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Disa

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Contenuti creati da Disa

  1. Dopo quattro settimane dall'inizio dell'accesso anticipato di Hytale, eccoci qui con il terzo aggiornamento! Il nostro ritmo di rilascio d'ora in avanti sarà: patch pre-release settimanali, raggruppate in un aggiornamento stabile ogni 2-6 settimane.. Oltre agli aggiornamenti regolari, stiamo creando dei capitoli, contenuti più ampi che svelano l'arco narrativo di Cursebreaker nella modalità Esplorazione. Non vi sveleremo la trama, ma ecco di cosa si tratta: l'arco narrativo Cursebreaker rappresenta il modo in cui Hytale progredisce attraverso l'accesso anticipato, capitolo dopo capitolo, fino a quando il capitolo finale renderà Orbis a portata di tutti e noi entreremo nella fase di rilascio completo. Abbiamo ampliato il team e siamo orgogliosi di poter dire che diversi nuovi assunti provengono direttamente dalla comunità di modding! Grazie per il vostro sostegno, i vostri feedback e per essere stati con noi fin dall'inizio! CARATTERISTICHE PRINCIPALIAddomesticazione degli animali: Addomesticazione in versione preliminare! Alcuni degli animali più amichevoli che incontrerai nelle tue avventure ora possono essere addomesticati, a patto che tu abbia con te il loro cibo preferito. Gli animali addomesticati possono essere accarezzati a mani nude e nutriti di tanto in tanto, alcuni di essi possono anche essere munti, tosati o cavalcati. Gli animali addomesticati non scapperanno dai giocatori (a meno che non vengano colpiti) e occasionalmente li saluteranno. Indicatori posizionati dall'utente: crea indicatori personalizzati in qualsiasi punto della mappa con nomi, icone e colori personalizzabili. Condividi gli indicatori con altri giocatori in modalità multigiocatore. Nuove impostazioni di gioco per attivare/disattivare la visibilità degli indicatori sulla mappa e sulla bussola. Elimina gli indicatori tramite il menu contestuale della mappa. Localizzazione: Il portoghese brasiliano e il russo sono state aggiunte come prime nuove opzioni linguistiche nel gioco, dando il via alla prima fase del nostro lavoro di localizzazione. Un enorme grazie ai traduttori della nostra community che hanno contribuito in modo determinante a rendere possibile tutto questo! Nelle prossime settimane saranno introdotte altre lingue. Avatar preimpostati: modifica, salva e alterna fino a 5 personalizzazioni dell'avatar. Falci: Aggiunte le falci, in grado di raccogliere più colture con un solo colpo. Rinnovamento dell'arrampicata: Aggiornata l'arrampicata, consentendo di spostarsi lateralmente, calarsi e ruotare attorno alle corde. Sistema di propagazione del fuoco e lanciafiamme Goblin: Aggiunto un nuovo sistema di propagazione del fuoco (fluid ticker) e il lanciafiamme Goblin. Può essere utilizzato per scagliare fiamme sui nemici vicini. Per ora solo in modalità creativa. Diffusione dell'erba: Aggiunto il tick casuale dei blocchi e la diffusione dell'erba. Sistema Anchor UI: Aggiunto un sistema di ancoraggio UI che consente ai plugin del server di aggiungere elementi UI alle pagine client, come la mappa del mondo. Ciò consentirà ai modder di inserire vari punti predefiniti man mano che li aggiungiamo. AVATAR E COSMETICINuovi vestiti e accessori: Nuovo cappello: cappello in tweed Nuovo soprabito: camicia da mago Nuove scarpe: ballerine alla moda, scarpe con zeppa, sneakers modellate Nuove varianti di colore per le scarpe alla moda Aggiunto elmetto da cantiere Braccialetti con borchie Fascia per capelli 2 nuove gonne (a quadri e punk) Aggiunte varianti di colore nero e rosso ferro per i metalli Capelli e viso: 6 nuovi tagli di capelli: cresta appuntita, codini magici, doppia treccia, lunga treccia, trecce a bolla e un nuovo taglio di capelli aggiuntivo Grafica aggiornata per il taglio di capelli Morning 4 nuovi stili di barba: baffi divisi, baffi a righe, barba ad ancora, barba vichinga 2 forme degli occhi aggiuntive 2 nuove varianti di trucco (fard e eyeliner) Altro: I copripantaloni sono ora denominati Legwear. COMBATTIMENTO E OGGETTIModifiche e correzioni alle armi: Corrette le incongruenze nei valori di danno e le differenze di potenziamento tra alcuni livelli di armi. Corretto il costo di resistenza della guardia che era stato configurato in modo errato per alcune armi ottenibili solo tramite drop. Ora è possibile avere un massimo di 5 lance per stack e sono lanciabili. Aggiornata la balistica di mira delle armi a distanza. Migliorata la precisione. Aggiunti offset casuali dell'hitbox. Aggiunto il flag di debug VisAiming. Gli archi corti e le balestre ora possono utilizzare le munizioni direttamente dallo zaino. Miglioramenti al Grimorio di Necromanzia: I mob evocati non subiscono più danni dal loro evocatore (e viceversa). I mob evocati ora rispondono quando il giocatore viene attaccato, non solo quando attacca. I mob evocati sono più veloci e aggressivi. Aggiunta varietà ai tipi di servitori scheletrici evocati, inclusa una variante con armi a distanza. Modifiche agli NPC e nemici: Rifattorizzazione degli attacchi dei rospi rinoceronte. Aggiornamento di diversi NPC con comportamento del cambio di bersaglio migliorato Varie: Migliorato il posizionamento in mano dei lingotti e dei bastoni. GAMEPLAYMappa e navigazione: Icone dei marcatori sulla mappa aggiornate e risoluzione migliorata. I nomi dei giocatori vengono ora sempre visualizzati sulla mappa e sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa. La bussola ora mostra icone diverse in base alla distanza verticale (sopra/sotto di te). L'opzione di teletrasporto è ora nascosta per i marcatori sulla mappa quando si gioca in modalità avventura. Icone giocatore, spawn e casa aggiornate. Migliorata la chiarezza del testo dei marcatori sulla mappa del mondo. Inventario e interazione: Il tasto rapido di ordinamento ora funziona nell'inventario del giocatore. Aggiunta la funzione “prendi tutto” gli oggetti prodotti dal banco di lavorazione. Tenendo premuto il tasto Maiusc e trascinando il mouse è ora possibile trasferire rapidamente gli oggetti tra gli inventari. Rielaborato il cambio rapido della ruota degli oggetti di utilità per includere lo slot inattivo. Crafting e banchi da lavoro: Ridotto il requisito di livello del banco agricolo per il pollaio da 5 a 3. Aggiornati i requisiti per i banchi agricoli: Il livello 4 ora richiede tronchi di Drywood invece di tronchi di Redwood. Il livello 6 ora richiede tronchi di Redwood invece di tronchi di Drywood. Aggiornati i tempi di creazione di diversi oggetti iniziali: Munizioni, armi e strumenti rudimentali ora si creano istantaneamente. Il tempo di creazione del banco da costruttore è stato ridotto da 3 a 2 secondi. Il tempo di creazione del pollaio è stato ridotto da 4 a 2 secondi. L'impasto ora viene prodotto utilizzando boccali. I boccali ora vengono creati tramite il banco agricolo. Mondo ed entità: Le porte non si chiudono più quando bloccate da entità o giocatori. I teletrasporti ora richiedono di percorrere una breve distanza prima di poter essere riutilizzati. I carrelli da miniera non si muovono più quando bloccati. Ora è possibile piazzare blocchi sopra i grandi forzieri dei Kweebec. Risolto il problema che causava la trasformazione degli NPC in altri NPC in modalità cooperativa. Risolto il problema che consentiva di catturare un NPC morto con la cassa di cattura. Il mercante Klops non commercia più insegne. La modalità Ophidiophobia ora sostituisce Hatworm con il modello Larva_Silk. Sistemi: Miglioramento dei sistemi di fluidi, cavalcature e crafting. Miglioramento di diversi moduli: Teleporter, NPCReputation, NPCObjectives, Farming, Memories, Camera e Bed. BLOCCHI E MONDONuovi blocchi e varianti: Riaggiunta roccia vulcanica incandescente. Nuove texture e varianti dei blocchi: Thorium Cracks Basalt Cracks Magma Cracks Mud Dry Cracks Varianti delle crepe aggiornate per 4 minerali. Aggiunte varianti dei blocchi di Lime: Lime Gravel Lime Rock Lime Rubble Medium Lime Rubble Lime Stalactite (grandi e piccole) Textures: Aggiornata la texture del cobalto Impostazioni meteo e mondo: Aggiunte configurazioni meteo Default_Flat e Default_Void per le rispettive istanze del mondo. CONTENUTI E INCONTRIAmbienti e regioni: Aggiunte posizioni di spawn complesse nella regione della Taiga, in particolare vicino ai fiumi. Migliorati gli effetti visivi meteorologici per la Zona 1. Integrato il nuovo ambiente del villaggio degli Outlander. Rifattorizzati gli incontri in tutte le zone. Aggiunti nuovi ambienti di incontro: Zona 3 Trork. Zona 4 Villaggio e foresta. Zona 4 biomi non forestali e non paludosi. Standardizzato il raggio di disattivazione dei marcatori di spawn a 150. NPC e creature: