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Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati! Lo scorso fine settimana, il team di Hytale ha fatto un'apparizione al livestream "Undercity Nights" di Riot per raccontare la storia dello sviluppo del gioco. Se te lo sei perso, lo trovi qui sotto!
L'Hypixel Studio ci comunica di aver fatto questa presentazione per raggiungere i giocatori che potrebbero non aver sentito parlare del gioco, quindi si sono sforzati per raccontare la loro storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale con questo nuovo pubblico in mente. Tuttavia, volevano anche riconoscere la community esistente e dare uno sguardo ad alcuni dei progressi che hanno fatto nell'ultimo anno. Oggi quindi andremo a vedere alcuni di questi nuovi sviluppi.
Come ci hanno spiegato nel precedente aggiornamento, hanno trascorso molto tempo nell'ultimo anno conducendo un'indagine approfondita su tutte le cose che devono fare per assicurarsi che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco fino al design e alla struttura di Hytale stesso.
Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. Ci fanno sapere che per loro è di vitale importanza che Hytale supporti una comunità ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme.
Negli ultimi mesi hanno visto alcune speculazioni secondo cui pianificare il multipiattaforma significa ridurre le funzionalità della versione PC o l'impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Credono fermamente che ogni parte della community tragga beneficio dalla rimozione delle barriere al gioco. Non possono promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendono avvicinarsi il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione PC. Così da dare a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, hanno continuato a testare nuove e rinnovate funzionalità. Di conseguenza, molte delle cose che hanno rivelato questo fine settimana sono prototipi e si aspettano che continuino a evolversi man mano che lo sviluppo continui. Ma entriamo nei dettagli!
Movimenti
Alla fine del video, mentre il gruppo di giocatori corre attraverso le sorgenti termali del deserto, un personaggio salta e si aggrappa a una sporgenza prima di tirarsi su.
Questo è un esempio di "mantling", che è una delle numerose nuove tecniche di movimento che hanno prototipato. Al momento, il "mantling" consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto da saltare, oltre a rendere i salti fra gli spazi vuoti leggermente più facili. Partendo da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
Il team sta anche testando un'animazione "step-up" per pendenze alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Hanno scoperto che queste modifiche rendono il movimento molto più fluido e divertente, sia se stiamo esplorando lentamente o facendo una gara con i nostri amici.
Parlando di gare: hanno condotto molte prove interne di parkour da quando hanno implementato queste nuove funzionalità, e queste hanno generato un sacco di richieste per la capacità di scivolare sotto ostacoli bassi correndo in una posizione accovacciata. quindi si, stanno lavorando anche ad un sistema di scivolata.
Nuove Terre
Come hanno detto, il nuovo video presenta un mix di prototipi insieme a progetti più vecchi e familiari. Questo vale anche per il Worldgen: il paesaggio roccioso qui sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis.
Non sono ancora pronti per entrare nei dettagli, ma vogliono cogliere l'occasione per farci sapere che hanno prototipato alcuni cambiamenti abbastanza drammatici su come è strutturato Orbis e il modo in cui viene generato il mondo. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stanno rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
Il team si dice consapevole che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis (vedi la nostra Wiki) in base ai dettagli che hanno condiviso con noi nel corso degli anni, quindi ci avvertono che i cambiamenti su cui stanno lavorando scuoteranno alcuni di quelli ipotesi – in senso buono! (speriamo)
Pugnali e Scatti
Hanno lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e sono lontani dall'aver finito, ma ci dicono che è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che hanno mostrato nel video. Hanno testato molto queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP, e questa clip riflette molte delle scoperte che hanno fatto durante questo processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce, il posizionamento accurato, i drammatici rovesci di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina un po' troppo a un baratro pericoloso.
In particolare, volevano mostrare parte del lavoro che hanno svolto sugli stili di combattimento veloci. In questa clip, ci fanno vedere come armi leggere come i pugnali consentono uno stile di gioco rapido ed evasivo che utilizza la mobilità estrema per danneggiare costantemente un nemico.
Si può vedere come il giocatore che brandisce il pugnale fa affidamento su scatti rapidi piuttosto che sulle parate per evitare i danni, e come l'attacco speciale in salto gli ha consentito di avvicinarsi all'avversario per un colpo veloce prima di indietreggiare. L'aver inflitto danni ha permesso al pugnale di caricare l'attacco speciale, una rapida raffica di colpi, prima però di essere colpito dallo schianto aereo della mazza per poi infine riprendersi con uno scatto veloce. Tuttavia, questa elevata aggressività nel combattimento l'ha reso vulnerabile al gioco di gambe da parte del giocatore di mazza, aprendolo a ricevere un attacco che l'ha spinto nel pozzo di fuoco.
In Conclusione...
Il team ringrazia tutti gli artisti il cui lavoro appare nel video, nonché tutti quelli che hanno inviato le loro creazioni più di recente. Come si può vedere dalle pareti del ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per loro e qualcosa di cui sono molto grati. Sanno che l'attesa fa schifo, ma come dice Noxy nel video, "siamo fiduciosi che stiamo andando in una direzione che farà valere questo tempo".
In ultimo il team ci lascia con una nuova OST di Hytale!
Nella galleria ci sono altre nuove clip e immagini 
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Hytale: Aggiornamento Estivo
Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale.
Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate.
Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire.
Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene.
Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto.
Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano.
Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi.
Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo.
Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo.
La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo.
Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto".
Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine.
Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo.
Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra.
Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo.
Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo!
Personalizzazione estesa dei personaggi
La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati.
Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale.
Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore.
Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente.
Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata!
Un nuovo approccio al combattimento
Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta.
Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni.
Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo.
Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto.
Diamo un'occhiata a due esempi!
In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio.
La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento.
La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione.
In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire.
Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto.
I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava.
Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in.
Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti.
Avanzamento dell'IA
Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia.
Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire.
Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori!
Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA.
Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo!
E Finalmente...
Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile.
Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura & Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.
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Hytale: Novità di Dicembre
Nell'aggiornamento di questo mese il team di Hytale ci riassume come hanno trascorso quest'anno e soprattutto gli ultimi due mesi!
Nel 2019 dopo l'imprevisto successo riscontrato dal trailer, hanno cercato di capire che tipo di azienda dovessero diventare per soddisfare le aspettative della crescente community. Nel 2020 hanno affrontato il lato pratico di diventare quell'azienda, che non è stato un processo facile o veloce, ma di cui ora si dicono contenti.
L'inizio dell'anno ha visto finalizzata l'acquisizione da parte di Riot Games, annunciata ad aprile. Questo è stato un passo importante che ha fornito risorse essenziali al team di sviluppo, che gode anche di una sostanziale indipendenza. Ciò ha permesso l'apertura di una sede fisica a Londonderry, anche se con un tempismo un po' sfortunato a causa della pandemia globale.
Nonostante la possibilità di lavorare da remoto, il COVID-19 ha comunque rallentato lo sviluppo. Hypixel Studios ha fatto del suo meglio per garantire ai membri del suo team il tempo per prendersi cura dei loro cari, salvaguardare la propria salute e, in alcuni sfortunati casi, riprendersi dalla malattia.
Questo piccoletto sta ancora lavorando: quando avrà finito, abbellirà l'ingresso dell'ufficio degli Hypixel Studios!
Nonostante tutto il team di Hytale ha continuato ad espandersi: è stato coinvolto un gruppo di nuove persone incredibili a tutti i livelli dell'azienda per supportare gli sviluppatori nella realizzazione del gioco.
Con la crescita degli Hypixel Studios, è stata rivista la catena di produzione: il team di sviluppo, pur mantenendo il suo stile "game jam", ha aggiornato il modo di lavorare per affrontare le sfide che gli si pongono davanti in un progetto così ambizioso.
La maggior efficienza e qualità nella fase di sviluppo hanno però intaccato il lato comunicativo dell'azienda. Avendo investito tutte le loro risorse nella realizzazione del gioco, l'unico mezzo di comunicazione rimasto con il pubblico sono state le cartoline settimanali. Questa scelta potrebbe rivelarsi decisiva sul lungo termine, in quanto la community chiede a gran voce degli aggiornamenti più corposi sullo stato del progetto.
Sapendo quanto possa essere frustrante, in particolare per chi ha seguito Hytale sin dall'inizio, il team di sviluppo chiede ancora un po' di pazienza e di avere fiducia in loro. Preferiscono concentrarsi interamente sul gioco, in modo da regalarci un'esperienza indimenticabile.
All'inizio dell'anno il team di Hytale annunciò di star rivalutando ogni aspetto del gioco per assicurarsi che fosse sulla buona strada per raggiungere il suo potenziale, e non stava scherzando! Quasi ogni parte del gioco, inclusi molti aspetti del gameplay che sono già stati rivelati, è stata revisionata, ripensata e in alcuni casi ricreata da zero.
Gli sviluppatori vogliono assicurarsi che tutte le meccaniche di Hytale siano divertenti, coerenti, e arricchiscano il mondo dei videogiochi. Ad esempio è stato approfondito il sistema di combattimento e hanno iniziato a testare una serie di modifiche che si stanno dimostrando davvero promettenti, in particolare quando si tratta di aggiungere profondità al PVP.
Hypixel Studios ribadisce che al momento non hanno alcun piano di lancio per Hytale. Ci fanno sapere che appena ci saranno informazioni concrete, date o altri dettagli, non esiteranno a comunicarceli. Continuano poi ribadendo di tenere d'occhio i loro social in questo periodo, dato che pubblicheranno alcune immagini a tema con le festività. Infine ci fanno gli auguri per queste vacanze natalizie, nelle quali si prenderanno anche loro una pausa.
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
Il team di Hytale Italia ne approfitta per augurarvi buone feste e felice anno nuovo!
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Analisi del nuovo gameplay
Benvenuti! In quest'articolo analizzeremo la clip di gameplay rilasciata dagli sviluppatori di Hytale su Twitter, in caso non l'avete già fatto eccola qui, ma prestate attenzione all'audio!
La prima cosa che salta subito all'occhio orecchio è il miglioramento dell'audio volumetrico, lo avevamo già ascoltato in precedenza esattamente un anno fa qui e qui ma in misura ridotta, da allora hanno aggiunto molti nuovi effetti sonori: i passi sulla terra bagnata, il picchiettio della pioggia sui blocchi, il suono del fuoco, etc...
Il video è stato fatto per mettere in risalto il nuovo engine audio, ma mostra tanto, tanto di più! Iniziamo!

