Funzionalità necessarie per rendere Hytale migliore
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Da PabLOL1230
Nel trailer di annuncio e nella sezione media del sito ufficiale di Hytale si possono ammirare una grande quantità di paesaggi e strutture prefabbricate costruite con i blocchi del gioco.
Ora vi spiegheremo le caratteristiche e le tecniche che rendono i blocchi di Hytale speciali e come potrai usarli per costruire le tue personali creazioni.
TINTE RGB
Questo è quello che si può fare gli strumenti della creativa per cambiare la tinta RGB di un qualunque blocco. Questo è un esempio estremo, sono stati cambiati i valori RGB degli stessi blocchi di erba.
Questo è un esempio in-game del tool, la vegetazione diventa bluastra creando un velo di mistero nella zona.
TEXTURE DI TRANSIZIONE
Le texture di transizione servono per non creare passaggi bruschi tra blocchi di tipo diverso.
Ecco un esempio del mescolarsi della texture della ghiaia, dell'erba e della sabbia.
Questa feature è utile per rompere la monotonia dei numerosi cubi che formano il nostro mondo di gioco.
L'inclusione con l'Hytale Model Maker
minerali.mp4
I blocchi di Hytale possono essere renderizzati in modi diversi, si passa da semplici cubi con una texture applicata, a blocchi creati con l'HMM (Hytale Model Maker che abbiamo recentemente trattato in un altro articolo).
Sono stati creati anche blocchi ibridi che utilizzano elementi di entrambi i tipi di cubi, quindi non troveremo solo ore combinati alla pietra, ma anche alla sabbia e altri blocchi.
BLOCCHI SOMMERGIBILI
Questo è un esempio di come i blocchi creati con l'Hytale Model Maker interagiscono con l'acqua, dando l'impressione di essere sommersi da quest'ultima. Ogni blocco del mondo può essere sommergibile, è presente un opzione nella configurazione del blocco che gli permetterà di essere sommerso dall'acqua. Lo scopo di questa funzione è di non ostacolare la fisica dei fluidi con recinzioni, fiori o altri blocchi solidi.
VARIETÀ DI FOGLIAME
Le cime degli alberi di Hytale sono la dimostrazione di come i blocchi creati con l'HMM possano essere utilizzati per rendere il paesaggio più vario.
Si può notare come la texture delle foglie taglia il blocco da angoli diversi, invece di uscire dalla superfice come per i minerali. Questo rende il blocco meno "cubico" e omogeneo, ma non si sono fermati qui, ogni blocco è ruotato per diversificare il fogliame.
ANIMAZIONI AMBIENTALI
erba.mp4
Questa clip mostra come l'erba alta oscilli con il vento e nel caso in cui un entità la attraversi: la vegetazione si inizierà a muovere per dare un effetto dinamico.
EFFETTI PARTICELLARI
particelle.mp4
(I blocchi non si rompono con un colpo tranquilli, lo hanno fatto solo per mostrare le particelle che rilasciano i blocchi quando vengono distrutti)
Nel video si può notare come ogni blocco si distrugga in modi diversi, ogni blocco rilascia particelle a seconda della tipologia di quest'ultimo. Un esempio di evento è camminare e correre su un blocco, interazioni tra materiali morbidi e duri ecc. Gli effetti particellari possono essere colorati allo stesso modo dei blocchi!
INTERAZIONI E ANIMAZIONI
porte.mp4
Hanno anche creato un sistema per animare i blocchi in modi sofisticati.
Quando viene aperta una porta, il blocco sottostante cambia e diventa il blocco"porta aperta". Quindi i giocatori visualizzano l'animazione sul modello del blocco. Lo stesso sistema è utilizzato per botole, bauli, leve, lanterne e qualsiasi altro blocco che si anima tra diversi stati. Per i modder sarà molto facile creare blocchi personalizzati che cambiano stato quando un player interagisce con essi, il sistema di interazione consentirà ai modder di gestire questi casi più complessi senza troppi problemi. Il sistema a blocchi di Hytale è progettato per supportare ambienti immersivi e interattivi, sia che tu stia giocando in modalità avventura, che stia costruendo o che stia progettando un minigioco.
Come avete visto, in questo blog sono stati mostrati diversi video registrati in-game,
secondo voi manca poco al rilascio della beta?
