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Hytale: Aggiornamento Invernale
Ciao! In questo aggiornamento di fine anno sullo sviluppo, Il team di Hytale discuterà dei progressi fatti nel 2024 e guarderà ai piani per il 2025. Ripercorrerà i traguardi di quest'anno, mostrerà i progressi visivi del nuovo engine e darà uno sguardo allo stato aggiornato delle funzionalità creative (inclusa un po' di musica nuova!). Iniziamo.
Nel aggiornamento estivo, John ha spiegato che gran parte di quest'anno sarebbe stato dedicato al raggiungimento di un obiettivo interno chiamato "Filling In The Blonks" - o semplicemente "Blonks". Questo obiettivo consisteva nel dimostrare che il nuovo engine è in grado di supportare gli obiettivi di gameplay e creatività, mettendo il team di Hytale nella posizione di iniziare a trasferire attivamente le funzionalità dal engine legacy e svilupparne di nuove.
Gli sviluppatori sono lieti di annunciare che Blonks è stato un grande successo. I lavori si sono conclusi la scorsa settimana con un playtest interno che ha superato di gran lunga le aspettative. I giocatori hanno esplorato nuovi mondi personalizzati e costruito insieme, visitato la Capitale, partecipato a semplici minigiochi e sperimentato una versione basilare del "ciclo d'avventura" - raccolta risorse, creazione di oggetti ed esplorazione in un mondo aperto generato proceduralmente. Queste esperienze sono provvisorie, ma rappresentano il progresso significativo che il team ha compiuto nel ricostruire Hytale in un engine molto più robusto e a prova di futuro, utilizzando processi coerenti che offrono ottimi risultati.
Il team di Hytale non si sta limitando a recuperare il ritardo, sta anche iniziando a vedere i vantaggi del nuovo engine rispetto al vecchio, specialmente per quanto riguarda le funzionalità di rete e social. A fine novembre ha celebrato il raggiungimento di cento giocatori online contemporaneamente nella Capitale - un traguardo che non era stato mai raggiunto con l'engine legacy.
Blonks è stato costruito con un mix di contenuti provvisori e contenuti spoiler, quindi per ora gli sviluppatori eviteranno di mostrare troppo di quei playtest. Tuttavia, il team ha molto da condividere sul nuovo engine - incluso, sì, uno sguardo più ravvicinato alla fazione di Orbis che è stata accennata durante Halloween...
Il team ci rivela che i non-morti di Orbis hanno subito una grande revisione nell'ultimo anno, sia dal punto di vista narrativo (niente spoiler!) che dal punto di vista estetico. Nello screenshot seguente, un minatore non-morto attende il giocatore in una grotta di una delle regioni temperate di Orbis. Quale forza ha risvegliato questa creatura dal suo sonno eterno? Chi era in vita? e cosa potrebbe averlo ucciso?
Il team creativo continua a collaborare con i team tecnici per portare il nuovo engine agli standard precedenti - e oltre. Possiamo vedere alcuni progressi qui sotto.
Come possiamo vedere, le capacità di illuminazione dinamica sono notevolmente migliorate nel nuovo engine, consentendo transizioni più morbide e colori più vividi durante il giorno. Il team dice di aspettateci ulteriori progressi di questo tipo mentre lavorano sui traguardi di rendering del prossimo anno.
Ecco un esempio di ciò che il nuovo engine consente ora agli artisti e ai costruttori di realizzare.
Questa clip dimostra i progressi fatti nel ricreare l'identità visiva di Hytale nel nuovo engine. Ci sono ancora molti elementi provvisori in mostra, inclusi animazioni e movimenti del giocatore (un po' di goffaggine salendo le scale). Tuttavia, è estremamente motivante vedere questi elementi del fantasy di Hytale prendere forma sulla nuova piattaforma.
Il team di Hytale ha anche fatto grandi passi avanti in termini di strumenti di costruzione e funzionalità per i creatori. Qui sotto possiamo vedere un costruttore utilizzare una versione iniziale dello strumento prefabbricati per creare una scena rustica (insieme alla musica nuova promessa!). Anche in questa clip ci sono molti elementi provvisori, tra cui elementi dell'interfaccia utente, biomi e rendering in fase di sviluppo.
Funzionalità come questa sono una parte fondamentale per dare potere ai creatori, sia che vogliano semplicemente sperimentare sia che aspirino a fare della creazione di contenuti - o dello sviluppo di giochi - una carriera.
Per quanto riguarda quest'ultimo punto, il team è felice di annunciare che il programma di contatto con i creatori sta andando bene e sta fornendo un enorme valore al progetto. Gli sviluppatori sono entusiasti di rivelare che intendono accogliere il primo team di creatori esterni per lavorare nel nuovo engine di Hytale già a metà 2025. 
A proposito di 2025 - ecco il Produttore Esecutivo e Direttore del Gioco John Hendricks che ci darà uno sguardo all'anno che ci aspetta.
John: È stato un anno incredibile, ma lo dico sempre! Ciò che rende quest'anno speciale è la fiducia che Blonks ci ha dato per affrontare il 2025. È fantastico essere a un punto in cui possiamo iniziare a usare il nostro nuovo engine per ciò per cui è stato pensato: creare Hytale.
Ho parlato in passato di come abbiamo utilizzato il nostro tempo in attesa del nuovo engine per sviluppare strumenti fondamentali, esplorazioni creative, progettazioni e prototipi di gameplay e UX, tutto ciò che potevamo fare per prepararci al futuro, ma secondo me le cose più importanti su cui abbiamo lavorato sono state il nostro team e i nostri processi. Sono orgoglioso di dire che non solo il nostro engine è più capace di prima, ma lo è anche il nostro team. E avremo bisogno di questa capacità nel 2025! Il compito che ci aspetta è trasferire il gameplay e i contenuti dal nostro engine legacy, un processo spesso definito "porting", e iniziare i playtest il prima possibile. La prima metà dell'anno vedrà il gioco competitivo e creativo al centro dell'attenzione per prepararci ai playtest della seconda metà dell'anno. Durante quel periodo ci concentreremo sul gameplay d'avventura e sociale. Inoltre, continueremo a far progredire sistemi e funzionalità fondamentali come strumenti, generazione del mondo, comportamenti degli NPC, rendering e personalizzazione per non rimanere indietro.
Siamo incredibilmente entusiasti di accogliere un team di creatori esterni per fornirci feedback sui nostri strumenti ed engine. Una varietà di creatori ci fornisce regolarmente feedback preziosi, ma questa è una cosa diversa: sarà un team di gioco che creerà un nuovo minigioco per Hytale! Perché un solo team? Per poter offrire loro supporto, rispondere ai feedback e documentare il processo per i team futuri. Con oltre cinque esperienze in varie fasi di playtest, il 2025 sarà un altro anno intenso per Hypixel Studios.
Grazie ancora per tutto il vostro supporto a Hytale, significa il mondo per noi.
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Hytale: Aggiornamento Estivo
Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, il team di Hytale condividerà le prospettive sui progressi fatti nella prima metà del 2024. Questi includono una prima occhiata al nuovo engine in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui il team sta strutturando lo sviluppo del gioco a partire dal 2025. Inoltre, verranno forniti più dettagli sui piani per il coinvolgimento dei creatori e, naturalmente, verrà mostrata un'altra fazione reimmaginata di Orbis.
Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di riferire che il team è in linea con i tempi previsti dall'aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo introdotto il nostro nuovo engine e iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro. Come abbiamo menzionato nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 è stata dedicata a completare quel processo e a far transitare i nostri team creativi al nuovo engine.
Il resto dell'anno continueremo questa missione, che culminerà in una pietra miliare interna che stiamo chiamando "Riempire i Blonk". L'obiettivo di questa pietra miliare è verificare che il nostro engine, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare i nostri obiettivi creativi e di gameplay. Il nome deriva dalla semplice modalità PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul knockback con armi che il team ha chiamato "bonk sticks"!
"Blonks" ci metterà in una posizione tale da consentirci di tornare a una rapida iterazione del nostro gameplay di base, basandoci sui nostri playtest di combattimento e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di "porting" delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio engine. "Porting" non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo in precedenza. Nel sviluppo dei videogiochi, il "porting" si riferisce tipicamente alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal engine legacy a quello nuovo, e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo engine. Questo significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma la nostra velocità è anche meno prevedibile.
Da ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Queste sono:
Prima Giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo engine Prima Testabile: il punto in cui una funzionalità è abbastanza completa da essere testata Alpha: le funzionalità sono pronte per una più ampia esposizione, ma non sono complete Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero avere bug o contenuti incompleti Tenendo questo a mente, consideriamo "Riempire i Blonk" come la nostra pietra miliare "Prima Testabile" per il nuovo engine. Questa pietra miliare di fine anno rappresenterà la versione più "funzionalmente completa" di Hytale fino ad oggi! A proposito...
Progressi Dell'Engine
Il team di Hytale è entusiasta di condividere le prime immagini del nuovo engine! Thomas Frick, il direttore artistico di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo engine soddisfi le aspettative in termini di aspetto e sensazione.
Thomas: Abbiamo passato anni a creare con cura lo 'Stile Artistico di Hytale'. Abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere in esso, e siamo grati che sia stato accolto da così tante persone nella comunità, inclusi artisti e creatori. La mia missione è stata assicurarmi che lo portassimo con noi durante il cambiamento del engine, garantendo che l'identità visiva che ha fatto entusiasmare milioni di persone rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a una corrispondenza perfetta pixel per pixel quando si confronta l'engine legacy con quello nuovo. Quello che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare gli scenari e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due engine è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replicazione dei colori delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli - blocchi, bauli, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi su come la luce solare si propaga ed è occlusa dal terreno, e siamo pronti a iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, rifinire le caratteristiche a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare sulla nebbia, la skybox, il tempo atmosferico, l'ombreggiatura degli alberi e del fogliame, ecc.
Questo significa che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Questo aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare asset che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale su tutto il team, vedere segni chiari di progresso come questo, ha un effetto a valanga positivo!
Team Focus
Disclaimer: la pianificazione non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi reali.
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale davanti ai giocatori. All'inizio del nuovo anno, il team si concentrerà sui mini-giochi e strumenti creativi, passando rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo descritte sopra, mentre viene trasferito il progresso dai nostri prototipi e playtest precedenti sul nuovo engine.
Il team di Hytale continua a crescere per assicurarsi di essere pronto per la sfida. Ecco la loro ultima foto di gruppo scattata durante l'incontro annuale dello studio – questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente, il team di Hytale sta cercando di coprire una vasta gamma di ruoli, dal design UX alle operazioni di studio, produzione, QA e ingegneria.
Mentre il team di Hytale cresce, la tecnologia e gli strumenti, la visione di design e creativa per Hytale continua a maturare. Le funzionalità di avventura, social e personalizzazione stanno diventando utilizzabili, migliorate dai dati e della ricerca del team di analisi.
Hytale è incentrato sull'empowerment dei creatori. Traggono sempre ispirazione dalla loro storia nella comunità del modding, è fondamentale portare nuove prospettive per garantire che l'approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, il team di Hytale ha coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro input sui piani per gli strumenti di creazione e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il community manager, BuddhaCat, per spiegare di più su questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Creatori
BuddhaCat: Dallo scorso anno, abbiamo contattato creatori provenienti da vari contesti. Insieme, rappresentano un ampio ventaglio di comunità di creatori. Queste discussioni stanno aiutando a plasmare le decisioni riguardanti il gioco, in modo da assicuraci una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie personali, delle difficoltà che hanno incontrato e delle loro aspettative riguardanti Hytale. Questo è già stato molto utile. Imparare dai loro processi, dagli strumenti che usano e dal loro pubblico ha iniziato a plasmare e rafforzare le nostre decisioni.
Man mano che proseguiamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri creator-programs.
Vogliamo che i creatori siano “nella stanza” con noi il più possibile, e recentemente abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner è stato con noi al nostro recente incontro e ha tenuto una toccante presentazione sulla comunità e su perché Hytale è importante per loro. Vogliamo esprimere un sincero ringraziamento a Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro.
Ricostruendo l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, il team di Hytale gli ha dato un’anteprima di alcuni dei recenti lavori che il team creativo ha svolto per espandere e migliorare il world-building di Hytale.
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis ha fatto notevoli progressi, in particolare per quanto riguarda le creature e i personaggi della modalità avventura. Come detto nel ultimo aggiornamento, hanno rivisitato ogni fazione per assicurarsi che avessero uno scopo chiaro, connessioni profonde con il mondo e offrissero un gameplay coinvolgente a noi giocatori. Ecco ora Pebble, ex artista della community diventato un membro prezioso del team, e il Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: I Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza della costruzione del mondo di Orbis, sono comparsi nel trailer di lancio di Hytale, oltre che in alcune schermate e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo di redesign con alcuni obiettivi in mente. Primo fra tutti, volevamo assicurarci che i loro visual riflettessero la loro storia e il loro rapporto con il mondo di Orbis. Volevamo anche garantire che offrissero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in vari contesti. Questi due obiettivi sono stati al centro dei nostri pensieri per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno – e a questo punto, si tratta di tutte le fazioni!
I Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con i Scaraks si sentissero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare una nostra interpretazione al concetto di fazione di insetti, rafforzando alcuni stereotipi o in altri casi sovvertendoli.
Pebble: Sapevo che, quando è emerso l'obbiettivo di redesign, preservare gli elementi di successo dei  ‘legacy’ Scaraks era fondamentale. Abbiamo avuto un'opportunità fantastica di re-immaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo engine, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e sarebbe stato un errore rimuovere tutto questo. Elementi come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i dettagli blu luminescenti, le antenne e le mandibole – si possono ancora trovare nel nuovo design. Abbiamo preso il blu luminescente dalle sacche d'uovo e dagli occhi, rendendolo una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, fino alla loro fonte di nutrimento. I toni terrosi dei loro esoscheletri sono compensati da un ciano etereo, che emana un'energia inquietante.
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, il nuovo focus sulla bioluminescenza ha contribuito a rafforzare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente collettiva' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente utilizzando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente rapide, a volte inquietanti, imprese di coordinamento. Questo può farli sembrare psichici, ma ciò che stai realmente vedendo è un sistema di comunicazione sofisticato in azione. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare – e, cosa cruciale, fa sì che gli Scaraks si sentano davvero diversi da altre forme di mostri-insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak qui sopra rappresenta il culmine di un enorme lavoro che ha riunito più discipline per stabilire il nostro standard di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai nel gioco, ma è l' 'asset eroe' che utilizzeremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nelle concept-art – e di altre che potremmo voler creare in futuro.
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Direttore Artistico, Thomas, ha garantito che non mi allontanassi troppo dall'atmosfera di Hytale mentre concepivo i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che fossero altri artisti, il team narrativo o un certo Goblin amante degli insetti nel design di gioco, mi ha impedito di rimanere intrappolato in una bolla personale o di lasciare che i miei pregiudizi portassero la fazione in una direzione particolare. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo insettoidi, ma anche alieni era un obiettivo chiaro sin dall'inizio. Non si trattava di un'orda di robot senza cervello, ma di un'intelligenza completamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e modi di comunicazione. Abitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza rimane ancora un mistero per i giocatori, e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano i Scaraks e il loro nuovo aspetto. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come li utilizzeranno come basi per le proprie creazioni.
Cosa Ci Aspetta
Il team di Hytale continuerà a condividere aggiornamenti mentre si muove attraverso i futuri traguardi – da nuovi blog post come questo a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite il X/Twitter di BuddhaCat (e altre novità tramite il X/Twitter di John!). Possiamo aspettarci che condividano i progressi riguardo a tutti questi diversi aspetti che quegli goblin stanno assemblando con tanto entusiasmo.
Gli sviluppatori affermano che dopo un lungo periodo di assestamento, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta cominciando a prendere vita ancora una volta. Il team tornerà con ulteriori aggiornamenti alla fine dell'anno.
Nel frattempo, il team di Hytale ha dei blonks da riempire.
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Hytale: Aggiornamento Invernale
Bentrovati, il team ha fatto progressi costanti dall'ultimo aggiornamento estivo. Hanno lavorato duramente per unire gli sforzi creativi, di design e tecnici in un unico impegno di squadra focalizzato sulla realizzazione di Hytale. Prima di condividere ulteriori dettagli, facciamo un breve riepilogo degli ultimi tre anni dello sviluppo di Hytale.