Per prima cosa ci viene mostrato un panorama della Zona 1, ne abbiamo visti molti ma questo presenta una peculiarità, se osserviamo in basso a sinistra possiamo vedere un laghetto la cui acqua sembra avere una sorta di corrente, infatti possiamo notare che in più punti l'acqua non sembra essere allo stesso livello.

Procediamo poi alla vista della casa dove fra poco entreremo.

All'entrata possiamo notare sulla sinistra un vaso con una pianta e sulla destra una panchina di legno.

L'animazione dell'apertura delle porte è sempre bella... 

Eccoci dentro casa, guardando da sinistra verso destra, possiamo notare subito dei libri impilati, questi sono un tema ricorrente all'interno del gioco, abbiamo visto nel primo gameplay che quelli magici possono essere usati come arma e come dichiarato sul twitter dagli sviluppatori alcuni riveleranno anche la lore del gioco. In questo caso però mi spingo a teorizzare che siano dei libri di ricette poiché sono vicini alla stazione per cucinare già vista in precedenza, salta subito all'occhio come il piano cottura sia rimasto invariato dai precedenti screenshot e quindi apparentemente non personalizzabile (per ora).

Spostandoci poco più a destra possiamo notare una specie di griglia sopra al fuoco, è la prima volta che la vediamo, il primo pensiero è che di sicuro serva a cuocere gli alimenti con la fiamma.

Qui possiamo osservare al centro dell'immagine la stazione per le pozioni (Brewing Stand) l'avevamo già vista ma mai nella sua interezza. 
Nella schermata possiamo contare 4 pozioni, una sopra la mensola, due sopra la stazione e una in fondo sopra i libri, ma solo due di queste emettono luce, è possibile che sia dovuto al fatto che siano pronte alla consumazione mentre le altre due sopra la stazione devono essere ancora completate.
Altra cosa che possiamo osservare sono gli ingredienti per le pozioni, ci sono vari funghi in giro per la stanza e sul soffitto invece sono appese delle liane/radici di vari colori, altri possibili ingredienti.

Procediamo nel salotto, sopra al camino c'è una cornice, item interessante sarebbe davvero bello avere la possibilità di metterci delle immagini o dei nostri screenshot di gioco.
Successivamente notiamo un cristallo luminoso, sembra essere di ghiaccio forse è solo estetico o chissà?
La chest sopra la mensola è l'ennesima prova che in questo gioco possiamo appoggiare le cose ovunque e continuando su questa funzionalità vediamo un libro magico sopra dei blocchi.
Infine c'è una lampada albero (lampalbero d'ora in avanti) che ricorda lo stile dei Kweebec.

Spostando la visuale sulla destra possiamo notare due item veramente interessanti, la stazione per la scrittura la cui funzione è ancora poco chiara e un boccale sopra il tavolino, la cui presenza fa presagire che possiamo (dovremo?) bere nel gioco.

Saliamo le scale e qui il giocatore si ferma ad ascoltare il suono della pioggia che cade sui vetri... sublime! (ascoltatela nel video)

Salendo un altro po' ecco un altra pozione luminosa (sicuramente veleno) e la stessa anfora con il fungo blu (forse si coltivano li?)

Qui ci sono due cose di cui parlare, l'armadio e le monete.
L'armadio sicuramente ha una funzione all'interno del gioco forse ci permette di cambiare abiti o forse fa da inventario per gli oggetti estetici.
Le monete e i forzieri non sono la prima volta che li vediamo all'interno del gioco (qui e qui) e visto la loro prominenza teorizzo che siano la valuta di gioco, forse ci permetteranno di comprare e vendere oggetti agli NPC.