Aggiunta una variante verde del rospo rinoceronte Aggiornati diversi prefabbricati, rimuovendo banchi da lavoro e pollai da molti di essi Fornaci: Aggiunta la fornace di tier 2 Nuovo modello, texture e animazioni Aggiornata la grafica delle fornaci tier 1 AUDIOSuoni aggiornati per il movimento della spada e l'impatto. Implementata la separazione tra le modalità Cuffie stereo e Cuffie HRTF. Le opzioni della modalità di output sono state estese per includere Altoparlanti (stereo), Cuffie (stereo) e Cuffie (audio 3D). Aumentato il limite massimo di istanze per i suoni di apertura della fornace. UI E QUALITÀ DELLA VITAAggiunte notifiche quando si dorme a letto. Ora vengono riprodotte notifiche ed effetti sonori quando altri giocatori tentano di riposare. Aggiunta l'opzione “Dimensione finestra” nelle impostazioni video. Spostati gli indicatori dei tasti di azione dei contenitori in una posizione migliore. Aggiornati i suggerimenti relativi ai tasti di baule/panca quando i tasti non sono assegnati. Aggiornato il testo relativo al raggio di connessione del baule del banco da lavoro per renderlo più chiaro. Aggiornata l'interfaccia dei feedback. I rapporti sui bug sono stati separati dagli altri feedback. I teletrasporti sono ora ordinati in ordine alfabetico nell'interfaccia utente del teletrasporto. Ridotta l'opacità dello sfondo del menu contestuale. Pulito il testo e aggiornati i messaggi di morte. Implementato HideFromTooltip in EntityStatType. Aggiunto un messaggio di conferma quando si tenta di scambiare le impostazioni predefinite dell'avatar con modifiche non salvate. Aggiunto un contatore delle impostazioni predefinite dell'avatar al pulsante "Aggiungi impostazione predefinita". Migliorata la navigazione negli elenchi di server più lunghi. Aggiunta una barra di scorrimento per facilitare la navigazione agli utenti con un numero elevato di mod. Aggiunto il supporto per i font di fallback: Il client ora recupera i glifi dai font di fallback quando mancano. Abilitato il supporto per le lingue non latine. Aggiunto Noto Sans come font di fallback secondario per i glifi cirillici. Rielaborati i tooltip degli oggetti per supportare meglio la localizzazione. Aumentate le dimensioni di alcuni elementi dell'interfaccia utente per supportare meglio la localizzazione. MODDING E TOOLSMod Management: Aggiunto supporto per l'attivazione e la disattivazione delle mod da UserData/Saves/<save>/mods. Aggiunti controlli della versione del server per plugin e pacchetti di risorse. I pacchetti di risorse appena creati sono ora abilitati per impostazione predefinita. Aggiunta opzione per saltare la convalida delle mod in modalità giocatore singolo. I problemi di convalida delle mod ora bloccano l'avvio del server a meno che non vengano segnalati. Aggiunto un avviso durante il caricamento in mondi con mod mancanti. Aggiunti avvisi di rilevamento dei plugin duplicati. Tool creativi: L'hub del mondo creative è ora denominato Crossroads. Aggiunto il pulsante “Torna a Crossroads” sulla mappa mondiale per i mondi creativi. Aggiunto il comando /layer: Applica la stratificazione alle aree selezionate. Strumento Incolla aggiornato: Supporto tasti di scelta rapida. Annulla e ripristina. Movimento multidirezionale più fluido. Modificata la forma del pennello bozza da Cubo a Sfera. Le entità ora ruotano e vengono renderizzate nella modalità di rotazione/traslazione dello strumento di selezione Aggiunto parametro per attivare/disattivare la sostituzione dei materiali dei blocchi vuoti. Machinima: Rimossi alcuni comandi di debug obsoleti e migliorata la convalida per lo strumento Machinima. Aggiunta la possibilità di modificare la velocità di riproduzione all'interno dello strumento Machinima. Debug e visualizzazione: Aggiunta la visualizzazione della sorgente audio 3D per il debug. Aggiunto il sensore NPC e la visualizzazione del debug della vista. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisLeashPosition, che consente la visualizzazione del leash NPC. Aggiunto un nuovo flag di debug, VisFlock, che consente la visualizzazione dell'appartenenza e della struttura del gruppo. Aspetti tecnici: MapEditor e ListEditor ora utilizzano modelli corretti. Aggiunto NPC di prova per mostrare configurazioni multi-interazione. Aggiornati i gestori di pacchetti per gli strumenti di costruzione per utilizzare il gestore di pacchetti World per i pacchetti specifici del mondo. Rinominato il raggio della luce in raggio luminoso e impostato il valore predefinito su 1 in modo che il colore della luce venga mantenuto. GENERAZIONE DEL MONDOAggiunto supporto alla rotazione esatta per i materiali. Aggiunto Bound PositionProvider per la generazione delle mesh. Aggiunto nodo YSampled Density. Ottimizzazione delle prestazioni per WorldGen V2. Aggiunte posizioni di spawn configurabili per i biomi dei portali. PERFORMANCE, STABILITÀ E CORREZIONE BUGSicurezza: Corrette le vulnerabilità di traversal directory nei mondi e nei prefabbricati. Corretto un exploit che consentiva agli utenti di eseguire comandi per conto di altri giocatori connessi. Prestazioni: Migliorate le prestazioni di generazione dei mondi. Ottimizzate le dimensioni delle risorse client. Aggiornati la mappa del mondo e gli aggiornamenti dei chunk per utilizzare i propri flussi. Configurazione e affidabilità del mondo: Migliorata l'affidabilità della configurazione del mondo: Salvataggio atomico dei file. Aggiornata la gestione dei backup. I mondi danneggiati ora visualizzano avvisi e finestre di dialogo modali. Correzioni di crash: Corretto un crash relativo alle anteprime degli strumenti creativi quando si annullano e si riapplicano modifiche di grandi dimensioni. Corretto un crash quando non è possibile salvare una skin. Corretto un crash su Linux quando si apre una cartella senza Nautilus installato. Corretto un crash quando si sovrascrivono pacchetti di risorse di sola lettura. Corretto il crash del sistema di soppressione dello spawn durante la rigenerazione dei chunk. Corretta la gestione dei crash del mondo relativi ai plugin. Aggiunta la gestione delle eccezioni di avvio per i plugin. Corrette diverse Null Pointer Exceptions. Correzioni del mondo e dei blocchi: Risolto il problema dei blocchi di riempimento che in alcuni casi non si rompevano (ad esempio porte di grandi dimensioni). Risolto il problema delle previsioni errate nel posizionamento dei blocchi. Risolto il problema della generazione errata dei ciottoli vulcanici. Risolto il problema della piastrellatura dei blocchi di adamantite lavica. Risolto il problema dei collegamenti delle scale capovolte. Risolto il problema dell'interpolazione netta dei biomi. Risolto il problema dei biomi mancanti sulla mappa dei biomi. Corretto il rilascio dei blocchi decorativi in legno scuro. Corretto il vincolo Y di generazione di WorldStructure. Corretto il salvataggio dell'ambiente V2 WorldGen. Corretto il caricamento dei prefabbricati MaterialCache. Corretto lo scostamento degli ancoraggi delle case degli Outlander. Corretto il posizionamento degli alberi di mele che risultavano galleggianti. Corretta la propagazione del fuoco oltre i 256 blocchi. Corretto il requisito errato di un piccone per rompere gli oggetti d'arredamento dei villaggi. Corretti i problemi di rendering delle nuvole durante i cambiamenti meteorologici. Correzioni relative alla cavalcatura e al viaggio: Risolti i problemi relativi al cambio di mondo mentre si è in sella: Risolto il problema relativo alla mancata rimozione corretta dello stato di cavalcatura del carrello da miniera. Risolto il problema relativo alla mancata cancellazione corretta dello stato di cavalcatura del cavallo. Risolti i problemi di dissolvenza dello schermo che potevano verificarsi durante i trasferimenti di mondo. Risolto il problema di blocco del salvataggio dei chunk durante la rimozione di un mondo. Risolto il problema di respawn all'interno di un mondo portale che lasciava il giocatore in uno stato di zombificazione. Correzioni al gameplay: Il valore iniziale dei seed di spawn è zero Corretti gli hitbox delle colture e i tipi di risorse prodotte. Corretti gli ID degli oggetti rilasciati per BottleTree e Crystal Trunk. Corretti i componenti mancanti degli oggetti raccolti. Corretto il problema che causava l'inutilizzabilità di alcuni oggetti trasportati a causa della loro durata. Corretto il problema della comparsa di alcuni pesci nella lava. Corrette le interazioni senza entità. Modificato l'hitbox del giocatore quando è seduto o dorme. Corretto il problema che impediva l'attivazione della modalità Full Bright quando si entrava in modalità Creative. Correzioni alla UI e di visualizzazione: Risolto il problema di localizzazione con l'impostazione di ingrandimento della finestra. Risolti