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Hytale Italia

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  • Messaggio popolare

Salve a tutti avventurieri,

rieccomi qui dopo un bel po' di tempo con una nuova balzana idea per una mod.
La mod che tra poco vi esporrò rientra all'interno delle possibili mod da inserire in un modpack survival che vada ad approfondire gli aspetti di ottenimento delle risorse alimentari e nello specifico di quelle d'origine zootecnica.

Prendendo, come spesso accade, come esempio l'esperienza maturata su Minecraft, il farming di carne, latte, uova e pelle si basa sul raggruppamento di un numero variabile di animali in un recinto o in una stalla costruita ad hoc; a questo segue la raccolta di latte o uova, oppure il breeding e successivo "sfoltimento" e raccolta di carne e pelle, tutto ciò fatto manualmente o con varie tecniche automatizzate di vario tipo.

La mod che mi è venuta in mente va a cambiare in parte questo meccanismo rendendolo un po' più profondo e, a mio parere, interessante e immersivo.
La base è che attualmente in Minecraft, e suppongo anche in Hytale, gli animali mangiano a sbaffo attingendo da un pool infinito ed etereo: se si trovano sul "grass" mangiano in blocchetto di grass ogni tanto tramutandolo in "dirt" che tornerà a grass in pochi minuti di gioco, se invece si trovano su una pavimentazione differente pietra o legno, a seconda del materiale in cui abbiamo costruito la stalla dove li abbiamo riposti, essi non mangiano assolutamente nulla o meglio brucano il nulla come se si trovassero all’aperto, tuttavia essi crescono e producono lo stesso all'infinito.
La mod interviene su questo meccanismo andando ad imporre un minimo di erba, fieno o altro alimento che l'animale deve ingerire per poter crescere o produrre. Il meccanismo si basa sulle UBA (unità bovina adulta) realmente utilizzata in campo zootecnico. Prendo quindi come riferimento il fabbisogno di un bovino adulto e, facendo grosso modo riferimento alle tabelle di conversione del CREA, ho stilato una tabella ad hoc per la mod. La base è che, con questa mod, un bovino adulto mangia ogni girono 9 blocchi d'erba intesi come l'erba effettiva che cresce sopra il blocco di grass, che quindi sparirà dalla superfice lasciando il blocco di grass libero; con 9 pezzi di erba un bovino adulto si sfama. Se l’animale quel giorno si è sfamato o si è sfamato almeno il giorno precedente esso potrà produrre latte, altrimenti il secchio rimarrà vuoto. Se quel giorno l’animale non ancora adulto si è sfamato allora il counter dei giorni che mancano per diventare adulto scalerà di uno, in caso contrario quel giorno non cresce. Per quando riguarda la produzione in carne e in pelle, l’animale adulto deve essersi sfamato per almeno tre giorni consecutivi per ottenere un pezzo di carne e uno di pelle, se si è sfamato per sette giorni consecutivi otterremo due pezzi di carne e due di pelle, al contrario non otterremo nulla.
La mod prevede anche l’introduzione di mangimi creati mettendo assieme più elementi per creare una razione, avremo quindi, ad esempio, razioni di mele composte da 9 mele per gli equini o razioni di carote da 9 carote per equini e suini o ancora razioni di semi composte da 9 micro razioni di 9 semi ciascuna; ci saranno anche razioni ad hoc, dette super razioni, come per esempio 3 grano + 2 mele + 2 carote + 2 razioni di semi per una super razione per gli equini che li sfamerà per due giorni e non solo, se l’animale mangia per almeno 7 giorni di fila produrrà il doppio quindi: 2 secchi di latte oppure 4 di carne e 4 di pelle. Inoltre, per automatizzare un po’ il tutto ci sarà un blocco apposito, il feeder o mangiatoia dove mettendo dentro più razioni o cibo gli animali attingeranno a piacere dalla razione o cibo che preferiscono.
Nel caso in cui il fabbisogno sia soddisfatto in parte, il cavallo 3 mele o la capra che mangia solo uno di erba la giornata sarà considerata insoddisfacente e quindi pari a come se non avesse mangiato.
Opzionalmente, si può ancora complicare la mod per rendere un po’ più difficile, ovvero, introducendo il fattore morte: se un animale non mangia per 7 giorni di fila o mangia un quantitativo insufficiente per 30 esso perisce.


Per semplificazione del discorso ecco di seguito le conversioni per vari alimenti ed animali, in essa UMG significa Unità Mangime al Giorno, ovvero quanto l’animale deve mangiare ogni giorno per poter produrre (se qualcuno ha dimestichezza con la zootecnia essi si rifanno alle UFL o UFC).