Infine voglio concludere con il pupazzo del Kweebec (già visto) e la bellissima lampada di bambù che solleva un importantissima questione: come diavolo è alimentata?
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Hytale: Novità di Agosto
Per l'aggiornamento di questo mese, il team di Hytale ci presenta il nuovo sistema che permette alle piante di crescere e propagarsi nel tempo. Inoltre ci informano di un cambio imminente nel modo in cui annunceranno nuovi contenuti nei mesi a venire.
Crescita dinamica delle piante
Nell'aggiornamento di gennaio, il team ci ha mostrato alcuni progressi fatti con il sistema di agricoltura, in particolare l'abilità di piantare colture che crescono nel corso di vari giorni di gioco. Gli sviluppatori hanno recentemente implementato cicli di crescita anche per altri tipi di piante, cosa che gli permette di simulare una crescita naturale fuori dal contesto dell'agricoltura.
Nella clip che potete trovare qui sotto, il giocatore pianta alcuni cactus selvatici nel deserto della Zona 2, i quali crescono in modi e tempi differenti.
(La velocità di crescita è stata accelerata a scopo dimostrativo)
Questo sistema si configura come un ibrido tra l'agricoltura tradizionale ed i metodi di randomizzazione già presenti nella generazione del mondo, come ci è stato illustrato nell'aggiornamento di giugno. Diverse piante crescono e si propagano in modi differenti, come questi funghi che si diffondono a formare un cerchio.
Nella prossima clip possiamo vedere questo metodo applicato alla crescita di un cespuglio di bacche, il quale si propaga sia verticalmente che orizzontalmente ruotando ogni singolo blocco da cui è formato per migliorarne l'aspetto.
Il team è entusiasta per i risultati raggiunti che permettono di dare profondità e aggiungere vitalità all'ecosistema della modalità avventura, fornendo ai giocatori nuovi modi per lasciare il proprio segno sull'ambiente che li circonda.
Un nuovo approccio agli aggiornamenti di Hytale
Al momento il team sta lavorando su svariate caratteristiche che necessitano di essere mantenute confidenziali, fino a che non saranno pronte per essere svelate in maniera appropriata, così come altri aspetti del gioco che vogliano lasciar scoprire ai giocatori per conto proprio.
Durante gli scorsi mesi, il team ha tenuto sotto stretta osservazione quasi ogni singolo aspetto del gioco per assicurarsi che sia in pari con le loro stesse aspettative. Questo include cose che la community conosce bene, come la panoramica generale della modalità avventura, ma anche parti di Hytale che sono state tenute nascoste, come il PVP.
Il team si sta preparando a svelare parti di gioco che non sono mai state presentate alla community prima d'ora. Con questo in mente, gli sviluppatori di Hytale pensano sia il momento di prendersi una pausa da questi aggiornamenti mensili, così da poter lavorare ad una serie di annunci più significativi.
Il team ci assicura che non andranno in silenzio stampa e che nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi li vedremo molto più attivi sui social, in particolare con delle "Cartoline da Orbis", ovvero degli screenshots settimanali. Inoltre, ci sono lavori in corso per una nuova mostra delle fan art, quindi assicuratevi di twittare le vostre creazioni all'account ufficiale di Hytale con l'hashtag #hytalefanart!
Voi cosa ne pensate di questo aggiornamento? Scrivetecelo nei commenti e discutetene sul forum!
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Quarto occhi sono meglio di due ma 200 sono meglio


Atez Mogeattin
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Io vorrei partire da questa immagine e dalla presenza di un lupo palesemente addestrato al fianco di un ipotetico nemico e il fatto che il nemico abbia in mano un asta magica. Ora questo può significare che i nemici usano la magia.

Modificato: da PeMasiw
Lo scoprirai presto
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6 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

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Io vorrei partire da questa immagine e dalla presenza di un lupo palesemente addestrato al fianco di un ipotetico nemico e il fatto che il nemico abbia in mano un asta magica. Ora questo può significare che i nemici usano la magia.

si, ci potrebbe stare ma penso che quello sia uno sciamano quindi se questo tipo di goblin attacca in gruppo penso ce ne possano essere 2/3 e il resto goblin fisici (ovvio tutto quello che scrivo qui sono speculazioni eh)

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Per spostarci sull'immagine intera osserviamo che i goblin indossano armature diverse a seconda della classe. Il "guerriero" col cerchio rosso ha un ful set ma non ha lo scudo. Il "mago" col cerchio blu armaturato più leggero ma con la collana che potrebbe alzare le staz magiche. Il "bearsercher" col cerchio viola che punta sul solo danno. Infine il tipo con la lancia troppo leggero per nadare in battaglia quinti .... se fosse un lanciare/ arciere. Secondo voi è possibile che lancia le lance? 

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34 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

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Per spostarci sull'immagine intera osserviamo che i goblin indossano armature diverse a seconda della classe. Il "guerriero" col cerchio rosso ha un ful set ma non ha lo scudo. Il "mago" col cerchio blu armaturato più leggero ma con la collana che potrebbe alzare le staz magiche. Il "bearsercher" col cerchio viola che punta sul solo danno. Infine il tipo con la lancia troppo leggero per nadare in battaglia quinti .... se fosse un lanciare/ arciere. Secondo voi è possibile che lancia le lance? 