i problemi di raggruppamento dei nomi nei tooltip. Risolti i problemi di ordinamento estetico. Risolto il problema di visualizzazione errata dell'elenco delle mod. Risolto il problema di mappatura del gradiente dello Slothian. Risolto il problema di visualizzazione errata delle informazioni sui tasti di scelta rapida. Risolto il problema di mancata visualizzazione dei frustum di debug. Risolto il problema di visualizzazione del modello avanzato del banco di lavoro. Risolto il problema delle metriche delle prestazioni influenzate dal limite FPS e dal VSync. Correzioni audio: Corretto il raggio dell'origine di rumore dell'acqua in modo che l'audio venga riprodotto correttamente in stereo invece che solo nell'orecchio sinistro. Corretto il malfunzionamento delle entità dell'emettitore audio. Corretto il malfunzionamento degli effetti ambientali fluidi. Corretto il panning audio estremo con HRTF. Corrette le origini dei suoni ambientali e della panchina. Correzioni al modding e plugin: Corrette le lacune di convalida di EntityTrackerSystems. Rimossi i tasti di scelta rapida hardcoded. Corretto il comando di spawn manuale del beacon. Corrette le sostituzioni dei nomi dei teletrasporti e gli effetti sonori. Corretto il comportamento del teletrasporto del lettore Machinima. Corretta la modalità Camera Translation Gizmo. Corrette le configurazioni del server che abilitavano erroneamente tutte le mod per impostazione predefinita. Corretto il mancato avvio dei backup per impostazione predefinita nei mondi client. Aggiunta la convalida mancante per ridurre le eccezioni IllegalStateException. Corrette le entità copiate che condividevano in modo errato le strutture dei dati Altro: Migliorata la gestione dei valori nulli e del flusso di dati. Corretti diversi errori di memoria. Aggiornata la grammatica e corretti alcuni refusi.
  2. Disa ha inserito una news in Notizie
    Buonsalve! Questo post tratterà brevemente alcuni argomenti relativi al framework degli NPC di Hytale, al suo stato attuale, al suo aspetto e a dove vogliamo arrivare. Alcuni contenuti potrebbero essere un po' più tecnici, quindi sentitevi liberi di saltare o dare solo un'occhiata alle parti che non vi interessano. Ci sono anche molti argomenti da trattare quando si parla di sistemi relativi agli NPC, quindi non aspettatevi che questo post sia esaustivo! A CHE PUNTO SIAMOAllo stato attuale, il framework degli NPC supporta un'ampia varietà di comportamenti su più sistemi, tutti configurabili utilizzando risorse dati. Non è necessario conoscere alcun linguaggio di programmazione per poterli impostare: anche i nostri NPC più complessi sono quasi interamente basati sui dati. Otteniamo questo risultato attraverso una serie di sistemi diversi relativi al comportamento, ma i due che tratteremo in questo post sono i “Ruoli” (il cuore dei nostri NPC) e il “Combat Action Evaluator” (Valutatore delle azioni di combattimento). DOCUMENTAZIONE E TUTORIALSe desideri saperne di più sugli NPC, i nostri amici di hytalemodding hanno già pubblicato un'ampia documentazione e noi abbiamo fornito sia l'NPC generato che un tutorial scritto. Insieme a questo tutorial abbiamo realizzato una serie di 6 video, in cui trattiamo alcune parti in modo più approfondito; per un'esperienza ottimale, utilizza entrambi: Tutorial NPC Parte 1 Tutorial NPC Parte 2 Tutorial NPC Parte 3 Tutorial NPC Parte 4 Tutorial NPC Parte 5 Tutorial NPC Parte 6 RUOLIOgni NPC ha un ruolo. Questo è l'espressione del loro comportamento generale e di come reagiranno ai diversi stimoli nel mondo. Cambiare l'intero set di comportamenti di un NPC è semplice come cambiare il suo ruolo, e forniamo una serie di modelli con valori personalizzabili che possono essere applicati per rendere la creazione di nuovi NPC rapida ed efficiente. Oltre al comportamento stesso, il ruolo determina anche aspetti quali il modo in cui un NPC si muove, gli oggetti che trasporta, il suo aspetto e così via. Dal punto di vista tecnico, questo comportamento è rappresentato da un concetto che chiamiamo “elenchi di istruzioni”. Non è molto diverso dagli alberi decisionali o dagli alberi comportamentali, ma con alcune semplificazioni semantiche. Ogni istruzione è composta da un “sensore” - un elemento che interroga lo stato del gioco per decidere se questa istruzione può essere eseguita - e dalle azioni o dai movimenti che l'NPC dovrebbe compiere se questa istruzione viene selezionata. In alternativa, le azioni e i movimenti possono essere sostituiti da un elenco di istruzioni nidificato, dando origine a comportamenti più complessi da costruire. Se avete familiarità con gli alberi comportamentali, potreste chiedervi dove risiedano le differenze effettive: i sensori sono in qualche modo analoghi ai decoratori e si tratta comunque di una struttura ad albero. La chiave sta nella semantica che utilizziamo per attraversare i nostri elenchi di istruzioni. Mentre gli alberi comportamentali possono seguire semantiche diverse a seconda del tipo di nodo, noi seguiamo sempre la semantica del nodo selettore di fallback. Ogni istruzione viene valutata in ordine e, se corrispondente, eseguita. A meno che nell'istruzione non siano inclusi flag specifici, non valuteremo ulteriori istruzioni nell'elenco. Ciò garantisce che il flusso logico all'interno dell'NPC sia facile da seguire, indipendentemente dalle dimensioni o dalla profondità degli alberi. Mentre tutti i singoli tipi di elementi (sensori, azioni, movimenti, ecc.) sono scritti in Java, gli elenchi di istruzioni sono costruiti interamente in JSON. In questa fase abbiamo più di 150 tipi di elementi diversi che possono essere combinati per costruire comportamenti e un framework che rende facile per i modder aggiungerne altri con Java. Non tutti sono in uno stato finito, ma stiamo lavorando attivamente per iterarli e aggiungerne il più possibile! Fondamentalmente, abbiamo progettato il nostro framework degli NPC in modo che fosse interagibile su diversi livelli. Che tu sia completamente nuovo al modding e alla progettazione di NPC o un veterano in grado di creare comportamenti complessi, vogliamo assicurarci che ci siano modi per consentire a tutti di dare vita alle proprie creazioni. Ecco un esempio di come modificare il ruolo delle pecore per passare da un comportamento da bestiame abilitato da Template_Animal_Neutral a uno aggressivo con l'aiuto di Template_Predator. E passa dall'essere docile ad aggressivo. Con alcuni modelli di base che abbiamo creato, puoi anche assegnargli un'arma casuale ed ecco a te la mod "Die Hard Sheep". VALUTATORE DELLE AZIONI DI COMBATTIMENTO (CAE)Sebbene gli elenchi di istruzioni offrano già una grande flessibilità ai designer nella configurazione dei propri NPC e nell'implementazione dei comportamenti di combattimento, creare un personaggio che non si limiti a pochi attacchi di base e che debba prendere decisioni rapide su quando utilizzare determinati attacchi diventa rapidamente complicato. Il valutatore delle azioni di combattimento esiste proprio per rispondere a queste esigenze, offrendo un framework complementare al comportamento centrale di un NPC in grado di prendere decisioni intelligenti momento per momento sul suo stato, sullo stato del mondo che lo circonda e sui suoi nemici o alleati. A ogni possibile attacco (o altra azione di combattimento) viene assegnata una serie di condizioni che designano il momento migliore per utilizzarlo: quando i punti salute sono bassi, quando il nemico è vicino, quando un giocatore sta cercando di avvicinarsi di soppiatto alle spalle. Queste condizioni vengono quindi valutate e ogni azione viene ponderata rispetto alle altre per determinare la linea di condotta che l'NPC vuole adottare. Prendere decisioni in questo modo introduce un certo grado di “imprevedibilità” nell'NPC e porta a combattimenti più interessanti con configurazioni meno verbose. Lo svantaggio è che la curva di apprendimento è più ripida e gli NPC potrebbero non agire sempre come ci si aspetta! Inoltre, le prestazioni non sono ottimali, ma speriamo di migliorare questo aspetto con ulteriori iterazioni. Ad esempio, lo Scheletro Pretoriano può decidere di utilizzare diverse abilità con un certo grado di intelligenza: bloccare, evocare quando la salute è bassa e caricare, oltre agli attacchi di base. Di seguito è riportato uno snippet che mostra parte della configurazione per la condizione dell'abilità di evocazione: E questo è un video per mostrare queste decisioni: IL CONFRONTO CON LA REALTÀSembra tutto piuttosto avanzato, vero? Forse potresti persino credere che sia pronto per essere distribuito? Beh... no. Ci sono ancora molti aspetti da ritoccare, funzionalità mancanti e sezioni che necessitano di notevoli miglioramenti. Proprio come abbiamo parlato