Nella prima metà del 2021, hanno capito che era necessario rielaborare i fondamenti tecnici di Hytale per consegnare un gioco che rispondesse alle aspettative dei giocatori e dei creator. Dopo un periodo di indagine, si sono impegnati nella costruzione di un nuovo engine personalizzato per la quale hanno coinvolto un partner di sviluppo per aiutarli in questo processo. Mentre questo sforzo era in corso, hanno continuato a progredire in altre aree. Hanno iniziato attivamente a fare prototipi e testare nuovi contenuti per l'avventura, movimento del giocatore, strumenti creativi, intelligenza artificiale delle creature e combattimento. Hanno anche ampliato il loro approccio alla personalizzazione dei personaggi, concentrando gli sforzi sulle identità dei giocatori, gli avatar, come esseri creativi e plasmatori del mondo.
Verso la fine del 2021, hanno mostrato alcuni di questi progressi nell'ambito dell'evento "Undercity Nights" di Riot. Approfittando del tempo aggiuntivo di pre-produzione, reso possibile dal cambio di engine, hanno anche avviato una rielaborazione approfondita del mondo di Orbis.
Questi sforzi, sia creativi che tecnici, sono proseguiti nel 2022. Nel aggiornamento estivo di quell'anno, hanno parlato ulteriormente delle motivazioni dietro il cambio di engine, anticipato alcuni nuovi biomi e paesaggi per Orbis e reintrodotto la visione di Hytale nel suo insieme. Nel frattempo, mentre la riscrittura dell'engine continuava, si sono addentrati in ogni aspetto di Orbis iniziando a fare prototipi di nuovi strumenti avanzati di costruzione, effetti visivi più sofisticati e un approccio rinnovato all'interfaccia utente di Hytale.
Quest'anno, hanno internalizzato completamente lo sviluppo dell'engine e ampliato costantemente il team. In un importante traguardo, hanno organizzato il primo playtest esterno, un segno di cose a venire! Come discusso da Noxy e John all'inizio dell'anno, il 2023 è stato dedicato a completare il team in vista del 2024, integrare i sistemi di gioco e flussi di lavoro con il nuovo engine e far progredire gli sforzi creativi e di prototipazione in preparazione alla prossima ondata di playtest.
Progressi sul nuovo engine
Quest'anno, il team si è preparato per sfruttare appieno le capacità del nuovo engine, integrando nel contempo le ultime novità dai team di generazione del mondo e design degli incontri. "Le esigenze dei creatori sono sempre nella nostra mente" afferma John, per questo ambito hanno anche lavorato per mettere online strumenti e flussi di lavoro per la creazione di contenuti nel nuovo engine.
Il team di rendering sta lavorando duramente per replicare l'aspetto e la sensazione di Hytale nel nuovo engine, si dicono impazienti di condividerci, quando saranno pronti, un confronto uno a uno fra il vecchio engine e quello nuovo. Al momento, però, la principale attenzione è stata sulle performance e la funzionalità, non sulla bellezza. Condivideranno alcuni di questi momenti 'brutto anatroccolo' quando usciranno da questa fase "imbarazzante e autoconsapevole"! Non vedono l'ora di condividere contenuti dal nuovo engine una volta che rifletta adeguatamente la loro visione per Hytale.
Nel frattempo, il team continua a utilizzare il vecchio engine per fare prototipi di avventura e migliorare i processi di sviluppo. Nei mesi a venire, sempre più membri del team passeranno a lavorare sul nuovo engine, portando con sé le loro competenze.
Avanzamenti sulla modalità avventura
Il team per la modalità avventura ha due missioni. In primo luogo, stanno creando gli strumenti e i contenuti necessari per permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie in un mondo a blocchi. Poi, stanno usando gli stessi strumenti per costruire il mondo di gioco.
Orbis svolge due ruoli in Hytale. Gli Avatar amano creare ed esplorare nuovi mondi, da soli e con gli amici, e Orbis fornisce la base da cui possono essere realizzati molti di questi mondi. Questo, naturalmente, è il focus principale. Tuttavia, Orbis è anche il luogo in cui il team possa raccontare storie, attraverso esperienze di avventura che chiamiamo "la Storia di Orbis".
Hanno dedicato molto tempo a rivedere la storia, le creature e i personaggi di Orbis nell'ultimo anno, esaminando criticamente ogni elemento per assicurarsi che rispecchi gli obiettivi per il gioco. Molti di questi sforzi si sono concentrati sulle fazioni di Orbis: culture come i Kweebecs e i Trorks, i Ferans e gli Scaraks. Hanno fatto molti progressi, espandendo i ruoli e capacità di queste fazioni e approfondendo le loro storie. A titolo di esempio, diamo uno sguardo a un personaggio che ha subito un cambiamento significativo: il Kweebec Treesinger.
Qui si può vedere il vecchio design di Treesinger. Questi svolgono un ruolo importante nei villaggi Kweebec. Sono narratori di storie e leader rispettati, responsabili di tramandare la saggezza dei secoli a ogni nuova generazione di Seedlings. Questo ruolo non può essere assunto senza sacrificio. In circostanze normali, i Kweebecs anziani alla fine mettono radici e diventano alberi conosciuti come Elders. In questa forma, possono dormire per lunghi periodi mentre la vita del villaggio continua intorno a loro.
I Treesingers, tuttavia, resistono a questa trasformazione. Facendo ciò, diventano intermediari tra i giovani Kweebec e i loro anziani addormentati, un ponte tra il passato e il presente. Sebbene il team afferma di essere affezionato ai vecchi Treesingers barbuti, volevano aprire a una reinterpretazione di questo particolare design. Ecco alcune delle loro prime esplorazioni.
Dopo aver lavorato su diverse iterazioni con gli artisti e designer, hanno iniziato a preferire una versione molto più grande e ponderata del sagace Kweebec. Si sono identificati con l'immagine di un Treesinger che, dopo essersi riposato in un punto per un po' troppo a lungo, deve esercitare una grande forza volontà per tirare fuori le radici dal terreno e ricominciare a muoversi.
Spettava poi al team di animazione, modellazione 3D ed effetti visivi di dare vita a questi Kweebec reimmaginati.
La grande cosa di sforzi collaborativi come questo è il modo in cui portano nuove idee e maggiore profondità alla costruzione del mondo. Ad esempio: il processo di ridisegno dei Treesingers ha portato a rivalutare come i Kweebecs costruiscono le loro case e creano i loro attrezzi. Uno degli artisti ha suggerito che potrebbero usare la musica per incoraggiare le piante a crescere in forme utili. Questo è stato il seme di ciò che ora chiamano Sungwood: un materiale ornamentale di legno che possiamo vedere nei vestiti, nelle armi e nei villaggi dei Kweebec ridisegnati (ne parleremo tra poco!).
Questo è solo un piccolo esempio di uno sforzo creativo molto più ampio. Hanno molto altro da condividere in futuro, poiché ogni singola fazione ha subito una rivalutazione simile a questa. Affermano che questo non è nemmeno l'unico nuovo tipo di Kweebec... 👀
Una capitale per gli avatar
In Hytale, il cuore del gioco online è uno spazio condiviso chiamato la Capitale. Qui giocatori da tutte le parti di Hytale si riuniscono per fare amicizia, condividere esperienze, competere in minigiochi, scoprire nuove avventure, cercare sfide, scambiare oggetti, mostrare animali domestici e compagni e altro ancora. È la casa degli avventurieri, combattenti e creativi di tutto il gioco.
La Capitale è una testimonianza di tutte le cose che gli Avatar hanno costruito e realizzato in passato, e guarda avanti alle cose emozionanti che faranno in futuro. Ma, soprattutto, è intesa come una celebrazione di ciò che la comunità di Hytale sta facendo.
Lo sviluppo della Capitale è stato un'altra parte importante dello sforzo creativo e di design di quest'anno. Sebbene non siano ancora pronti per una presentazione completa, vogliono comunque condividerci la natura del lavoro che stanno facendo - mentre hanno parlato tanto di Orbis nel corso degli anni, non hanno mai condiviso nulla su questo ambiente chiave di Hytale. Naturalmente, affermano di avere molto altro da condividere in futuro.
Successivamente...
Con il 2023 che volge al termine, il team guarda avanti al 2024. Come menzionato in precedenza, il primo semestre dell'anno sarà focalizzato sulla formazione dell'intero team sul nuovo engine. Aumenteranno anche significativamente gli sforzi per organizzare playtesting esterni, concentrandosi sulla raccolta di feedback sulla modalità avventura, strumenti per creatori, gioco online e competitivo.
Questi playtest e gli sviluppi dei processi sono passi importanti per prepararsi ad entrare in produzione completa. Il team ringrazia per essere rimasti con loro mentre attraversavano le trasformazioni necessarie per portare lo studio e il progetto fino a questo punto. Mentre comprendono il desiderio di date e obbiettivi, il lavoro che stanno facendo attualmente è essenziale per poter fare proiezioni accurate in futuro.
Si dicono felici di star chiudendo l'anno in linea con gli obiettivi del nuovo engine. Infine, affermano che possiamo aspettarci che gli aggiornamenti sul gioco diventino più frequenti man mano che entrano in questa prossima fase dello sviluppo di Hytale, specialmente quando saranno in grado di mostrare nuovamente il gameplay sul nuovo engine.
Per ora, ci lasciano con un teaser di nuova musica! Insieme a uno sguardo di un vivace villaggio, nel profondo delle foreste di Orbis...
Per ora, vi lasciamo con un anteprima di nuova musica! Insieme a uno sguardo a un villaggio affollato, profondo nelle foreste di Orbis...
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Crescita dello studio e avanzamento del progetto: Un aggiornamento da Noxy e John
Bentrovati, In questo post estivo gli sviluppatori condivideranno con noi i progressi come studio e lo stato di avanzamento di Hytale. Daremo uno sguardo all'evoluzione di Orbis attraverso due nuove key art! Ecco dunque gli aggiornamenti dal CEO di Hypixel Studios, Noxy, e dal direttore del gioco Hytale, John Hendricks.
NOXY
Ciao ciao!
È difficile credere che sia quasi passato un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono sembrate tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati e produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane una grande fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i content creator, i teorizzatori, coloro che fanno domande e tutti coloro che stanno leggendo questo post. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo vale tutto l'anno, ma poche settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola "bellissimamente" intagliata firmata dai creatori di tutte le parti della community di Hytale. Volevo ritagliarmi un momento per ringraziare a nome del team tutte le persone coinvolte nella produzione di questo bellissimo pezzo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga diceva "abbiate cura del nostro Pebble" - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community a sviluppatore di Hytale lo scorso anno quando si è unito al nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si sta prendendo cura di noi - ha già dato un contributo fantastico a Hytale, e avrete la possibilità di vedere una delle suoi opere ufficiali (!) qui sotto.
È difficile da stimare quanto la Hypixel Studios sia cresciuta. Questo progetto è iniziato con un gruppo di persone che si sono separate dal team del server Minecraft di Hypixel per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il sostegno di collaboratori, partner esterni e ovviamente Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso, e lentamente ma sicuramente abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere, lentamente ma sicuramente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un raduno dello studio tenutosi nella sede di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare molti dei nostri nuovi compagni di persona. Date un'occhiata a la foto del team rispetto a quella dell'anno scorso! Quello non è nemmeno tutto il personale.
A proposito di questo, sono ancora entusiasta della nostra collaborazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce ciò che stiamo cercando di realizzare con Hytale e che supporta il nostro approccio per costruirlo. Il sostegno di Riot è stato fondamentale mentre crescevamo, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di orientamento. Il tutoraggio di Riot ci ha resi sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che stiamo procedendo nella giusta direzione.
Questo è il momento in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo. Assumiamo sempre. Stiamo assumendo mentre state  leggendo questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte nei settori dell'arte, design, audio, produzione, nell'ingegneria e nel nostro team di operazioni dello studio, e nuove posizioni vengono pubblicate costantemente. Date un'occhiata alla nostra pagina delle posizioni aperte per le ultime informazioni. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe se vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova opera di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona fortunata che abbiamo avuto il piacere di accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come direttore del design, ma presto ha assunto le responsabilità di direttore creativo. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa nel mantenere Hytale in carreggiata. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto ci aspettassimo quando abbiamo intrapreso questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione di quella portata non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John in questo senso.
John è diventato direttore del gioco per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora gli darò la parola affinché possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa di cui siete venuti qui a sentir parlare.
Buon divertimento!
-Noxy
JOHN
A volte è troppo difficile resistere al cerchio evocativo (dovrebbe essere un quadrato?).
Ciao! Sono John. Come direttore del gioco, sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e produttive che stanno dando vita a Hytale. Il mio compito è assicurarmi che il gioco corrisponda alla nostra visione, e che lo facciamo in modo sano e orientato al futuro, garantendo che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creators per molto tempo.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio rivelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo farvi scoprire la prima volta che ci giochiate!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questa concept-art di un Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, ne abbiamo tenuto nascosto molto di più. Quando abbiamo introdotto per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia, ma mancavano di profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, lo sentirete familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti filoni di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi stanno facendo grandi progressi nel prototipare esperienze e sviluppare il nostro pensiero di design. È raro avere l'opportunità di migliorare la tecnologia prima di lanciare un gioco, e non la stiamo sprecando!
Migliore prestazioni, adattabilità e supporto a molteplici piattaforme? Sì, per favore, ma c'è molto di più. Mentre stavamo prototipando Hytale, abbiamo fatto diverse scoperte interessanti che avevamo bisogno di tempo per elaborare. Eravamo soddisfatti del nostro gameplay di base, ma c'era ancora lavoro da fare per unire tutto in un insieme coerente, come si suol dire.
Sono felice di dire che di recente abbiamo raggiunto una tappa importante: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato aperti i laboratori dei playtest e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su un'intera stanza di macchine (ok, il team di ricerca utente ci ha aiutato molto). Abbiamo sottoposto i partecipanti a una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e battaglie di squadra. Abbiamo testato un gran numero di sistemi per equilibrio e flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, l'armatura, gli oggetti, i potenziamenti e la magia!
Sono felice di riportare che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. Ad un certo punto, due dei tester hanno silenziosamente complottato per scappare dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni e squat per far salire uno di loro sopra le pareti... se stanno leggendo , dovrebbero sapere che abbiamo apprezzato molto la loro dedizione. Un momento davvero "Hytale"!
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dal worldgen ai VFX. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo lento. Stiamo impiegando più tempo ora per creare sistemi e processi flessibili in modo che i creators (noi inclusi) possano muoversi rapidamente una volta che sia tutto pronto.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il test di gioco interno man mano che più sistemi saranno online. Abbiamo ampliato il team in modo significativo dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Tutti quelli che aggiungiamo al team sono una parte vitale della produzione del gioco. È un investimento che va in entrambe le direzioni: loro investono tempo, energia ed esperienza e noi facciamo del nostro meglio per farne valere la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di passare a un altro discorso sul reclutamento (non posso farci niente, abbiamo sempre posti di lavoro fantastici pubblicati!). Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo impegnando in modo che Hytale soddisfi le aspettative 😉 
Come ho detto, ci sono così tante informazioni che stiamo trattenendo perché vogliamo farvele sperimentare nel gioco Ma ecco un altro Feran:
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a specifici biomi o zone? C'è un'idea...
- John
Questo è tutto per l'aggiornamento di oggi su Hytale! ma prima di lasciarvi voglio portare la vostra attenzione su un altro piccolo dettaglio, John ha dichiarato che un nuovo post sarà pubblicato prima della fine del 2023.
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Analisi sulle terminologie di Hytale
In una recente immagine postata da @DevSlash_Null su Twitter possiamo ammirare il nuovo merchandise di Hytale, compresa la postacard di natale che uscirà fra qualche giorno, ma il vero pezzo forte è il poster che spiega in modo tecnico com'è composto il gioco
Analisi delle terminologie
Chunk
La prima cosa che salta subito all'occhio è che i chunk del gioco sono divisi anche in altezza (vedi definizione di Colonna) il che rappresenta un ottimizzazione incredibile per un gioco di questo tipo che poterà a molteplici vantaggi:
Il mondo sarà tanto largo quanto alto
Infatti l'altezza del mondo non ha uno vero e proprio limite, quindi è assolutamente possibile che il gioco si espanderà in verticale più di quanto abbiamo visto, magari nel cielo hanno nascosto qualche isola volante?? Generazione più veloce
Il generatore del mondo probabilmente sarà ottimizzato per creare i chunk visibili soltanto dalla nostra altitudine. Ad esempio se siamo nel sottosuolo è probabile che non genererà i chunk sulla superfice che non possiamo vedere! ECS
L'Entity Component System è un paradigma di sviluppo standard che consente una flessibilità incredibile, ovvero ogni entità del gioco sarà completamente estendibile e personalizzabile, questo ha sicuramente dei risvolti positivi sul lato modding in quanto semplificherà di molto il processo
Voxel
"L'aspetto di un voxel non è vincolato dalla sua cella."
Questo significa che ci saranno dei voxel che avranno dimensione differente rispetto alla griglia del gioco (ad esempio abbiamo già visto come i tetti siano grandi 2 blocchi). Il fatto che questa cosa venga specificata come categoria a se nel poster mi fa ipotizzare un elevata numerosità di questa tipologia di voxel
Tiles
Purtroppo non sappiamo molto sui tiles in quanto l'immagine non è abbastanza nitida per leggere la descrizione, il nome comunque implica che ci saranno dei "prop" extra che possono essere contenuti nei chunk, questa categoria penso includa tutti gli elementi decorativi: Tappeti, quadri, candele o comunque oggetti poggiati sopra i voxel normali
Mondo
"Il mondo contiene l'intera area giocabile ed è esplorabile senza dover transitare per un portale."
Il fatto che venga esplicitato che il mondo sia esplorabile senza un portale implica per forza che ci saranno aree di gioco raggiungibili solo tramite essi. Siamo già a conoscenza che il tempio di Gaia e alcuni dungeon siano raggiungibili solo tramite portale, ma chissà se il concetto è esplorato molto di più...
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Possibili Mod Dell'Hytale Italia Modding Team