Questo vorrà dire che ci saranno intere comunità nemiche e "popolazioni" al posto di solo mob singoli

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9 minuti fa, TheBig215 ha scritto:

più che un accampamento nemico sembra che siano i nemici ad attaccare una nostra "ipotetica" base, sembra stiano distruggendo...

Può essere ma....

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Per comunicare il fuoco è appiccato su dei tronchi a lato

Secondo è il personaggio ad attaccare i goblin perché gli corre incontro inoltre le costruzioni sono rudimentali.

L'idea di un accampamento nemico è una cosa sensata anche perché i nemici di minecraft sono non morti che spounano di notte questi sono nemici sempre vivi e presenti nel mondo.

Modificato: da Atez Mogeattin
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15 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

Può essere ma....

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Per comunicare il fuoco è appiccato su dei tronchi a lato

Secondo è il personaggio ad attaccare i goblin perché gli corre incontro inoltre le costruzioni sono rudimentali.

L'idea di un accampamento nemico è una cosa sensata anche perché i nemici di minecraft sono non morti che spounano di notte questi sono nemici sempre vivi e presenti nel mondo.

vero, ovviamente interpretare queste immagini non è semplice, comunque noto che il fuoco si sta espandendo anche dietro, un'altra ipotesi può essere che i mostri stavano attaccando il villaggio, poi sono stati scoperti. Per le strutture rudimentali le ipotesi sono 2, la prima come hai detto tu @Atez Mogeattin la seconda è che si tratta di un early game quindi l'ipotetico giocatore non ha ancora i materiali per costruire edifici di grandi dimensioni, tanto meno di qualità... per ora rimarranno solo teorie su cui fantasticare, non vedo l'ora che esca questo gioco, penso che sarà una rivoluzione per il suo genere!

Modificato: da TheBig215
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11 minuti fa, TheBig215 ha scritto:

vero, ovviamente interpretare queste immagini non è semplice, comunque noto che il fuoco si sta espandendo anche dietro, un'altra ipotesi può essere che i mostri stavano attaccando il villaggio, poi sono stati scoperti. Per le strutture rudimentali le ipotesi sono 2, la prima come hai detto tu @Atez Mogeattin la seconda è che si tratta di un early game quindi l'ipotetico giocatore non ha ancora i materiali per costruire edifici di grandi dimensioni, tanto meno di qualità... per ora rimarranno solo teorie su cui fantasticare, non vedo l'ora che esca questo gioco, penso che sarà una rivoluzione per il suo genere!

Effettivamente si può vedere in questo modo. Ovviamente sono ipotesi e in questo ambito io spero che si tratti di un accampamento perché vorrebbe dire che il gioco è molto più complesso. Comunque sia siamo davanti a mostri molto più complicati degli zombie e con un intelligenza artificiale superiore 

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Ora questo è interessante. intanto sono tronk e non goblin mea culpa seconda cosa si ci sono le classi e si ancora il lupo è un pet. Ora sfidare un accampamento da soli è un impresa quindi grida Multiplayer e collaborazione. Ora qui urge un lavoro di squadra e faccia un appello "Chi è volontario ti testare la loro intelligenza colpendoli a distanza con le frecce?"

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Andiamo con ordine, questa è la razza dei trorks, e più che goblin sembrano degli orchi. E si, ci saranno varie tipologie per ogni razza, questo è dato dal fatto che i personaggi di hytale sono modulari, e quindi partendo dalla "forma base" è possibile trovarne più tipi di vario genere. Ovviamente questo non si sofferma a questa singa razza ma a tutte quelle che si trovano. 

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Grazie @Sir_Teocleziano per la delucidazione. Io chiedevo scusa perché fino ad ora li avevo chiamati goblin. Sapevo della modularità ma non della classi dei singoli nemici che ho cercato di ipotizzare all'inizio di questo forum. Sono estremamente contento che siano mostri generati a random perché ci permette di aggiungere possibili combinazioni.

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7 minuti fa, Sir_Teocleziano ha scritto:

Andiamo con ordine, questa è la razza dei trorks, e più che goblin sembrano degli orchi. E si, ci saranno varie tipologie per ogni razza, questo è dato dal fatto che i personaggi di hytale sono modulari, e quindi partendo dalla "forma base" è possibile trovarne più tipi di vario genere. Ovviamente questo non si sofferma a questa singa razza ma a tutte quelle che si trovano. 

A me sembrano più che altro Troll anche perché molte volte viene storpiato come nome Tro-rks ->Tro-ll.

Poi penso che le classi umane (come ci viene accennato l'umano sarà una vera e propria razza) siano molto simili a queste più  che altro perché sono le basi di un rpg e in più ci saranno ramificazioni nel campo magico, probabilmente prese dai Kweebecs e crafting/builder come fabbri o costruttori.