di ciò che i sistemi sono in grado di fare, è importante parlare anche di alcune delle principali aree di sviluppo in cui non siamo ancora arrivati. Da un grande potere derivano... grandi esigenze in termini di strumenti. In questo caso siamo molto lontani dall'obiettivo. Ci sono progetti per l'editing visivo e il debug, ma al momento la maggior parte della configurazione degli NPC viene effettuata direttamente nei file JSON utilizzando editor di testo. È fattibile, ma laborioso, e sebbene forniamo una serie di strumenti per il debug degli NPC quando non funzionano come previsto, nessuno di essi è intuitivo e la maggior parte richiede la lettura di pagine e pagine di file di log dettagliati. Abbiamo menzionato la curva di apprendimento associata al valutatore delle azioni di combattimento, ma questo vale praticamente ovunque quando si tratta di lavorare con gli NPC. Immaginiamo un approccio più facile e fluido alla modifica degli NPC, ma in questa fase possiamo solo offrire pochi modelli come esempi, insieme alla documentazione sugli elementi disponibili e a semplici tutorial. Ci sono anche molte caratteristiche importanti che mancano. Gli NPC non si posizionano molto bene in combattimento: non usano tecniche di schivata o di raggruppamento adeguate. Mentre gli NPC volanti possono atterrare e spiccare il volo, quelli che nuotano non possono uscire dall'acqua e viceversa. L'elenco delle caratteristiche che dobbiamo ancora aggiungere per poter realizzare il gioco che abbiamo in mente è infinito. Naturalmente, le potenziali problematiche relative alle prestazioni sono numerose. Siamo in grado di supportare un numero relativamente elevato di NPC, ma c'è ancora molto lavoro da fare per renderli più performanti, in particolare per quanto riguarda il pathfinding (ricerca del percorso migliore). Cerchiamo di tenere il pathfinder disattivato il più possibile, altrimenti le prestazioni rischiano di crollare! E poi ci sono tutti i "debiti tecnici" che devono essere risolti, dagli NPC che non sono in grado di rompere deliberatamente i blocchi al di fuori delle esplosioni basate sui proiettili a causa di alcuni vincoli del sistema non NPC che devono essere rivisti (però possono posizionarli!), alla fisica degli NPC che necessita di una completa rielaborazione per unificarla correttamente con i sistemi dei giocatori. C'è ancora molta strada da fare per mettere tutto in ordine, e non abbiamo nemmeno parlato dello spawn! BUG, BUG OVUNQUE!Molti membri della community hanno segnalato la presenza di numerosi bug nel filmato di gameplay pubblicato. Considerando il ritmo attuale dello sviluppo, gran parte di quel filmato è già obsoleto e i bug più critici sono già stati corretti! Tuttavia, vorrei dedicare un momento per parlare più approfonditamente del pathfinding, delle sue sfide e di cosa potrebbe significare per il rilascio. Il pathfinding è un argomento ampio e complesso, tanto che molti giochi tradizionali hanno difficoltà ad affrontarlo. Quando si aggiunge un mondo procedurale completamente modificabile basato su blocchi, la questione diventa ancora più complessa, poiché non è più possibile affidarsi a molti dei trucchi utilizzati dai giochi per ottimizzare le prestazioni su terreni conosciuti. Ciò significa che attualmente il nostro pathfinding è lento. Non così lento da causare problemi di prestazioni evidenti, ma abbastanza lento da non permettere a tutti gli NPC di utilizzarlo in ogni momento e da imporre severe restrizioni alle sue attuali capacità. Questo è il motivo per cui, ad esempio, i raptor delle caverne non saltano oltre i burroni per inseguire il giocatore. Non possiamo pre-popolare il mondo con “punti di salto” perché il mondo potrebbe cambiare in qualsiasi momento e ogni blocco di distanza aggiuntiva che un NPC può saltare sopra un burrone è un gran costo aggiuntivo per ogni ricerca. Non prevediamo che questo cambi in tempo per il rilascio dell'accesso anticipato, ma ci impegniamo a migliorare il nostro pathfinding nel suo complesso e abbiamo già iniziato a lavorare allo sviluppo di un nuovo metodo che potrebbe risolvere la maggior parte di questi problemi, se si dimostrasse fattibile. QUINDI COSA CI ASPETTA?Gli strumenti sono in cima alla nostra lista di priorità. Se vogliamo supportare adeguatamente i modder, dobbiamo fornire loro gli strumenti adeguati per rendere divertente la creazione di NPC! All'inizio non sarà inclusa una suite completa di strumenti di debug, ma faremo del nostro meglio. Dobbiamo anche affrontare i problemi relativi al pathfinding e al movimento, occupandoci al contempo del debito tecnico per garantire che non si creino colli di bottiglia nelle prestazioni quando i giocatori si trovano ad affrontare più NPC in ambienti complessi. C'è molto che possiamo migliorare in questo ambito per garantire che il combattimento sia divertente, anche in questa fase iniziale. L'aggiunta di ulteriori modelli contribuirà anche a ravvivare un po' di più il mondo, con comportamenti personalizzati che daranno vita alle culture delle numerose specie di Orbis. Questi modelli sono pensati anche come ulteriore fonte di ispirazione ed esempi per i modder che desiderano creare NPC più complessi, oppure possono essere utilizzati direttamente se il comportamento è adatto! Tutto ciò porta alla possibilità di creare boss che si possano definire tali, incontri che spingeranno tutti i nostri sistemi PvE al limite assoluto. C'è molto lavoro da fare per raggiungere questo obiettivo, molto più di quanto elencato qui, ma lo stiamo pianificando passo dopo passo e ci stiamo lavorando. Con un po' più di tempo, riusciremo a far funzionare tutto! PER PARTIRE: COMANDI DI DEBUGQuesto post è stato originariamente scritto per essere pubblicato prima del rilascio della nostra versione in accesso anticipato. Da allora, abbiamo dedicato molto impegno nel rendere gli NPC più accessibili ai modder. Anche se non disponiamo ancora di un editor visivo o di uno strumento di debug approfondito, abbiamo aggiunto una serie di visualizzazioni diverse per rendere più facile comprendere il funzionamento dei vostri NPC (e abbiamo anche individuato una serie di bug da parte nostra grazie al loro utilizzo!). Alcune di queste funzionalità sono ancora in fase di sviluppo, ma ecco un'anteprima del nostro lavoro in corso e di ciò che sarà disponibile nelle prossime versioni. Ciascuna di queste visualizzazioni può essere abilitata attivando determinati flag di debug NPC sui singoli NPC. Ciò avviene utilizzando il comando di debug NPC mentre si mantiene l'NPC nella propria visuale. È possibile farlo digitando /npc debug set <flag> nella console di chat all'interno del gioco o aggiungendo i flag come elenco separato da virgole nella proprietà Debug del ruolo NPC stesso. Eseguendo il comando /npc debug presets si ottiene un elenco completo dei flag disponibili e dei set di flag preimpostati che possono essere utilizzati, ma i flag di visualizzazione più utili sono descritti in dettaglio di seguito. /npc debug set VisAiming È possibile utilizzarlo per determinare a cosa sparano effettivamente gli NPC. Funziona per gli NPC che hanno istruzioni di mira nella loro logica. /npc debug set VisMarkedTargets Visualizza tutti i bersagli attualmente contrassegnati dall'NPC. Nella maggior parte dei nostri modelli standard, l'NPC ha un unico LockedTarget, che di solito è l'entità con cui è attivamente impegnato in combattimento. Utile per capire come e quando l'NPC cambia obiettivo, nonché qual è esattamente il suo obiettivo attuale in mezzo alla folla. /npc debug set VisSensorRanges Visualizza tutte le zone di rilevamento dei sensori degli NPC attualmente selezionati sotto forma di anelli e settori di visualizzazione, oltre a indicare quali entità nel campo di rilevamento vengono rilevate da ciascuno di questi sensori. Considerando l'uso che generalmente facciamo di questi sensori nei nostri NPC, ciò fornisce una rapida panoramica visiva delle “capacità sensoriali” di un NPC. Da notare che, sebbene siano visualizzati come settori e anelli, tecnicamente si tratta di sfere e coni che possono essere limitati da condizioni di altezza. La prima schermata mostra l'orso che dorme e ha solo un sensore attivo. Nella seconda schermata l'orso ha udito, vista e raggio di rilevamento assoluto. Anche se le pecore vengono rilevate dal raggio visivo (hanno dei segni di mira), si trovano al di fuori del cono visivo. Le pecorelle sono ancora al sicuro! /npc debug set VisLeashPosition Visualizza la posizione attuale del "guinzaglio" dell'NPC ossia dove è ancorata la sua posizione nel mondo. /npc debug set VisFlock Visualizza il gruppo associato a un NPC. Questa visualizzazione include l'indicazione del capo del gruppo e di tutti gli NPC che attualmente ne fanno parte.
