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Bentrovati! Nel blog post di oggi il team di Hytale ci fornirà un aggiornamento sui progressi fatti negli ultimi sei mesi, spiegheranno come si sono evoluti i loro piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, come le armi, stili di combattimento, personalizzazione del personaggio e intelligenza artificiale. Il team di sviluppo ci comunica che la prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Hanno continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e prospettive hanno ampliato il loro senso di ciò che Hytale può diventare. Hanno cambiato il loro modo di lavorare, allontanandoli costantemente dall'approccio esplorativo che ha caratterizzato i primi anni del progetto verso tappe produttive più efficienti e mirate. Allo stesso tempo, il design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre altre aree si sono consolidate. Il team ci fa sapere che al centro di tutto questo c'è l'impegno nel creare il miglior gioco possibile, per dare un contributo al genere che sorprende e delizia i giocatori, dando potere ai content-creator negli anni a venire. Il loro piano per Hytale è ambizioso e si dicono fortunati ad essere in una posizione in cui hanno il tempo, le persone e le risorse di cui hanno bisogno per farlo bene. Tuttavia, "farlo bene" comporta un sacco di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, sebbene credono che sia salutare, ha anche significato che sono stati meno aperti con la community di quanto non lo fossero in passato. Il team di Hytale dice di aver avuto bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto. Anche se, sanno che un anno e mezzo è molto tempo da far aspettare a una community come quella di Hytale. Il motivo per cui le notizie non sono state più immediate quest'anno è perché, fino a poco tempo fa, non le avevano. Hanno trascorso questo tempo considerando molti possibili approcci al lancio, considerando molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che hanno da fare per raggiungere i loro obiettivi. Ciò che è diventato sempre più evidente è che hanno ancora molti anni di lavoro davanti a loro prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliono fornire un'altra finestra di lancio stimata che si rivela errata. Tuttavia, dicono di non essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023, e ci fanno sapere che potrebbe benissimo volerci più tempo. Il team di Hytale ci dice che ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. Il primo è che le loro capacità come studio sono notevolmente migliorate e l'ambito di ciò che possono produrre si è ampliato. In parole povere: sono più bravi a creare giochi di prima, ma sfruttarlo appieno richiede tempo. La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che gli permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. Il loro obiettivo è sempre stato quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console oltre che su PC, ma dicono che è diventato evidente che ci stavano dirigendo verso uno scenario in cui la community si sarebbe ritrovata divisa tra versioni e dispositivi. Ritengono che sia estremamente importante evitarlo, creando un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possano giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo ha significato apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al loro approccio al lancio, e questo ha esteso i tempi di sviluppo. Gli sviluppatori ci fanno sapere che arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di loro si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e sono consapevoli che questo approccio comporta rischi e costi. Sono consapevoli dei pericoli dello "scope creep" e stanno lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa "fatto". Sanno anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la comunità di Hytale. Tuttavia si dicono consapevoli che la riduzione della comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alle speculazioni di riemergere e che la notizia di un un'attesa più lunga rischia di essere uno shock per molti (si lo è). Credono fermamente comunque che la scelta di dedicare più tempo allo sviluppo sia la scelta migliore a lungo termine. Ribadiscono che non rilasceranno Hytale come sorpresa. Dicono che quando saranno pronti per il lancio, lo faranno sapere a tutti in anticipo. Un'altra conseguenza di questo approccio ci fanno sapere è che gli screenshot settimanali (Postcard) non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. I principali cambiamenti tecnici che stanno apportando significheranno che, per un po', sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno al lancio di Hytale. Stanno valutando un processo di produzione più lungo e vogliono assicurarsi che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra. Tuttavia, come già ci hanno detto, il loro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che hanno dovuto prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e hanno annunciato i loro piani più ampi, è possibile per loro aprirsi un po' di più ed essere più coinvolti con la community. A questo proposito, si aspettano che il loro approccio alla comunicazione cambi pubblicando meno aggiornamenti ma più sostanziali, con un maggiore coinvolgimento da parte del team di sviluppo. Ma ora passiamo a qualcosa di nuovo! Personalizzazione estesa dei personaggi La personalizzazione del personaggio è un tema centrale in Hytale. Stanno realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria alla cooperativa fino ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il nostro personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle nostre scelte, esperienze e risultati. Vogliono assicurarsi che i giocatori si sentano liberi e creativi nell'espressione di loro stessi, e questo ha significato adottare un nuovo approccio ai personaggi: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale. Ci fanno sapere che i nostri personaggi sono Avatar, gli abitanti di un regno sconfinato noto come Alterverse. Attratti su Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate dall'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto in base al loro umore. Siamo liberi di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi aggiuntivi fantastici come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento avventuroso o cosplay. Il team lavora continuamente per espandere le opzioni disponibili, estendendo anche il loro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento e attrezzatura. Vogliono che i giocatori si sentano liberi di manifestare la propria identità e che si sentano supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia stessa di Hytale. La creatività e il cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar ne sono l'espressione vivente. Il nome "Avatar" cattura il doppio ruolo che ogni personaggio del giocatore svolge, sia come personaggio in una storia d'avventura fantasy sia come espressione dell'identità online del giocatore. Sanno per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano perfettamente non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche nei loro account sui social media. Queste per loro sono tutte forme di