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1 minuto fa, Atez Mogeattin ha scritto:

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Inoltre su questa immagine ho notato questo. Le cose che ho cerchiato in rosso a me sembrano dei cast per le gemme o per degli incantesimi ora se tutte le armi anno uno spazio per contenere una magia o pietra che le rende per esempio infuocate????? 

in realtà su questa immagine vediamo come ci saranno dei posti per veri e propri simboli che magari come hai detto tu daranno abilità o magie alle armi però non credo che ci siano gemme o cristalli da incastonare per dare le varie magie.31.jpg.8842fff0897068b371a5c78ae907a6c5.jpg

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1 minuto fa, Chrighe ha scritto:

in realtà su questa immagine vediamo come ci saranno dei posti per veri e propri simboli che magari come hai detto tu daranno abilità o magie alle armi però non credo che ci siano gemme o cristalli da incastonare per dare le varie magie.31.jpg.8842fff0897068b371a5c78ae907a6c5.jpg

Bella zio ora si che ci capiamo. @Chrighe allora se la storia è così il loot è molto più variegato. Inoltre, a mio parere, l'immagine della spada arrugginita  significa la possibilità la possibilità di riparare le armi. Questo vorrebbe dire che se becchiamo un arma leggendaria in una chest la possiamo riparare e usare n volte. Questo mi stuzzica moltissimo perchè potrebbe significare un sistema di livello dell'arma.

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8 minuti fa, Chrighe ha scritto:

A me sembrano più che altro Troll anche perché molte volte viene storpiato come nome Tro-rks ->Tro-ll.

Poi penso che le classi umane (come ci viene accennato l'umano sarà una vera e propria razza) siano molto simili a queste più  che altro perché sono le basi di un rpg e in più ci saranno ramificazioni nel campo magico, probabilmente prese dai Kweebecs e crafting/builder come fabbri o costruttori.

Ma trorks è il nome della razza xD 

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9 minuti fa, Chrighe ha scritto:

A me sembrano più che altro Troll anche perché molte volte viene storpiato come nome Tro-rks ->Tro-ll.

Poi penso che le classi umane (come ci viene accennato l'umano sarà una vera e propria razza) siano molto simili a queste più  che altro perché sono le basi di un rpg e in più ci saranno ramificazioni nel campo magico, probabilmente prese dai Kweebecs e crafting/builder come fabbri o costruttori.

Altra cosa che spero con tutto il mio cuore ma non azzardavo a sperarci ma vedere che può essere mi riscalda il cuore 

Poi penso che le classi umane (come ci viene accennato l'umano sarà una vera e propria razza) siano molto simili a queste più  che altro perché sono le basi di un rpg e in più ci saranno ramificazioni nel campo magico, probabilmente prese dai Kweebecs e crafting/builder come fabbri o costruttori. (io faccio li pozionista e vendo le pozioni )

Modificato: da Atez Mogeattin
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4 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

Altra cosa che spero con tutto il mio cuore ma non azzardavo a sperarci ma vedere che può essere mi riscalda il cuore 

Poi penso che le classi umane (come ci viene accennato l'umano sarà una vera e propria razza) siano molto simili a queste più  che altro perché sono le basi di un rpg e in più ci saranno ramificazioni nel campo magico, probabilmente prese dai Kweebecs e crafting/builder come fabbri o costruttori. (io faccio li pozionista e vendo le pozioni )

E questo è proprio il pretesto per creare città e fazioni con un sistema di commercio e farm dove ognuno di noi regalerà o venderà prodotti per gli altri. Immagino già i fabbri e i "pozionisti"/alchimisti che riforniscono le schiere dell'esercito per attaccare e conquistare un regno.

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Ora @Chrighe e chiunque altro abbia seguito. I trorks hanno degli accampamenti un cosa intelligente da fare  potrebbe essere mettersi in gruppo catturare un accampamento e fare li la propria base. Vedo questo gioco come un gioco molto Multiplayer e vedo la seria possibilità che questa community sia il punto di incontro per molti di noi. Per me una cosa che sarebbe utile sarebbe scambiarsi immagini di basi per chi come me non sa costruire e passaggi dei crafting tipo wiki. Inoltre se moddare è così semplice come sembra è necessario mettere in piedi un sistema di test delle mod e di permettere hai programmatori di fare quello che serve alla comunity. Questo è il sogno perchè noi oggi qui combattiamo, io vi invito a resistere uomini dell'Ovest!

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16 ore fa, Atez Mogeattin ha scritto:

Ora @Chrighe e chiunque altro abbia seguito. I trorks hanno degli accampamenti un cosa intelligente da fare  potrebbe essere mettersi in gruppo catturare un accampamento e fare li la propria base. Vedo questo gioco come un gioco molto Multiplayer e vedo la seria possibilità che questa community sia il punto di incontro per molti di noi. Per me una cosa che sarebbe utile sarebbe scambiarsi immagini di basi per chi come me non sa costruire e passaggi dei crafting tipo wiki. Inoltre se moddare è così semplice come sembra è necessario mettere in piedi un sistema di test delle mod e di permettere hai programmatori di fare quello che serve alla comunity. Questo è il sogno perchè noi oggi qui combattiamo, io vi invito a resistere uomini dell'Ovest!