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  10. Disa ha risposto alla discussione di LadyO in Benvenuto!
    Ciao!
  11. Disa ha inserito una news in Notizie
    28 Gennaio 2026 Performance Risolti i problemi di visualizzazione delle ombre Riduzione del lag e dello stuttering sulle schede grafiche NVIDIA Stabilità Risolti diversi crash, inclusi quelli relativi alle condizioni meteorologiche, all'equipaggiamento dell'armatura e alla disconnessione. Migliorata l'affidabilità dell'accesso e la stabilità del server. Gameplay La bussola fissa non indica la posizione corretta. Miglioramento del posizionamento dei blocchi nella modalità creativa. Migliorata la logica del teletrasporto per impedire il teletrasporto infinito. Corretti i malfunzionamenti della balestra e altre interazioni. 15 Gennaio 2026 Connettività Miglioramenti generali alla stabilità del server e alla rete Il gioco, invece di bloccarsi, passerà ora alla modalità offline se l'autenticazione non va a buon fine. Corretti gli errori “token non valido” che potevano verificarsi quando l'orologio di sistema era leggermente fuori sincrono. Stabilità Miglioramento delle prestazioni dei client grazie all'ottimizzazione della pianificazione delle attività in background. Risolto un problema per cui gli oggetti rilasciati potevano rimanere bloccati all'interno dei blocchi. Risolto un crash del server che poteva verificarsi in determinate situazioni. 13 Gennaio 2026 Questa correzione risolve i problemi più critici segnalati dal lancio. Ulteriori correzioni per problemi meno urgenti sono in corso e saranno incluse nelle prossime patch. Torna qui per ulteriori aggiornamenti e note sulle patch! Connettività Aggiunto messaggio dopo l'avvio del server se è richiesta l'autenticazione. Il client ora passa alla modalità offline quando la sessione non è più valida. Stabilità Risolto un crash che poteva verificarsi quando si selezionavano determinati stili di capelli seguiti dalle sopracciglia nella creazione del personaggio. Risolto un crash che si verificava durante l'acquisizione di screenshot per gli utenti con nomi di cartelle non in lingua inglese. Risolto un problema che impediva ai nostri amici norvegesi di avviare il gioco. Risolto un crash durante l'utilizzo dei secchi. Questo ha danneggiato alcuni banchi da lavoro, che dovranno essere distrutti e riposizionati per risolvere il problema. Prevenzione che tasto sinistro del mouse venga associato ad alcune azioni. Miglioramenti generali alla stabilità. Launcher Aggiunto un avviso per informare i giocatori se l'orario del loro pc non è valido. Questo risolve alcuni problemi di autenticazione. Risolto un problema di autenticazione che si verificava sporadicamente durante l'accesso. Servizi Corretta una vulnerabilità che consentiva ai giocatori di falsificare il proprio nome utente (solo a livello visivo). Miglioramento della memorizzazione nella cache delle patch dei giochi a livello globale. Servizio di invio e-mail migliorato per gestire volumi maggiori di e-mail.
  12. COSMETICI E PESONALIZZAZIONESono state aggiunte per tutti, nuove opzioni di personalizzazione dell'avatar: Maschera da bandito + nodo laterale (variante) Benda + spessa (variante) Benda per gli occhi + spessa, occhio sinistro, occhio destro (varianti) Bocca da vampiro Bocca carina Bocca da orco Aggiunto il bianco ai colori dei cosmetici in cotone Aggiornamenti visivi per i seguenti tagli di capelli: Codino su un solo lato Chignon con fermaglio per capelli Bobcut semplice Chignon da lottatrice Elfo elegante Scompigliati Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare la visibilità degli slot dell'armatura accanto all'armatura equipaggiata, accessibile direttamente dal pannello del personaggio. Gli amministratori dei server possono disabilitare/abilitare questa funzione per applicare regole relative al PvP/all'immersione di gioco. Animazioni migliorate per i mantelli quando il giocatore sta correndo. GAMEPLAY E BILANCIAMENTOÈ stato aggiunto un nuovo oggetto che consente all'utente di evocare servitori scheletrici dai cumuli di ossa vicini. Possibilità di essere droppato dallo scheletro pretoriano. Per estrarre l'adamantite ora è necessario un piccone di torio o cobalto. La progressione dell'estrazione dei minerali e dei picconi è stata migliroata. I picconi di livello inferiore ora infliggono molti meno danni ai blocchi di minerale di livello superiore. Passare a un piccone di qualità superiore riduce significativamente il numero di colpi necessari. Potenziati gli orsi polari. Sono state aggiunte altre ricette di luci decorative alla panca. I seguenti NPC ora rilasceranno pelli medie invece che pelli leggere: Bisonte Cinghiale Mucca Cavallo Facocero Il Magma Toad è stato modificato: I danni della lingua sono stati notevolmente ridotti. Ora alterna il suo attacco con la lingua ad una nuova abilità: testata. I petali ora possono essere realizzati nel banco dei mobili nella categoria tessili. Questo li rende rinnovabili, poiché i petali gialli possono essere coltivati dai semi di girasole. Tutti i materiali necessari per creare petali di diversi colori sono risorse rinnovabili. È ora possibile creare varianti di colore più leggero per ogni blocco di stoffa utilizzando una combinazione di petali. GENERAZIONE DEL MONDOÈ stata preparata la documentazione pubblica della Worldgen V2 per aiutare i modder. Sono stati aggiunti i nuovi modelli Default_Flat e Default_Void utilizzando Worldgen V2. Il mondo flat della modalità creativa adesso viene generato con la Worldgen V2 Consente di avere il tempo sereno e nebbia limitata ma solo nei nuovi mondi creativi Riorganizzazione completa del posizionamento dei minerali in tutte le zone. NB. Per vedere questa modifica, dovrai esplorare nuovi chunk nei vecchi mondi. Ci saranno più minerali soprattutto nei sotterranei delle Devastated Lands COLTIVAZIONELe colture perenni non si rompono più a causa di danni accidentali causati dalle armi. Aumento della durata del terreno arato. Adesso dura di più: tra 1.2 e 1.5 giorni. Sistemato il decadimento del suolo sotto a colture completamente mature. Ora puoi tenere le torce nella mano secondaria mentre usi la zappa e i semi. Rompere le colture perenni completamente cresciute rilascerà i loro semi. Le colture raccolte possono