vengono scaricate le mod necessarie o per il sigle player ci sarà una sorta di menù apposito per scaricarle. Secondo voi sarà così come lo immagino o è più complicato?)

Il multiplayer per funzionare correttamente necessita sicuramente che tutti i giocatori siano allineati con le mod in uso, quindi sicuramente non potrai scegliere quali mod scaricare se entri in un server bensì te le scaricherà in automatico. Il reale problema sorge nella programmazione delle mod in se perché sicuramente essendo multi piattaforma dovranno essere sviluppate con la flessibilità in mente, ad esempio non tutti hanno un mouse quindi se moddo un interfaccia grafica devo pensare a come farla usare pure a chi ha un joystick. Pure qui dipende da quanto gli sviluppatori del gioco facciano un sistema efficiente.

Postato
  • Admin

Come sempre fa molto piacere leggere questi approfondimenti e spunti di riflessione. :turbopollo: Personalmente l'ho trovato un blogpost veramente interessante, ci ha dato una buona visione sulla direzione che sta prendendo il gioco sia dal lato tecnico sia su come verrà strutturato il gameplay. 

Ho apprezzato molto la storiella delle tre porte per indicare le varie modalità base implementate e come tutti noi non vedo l'ora di addentrarmi in ciascuna di esse.

I tool poi mi hanno lasciato sbalordito, sembrano veramente alla portata di tutti e lasciano la libertà di personalizzazione che tutti vogliamo all'interno dei nostri mondi. Quindi direi che anche questo per me è stato un punto di stupore non indifferente.

Adesso mi metto beatamente in attesa di questo inverno, chissà cosa vorranno riservarci i nostri amici.

Postato
  • Autore

Grazie mille @Emax e @Disa per l'apprezzamento, sono davvero contento che vi piacciano le mie discussioni sugli aggiornamenti🥰.

Come voi non vedo l'ora di vedere cosa ci riserveranno i prossimi post, sperando che siano sempre così carichi di novità, e sono contento di sapere che questo post abbia stupito anche in voi riaccendendovi la curiosità e l'interesse!

Grazie per le risposte alle mie domande sul nuovo engine e sulle mod, mi permettono di capire meglio come viene costruito e funziona un gioco che prevede una forte interazione e modificabilità da parte degli utenti.
Per le mod che dovranno funzionare cross-platform secondo voi sarà data la possibilità al modder di dichiarare per quali piattaforme la mod viene rilasciata o gli sviluppatori rilasceranno delle linee guida su come costruirla di modo che funzioni per tutti?

Postato
  • Founder
6 ore fa, MastroFenice ha scritto:

Per le mod che dovranno funzionare cross-platform secondo voi sarà data la possibilità al modder di dichiarare per quali piattaforme la mod viene rilasciata o gli sviluppatori rilasceranno delle linee guida su come costruirla di modo che funzioni per tutti?

Secondo me per come struttureranno la cosa le mod saranno già compatibili con tutte le piattaforme senza dover scrivere codice diverso per ognuna (si spera)

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