Messaggi consigliati

Postato (modificato)

Io volevo proporre un idea per una mod magica che può sembrare una cagata ma per me è geniale: gli incantesimi di elemento ACQUA CALDA, dato che di sicuro ci saranno le solite magie di ghiaccio, di fuoco, di aria ecc... Ma pensateci avere il potere di creare nubi di vapore per confondere i nemici sparare acqua bollente per ustionarli oppure castare una "sauna" aoe in grado di curare gli alleati e dare buff di resistenza al freddo, oppure stordire i nemici con un getto divapore bollente (causandogli un colpo di calore in pratica), insomma, sarebbe una figata secondo me, oggettivamente 

[edit]: ho fatto bene a scriverlo qui o dovevo iniziare una nuova discussione? 

Modificato: da NL_7
Dubbi esistenziali
Postato (modificato)

Questo post è moltro ispirato Kappa

Gears Engineering

Mod ispirata dalla bellissima mod per 1.14 Create ma con un po' d' Immersive Engineering : La possibilità, attraverso l'utilizzo di ingranaggi ed oggetti/blocchi meccanici ed elettricità, di rendere più comode alcune cose come:                  - Coltivazioni e recupero risorse(trivelle, pompe, mietitrebbiatrici, ecc.)

- Utilizzo dei meccanismi solo per fare dell'estetica tipo un ponte levatoio fatto bene, una torre dell'orologio (una struttura multiblocco che segna veramente l'ora oltre a poterci entrare per vederne gli ingranaggi) o un bel sistema di illuminazione stile steampunk con i cavi elettrici a vista;

- Trasporti come un automobile a livelli avanzati o più semplicemente una carrozza.

Per esagerare, far si che più ingranaggi metti più ha bisogno di forza motrice ma se ne metti troppa si rompono (semplicemente vengono droppati).

Smithing, what a passion!

Ottenere armi (spade, asce, scudi, katane, lance, ecc.) utilizzando metodi di forgiatura come se ci si trovasse in una fucina reale (Fusione, forgiatura,tranciatura,tempera,arrolatura,fresatura,ecc.) con i relativi strumenti (incudini, presse, stampi,ecc.). Preferibilmente non automatizzabile, altrimenti perde il suo fascino

Hytale: Survival Evolved

Per chi conosce Escape from Tarkov sa di cosa parlo:

- Aggiunta o/e miglioramento di armi da fuoco con le loro munizioni includendo la possibilità di poterli smontare e modificare;

- Sistema di inventario diverso (non hai uno spazio unico, devi avere uno zaino o una qualche vest che abbia delle tasche per contenere oggetti);

- Salute più strutturata con diversi livelli di ferita e guarigione attraverso diversi item di cura (se ti fai male ad un arto o direttamente ti rompi un osso, dovrai curarti in quel punto specifico con item specifici ed ovviamente dovrai usare qualcosa per far passare il dolore);

- Stanchezza e temperatura corporea;

- Cibi, vestiari, protezioni;

- Economia monetaria (il baratto è per i tirchi).

Questa essendo un' idea derivante da un gioco non proprio uguale, anche se survival, potrebbe rivelarsi non molto adatta ad Hytale, in tal caso verrà ridotta ad una modifica del sistema di salute ed inventario, stanchezza, aggiunta di cibi e vestiari.

Modificato: da Forever_exe
Modificato il nome della mod Escape form Hytale, non avendo molto senso.
Postato
6 ore fa, NL_7 ha scritto:

Io volevo proporre un idea per una mod magica che può sembrare una cagata ma per me è geniale: gli incantesimi di elemento ACQUA CALDA, dato che di sicuro ci saranno le solite magie di ghiaccio, di fuoco, di aria ecc... Ma pensateci avere il potere di creare nubi di vapore per confondere i nemici sparare acqua bollente per ustionarli oppure castare una "sauna" aoe in grado di curare gli alleati e dare buff di resistenza al freddo, oppure stordire i nemici con un getto divapore bollente (causandogli un colpo di calore in pratica), insomma, sarebbe una figata secondo me, oggettivamente 

[edit]: ho fatto bene a scriverlo qui o dovevo iniziare una nuova discussione? 

Hai fatto benissimo a scriverla qua. La tua idea potremmo renderla parte della mod del controllo degli elementi, se ho capito bene.