considerando che il gioco deriva dai programmatori del più grande server di minecraft spero proprio che abbiano pensato alla stretta collaborazione (positiva o negativa) tra player 

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Comunque, il nome della razza Trorks, credo nasca dalla fusione di Troll + Orks, quindi sono una nuova tipologia di razza, comunque inerente alla famiglia degli orchi, anche se dall'aspetto sembravano più dei goblin. Spero a questo punto che le popolazioni di Goblin siano suddivise come in Goblin Slayer, una suddivisione così sarebbe davvero una figata

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Il 7/1/2019 Alle 12:46, Atez Mogeattin ha scritto:

Secondo è il personaggio ad attaccare i goblin perché gli corre incontro inoltre le costruzioni sono rudimentali.

Quindi ci sarà un modo per dare fuoco a distanza! Magari con catapulte o magie di distruzione!

18 ore fa, Atez Mogeattin ha scritto:

il lupo è un pet

Probabilmente il tipo di pet da combattimento (come il lupo, in questo caso) sarà un'esclusiva degli hunter, proprio come su WoW, mentre gli altri avranno semplici pet d'estetica

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Se poi riprendiamo in esame questa immagine vediamo che è presente un Trorks "Hunter" potrebbe molto più probabilmente essere un solo modo per indicare che può avere il pet lupo. Ma in cuor mio spero che sia un vero e proprio cacciatore, ciò indicherebbe l'esistenza di una "gerarchia". Magari saranno presenti anche fabbri/mercanti Trorks che venderanno o baratteranno armi, pozioni, armature e forse addirittura pet unici della loro razza.

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Modificato: da Edo9000
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1 minuto fa, Edo9000 ha scritto:

Se poi riprendiamo in esame questa immagine vediamo che è presente un Trorks "Hunter" potrebbe molto più probabilmente essere un solo modo per indicare che può avere il pet lupo. Ma in cuor mio spero che sia un vero e proprio cacciatore, che indicherebbe l'esistenza di una "gerarchia". Magari saranno presenti anche fabbri/mercanti Trorks che venderanno o batteranno armi, posizioni, armature e forse addirittura per unici della loro razza.

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potrebbe essere anche perchè il team di hytale non ci ha spiegato granchè sulle altre razze  in generale

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Il 7/1/2019 Alle 21:55, Atez Mogeattin ha scritto:

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Inoltre su questa immagine ho notato questo. Le cose che ho cerchiato in rosso a me sembrano dei cast per le gemme o per degli incantesimi ora se tutte le armi anno uno spazio per contenere una magia o pietra che le rende per esempio infuocate????? 

Mi sa come avrete già visto (nel articolo della simbologia  )quei simboli identificano la razza dei Trork e si come nel articolo fanno vedere 3 simboli diversi, credo che essi raffigurino anche il la loro gerarchia oppure magari al tipo di Trork che appartiene, si come nella foto qui sopra ce scritto che questa foto raffigura i Trork - Emerald Grove il che mi fa supporre ci possono essere altri Trork.

Poi guardando su Twitter ho notato questa foto 

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e questi cerchiati sembrano alcune statue di eroi e quindi delle potenziali classi da giocare. Poi non so magari sono state messi li tanto per far vedere che comunque anche la razza umana puoi equipaggiare diverse armi come ad esempio il martello o altro.

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Come si vede dal trailer

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sotto ogni statua ce un'immagine che ancora non si sa a cosa si riferisco. avete qualche idea.
P.s A questo punto da trailer si capisce che siamo su un server e che queste siano statue di alcuni Player magari i migliori del serve. Se cosi fosse allora si potrebbe pensare che magari si può usare una sorta di skin si come il tipo con sotto l'immagine tipo chrome sembra uno scheletro. Se no queste statue potrebbero star ad indicare le varie modalità di gioco del server. Vuoi che pensate?

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7 ore fa, MrVictor ha scritto:

Come si vede dal trailer

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sotto ogni statua ce un'immagine che ancora non si sa a cosa si riferisco. avete qualche idea.
P.s A questo punto da trailer si capisce che siamo su un server e che queste siano statue di alcuni Player magari i migliori del serve. Se cosi fosse allora si potrebbe pensare che magari si può usare una sorta di skin si come il tipo con sotto l'immagine tipo chrome sembra uno scheletro. Se no queste statue potrebbero star ad indicare le varie modalità di gioco del server. Vuoi che pensate?

La tua osservazione della presenza dei server è ovvia però presuppongo che quelle siano statue gia presenti nel gioco le quali potrebbero rappresentare degli ipotetici eroi che incontreremo durante il nostro cammino.