espressione creativa, alla fine della giornata! Un nuovo approccio al combattimento Il team di sviluppo ci fa sapere di aver iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare l'approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta. Le armi che portiamo costituiscono il fondamento del nostro stile di combattimento, fornendoci una serie di abilità specifiche associate all'arma. Vogliono assicurarsi che le armi siano distinte l'una dall'altra, offrendo più che semplici modifiche alla velocità di attacco o ai danni. Oltre a queste modifiche, hanno anche rivisto l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo. Anche l'interfaccia utente sta subendo modifiche significative per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocchi e mosse caratteristiche (ne parleremo tra poco!). Non sono ancora pronti a condividere queste modifiche, ecco perché hanno disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto. Diamo un'occhiata a due esempi! In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi di base assumono la forma di una combo di tre colpi, che colpiscono da destra e da sinistra, seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora un breve scatto e applica un contraccolpo al bersaglio. La mossa caratteristica della spada, è che questa viene caricata da colpi andati a segno e dai colpi parati questo produce una rotazione drammatica seguita da un altro potente affondo. Questo fa danni ad area premiando un buon posizionamento. La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e contraccolpi mentre fornisce un danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che fornisce la capacità di bloccare gli attacchi frontali finché chi lo impugna ha sufficiente resistenza. Una buona gestione della resistenza consente ai giocatori di spada e scudo di caricare in sicurezza la loro mossa caratteristica bloccando i colpi, consentendo a loro di seguire con un potente colpo di precisione. In PVP, gli utilizzatori di spada e scudo sono difficili da sconfiggere e sopraffare: possono raggiungere una mobilità sorprendente con il loro affondo carico e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, sono vulnerabili a finte e prosciugare la loro resistenza li rende vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire. Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi della mazza sono lenti, consumano un po' di resistenza, ma infliggono molti danni e contraccolpi. Gli attacchi di base assumono la forma di oscillazioni costanti destra-sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un forte colpo d'elsa. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua caratteristica è un devastante schianto in salto che infligge danni ingenti e respinge tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto. I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli del tempismo e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare la resistenza negli swing selvaggi. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso di battaglia con i contraccolpi, quindi il posizionamento e la consapevolezza della situazione sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende i portatori di mazza molto più pericolosi quando si combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o della lava. Questi sono le due tipologie di armi su cui hanno lavorato. Hanno anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono una tonnellata di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno mettendo a segno colpi successivi, incoraggiando l'aggressione all-in. Il prossimo passo dicono è di estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, dando ai giocatori ulteriori modi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando una vasta gamma di elementi distinti. Avanzamento dell'IA Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di intelligenza artificiale modulare di Hytale per aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che hanno chiamato "Combat Action Evaluator", consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su obiettivi, armi e approcci alla battaglia. Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni, incluso il numero e il comportamento dei nemici, al fine di guidare la loro prossima azione. Questa nuovo sistema valuta molteplici aspetti come il tipo di bersaglio che si trova davanti e la tempistica dei suoi attacchi di base, all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire. Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'personalizzazione', solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. Lo hanno costruito in questo modo per evitare che gli NPC diventino prevedibili: hanno scoperto che i personaggi hanno una maggiore credibilità quando possono commettere errori! Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA. Il loro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma dicono che ci si sono avvicinati più di quanto si aspettassero! Questa IA da duello si è rivelata utile per testare nuovi prototipi per le armi e ha rivendicato la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori giocatori PVP del team di sviluppo! E Finalmente... Il team di Hytale ci dice di essere a conoscenza che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire (e tradurre), e vogliono ribadire quanto siano grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Dicono che lo sviluppo del gioco continua a essere un viaggio lungo, emozionante e impegnativo, e non è sempre stato facile, soprattutto quando hanno dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che li motiva è il desiderio di fare il gioco migliore possibile. Ci lasciamo con una nuova traccia dell'OST di Hytale, Avventura & Relax, del compositore Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo insieme, ramificandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stanno creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con infinite opportunità di auto-espressione. Il team ci fa sapere che dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto chiunque di loro si aspettasse, ma sono più fiduciosi di stare andando nella giusta direzione.
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Dai la forma è identica a quella di un golem cos'altro potrebbe essere
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Secondo me gli spiriti della terra sono evocazioni, una volta completato il cerchio magico in cui sono spawnati sarà possibile evocarli, i Kweebec non credo siano evocazioni ma ben si mob che ci aiuteranno in base alla nostra reputazione con loro. Credo che anche il golem che si vede in lontananza sia un evocazione:
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Benvenuto a bordo!
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Questo venerdì alle 17:00 saremo in live su Twitch con il pub di Hytale, parleremo delle ultime novità (e la mancanza di queste), teorie e postcard! Siete tutti i benvenuti a partecipare e a intervenire sul Discord di Hytale Italia, nello specifico la categoria HytalePub! Vi aspettiamo! Paretcipanti: - MarcusKron - Gabbo - Emax
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Mmmm... sono sicuro di averti visto già da qualche parte
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