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Da belladecasa
In questo nuovo aggiornamento il team di Hytale andrà a svelare alcune delle migliorie apportate all'interfaccia di gioco nella modalità avventura, a dimostrare cos'è possibile fare con i nuovi blocchi per i tetti e, infine, a presentare un pezzo inedito della OST di Hytale.
Menù radiale e mano secondaria
Gli sviluppatori hanno perfezionato l'inventario per permettere ai giocatori di utilizzare diversi tipi di strumenti in ciascuna mano. Ciò è stato incorporato insieme ad un nuovo menù radiale che permette al giocatore di scambiare velocemente strumenti.
Equipment Demo 1.mp4
In questa clip, Propzie esplora una caverna ghiacciata della Borea (Zona 3), durante una bufera. Scambiando velocemente lo scudo per una torcia, riesce a illuminare la zona circostante, per poi utilizzare la hotbar per scambiare la spada per un piccone.
Ecco un altro esempio di questa funzionalità:
Equipment Demo 2.mp4
Avvicinandosi ad un piccolo accampamento Trork in Emerald Grove (Zona 1), Propzie scambia la torcia con uno scudo per parare il colpo, ma riceve comunque qualche danno. Dopo il combattimento, utilizza un altro menù radiale per consumare del cibo che lo aiuta a recuperare vita.
Nuovi blocchi per i tetti
Tra i vari blocchi particolari di Hytale sono stati aggiunti i blocchi angolati per i tetti: sono varianti di un blocco base che permette la creazione di design più elaborati.
Il team di Hytale ha incoraggiato i propri costruttori a lasciar correre l'immaginazione e loro non se lo sono fatto ripetere due volte esibendosi in svariati stili architettonici.
Propzie Modern Build.mp4
Di seguito, vi lasciamo una serie di immagini delle costruzioni realizzate!
Nota bene: nessuna delle costruzioni seguenti è presente come struttura pre-generata o veicolo funzionante nel mondo di Hytale.
Nuova OST: "Un mondo sottostante"
Infine, il team di Hytale ha rilasciato una nuova traccia dalla OST del gioco. Questo pezzo, composto da Oscar Garvin, è legato alle caverne sotterranee delle Terre Devastate (Zona 4): la Giungla Dimenticata!
Voi cosa ne pensate, fatecelo sapere nei commenti!
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Da King_D_Dragon
Da molto mi pongo questa domanda "è possibile che riescano a dare la stessa biodiversità a ben 5 mondi diversi". facciamo un passo indietro voglio pensare più in piccolo prima di tutto ho provato a togliermi dalla mente che Hytale abbia gli stessi obbiettivi di Minecraft. in Minecraft i dungeons sono totalmente liberi puoi scavare le pareti raggirare i nemici e terraformarli a tuo piacimento. In Hytale penso non sarà così credo che i dungeons generati non ti permettano di scavare le pareti e il pavimento penso saranno qualcosa più alla Minecraft dungeons con dei percorsi predisposti che non si potranno modificare. Certo penso ci sia l'opportunità di piazzare blocchi per difendersi e di rompere le decorazioni all'interno dei dungeons, ma non di creare uscite o entrate a propio piacimento. Cosa centra tutto questo con le dimensioni? e se l'obbiettivo di hypixel non fosse darci 5 mondi totalmente esplorabili, ma farci entrare in queste dimensioni tramite portali generati casualmente che ci porterebbero in macrodungeons o micromondi con un obbiettivo specifico da raggiungere magari per la trama. prendiamo Numdrassler esempio se fosse un mondo si con la sua biodiversità , ma soprattutto con duneons enormi che all'interno contengono pezzi di trama. Numdrassl è un pianeta per la maggior parte cosparso di tenebre e se propio quelle tenebre non siano esplorabili in questo modo si ridurebbe lo spazio giocabile e si limiterebbe ad essere una micro dimensione con lo scopo di approfondire la trama. magari sto solo fleshando e sto facendo dei complotti inutili voi cosa ne pensate sono un pazzo o la mia teoria ha un minimo di senso? P.S. spero di no perché avere 5 mondi completamente esplorabili renderebbe il gioco davvero immenso e pieno di possibilità e propio per questo mi sembra difficile.
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