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6 ore fa, Dragon ha scritto:

La tua osservazione della presenza dei server è ovvia però presuppongo che quelle siano statue gia presenti nel gioco le quali potrebbero rappresentare degli ipotetici eroi che incontreremo durante il nostro cammino.

sono della teoria che siano triger a mini giochi. L'equivalente di bottoni ma mi pare una buona cosa averle notate

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1 ora fa, Atez Mogeattin ha scritto:

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Ho sgamato un chocobo. Ora questo gioco ci riserverà delle belle cavalcature come la capra del trailer. Quali altre cavalcature vorreste? E secondo voi è possibile che anche non cavalchiamo il pollo?

Dico solo una cosa: Drago.

Lo so è op ma è dai tempi del dlc Dragonborn di Skyrim che ho l'amaro in bocca

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2 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

ci starebbe. Per te è cavalcabile da noi il chocobo o è esclusiva dei minion 

Non so sembra un po' piccolo per essere cavalcato da noi però spero veramente di avere una vasta gamma di cavalcature , chocobo in primis

Modificato: da Fabrer
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14 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

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Cerchiato in verde abbiamo un esempio di Arciere. Mentre in Blu un Guerriero/Paladino. Ora cos'è quel coso cerchiato in rosso? E' un mostro con i tentacoli e lo spadone ha la faccia di un seguace di cthulhu. Idee su cosa possa essere?

Con quelle corna e quella mannaia sembra quasi un demone, essendo viola forse sarà del void?

Però per le sue dimensioni ridotte e il fatto che comunque esca da una delle tante costruzioni in giro, delle quali la più grande sembra quella sullo sfondo, non direi che sia un Boss

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2 minuti fa, Fabrer ha scritto:

Con quelle corna e quella mannaia sembra quasi un demone, essendo viola forse sarà del void?

Però per le sue dimensioni ridotte e il fatto che comunque esca da una delle tante costruzioni in giro, delle quali la più grande sembra quella sullo sfondo, non direi che sia un Boss

l'idea del mostro void o corrotto mi suona meglio della mia ipotesi. La cosa che mi triggera un po' è l'arma verde 

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3 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

l'idea del mostro void o corrotto mi suona meglio della mia ipotesi. La cosa che mi triggera un po' è l'arma verde 

Dalla forma ricorda il "Trork Chief Cleaver" ma dal colore il "Thorium", anche se questo è classificato come pugnale    

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1 minuto fa, Fabrer ha scritto:

Dalla forma ricorda il "Trork Chief Cleaver" ma dal colore il "Thorium", anche se questo è classificato come pugnale    

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Quindi potrebbe essere che il Thorium sia un minerale che si trova solo nel void/corruzione e che giustamente sia usato come arma dai suoi mostri. Oppure il mostro è spousato così e basta 

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1 minuto fa, Atez Mogeattin ha scritto:

Quindi potrebbe essere che il Thorium sia un minerale che si trova solo nel void/corruzione e che giustamente sia usato come arma dai suoi mostri. Oppure il mostro è spousato così e basta 

Effettivamente può essere, inizialmente pensavo che i diversi nomi dei pugnali fossero proprio i nomi di armi uniche però potrebbe essere che siano stati divisi in base al minerale usato per forgiarli

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io penso una cosa riguardo le armi, ci saranno i elementia alle spade Fuoco/Acqua o Ghiacico, magari con effetti,
arco avrà le frecce con elementi oppure con effetti,
le staffe magice credo che quelli di base avranno 1 elemento solo, invece quelle potenti magari tipo una fusione potranno controllare tutti o quasi tutti elementi, le asce e mazze saranno tipo armi da sfondamento non so poi si vedrà, poi in qualche foto girando in internet ho notato una cosa, forse si potranno mettere delle gemme su le armi, che magari danno i propri effetti !!

Modificato: da Ninjaita
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1 minuto fa, Ninjaita ha scritto:

io penso una cosa riguardo le armi, ci saranno i elementia alle spade Fuoco/Acqua o Ghiacico, magari con effetti,
arco avrà le frecce con elementi oppure con effetti,
le staffe magice credo che quelli di base avranno 1 elemento solo, invece quelle potenti magari tipo una fusione potranno controllare tutti o quasi tutti elementi, le asce e mazze saranno tipo armi da sfondamento non so poi si vedrà, poi in qualche foto girando in internet ho notato una cosa, forse si potranno mettere delle gemme su le armi, che magari danno i propri effetti !!

il discorso di gemme o incantesimi per le armi è scontato a mio parere perchè da come ho visto costruite alcune cose penso che nell'Oggetto ci sia il capo. Il mio ragionamento è prettamente informatico, mettere un capo effetto ad un oggetto arma è la cosa più semplice da fare e ci effetto. Inoltre se le canne da pesca hanno le esche come penso quel campo c'è già

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2 minuti fa, Atez Mogeattin ha scritto:

@Fabrer metti il link alla pagina dei pugnali o incolla una foto così la si commenta insieme 

Ammetto che appena ho rivisto la foto è partito un facepalm diretto alla fronte: copper, iron etc. quindi sembra confermato che il Thorium sia un minerale

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