Collezionabili

Postato

Mi avete sorpreso a fare una lista così lunga e dettagliata delle vostre mod.

Sto già pensando che alcune mod potrebbero addirittura essere combinate per generarne una ancora più bella e potente.  

Esempio: "Tinker and magic" + "Smithing, what a passion!" = Mod per creare ogni tipo di arma con processi semi realistici che comprende anche la gestione e creazione di legge metalliche 

Postato
15 minuti fa, peru909 ha scritto:

Mi avete sorpreso a fare una lista così lunga e dettagliata delle vostre mod.

Sto già pensando che alcune mod potrebbero addirittura essere combinate per generarne una ancora più bella e potente.  

Esempio: "Tinker and magic" + "Smithing, what a passion!" = Mod per creare ogni tipo di arma con processi semi realistici che comprende anche la gestione e creazione di legge metalliche 

La mia paura è che unendole sia troppo lavoro e venga fuori una mod, anche se bella e piena di contenuti, con passaggi o dettagli mancanti o non meglio ottimizzati. Nulla toglie il fatto che non possano essere compatibili e che possano lavorare in simbiosi.

Postato
1 minuto fa, Forever_exe ha scritto:

Nulla toglie il fatto che non possano essere compatibili e che possano lavorare in simbiosi.

potrebbe essere una soluzione più comoda e facile, ovviamente in fase di ideazione vanno prese in considerezione entrambe le mod

Postato
6 ore fa, Forever_exe ha scritto:

Questo post è moltro ispirato Kappa

Gears Engineering

Mod ispirata dalla bellissima mod per 1.14 Create ma con un po' d' Immersive Engineering : La possibilità, attraverso l'utilizzo di ingranaggi ed oggetti/blocchi meccanici ed elettricità, di rendere più comode alcune cose come:                  - Coltivazioni e recupero risorse(trivelle, pompe, mietitrebbiatrici, ecc.)

- Utilizzo dei meccanismi solo per fare dell'estetica tipo un ponte levatoio fatto bene, una torre dell'orologio (una struttura multiblocco che segna veramente l'ora oltre a poterci entrare per vederne gli ingranaggi) o un bel sistema di illuminazione stile steampunk con i cavi elettrici a vista;

- Trasporti come un automobile a livelli avanzati o più semplicemente una carrozza.

Per esagerare, far si che più ingranaggi metti più ha bisogno di forza motrice ma se ne metti troppa si rompono (semplicemente vengono droppati).

Smithing, what a passion!

Ottenere armi (spade, asce, scudi, katane, lance, ecc.) utilizzando metodi di forgiatura come se ci si trovasse in una fucina reale (Fusione, forgiatura,tranciatura,tempera,arrolatura,fresatura,ecc.) con i relativi strumenti (incudini, presse, stampi,ecc.). Preferibilmente non automatizzabile, altrimenti perde il suo fascino

Escape from Hytale (titolo WIP)

Per chi conosce Escape from Tarkov sa di cosa parlo:

- Aggiunta o/e miglioramento di armi da fuoco con le loro munizioni includendo la possibilità di poterli smontare e modificare;

- Sistema di inventario diverso (non hai uno spazio unico, devi avere uno zaino o una qualche vest che abbia delle tasche per contenere oggetti);

- Salute più strutturata con diversi livelli di ferita e guarigione attraverso diversi item di cura (se ti fai male ad un arto o direttamente ti rompi un osso, dovrai curarti in quel punto specifico con item specifici ed ovviamente dovrai usare qualcosa per far passare il dolore);

- Stanchezza e temperatura corporea;

- Cibi, vestiari, protezioni;

- Economia monetaria (il baratto è per i tirchi).

Questa essendo un' idea derivante da un gioco non proprio uguale, anche se survival, potrebbe rivelarsi non molto adatta ad Hytale, in tal caso verrà ridotta ad una modifica del sistema di salute ed inventario, stanchezza, aggiunta di cibi e vestiari.

Bellissime idee, le aggiungo all'elenco delle mod o le integro con le mod già scritte.

4 minuti fa, peru909 ha scritto:

potrebbe essere una soluzione più comoda e facile, ovviamente in fase di ideazione vanno prese in considerezione entrambe le mod

Potrebbe essere una mod che, inizialmente è semplice e completa (tinker e magia), poi man mano aggiungiamo tutto ciò che ci viene in mente (leghe metalliche, forgiatura realistica etc.). Inoltre potremmo far si che da un file di config, o versioni diverse della stessa mod, si possa decidere quale sistema di crafting usare e quali feature avere. Per esempio se avere solo le armi vanilla di Hytale o anche quelle in più come katane, se avere anche la magia o no.


Collezionabili

Postato
12 minuti fa, XREDAR ha scritto:

Bellissime idee, le aggiungo all'elenco delle mod o le integro con le mod già scritte.

Potrebbe essere una mod che, inizialmente è semplice e completa (tinker e magia), poi man mano aggiungiamo tutto ciò che ci viene in mente (leghe metalliche, forgiatura realistica etc.). Inoltre potremmo far si che da un file di config, o versioni diverse della stessa mod, si possa decidere quale sistema di crafting usare e quali feature avere. Per esempio se avere solo le armi vanilla di Hytale o anche quelle in più come katane, se avere anche la magia o no.

perfetto. secondo me è già la soluzione migliore 

Postato
2 minuti fa, IlSantoGesu ha scritto:

Una mod che non mi farei mancare su Hytale è la quark, nel caso ce ne fosse bisogno, o una come l'inventory tweaks

Aggiunte alle mod da cui prendere spunto! Grazie per il suggerimento!


Collezionabili

Postato (modificato)
12 ore fa, XREDAR ha scritto:

In questa discussione andrò ad elencare tutte le idee raccolte fin'ora e andremo ad aggiungerne molte altre di future possibili mod che l'Hytale Italia Modding Team si incaricherà di fare. Le mod qui elencate, per lo più, non sono chissà che di eccezionale, quindi sono da fare subito all'uscita del gioco, prima che altri modder ci rubino le idee. Premetto che queste sono solo idee basate su quel poco che sappiamo per ora del gioco e che in futuro potrebbero essere superflue od incompatibili con Hytale. Per ogni mod darò un possibile titolo che mi invento e una descrizione concisa di in che cosa consisterà. Iniziamo!

Static Statues
Già da alcuni screenshot si evince che ci saranno delle statue nel gioco, questa mod però permetterà di caricare del propri modelli ed una texture per le proprie statue o di usare texture e modelli già presenti nel gioco. Per ora ho pensato che, per fare una statua, si dovrà craftare un blocco (piedistallo) e facendoci click destro potremmo scegliere modello e texture. Poi la statua comparirà in semi-trasparenza e noi dovremo mettere i blocchi con cui vogliamo costruirla nella sua area e facendo click destro di nuovo sul piedistallo, ma questa volta con uno scalpello, la statua si crea.

Golems' Mechanics

Questa mod permetterebbe di creare golem, come in minecraft, con i blocchi più disparati e dandogli gli ordini più disparati


Gaia's Elements
Mod suggerita da @peru909 e col contributo di @NL_7, molto semplicemente potremo controllare gli elementi. Magari ne potremo scegliere solo uno, oppure dovremo sbloccarli man mano. Ci starebbe che anche dopo che abbiamo il controllo di un elemento dobbiamo sboccarne (imparare) le varie mosse, magari leggendo pergamene e libri antichi, trovabili in dungeon o comprabili dai mercanti. Inoltre i diversi elementi avranno anche le loro sotto-categorie. Come ad esempio l'acqua che avrà, non solo il ghiaccio ma anche, il vapore, con cui potremo confondere la vista dei nemici, ustionarli, creare saune che curano gli alleati e li proteggono dal freddo.

Tricks And Traps

Immancabile è una mod che va ad aggiungere trappole (se queste saranno carenti o assenti in Hytale) e cose per trollare gli amici. Le trappole inoltre non saranno solo utilizzabili dal player, ma anche presenti nei dungeons. Un'altra aggiuta della mod potrebbero essere cose come porte segrete e simili.

Horse Care

Questa mod implementa nel gioco un modo rivoluzionario e molto più realistico di gestione del tuo cavallo, o della tua cavalcatura.

Hytale Comes To Life

Quanti di voi conoscono la celeberrima mod di Minecraft Millenaire? O la meno conosciuta ma altrettanto bella Tektopia? L'idea è analoga. In Hytale non mancano villaggi e civiltà. Sarebbe bello poter aiutare uno o più di questi a crescere e diventarne il capo. Sarebbe anche bello che crescano e cambino da soli. Inoltre si potrebbe far si che puoi crearti il tuo villaggio, dove vuoi te, magari utilizzando come edifici strutture caricate da te. Un'altra cosa che potrebbe aggiungere la mod sono le carovane, cioè dei villaggi semoventi. Oppure il commercio tra villaggi, le alleanze, le guerre e via dicendo. Le possibilità sono tante.

Mimics

Tutti sanno, o dovrebbero sapere, cos'è un mimic. Se non ci sono di default in Hytale, questa mod li aggiunge. Se ci sono già, meglio, la mod infatti ti da anche la possibilità di creare i tuoi mimic (che ad esempio con te sono blocchi normali mentre gli altri giocatori li attaccano) di pressoché ogni blocco in gioco.

Everything Must Explode!

Questa mod aggiunge innumerevoli esplosivi, quali tnt, nitroglicerina-glicerina, un simil-c4, e via dicendo. Sia item lanciabili che blocchi che magie o armi. Ma non solo esplosivi, bensì anche bombe che fanno altre cose dal semplice esplodere

Seven's Seasons

Molto semplicemente, l'obbiettivo della suddetta mod è di aggiungere, se non ci sono già, le stagioni dentro Hytale, ovviamente diversificate per ogni zona. Perché no, aggiunge anche, se necessari, eventi climatici di ogni tipo, come uragani, o la più semplice rugiada.

Fantastic Trees
Come già sappiamo gli alberi in Hytale sono innumerevoli e variegati. Tuttavia sono tutti, o quasi, realistici. Quindi perché non aggiungere un pizzico di fantasia ad un mondo fantasy? Parliamo di alberi alti come grattacieli, oppure di mille colori, o anche semoventi (platani picchiatori). Le possibilità anche qui sono tante.

Tame Them All
Gli animali e le creature in Hytale sono veramente tante, questo già è noto. Perché però non rendere molte, o anche tutte, di esse addomesticabili. Alcune, perché no, anche cavalcabili.

Building Nexus

Hytale, abbiamo già visto, ha strumenti di costruzione ed una facile interazione con internet. Perché non unire queste due cose e creare un inventario online dove i giocatori possono salvare le loro costruzioni, dandogli titolo, tag e descrizione, per poi condividerle a tutti gli altri utenti che usano la mod. Ovviamente, sarà anche possibile scaricare le costruzioni altrui ed inserirle nel proprio mondo, a propria discrezione se farlo istantaneamente o mettendole in semi-trasparenza per permettere di costruirle anche in survival.

Hytale Ray Tracing

Non servono molte spiegazioni. Una mod che implementa il ray tracing in Hytale.

Hytale First Person

Anche qui non servono molte spiegazioni. Non tanto una mod che aggiunge la prima persona, perché c'è già, bensì una che permetta di usare il VR.

Back To Life

Questa mod, molto semplicmente, ripoterebbe, da Minecraft ad Hytale, tutte quelle entità, blocchi e cose iconiche. Inoltre le armonizzerebbe con il resto del gioco, ade esempio migliorando e modificando texture e modelli, senza però snaturare. Una delle possibili aggiunte è, ovviamente, il Creeper.

Floating Worlds

I metodi per volare, in vanilla su Hytale, non mancano. Perché non creare una mod che modifica la generazione del mondo trasformandolo tutto in isole fluttuanti?

Every Thing Automated/Enineer's Gears

Questa mod, col contributo di @Forever_exe, permetterebbe di automatizzare (ovviamente) la creazione di varie cose nel gioco, oppure le piantagioni e gli allevamenti, i sistemi difensivi, o qualsiasi altra cosa. Tramite ingranaggi, batterie, cavi e simili, potremo infatti creare strutture multiblocco come pompe, trivelle, mietitrebbie, orologi, ponti levatoi, sistemi di illuminazione e molto altro. Inoltre si potrebbe creare un add-on che faccia ponte tra questa mod e la "steam and wheels" o la "archimede's ships" per creare veicoli di ogni tipo tramite ingranaggi e simili.

More Rails

Abbastanza auto-esplicativa come mod. Aggiunge rotaie, carrelli ed ogni altra cosa del genere.

Alchemical Surgery

Questa mod ti permette di prendere il dna, smembrare e riassemblare mob di ogni genere per creare i tuoi orripilanti minion personali. 

Dragon Trainers

Sappiamo già della presenza dei draghi dentro Hytale, ma quanto bello sarebbe rubargli le uova ed allevare il tuo draghetto personale? Ovviamente ci sarebbero innumerevoli specie di draghi in più, ognuna con le proprie abilità e particolarità. Dargli armature, nutrirli, accudirli, ammaestrarli e via dicendo.