Alimentazione:

  • Sfamato per 3 giorni di seguito = 1 carne e 1 pelle (o altro prodotto secondario)
  • Sfamato per 7 giorni di seguito = 2 carne e 2 pelle (o altro prodotto secondario)
  • Se sfamato per soli due giorni di seguito o meno = 0 di tutto

Conversione alimenti:

  • Base: 1 UMG = 9 pezzi di erba
    • 9 pezzi di erba = 1 blocco di fieno = 1 UMG
    • 9 pezzi di grano = 1 blocco di fieno = 1 UMG
    • 9 mele = 1 razione di mele = 1UMG
    • 9 barbabietole = 1 razione di barbabietole = 1UMG
    • 9 carote = 1 razione di carote = 6/9 UMG
    • 9 semi = 1 micro-razione = 1/9 UMG
    • 9 micro-razioni = 1 razione di sementi = 1 UMG

Super razioni

  • Super razione equini =
    • 3 grano + 2 mele + 2 carote + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
    • 3 grano + 2 mele + 2 barbabietole + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
    • 3 grano + 2 carote + 2 barbabietole + 2 razioni di semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
    • 3 grano + 3 razioni di semi + 3 di (mele, carote o barbabietole anche combinate 1:1:1, 1:2) = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
  • Super razione bovini = 3 grano + 6 razioni semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
  • Super razione ovini/caprini = 6 grano + 3 razione semi = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)
  • Super razione suini = 3 carote + 3 barbabietole + 3 mele = 2 UMG (sfamato per 2 giorni)

Conversione animali, ovvero quante UMG deve assumere ogni girono un dato animale per produrre se adulto e poter crescere se non ancora adulto:

  • Bovino = 1 UMG
  • Vitello = 6/9 UMG (basta dagli 6 di grano o equivalenti, oppure mangerà in autonomia dal prato 6 blocchi d’erba al giorno)
  • Ovino = 3/9 UMG
  • Agnello = 1/9 UMG
  • Caprino = 3/9 UMG
  • Capretto = 1/9 UMG
  • Equini = 1 UMG
  • Puledri = 6/9 UMG
  • Conigli di ogni età = 1/9 UMG
  • Altri animali selvatici simil-bovini (bufali, yak, etc...) = bovino = 1 UMG adulto, 6/9 UMG lattante
  • Altri animali selvatici ungulati piccoli (cerbiatti, camosci, etc...) = 3/9 UMG adulto, 1/9 UMG lattante
  • Altri animali selvatici ungulati grandi (cervi, stambecchi, etc...) = 6/9 UMG adulto, 3/9 UMG lattante
  • Altri animali selvatici molto grandi (elefanti, giraffe, ippopotami, etc...) = da definire ma ad esempio 3UMG adulto, 1 UMG lattante

 

Come si vede si si può giocare molto su questi dati per rendere più o meno complessa la gestione della propria fattoria e quindi rendere più o meno difficile la sopravvivenza in gioco, sia per noi che per i nostri animali. Qui di sopra ho riportato un po’ i principali animali che abbiamo conosciuto in Minecraft ma ovviamente il discorso, nel caso qualcuno volesse portare in porto la mod, si può estendere a tutte le creature, come anche cibi, razioni e super razioni si possono estendere a tutte le combinazioni possibili ed immaginabili che ci vengono in mente. Volendo si possono pensare anche a razioni magiche andando unire una super razione a qualche ingrediente magico che conferirà, velocità/resistenza o altro ai nostri animali, il che diviene molto interessante ad esempio per le cavalcature.

Mi rendo conto che frese è una mod insolita e di nicchia, rivolta ad uno specifico stile di gameplay ma penso posso essere interessante se ben inserita all’interno di un modpack ben strutturato sulla componente survival.

Fatemi sapere cosa ne pensate, se aggiungereste o modifichereste qualcosa e vi piacerebbe averla in un modpack avventuroso survival, sono spere curioso di sapere la vostra opinione in attesa di poter rendere vere tutte le nostre idee più strampalate.:turbopollo:

Risolto da King_D_Dragon

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Postato
  • Soluzione

Per fare una mod del genere bisognerebbe adattare a pari passo anche il sistema di farming dei vegetali, per non renderlo sbilanciato rispetto a quello degli animali. Non mi deve costare di più nutrire un animale rispetto a quello che poi mi darà indietro.

Anche se penso che il gioco di hytale avrà già un sistema di farming bello completo, dato che alcuni sviluppatori conoscono stardew valley e ci hanno giocato.

Poi aggiungerei la possibilità di fare morire il bestiame anche per mancanza di acqua, non solo di cibo.  

Come ultima cosa bisogna stare attenti che non si renda la mod troppo complicata inutilmente, nel senso che può essere complicata e macchinosa, ma deve valerne la pena. Se devo nutrire un animale per 7 giorni per avere 2 pezzi di carne quando posso andare a pesca o coltivare centinaia di blocchi di grano per fare il pane ed avere lo stesso risultato o addirittura miglio non sarò spinto a creare un allevamento, insomma deve valerne la pena fare un allevamento fatto per bene ed efficente.