ora essere posizionate a terra quando ci si accovaccia. Aggiustate le quantità di materiale richiesto per le zappe. Le zappe ora si sbloccano a diversi livelli del banco agricolo: Il rame è ora di livello 2 invece che di livello 4. Il ferro è ora di livello 4 invece che di livello 8. Il torio è stato aggiunto al livello 6. UI / UXMigliorate le descrizioni dei suggerimenti dei blocchi nell'editor. I suggerimenti ora mostreranno il nome dei colori quando si passa con il mouse sulle opzioni di colore nel menu di personalizzazione dell'avatar. Migliorata la visibilità dello slot attivo della barra di accesso rapido aumentando il contrasto e aggiungendo un indicatore a forma di diamante. Questo rende più facile vedere lo slot attivo della barra di accesso rapido, quando ci si trova in ambienti più luminosi come le Hawling Sands. Le categorie dei Ricordi sono ora ordinate in ordine alfabetico quando vengono visualizzate tramite “Il Cuore di Orbis”. Migliorati i pennelli della modalità creativa: Aggiunte voci mancanti ai filtri e rimossi blocchi non validi dai filtri. Sistemati diversi bug nei pennelli esistenti. Aggiunti pennelli decorativi e per le grotte. Rimossi pennelli duplicati. Aggiornato il nodo JumpIfBlockType per utilizzare un singolo offset invece di un elenco di offset. Aggiornate le interazioni con l'inventario: Migliore gestione del doppio clic, ora è possibile cliccare più velocemente. Premendo Shift + clic sull'armatura, questa verrà equipaggiata direttamente se non è presente alcuna armatura nello slot corrispondente. Sono stati aggiunti tasti di scelta rapida QERT per le “azioni rapide” dell'inventario (metti tutto, prendi tutto, impila rapidamente e ordina). Le scorciatoie vengono ora visualizzate nel suggerimento quando si passa il mouse sui pulsanti delle “azioni rapide” come “Ordina elementi per tipo (T)”. È stata aggiunta l'opzione “contatore FPS” al menu delle impostazioni. Si trova in Generale > Interfaccia utente. Quando quest'opzione è abilitata, gli FPS verranno mostrati nell'angolo in alto a destra. Apportati vari miglioramenti ai marcatori dei giocatori: I marcatori dei giocatori ora vengono visualizzati sulla bussola. Rimosso il prefisso “Giocatore:” dai marcatori dei giocatori sulla mappa. I nomi dei giocatori verranno sempre renderizzati sulla mappa. Aggiunti pulsanti di attivazione/disattivazione per la visibilità dei giocatori sulla mappa/bussola nell'elenco dei giocatori. I giocatori che si trovano ad altezze diverse avranno un'icona diversa (indicatori su/giù) nella bussola. Aggiunta modalità di accessibilità Ofidiofobia. Si trova in Gameplay > Accessibilità. Trasforma i modelli dei serpenti in vermi con i cappelli. AUDIO ED EFFETTI VISIVIAggiunti i suoni base dei Rex mancanti. Aggiornato il suono di trascinamento/rilascio degli oggetti "ossa" nell'inventario. Corretto un bug nella traccia delle caverne delle Howling Sands. Aggiornate tutte le sfumature delle particelle di cibo. CORREZIONE BUG, TECH E STABILITÀIntrodotto un sistema di aggiornamento automatico del server, comprese opzioni di configurazione e nuovi comandi per la gestione degli aggiornamenti. Aggiunto un nuovo plugin core UpdateModule e integrato nel processo di avvio del server, consentendo al server di verificare e applicare gli aggiornamenti, avvisare i giocatori e gestire gli aggiornamenti graduali. Introdotto UpdateConfig in HytaleServerConfig con campi per abilitare gli aggiornamenti, controllare gli intervalli, le preferenze di notifica, la selezione della patchline, le opzioni di backup e le modalità di applicazione automatica. Include il supporto alla serializzazione e metodi getter/setter. Aggiunto un nuovo motivo di spegnimento ShutdownReason.UPDATE per indicare quando il server deve riavviarsi per applicare un aggiornamento graduale. Aggiunti nuovi comandi /update e messaggi dettagliati del server per controllare, scaricare, applicare e gestire gli aggiornamenti, comprese le notifiche ai giocatori e gli avvisi di applicazione automatica. Aggiornato il workflow di rilascio per includere gli script di avvio (start.sh, start.bat). Sono stati apportati miglioramenti al rendering delle ombre per risolvere vari problemi. Corretto il clic centrale “seleziona blocco” quando la barra di accesso rapido è piena in modalità creativa. Ora, quando si clicca con il tasto centrale del mouse su un blocco in modalità creativa mentre l'inventario è pieno, lo slot corrente verrà sostituito con l'oggetto appena raccolto. L'Asset Editor ora mostrerà la documentazione nei suggerimenti. Risolti i problemi relativi al rilevamento dello scavalcamento che causavano molti comportamenti indesiderati. Implementata una correzione per mantenere i tasti assegnati cancellati tra una sessione e l'altra. Apportate alcune modifiche per migliorare le transizioni meteorologiche e ridurre gli effetti visivi fastidiosi. Ulteriori miglioramenti saranno apportati nei futuri aggiornamenti. Risolto un problema che si verificava durante l'uso dei teletrasporti per evitare collisioni accidentali applicando un offset. I carrelli ferroviari ora si consumano correttamente e si posizionano correttamente. È stato risolto il problema del respawn nei letti nei blocchi non caricati. Risolve un problema per cui i controlli di collisione fallivano sempre se non c'erano blocchi caricati. Importanti miglioramenti alla stabilità del server, alla convalida, all'ECS, alla localizzazione e al timeout. Il riempimento dei contenitori ora punta al blocco d'acqua più vicino invece di richiedere di mirare a un blocco sott'acqua. Corretti alcuni tipi di elementi che visualizzavano anteprime di posizionamento sovradimensionate. Risolto un problema con la texture del taglio di capelli Berserker. Aggiunte autorizzazioni per il teletrasporto sulla mappa del mondo. Impedisce ai giocatori di inviare pacchetti al server e teletrasportarsi dove vogliono senza Op. I dungeon Emerald Wilds e altri ambienti sono stati corretti. Potresti sentire nuove colonne sonore! Corretto l'invio degli aggiornamenti dei marcatori dei giocatori quando la mappa non è aperta. Risolto il problema dello sfarfallio dei marcatori dei giocatori quando si passa il mouse sulla mappa. I nomi degli altri giocatori sono più leggibili quando si ingrandisce la mappa.