Wired

Questa sarebbe una mod che aggiunge l'elettricità e macchinari di ogni tipo. Nulla di nuovo nel mondo Minecraft in realtà. La vera sfida e la parte più bella però sarà riuscire ad amalgamarla all'interno del mondo di Hytale.

Italians' Pride

L'italia, ma anche il mondo, sono pieni di cibi di ogni tipo. Perché non aggiungere una mod che permette di ricrearli in Hytale? Pizza di ogni tipo. Pasta con ogni condimento. Mozzarelle, formaggi, vini, olii, caffé, chi più ne ha, più ne metta! Anche té e altri cibi provenienti da tutto il mondo potrebbero essere parte della mod.

Singing Together

Idea di @3Dira, una mod che aggiunge strumenti musicali di ogni tipo, ti permette ovviamente anche di suonarli. Gli strumenti magari avranno effetti vari sulle diverse entità o sui diversi blocchi e avranno diverse difficoltà di utilizzo.

Bees and Bugs

Nome rubato all'aggiornamento di Minecraft, questa mod aggiunge api (fatte meglio di quelle di MC) e altri insetti di vario tipo. Idea di @Trepalle

Steam And Wheels

Questa mod, aggiungerebbe innumerevoli veicoli di ogni tipo e per ogni terreno, per ogni funzione immaginabile, come il trasporto di entità ed oggetti. Tutti coerenti col mondo di Hytale, quindi che vanno a forza lavoro (animali), vapore o magia. Idea di @peru909

Hell's Torture

Questa mod ti permette di torturare e tormentare creature di ogni tipo. Non so a che scopo, ma è un'idea di @Mr_Scarecrow

Hunter's Hunger

Altra idea di @Mr_Scarecrow, la mod in questione ti permette di cacciare ogni creatura di Hytale, cucinarle, appenderne i trofei o creare oggetti estetici o utili con quei poveri animali.

Escape From Hytale (il nome lo cambierei, non rende molto l'obbiettivo della mod)

Idea di @Forever_exe, consiste nell'aggiunta di armi non propriamente classiche in un mondo fantasy, come le armi da fuoco, ovviamente personalizzabili. Inoltre questa mod andrà a rielaborare vari elementi del sruvival, come inventario, salute, temperatura, cibo e via dicendo, al fine di rendere il gioco più difficile e realistico. Ad esempio l'inventario non sarà di tot slot di default, anzi, ne avrà pochissimi. Tuttavia sarà espandibile, fino ad un certo punto, tramite vestiti con tasche, borse, marsupi, saccocce, zaini e simili. La salute invece, ad esempio, terrà conto dei diversi tipi di ferita con anche specifici metodi di cura e specifici malus (con un osso rotto nella gamba non cammini bene). La temperatura sarà gestibile con i vestiti, attenzione però a non surriscaldarsi. Inoltre più oggetti porti e più ti vesti, più sei pesante e lento. Il cibo invece, col tempo non è più così buono e mangiare sempre le stesse cose non fa bene alla salute. Magari si potranno aggiungere anche le malattie. Infine, altra cosa che fa la mod è, se necessario, istituire un sistema monetario realistico che sostituisca il baratto.

Fight Increased

Questa è una mod che sto attualmente creando io per Minecraft che semplicemente aggiunge ore, armi e armature al gioco. Tuttavia il bello è che si craftano in modo strano. Ad esempio un lingotto si fa prendendo il ferro e buttandolo dentro il fuoco, oppure un altro, craftando il blocco e facendolo poi colpire da un fulmine.

Refining Plants

Altra mod mia, questa volta già finita. Consiste molto semplicemente in una pianta che, una volta piantata su un ore, col tempo fa crescere un frutto che, una volta lavorato, ti permette di ottenere il lingotto o la gemma dell'ore su cui era piantata la pianta.


Tinkers And Magics/Smithing, What A Passion!

Col contributo di @Forever_exe. La "Tinkers And Tools" è una mod molto conosciuta su Minecraft ed anche molto bella. Perché non ricrearla anche su Hytale? Inoltre Hytale ha in vanilla, a differenza di Minecraft, anche la magia, quindi ci sta se la mod, da un lato ti fa creare nuove armi ed armature a tua discrezione, dall'altro ti fa studiare nuovi incantesimi a tuo piacimento. e creare nuove staffe. Inoltre si potranno creare leghe, armi di ogni tipo ed eventualmente anche armi completamenti personalizzate ed inventate dall'utente. Un add-on/variante di questa mod potrebbe far si che la forgiatura di tutte le armi ed armature avvenga tramite una forgiatura realistica, cioè fondendo, forgiando, tranciando, arrotando, fresando, etc. Tenendo anche conto, ad esempio di umidità, temperatura, livello di ossigeno ed ogni altro fattore da tenere conto nella forgiatura. Usando anche incudini, presse, stampi e via dicendo. Particolarità della mod è che sarà poco o niente automatizzabile.

Magic Weird Things

Questa mod, più o meno come la Thaumcraft di Minecraft, ti permette di studiare e fare ricerche sulla magia, per poi fare le cose più disparate.

Archimede's Ships

Celeberrima e bellissima mod per Minecraft, ricreiamola! Questa mod ti permette di costruire con i blocchi navi e aereonavi e poi di muoverle come fossero veicoli normalissimi.

Altre MCmod da importare in Hytale o a cui ispirarsi

Thermal, OreSpawn, Mo' Creatures, Better Questing Mod, Botania, Jurassicraft, Galatticraft, Quark Mod, Inventory Tweaks.

Poi sicuramente si potranno fare tante mod che aggiungono dimensioni di ogni genere e per ogni scopo. Ma per ora sappiamo pressoché niente sulle dimensioni di Hytale, quindi non me lo sono sentito di fantasticare anche su quest'ambito.

MCHytale Converter

Non so se definirla propriamente una mod, forse conviene di più che sia un tool esterno, ma l'idea è semplice e utilissima. Questo tool permetterebbe di caricare una tua schematic o struttura da Minecraft e facendo la conversione automatica, oppure decidendo te manualmente a quali blocchi di Minecraft sostituire quelli di Hytale, per poi appunti poter riutilizzare le proprie costruzioni anche nel nuovo gioco sandbox.

Add-On Di Ogni Tipo

Molte delle mod qui sopra, sono altamente compatibili l'una con l'altra. Alcuni esempi li ho fatti. Per esempio la "Tricks And Traps" con la "Engineer's Gears" per creare trappole ancora più complesse. Oppure la "Dragon Trainers" o la "Horse Care" o la "Tame Them All" con la "Smithing, What A Passion" per fare armature personalizzate anche per i draghi, i cavalli e le altre cavalcature o i companion.

Se avete altre idee, aggiunte da fare alle mod qui sopra, o qualsiasi altra cosa, non esitate a scrivere! 

****Hell's Torture:

Per l'id dei villici nel caso è meglio usare il sistema che descriverò qui sotto più avanti.

lo scopo:

Serve per poter punire virtualmente (rinominando il "villico" con il nome che preferiamo) ad esempio players che si incontrano su altri videogiochi .

Ad esempio io la userei per torturare i players di lol che sono andati afk (abbandonare la partita) o hanno osato insultarmi .

è un' ottima valvola di sfogo .

Questa mod se verrà realizzata ha solo tre punti principali veramente importanti:

poter impostare un punto di rianimazione del "villico" quando muore.

avere dei mob che possano eseguire azioni programmate tipo spostare 1 o più "villici dalle loro prigioni verso la morte.


avere molti attrezzi di tortura e per bloccare i "villici"

Ps Mi piace che possa essere ampliata a tutte le creature di hytale , anche se non ricordo di averlo scritto. Comunque nel caso in cui sarà creata sono disponibile per idee sul cosa inserire.

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

****Un'altra mod che mi è venuta in mente perchè mi sarebbe utile sia su minecraft che su hytale :

Consisterebbe nel dare una personalità anche minima ai "villici" ( sia in modo casuale che modificabile manualmente ) , tipo sims ma meno complessa.

la personalità di un "villico" si baserebbe su diversi caratteri tipo :

* Paura/Coraggio : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne troppo buono ne troppo pauroso 

* Determinazione : si va da 0 a 100 ( questo valore indica quanto un villico sia determinato a portare a termine un compito imposto o auto-imposto )

* Altruismo : si va da 0 a 100

* Malvagità : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne buono ne cattivo

* Calma/Ira si va da 0 a 100

* Avidità si va da 0 a 100

* Empatia : si va da 0 a 100 ( simile all'altruismo in game per cui probabilmente  removibile anche se ha una interazione con la malvagità )

Interazione di Empatia con Malvagità:

A malvagità alta il villico comincerà ad uccidere gli altri villici e il modo in cui li uccide sarà condizionato dalla sua empatia . Se ha empatia 0 allora ucciderà qualunque villico ma se l'empatia è più alta comincerà ad evitare di uccidere i villici che sono più simili a lui ( prendendo uno o più parametri di riferimento in modo casuale , tipo il lavoro o uno o più tipi di carattere ) o l'incontrario ucciderà più villici simili a lui.

lavori aggiuntivo per il villici: polizia/detective , essenziale se comincia ad esserci un serial killer che si nasconde nel villaggio.

Relazioni fra villici:

i villici avranno nomi e cognomi generati casualmente , qui meglio avere un id diviso in quattro tipo IDv 285 242 263 554 per la gestione della mod e un nome visibile in game tipo Antonio Panda (Antonio sarà associato a 285 e Panda a 554) .

la parte più importante è l'id dove (IDv 285 242 263 554) :

*Il primo blocco di numeri (285) indica il "numero identificativo del villico" (NIV)

*Il secondo blocco di numeri (242) indica il padre del villico (NIV del padre)

*Il terzo blocco di numeri (263) indica la madre del villico (NIV della madre)

*IL quarto blocco di numeri (554) indica il marito moglie del villico (NIV del marito o della moglie)

Se il villico non è sposato non ci sarà il quarto blocco , se divorzia il quarto blocco cambia colore finché non si risposa e viene in quel caso sostituito il quarto blocco.

Un villico non sposato ma che fa l'amante avrà anch'esso un quarto blocco ma di un'altro colore.

Se un villico tradisce il sua quarto blocco avrà un'altro colore. 

Tradimenti possibili , meccaniche per gestire la cosa da pensare , anche se un'alto livello di empatia potrebbe facilitare.

l'id serve per fare in modo di poter avere come nella realtà villici non imparentati ma con cognome uguale , per il realismo.


se un villico con una Calma/Ira alta e una Malvagità alta scopre che la moglie l'ha tradito potrebbe uccidere l'amante ad esempio , e con una Calma/Ira bassissima e una Malvagità bassa potrebbe semplicemente ignorare la cosa .

Sarà possibile gestire la durata della vita dei villici in quantitativo di tempo massimo (numero di giorni massimi prima di schiattare) , ma a seconda della loro salute o eventi esterni potrebbero schiattare anche prima.

Ogni villico avrà una barra della salute che va da 0 morto a 100 sanissimo . Questa barra varierà il suo numero a seconda di come sta il villico.

Saranno presenti varie malattie , quindi sarà necessario come figura anche il medico e l'ospedale insieme ai farmaci .

fra i lavori possibili metterei anche sicario , contrabbandiere e ladro ( legati all'avidità ).

Ogni villico può avere più di un lavoro , ad esempio un poliziotto potrebbe fare anche il sicario diventando un poliziotto corrotto , ci sono molte combinazioni possibili.

Aggiungerei anche come caratteristica dei villici le passioni anch'esse tutte da 0 a 100 e acquistabili attraverso la crescita del villico .

esempio:

Passione per fuoco acquisita da bambino nel vedere il fuoco del camino bruciare il legno . Carattere con malvagita alta , villico cresciuto (o gia da bambino ma molto più raro) darà fuoco agli edifici come un piromane. Carattere con malvagità bassa , villico cresciuto potrebbe fare il pompiere e spegnere gli incendi ( altro lavoro aggiuntivo possibile ).

in pratica tutta la mod si basa sulla casualità da 0 a 100.

------------------------------Altre-----Mod----Che-----Mi-----Vengono----In-----Mente-----------------------

****Atra mod che aggiungerei è una mod per la gestione dell'impianto idrico in generale e per la gestione del gas .

****Altra mod per aggiungere eventi accidentali e climatici .

Eventi accidentali possono essere anche una casa che esplode perchè il gas è rimasto acceso accidentalmente .

****Altra mod che aggiungerei è una mod per aggiungere veicoli , strade e pompe di benzina . Con i villici che possono spostarsi in macchina e qualche volta fanno incidenti (altro lavoro carro-attrezzi)

****Altra mod che aggiungerei è una più complessa gestione e funzionamento del denaro .

Modificato: da Mr_Scarecrow
Postato
6 minuti fa, Mr_Scarecrow ha scritto:

****Hell's Torture:

Per l'id dei villici nel caso è meglio usare il sistema che descriverò qui sotto più avanti.

lo scopo:

Serve per poter punire virtualmente (rinominando il "villico" con il nome che preferiamo) ad esempio players che si incontrano su altri videogiochi .