Sono contento che sei tornato a scrivere qualche articolo, non avevo mai neanche pensato a fare una mod del genere, spero prenderà vita un giorno.

Postato
  • Autore
1 ora fa, King_D_Dragon ha scritto:

Per fare una mod del genere bisognerebbe adattare a pari passo anche il sistema di farming dei vegetali, per non renderlo sbilanciato rispetto a quello degli animali. Non mi deve costare di più nutrire un animale rispetto a quello che poi mi darà indietro.

Anche se penso che il gioco di hytale avrà già un sistema di farming bello completo, dato che alcuni sviluppatori conoscono stardew valley e ci hanno giocato.

Poi aggiungerei la possibilità di fare morire il bestiame anche per mancanza di acqua, non solo di cibo.  

Come ultima cosa bisogna stare attenti che non si renda la mod troppo complicata inutilmente, nel senso che può essere complicata e macchinosa, ma deve valerne la pena. Se devo nutrire un animale per 7 giorni per avere 2 pezzi di carne quando posso andare a pesca o coltivare centinaia di blocchi di grano per fare il pane ed avere lo stesso risultato o addirittura miglio non sarò spinto a creare un allevamento, insomma deve valerne la pena fare un allevamento fatto per bene ed efficente.

Sono contento che sei tornato a scrivere qualche articolo, non avevo mai neanche pensato a fare una mod del genere, spero prenderà vita un giorno.

Grazie mille per il commento, sono molto contento che apprezzi i miei articoli!🥰

Trovo che hai assolutamente ragione su ogni punto, io stesso ho pensato che nel caso si creazione di questa mod anche il sistema di farming dei vegetali vada adattato e bilanciato di pari passo. Di fatto mi ha sempre un po' fatto storcere il naso il fatto che in Minecraft bastasde piantare grano e fare pane a rotta di collo (che manco va cotto) per sfamarsi. Quindi il bilanciamento è fondamentale. Spero che già il sistama di Hytale sia abbastanza approfondito, dovuta all'esperienza degli sviluppatori con Stardew valley, come hai detto tu e che a quel punto basti intervenire sulle dinamiche approfondendole e ribilanciandole quanto basta.

Anche il discorso sull'acqua è pienamente condiviso e sarebbe parte integrante della mod, ben bilanciato su tutto il resto.

Diciamo che qui volevo fare una panoramica generale dell'idea che mi è venuta negli ultimi due giorni. Di fornimentale importanza è il bilanciamento facendo attenzione che la mod sia magari complessa ma non tediosa. Di fatto essa è una porzione di una grossa mod che vada a rendere profondo ed immerso il sistema di farming del cibo all'interno del gioco.

Fa sempre piacere discutere e immaginarsi nuove cose assieme in attesa del gioco!:kweebec:

Modificato: da MastroFenice

  • 3 settimane dopo...
Postato

Ho pensato a una bella aggiunta alla mod: il benessere dell’animale. Un animale come ad esempio una mucca non può dicerto essere felice in un bioma come Howling Sands (deserto) e devasted land (boh, fuoco? Lava? Rovine?) oppure se mangia un cibo che non è di suo gusto produrrà di meno che con un cibo che gli piace. Poi si può aggiungere che la felicità può anche cambiare in base al tempo atmosferico, i pericoli che corre l’animale, l’ampiezza del recinto o del pascolo dove bruca, il numero di animali della stessa specie con cui socializzare, ecc. ecc. 

Postato
  • Autore
12 ore fa, Gufoxskun ha scritto:

Ho pensato a una bella aggiunta alla mod: il benessere dell’animale. Un animale come ad esempio una mucca non può dicerto essere felice in un bioma come Howling Sands (deserto) e devasted land (boh, fuoco? Lava? Rovine?) oppure se mangia un cibo che non è di suo gusto produrrà di meno che con un cibo che gli piace. Poi si può aggiungere che la felicità può anche cambiare in base al tempo atmosferico, i pericoli che corre l’animale, l’ampiezza del recinto o del pascolo dove bruca, il numero di animali della stessa specie con cui socializzare, ecc. ecc. 

Sono tutte ottime idee, l'apprezzamento del cibo sarebbe già implementare andando a specificare quale animale può mangiare cosa, ma lo si può ampliare con una scala d'apprezzamento che ad esempio per un cavallo gli faccia prefeire jna mela a del fieno.

Gli altri sul benessere come il recinto, il numero di simili o soprattutto il bioma in cui li si tiene credo debbano assolutamente far parte di una mod come questa!:kweebec:

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