  13. Disa ha risposto alla discussione di Querydian in Benvenuto!
    Ciao e benvenuto! Dagli esperti ai neofiti, accogliamo volentieri tutti. Nel caso non ci fossi già, vieni anche nel server discord. Lì ci sono un sacco di persone con cui chiacchierare che potranno chiarire ogni tuo dubbio
  14. Benvenuti al primo aggiornamento di Hytale! Il team di Hypixel, cercherà di mantenere, anche per i prossimi aggiornamenti, un ritmo rapido per migliorare il gioco più velocemente possibile. MONDO E AMBIENTEAggiunti dinosauri e altri NPC per popolare le giungle sotterranee. Attualmente utilizzano comportamenti provvisori e sono ancora in fase di sviluppo. NOTA: questi nuovi NPC hanno richiesto una modifica all'ambiente nel bioma, quindi sarà necessario generare nuove aree inesplorate per poterli vedere. Le fogne delle Terre Devastate ora hanno effetti atmosferici adeguati e generano creature. Le aree sotto i vulcani ora usano effetti ambientali vulcanici. Sistemati il posizionamento delle entità, texture e interni delle strutture nei villaggi dei Feran. Rimosso un blocco invisibile dietro la panchina nel Tempio Dimenticato. NPC E CREATUREAggiunta resistenza al knockback agli NPC che prima non ne avevano. Gli NPC e le creature legate al fuoco, sono ora immuni al danno da fuoco. Al momento però continueranno a prendere fuoco. Il comportamento in combattimento e l'attacco rotante del Golem di Cristallo della Terra sono stati migliorati. Gli scheletri non dovrebbero più prendere danno da annegamento. I Kweebec adesso dovrebbero essere immuni ai danni ambientali causati dai cactus e dai rovi. Sostituita l'animazione di evocazione provvisoria del Trork Sciamano. Aggiunte tabelle di loot adatte ai Kweebec e Trork nelle Whisperfrost Frontiers. Il bestiame non dovrebbe più salire sul pollaio. I predatori selvatici cauti, come la volpe, non dovrebbero più attaccare i giocatori a meno che non vengano attaccati. CRAFTING, OGGETTI E COLTIVAZIONELo zaino e i suoi potenziamenti sono ora più facili da ottenere: lo zaino base richiede ora un banco da lavoro di livello 1 (invece che di livello 2). Costo base dello zaino ridotto a 8 cuoio medio (invece che 16). Ora occorrono 10 secondi in meno per trasformare pelli leggere, medie e pesanti in cuoio. I banchi da lavoro possono ora estrarre materiali dai forzieri entro un raggio di 14 blocchi in orizzontale (invece che 7) e 6 blocchi in verticale (invece che 4). I banchi di lavorazione ora mostrano i suggerimenti sugli oggetti nel pannello dei requisiti di potenziamento. Tutta la frutta e la verdura crude ora dovrebbero garantire solo Rigenerazione Salute I. Cucinarle garantisce ulteriori benefici. Gli oggetti caduti non dovrebbero più rimanere incastrati sui lati dei blocchi. Le torce e altre fonti di luce portatili ora possono essere posizionate a terra quando equipaggiate nello slot Utilità mentre si impugna un piccone o un'accetta. I picconi e le accette ora vengono branditi solo quando si utilizza l'azione primaria. Il mais ora fornisce 1 Essenza Vitale invece di 4 quando viene scambiato nel Banco Agricolo, poiché in precedenza era configurato in modo errato, rendendolo migliore delle colture di livello superiore. I cavolfiori e le zucche completamente cresciuti non rilasciano più semi normali quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. Gli Eternal Crops completamente cresciuti non rilasciano più eternal seeds quando vengono rotti a mano o con qualsiasi strumento. I tronchi di legno ora mostrano il rispettivo “tipo di legno”. Esempio: il tronco di quercia mostrerà “Legno duro” nella sua descrizione. Quando una ricetta di crafting richiedeva in precedenza un tipo di “Trunk”, ora viene visualizzato correttamente come “Log”. Esempio: “Hardwood Trunk” viene visualizzato come “Hardwood Log” nei requisiti della ricetta. Quando una ricetta di crafting richiede un tipo specifico di tronco (come il legno duro), la descrizione ora mostra quali alberi possono rilasciare quel tipo di tronco. Esempio: “Tronco di legno tenero” verrà visualizzato come “Banyan, Faggio e Pioppo” nel suo tooltip. Il blocco del boscaiolo non viene più visualizzato come oggetto di qualità “Dev” e non ha più la sua interazione con il banco di lavorazione inutilizzato: ora è un blocco di arredamento decorativo che può anche essere creato nel banco di lavorazione dei mobili. AUDIO E EFFETTI VISIVINuovi suoni per quando la pietra viene colpita e distrutta. Nuovi suoni con effetti aggiuntivi per quando i minerali vengono colpiti e distrutti. I cavalli ora riproducono correttamente i suoni della corsa quando cavalcati. Il ciclo di combustione della torcia è stato sostituito con un suono ambientale più morbido. Modificati i volumi dei suoni relativi alla rottura dei bozzoli, ai maiali, ai maialini e ai facoceri. Ridotta la variazione di tonalità dei colpi di spada. Aggiunte nuove particelle relative alla rottura dei minerali. Aggiunte particelle quando si mangia la frutta. Altre particelle relative ad altri tipi di cibo saranno aggiunte in seguito. Un nuovo effetto particellare appare ora sopra la testa di un NPC quando si assorbe la sua memoria. Aggiornati gli effetti visivi delle pozioni di salute con nuove particelle scintillanti, luminose e a spirale. Corretto l'offset della corda quando viene tenuta in mano. Corretto il posizionamento delle mani per varie piante, fiori e fogliame. UI, PERFORMANCE E QUALITÀ DELLA VITAOra è possibile dormire a partire dalle 19:30. Aggiunto un pannello informativo che spiega il sistema Memorie quando si interagisce con il Cuore di Orbis per la prima volta. È possibile visualizzarlo nuovamente cliccando sul simbolo “?” nell'angolo in alto a sinistra dell'interfaccia Memorie. Le funzioni “Passa a schermo intero”, “Cambia HUD” e “Cattura schermata” non possono più essere associate ai pulsanti del mouse. Il gioco ora avvisa quando si avviano versioni pre-release o si aprono mondi di versioni diverse. Il campo visivo durante lo sprint è ora limitato a 160° per evitare l'effetto iper-drive. L'annullamento della ricerca dei server LAN ora funziona correttamente. Il sistema di interazione ora gestisce meglio i picchi di lag del server. PERSONAGGIO E PERSONALIZZAZIONENuovi tipi di occhi: occhi da gatto, occhi demoniaci, occhi da capra, occhi da rettile. Nuove opzioni per la bocca: bocca grande, labbra sottili. Nuovo colore di capelli: lavanda. Rielaborata l'acconciatura con frangia e schiarito il colore marrone scuro. Il cappuccio piumato ora viene visualizzato correttamente per l'edizione Supporter. COMBATTIMENTO E BILANCIAMENTOGli attacchi con le armi ora dovrebbero verificare la line of sight. L'effetto di bruciatura normale ora infligge generalmente meno danni. La bruciatura applicata dalla lava rimane invariata. I cactus e i rovi ora infliggono danni di tipo ambientale. COMBATTIMENTO E SERVEROrdine degli argomenti per i comandi di teletrasporto. /tp <giocatore> <giocatoreDestinazione>. Il comando give ora supporta la specifica della durata degli oggetti. I comandi whitelist e ban ora supportano sia i nomi utente online che gli UUID offline. Il server ora utilizza il controllo della congestione “Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time” (BBR) per QUIC. Migliorata la gestione degli errori di autenticazione e dei token di sessione. CORREZIONI BUG E STABILITÀRisolto un errore di configurazione che impediva agli attacchi caricati delle armi di consumare correttamente la resistenza quando si passava a un altro slot della barra di accesso rapido al momento giusto. Risolto un errore di riproduzione del suono di preparazione in modalità avventura. Risolto un errore di analisi delle espressioni regolari nel comando /replace. Risolto un problema che consentiva di utilizzare gli attacchi speciali senza energia speciale. Risolto un problema che consentiva ad alcuni oggetti di avere un raggio di interazione maggiore del previsto. Corretto il comportamento del flusso dei fluidi quando si impilano fonti d'acqua. Corretto il crash quando si utilizzavano nomi di cartelle non in inglese per gli screenshot. Corretto il crash quando si selezionavano determinate acconciature con varianti. Corretto il crash causato da anteprime degli avatar corrotte nella cache. Corretto il crash quando il plugin dei ricordi non riusciva a caricarsi. Corretto un problema per cui i premi per il ripristino dei ricordi venivano concessi troppo presto e non corrispondevano al numero corretto di ricordi richiesti. Risolto il problema che causava un'attesa eccessiva per i chunk a una distanza di visualizzazione inferiore a 128. Risolto il crash durante l'aggiornamento del modello del giocatore. Risolto il loop di localizzazione che interessava gli utenti di lingua norvegese. Risolto il problema di race condition nel teletrasporto dell'istanza che causava la rimozione e la ri-aggiunta di entità. Risolto il problema di aggiornamento della sessione per i server singleplayer. Risolti vari problemi relativi alla crescita delle coltivazioni, in cui alcune colture come i pomodori non crescevano correttamente. Ora i chunk vengono salvati quando un blocco agricolo viene aggiornato. EXTRA
  15. Disa ha risposto alla discussione di akatosh in Benvenuto!
    Ciao a te e benvenuto!