Ad esempio io la userei per torturare i players di lol che sono andati afk (abbandonare la partita) o hanno osato insultarmi .

è un' ottima valvola di sfogo .

Questa mod se verrà realizzata ha solo tre punti principali veramente importanti:

poter impostare un punto di rianimazione del "villico" quando muore.

avere dei mob che possano eseguire azioni programmate tipo spostare 1 o più "villici dalle loro prigioni verso la morte.


avere molti attrezzi di tortura e per bloccare i "villici"

Ps Mi piace che possa essere ampliata a tutte le creature di hytale , anche se non ricordo di averlo scritto. Comunque nel caso in cui sarà creata sono disponibile per idee sul cosa inserire.

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

****Un'altra mod che mi è venuta in mente perchè mi sarebbe utile sia su minecraft che su hytale :

Consisterebbe nel dare una personalità anche minima ai "villici" ( sia in modo casuale che modificabile manualmente ) , tipo sims ma meno complessa.

la personalità di un "villico" si baserebbe su diversi caratteri tipo :

* Paura/Coraggio : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne troppo buono ne troppo pauroso 

* Determinazione : si va da 0 a 100 ( questo valore indica quanto un villico sia determinato a portare a termine un              compito imposto o auto-imposto )

* Altruismo : si va da 0 a 100

* Malvagità : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne buono ne cattivo

* Calma/Ira si va da 0 a 100

* Avidità si va da 0 a 100

* Empatia : si va da 0 a 100 ( simile all'altruismo in game per cui probabilmente removibile anche se ha una                          interazione con la malvagità )

Interazione di Empatia con Malvagità:

A malvagità alta il villico comincerà ad uccidere gli altri villici e il modo in cui li uccide sarà condizionato dalla sua empatia . Se ha empatia 0 allora ucciderà qualunque villico ma se l'empatia è più alta comincerà ad evitare di uccidere i villici che sono più simili a lui ( prendendo uno o più parametri di riferimento in modo casuale , tipo il lavoro o uno o più tipi di carattere ) o l'incontrario ucciderà più villici simili a lui.

lavori aggiuntivo per il villici: polizia/detective , essenziale se comincia ad esserci un serial killer che si nasconde nel villaggio.

Relazioni fra villici:

i villici avranno nomi e cognomi generati casualmente , qui meglio avere un id diviso in quattro tipo IDv 285 242 263 554 per la gestione della mod e un nome visibile in game tipo Antonio Panda (Antonio sarà associato a 285 e Panda a 554) .

la parte più importante è l'id dove (IDv 285 242 263 554) :

*Il primo blocco di numeri (285) indica il "numero identificativo del villico" (NIV)

*Il secondo blocco di numeri (242) indica il padre del villico (NIV del padre)

*Il terzo blocco di numeri (263) indica la madre del villico (NIV della madre)

*IL quarto blocco di numeri (554) indica il marito moglie del villico (NIV del marito o della moglie)

Se il villico non è sposato non ci sarà il quarto blocco , se divorzia il quarto blocco cambia colore finché non si risposa e viene in quel caso sostituito il quarto blocco.

Un villico non sposato ma che fa l'amante avrà anch'esso un quarto blocco ma di un'altro colore.

Se un villico tradisce il sua quarto blocco avrà un'altro colore. 

Tradimenti possibili , meccaniche per gestire la cosa da pensare , anche se un'alto livello di empatia potrebbe facilitare.

l'id serve per fare in modo di poter avere come nella realtà villici non imparentati ma con cognome uguale , per il realismo.


se un villico con una Calma/Ira alta e una Malvagità alta scopre che la moglie l'ha tradito potrebbe uccidere l'amante ad esempio , e con una Calma/Ira bassissima e una Malvagità bassa potrebbe semplicemente ignorare la cosa .

Sarà possibile gestire la durata della vita dei villici in quantitativo di tempo massimo (numero di giorni massimi prima di schiattare) , ma a seconda della loro salute o eventi esterni potrebbero schiattare anche prima.

Ogni villico avrà una barra della salute che va da 0 morto a 100 sanissimo . Questa barra varierà il suo numero a seconda di come sta il villico.

Saranno presenti varie malattie , quindi sarà necessario come figura anche il medico e l'ospedale insieme ai farmaci .

fra i lavori possibili metterei anche sicario , contrabbandiere e ladro ( legati all'avidità ).

Ogni villico può avere più di un lavoro , ad esempio un poliziotto potrebbe fare anche il sicario diventando un poliziotto corrotto , ci sono molte combinazioni possibili.

Aggiungerei anche come caratteristica dei villici le passioni anch'esse tutte da 0 a 100 e acquistabili attraverso la crescita del villico .

esempio:

Passione per fuoco acquisita da bambino nel vedere il fuoco del camino bruciare il legno . Carattere con malvagita alta , villico cresciuto (o gia da bambino ma molto più raro) darà fuoco agli edifici come un piromane. Carattere con malvagità bassa , villico cresciuto potrebbe fare il pompiere e spegnere gli incendi ( altro lavoro aggiuntivo possibile ).

in pratica tutta la mod si basa sulla casualità da 0 a 100.

------------------------------Altre-----Mod----Che-----Mi-----Vengono----In-----Mente-----------------------

****Atra mod che aggiungerei è una mod per la gestione dell'impianto idrico in generale e per la gestione del gas .

****Altra mod per aggiungere eventi accidentali e climatici.

         eventi accidentali possono essere anche una casa che esplode perchè il gas è rimasto acceso accidentalmente .

****Altra mod che aggiungerei è una mod per aggiungere veicoli , strade e pompe di benzina . con i villici che                         possono spostarsi in macchina e qualche volta fanno incidenti (altro lavoro carro-attrezzi)

****Altra mod che aggiungerei è una più complessa gestione e funzionamento del denaro .

Prima cosa: wow! Sei un pozzo di idee! Sicuramente quando arriverà il momento di progettare le mod che hai pensato te, tu farai parte degli ideatori, se lo vorrai.
Comunque, le idee che hai fornito sono tante e anche molto interessanti. Tuttavia possono tutte essere accorpate ad altre mod tra quelle che ho elencato (ad esempio i caratteri ed i lavori stanno bene nella "Hytale Comes To Life"). In ogni caso, appunto, le aggiungerò dove più stanno meglio.

p.s. Le aggiungo in un documento google che ho io perché non posso più modificare la discussione, non prendertela se non le vedi qui.


Collezionabili

Postato (modificato)
11 ore fa, Forever_exe ha scritto:

Questo post è moltro ispirato Kappa

Gears Engineering

Mod ispirata dalla bellissima mod per 1.14 Create ma con un po' d' Immersive Engineering : La possibilità, attraverso l'utilizzo di ingranaggi ed oggetti/blocchi meccanici ed elettricità, di rendere più comode alcune cose come:                  - Coltivazioni e recupero risorse(trivelle, pompe, mietitrebbiatrici, ecc.)

- Utilizzo dei meccanismi solo per fare dell'estetica tipo un ponte levatoio fatto bene, una torre dell'orologio (una struttura multiblocco che segna veramente l'ora oltre a poterci entrare per vederne gli ingranaggi) o un bel sistema di illuminazione stile steampunk con i cavi elettrici a vista;

- Trasporti come un automobile a livelli avanzati o più semplicemente una carrozza.

Per esagerare, far si che più ingranaggi metti più ha bisogno di forza motrice ma se ne metti troppa si rompono (semplicemente vengono droppati).

Smithing, what a passion!

Ottenere armi (spade, asce, scudi, katane, lance, ecc.) utilizzando metodi di forgiatura come se ci si trovasse in una fucina reale (Fusione, forgiatura,tranciatura,tempera,arrolatura,fresatura,ecc.) con i relativi strumenti (incudini, presse, stampi,ecc.). Preferibilmente non automatizzabile, altrimenti perde il suo fascino

Hytale: Survival Evolved

Per chi conosce Escape from Tarkov sa di cosa parlo:

- Aggiunta o/e miglioramento di armi da fuoco con le loro munizioni includendo la possibilità di poterli smontare e modificare;

- Sistema di inventario diverso (non hai uno spazio unico, devi avere uno zaino o una qualche vest che abbia delle tasche per contenere oggetti);

- Salute più strutturata con diversi livelli di ferita e guarigione attraverso diversi item di cura (se ti fai male ad un arto o direttamente ti rompi un osso, dovrai curarti in quel punto specifico con item specifici ed ovviamente dovrai usare qualcosa per far passare il dolore);

- Stanchezza e temperatura corporea;

- Cibi, vestiari, protezioni;

- Economia monetaria (il baratto è per i tirchi).

Questa essendo un' idea derivante da un gioco non proprio uguale, anche se survival, potrebbe rivelarsi non molto adatta ad Hytale, in tal caso verrà ridotta ad una modifica del sistema di salute ed inventario, stanchezza, aggiunta di cibi e vestiari.

condivido , sopratutto la prima "Gears Engineering"

9 minuti fa, XREDAR ha scritto:

Prima cosa: wow! Sei un pozzo di idee! Sicuramente quando arriverà il momento di progettare le mod che hai pensato te, tu farai parte degli ideatori, se lo vorrai.
Comunque, le idee che hai fornito sono tante e anche molto interessanti. Tuttavia possono tutte essere accorpate ad altre mod tra quelle che ho elencato (ad esempio i caratteri ed i lavori stanno bene nella "Hytale Comes To Life"). In ogni caso, appunto, le aggiungerò dove più stanno meglio.

p.s. Le aggiungo in un documento google che ho io perché non posso più modificare la discussione, non prendertela se non le vedi qui.

Raccoglile pure in altre mod se vuoi , nessun problema , grazie. 

"tu farai parte degli ideatori, se lo vorrai" non so in cosa consista ciò e non so come sarò messo fra un anno circa cioè quando uscirà Hytale ( con il mio tempo a disposizione ) , ma comunque per qualche chiarimento anche su ciò che ho scritto ci sono.

Modificato: da Mr_Scarecrow
Postato
9 minuti fa, Mr_Scarecrow ha scritto:

"tu farai parte degli ideatori, se lo vorrai"

Nel senso che, quando arriverà il momento di creare le mod in cui hai contribuito con le tue idee, ti contatteremo affinché tu ci dia una mano nell'ideare e progettare tutte le features e le caratteristiche della mod in questione. Se vorrai inoltre potrai essere tra i tester, ciò giocherai in anteprima con la mod, andando alla caccia di bug e glitch, oltre che di altre cose da aggiungere o modificare.


Collezionabili

Postato
Adesso, XREDAR ha scritto:

Nel senso che, quando arriverà il momento di creare le mod in cui hai contribuito con le tue idee, ti contatteremo affinché tu ci dia una mano nell'ideare e progettare tutte le features e le caratteristiche della mod in questione. Se vorrai inoltre potrai essere tra i tester, ciò giocherai in anteprima con la mod, andando alla caccia di bug e glitch, oltre che di altre cose da aggiungere o modificare.

ah ok , va bene , grazie.

Postato
23 minuti fa, Mr_Scarecrow ha scritto:

Consisterebbe nel dare una personalità anche minima ai "villici"

ci sta come idea

23 minuti fa, Mr_Scarecrow ha scritto:

****Atra mod che aggiungerei è una mod per la gestione dell'impianto idrico in generale e per la gestione del gas .

****Altra mod per aggiungere eventi accidentali e climatici .

Eventi accidentali possono essere anche una casa che esplode perchè il gas è rimasto acceso accidentalmente .

****Altra mod che aggiungerei è una mod per aggiungere veicoli , strade e pompe di benzina . Con i villici che possono spostarsi in macchina e qualche volta fanno incidenti (altro lavoro carro-attrezzi)

****Altra mod che aggiungerei è una più complessa gestione e funzionamento del denaro .

ottime idee

15 minuti fa, Mr_Scarecrow ha scritto:

"tu farai parte degli ideatori, se lo vorrai"

Stiamo salvando le idee con il nome del ideatore in modo tale da poterlo mettere nei crediti 

Ragazzi questo messaggio serve per informarvi che abbiamo aggiornato il copro della discussione con molte novità, vi invito a leggerlo.

Grazie 

Postato
18 ore fa, XREDAR ha scritto:

In questa discussione andrò ad presentare alcune delle le idee raccolte per le mod fin'ora dall'Hytale Italia Modding Team. Premetto che queste sono solo idee basate su quel poco che sappiamo per ora del gioco e che in futuro potrebbero essere superflue od incompatibili con Hytale. Per ogni mod ho dato un possibile nome, se volete sapere in che cosa consistono e gli ideatori, cliccate il link sotto.

Static Statues

Golems' Mechanics
Gaia's Elements
Tricks And Traps

Horse Care

Hytale Comes To Life

Mimics

Everything Must Explode!

Seven's Seasons

Fantastic Trees
Tame Them All

Building Nexus

Hytale Ray Tracing

Hytale First Person

Back To Life

Floating Worlds

Enineer's Gears

More Rails

Alchemical Surgery

Dragon Trainers

Wired And Piped

Italians' Pride

Singing Together

Bees and Bugs

Steam And Wheels

Hell's Torture

Hunter's Hunger

Escape From Hytal

Fight Increased

Refining Plants
Tinkers And Magics/Smithing, What A Passion!

Magic Weird Things

Archimede's Ships

Cliccando questo link vi si aprirà un documento google dove potrete leggere la lista aggiornata delle idee e commentare le varie mod o le loro parti, suggerendo modifiche o aggiunte, o proponendo altre mod. Io e @peru909 poi analizzeremo le vostre proposte quanto prima possibile e valuteremo se inserirle nell'elenco.

https://docs.google.com/document/d/1ilF8DA6hjy3SpEXzN7qFwVClrWxUYVI6mfksSn9Eltk/edit?usp=sharing

Inoltre ho pensato anche ad un utilissimo programma da fare per Hytale, anche lui presente nel link qui sopra, ma che per comodità vi riporto anche qua sotto:

MCHytale Converter

Tool esterno ad Hytale semplice ma utilissimo. Questo tool permetterebbe di caricare una tua schematic o struttura da Minecraft e facendo la conversione automatica, oppure decidendo te manualmente a quali blocchi di Minecraft sostituire quelli di Hytale, per poi appunti poter riutilizzare le proprie costruzioni anche nel nuovo gioco sandbox.

Se avete altre idee o proposte, non esitate a commentare nel link qua sopra o nei commenti a questa discussione.

Inoltre, se volete proporvi per far parte dell'Hytale Italia Modding Team, vi lascio qua il link della discussione in cui ne parliamo:

Tante idee tutte molto interessanti , non vedo l'ora di metterci le mani e iniziare a creare

Postato
29 minuti fa, ErosFabbri23 ha scritto:

Tante idee tutte molto interessanti , non vedo l'ora di metterci le mani e iniziare a creare

noi stiamo già progetando 

  • 3 mesi dopo...
Postato (modificato)

le parti che più mi interessano di Hytale sono l'online e il modding, io in Hytale vorrei vedere tutte le mod che in Minecraft hanno fallito o che potevano dare di più, parlo delle mod ispirate ad altri contenuti come libri, anime o altri videogiochi.

penso che se qualcuno bravo si impegna e lavora con passione possa fare delle mod davvero agghiaccianti, pensa ad Harry Potter, One Piece, Star Wars e tanto altro riproposto in Hytale  atraverso nuovi prefabs, blocchi, mob e funzioni, solo il pensiero mi mette hipe.

Modificato: da King_D_Dragon
Postato
14 minuti fa, King_D_Dragon ha scritto:

le parti che più mi interessano di Hytale sono l'online e il modding, io in Hytale vorrei vedere tutte le mod che in Minecraft hanno fallito o che potevano dare di più, parlo delle mod ispirate ad altri contenuti come libri, anime o altri videogiochi.

penso che se qualcuno bravo si impegna e lavora con passione possa fare delle mod davvero agghiaccianti, pensa ad Harry Potter, One Piece, Star Wars e tanto altro riproposto in Hytale  atraverso nuovi prefabs, blocchi, mob e funzioni, solo il pensiero mi mette hipe.

Sono delle buone idee. Effettivamente avevamo già pensato ad importare delle mod da MC, ma non di riproporre quelle mod fan-made. Se vuoi dare un contributo all'Hytale Italia Modding Team potresti proporti come tester, se non hai altre competenze utili nel modding.


Collezionabili

Postato
13 ore fa, King_D_Dragon ha scritto:

mi piacerebbe fare il tester, ma più che altro verificherei la pesantezza delle mod visto che ho un computer a carbonella,se mi spiegate come esservi utile io ci sono.

Con piacere. È un aspetto che non avevamo ancora considerato ma sicuramente importante, quello della pesantezza. Scrivimi sul discord (XREDAR#8013) 


Collezionabili

  • 4 settimane dopo...
Postato (modificato)
Il 22/4/2020 alle 13:08 , Mr_Scarecrow ha scritto:

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

****Un'altra mod che mi è venuta in mente perchè mi sarebbe utile sia su minecraft che su hytale :

Consisterebbe nel dare una personalità anche minima ai "villici" ( sia in modo casuale che modificabile manualmente ) , tipo sims ma meno complessa.

la personalità di un "villico" si baserebbe su diversi caratteri tipo :

* Paura/Coraggio : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne troppo buono ne troppo pauroso 

* Determinazione : si va da 0 a 100 ( questo valore indica quanto un villico sia determinato a portare a termine un compito imposto o auto-imposto )

* Altruismo : si va da 0 a 100

* Malvagità : si va da 0 a 100 in cui a 50 il villico non sarà ne buono ne cattivo

* Calma/Ira si va da 0 a 100

* Avidità si va da 0 a 100

* Empatia : si va da 0 a 100 ( simile all'altruismo in game per cui probabilmente  removibile anche se ha una interazione con la malvagità )

Interazione di Empatia con Malvagità:

A malvagità alta il villico comincerà ad uccidere gli altri villici e il modo in cui li uccide sarà condizionato dalla sua empatia . Se ha empatia 0 allora ucciderà qualunque villico ma se l'empatia è più alta comincerà ad evitare di uccidere i villici che sono più simili a lui ( prendendo uno o più parametri di riferimento in modo casuale , tipo il lavoro o uno o più tipi di carattere ) o l'incontrario ucciderà più villici simili a lui.

lavori aggiuntivo per il villici: polizia/detective , essenziale se comincia ad esserci un serial killer che si nasconde nel villaggio.

Relazioni fra villici:

i villici avranno nomi e cognomi generati casualmente , qui meglio avere un id diviso in quattro tipo IDv 285 242 263 554 per la gestione della mod e un nome visibile in game tipo Antonio Panda (Antonio sarà associato a 285 e Panda a 554) .

la parte più importante è l'id dove (IDv 285 242 263 554) :

*Il primo blocco di numeri (285) indica il "numero identificativo del villico" (NIV)

*Il secondo blocco di numeri (242) indica il padre del villico (NIV del padre)

*Il terzo blocco di numeri (263) indica la madre del villico (NIV della madre)

*IL quarto blocco di numeri (554) indica il marito moglie del villico (NIV del marito o della moglie)

Se il villico non è sposato non ci sarà il quarto blocco , se divorzia il quarto blocco cambia colore finché non si risposa e viene in quel caso sostituito il quarto blocco.

Un villico non sposato ma che fa l'amante avrà anch'esso un quarto blocco ma di un'altro colore.

Se un villico tradisce il sua quarto blocco avrà un'altro colore. 

Tradimenti possibili , meccaniche per gestire la cosa da pensare , anche se un'alto livello di empatia potrebbe facilitare.

l'id serve per fare in modo di poter avere come nella realtà villici non imparentati ma con cognome uguale , per il realismo.


se un villico con una Calma/Ira alta e una Malvagità alta scopre che la moglie l'ha tradito potrebbe uccidere l'amante ad esempio , e con una Calma/Ira bassissima e una Malvagità bassa potrebbe semplicemente ignorare la cosa .

Sarà possibile gestire la durata della vita dei villici in quantitativo di tempo massimo (numero di giorni massimi prima di schiattare) , ma a seconda della loro salute o eventi esterni potrebbero schiattare anche prima.

Ogni villico avrà una barra della salute che va da 0 morto a 100 sanissimo . Questa barra varierà il suo numero a seconda di come sta il villico.

Saranno presenti varie malattie , quindi sarà necessario come figura anche il medico e l'ospedale insieme ai farmaci .

fra i lavori possibili metterei anche sicario , contrabbandiere e ladro ( legati all'avidità ).

Ogni villico può avere più di un lavoro , ad esempio un poliziotto potrebbe fare anche il sicario diventando un poliziotto corrotto , ci sono molte combinazioni possibili.

Aggiungerei anche come caratteristica dei villici le passioni anch'esse tutte da 0 a 100 e acquistabili attraverso la crescita del villico .

esempio:

Passione per fuoco acquisita da bambino nel vedere il fuoco del camino bruciare il legno . Carattere con malvagita alta , villico cresciuto (o gia da bambino ma molto più raro) darà fuoco agli edifici come un piromane. Carattere con malvagità bassa , villico cresciuto potrebbe fare il pompiere e spegnere gli incendi ( altro lavoro aggiuntivo possibile ).

in pratica tutta la mod si basa sulla casualità da 0 a 100.

Probabilmente ci avete già pensato ma nella mod che ho scritto nel post precedente , la mod deve funzionare su un numero di villici prestabilito dal giocatore .

Se applicata la mod ad un numero troppo alto di villici diventerà pesantissima da gestire sopratutto per computer meno potenti.

L'ideale sarebbe:

*avere la possibilità di applicare o non applicare la "mod" villico per villico attraverso uno  strumento tipo il bastone di minecraft

* avere un uovo villico della "mod" con già la "mod" applicata (quando lo usi , prima della generazione del villico , puoi scegliere tra generazione casuale e parametri impostati sul momento)

* avere un tool che ti fa vedere i villici nell'area e ti fa decidere a chi applicare la mod e a chi no.

In minecraft attraverso l'uovo dei villici la generazione dell'età e sesso del villico è casuale , anche questo si potrebbe decidere villico per villico in modo da gestire meglio il tutto.

In pratica dei villici tutto dovrebbe essere o lasciato casuale o deciso dopo o prima della loro creazione.

Servirebbe un tool che mostri anche le relazioni fra i villici perchè una volta creata una rete complessa alcuni cambiamenti non saranno possibili o sono legati ad altri eventi , per cui bisognerà cambiare più cose per cambiarne una (questo perchè sennò la mod potrebbe andare in conflitto o creare bug vari sopratutto nell'IDv)

Questo tool lo farei non che mostra tutte le relazioni di tutti i villici contemporaneamente (sarebbe troppo un casino), ma che mostra le relazioni di un villico selezionato per volta , esempio:

Finestra col villico selezionato al centro , da cui partono più fili di diverso colore in base al tipo di relazione .

A cui all'estremità dei fili ci sono i villici collegati al villico selezionato mostrato al centro , villici che saranno selezionabili e finiranno al centro a loro volta , continuando cosi fino alla fine del ramo.

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

L'altro giorno stavo guardando un video di una nave costruita su minecraft, bella ma non naviga, quindi un pò triste come cosa secondo me.

Spero fortemente lo introduca già di default hypixel studios.

La mia idea era di inserire uno o più blocchi che galleggiano e possono fare da base per creare navi utilizzabili, guidabili attraverso un altro oggetto che farà da timone.

Questi blocchi che galleggiano li farei in 2 formati, uno di normale dimensione e l'altro una sua copia di 1/4 di dimensione di un blocco normale.

Si potrebbe scegliere di aggiungere propulsione a vele o a motore (nel caso delle vele potrebbero essere personalizzate con un tool di pixel art).

Con cannoni adeguati si potrebbero ingaggiare delle battaglie navali nei server multiplayer , funzionerebbe anche per vari mini giochi.

Si potrebbe fare la stessa cosa con mezzi di terra e di aria.

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

Modificato: da Mr_Scarecrow
Postato

ottime idee

Il 15/9/2020 alle 15:45 , Mr_Scarecrow ha scritto:

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

se ricordo bene era già stata suggerita, comunque vedremo come integrarle

Postato
Il 15/9/2020 alle 15:45 , Mr_Scarecrow ha scritto:

Probabilmente ci avete già pensato ma nella mod che ho scritto nel post precedente , la mod deve funzionare su un numero di villici prestabilito dal giocatore .

Se applicata la mod ad un numero troppo alto di villici diventerà pesantissima da gestire sopratutto per computer meno potenti.

L'ideale sarebbe:

*avere la possibilità di applicare o non applicare la "mod" villico per villico attraverso uno  strumento tipo il bastone di minecraft

* avere un uovo villico della "mod" con già la "mod" applicata (quando lo usi , prima della generazione del villico , puoi scegliere tra generazione casuale e parametri impostati sul momento)

* avere un tool che ti fa vedere i villici nell'area e ti fa decidere a chi applicare la mod e a chi no.

In minecraft attraverso l'uovo dei villici la generazione dell'età e sesso del villico è casuale , anche questo si potrebbe decidere villico per villico in modo da gestire meglio il tutto.

In pratica dei villici tutto dovrebbe essere o lasciato casuale o deciso dopo o prima della loro creazione.