  16. Ciao, se posso consigliarti, metti una licenza effettiva (es. MIT)
  17. Disa ha inserito una news in Notizie
    Il momento è arrivato: Hytale è stato rilasciato! Il team di Hypixel ci tiene a esprimere qualche parola per i giocatori. Quando lo scorso novembre abbiamo riacquistato Hytale e siamo diventati uno studio indipendente, abbiamo promesso di lanciarlo senza ritardi e stiamo mantenendo quella promessa. Il gioco è attualmente in accesso anticipato nella sua forma più autentica: non rifinito e incompleto, ma proprio in quelle imperfezioni si trova la base per qualcosa di straordinario. Per la prima volta, Hytale è nelle mani della community, che ci aiuterà a plasmarlo nel gioco eterno che tutti voi meritate. Prima di procedere ricordate: Accesso anticipato: molte features mancano e ci aspettiamo bug Sono passati solo due mesi da quando abbiamo riacquistato Hytale, e questo è il tempo che abbiamo avuto a disposizione per preparare il gioco e ricostruire il team da zero. La domanda ha superato le nostre aspettative, il che significa che la settimana del lancio sarà movimentata, ma riusciremo a soddisfare tutti. Non hai ancora una copia di Hytale, ma vuoi unirti a noi nell'accesso anticipato? Acquista l'edizione standard a soli 19,99$ Se non sei ancora sicuro di come sarà l'esperienza di gioco durante l'accesso anticipato, non preoccuparti. Potrai sempre acquistarla quando ti sentirai pronto! COME SIAMO ARRIVATI A QUESTO PUNTO?Negli ultimi mesi, Hytale è passato dall'essere bloccato in fase di sviluppo, alla cancellazione, alla rinascita e ora... al rilascio in Early Access! Ciò è avvenuto grazie alla forza della community, che ha collaborato per creare il movimento #savehytale, che alla fine ha convinto i fondatori originali a tornare e a far rinascere Hytale. Da quando abbiamo annunciato l'accesso anticipato, il team ha iniziato a lavorare più duramente che mai e ora possiamo finalmente pronunciare le parole che ci bruciavano dentro da anni: Hytale è stato rilasciato!! In sole otto settimane abbiamo lavorato su una versione del gioco vecchia di oltre quattro anni, unito centinaia di branch di sviluppo, corretto sistemi fondamentali quali telecamera, movimento, combattimento, creazione, costruzione, audio e rendering, eliminato migliaia di bug e aggiunto numerose nuove funzionalità. Ora siamo finalmente in grado di condividere con voi una versione giocabile di Hytale. Si tratta di una versione Early Access grezza e incompleta, ma che dimostra chiaramente il potenziale del gioco. Ci stiamo divertendo molto a lavorarci e speriamo che anche voi proviate la stessa gioia giocandoci. AD OGGI COSA CONTIENE L'ACCESSO ANTICIPATO?Cosa c'è: Modalità esplorazione. Modalità creativa. Supporto al modding. Supporto multiplayer (per tutte le modalità). Cosa non c'è (ancora): Modalità Avventura: includerà una trama ricca ed elementi narrativi, sistemi di progressione più approfonditi, dungeon con combattimenti contro i boss e altro ancora. Minigiochi ufficiali: giochi divertenti e modalità multiplayer competitive. Spawn predefinito: World Gen V2, il mondo completo e restaurato di Orbis. Social: lista amici e gilde Questi stanno arrivando. Per ora, concentriamoci su ciò che PUOI giocare oggi. Modalità esplorazione Questa modalità di gioco è un'esperienza incentrata sull'esplorazione, realizzata con i contenuti e i sistemi di cui disponiamo attualmente. Scopri un mondo infinito, generato proceduralmente, ricco di splendidi biomi, strutture antiche, creature amichevoli e mostri pericolosi. Puoi esplorare, costruire una casa, coltivare campi, creare oggetti e attrezzature e giocare con i tuoi amici. Il bilanciamento del gioco non è sempre perfetto, le configurazioni sono ancora approssimative e alcuni sistemi sono semplicemente incompleti. Ma le basi ci sono e, anche nello stato attuale del gioco, a volte tutto si combina per creare momenti davvero magici. E mentre scoprirai Echoes of Orbis, noi faremo alcune esplorazioni per conto nostro. Testeremo alcune idee, ripeteremo alcune funzionalità e utilizzeremo i vostri feedback per contribuire a plasmare la modalità avventura che verrà. Ecco alcune delle cose che ti aspettano! Trova il Tempio Dimenticato e scopri i primi elementi dell'arco narrativo Cursebreaker, che si svilupperà ulteriormente nei futuri aggiornamenti. La funzione di arrampicata ti consente di esplorare il mondo con una maggiore sensazione di libertà e controllo. Aspettatevi un sistema di progressione e creazione unificato che vi incoraggerà ad esplorare il mondo. Gli inventari sono espandibili, i banchi da lavoro sono potenziabili e possono interagire con i contenitori vicini e, per chi ama costruire, offriamo banchi di creazione specializzati che consentono di accedere facilmente a centinaia di tipi diversi di blocchi, mobili e decorazioni! Stiamo inoltre introducendo l'Antico Portale: un dispositivo che potrete creare e posizionare nella vostra casa, che vi consentirà di avventurarvi in mondi instabili e temporanei chiamati Frammenti di Orbis. Questi offriranno emozionanti avventure a tempo, con diversi tipi di esperienze, dall'esplorazione a bassa intensità alle difficili sfide di combattimento e al gameplay di estrazione del bottino. Questo sistema vi consentirà di dare un'anteprima delle potenzialità del World Gen V2, attualmente in fase di sviluppo. Il sistema di "memorie" ti ricompenserà per aver esplorato e interagito con le diverse creature e fazioni del gioco, permettendoti di raccogliere ricordi che dovranno essere riportati al Cuore di Orbis, sbloccando ricompense permanenti e potenziamenti per tutti nel tuo mondo. Prova i combattimenti ad alta mobilità con una selezione di armi diverse, ognuna con le proprie abilità uniche. Impegnati in un sistema di coltivazione caratterizzato da un'ampia varietà di colture e piante, che potrai trasformare in beni di consumo come cibo e pozioni per aiutarti nelle tue avventure. Modalità creativa Quando si tratta di costruzione e creatività, l'accesso anticipato include strumenti unici per aiutare i creatori a realizzare modelli, creare costruzioni, mappe personalizzate e molto altro ancora! Con funzionalità di gioco come la rotazione dei blocchi, le anteprime e le texture dei blocchi collegati, la modalità creativa è lì per dare vita alle idee. Creatori, sentitevi liberi di scatenarvi con i nuovi strumenti per le entità! Strumenti di modding Hytale offre ampie funzionalità di modding, gestione dei pacchetti di risorse, editor di risorse, editor di generazione del mondo e altri strumenti che aiuteranno a supportare grandi progetti e la creazione di contenuti a lungo termine. Questo va di pari passo con le nostre partnership con Blockbench e CurseForge che ci hanno aiutato a consentire il supporto per il modding fin dal primo giorno! Non vediamo l'ora di vedere le vostre creazioni! Servizi Dietro le quinte, nelle ultime settimane il team ha lavorato duramente per costruire una base tecnica più solida per Hytale, includendo miglioramenti delle prestazioni, server robusti e framework UI e audio. L'infrastruttura della piattaforma si è anche evoluta in un ecosistema completo, che include un nuovo launcher, un sistema di patch, servizi di gestione degli account, integrazione dello store, telemetria e sistemi di backend progettati per supportare operazioni su larga scala e in tempo reale. Tutto questo in soli due mesi! COSA ACCADRÀ POI?Nei primi mesi, intendiamo fornire aggiornamenti rapidi e frequenti, poiché c'è ancora un grande arretrato di lavori che dobbiamo affrontare prima di poter passare ad aggiornamenti più grandi e personalizzati e a cadenze di patch. Il lavoro sui minigiochi ufficiali inizierà nei prossimi mesi, consentendoci di creare nuovi sistemi e funzionalità che ampliano il gameplay e forniscono un accesso più ampio ai server di terze parti. Come nota a margine, abbiamo già in fase di sviluppo dei prototipi di funzionalità social, come le liste di amici e la chat vocale di prossimità. La nostra roadmap non è completamente pianificata in anticipo, poiché nelle prossime settimane e nei prossimi mesi ci aspettiamo di ricevere feedback dai giocatori di Hytale che provano il gioco per la prima volta! Potete anche segnalare bug e inviare i vostri feedback direttamente dal gioco! GRAZIE!Tutti noi di Hypixel Studios siamo entusiasti di poter finalmente rilasciare Hytale a una community che ha attraversato molti alti e bassi nel corso degli anni. Il vostro costante entusiasmo per il gioco, ha reso possibile tutto questo: ha motivato e ispirato questo team e continuerà a farlo. Non ci sono parole sufficienti nella lingua inglese per esprimere la nostra gratitudine per il vostro continuo sostegno. Quindi ci proveremo in tutte le lingue che parliamo: Thank you from all of us at Hypixel Studios! Grazie da parte di tutti noi di Hypixel Studios! Vielen Dank von uns allen im Hypixel Studio Team! Merci de la part de toute l'équipe d'Hypixel Studios ! Gracias de parte de todos nosotros en Hypixel Studios! Muito obrigado em nome de todos nós da Hypixel Studios! Hartelijk dank van het volledige Hypixel Studios Team! Hvala v imenu celotne ekipe Hypixel Studios! Dziękujemy wszystkim w imieniu całego zespołu Hypixel Studios! Щиро дякуємо від імені всієї команди! Muito obrigado em nome da equipa dos Hypixel Studios! Stort tack från oss alla på Hypixel Studios! Большое спасибо от всей команды! Tusen takk fra alle oss i Hypixel Studios! Ačiū jums nuo visos Hypixel Studios komandos! Go raibh míle maith agaibh ó Fhoireann Hypixel! Tapadh leibh a h-uile duine! Diolch yn fawr iawn gan bob un ohonom yn Hypixel Studios! Een dikke merci van het hele Hypixel Studios Team! Hypixel Studiosの一同より感謝を申し上げます! Maraming salamat galing saming lahat sa Hypixel Studios!
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