Servirebbe un tool che mostri anche le relazioni fra i villici perchè una volta creata una rete complessa alcuni cambiamenti non saranno possibili o sono legati ad altri eventi , per cui bisognerà cambiare più cose per cambiarne una (questo perchè sennò la mod potrebbe andare in conflitto o creare bug vari sopratutto nell'IDv)

Questo tool lo farei non che mostra tutte le relazioni di tutti i villici contemporaneamente (sarebbe troppo un casino), ma che mostra le relazioni di un villico selezionato per volta , esempio:

Finestra col villico selezionato al centro , da cui partono più fili di diverso colore in base al tipo di relazione .

A cui all'estremità dei fili ci sono i villici collegati al villico selezionato mostrato al centro , villici che saranno selezionabili e finiranno al centro a loro volta , continuando cosi fino alla fine del ramo.

------------------------------Un'Altra-----Mod----Che-----Mi-----Viene----In-----Mente-----------------------

L'altro giorno stavo guardando un video di una nave costruita su minecraft, bella ma non naviga, quindi un pò triste come cosa secondo me.

Spero fortemente lo introduca già di default hypixel studios.

La mia idea era di inserire uno o più blocchi che galleggiano e possono fare da base per creare navi utilizzabili, guidabili attraverso un altro oggetto che farà da timone.

Questi blocchi che galleggiano li farei in 2 formati, uno di normale dimensione e l'altro una sua copia di 1/4 di dimensione di un blocco normale.

Si potrebbe scegliere di aggiungere propulsione a vele o a motore (nel caso delle vele potrebbero essere personalizzate con un tool di pixel art).

Con cannoni adeguati si potrebbero ingaggiare delle battaglie navali nei server multiplayer , funzionerebbe anche per vari mini giochi.

Si potrebbe fare la stessa cosa con mezzi di terra e di aria.

Questa più che un'altra mod mi sembra un suggerimento per una mod già suggerita sopra (non ricordo bene tutte le mod citate sopra, e non le ho rilette) , non cambia molto al massimo si posso unire.

Grazie ancora una volta per le idee.


Collezionabili

  • 4 mesi dopo...
Postato (modificato)

Scusate a tutti, ma avrei alcune idee che potrebbero (spero) essere interessanti.
innanzitutto delle armi da fuoco tipo pistole o fucili , ma non roba OP, roba che potrebbe essere integrata senza troppi problemi nel gioco, tipo magari una pistola (revolver/rivoltella?) con un massimo di 6 colpi a caricatore, magari si potrebbe fare che sconfiggendo un boss si possa ottenere un materiale per oppure un qualcosa per rednere il caricatore magico, per esempio che può sparare proiettili infiniti, oppure proiettili esplosivi, o addirittura proiettili curativi, magari potrebbe anche spawnare golem del materiale che colpisce (es. se colpisce una roccia spawna un golem di pietra, mentre se colpisce un albero spawna un golem con le sembianze di quell'albero), e  questo si potrebbe applicare a i vari elementi già descritti da altri.

Inoltre altre idee potrebbero essere magari dei drill e delle motoseghe o comunque delle armi più fighe che potrebbero andare ad energia (Emax) e a magia (Magex).

Spero che siano delle idee interessanti e che non siano sbilanciate o che stiano male su Hytale

Modificato: da SupermixeL_64
ho sbagliato a scrivere alcune righe
Postato
4 ore fa, SupermixeL_64 ha scritto:

Scusate a tutti, ma avrei alcune idee che potrebbero (spero) essere interessanti.
innanzitutto delle armi da fuoco tipo pistole o fucili , ma non roba OP, roba che potrebbe essere integrata senza troppi problemi nel gioco, tipo magari una pistola (revolver/rivoltella?) con un massimo di 6 colpi a caricatore, magari si potrebbe fare che sconfiggendo un boss si possa ottenere un materiale per oppure un qualcosa per rednere il caricatore magico, per esempio che può sparare proiettili infiniti, oppure proiettili esplosivi, o addirittura proiettili curativi, magari potrebbe anche spawnare golem del materiale che colpisce (es. se colpisce una roccia spawna un golem di pietra, mentre se colpisce un albero spawna un golem con le sembianze di quell'albero), e  questo si potrebbe applicare a i vari elementi già descritti da altri.

Inoltre altre idee potrebbero essere magari dei drill e delle motoseghe o comunque delle armi più fighe che potrebbero andare ad energia (Emax) e a magia (Magex).

Spero che siano delle idee interessanti e che non siano sbilanciate o che stiano male su Hytale

Se sono sbilanciate e stanno male, è colpa solo di chi le ha create. Noi dell'HIMT come regola generale per le nostre mod abbiamo che non devono snaturare lo spirito vanilla di Hytale, ad esempio, preferiremmo non fare cose futuristiche e usare invece molto uno stile medioevale e steampunk. Comunque le pistole, specie se magiche, non sono una cattiva idea. Per strumenti a energia invece bisogna valutare bene.


Collezionabili

Postato
Il 22/4/2020 alle 00:10 , XREDAR ha scritto:

In questa discussione andrò ad presentare alcune delle le idee raccolte per le mod fin'ora dall'Hytale Italia Modding Team. Premetto che queste sono solo idee basate su quel poco che sappiamo per ora del gioco e che in futuro potrebbero essere superflue od incompatibili con Hytale. Per ogni mod ho dato un possibile nome, se volete sapere in che cosa consistono e gli ideatori, cliccate il link sotto.

Static Statues

Golems' Mechanics
Gaia's Elements
Tricks And Traps

Horse Care

Hytale Comes To Life

Mimics

Everything Must Explode!

Seven's Seasons

Fantastic Trees
Tame Them All

Building Nexus

Hytale Ray Tracing

Hytale First Person

Back To Life

Floating Worlds

Enineer's Gears

More Rails

Alchemical Surgery

Dragon Trainers

Wired And Piped

Italians' Pride

Singing Together

Bees and Bugs

Steam And Wheels

Hell's Torture

Hunter's Hunger

Escape From Hytal

Fight Increased

Refining Plants
Tinkers And Magics/Smithing, What A Passion!

Magic Weird Things

Archimede's Ships

Cliccando questo link vi si aprirà un documento google dove potrete leggere la lista aggiornata delle idee e commentare le varie mod o le loro parti, suggerendo modifiche o aggiunte, o proponendo altre mod. Io e @peru909 poi analizzeremo le vostre proposte quanto prima possibile e valuteremo se inserirle nell'elenco.

https://docs.google.com/document/d/1ilF8DA6hjy3SpEXzN7qFwVClrWxUYVI6mfksSn9Eltk/edit?usp=sharing

Inoltre ho pensato anche ad un utilissimo programma da fare per Hytale, anche lui presente nel link qui sopra, ma che per comodità vi riporto anche qua sotto:

MCHytale Converter

Tool esterno ad Hytale semplice ma utilissimo. Questo tool permetterebbe di caricare una tua schematic o struttura da Minecraft e facendo la conversione automatica, oppure decidendo te manualmente a quali blocchi di Minecraft sostituire quelli di Hytale, per poi appunti poter riutilizzare le proprie costruzioni anche nel nuovo gioco sandbox.

Se avete altre idee o proposte, non esitate a commentare nel link qua sopra o nei commenti a questa discussione.

Inoltre, se volete proporvi per far parte dell'Hytale Italia Modding Team, vi lascio qua il link della discussione in cui ne parliamo:

Vorrei proporre un approfondimento riguardo la Fantastic Tree.

Come scritto sul documento google si tratta di una mod per aggiungere vegetazione meno realistica ma che dia un varietà e splendore alle ambientazioni di Hytale.

Si potrebbe a tale scopo prendere spunto da molte piante arboree, arbustive o erbacee che realmente esistono e che hanno particolarità molto interessanti e che a volte possono sembrare provenienti da altre realtà.

Mi vengono in mente specie quali:

  • Ficus watkinsiana: detto fico strangolatore, un endemica australiana i cui semi si attaccano alla corteggia di altri alberi dove poi il fico germina e cresce fino ad inglobare e soffocare la pianta ospite grazie alle sue radici aeree. Si potrebbe pensare quindi ad una foresta fitta e tetra con alberi che crescono su altri alberi. 
  • Amorphophallus titanum: conosciuto come aro titano o aro gigante (a volte anche come fallo titano per la sua forma slanciata) che nel periodo di fioritura emana un fortissimo odore di carne putrescente e il ci scapo fiorale e fiori si riscaldano raggiungendo temperature sino a 35-40°C. Da esso si può creare una pianta che nelle vicinanze provoca nausea e scottature, ma da cui si può creare una pozione che sia da antidoto alla nausea.

  • Ecballium elaterium: detto cocomero asinino, è una specie erbacea che a maturità libera i semi facendo esplodere il frutto (per un aumento di pressione interna al cavo fruttifero) e spargendo i semi tutt'attorno. Esso potrebbe essere un idea per una pianta trappola che ci colpisce se avviciniamo ad un tot di distanza

Si possono poi aggiungere sequoie maestose, piante che cambino colore della chioma non solo con le stagioni ma anche col clima. Le tre idee sopra riportate sogno giusto per mostrare le potenzialità che ha la natura nell'offrirci spunti.

(Studio Scienze Forestali ed Ambientali, la conoscenza delle specie vegetali è il mio pane e le idee che si possono tirare fuori da questo ambito da implementare in chiave rivisitata sono davvero tante. Se l'idea vi può piacere farò un post approfondito a riguardo e nel caso servirà sarò disponibile a fornire il mio supporto al Team di modding per ampliare il vasto mondo di Hytale con ciò che le mie conoscenze e la mia fantasia saprà offrire)


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Postato
Il 2/2/2021 alle 11:03 , MastroFenice ha scritto:

Vorrei proporre un approfondimento riguardo la Fantastic Tree.

Come scritto sul documento google si tratta di una mod per aggiungere vegetazione meno realistica ma che dia un varietà e splendore alle ambientazioni di Hytale.

Si potrebbe a tale scopo prendere spunto da molte piante arboree, arbustive o erbacee che realmente esistono e che hanno particolarità molto interessanti e che a volte possono sembrare provenienti da altre realtà.

Mi vengono in mente specie quali:

  • Ficus watkinsiana: detto fico strangolatore, un endemica australiana i cui semi si attaccano alla corteggia di altri alberi dove poi il fico germina e cresce fino ad inglobare e soffocare la pianta ospite grazie alle sue radici aeree. Si potrebbe pensare quindi ad una foresta fitta e tetra con alberi che crescono su altri alberi. 
  • Amorphophallus titanum: conosciuto come aro titano o aro gigante (a volte anche come fallo titano per la sua forma slanciata) che nel periodo di fioritura emana un fortissimo odore di carne putrescente e il ci scapo fiorale e fiori si riscaldano raggiungendo temperature sino a 35-40°C. Da esso si può creare una pianta che nelle vicinanze provoca nausea e scottature, ma da cui si può creare una pozione che sia da antidoto alla nausea.

  • Ecballium elaterium: detto cocomero asinino, è una specie erbacea che a maturità libera i semi facendo esplodere il frutto (per un aumento di pressione interna al cavo fruttifero) e spargendo i semi tutt'attorno. Esso potrebbe essere un idea per una pianta trappola che ci colpisce se avviciniamo ad un tot di distanza

Si possono poi aggiungere sequoie maestose, piante che cambino colore della chioma non solo con le stagioni ma anche col clima. Le tre idee sopra riportate sogno giusto per mostrare le potenzialità che ha la natura nell'offrirci spunti.

(Studio Scienze Forestali ed Ambientali, la conoscenza delle specie vegetali è il mio pane e le idee che si possono tirare fuori da questo ambito da implementare in chiave rivisitata sono davvero tante. Se l'idea vi può piacere farò un post approfondito a riguardo e nel caso servirà sarò disponibile a fornire il mio supporto al Team di modding per ampliare il vasto mondo di Hytale con ciò che le mie conoscenze e la mia fantasia saprà offrire)

Veramente ottime idee, per quanto alcune difficili da fare. Comunque se, a quanto sembra, a te piace la flora, sicuramente ti interpelleremo quando andremo a creare la mod. Inoltre, nel caso tu voglia, non so se ne hai l'accesso ma nella stessa cartella sul drive c'è un foglio bianco dedicato a questa mod apposta per raccogliere eventuali idee e progetti. Se vuoi ti do l'accesso e ci scrivi tutto quello che ti viene in mente.


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Postato
16 ore fa, XREDAR ha scritto:

Veramente ottime idee, per quanto alcune difficili da fare. Comunque se, a quanto sembra, a te piace la flora, sicuramente ti interpelleremo quando andremo a creare la mod. Inoltre, nel caso tu voglia, non so se ne hai l'accesso ma nella stessa cartella sul drive c'è un foglio bianco dedicato a questa mod apposta per raccogliere eventuali idee e progetti. Se vuoi ti do l'accesso e ci scrivi tutto quello che ti viene in mente.

Grazie molte, non ho il permesso alla modifica del file ma se mi dai l'accesso scriverò le idee che mi vengono in mente per questa mod (ti ho inviato la richiesta di accesso al file).

Sarete poi voi del team di modding a decidere cosa implementare, modificare o tralasciare in base alla fattibilità.


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